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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 12/01/2023 in tutte le aree
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La nuova licenza di Dungeons & Dragons stringe la presa sulla concorrenza
Sicuramente c'è maretta dentro la WotC. Questo è appena uscito, e apparentemente è stato verificato. https://www.youtube.com/channel/UCLaeQP-tKYpznzrQxC-8U2Q/community?lb=UgkxdDvfHeXv61YMl3JoRyoA9tZqrW1TUGfH Traduzione improvvisata in Italiano: C'è chiaramente una tensione incredibile tra il management e gli sviluppatori: per rischiare di perdere il lavoro pur di non rimanere in silenzio uno deve essere davvero insoddisfatto di come vanno le cose.5 punti
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Perchè esistono ancora i livelli e le classi?
Se pensi che, dato un qualunque gameplay e una qualunque esperienza di gioco a classi, sia sempre possibile realizzare un sistema a punti o comunque classless che realizzi lo stesso gameplay e la stessa esperienza di gioco, avendo in più tutti i vantaggi del classless, senza introdurre svantaggi o limitazioni, cosa ti devo dire... agree to disagree. Secondo me non è così. Ma non ti devo convincere per forza. Se un giorno troverai questo sacro Graal sarò il primo ad applaudirti e ad essere felice che tu mi abbia dimostrato che sono nel torto. Fino ad allora, perdonami se mi pare più ragionevole pensare che quella cosa non venga fatta perché non si può fare, anziché pensare che non venga fatta perché non è venuta in mente a nessuno tranne che a te, o perché le case editrici ci tengono a scontentare i clienti.4 punti
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La nuova licenza di Dungeons & Dragons stringe la presa sulla concorrenza
Questa possibilità, unita alla revoca della licenza ad Asmodee, mi sembra la più plausibile. Molto probabilmente un manager rampante ha avuto la bella pensata di strizzare la vacca il più possibile per guadagnare il maggior numero di soldi nel minor tempo (fregandosene bellamente del dopo) e dipendenti interni che magari sono passati dalla TSR alla Wizard e quindi alla Hasbro hanno fatto trapelare il tutto sperando che scoppiasse il casino3 punti
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La nuova possibile OGL: le reazioni degli editori
Non sono tanto d'accordo, o quantomeno non credo avrà un effetto irrilevante. Ovviamente è vero che c'erano già dei giocatori infelici con WotC, come per qualsiasi cosa, ma l'opinione della massa sul brand era strettamente e nettamente positiva. Oggi è incredibilmente negativa, e c'è un importante effetto valanga in corso. Il giocatore medio non è quello di DL, ma su YT c'è molta più della massa. E tutti gli YTer grandi o piccoli (con la rumorosa eccezione di Mercer, che per ora ha solo messo qualche rumoroso like su tweet critici) hanno fatto un video contro la OGL o contro la WotC, chi critico chi violentemente critico. Ci sono YT shorts e TikTok. Qui il pubblico di riferimento è proprio i giocatori occasionali che si sono affacciati al gioco ultimamente, pubblico facilmente attivabile su un tema morale di tradimento delle aspettative da parte di un brand. Ora, è sicuramente vero che l'impulso di queste proteste tende a scemare, e la rabbia di oggi non è detto sarà ancora lì tra un anno o due. Ma ci sono due punti importanti da fare. Se tutti i terze parti si staccano, se i canali YT non parlano più di D&D ma di giochi alternativi open, questo effetto può diventare permanente. Si diceva la stessa cosa ai tempi della 4E e della rabbia (anche) perché non era open: "alla fine la rabbia scemerà e la gente tornerà a giocare a D&D". Invece Pathfinder continuò a crescere fino a prendere (brevemente) il primato. Se anche la rabbia si placasse negli anni, ci sono molte scadenze rilevanti a breve. Il più ovvio è l'impulso iniziale di One: boicottare le vendite all'inizio ha un effetto traino in generale (quando i media iniziano a parlare di un fallimento commerciale, sono profezie autoavveranti). Ma soprattutto, molto più a breve, c'è a fine Marzo il film, che ha un investimento importante di circa 50M di budget e una speranza di ritorno economico ancora più importante, con la creazione di una linea di successo di vari film. I film vivono sulle vendite al botteghino il primo weekend, che crea a valanga più sale che lo mettono, più gente che ne parla, e quindi più vendite. Un boicottaggio anche parziale o anche solo per il primo weekend può portare a danni economici molto importanti.3 punti
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Aperto il playtest di VI·VIII·X KUP RPG
E' uscito il playtest di un nuovo GDR fantasy, basato su un modello di gioco ed una esperienza ludica diverse dal solito: è nato VI·VIII·X. Siete stufi dell'ormai onnipresente metagame e del min/maxing che gli attuali sistemi hanno permesso ai vostri giocatori? Sentite la necessità di riallocare propriamente i ruoli nelle vostre sessioni: il roleplay ai giocatori e le pure meccaniche ai master? Ebbene potreste avere una soluzione con il nuovo FRPG: VI·VIII·X! Sono un autore indipendente e poco prima di Natale ho pubblicato un regolamento per un GDR fantasy che si scosta dal trend imperante (il buon vecchio D&D in tutte le sue incarnazioni) e dalle svariate novità dal mondo degli indie (come gli OSR, i sistemi "ultra-light" o via dicendo). Il nuovo gioco si intitola VI·VIII·X (sei-otto-dieci) e porta un sottotitolo che potrebbe incuriosire non pochi: KUP RPG. L'acronimo KUP si riferisce a 'Keep Uneducated Players' e rissume in tre parole l'essenza del modello di gioco attorno al quale ruotano le regole. Veniamo a spiegare con maggiori dettagli cosa cela questo acronimo. Le regole sono disegnate affinchè vi sia sempre un'elevata attenzione ed interesse del giocatore durente le fasi salienti del gioco e affinchè il metagame sia sensibilmente ridotto rispetto agli attuali canoni... come avrebbe detto l'indimenticato Rutger Hauer (non me ne voglia nessun fan di Bladerunner!): «Io ne ho viste sessioni che voi non potreste immaginarvi: giocatori annoiati