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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 13/01/2023 in tutte le aree

  1. Paizo, il produttore di Pathfinder, ha appena annunciato una nuova licenza aperta per l'uso con i giochi di ruolo (GDR). La licenza non sarà di proprietà di Paizo o di alcuna società TTRPG e sarà gestita da Azora Law, un'azienda che rappresenta diverse società di giochi da tavolo, fino a quando non troverà la sua casa con un'organizzazione senza scopo di lucro indipendente. Questa nuova licenza è progettata per essere irrevocabile. Maggiori informazioni sul blog Paizo. Fonte: https://www.enworld.org/threads/paizo-announces-new-irrevocable-open-rpg-license-to-replace-the-ogl.694404/
  2. Il manager che ha autorizzato quella dichiarazione dovrebbe davvero prendere in considerazione una carriera come comico... Due commenti al testo della dichiarazione, ma ce ne sarebbero altri da fare… "l'OGL [...] non [è] per le grandi corporation e per i loro scopi commerciali e promozionali". Quindi chiariamo: l'OGL non è per WoTC/Hasbro, dovrebbero lasciarla stare e farla gestire da qualcun altro. "Ecco perché i le nostre prime bozze della nuova OGL includevano le clausole che includevano." Se quello fosse stato una prima bozza, un'ora dopo che il documento era stato reso pubblico la WoTC avrebbe potuto fare una dichiarazione dove si scusava e prometteva una versione migliore e pubblica cosicché i giocatori e gli altri editori la potessero rivedere e commentare. Invece hanno aspettato una settimana mentre loro legali lavoravano 24 ore su 24, 7 giorni su 7, cercando di sistemare il casino in cui si sono messi... "Il linguaggio usato nella licenza era destinato a proteggere noi e i nostri partner dai creatori che accusano erroneamente che rubiamo il loro lavoro semplicemente a causa di somiglianze casuali" Lascia che corregga quella frase: "Il linguaggio usato nella licenza era destinato a [nascondere il fatto che] rubiamo il loro lavoro". Lì, ora anche la WoTC può vedere ciò che tutti gli altri già sanno. "Il nostro piano era sempre quello di sollecitare il contributo della nostra comunità prima di qualsiasi aggiornamento all'OGL" Questa era veramente una buona idea. Se fosse stato anche vero la WoTC avrebbe potuto creare un bel portale, come quello per il test One DnD Play magari, chiedendo consigli e supporto, invece di cercare di forzare la nuova licenza agli editori cercando di usare delle NDA per impedire loro di rendere pubblico il contenuto della nuova OGL prima che fosse troppo tardi. "Non ti deluderemo" Troppo tardi. Ma forse la WoTC sarà in grado di riconquistare almeno un po' della fiducia persa se smettono di cercare di ottenere ciò che non è loro. Vogliono fare più soldi? Che lavorino di più! Vogliono più prodotti in evidenza? Che facciano prodotti migliori! Vogliono che i giocatori rimangano con loro? Lascia stare l'OGGL 1.0a e ne creino una migliore. Se è meglio la useremo, se no... beh, hai fatto un altro 1... Oh, e se non toglie quella clausola per cambiare l'OGL quando vogliono, riconquistare quella fiducia sarà MOLTO più difficile...
  3. Dal blog della Paizo: Paizo does not believe that the OGL 1.0a can be 'deauthorized,' ever. While we are prepared to argue that point in a court of law if need be, we don’t want to have to do that, and we know that many of our fellow publishers are not in a position to do so. Paizo non crede che l'OGL 1.0a possa essere "deautorizzata", mai. Siamo pronti a sostenere questo punto in un tribunale se necessario, non vogliamo doverlo fare e sappiamo che molti dei nostri colleghi publisher non sono in grado di farlo.
  4. Prima di iniziare, vi anticipo che quanto scritto rappresenta sia la storia della creazione della Selva Fatata all’interno di D&D, sia una guida su ciò che è concretamente la Selva Fatata. L’obiettivo è quello di passare in rassegna anche altri piani di esistenza per descrivere nel dettaglio le loro storie nelle varie edizioni, nonché fornire informazioni su ciò che c’è da aspettarsi da questi luoghi. Che cos'è la Selva Fatata? La Selva Fatata, anche nota come il Piano dei Folletti (o Feywild), è la lussureggiante dimora di folletti crudeli e passioni senza limiti. Per attraversare le terre della Selva Fatata si rischia la vita a causa di creature di ogni tipo e genere e, anche se si sopravvivesse ai suoi pericoli, esiste sempre la possibilità di non poterne più uscire. Il richiamo della Selva Fatata è difficile da ignorare per i mortali, così come per molti esseri fatati quali elfi, eladrin e satiri, che avvertono un tale desiderio di viaggiarvi da essere disposti a rischiare la propria vita pur di farlo. Storia La Selva Fatata ha origine nella 4E quale frutto della fusione di due piani preesistenti, il Feywild e Arborea (in particolare il primo dei suoi strati, conosciuto come Arvandor). La Selva Fatata è il riflesso speculare del Piano Materiale e si trova al suo fianco al centro dei piani; alcuni sostengono che esso rappresenti una sorta di visione onirica del Piano Materiale. Arborea esiste nei Piani Superiori e nel Mare Astrale ed è composta da tre piani. Il primo di questi tre piani sono e Foreste di Arvandor (dette anche Olimpo dai Greci), caratterizzate da alberi imponenti, panorami incantevoli ed emozioni purissime. Su questo piano si svolgono battute di caccia di giorno e grandi feste di notte. Gli abitanti passano da risate chiassose e l’essere sempre sorridenti a lottare al primo insulto per poi tornare a cantare e ballare un attimo dopo: tutti coloro che vivono qui portano le proprie emozioni all'estremo delle possibilità. Il Piano dei Folletti è un mondo in cui vivono sia semi-celestiali che semi-demoni. I celestiali compongono la Corte dei Seelie, mentre i demoni costituiscono quella degli Unseelie. Entrambe le corti hanno interesse a rapire i mortali dal Piano Materiale, anche se la prima lo fa per divertimento, mentre la seconda è interessata ad avere solo schiavi e carne fresca da mangiare. Combinando queste due corti nella Selva Fatata, si ottiene un piano che brulica di vita e di morte. La Selva esiste come un riflesso vibrante, ma estremamente mortale, del Mondo Materiale e sfugge a tutti i tentativi di smorzare la sua frenesia. Laddove nel Mondo Materiale si possono vedere le rovine di epoche passate, la Selva Fatata riflette il castello di qualche grande signore fatato, con finestre cristalline e pareti di cristallo al posto della pietra. Tutti i tentativi di mappare correttamente la Selva Fatata sono miseramente falliti, poiché il suo aspetto è totalmente imprevedibile e discontinuo. Si dice che ci siano molti mondi nel Piano Materiale, ma solo una Selva Fatata che li rifletta tutti nello stesso momento. Questo fa sì che gli abitanti del Piano Fatato trattino le distanze e il tempo con poca attenzione, imitando il modo di essere apparentemente irregolare del Piano. CHIARIMENTO: Arvandor esiste ancora e non è stata assorbita dalla Selva Fatata. È piuttosto quest’ultima ad aver preso la Corte dei Seelie e diverse altre idee relative agli elfi. Arvandor è la casa originaria degli elfi, anche se molti di loro hanno viaggiato fino alla Selva Fatata. Sebbene non siano specificamente collegate, possono essere viste come idee prese in prestito l'una dall'altra. Punto di vista di un visitatore esterno Visitare la Selva Fatata può essere un viaggio emozionante per qualsiasi avventuriero, anche se non è privo di pericoli. Entrando in un portale planare, potreste non sapere dove andrete esattamente a finire e, sebbene gli abitanti della Selva possano sembrare disponibili, la vostra visita planare ha buone probabilità di finire con la vostra morte o addirittura con la riduzione in schiavitù. Gli abitanti possono essere crudeli e calcolatori quando si tratta di pesare la vita di un altro individuo e sono interessati esclusivamente al loro divertimento. La Selva Fatata è piena di foreste incantevoli e creature altrettanto leggiadre, e molti di coloro che tornano sul Piano Materiale trovano difficile riadattarsi alle (sin troppo) prevedibili e noiose caratteristiche della sua natura. Questo piano infonde un desiderio di avventura e di nuove esperienze, una voglia di sperimentare ciò che è straordinario e strano. Quel mondo è pieno di potenti signori fatati che usano i mortali per il proprio divertimento, regalando loro strane magie o mandandoli in missione per proprio conto. Quando questi accordi vengono stipulati, c’è sempre il pericolo che si ritorcano contro coloro che, venendo dall’esterno, non si rendono conto che il piano stesso può obbligarli a rispettarli. Se viene fatto un patto per ottenere dei poteri o favori, è meglio che questo venga rispettato se non ci si vuol ritrovare in situazioni di gran lunga