Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1B: Altre Fazioni
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1C: Fazioni dei Personaggi
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 2: Villa Gralhund
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3: Avamposti di Fazione
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3B: Altri Avamposti
Articolo di The Alexandrian del 26 Gennaio 2019
Per rendere Waterdeep: il Furto dei Dragoni una campagna dinamica, è necessario che il master riesca a reagire in modo dinamico alle azioni dei giocatori. Come già detto nell'articolo sugli Avamposti di Fazione, il master deve giocare attivamente ciascuna fazione. I team di risposta sono l’altra metà dell’equazione, dato che sono piccole unità proattive che possono essere schierate quando necessario.
Questi team di risposta sono i nodi proattivi della campagna. Se non siete familiari con l’uso dei nodi proattivi vi consiglio di leggere la mia serie in merito. La versione breve è che i nodi proattivi sono quelli che vanno in cerca dei personaggi (in contrapposizione agli antri o agli avamposti, che sono i personaggi a dover cercare).
Alcuni esempi su come impiegare i team di risposta:
- Competere, in tempo reale, con i personaggi durante il Furto dell’Occhio (vedi Parte 4), cercando di prendere il tesoro prima di loro (oppure rubandoglielo);
- Essere mandati per negoziare con i personaggi;
- Cercare di rubare la Pietra e/o gli Occhi dai personaggi (effrazioni a Villa Teschioditroll, furti per le strade, etc.);
- Pedinare i personaggi mentre si recano al nascondiglio dell’oro di Neverember;
- Interferire con i tentativi dei personaggi di estrarre l’oro dalla cassaforte;
In realtà, alla fine, vi basterà pensare a cosa sa ogni fazione e a come risponderebbe a determinate azioni, e userete i team di risposta per quello.
Consiglio del Master: se siete nuovi a questo genere di cose e vi sentite in difficoltà, ecco un paio di cose che potete fare.
Prima di tutto prendetevi cinque minuti tra una sessione e l’altra per pensare a cosa farà ogni fazione la volta successiva. Alcune di queste cose non avranno effetto sui personaggi, altre sì. Fate una lista di queste ultime e stabilite quando accadranno: Gorath arriverà a Villa Trollskull alle 5 del pomeriggio, il 10 del mese. Souun Xibrindas bersaglierà uno dei personaggi, cercando di ucciderlo con un team di tiratori scelti alle 10 del mattino dell’11. E così via. Potete fare lo stesso durante una pausa della sessione. Alla fine imparerete a farlo al volo durante la partita.
In secondo luogo, mentre state lavorando a ciò, fate una semplice lista dei team di risposta. Appiccicatela al vostro schermo del DM come post-it, o comunque tenetela a portata di mano. Quando pensate che sia il momento di rispondere a ciò che stanno facendo i personaggi, buttate un’occhiata alla lista e procedete. Comunque non dovete tenere tutte le informazioni a mente: fatevi degli schemi.
CONTROSPIONAGGIO: tempo fa ho progettato delle linee guida per il controspionaggio. Se fate delle domande su certe persone o certe organizzazioni, c’è il serio rischio che queste vengano a saperlo. Queste linee erano state pensate per la 3a edizione, ma non dovrebbero essere difficili da adattare alla 5a.
Una volta che i personaggi sanno di essersi imbattuti nel Grande Gioco potete anche spiegare ai giocatori queste procedure di controspionaggio. In parte perché così darete loro una possibilità di proteggere le loro indagini, ma soprattutto per dar loro l’opportunità di fare a loro volta del controspionaggio. Quando le fazioni cominceranno a chiedersi chi sono i personaggi o per chi lavorano, i giocatori potranno usare questo sistema per accorgersene. E questo potrebbe condurre ad una strada alternativa per le indagini (che poi dovrebbe condurre all’Avamposto di Fazione corrispondente).
I Team di Risposta dei Bregan D'Aerthe
l team di Bregan D’Aerthe’s seguono questo profilo:
- 1-2 drow pistoleri (FD p. 201)
- 4-8 drow (MM p. 126)
Uno dei pistoleri è probabilmente uno dei luogotenenti di Jarlaxle (p. 201-202):
- Fel’rekt Lafeen
- Krebbyg Masq’il’yr
- Soluun Xibrindas
Verso la fine della campagna potreste avere un team con tutti i luogotenenti sopravvissuti, per un ultimo scontro epico.
Da notare che Fel’Rekt è colui che guida l’assalto dei Bregan a Villa Gralhund (vedi Parte 2). Tutti questi luogotenenti hanno una propria stanza sulle navi di Jarlaxle.
Fel'Rekt Lafeen
Una richiesta di materiali: una nota scritta in inchiostro argenteo su carta nera “In merito alla ricerca di nuove fonti di materiali, prendi contatto con Grinda Garloth. Agisci con grande cautela e non rivelarle la tua origine, perché è alleata con il beholder ed è relativamente pericolosa per noi. J”
Krebbyg Masq'Il'Yr
Una lettera sigillata per Fenerus Stormcastle. Una semplice missiva, indirizzata a Fenerus Stormcastle, di Vico del Pennino”, lo ringrazia per i servizi resi. Scritta in inchiostro argenteo su carta nera, firmata “J”. C’è attaccato un sacchetto di velluto con 100 mo.