che postano sui social nel mezzo dello scontro col boss finale, DM che perdono verve e grip di fronte a bonus a tripla cifra applicati ai PG, e ho visto master soccombere a regole in note di sottoappendici di supplementi invocate dai rule-lawyer. E tutte quelle sessioni andranno perdute nella memoria, come lacrime nella pioggia. È tempo di cambiare.» L'intero sistema di gioco di VI·VIII·X è stato disegnato da zero con le due finalità sopra indicate. I giocatori partecipano al gioco senza dover entrare nel merito delle meccaniche: queste sono perzialmente ignote a loro generando l'effetto di tenere alto l'interesse. Ai giocatori è chiesto di rivolgere il loro sforzo non sulle meccaniche ma sul role-play e cercare di avere una maggiore immersione nel gioco sotto quest'aspetto. Il tutto è garantito da una latente asimmetria informativa a vantaggio del master: il fatto che i giocatori non abbiano una conoscenza completa del proprio personaggio in termini numerici, li spinge a concentrarsi maggiormente sul gioco e sull'interpretazione. Questo è il modello KUP. Sicuramente qualcuno si chiederà in che cosa constano le novità rispetto ai GRD fantasy "tradizionali". Ebbene, le regole contengono molte innovazioni: un peso rilevante all'allineamento morale del personaggio che diventa una vera e propria statistica del personaggio, un sistema di progressione/esperienza incentrato sulla conoscenza del proprio personaggio e non su oro/tesori/mostri, una meccanica di base che si applica alle prove (combattimento, magia, non-combattimento) che fa leva sull'asimmetria informativa. Questo è il modello KUP: mantieni i giocatori non istruiti, meno sanno e meno scontati saranno i risultati che i giocatori potrebbero attendersi. Maggiore è l'imprevedibilità e più alto sarà l'interesse e, quindi, il divertimento in ultima istanza. Accanto alle regole sopra accennate, ve ne sono molte altre come un sistema di magia arcana libero, l'assenza di concetti come punti ferita, la sequenza di gioco rivista in una chiave più tattica, la presenza di una statistica che indica la stabilità mentale e altro ancora. Il manuale è in inglese, ma mi sento di affermare che è un testo accessibile anche per chiunque non sia lingua madre inglese. Accanto al regolamento base sono stati pubblicati altri supplementi tutti utili a svolgere questo playtest (non a caso l'edizione del gioco è "di playtest"). Tutti i libri sono disponibili in doppio formato su DriveThruRPG: in versione pdf ed in versione cartacea. Le versioni pdf sono al prezzo 'Pay what you want', quindi virtualmente scaricabili anche come freeware. Le versioni cartacee sono al costo di stampa: il volume delle regole base ha 216 pagine, copertina rigida e viene 10 euro (tra l'altro la versione cartacea ha circa 30 pagine in più rispetto alla versione pdf perché incorpora anche le note di 'game design'). Qui potete trovare una discussione già avviata in merito a questo GdR: https://www.dragonslair.it/forums/topic/65130-nuovo-gdr-fantasy-vi·viii·x-kup-rpg/ Link dove trovare i prodotti: https://6810kuprpg.blogspot.com/p/viviiix-kup-rpg-products.htm Visualizza tutto articolo3 punti
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Discussioni
3 puntiCome direbbe Vulvia: Lo sapevate? Dopo l'accoppiamento, la mantide religiosa divora il suo sposo… eppure quello ci va lo stesso! È proprio vero che tira più un pelo di fi… scusate… ehm, che un carro di buoi! Fonte: https://le-citazioni.it/frasi/218520-corrado-guzzanti-lo-sapevate-dopo-laccoppiamento-la-mantide-reli/3 punti
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Capitolo 1: Anno 2512 del calendario imperiale, da qualche parte poco a nord di Pavona.
Baldovino Della Rovere Porcaputtàna! Ma che caz?.. Un'imprecazione di sgomento al vedere l'uomo ricoperto di birra e frantumi di vetro del boccale [Antagonista] OLAF LURIDO MAIALE, T'AVEVO GIURATO CHE SAREI VENUTO A PRENDERTI ED ECCOMI QUI Istintivamente mi giro verso le urla di quello all'esterno che capisco essere non propriamente amico dell'oste, senza curarmi che possa arrivare un altro proiettile diretto a lui.. e colpire me! Che càzzo sta succedendo? Cerco di riprendere il controllo. Tutto si fa rarefatto mentre attivo le poche scarse risorse fisiche a mia disposizione. La clientela sembra impazzare all'interno dell'edificio, senza sapere che fare [Olaf] tutti di sopra, presto! Muovo il capo verso di lui e mi accorgo di non avere il pieno controllo, sono in qualche modo "bloccato" dalla sequenza della situazione caotica che sta delineandosi Vedo la clientela affrettarsi al piano di sopra Torno su Olaf, si muove in direzione di una grossa trave Vuole bloccare la porta Il garzone accorre a dargli una mano Con la mia inutile forza sarei solo d'intralcio. Che fare? Sveglia Baldovino! Uno sguardo ai miei compagni: sono al tavolo ma si attiveranno a momenti, ne sono certo [Antagonista] QUESTI INSETTI CHE HAI MESSO QUI FUORI NON VALEVANO UN FICO SECCO. PENSAVI MI AVREBBERO FERMATO?? ORA ENTRO, FIGLIO DI UNA GRAN CAGNA, E TI FACCIO VEDERE Guardo il muro di alcolici Usa la testa Baldovino, usa la testa.. Rotolo appoggiando la schiena dietro al robusto bancone in legno non sarò visto e avrò protezione da quel che può capitare Cerco più veloce che posso tra le bottiglie quelle che mi sembrano le più forti e alcoliche.. accingendomi a preparare delle miscele incendianti. Prendo una delle candele poste sul bancone mi fornirà il fuoco per accendere i fazzoletti di stracci che inserirò nel collo di vetro, poi mi chino per nascondermi. ..e inizio la mia preparazione in attesa del peggio. L'ho visto fare un sacco di volte. Funzionerà. Non parlo e non avviso i miei compagni, altrimenti sarei scoperto da chi sta per entrare e io voglio cogliere chiunque entri di sorpresa! @DM3 punti
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Aperto il playtest di VI·VIII·X KUP RPG