peggiori. Se giurate di cantare della bellezza di una ninfa per quindici giorni senza riuscirci, potreste venir privati della voce e non poter più parlare. Il viaggio attraverso queste terre non è sempre pericoloso per un visitatore. È piuttosto un'esperienza bellissima in cui si possono vedere i folletti danzare nel cielo notturno, un oceano d'erba color smeraldo o ammirare la vera bellezza alla corte di qualche signore fatato. La Selva Fatata è una terra come nessun'altra e lascia un'impressione unica su chiunque, tipicamente quella di volervi tornare. Punto di vista di un abitante nativo Vivendo nella Selva Fatata, la potreste sentir scorrere nel vostro sangue. Non solo una magia selvaggia che vive in voi, ma anche il desiderio di sperimentare cose nuove, di essere liberi e di vivere al massimo delle possibilità. Gli abitanti sono abituati agli odori esotici dei loro fiori e trovano divertente il fatto che gli estranei possano rimanere affascinati da questo profumo per loro ormai ordinario. La natura incontaminata e la straordinarietà di questo piano danno agli abitanti tutto il tempo per lavorare sui loro desideri più grandi, e molti possono persino darlo per scontato. I folletti hanno una comprensione intrinseca del loro mondo, che li porta a relazionarsi con tutte le creature. Capiscono l’intrinseco pericolo della Selva Fatata, e per questo devono essere freddi e calcolatori come le enormi bestie selvagge che si aggirano nelle loro amate foreste. Tratti Varchi dei Folletti Viaggiare nella Selva Fatata è molto più facile che in qualunque altro piano. In molte città e villaggi circolano voci e leggende sulle foreste incantate, e su come i giovani coraggiosi sfidino i boschi per poi tornare 20 anni dopo senza sembrare più vecchi nemmeno di un giorno. In tutto il Piano Materiale ci sono i Varchi dei Folletti, portali planari situati in luoghi strani. Alcuni possono essere foreste che ospitano folletti, mentre altri possono trovarsi in archi di pietra tra le rovine di una civiltà passata. Ci sono persino città fatate che attraversano il Piano Materiale in momenti precisi e periodici oppure in modo del tutto casuale. Quando un piccolo villaggio nota che i suoi campi producono molto di più rispetto a quelli degli altri villaggi circostanti, potrebbe essere dovuto al fatto che la foresta vicina ospita uno di questi varchi magici. Attraversare il Piano Attraversare la Selva Fatata è molto più difficile che il semplicemente entrarci. Al suo interno ci sono i tipici pericoli di una foresta, ma molto più esotici e letali. Gli alberi stessi possono cercare di uccidere i viaggiatori poco accorti che provino a raccogliere un ramoscello caduto a terra, persino le bestie diventano più grandi e letali in questa terra magica. Come il piano stesso sembra cercare di uccidervi, così anche i luoghi possono essere estremamente difficili da raggiungere. La distanza tra un luogo ed un altro è da considerarsi più che altro un suggerimento, e la maggior parte degli abitanti scrolla le spalle quando si chiede loro perché ci vuole più tempo per viaggiare in una direzione piuttosto che in un'altra. Promesse e Vincoli Sebbene i folletti si concentrino per lo più sull'io individuale e sulla libertà, mostrano comunque un gran rispetto per i legami e le promesse. I folletti che stringono patti e accordi diventano magicamente vincolati alle loro promesse e la rottura di un giuramento li pone sotto il potere del “contraente”. Prestare giuramento o promettere favori a un'altra creatura è qualcosa di tipicamente riservato ai soli momenti di disperazione, o anche al (pericoloso) desiderio di divertimento estremo. Inoltre, i folletti rispettano le antiche leggi, come il gelido ferro che può sbarrare loro l'accesso. Questi vincoli agiscono come barriere incrollabili e sono restrittivi come catene. Quando un folletto fa una promessa, deve mantenerla o affrontare l'ira di coloro a cui ha mentito. Allo stesso modo, i visitatori sono sottoposti alle stesse aspettative quando si tratta di fare patti, anche spesso manca la consapevolezza delle eventuali conseguenze. Località In tutta la Selva Fatata si trovano dei centri di civiltà che quantomeno garantiscono un po’ di sicurezza dai pericoli della natura selvaggia. In queste città non vivono solo i folletti, ma anche viaggiatori ultraterreni e visitatori del Piano Materiale. Città eladrin Astrazalian La città di Starlight è una strana comunità degli eladrin. Durante i mesi primaverili ed estivi, essa occupa un'isola del Piano Materiale dove i mortali affollano le sue coste. Starlight è il gioiello delle città eladrin ed è un centro nevralgico di commerci, diversità e potere. Durante tale periodo sul Piano Materiale si realizzano numerosi scambi commerciali, si tengono feste e sagre e grandi tornei riempiono le giornate. Ma non tutto è sempre così meraviglioso ad Astrazalian, dal momento che durante i mesi che vanno dall’autunno all’inverno la città abbandona il piano materiale per tornare nella Selva Fatata. Una volta tornata nel suo piano, viene assediata da signori fomoriani e orrendi ciclopi che bramano di uccidere i suoi cittadini e prendere il controllo della città per renderla una base stabile per la futura conquista del Piano Materiale. Durante questo periodo, le risorse di Astrazalian sono scarse e molti abitanti sono ben abituati a combattere sui campi di battaglia dove uccidono i giganti e fanno di tutto per sopravvivere. La città di Starlight è l’ultima città prima dei confini del Feydark, e molte altre città vicine sono cadute sotto la sua malefica influenza. Sebbene sia una città davvero pericolosa da raggiungere durante il suo periodo di permanenza nella Selva Fatata, non è priva di ricompense. La sovrana, Lady Shandria, è una lontana nipote della regina Tiandra e offre vaste ricompense e potenti oggetti a chiunque possa aiutarla a distruggere la minaccia fomoriana che assale le sue mura. Mithrendain Questa grande città-foresta ospita torreggianti alberi e risplende nelle foglie color arancio, rosso e giallo, come avvolta in un perenne autunno. Il tempo sembra quasi muoversi più lentamente nella Città d’Autunno e per questo i cittadini non danno alcuna importanza alle scadenze o al lavorare troppo in fretta. È un terribile insulto chiedere che qualcosa venga fatta di fretta e molti umani vengono visti come creature impazienti a causa della loro breve vita che li mantiene attivi. Si dice che una volta Mithrendin corse così veloce da aver creato uno squarcio nella Selva Fatata, da cui sono poi giunti fomoriani, elfi oscuri e altre creature delle tenebre. Lo squarcio fu richiuso solo quando 7 maghi folletti posero sette sigilli sul foro e costruirono su di essi una mastodontica fortezza, conosciuta come l’aurea Cittadella Arcanum. I maghi bandirono il tempo da questa città in modo che i sigilli potessero restare come nuovi per sempre, impedendo l’ingresso di queste oscure creature. A causa di questo sortilegio, gli strumenti che normalmente misurano il tempo sono considerati come cattivo presagio e ad ogni grande festival, una clessidra viene distrutta in modo che la sua sabbia possa svanire nel vento. Senaliesse Il personalissimo reame della Regina d’Estate è la personificazione di questa calda stagione. Qui gli abitanti vivono qualunque esperienza come se fosse la prima volta e l’allegria è palpabile ovunque. I giochi e lo sport sono le attività con cui gli abitanti decidono di impiegare il proprio tempo, e quando gli stranieri o i visitatori non giocano con loro, diventano l’obiettivo di scherzi e burle. Qui la Corte degli Astri tiene i propri conclavi e ascolta coloro che chiedono una soluzione ai propri problemi. Molti supplicanti, da tutti i piani, portano suntuosi doni e offerte nella speranza di attirare su di sé il favore della Regina d’Estate. Senaliesse è una città incastonata in una gigantesca foresta, tra le sue fronde argentee che la reggono in alto nella Selva Fatata. Si dice che il Signore Verde, Oran, abbia realizzato con le sue mani la città per la Regina. Intessuta tra le sue ramificazioni, è il luogo dove l’estate non finisce mai, coperta da una fitta edera e baciata dalla luce delle stelle che la sovrastano. Il Feydark Sotto le mistiche foreste della Selva Fatata si trovano le caverne oscure e tortuose del Feydark, un riflesso del Sottosuolo del Piano Materiale. Questa terra è in netto contrasto con il bellissimo mondo sovrastante e ospita signori fomoriani, ciclopi, elfi oscuri e altri orrori che desiderano solo distruggere gli abitanti della superficie. Mag Tureah La più potente e formidabile roccaforte fomoriana, governata dal re fomoriano Thrumbolg, noto come il Primo Signore. Questa potente cittadella fu scoperta nel Feydark e misteriosamente lasciata intatta