Soluun Xibrindas
- Porta con sé una locandina macchiata di sangue dal Teatro delle Sette Maschere, relativa ad una rappresentazione intitolata Il Matrimonio di Sangue, che ha avuto luogo diverse notti fa. (La locandina descrive la trama dell’opera: una giovane donna viene condotta in un castello da un conte, ma si innamora del fratello più giovane del nobiluomo, un sacerdote. Il tradimento della donna fa impazzire il conte per la gelosia. Uccide il fratello il giorno delle nozze e insegue la sposa, la quale si getta disperata dalle mura del castello. Il conte viene maledetto dagli dei e trasformato in una creatura delle tenebre, condannato a vivere nel suo castello nutrendosi di sangue).
- Nota del Master: Soluun ha preso l’abitudine di partecipare come spettatore alle serate del Teatro delle Sette Maschere, per poi seguire e assassinare elfi e mezz’elfi che vede tra il pubblico.
I Team Di Risposta dei Cassalanter
Se i personaggi hanno accettato di aiutare i Cassalanter, questi ultimi saranno molto passivi nelle loro attività: sono i personaggi ad agire sul campo per loro. Se i personaggi richiedono dell’aiuto, comunque, i Cassalanter possono inviare Seffia Naelryke e il suo team (sia per cercare informazioni che per combattere al fianco dei personaggi).
Se i personaggi rifiutano di aiutare i Cassalanter, allora tutto ciò cambia:
- Gli imp evocati alla cappella di Asmodeus cercheranno di tenere i personaggi sotto costante sorveglianza, tenendo i Cassalanter costantemente aggiornati.
- Aggiungete il team di Seffia al Furto dell’Occhio di Xanathar. Ha lo stesso obbiettivo degli altri gruppi.
- Willfort Crowelle cercherà di assassinare Jarlaxle. Fallirà, ma qualche tempo dopo sposterà l’obbiettivo sui personaggi. Questo potrebbe spingere Jarlaxle a proporre un’alleanza contro i Cassalanter.
Seffia Naelryke
Seffia è una leale seguage di Asmodeus. Vive nel Mulino Convertito con Arn Xarlondar.
- Seffia Naelryke (fanatico del culto, MM p. 345)
- 2 spie (MM p. 349)
- 1 veterano (MM p. 350)
- 1 imp invisible (MM p. 76)
Lettera di Seffia: porta con sé una lettera da Lord Cassalanter. “Seffia, Lady Ammalia e io siamo profondamente commossi da ciò che il tuo rituale ha compiuto. È chiaro che tu hai una solida fede nel nostro Maestro, ed è altrettanto chiaro che sei stata benedetta da lui. Come sospettavi abbiamo davvero trovato il Terzo Occhio di Neverember nella crimpta di Lady Brandath. Grazie per tutto quello che hai fatto. Lord Victoro”.
Nota del Master: questo oggetto è molto caro a Seffia e la donna lo tiene con sé tutto il tempo. Sarà molto addolorata e infuriata se le verrà tolto.
Willifort Crowelle
“Willifort” dovrebe essere il vecchio valletto tiefling dei Cassalanter. In realtà è un doppelganger e il loro luogotenente più fidato. Willfort potrebbe avvicinare i personaggi camuffandosi da loro amico per ottenere informazioni; oppure potrebbe bruciare i ponti intorno ai PG assumendo l’aspetto di uno di loro e facendo qualcosa per infastidire qualcuno di potente. E quando i Cassalanter hanno bisogno che un problema venga risolto definitivamente, Crowelle viene mandato con un gruppo di immondi al suo comando.
- “Willifort Crowelle” (doppelganger, MM p. 82)
- diavolo barbuto (MM p. 70) or 2 fanatici del culto (MM p. 345)
- 3 cultisti (MM p. 345)
I Team di Risposta dello Xanathar
Gorath
Gorath è il leader di un piccolo gruppo di duergar. Il suo team viene mandato quando qualcuno deve imparare una lezione.
- 4 duergar (MM p. 122)
Korgstrod Uxgulm
Se Gorath viene fatto fuori, Korgstrod viene fatto uscire dalle fogne dello Xanathar (vedi Avamposti) per mostrare il gioco duro.
- Korgstrod Uxgulm (duergar, MM p. 122)
- 3 duergar
-
1 mezzo-ogre (MM p. 238)
- Nota da Dolci Oculari: il mezzo-ogre porta con sé un foglietto che dice “Dolci Oculari. Dì: Otto piccoli occhi. Attorno ad una torta-occhio.”
- 1 Osservatore (FD p. 203)
Noska Ur'Gray
Noska, una nana dello scudo, è un’altra seguace dello Xanathar.