Siete stufi dell'ormai onnipresente metagame e del min/maxing che gli attuali sistemi hanno permesso ai vostri giocatori? Sentite la necessità di riallocare propriamente i ruoli nelle vostre sessioni: il roleplay ai giocatori e le pure meccaniche ai master? Ebbene potreste avere una soluzione con il nuovo FRPG: VI·VIII·X! Sono un autore indipendente e poco prima di Natale ho pubblicato un regolamento per un GDR fantasy che si scosta dal trend imperante (il buon vecchio D&D in tutte le sue incarnazioni) e dalle svariate novità dal mondo degli indie (come gli OSR, i sistemi "ultra-light" o via dicendo). Il nuovo gioco si intitola VI·VIII·X (sei-otto-dieci) e porta un sottotitolo che potrebbe incuriosire non pochi: KUP RPG. L'acronimo KUP si riferisce a 'Keep Uneducated Players' e rissume in tre parole l'essenza del modello di gioco attorno al quale ruotano le regole. Veniamo a spiegare con maggiori dettagli cosa cela questo acronimo. Le regole sono disegnate affinchè vi sia sempre un'elevata attenzione ed interesse del giocatore durente le fasi salienti del gioco e affinchè il metagame sia sensibilmente ridotto rispetto agli attuali canoni... come avrebbe detto l'indimenticato Rutger Hauer (non me ne voglia nessun fan di Bladerunner!): «Io ne ho viste sessioni che voi non potreste immaginarvi: giocatori annoiati che postano sui social nel mezzo dello scontro col boss finale, DM che perdono verve e grip di fronte a bonus a tripla cifra applicati ai PG, e ho visto master soccombere a regole in note di sottoappendici di supplementi invocate dai rule-lawyer. E tutte quelle sessioni andranno perdute nella memoria, come lacrime nella pioggia. È tempo di cambiare.» L'intero sistema di gioco di VI·VIII·X è stato disegnato da zero con le due finalità sopra indicate. I giocatori partecipano al gioco senza dover entrare nel merito delle meccaniche: queste sono perzialmente ignote a loro generando l'effetto di tenere alto l'interesse. Ai giocatori è chiesto di rivolgere il loro sforzo non sulle meccaniche ma sul role-play e cercare di avere una maggiore immersione nel gioco sotto quest'aspetto. Il tutto è garantito da una latente asimmetria informativa a vantaggio del master: il fatto che i giocatori non abbiano una conoscenza completa del proprio personaggio in termini numerici, li spinge a concentrarsi maggiormente sul gioco e sull'interpretazione. Questo è il modello KUP. Sicuramente qualcuno si chiederà in che cosa constano le novità rispetto ai GRD fantasy "tradizionali". Ebbene, le regole contengono molte innovazioni: un peso rilevante all'allineamento morale del personaggio che diventa una vera e propria statistica del personaggio, un sistema di progressione/esperienza incentrato sulla conoscenza del proprio personaggio e non su oro/tesori/mostri, una meccanica di base che si applica alle prove (combattimento, magia, non-combattimento) che fa leva sull'asimmetria informativa. Questo è il modello KUP: mantieni i giocatori non istruiti, meno sanno e meno scontati saranno i risultati che i giocatori potrebbero attendersi. Maggiore è l'imprevedibilità e più alto sarà l'interesse e, quindi, il divertimento in ultima istanza. Accanto alle regole sopra accennate, ve ne sono molte altre come un sistema di magia arcana libero, l'assenza di concetti come punti ferita, la sequenza di gioco rivista in una chiave più tattica, la presenza di una statistica che indica la stabilità mentale e altro ancora. Il manuale è in inglese, ma mi sento di affermare che è un testo accessibile anche per chiunque non sia lingua madre inglese. Accanto al regolamento base sono stati pubblicati altri supplementi tutti utili a svolgere questo playtest (non a caso l'edizione del gioco è "di playtest"). Tutti i libri sono disponibili in doppio formato su DriveThruRPG: in versione pdf ed in versione cartacea. Le versioni pdf sono al prezzo 'Pay what you want', quindi virtualmente scaricabili anche come freeware. Le versioni cartacee sono al costo di stampa: il volume delle regole base ha 216 pagine, copertina rigida e viene 10 euro (tra l'altro la versione cartacea ha circa 30 pagine in più rispetto alla versione pdf perché incorpora anche le note di 'game design'). Qui potete trovare una discussione già avviata in merito a questo GdR: https://www.dragonslair.it/forums/topic/65130-nuovo-gdr-fantasy-vi·viii·x-kup-rpg/ Link dove trovare i prodotti: https://6810kuprpg.blogspot.com/p/viviiix-kup-rpg-products.htm3 punti
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Annunciato il Vincitore del Contest di LEGO e D&D
Il concorso di LEGO Ideas: 50 YEARS OF DUNGEONS & DRAGONS è finalmente concluso: abbiamo un vincitore! Come annunciato nell'ottobre del 2022, LEGO e Wizards of the Coast hanno stretto una collaborazione in occasione dei cinquant'anni di vita di Dungeons and Dragons, organizzando un concorso fino all'ultimo colpo di mattoncino: dopo aver superato ben tre fasi e selezioni, passando sotto l'occhio attento e critico dei numerosissimi fan, oltre che da una giuria composta da membri dei team LEGO e WoTC, il 05 Gennaio è stato annunciato il vincitore di questo concorso! Dragon's Keep: Journey's End diventerà un nuovo Set Lego Ufficiale! La descrizione del progetto a cura dell'utente BoltBuilds, che vanta un totale di 3000 pezzi per quattro location in parte modificabili, un drago verde snodabile molto dettagliato, sei personaggi (che da una prima occhiata sembrerebbero un ladro armato di stocco, un mago, un bardo munito di tamburo e balestra, un barbaro, un paladino e un ranger) e un Beholder, recita quanto segue: Cosa ne pensate di questa scelta? Avete anche voi partecipato al concorso in veste in concorrenti o giudici? Fateci sapere i vostri pareri e se avreste fatto scelte differenti dalla giuria. Link all'articolo originale: https://ideas.lego.com/blogs/a4ae09b6-0d4c-4307-9da8-3ee9f3d368d6/post/3e909798-eb90-4c84-811b-1b4c2bfaf902 Visualizza tutto articolo2 punti
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Organizzativa "Direttiva Primaria"
Sarà che sono cresciuto con Star Trek (serie classica, TNG, Deep Space Nine, Voyager, ed Enterprise) e le sue "tecno-chiacchiere", ma io non ho nessun problema. 😜2 punti
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Capitolo 1: Anno 2512 del calendario imperiale, da qualche parte poco a nord di Pavona.