per secoli. Molti fomoriani cercarono di prendere il controllo di questa città, ma strane creature percorrevano i suoi corridoi e impedirono qualunque invasione finché Thrumbolg non riuscì ad espugnarla. All'interno della cittadella ci sono centinaia di portali per il Piano Materiale, tant’è che è impossibile tenerne traccia. Molti di questi si dissolvono e scompaiono ogni poche ore, giorni o settimane. Gli avventurieri che si aggirano tra le rovine del Piano Materiale possono ritrovarsi all'interno di Mag Tureah, senza ricordare come vi si siano avventurati. Si dice addirittura che alcuni di questi portali non conducano al Piano Materiale, ma al Reame Lontano e alcuni temono che Re Thrumbolg possa aver stretto accordi con le entità di questo Piano. Re Thrumbolg è costantemente alla ricerca di arcanisti, perché se riuscisse a capire come si comportano i portali, potrebbe controllarli e iniziare un'invasione del Piano Materiale. A tal fine, Mag Tureah ospita una vasta popolazione di schiavi che vengono utilizzati come cavie per lo studio dei portali planari. Le terre di confine e le lande selvagge Oltre le terre civilizzate dei signori Eladrin ci sono le lande selvagge. Viaggiare in questi luoghi è incredibilmente pericoloso e la maggior parte dei viaggiatori lo evita per quanto possibile. L'Isola del Terrore Quest'isola si trova da qualche parte al di sopra del dominio dei Signori del Mare, costituito da grandi barriere coralline. L'isola è caratterizzata da onde infide, rocce frastagliate e creature misteriose. Si muove costantemente dalla Selva Fatata verso altri piani e chi vi si trova non può più andarsene. L'isola cerca costantemente di uccidere i visitatori, poiché ospita delle creature psichiche conosciute come Mostri Su, strani esseri che risiedono sulle cime degli alberi. I Mostri Su vegliano sulla loro isola, con una particolare attenzione verso gli Yuan-ti che vivono qui. Se doveste naufragare su quest'isola, potreste trovarvi a dover combattere fino alla morte con i vostri amici, perché qui la sopravvivenza è tutto. Valle di Pietrarotta Questa terra è la patria dei licantropi che sono riusciti a conquistarla dai signori eladrin dopo una guerra sanguinosa e feroce. Qui le bestie mannare sono libere di vivere, tuttavia, se lasciano le loro terre o si allontanano troppo, rischiano di essere cacciate dalla Fanciulla della Luna che, brandendo una spada d'argento, rappresenta la minaccia principale per tutti i licantropi. Poiché qui la luna è molto più luminosa e forte rispetto che in altri luoghi, crea una sensazione quasi vertiginosa quando è sospesa nel cielo, facendo sì che tutte le bestie mannare siano più inselvatichite e fameliche. In tutta la Valle ci sono rovine di castelli e torri di passati governanti mannari, che ora giacciono abbandonate. Sui fianchi delle montagne che circondano la valle si trovano vecchie miniere che ospitano vari ratti mannari. Mentre la maggior parte dei licantropi sceglie di vivere una vita solitaria, alcuni si riuniscono in clan e c'è persino un piccolo villaggio vicino al confine della valle guidato da un lupo mannaro noto come Viktor Mazan. Qui i mercanti provenienti dall’esterno possono venire e acquistare il raro legname della valle, anche se vengono rapidamente mandati via una volta concluso il commercio, poiché alcune bestie mannare si oppongono fermamente all'idea di non licantropi nel loro regno. L'odio per gli elfi e gli eladrin è forte tra molte bestie mannare e alcune lasciano la valle per dare la caccia ai folletti e ucciderli. Altri hanno stretto accordi con i fomoriani per aiutare le bestie mannare a uccidere le arcifate. Nachtur, il Regno dei Goblin Ai confini delle lande selvaggia si trova il regno dei Goblin. Qui un mago hobgoblin noto come il Grande Gark, Signore di tutti i Goblin, sta radunando le forze di tutta la razza goblin. Il Grande Gark spera di chiamare a raccolta un esercito abbastanza grande da diventare una vera forza nella Selva Fatata e a tal fine invia emissari nelle città eladrin e nei territori fomoriani. In realtà, solo questi ultimi hanno risposto alla chiamata, rendendo le relazioni commerciali tra i due popoli sempre più strette. Sebbene gli eladrin abbiano cercato di fermare l'ascesa di tale influenza nelle terre di confine, tutti i tentativi si sono rivelati inefficaci e la forza del Grande Gark è solo aumentata. Questo anche grazie al fatto che gli eladrin sconfitti, spesso, lasciano dietro di sé potenti oggetti magici e armi, che i goblin non sarebbero in grado di produrre da soli. Nachtur ha anche diverse unità mercenarie goblin che vengono ingaggiate da fomoriani, megere e persino dalla Corte d'Inverno per agire come mercenari o soldati. Goblin, giganti, troll e orchi costituiscono la maggior parte della forza combattente, anche i boggle ne fanno parte, ma sono tenuti come animali domestici perché hanno poteri speciali che i Goblin usano con grande vantaggio. Fazioni e Popoli Folletti Seelie e Unseelie Nelle precedenti edizioni, le Corti Seelie ed Unseelie erano dei conclavi di potenti creature fatate. La Corte Seelie era governata dalla regina delle fate, Titania, e viaggiava nei vari boschi delle Terre Selvagge, di Arborea e di Ysgard. Questa corte itinerante viveva nelle radure dei boschi, dove organizzava banchetti e conduceva le sue attività; spesso i mortali ricordavano queste feste per la loro irrefrenabile allegria. Se una creatura accetta cibo o bevande da uno di questi folletti, tuttavia, perderà la propria libertà, poiché sarà per sempre sotto il potere di quel determinato folletto. La Corte degli Unseelie è l'antitesi delle risate e dell'allegria della Corte dei Seelie ed è governata dalla Regina dell'Aria e delle Tenebre. Questa dea oscura era la sorella della regina Titania prima di trovare un mistico diamante nero che l'ha corrotta con il suo malefico potere. La Regina dell'Aria e delle Tenebre non ha più un corpo, ma si manifesta piuttosto sottoforma di una nuvola di oscurità che aleggia intorno al suo trono, impartendo ordini che comportano spesso la morte, l’assassinio e la tortura. La Corte dei Seelie e degli Unseelie non è un'organizzazione fissa nelle nuove edizioni, ma piuttosto un termine per indicare i folletti di cui ci si può fidare, i Seelie, e quelli dai quali è meglio stare alla larga, gli Unseelie. Sfortunatamente, può essere difficile determinare se un folletto con cui si sta stringendo un accordo appartenga ad una corte o all’altra. Corte degli Astri Diverse volte all'anno si tiene la Corte degli Astri, dove i folletti e gli esseri fatati più potenti si riuniscono per discutere di politica e per organizzare grandi banchetti, il tutto sotto l'occhio vigile della Regina dell'Estate. La Corte si tiene sempre tra le cime degli alberi di Senaliesse, dove i viaggiatori di tutti i regni vengono a chiedere aiuto o consiglio. Data la mole di genti che giungono qui, alcuni viaggiatori, costretti ad aspettare anni prima di poter essere ascoltati, hanno persino dimenticato il motivo per cui si trovano nella Selva Fatata. La Corte degli Astri è composta dalle arcifate più potenti della Selva. Corte di Corallo La Corte di Corallo è governata da due eladrin, Signori del Mare noti come Elias e Siobhan Alastai, fratello e sorella che solo di recente sono diventati arcifate dei loro regni acquatici. Elias Alastai governa le acque basse dei laghi, dei fiumi e delle barriere coralline vicino alla costa, mentre Siobhan Alastai governa le oscure acque dei fondali oceanici e dei mari dove la luce non giunge. La loro corte è composta da creature acquatiche di ogni tipo. Folletti delle Oscurità Questi folletti sono noti per il loro potere sui sogni, sulle tenebre, le stelle, il crepuscolo e il tramonto. Sono governati da molti arcifate come, ad esempio, la Fanciulla della Luna, anche se sono più una libera alleanza di individui che una vera e propria corte. Il loro potere non si concentra tanto sulla natura della Selva Fatata, quanto sulla sua natura magica. Folletti Verdi Questa corte è composta da folletti che devono la loro fedeltà alla natura, in particolare ai Treant, ai Satiri e ad altre creature dei boschi. L'arcifata più potente di questa corte è Oran il Signore Verde, un folletto così potente da poter percepire ogni ramo d'albero e ruscello del suo regno. Ha anche un forte legame con la regina Tiandra, ed è noto che i due sono amanti, amici e rivali mortali, a volte tutti e tre allo stesso tempo. Folletti d’Estate I folletti dell'Estate sono composti dagli spiriti del bene e della crescita, e gli eladrin infusi con lo spirito dell'Estate sono i baroni. La Corte è presieduta dalla più potente delle arcifate, la regina Tiandra. Si dice che sia la più bella di tutte le arcifate e che non solo controlli i folletti dell'Estate, ma anche la Corte degli Astri. Tuttavia, è anche conosciuta come una grande stratega sia a corte che sul campo di battaglia. Tra tutti i folletti, ha una grande predilezione per i mortali e trova divertente la loro urgenza in ogni cosa. Folletti d’Inverno I folletti del ghiaccio non hanno un capo, anche se ce ne sono diversi che hanno un grande potere nel loro regno. Il Principe del Gelo è di gran lunga il più potente e feroce degli arcifate invernali. La sua corte, quando prende la briga di riunirsi, è nota come Corte d'Inverno ed è piena di alleati della lunga notte, del freddo e dei ghiacci oscuri. Link all'articolo originale: https://www.reddit.com/r/DnDBehindTheScreen/comments/d14ksb/the_history_and_lore_of_the_feywild/