- Noska Ur’gray (FD p. 213)
- 6 bugbear (MM p. 33)
- Osservatore (FD p. 203)
Una Lettera da N'Arl Xibrindas
Il primo o il secondo team di risposta dello Xanathar che i personaggi incontrano ha con sé una lettera da N’Arl Xibrindas, con istruzioni per il leader del team di farsi “equipaggiare in modo consono” da Grinda Garloth. (Se questa nota è per il secondo gruppo, specificate nella lettera che “questi ratti appena arrivati hanno già sistemato [inserire il nome], perciò fate in modo da avere qualcosa in più del solito, per sistemarli”).
Questo team ha una pozione di guarigione, una pozione di guarigione superiore e un’arma +1 (tutto ottenuto da Grinda).
I Team di Risposta degli Zhentarim
Il team di Manshoon consiste di:
- 1 luogotenente (Vevette, Urstul o Agorn)
- 3-4 criminali
Tutti i luogotenenti di Manshoon portano un amuleto-pass per Torre Kolat (vedi Parte 4), ma cercheranno di distruggerlo se vengono catturati (eccezion fatta per Agorn, quella lurida faina, che cercherà di scambiarlo per la propria vita). Lasciano i loro anelli del teletrasporto con Sidra Romeir quando escono dalla torre (se vengono uccisi Sidra darà gli anelli a Kaevra, vedi Parte 4).
Verso La Casa Degli Interrogatori: qualsiasi gruppo di Zhent inviato ad attaccare i personaggi verrà istruito di prenderli prigionieri e portarli alla casa degli interrogatori. Se vengono interrogati in merito indicano la casa in Vico Brindul, Quartiere Commerciale.
Vevette Blackwater
Statistiche: Umana tethyriana CM, rodomonte (FD, p. 216).
Quando era una bambina Vevette subiva costanti abusi dalla madre. Un agente Zhentarim venne da lei quando aveva appena dodici anni e le diede un coltello, chiedendole se voleva prendere il controllo della sua vita. Lo fece. Da allora è parte della Rete Nera.
Il passato di Vevette si manifesta in una profonda crudeltà e una totale mancanza di pietà, ma dall’esterno sembra solo un’affascinante bon vivant. Ha dei capelli rosso fiammanti con due ciocche color platino brillante, che può far brillare al buio a comando.
Vevette porta con sé un biglietto da visita di Seffia Naelryke. Fornisce l’indirizzo di Seffia al “Mulino in Via Lanternacassetta”
Nota del Master: Seffia ha avvicinato Vevette nel tentativo di aprire una linea di dialogo segreta tra i Cassalanter e Manshoon, ma i suoi tentativi sono stati vani. Dopo la loro esperienza con Xanathar gli Zhentarim sospettano una trappola.
Agorn Fuoco
Statistiche: Umano turami NM, bardo (FD, p.195).
Agorn ha fatto una così buona impressione a Manshoon da scalare rapidamente i ranghi dell’organizzazione. Ma la sua vita è comunque piena di delusioni. Non ha ottenuto la fama che voleva e non ha ricevuto i guadagni che si aspettava. Ha adottato il credo Zhentarim secondo il quale il potere arriva a chi se lo merita. Ci crede così tanto che ha ucciso sua madre per “fuggire dalla sua povertà”. Alla fine vede la Rete Nera come una nuova famiglia.
Agorn è anche un terribile codardo. Quando affronta i personaggi manda i suoi scagnozzi a combatterli mentre se ne sta ad una distanza sicura. Se i suoi uomini vengono massacrati fugge più rapidamente possibile per salvarsi la pelle. E come detto sopra, è pronto a scambiare il suo amuleto per la torre in cambio della salvezza.
Agorn è amico di Amath Seccent (vedi Torregialla nella Parte 3B) ma venderebbe anche lei per salvarsi, rivelando l’esistenza del cerchio di teletrasporto nell’edificio.
Ugurn porta con sé una missiva indirizzata a lui: “Il costume di Korgstrod Uxgulm è basato su quelli di Dolci Oculari, subito fuori Cortile Carovana. Non so come sia possibile che il retro di quel negozio possa contenerli tutti, ma non c’è dubbio che i duergar di Xanathar vanno e vengono da quel locale.”
Urstul Floxin
Statistiche e Background: (FD p. 216)
Urstul è un uomo dall’aria criminosa, che ha condotto sia il tentativo di catturare Dalakhar che l’operazione a Villa Gralhund. Se è sopravvissuto a quest’ultimo evento può ricomparire a capo di uno dei team di risposta.
Urstul porta con sé una missiva indirizzata a lui: “Qualsiasi prigioniero preso da una delle altre fazioni del Grande Gioco deve essere consegnato ad Avaareen a Vico Brindul. Per ordine degli Zhentarim”.
Note di Design
Vevette Blackwater e Agorn Fuoco dovrebbero apparire nell’Appendice B del manuale. Ma non compaiono da nessuna parte, perciò ho deciso io il loro background.
Da notare che i team di risposta Zhent sono generalmente più deboli di quelli delle altre fazioni. Questo significa che probabilmente non verranno presi molto sul serio dai personaggi, ma anche che potete usarli per attaccare dei personaggi già indeboliti.
Tenete anche nota dell’opzione “Simulacro Segreto” a p. 162 del manuale: è un’altra buona opzione per un tema di risposta Zhentarim.
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