Baldovino Cerchi disperatamente una bevanda dal tasso alcolico cosi alto da consentirti di realizzare una bottiglia incendiaria. Non c'è molta scelta... trovi una sola bottiglia di scioglibudella: un super alcolico di origine Kislevita che fa al caso tuo. Ti accovacci sotto al bancone preparando freneticamente il tuo ordigno. Anduin Ti allontani dalla porta, prepari il tuo arco e incocchi la freccia.... pronto a tirare all'assalitore. Vedi che Olaf, il garzone ed Estrella sono troppo lenti: spinta da un calcio poderoso la porta si spalanca rivelando l'imponente figura di un grosso bestione. Pelle moto bianca, corporatura enorme e barba bionda rivelano un'origine aliena alla Tilea: forse è nativo della Norsca. Estrella non riesci a sbarrare la porta in tempo tuttavia puoi osservare l'assalitore da vicino e noti subito che qualcosa nel suo aspetto fisico è anormale: è troppo grosso per essere un uomo... somiglia piuttosto ad un Ogre. La mascella è squadrata e i denti sono sostituiti da vistose zanne: è il marchio del Chaos, ne sei sicura. Deve trattarsi di un mutante. Impugna un vecchio archibugio, sembra quasi un giocattolo nelle sue manone e, dal fianco, pende una spada corta. La voce di Olaf sembra far eco ai tuoi pensieri: "Bulwaif, per tutti gli dei! Che cosa sei diventato!" Ti sembra che l'assalitore sia sorpreso di vedere qualcuno diverso da Olaf nella scena: i suoi occhi si posano su Anduin, che è armato di arco, e leggi indecisione nel suo sguardo. La tua esperienza da donna d'arme ti suggerisce che bisogna essere tempestivi: Bulwaif ha usato il tempo fuori dalla locanda per ricaricare l'archibugio e adesso è molto pericoloso. Va ucciso o disarmato prima che spari. Tutti2 punti
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La nuova licenza di Dungeons & Dragons stringe la presa sulla concorrenza
Non è così semplice. Non basta dire 'cambio da OGL/SRD a CC e il gioco è fatto'. L'accoppiata OGL/SRD permetteva di utilizzare non solo testi condivisi, ma anche formattazioni di mostri, incantesimi, oggetti magici, turni di gioco... I grandi player con fatturati importanti associati alla SRD - dovesse restare la clausola della retroattività - dovranno cambiare radicalmente il loro sistema di gioco, incluso come viene presentato e come viene spiegato. Altrimenti incorro nel rischio copycat, ovvero di scimmiottare un prodotto esistente anche se non lo copio direttamente. Se Paizo facesse una cosa del genere, si troverebbe in tribunale in 10 minuti. E il rischio di perdere, con i costi collegati, è sufficiente a non far prendere loro decisioni affrettate. Ecco perchè Labirynth Lord 2 è stato cancellato non appena uscito il leak, ed ecco perché mi aspetto un PF3 più simile ad AGE che a quanto abbiamo visto negli ultimi anni. Sarà un lavoro lungo e dispendioso. (anche tradurre l'Alfeimur a 2d20 o AGE)2 punti
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Aperto il playtest di VI·VIII·X KUP RPG
Un manuale sicuramente da buttarci un occhio (anche due), messo nella lista da prendere per il futuro! ahah2 punti
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Esemplare delle Maschere di ferro, creature di Radiogenesi (sistema casalingo)
Dopo il successo (?) del primo capo di Radiogenesi, presentiamo il secondo boss nato dalla mia fervida testolina! Ispirato palesemente come aspetto all'omonima creatura di Darkest Dungeon 2, l'esemplare delle Maschere di ferro è frutto di un "miracolo negativo". Il risultato è un'aberrazione che sembra un incubo fatto a carne, dentro il quale fluiscono fluidi radioattivi e la cui venuta e certamente preludio di disgrazia imminente. Capacità peculiari / straordinarie Presenza terrificante: la presenza di un esemplare delle Maschere di ferro suscita emozioni perturbanti: orrore, paura e disgusto attanagliano chi si trova al cospetto di una creatura tanto ripugnante. Tutte le creature entro 100 m dall’esemplare subiscono il seguente effetto: TxE d20 +10 su volontà per orrore. Tutte le creature entro 40 m dall’esemplare subiscono il seguente effetto: TxE d20 +10 su volontà per paura. Tutte le creature entro 10 m dall’esemplare subiscono il seguente effetto: TxE d20 +10 su volontà per stordimento. Nota bene: gli effetti di presenza terrificante vengono inflitti ciascuno una volta sola durante lo svolgimento di un combattimento contro un esemplare delle Maschere di ferro. Coagulazione innaturale: l’esemplare delle Maschere di ferro, essere criptozoologico che sembra la fusione mostruosa di un essere umano con altre creature, è un essere la cui cute porosa si rigenera a un ritmo assurdamente veloce, in contrasto con qualunque processo biologico noto. L’esemplare delle Maschere di ferro ha una rigenerazione naturale passiva di +2 salute all’inizio di ogni turno collettivo. L’esemplare delle Maschere di ferro subisce danni non letali dalla condizione di sanguinamento. Talenti Preludio: l’esemplare delle Maschere di ferro si immobilizza, mentre la sua pelle inizia a pulsare e a emanare una intensa bioluminescenza. Il suo corpo inizia a emanare radiazioni mortali, rilevabili da un comune contatore geiger. Sforzo: -9 stamina. TdA: 3 azioni maggiori. L’esemplare non può eseguire altre azioni mentre si prepara al preludio. Caratteristiche: l’area entro 40 m dall'esemplare delle Maschere di ferro diventa radioattiva. Tutte le creature dentro l’area subiscono i seguenti effetti: 40 - 30 m: le creature entro questa distanza subiscono +1d4 rad. all’inizio di ogni turno collettivo. 29 - 20 m: le creature entro questa distanza subiscono +1d8 rad. all’inizio di ogni turno collettivo. 19 - 10 m: le creature entro questa distanza subiscono +2d6 rad. all’inizio di ogni turno collettivo. 9 - 1 m: le creature entro questa distanza subiscono +3d6 rad. all’inizio di ogni turno collettivo. Le creature adiacenti all’esemplare subiscono +4d6 rad. all’inizio di ogni turno collettivo. L’esemplare, inoltre, subisce la condizione psico-fisica peculiare preludio. Ascesa: l’esemplare delle Maschere di ferro genera un’onda di particolato radioattivo incandescente, che si propaga velocemente in ogni direzione a 360°. Requisiti: l’esemplare deve avere la condizione psico-fisica preludio. Sforzo: nessuno. TdA: 1 azione maggiore. Caratteristiche: l’area entro 40 m dell'esemplare delle Maschere di ferro viene investita dall’onda radioattiva, che non si può schivare senza una barriera fisica (es: un muro, una palizzata integra, un camion). Tutte le creature investite dall’onda radioattive subiscono i seguenti effetti: 40 - 30 m: le creature entro questa distanza subiscono +3d4 rad. e un TxE d20 +6 per ustioni radioattive (temp.). 29 - 20 m: le creature entro questa distanza subiscono +3d8 rad. e un TxE d20 +7 per ustioni radioattive (temp.). 19 - 10 m: le creature entro questa distanza subiscono +6d6 rad. e un TxE d20 +8 per ustioni radioattive (temp.). 