  5. Sono d’accordissimo. Inoltre la parte Mi fa morire. Tipo 14enne. “Non ai vinto tu” (hai senz’h voluto)
  6. Detto che sono ovviamente contento per la marcia indietro, posso dire una cosa: una volta che hai deciso di tornare indietro sui tuoi passi, questa roba è la cosa peggiore che potevano scrivere. Quello che non dovevano fare era proprio mentire in modo tanto evidente, così ridicolo. Credono veramente che qualcuno potrebbe credere che il motivo per cui avevano creato una licenza che chiedeva soldi ai terze parti e li derubava delle loro proprietà intellettuali era che volevano aiutare i piccoli sviluppatori contro le major corporation (considerando soprattutto che l'unica major corporation nel settore sono loro) e sconfiggere il razzismo? Così come la chiusa... Il tentativo di continuare a chiamarlo un "draft" per tutto l'articolo è ridicolo. Era stato mandato alla Paizo da firmare, chi è che manda una bozza del contratto da firmare? Chi può pensare che quel testo, con la data limite del 13 Gennaio, fosse una bozza? "Firmi? È scritto un po' alla buona eh, solo una bozza: tu intanto firma e poi vediamo bene cosa scriverci. Ovviamente dopo aver sentito gli input della comunità! Intanto però firma..." Hai deciso di tornare sui tuoi passi? Scrivi solo che hai sbagliato, prenditene in pieno la responsabilità, chiedi scusa, e assicura che non succederà più. Qualsiasi parola in più, qualsiasi ma o però fa solo peggio: non hai niente da guadagnarci.
  7. Esatto, il talento bonus è... bonus, poi hai il normale avanzamento del 4. Domani posto la lista ed un po' di idee che avevo per le armi da fuoco.
  8. Padre Demetrius Haar Capisco...una scommessa al buio... interessante... Norebo da e Norebo toglie... Se non ci fossero rischi non sarebbe stimolante...io sono dei vostri... io apprezzo le belle donne di qualunque razza siano ed il buon liquore e a parte ciò che dono alla chiesa il resto viene speso in quello... mio nerboruto compagno...dico rivolto al mezz'orco...cosa ti fa andare avanti nella vita? non mi sembri tipo da accontentarsi di un umile lavoro sei un combattente ti ho visto frantumare teste come fossero noci , in un avventura con dei rischi potresti sfogarti come non mai...
  9. Paizo, il produttore di Pathfinder, ha appena annunciato una nuova licenza aperta per l'uso con i giochi di ruolo (GDR). Paizo, il produttore di Pathfinder, ha appena annunciato una nuova licenza aperta per l'uso con i giochi di ruolo (GDR). La licenza non sarà di proprietà di Paizo o di alcuna società TTRPG e sarà gestita da Azora Law, un'azienda che rappresenta diverse società di giochi da tavolo, fino a quando non troverà la sua casa con un'organizzazione senza scopo di lucro indipendente. Questa nuova licenza è progettata per essere irrevocabile. Maggiori informazioni sul blog Paizo. Fonte: https://www.enworld.org/threads/paizo-announces-new-irrevocable-open-rpg-license-to-replace-the-ogl.694404/ Visualizza tutto articolo
  10. Anche la parte successiva è molto interessante. Per chi è interessato https://archive.ph/2023.01.12-231104/https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6si7v
  11. Strange Wolrd, l'ultimo classico Disney, è un film che ho recuperato di recente sulla piattaforma Disney+. Ero incuriosito dai colori sgargianti del trailer, dall'atmosfera pulp e straniante che permeava "il mondo strano" che da il titolo all'opera. Purtroppo, nonostante la potenza visiva del film, sono rimasto cocentemente deluso e anche irritato. Andiamo al sodo: la pellicola ha una trama che definirla prevedibile è un eufemismo. Si può capire l'evolversi degli eventi mezz'ora prima che si verifichino, non c'è mai una sorpresa, una svolta di trama inaspettata, un qualche intreccio che si sviluppa fuori dagli schemi: tutto segue un copione talmente lineare che viene quasi da pensare che la trama sia stata scritta da una I.A. che ha stupidamente assemblato un mischione di quello che ritiene possa piacere al pubblico. Soprattutto verso il finale, la narrazione da il peggio di se: i dissapori tra i protagonisti arrivano al loro apice, i nodi vengono al pettine e... nulla, assolutamente nulla. Ogni cosa viene risolta a tarallucci e vino in pochi minuti. Avete presente il finale de "Gli occhi del cuore" in Boris, con tutti i personaggi nella clinica che risolvono ogni problema nell'arco di una puntata perchè bisogna troncare il prodotto e venderlo ai greci? Stessa dinamica, davvero. Ma se la trama è debole, i personaggi sono il vero tallone di Achille: sono tutti, tutti stereotipi. Ognuno di loro è caratterizzato da un solo aspetto caratteriale, esasperato allo stremo. Avete presente Paperone, che è tirchio patologico? Avete presente Paperino, che è iracondo e sfortunato oltre ogni misura? Avete presente Topolino, che è perfetto e amico delle guardie? Stessa cosa. I protagonisti di Strange Wolrd possono essere definiti con uno, massimo due aggettivi. Il capostipite dei Clade, il nonno, è un esploratore. Punto. Di lui non avrete modo di scoprire null'altro. Vuole solo raggiungere i territori oltre le montagne, lo voleva venticinque anni prima l'inizio della narrazione e lo vuole ancora dopo venticinque anni di eremitismo in un mondo alieno. Il Clade di mezzo? È un agricoltore. Punto. Lo era da adolescente, lo è ancora adesso che è un padre di famiglia. Non sogna altro che coltivare, e coltivare e coltivare. Non parla di altro, va sempre in giro vestito da contadino e con un badile. È grottesco. Parliamo della moglie? Lei è una pilota. PUNTO. Non ricordo neppure se avesse un nome, la sua unica utilità nel film è guidare una specie di astronave che, fra l'altro, non aveva mai visto prima ma sa comunque come pilotare perchè... perchè sì, perchè mostrare una scena di un minuto di lei che si prende la briga di leggere un manuale di istruzioni era troppo complicato, meglio mostrare come abbia la scienza infusa. Parliamo del Clade figlio? Lui... è un cretino. Si mette deliberatamente in pericolo costrigendo gli altri personaggi a fargli da balia è... snervante. Avrei voluto fosse mangiato dagli anticorpi già la prima volta che si era allontanato dall'atronave da solo e senza motivo. Ma lo fa più volte durante la trama, devastante. Cos'altro dire di Strange World... è un film insignificante. Perfino la morale ambientalista viene depotenziata da una narrazione fatta veramente coi piedi. Il messaggio dovrebbe essere che è importante prendersi cura dell'ambiente e preservare l'ecosistema, lo "strange world" è infatti un raffinato ambiente che rischia di morire per colpa dell'attività umana. Il problema, è che la città degli umani, Avalonia... non prospera grazie allo strange wolrd. Anzi, Avalonia ha raggiunto l'apice del suo splendore proprio devastando questo mondo strano, e man mano che esso inizia a perire, la comunità degli umani continua a prosperare. Non è chiaro nel film perchè la morte dello strange world dovrebbe pregiudicare la salute degli abitanti Avalonia. Alla fine della pellicola (SPOILER) gli abitanti di Avalonia rinunciano al progresso tecnologico per convinvere con il mondo misterioso. Molto nobile ma... perchè? Se lo strange wolrd, in realtà una mastodontica tartaruga, fosse morta, gli abitanti di Avalonia avrebbero potuto continuare a coltivare sereni sulla sua carcassa e, anzi, avrebbero avuto anche le interiora della bestia come territori da conquistare per espandersi! Crudele? Certo, ma dal punto di vista degli umani non era forse la cosa migliore piuttosto che regredire a un era pre-elettricità? Il film non mostra mai, mai che la morte della tartaruga sta mettendo in pericolo la salute degli abitanti di Avalonia. Noi dobbiamo dare per scontato sia così, anche se non ci viene mostrato. Personalmente, odio quando devo essere io a immaginarmi delle soluzioni per coprire dei buchi nella narrazione. Me lo scrivevo io il film a questo punto, invece che farlo fare a qualche app di scrittura automatica. E questo è tutto. Mi sono levato via un dente ahahah. Grazie per la lettura!