9 - 1 m: le creature entro questa distanza subiscono +9d6 rad. e un TxE d20 +9 per ustioni radioattive (temp.). Le creature adiacenti all’esemplare subiscono +12d6 rad. e un TxE d20 +10 per ustioni radioattive (temp.). L’esemplare, inoltre, perde la condizione psico-fisica peculiare preludio e subisce la condizione psico-fisica ascesa. Caduta: l’esemplare delle Maschere di ferro si avvicina a un gruppo di bersagli vicini e, cadendo a peso morto, li travolge con la sua imponente massa. Requisiti: l’esemplare deve avere la condizione psico-fisica ascesa. Sforzo: nessuno. TdA: 1 azione maggiore. Caratteristiche: attacco lungo / fino a quattro bersagli adiacenti / +2 al TxC, +5% prob. di critico / 3d10 +8 danni, TxE d20 +10 su tempra per frattura casuale e TxE d20 +10 su volontà per dolore atroce. L’esemplare, inoltre, perde la condizione psico-fisica peculiare ascesa e subisce la condizione di stordimento. Linguaggi Bestiale. Bottino Cadavere (enorme) dell’esemplare delle Maschere di ferro. Equipaggiamento dell’esemplare delle Maschere di ferro. Trofeo n°2 - Maschera dell’esemplare: ogni attacco dei PG infligge come effetto secondario dolore, -1 vol. Reliquia desueta n°99 - Stigma dell’idiota. Reliquia rara n°133 - Diniego della ragione. Reliquia caduca n°159 - Corona di spine. Reliquia ancestrale n°172 - Effige di carne. Composto chimico x40 Informazione x20 Conoscenza antica x4 Conoscenza cosmica x1 Illustrazione (Illustrazione di davoth su Deviant Art.) (L'immagine di copertina è una fan art dell'Esemplare trovata su Reddit, autore ignoto.) Grazie per la lettura!2 punti
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Sessione 0 - Organizzazione et similia
D'ora in avanti useremo questo protocollo: 1. tiro i dadi e vi mostro i risultati. [ecco i tiri di iniziativa per la scena attuale: RISULTATI] 2. mi dite se volete ritirare spendendo determinazione. 3. eventualmente ritiro e poi posto la descrizione. EDIT: ho pensato che è più semplice se mi mettete la condizione per rilanciare direttamente quando dichiarate il tiro. Esempio di dichiarazione: Faccio un salto per raggiungere l'altra sponda del baratro.2 punti
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Nuovo GDR Fantasy: VI·VIII·X KUP RPG
Ciao a tutti, non ricordo nemmeno più quando sono venuto in visita l'ultima volta! Ora sono tornato con una bella (spero!) novità: ho portato avanti un mio vecchio progetto e sono riuscito a pubblicare il primo di, spero, tanti manuali. Ho pubblicato un GDR fantasy: VI·VIII·X KUP RPG! Al momento è in versione 'playtest' perchè vorrei venisse provato da una platea eterogenea di giocatori. Il motivo è semplice: le regole base hanno parecchie novità rispetto al canone (i.e. D&D) e vorrei avere un riscontro da terzi per capire se quanto ho progettato riesce ad arrivare al mio fine ultimo. Alcune informazioni per chiunque fosse curioso di vedere di cosa si tratta. Ho messo su un blog su questo gioco per permettermi di scriverci su e aiutare un potenziale giocatore interessato: https://6810kuprpg.blogspot.com/ All'interno del blog ho messo anche una pagina sui manuali che ho predisposto per il playtest: oltre alle regole base, ho creato un bestiario, la scheda per il PG, la scheda per GM (si, perché anche il GM ha bisogno di una scheda... eheheh...), un supplemento per creare NPG. Tutti i manuali sono sia in versione PDF che cartacea. Questa è la pagina dei prodotti: https://6810kuprpg.blogspot.com/p/viviiix-kup-rpg-products.html Ci tengo a precisare che tutti i manuali sono in inglese (ma scritti da un non-inglese per cui non inaccessibili). Tutti sono su DrivethruRPG, in particolare le versioni PDF sono 'pay what you want', quindi sostanzialmente gratuite, mentre le versioni cartacee sono praticamente al costo di stampa (il manuale base ha più di 200 pagine con copertina rigida al prezzo di 10 euro tanto per intenderci!). Spero la cosa vi possa interessare perché con questo progetto non punto a creare un successo editoriale e fare milioni di ricavi: vorrei in tutta onestà provare a vedere se sia possibile cambiare il trend dettato dal più famoso GDR del mondo e cercare di trovare un modo di giocare che possa essere divertente ma anche più profondo rispetto a quello che si vede sul mercato. Se foste interessati posso linkarvi qualche post del mio blog che vi permette meglio di capire di cosa si tratta... (se lo sfogliate troverete cmq tutto quello che vi può interessare!) Ovviamente per qualsiasi domanda o chiarimento, potete scrivermi qua, sul blog oppure alla gmail del gioco: 6.8.10.kup.rpg Grazie e ciaooo1 punto
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La nuova possibile OGL: le reazioni degli editori
Cosa ne pensano le case editrici grandi e piccole che facevano affidamento sull'OGL di D&D riguardo alle novità trapelate qualche giorno fa? Scopriamolo assieme. Mentre molti editori sono ancora impegnati in riunioni frenetiche e consultazioni con avvocati, altri sono in modalità "aspettiamo e vediamo", alcuni hanno già indicato come la nuova bozza della OGL v1.1 influenzi i loro piani futuri. Molti occhi sono puntati sulle grandi aziende, come il produttore di Pathfinder Paizo, che non ha ancora rilasciato alcuna dichiarazione pubblica. Cubicle 7 su come influisce sul loro prossimo manuale di esplorazione 5E, Uncharted Journeys: Troll Lord Games ha fatto la seguente dichiarazione: E riguardo i prodotti futuri: Hanno poi aggiunto: MCDM di Matt Colville sta producendo il suo manuale di mostri 5E, Flee Mortals! Monte Cook Games non utilizza l'OGL, ma Monte Cook ha scritto. Gavin Norman di Necrotic Gnome ha scritto riguardo il futuro di Old School Essentials. Chris Gonnerman del Basic Fantasy RPG ha dichiarato (qui la versione integrale) Dan Proctor di Labyrinth Lord prevede l'annullamento di LL 2E. Il creatore di Patreon DM Dave ha chiamato ad una mobilitazione perché le persone non firmino la nuova licenza e ha descritto i suoi piani futuri (leggi il post completo qui). Link all'articolo generale: https://www.enworld.org/threads/ogl-what-are-the-publishers-saying.694318/ Visualizza articolo completo1 punto
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I PbF sono lenti -> come sfruttare tale caratteristica?
La regola 1.5 vieta il linguaggio scurrile. Se è in-game non è grave ma sarebbe molto meglio semi-censurare la parola in qualche modo (asterischi, cancelletti, puntini o altro).1 punto
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Sessione 0 - Organizzazione et similia
si modifica pure il post: dovresti poterlo fare. Per quanto riguarda te @Dardan se vuoi fare qualcosa di offensivo usando solo un'azione semplice, senza movimento, c'è solo una cosa che puoi fare: buttargli addosso la trave che stai trasportando con Olaf e il garzone. Altrimenti puoi muoverti per metterti al riparo. Considera che nel round di sorpresa agiranno anche Olaf e il garzone che probabilmente cercheranno riparo. Se proprio vuoi fare due azioni (semplice + movimento) c'è sempre Impeto L’eroe può utilizzare un punto di Determinazione per ottenere un’azione semplice o un’azione di movimento prima o dopo (a scelta del giocatore) le normali azioni che può compiere in una fase. Utilizzare questa azione aggiuntiva non cambia il valore di iniziativa in cui l’eroe agisce. Si può utilizzare l’azione semplice ottenuta in questo modo, ad esempio, per iniziare o completare un’azione complessa, congiuntamente alle altre normali azioni della fase.1 punto
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Capitolo 1: Anno 2512 del calendario imperiale, da qualche parte poco a nord di Pavona.
Anduin, Ramingo Elfo Eoinir Teclis. Nonostante la mia famiglia faccia parte di quelli rimasti nel Vecchio Mondo, conosco le storie del mio popolo e dei suoi campioni. Le loro leggende hanno animato le mie notti da giovane sognatore. Le loro imprese ispirato il mio percorso. Teclis é uno dei discendenti di Aenarion, il piú grande Elfo mai esistito, ed ha insegnato la magia agli uomini dell'Impero per combattere il Chaos. Mi chiedo per quale scopo la usino i Tileani e questi incantatori, fuori dal controllo e dalle regole dei Collegi Magici. Non sono sicuro che gli uomini abbiano ció che serve per controllare i venti della magia senza soccombere alle influenze degli Dei Perniciosi. Il caotico arrivo degli assalitori fuori dalla Locanda, mi riporta al momento presente. Mi alzo, portandomi ad ampie falcate lontano dall'ingresso, mentre imbraccio l'arco ed incocco una freccia. Non potrebbe importarmi di meno dell'oste e dei suoi problemi, ma il loro arrivo minaccia di rovinare la nostra missione. Anche se potrebbe metterci in mostra con Goffredo, penso rapidamente.1 punto
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Mater [TdG]
1 puntoAsfenaz anche quando l’incantesimo si esaurisce, lo lancio di nuovo per fare in modo che tutti possano vedere senza difficoltà. Chiunque sia fuori, non pare intenzionato a fare irruzione, e di certo io non ho nessuna voglia di uscire; per quel che mi riguarda, qualsiasi branco di licantropi sia lì fuori, può rimanerci tutta la notte e anche oltre Io vengo con te a controllare di sopra, magari esiste un modo per risolvere il tutto senza ammazzamenti dico a Lea, quindi mi incammino al piano di sopra, seguendola nella stanza dove è custodita la licantropa1 punto
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Burnout da Pathfinder
1 puntoEsatto, quello che intendevo. Stasera penso di completare la lista incantesimi, poi Ian guardala (ti avviso quando ho fatto) e la aggiusto.1 punto
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Of Orcs and Men - TdG IV
1 puntoArkail Non sono per niente d'accordo con l'idea, non solo perché l'ha proposta quel verme travestito da orco di Tayyip, quanto più perché della sgualdrin.a pellerosa non mi fiderò mai. Tuttavia rimango in silenzio, per un unico, semplice motivo: non ho alternative. Quando sento quel piano l'unica cosa che mi viene in mente è cercare un modo appagante e teatrale di squartare Tayyip...e diciamo che non sono abile nel pensare a più di una cosa alla volta. Sbuffo, finché T'kava non mi fa vedere le cose da un'ottica diversa: la femmina potrebbe rimanerci secca. Già. Ringhio incrociando le braccia. L'ultimo sguardo è per Tanya, un'occhiata fiammeggiante. Il messaggio, pur senza parlare, è fin troppo chiaro: tradiscici e vengo a cercarti per indossare la tua pelle ai piedi come un paio di stivali, ovunque tu sia.1 punto
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Discussioni
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Fango , acqua e...ancora Fango!
1 puntoRaggiunto un accordo la ragazza lascia la vostra stanza silenziosa come quando è entrata così voi vi rimettete a dormire... la mattina dopo la nebbia è sempre presente... quando siete pronti un umano viene a prendervi e vi porta dove eravate stati accolti il giorno prima li ad attendervi trovate solo Björn , sulla tavola sono già presenti pane , latte , miele burro , carne secca e frutta secca... Buon giorno...vi dice l'umano sorridendo...spero abbiate dormito bene , servitevi pure... @ Tutti1 punto
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Annunciato il Vincitore del Contest di LEGO e D&D
Secondo me é il set più bello, le altre ti deluderanno una volta che le vedrai Tieni anche conto che il set che vedi nella foto (il vincitore) sarà modificato per le esigenze di mercato ecc.ecc. quindi può subire cambiamenti anche grossi1 punto
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Discussioni
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Immagini
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Discussioni
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Esemplare delle Maschere di ferro, creature di Radiogenesi (sistema casalingo)
Ciao! Ti ringrazio! 😄 Le radiazioni in Radiogenesi sono un pericolo ambientale particolare: le creature le accumulano man mano che vengono esposte ad esse e, quando superano una certa soglia, iniziano a provocare vari sintomi casuali: alopecia corporea, nausea, vomito, diarrea, malessere diffuso, deficienza immunitaria e altri ancora. Ovviamente ognuno di questi sintomi ha precise ripercussioni meccaniche sui personaggi, alcune anche abbastanza feroci. Un ulteriore accumulo di Radiazioni può portare a mutazioni leggere, per lo più maligne. Si tratta, anche in questo caso, di malus meccanici precisi, che però, a differenza dei sintomi precedentemente elencati, sono permanenti. C'è anche una possibilità esigua che le mutazioni siano benigne, e volendo si può aumentare questa probabilità seguendo alcuni procedimenti particolari. Ovviamente un ulteriore accumulo di Radiazioni porta all'insorgenza di un tumore o una leucemia, che sono praticamente fatali. Si tratta di una soglia alta ma che, senza protezioni di sorta (banalmente un'armatura in piombo o una tuta da liquidatore) può essere raggiunta velocemente. Comunque, potrei fare un post per approfondire l'argomento sulle radiazioni, anche perché vi sono anche delle reliquie radioattive e un intera sotto-specie di essere umano (homo abhorrens) che ruota attorno al tentare di trarre sintomi più lievi dall'accumulo di radiazioni. Vi sono anche armi radiologiche nel gioco, quindi sicuramente potrei fare svariati post se volessi sviscerare bene l'argomento! Se poi mi chiedi anche di parlare delle mutilazioni, della paura e della follia direi che potrei continuare questo blog per mesi e mesi :'D1 punto
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Esemplare delle Maschere di ferro, creature di Radiogenesi (sistema casalingo)
Ciao! Complimenti anche per questa creatura, le "schede" sono molto particolareggiate! Le radiazioni mi hanno molto incuriosito... Prevedi di fare un post dove spiegare meccaniche quali radiazioni, orrore, paura, ecc? Personalmente sono il genere di cose che mi affascinano di più nei giochi di ruolo: credo di aver passato ore a leggere le mutilazioni o gli effetti di paura e follia di Dark Heresy, ad esempio. 🤣 A parte il desiderio personale, credo anche aiuti tutti a capire meglio le capacità delle creature di Radiogenesi. Buon proseguimento!1 punto
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Capitolo 1: Anno 2512 del calendario imperiale, da qualche parte poco a nord di Pavona.