  12. 2 punti
    fate un flashback se volete hahah oppure del tipo "pensavo che muovesse la bocca e invece mi accorgo solo ora che parla tramite telepatia"
  13. Si esatto. un paio di passaggi mi sembrano molto chiari sul passato e sulla direzione che intendono prendere.
  14. Nel frattempo la notizia arriva anche sulla stampa nazionale mainstream: https://businessweekly.it/notizie/approfondimenti/il-business-legato-a-dd-e-a-una-svolta/ Anche se dalle news che trapelano sembra che il management interno speri comunque di farla passare, questa 1.1 sarà una bella gatta da pelare per Cocks.
  15. Una buona opzione è quella di mettere alcune pergamene da copiare nel loot dei mostri, ma poi lasciare che il mago spenda denaro per comprarsi le magie. Il costo è specificato nel manuale, e tutto sommato è parte della capacità di classe. Del resto il mago non ha (di solito) bisogno di armi o armature magiche e finirà sempre per avanzare del denaro.
  16. Mi trovo d'accordo con @Albedo, è il classico (e imo anche un po' vecchio) tema del: perchè al giocatore del bardo di turno è chiesto di "interpretare il discorso" con la parlantina e se non lo so fare mi piglio malus, e al giocatore del guerriero non gli si da la spada in mano e gli si dice "vediamo come colpisci questo manichino"? Sono d'accordo sull'interpretazione, io chiederei in entrambi i casi (bardo/guerriero) una breve descrizione di "cosa vedo/sento", ma bona li, il bardo potrebbe dirmi una mezza frasetta e poi dirmi "provo a convincerlo delle nostre buone azioni, affidandomi alla sua nomea di uomo compassionevole" e bona li. Secondo me è profondamente sbagliato penalizzare un giocatore timido in tal senso (altrimenti dovrei mettermi a penalizzare un giocatore grasso che mi fa un guerriero, o uno stupido che fa il mago) E, per inciso, se hai un mago con INT 25 (ma, in realtà, già solo dalle stats 14/16 in su), NESSUNO sulla terra sarebbe in grado di ruolarlo, perchè è semplicemente fuori scala. Una persona media ha 10/11, un Mensano magari avrà 12/13? 14 maybe (per esperienza ben pochi 😂 Alcuni secondo me vanno pure sui negativi nonostante tutto 😅😅). un genio alla "Da Vinci" magari ha 18 toh..ma ti garantisco che se non lo sei, non hai la più pallida idea di cosa significhi e come "ruolarlo" Concordo anche sul punto 1, tonnellate di lavoro per il DM. Comunque, sono temi che avevo già riportato, è chiaro che il gioco riprende molto un tipo di gioco "old school" e ne esalta alcuni aspetti imo (controllo e potere da parte del DM rispetto ai giocatori, meccanica classica di risoluzione (roll+mod vs CD), segreti al tavolo) Interessante l'idea di legare l'avanzamento su - in teoria - "scelte morali" e non solo sul "uccidere mostri / passare ostacoli" ma anche sul "come". E' simile a quanto fatto su altri giochi del filone pbta. Peccato sia totale appannaggio del DM, cosa che per me distrugge quasi interamente quanto di buono potesse portare al tavolo (per dire, io l'avrei gestito in modo simile a Blades in the Dark, con 3/4 domande per PG a fine sessione a cui rispondere tutti insieme, su cui è il giocatore del PG ad avere ultima parola, che fornivano exp. Ma capisco che possa essere un concetto "alieno" rispetto al resto dell'approccio e alla centralizzazione della figura del DM) Non fa sicuramente per me come gioco, in bocca al lupo e rinnovo il suggerimento di condividerlo sui vari gruppi FB / server discord
  17. Non sono tanto d'accordo, o quantomeno non credo avrà un effetto irrilevante. Ovviamente è vero che c'erano già dei giocatori infelici con WotC, come per qualsiasi cosa, ma l'opinione della massa sul brand era strettamente e nettamente positiva. Oggi è incredibilmente negativa, e c'è un importante effetto valanga in corso. Il giocatore medio non è quello di DL, ma su YT c'è molta più della massa. E tutti gli YTer grandi o piccoli (con la rumorosa eccezione di Mercer, che per ora ha solo messo qualche rumoroso like su tweet critici) hanno fatto un video contro la OGL o contro la WotC, chi critico chi violentemente critico. Ci sono YT shorts e TikTok. Qui il pubblico di riferimento è proprio i giocatori occasionali che si sono affacciati al gioco ultimamente, pubblico facilmente attivabile su un tema morale di tradimento delle aspettative da parte di un brand. Ora, è sicuramente vero che l'impulso di queste proteste tende a scemare, e la rabbia di oggi non è detto sarà ancora lì tra un anno o due. Ma ci sono due punti importanti da fare. Se tutti i terze parti si staccano, se i canali YT non parlano più di D&D ma di giochi alternativi open, questo effetto può diventare permanente. Si diceva la stessa cosa ai tempi della 4E e della rabbia (anche) perché non era open: "alla fine la rabbia scemerà e la gente tornerà a giocare a D&D". Invece Pathfinder continuò a crescere fino a prendere (brevemente) il primato. Se anche la rabbia si placasse negli anni, ci sono molte scadenze rilevanti a breve. Il più ovvio è l'impulso iniziale di One: boicottare le vendite all'inizio ha un effetto traino in generale (quando i media iniziano a parlare di un fallimento commerciale, sono profezie autoavveranti). Ma soprattutto, molto più a breve, c'è a fine Marzo il film, che ha un investimento importante di circa 50M di budget e una speranza di ritorno economico ancora più importante, con la creazione di una linea di successo di vari film. I film vivono sulle vendite al botteghino il primo weekend, che crea a valanga più sale che lo mettono, più gente che ne parla, e quindi più vendite. Un boicottaggio anche parziale o anche solo per il primo weekend può portare a danni economici molto importanti.