Estrella Profumo Bonachera Una birra è...forse sarebbe meglio del latte...o forse qualcosa di più forte... Continuo a guardarmi intorno guardinga aspettando di vedere qualcosa di strano... poi un familiare e benvenuto rumore di sparo frantuma anche i miei timori e scatto in piedi pronunciando ad alta voce un liberatorio...SI...accompagnato da un sorriso... alla faccia tua gatto... tornata lucida vado subito ad aiutare il locandiere ed il garzone a bloccare la porta... @ DM1 punto
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La nuova licenza di Dungeons & Dragons stringe la presa sulla concorrenza
In realta' e' piu' facile di quanto non possa sembrare a meno di non partire da una copia di DnD. Io ho adattato il mio OBSS in poco tempo epurando da cio' che poteva essere una IP della WotC. Come prima cosa partendo dalla lista di IP presente licenza 1.0a togli tutti i mostri registrati, i nomi negli incantesimi "Tasha, Mordekainen, Tenser...", divinita' , nomi dei piani e piu' genericamente .. proprio i nomi delle cose. Ma attenzione, non e' che devi togliere l'orsogufo o la palla di fuoco.. sono nomi generici e come tali non possono essere registrati, anche se e' piu' uno scrupolo puo' essere il caso del termine aasimar o tiefling che si fa presto a cambiare con un sostituto. Non ci sono problemi con i nomi della caratteristiche ne i nomi dei TS (o la parola stessa tiro salvezza) perche' appunto generici o gia' presente prima della creazione di DnD. Ovvio che possono perseguirti anche solo per il "flavour" generale simil DnD, ma questo e' un problema poi da dimostrare in tribunale e se dalla tua non usi meccaniche di tipo vantaggio/svantaggio o quelle strettamente piu' similari a DnD allora il castello si smonta, perche' .. detta diversamente si fa presto a dire che ti sei ispirato ad un altro rpg non OGL based... Il problema ce l'hanno ovviamente i grandi produttori, Kobold Press, Green Ronin, Troll Lord Games, EnWorld e ovviamente la Paizo, ma concettualmente vedi ad esempio PF2 fai molto presto a eliminare i pochi residui DnD rimasti... (e no Magic Missile non e' registrato). Certo che e' un lavoro aggiuntivo ma tutti saranno costretti a farlo. Bisogna aspettare ancora pochi giorni .. e comunque vada, che revochino o non revochino la 1.0a, che esca la 1.1 e non tocchino la 1.0a.. TUTTI i produttori si muoveranno alla stessa maniera, ovvero prepareranno i nuovi sistemi in maniera che non siano influenzati dalla OGL. ciao BHH1 punto
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Soldi ed economia
1 puntoSinceramente io il manuale della 5e l'ho letto una volta e non so bene come vengano gestite le cose. Riguardo a locande e cose così sull'SRD 5e vedo che c'è proprio un paragrafo "Lifestyle Expenses" per il "costo giornaliero" per vitto e alloggio. Per pozioni e simili secondo me ti puoi basare sui costi della 3.5, quindi 50mo per pozioni che emulano incantesimi di 1° livello, 300 per il 2° e 750mo per il 3°. Per gli oggetti idem, sebbene sempre ad una veloce scorsa dell'SRD le cose sono gestite in modo diverso e senza formule esponenziali per i potenziamenti, grossomodo potresti pensarla allo stesso modo: potenziare in 3.5 un'arma +2 a una +3 costa la differenza tra i due, quindi 10.000mo, e un giorno di lavoro per ogni 1.000 mo. Cristalli e capsule alchemiche le puoi gestire allo stesso modo, sicuramente basandoti su quei costi. Per esempio una capsula alchemica (perfetto avventuriero) che aggiunge ai danni dell'arma per un round +1d6 danni da fuoco costa 25mo.1 punto
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La nuova licenza di Dungeons & Dragons stringe la presa sulla concorrenza
Non sò quale delle due mi spaventa di più... Esistono una marea di sistemi alternativi tra cui scegliere; il "problema" è traslare tutta la roba già fatta, dallo "scheletro" di D&D 5 allo "scheletro" del nuovo sistema.1 punto
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Ecco la copertina del nuovo romanzo di Dragonlance
Grazie! Stasera la leggo. Non sono nemmeno riuscito a finire di leggere la recensione, per quanto mi ha fatto schifo... intendo il libro, ovviamente, non la recensione! 😅1 punto
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Capitolo 2: Vicolo Teschio di Troll
Emmett Lathrop (gnomo artefice) Rimango sorpreso dalla piega che prende la discussione fra l'insistenza di Jayden e Loren e l'elusività dell'elfo. Anche io sono ben consapevole del fatto che con gli Zentharim nulla è mai chiaro come il sole come non lo è affatto questa questione del debito ma penso che far loro un favore, al momento, sia meglio che inimicarseli. La locanda è in ristrutturazione e vulnerabile a sabotaggi e danneggiamenti di vario tipo, una volta che i lavori saranno stati ultimati e le difese fisiche e magiche approntate, potremo sentirci più al sicuro. E poi un'avventura come questa oltre a fruttarci un bel gruzzolo, ad uso personale o per la locanda, mi permetterà di testare le mie creazioni magiche. Una volta che l'elfo se ne sia ben andato con la mezzorca, mi rivolgo ai miei compagni confabulando a bassa voce con loro: "Meglio aver accettato questo incarico piuttosto che pestare i piedi agli Zentharim, almeno per il momento. Anche io non mi fido molto di tutta questa faccenda e di questo incarico, a mio avviso per loro è una faccenda vincente in ogni caso: se fermiamo il serial killer potranno intascarsi il merito, se moriremo potranno mettere le mani sulla locanda, non credo sappiano ancora di Hawkwinter. C'è poi un ultimo aspetto, a cui dovremmo porre attenzione, cioè che questa sia tutta una trappola per incastrarci con gli omicidi degli elfi e mandarci in gattabuia ed ottenere la locanda. Secondo me dovremmo prima di tutto parlarne con Renaer, forse lui ha qualche contatto nella Vigilanza Cittadina per aiutarci nelle indagini e tutelarci dall'essere accusati degli omicidi."1 punto
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La nuova licenza di Dungeons & Dragons stringe la presa sulla concorrenza
per me (e lo dico a malincuore vista la mole di materiale che posseggo) è la volta buona che dò un bel fuck off alla Hasbro1 punto
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I PbF sono lenti -> come sfruttare tale caratteristica?