  18. Di base non mi sentirei attratto per un gioco senza meccaniche espresse (essendo io un pg e anche un dm a cui piace buildare) ma mi ha interessato e credo che gli darô una possibilità
  19. Scrivo al volo sulla questione del paragone con gli €, perchè ho un punto di vista privilegiato: infatti non c'è bisogno di arrivare a immaginare un mondo fantasy per vedere la distorsione di cui parla @Bille Boo. Io vivo in India vari mesi all'anno (ad esempio ora sono qui) ma ho uno stipendio Europeo. Praticamente una discussione su due sui prezzi qui è tipo "130 Rupie per un Appam con lo stufato di pollo? Ma sono matti?" seguito da mio cognato che mi ricorda "Sì va beh, ma è un euro e cinquanta eh". Il tentativo di guardare al tasso di cambio per farsi un'idea del valore è utile solo se puoi spostare effettivamente i soldi da un posto all'altro, ma non per farsi un'idea del valore percepito per un oggetto nella società in cui vivi. Visto che difficilmente troverai un cambiavalute che accetterà le monete d'oro sulla tua scheda di D&D e ti darà veri €, è abbastanza inutile in questo caso fare il passaggio (nota invece che in alcuni giochi P2W per cellulare è molto comune come ragionamento, visto che la valuta la ottieni effettivamente pagando € e quindi effettivamente pensi in €. Ma proprio perché in realtà stai confrontando gli oggetti con il tuo stipendio, e non con quello che guadagni in game). C'è anche un secondo punto che è fondamentale da fare prima di provare a fare paragoni tra MO e €: i settori non sono tutti uguali e la loro produttività non è cambiata allo stesso modo. Una zappa oggi costa quanto un taglio di capelli, perché le risorse necessarie per fare le due cose sono simili. Ma nel medioevo un taglio di capelli aveva più o meno lo stesso costo in termini di risorse di oggi (una mezz'ora di lavoro di una persona che ha speso un po' di tempo a imparare il mestiere) ma una zappa richiedeva due giorni di lavoro per un maniscalco, il ferro era raro perché ottenuto con processi molto più lunghi e laboriosi, etc etc. Anche questo secondo effetto lo vedi benissimo se vieni in India: un laptop, prodotto esportato dalla Cina, costa la stessa cifra rispetto all'Europa; un ristorante, un terzo; un taglio di capelli o pagare un muratore per ripararti la cucina, un decimo. Anche nel decidere i prezzi relativi tra i beni ti aiuta poco fare un paragone con una moneta reale e un'economia reale. Se proprio vuoi provare a dare un'idea di realismo, più che all'economia moderna puoi usare il sito di Kenneth Hodges, University of California (http://medieval.ucdavis.edu/120D/Money.html) sul prezzo dei beni nelle economie medievali. Non è molto importante per il gioco, ma è interessante (e dà una patina di realismo). Detto questo, concordo in pieno che conviene pensare in termini di gioco e non di paragoni con la realtà. Il punto chiave è appunto decidere se vuoi 1) un gioco in cui i tuoi personaggi avranno difficoltà a mangiare o 2) un gioco in cui le monete sono una valuta che serve a diventare potente meccanicamente tramite oggetti magici. Tipicamente le campagne iniziano di tipo 1 e finiscono di tipo 2: questo si ottiene con le spese per mangiare che sono fisse, mentre i guadagni aumentano esponenzialmente con il livello. Ai primi livelli quindi le spese di mantenimento sono confrontabili con i guadagni, e dopo poco diventano ininfluenti. Se vuoi appunto usare una tabella tipo quella che ti ho linkato per le spese di mantenimento e mondane, non è essenziale ma è benvenuta: crea un mondo che probabilmente sembra più realistico ai giocatori, che aiuta. Ma appunto diventerà rapidamente inutile con i livelli, e ti consiglio onestamente dopo breve di lasciar proprio perdere il conto delle spese: diventa inutile contabilità tener conto delle spese di 1 o 2 monete d'oro quando se ne guadagnano migliaia. Per le spese di tipo due, il listino di oggetti magici, fare qualsiasi paragone sulla realtà non ha senso: devi solo pensare al gioco, come quando decidi quanti PX assegnare per un incontro. I guadagni che aumentano con il livello, cosa molto comune, rendono il conto proposto da @Bille Boo leggermente più complesso: più che "quante sessioni servono per comprare... ", ti devi chiedere "a che livello ti puoi permettere di comprare ..." e si crea una relazione tra quanti PX assegni e quante monete offri. Ma rimane sempre matematica elementare.
  20. Finalmente la Wizard rilascia una dichiarazione ufficiale sulla nuova OGL. Ma forse è troppo poco e troppo tardi... Wizards of the Coast ha finalmente rilasciato una dichiarazione riguardo l'OGL. La dichiarazione afferma che la versione trapelata era una bozza progettata per raccogliere feedback e che stanno ritrattando alcuni elementi problematici, ma non ne affrontano altri. La clausola "possiamo utilizzare il vostro contenuto per qualsiasi motivo" sta per sparire La questione dei diritti d'autore viene rimossa Il contenuto rilasciato precedentemente sotto OGL v1.0a può ancora essere venduto, ma la dichiarazione su di esso è molto breve e sembra disporre che i nuovi contenuti devono obbligatoriamente utilizzare OGL v1.1. Questo è ancora una "de-autorizzazione" dell'attuale OGL Non menzionano l'aspetto della "segnalazione dei ricavi" o la clausola "possiamo modificare questo accordo in qualsiasi modo con 30 giorni di preavviso" Link a testo WotC: https://www.dndbeyond.com/posts/1423-an-update-on-the-open-game-license-ogl Visualizza tutto articolo
  21. 1 punto
    Salve a tutti, ho deciso finalmente di iscrivermi al forum dopo qualche tempo che vi ho letti nascosto nelle ombre del vicolo. Ho ripreso a giocare a D&D principalmente 1 anno prima della pandemia (giusto in tempo 😅 ) dopo uno stop che durò circa 15 anni. Cominciai quando avevo solo 15 anni dalla versione 3.0 e quindi ho deciso dopo tante lune di tornare a giocare alla 3.5 trovando un gruppo di ragazzi della mia zona. Trovo molto interessanti gli spunti di discussione che si trovano su questo forum, soprattutto dagli avventori più assidui. Ho 36 anni, quasi 37 ormai, una bimba di 9 che sto cercando di far appassionare al gioco di ruolo (speranze...) e sono un sistemista informatico. Mi appassiono di video game, serie TV, giochi di ruolo, trekking e viaggi. Penso di aver masterato una singola volta 20 anni fa a dnd con risultati pessimi e poco divertimento da parte mia quindi mi limito a giocare. Mi piace spesso creare pg strani, più aderenti al background che effettivamente PP. Spero di trarre ottime idee da chi conosce più di me. A presto!
  22. A Milano gira tantissima rrrobba, c'è uno spacciatore ad ogni angolo buio. La micro criminalità è molesta in tutte le grandi città. Roma è anche peggio: ha la micro criminalità di Milano, servizi inesistenti, buche per strada e cinghiali vicino la monnezza.
  23. Ahahahahah cmq i pensieri finali sanno tanto di quattordicenne.
  24. Hanno fallito il tiro salvezza contro la nostra Presenza Terrificante?
  25. Sarei molto interessato a la casa del lamento perchè mi è sempre piaciuto fare qualcosa a ravenloft (ovviamente se gli altri sono d'accordo) Comunque sei riuscito a beccare una che gioco attualmente qui sul forum ( dragon of icespire peak) e il suo seguito (Storm Lord's Wrath) che ho masterato proprio qui seppur con molti cambiamenti
  26. Ed ecco un aggiornamento D&DBeyond https://www.dndbeyond.com/posts/1423-an-update-on-the-open-game-license-ogl?fbclid=IwAR3RQs0VmMEj1bwXtC4X-pWj1FQhufJLhZVyrq_ZPVTmQOHEKYi_JfSe2Dg three major goals in mind. First, we wanted the ability to prevent the use of D&D content from being included in hateful and discriminatory products. Second, we wanted to address those attempting to use D&D in web3, blockchain games, and NFTs by making clear that OGL content is limited to tabletop roleplaying content like campaigns, modules, and supplements. And third, we wanted to ensure that the OGL is for the content creator, the homebrewer, the aspiring designer, our players, and the community—not major corporations to use for their own commercial and promotional purpose. However, it’s clear from the reaction that we rolled a 1. It has become clear that it is no longer possible to fully achieve all three goals while still staying true to our principles. So, here is what we are doing. The next OGL will contain the provisions that allow us to protect and cultivate the inclusive environment we are trying to build and specify that it covers only content for TTRPGs. That means that other expressions, such as educational and charitable campaigns, livestreams, cosplay, VTT-uses, etc., will remain unaffected by any OGL update. Content already released under 1.0a will also remain unaffected. Insomma le abbiamo prese sode e facciamo marcia indietro. Detto ciò non credo che questo cambierà quello che si è messo in moto. La gente non se fida ormai e si faranno le loro OGL. Con blackjack e squillo di lusso. Anzi senza OGL e blackjack.
  27. 1 punto
    ps. Se qualcosa cozza con il mio modo di masterare, se vado troppo veloce o lento, se i post sono troppo corti o lunghi, ecc ecc ditemi pure, sono apertissimo a critiche costruttive di ogni tipo ^.^
  28. Si si, ho chiesto solo per l'uso particolare dei punti determinazione anche dopo aver visto l'esito di un dado, come per ritirare l'attacco ( ottenere vantaggio se paragoniamo a 5e). Diciamo che sfrutteró la dote naturale per impressionare quando necessario, vantandomi di non fallire mai un tiro 😅
  29. 1 punto
    È sempre colpa tua
  30. Bidreked - paladino oro O, cercavi di scappare commento al nano sfatto ai miei piedi un vero peccato che tu abbia gambe così corte. Ma non preoccuparti, non ti serviranno più. Mi volto a guardare gli altri e con tono pacato aggiungo Questa spazzatura non lascerà vivo questo posto, ve lo garantisco. Per quel che mi riguarda, potete farlo a pezzetti piccoli finché non vi dice anche il nome della prima zozza che ha sognato la notte, ma appena finite gli do fuoco come lui ha fatto con quegli halfling. Basta gentilezza. Basta sotterfugi. Abbiamo perso abbastanza tempo. Guardo gli altri e rimetto a posto la mazza, allontanandomi da settanta chili di nano stordito neanche fosse davvero spazzatura puzzolente.
  31. Questa è una risposta chiaramente posata e ragionata. Probabilmente sapevano da un po’ o se lo aspettavano. Sarà interessante vedere come proseguirà la questione, ma per ora azzardo un “bravi”.
  32. Dancey ha sfatato il mito: KOTR non usa la OGL quindi non è interessato da tutta questa vicenda (fonte)
  33. Buona domanda, che ti rigiro (da DM): quali sono gli interessi Krug? Nell'ottica del giocare con un party, cioè le premesse a quest'avventura, immagino che tu ci abbia pensato 🙂 Comunque, ecco un paio di spunti: Krug si sente vessato dai nani, è stanco della compagnia, non del lavoro. I soldi servono comunque per vivere Krug ogni tanto vorrebbe vedere se al mondo esistono altri della sua razza, i soldi servono per viaggiare
  34. 1 punto
    Se crea problemi possiamo fare anche così; il pg di @ilTipo è unico nella sua razza, perchè ha il dono della parola, ma era vista come una reietta dalla sua gente siccome non aveva il potere della telepatia. mi è indifferente ^.^
  35. Sicuramente è più debole, ci sono molte meno sinergie. La lista del mago è pieno di incantesimi che sinergizzano ottimamente con il ladro: find familiar (un attacco con vantaggio con il ladro, ottimo), booming blade (danno gratis, visto che il ladro fa comunque un attacco), haste (doppio sneak attack!), shadow blade. Di contro nella lista del chierico c'è davvero poco che funziona in modo particolarmente sinergico. Non puoi usare i cantrip d'attacco (perché non attivano lo sneak attack), e molti incantesimi da chierico sono bonus action intensive, che vanno a scontrarsi con cunning action. Le build con multiclasse ladro/chierico sono tipicamente pensate per sfruttare qualche specifico channel divinity o divine strike, con cui c'è sinergia perché come con lo sneak attack funzionano per un attacco per turno. Ma la lista di per se è meno valida di quella da mago. Se lo fai devi pensare a abilità speciali di classe interessanti.
  36. Il fatto è che è un round di sorpresa per cui hai solo un'azione semplice o un movimento non tutte e due.
  37. Ragazzi dovrei riuscire a rispondere verso le 4 oggi. Riguardo impeto, utilissimo ma non dovrebbe servirmi. Nel senso che posso attaccare e utilizzare il movimento per ricaricare. Riguardo il colpire, posso utilizzare il punto determinazione per ottenere +20 al tiro, come dote naturale.
  38. Cambierebbe completamente l'afflato della classe. Sarebbe fondamentalmente un nuovo archetipo e andrebbero cambiate anche le altre capacità. Ad esempio la mano magica potrebbe essere usata per rilasciare incantesimi a contatto e non per fare quello che fa con il mistificatore arcano. Un mistificatore divino sarebbe una sorta di supporto stealth, quindi molto diverso dall'arcano, le spell divine modificano pesantemente l'impostazione del personaggio, sopratutto non garantendo l'accesso a quelle di illusione. Sicuramente sarebbe interessante, ma non so quanto utile considerando la progressione lenta.
  39. Ciao! Ti hanno già consigliato ottimamente gli altri.. Rispondo però per esprimere solidarietà al povero mago: per esperienza personale.. non ti dimenticare di lui e di quella meccanica 😓 ..della maggior parte degli oggetti che sbucheranno durante la campagna lui non se ne farà di niente.. il premio più grande che tu possa fargli è permettergli di avere un libro degli incantesimi bello gonfio di possibilità!
  40. Verissimo! Anzi, a volte in un luogo legato ad una fazione si possono trovare incantesimi comuni che diventano poi utili in successivi scontri con la medesima fazione. Magari "Levitazione" non è l'incantesimo migliore del mondo, specie per maghi che possono già usare "Volo". Ma è sensato trovarlo assieme a "Caduta della Piuma" nella torre senza scale di un culto del Vento Maligno. E nel megadungeon aereo del patrono del Vento Maligno, due livelli dopo, sarà molto utile.
  41. Ci sta. Potreste anche prenderlo con voi come aiutante. Ci sono delle regole semplici ma carine al riguardo. Vi saprò dire e mostrerò dal manuale degli esempi
  42. Amber "Io dico: friggiamo i pesci e salviamo l'elfo! Visto che sono la più veloce, io esco allo scoperto, colpisco uno di quei mostri, e mi faccio inseguire mentre voi liberate il prigioniero... anzi, meglio ancora, uno solo di voi salva il prigioniero, mentre gli altri colpiscono i sahuagin alle spalle" suggerisco agli altri. @ tutti
  43. posso essere pienamente d'accordo per PF1, ma per PF2 ci sono state dichiarazioni NON UFFICIALI (ma da un membro dello staff... ) che quello che ci sarebbe da cambiare non sarebbe molto. In ogni caso oggi Mona ha detto che usciranno con novita' entusiasmanti nei prossimi giorni.. sicuramente riferiti a qualcosa di nuovo.. e ha detto che Paizo continuera' il suo lavoro dietro PF1/2 e Starfinder in ogni caso manca poco.... spero.. a qualcosa di ufficiale ciao BHH
  44. Sicuramente c'è maretta dentro la WotC. Questo è appena uscito, e apparentemente è stato verificato. https://www.youtube.com/channel/UCLaeQP-tKYpznzrQxC-8U2Q/community?lb=UgkxdDvfHeXv61YMl3JoRyoA9tZqrW1TUGfH Traduzione improvvisata in Italiano: C'è chiaramente una tensione incredibile tra il management e gli sviluppatori: per rischiare di perdere il lavoro pur di non rimanere in silenzio uno deve essere davvero insoddisfatto di come vanno le cose.
  45. 1 punto
    Non è la porta del Basilisco ma è comunque una delle porte di BG ^.^
  46. Rispondo in spoiler dato che hai detto che non è la priorità del topic. Veniamo al cuore vero della tua richiesta, sennò sembra che io lo ignori 😉 La base del tuo ragionamento ha perfettamente senso: vuoi usare il denaro come ricompensa per i successi dei tuoi PG in giro per quel tuo mondo aperto, e una ricompensa ha valore solo se può essere usata per qualcosa; altrimenti resta solo un numero. In base al tuo listino di prezzi, mi sembra di capire che ti aspetti che il denaro abbia, grossomodo, due usi: spese quotidiane (cibo, alloggio, trasporti etc.) miglioramento dell'equipaggiamento Il primo punto indica un'uscita fissa e improduttiva: una quantità di risorsa (di denaro), funzione del tempo, che bisogna spendere per il solo fatto di continuare a girare per il mondo e fare avventure, con la pancia piena e gli slot incantesimo al posto giusto. Il secondo punto indica invece degli investimenti: delle quantità di risorsa (denaro) che posso trasformare in miglioramenti del mio personaggio (dei suoi possedimenti) in modo da potermi procurare, sperabilmente, più risorse in futuro. Come si bilancia questa cosa? L'elemento mancante, essenziale, sono le entrate: finora abbiamo parlato solo di uscite. Quanto guadagna un PG in una tipica giornata di lavoro? Intendo, di "lavoro" come avventuriero. E sì, so bene che non viene pagato a giornate. Però spero potrai farti un'idea, almeno approssimativa, di: quanti giorni (in game) impiegano di solito i tuoi PG a completare una tipica quest; incluso il tempo per i viaggi; quanta ricchezza (ricompense, bottino, saccheggi eccetera) ricavano, a testa, i tuoi PG da quella tipica quest. Ci saranno variazioni anche grandi, eh, e va bene: concentriamoci su un caso tipico di riferimento. Bene, chiamiamo R0 il guadagno (tipico) di un PG per ogni quest. E chiamiamo SQ la somma di tutte le spese quotidiane per la durata della quest, compresi i viaggi, il riposo finale per ricaricarsi, e gli eventuali tempi morti per l'addestramento (nel caso tu richieda cose del genere per salire di livello) e per cercare la quest successiva. Vitto, alloggio, trasporti, manutenzioni eccetera. A questo punto, confronta R0 con SQ. Se è pari o inferiore, c'è qualcosa che non va: i tuoi PG andranno quasi sicuramente in bancarotta. Se è superiore, ma solo di poco, avrai un gioco in cui si ha la sensazione che il grosso dei propri sforzi vada bruciato nel nulla (cioè, serva solo a mantenersi in vita); i tuoi PG riuscirebbero a "mettere da parte" solo una piccola somma, ad ogni quest, e il risultato sarà che potrebbero impiegare mesi e mesi di gioco, forse anni, prima di potersi permettere un investimento degno di questo nome. Se è superiore con un margine bello abbondante, allora c'è spazio per costruire un ricco e interessante insieme di investimenti (armi, armature, veicoli, pozioni, possedimenti...): i tuoi giocatori avranno la sensazione che la gran parte dei loro sforzi e rischi serva a procurare quelli, e non a pagare le locande. Ovviamente è la soluzione che ti consiglio. Il passo seguente è calibrare gli investimenti: la differenza RN = R0-SQ è il risparmio netto, la quantità di soldi che, ad ogni quest, un PG mette da parte per fare cose carine e migliorarsi. Confrontando il prezzo di una cosa con questo numero puoi farti un'idea di quante quest occorreranno per procurarsela (e di quanto tempo in game, visto che hai anche una stima di durata della quest). Esempio. Una pozione vale 3 RN? Hmm, significa che ci vorranno i risparmi di 3 quest per comprarne una. Sarà un po' troppo? Un'arma +3 vale 2 RN? Hmm, significa che dopo due quest i tuoi PG potranno già accaparrarsi le armi magiche migliori sul mercato. Non sarà troppo facile? Sono valutazioni davvero facili da fare e, come vedi, non si basano su nessuna presunta considerazione di economia: solo su un banale criterio "giochistico" di bilanciamento. Resta un ultimo fattore da considerare, che sarebbe il rapporto rischi-ricompense, ma semmai ne riparliamo un altro giorno perché si è fatta mezzanotte... 😅
  47. I soldi sono sempre una questione spinosa. Non ho una soluzione esatta al tuo problema, ma potrei darti qualche consiglio su come gestisco io la questione del denaro. Innanzi tutto, non penso sia il caso di cercare di fare un equivalenza tra il valore di una moneta d'oro in un'ambientazione fantasy e il denaro nella nostra realtà attuale. Questo perché noi viviamo in una società altamente industrializzata, dove vi è un'offerta molto superiore alla domanda in quasi ogni campo. In una realtà più antica, come la maggior parte delle ambientazioni simil D&D, è ragionevole aspettarsi che l'offerta sia analoga alla domanda, se non drasticamente inferiore in molti settori. Inoltre, il lavoro manuale è molto più lento e dispendioso del lavoro meccanizzato, e quindi vale molto di più: una lama di fattura industriale varrà un decimo, se non meno, di una lama forgiata e modellata a mano da un artigiano. E non necessariamente perché la seconda sia di qualità intrinseca superiore (anche se è probabile che lo sia) ma proprio per una questione di fatica e di tempo necessario per svolgere il lavoro manuale. Premesso ciò, è frequente che nelle campagne di D&D i personaggi finiscano per avere molto denaro con loro. Questo non è di per se un problema, se i personaggi ottengono quel denaro in modo coerente con le regole e con l'ambientazione: trovo deleterio ridurre artificiosamente il patrimonio del gruppo perché, "a naso" sembra che abbiano guadagnato troppo. In effetti, non penso che il DM debba neanche preoccuparsi di queste cose, ammesso che tutto si sia svolto in modo coerente con quanto detto sopra, ovviamente. Tuttavia è lecito che tu ti chieda quale dovrebbe essere, almeno in principio, la "curva di ricchezza" del gruppo. Posto che, comunque, a priori tu possa solo fare una stima, un'ipotesi che, per ovvi motivi, non sarà quello che avverrà al tavolo di gioco. Ed è giusto che sia così, vorrei aggiungere. Ora, il modo più semplice è stabile dei tenori di vita, e in base a quello stimare quanto denaro valgano gli oggetti più comuni che i PG possano reperire come bottino: hai parlato di mostri, quindi immagino ci sia un mercato di pellame esotico: quanto possono valere le squame di un leviatano mangia-uomini? E quelle di un dinosauro mangia-uomini? E quelle di un uccello gigante mangia-uomini? Insomma, se pensi che i maggiori guadagni dei personaggi proverranno dalla caccia di grosse creature, basare almeno in parte l'economia della tua ambientazione sullo smercio di queste carogne esotiche è sicuramente un buon punto di partenza. In ogni caso, anche se i personaggi avessero enormi quantità di ricchezze, non è detto che ciò che vogliano comprare sia sempre disponibile. In effetti, nel mio sistema di gioco, ogni oggetto ha un valore di rarità dal quale dipende la probabilità che un mercante abbia con sé quel materiale. Quindi, anche avendo il denaro necessario, non è affatto detto che il mercante abbia quanto richiesto. Inoltre, troppo spesso si trascura l'ingombro che ingenti masse di denaro rappresentano: portarsi in spalla sacchi di monete d'oro non è qualcosa di fattibile, e saccheggiare il tesoro di un drago non è qualcosa che i personaggi dovrebbero dare per scontato. Come pensi di trasportare cinque tonnellate d'oro, d'argento e gemme preziose? Con una carriola per giorni? :'D Infine, se prevedi che la maggior parte della campagna avverrà in terre selvagge, il problema del denaro sarà marginale: i personaggi dovranno, presumibilmente, procacciarsi da soli ciò che serve alla loro sopravvivenza. Che poi è, fra l'altro, lo stile di gioco che preferisco di più in assoluto, sia come master che come giocatore! Spero di esserti stato utile!
  48. 1 punto
    Il fatto stesso che l'incantesimo abbia come tempo di lancio Azione Bonus è quello che ti da accesso a quella specifica azione bonus (ovvero lanciare quell'incantesimo). Nella descrizione generale del tempo di lancio degli incantesimi dice Da nessuna parte esiste una specifica che dice che una capacità di classe ti deve sempre abbassare il tempo di lancio di un incantesimo a Azione Bonus, è l'incantesimo stesso ad esplicitare il proprio tempo di lancio. Poi certo lo stregone ha Quickened Spell, ma infatti quello cambia il Casting Time di un incantesimo da 1 Azione a 1 Azione Bonus, gli incantesimi che hanno già 1 Azione Bonus come Casting Time si possono già lanciare appunto come azione bonus Una incomprensione comprensibile (l'uso delle azioni bonus è una della cose spiegate peggio nel testo dei manuali) ma comunque hai ragione tu in questo caso.
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