Il vantaggio dei PbF è poter "giocare" scene da romanzo come questa (che poi è anche il motivo per cui io non tornerei mai più al tavolo). Lo svantaggio è non poter gestire con immediatezza i combattimenti, per questo un po' mi faccio spiegare dai PG, un po' la consuetudine li rende chiari da sole, quali sono le "combo" di azioni/abilità/ecc. che i personaggi usano almeno nei primi round. Quando però si arriva al punto che uno è moribondo, uno è accerchiato e l'altro appeso su un precipizio, chiaramente non posso più giocare per loro, perciò a costo di rallentare ogni giro di post si riduce a 1 solo round, o anche meno, di gioco. Quanto all'aggiornamento mappe, pf, ecc., modestamente sul mio sito ho sviluppato una talea marea di automatismi che neanche al tavolo sarebbe altrettanto veloce (a meno che i giocatori rinuncino a far rotolare a tutti i costi quei poliedri di polimero sul tavolo e acconsentano invece a usare comunque il mio sito). Ciao, MadLuke.1 punto
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Nuove Reclute (TdS)
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Reimmaginare i Punteggi Razziali di Caratteristica
Aggiungerei che per bilanciare razze Come il nano di montagna, il mezzelfo o l’umano standard, dopo aver rimosso i bonus di caratteristica, si può usare il metodo inserito nell’articolo iniziale oppure semplicemente aggiungere tutti i punti persi nella rimozione ai punteggi ottenuti con il metodo di creazione. Quindi ad esempio 4 per nani e mezzelfi e 6 per l’umano base, rispettivamente su 2, 3 e 6 caratteristiche. P.S.: stesso discorso anche per umano variante che aggiunge solo 2 punti.1 punto
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Reimmaginare i Punteggi Razziali di Caratteristica
Ritengo i metodi di assegnazione degli aumenti delle Caratteristiche a Classi e Background molto carini (in particolare l'assegnazione ai Background). Come avevo, tuttavia, scritto in un altro topic aperto tempo fa da @MattoMatteo, secondo me il metodo migliore per evitare che i giocatori sentano di dover selezionare specifiche combinazioni di Razza/classe/Background sarebbe quello di estrarre del tutto gli aumenti alle Caratteristiche da quelle 3 categorie di meccaniche. Più precisamente, in base a questo metodo: Razze, Classi e Background si distinguono tra loro solo per le capacità e per le Competenze che assegnano. Distinguere Classi, Razze e Background in base alle capacità le rende, inoltre, più interessanti, perchè le capacità forniscono ai giocatori modi diversi per agire in gioco, invece di semplicemente potenziare l'accuratezza del PG. Alla Creazione del PG, il giocatore può assegnare a quest'ultimo i Punti Caratteristica utilizzando uno dei due seguenti metodi: Selezionata la serie fissa standard descritta sul Manuale del Giocatore (ovvero 15, 14, 13, 12, 10, 8), il giocatore può distribuire come vuole dei punti Bonus in due Caratteristiche a sua scelta. Ad esempio, il PG può aumentare di +2 una Caratteristica e di +1 una seconda. Al posto di usare la serie fissa di Punti Caratteristica, il giocatore usa il sistema di assegnazione libera dei Punteggi di Caratteristica, semplicemente aggiungendo ai punti messi a disposizione dal Manuale del Giocatore quelli necessari per compensare i Punti Caratteristica Bonus tradizionalmente assegnati dalle Razze (quindi +3 punti). In questo modo si mantengono gli aumenti alle Caratteristiche, si mantengono Classi/Razze/Background, si disincentiva l'idea che si debba selezionare queste ultime in una combinazione prestabilita, e si consente ai giocatori di personalizzare i PG in maniera leggermente più libera (le classi avranno comunque le loro Caratteristiche essenziali, ma i giocatori potranno scegliere le razze sentendosi meno vincolati).1 punto
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Reimmaginare i Punteggi Razziali di Caratteristica
Carino! E' il metodo suggerito da James Haeck nell'articolo originale, ma il documento che hai linkato aiuta a spiegare PERCHE' i punteggi vanno a certe caratteristiche.1 punto
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Reimmaginare i Punteggi Razziali di Caratteristica
Per tutti: se vi interessa un altro metodo alternativo per dare i bonus alla classe invece che alla razza c'è anche questo supplemento appena uscito e scaricabile gratuitamente. Class Modifier Module for 5th Edition1 punto
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Reimmaginare i Punteggi Razziali di Caratteristica
Ho capito il senso. Naturalmente non è la stessa cosa perché conta anche, come dicevi tu poco sopra, la facilità di implementazione: se per implementare una cosa devi stravolgere tutto l'impianto del gioco è chiaro che nessuno direbbe più che i due approcci (A nel sistema o !A nel sistema) sono simili. Comunque è chiaro che hai voluto estremizzare per spiegarti. D'accordo. E' difficile per me capire come tu possa continuare a interpretare questa frase come una proposta riguardante il regolamento e i manuali, quando anche nel pezzo da te citato dico chiaramente "nel mondo di gioco" (quel mondo di gioco, quello dove si va a giocare, dove è ambientata quella campagna). Ho precisato in un post successivo che questa spiegazione si riferiva alla ricetta e non necessariamente al sistema. E ho specificato pure questo: Ho anche capito che tu non vedi la necessità di parlare di ricetta perché è soggettiva, e a questo proposito ho detto che: Non so veramente come altro esprimermi. Evidentemente più parole uso per spiegarmi più faccio confusione, quindi la smetto qui. 😅 Solo una parentesi. Non ho mai preteso di voler dire cosa deve esserci scritto sui manuali e come vanno risolte queste questioni agli altri tavoli. Al mio tavolo Paolo farebbe il suo mezzorco con la mia razza mezzorco, che ho deciso io per la mia ambientazione di gioco e ha i suoi bei modificatori di caratteristica; e a Mario fornirei un template customizzato che gli permette di impersonare un mezzorco eccezionale fuori dagli schemi, con la sua Intelligenza stellare spiegata in qualche modo in-game plausibile. Salvando in questo modo il divertimento di entrambi i giocatori (perché a Paolo non interessa com'è il mezzorco di Mario, ma come sono i mezzorchi del mondo di gioco). Ma è una soluzione personale. Ogni tavolo trova la sua. Io non ho mai preteso di imporre il mio approccio a nessuno, solo di spiegare come funzionava la testa dei vari Paolo che ho incontrato. Tu sei libero al tuo tavolo di "dare ragione" a Mario, e anche le regole sono libere di farlo, e in questo modo sono certamente più generiche e più flessibili. Purché si sia consapevoli di quello che si sta facendo (a Paolo). La tua logica in proposito è ineccepibile. Non la contesto. Lo so ma grazie 😉1 punto
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Reimmaginare i Punteggi Razziali di Caratteristica
Piccola nota matematica per evitare equivoci: "!A" significa "non A", cioè il contrario di A.1 punto
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Reimmaginare i Punteggi Razziali di Caratteristica
Quella che io chiamo ricetta è l'unione di fluffa e meccanica che si usa per giocare. Può essere frutto di una sessione zero oppure no. Come ho detto, ha senso discuterne se l'obiettivo di questa discussione è passare dalla ricetta, o almeno proto-ricetta, contenuta nel sistema D&D (che non vieta a nessuno di cambiarla nella sessione zero; ma c'è) a un'altra ricetta o proto-ricetta con cui sostituirla. Non ha senso discuterne, invece, se l'obiettivo della discussione è esclusivamente la meccanica perché vorremmo un sistema che non contenesse alcuna proto-ricetta, come mi è sembrato di dedurre dalle tue parole. Beh, allora ho completamente frainteso. Mi basavo su questa affermazione: Grassetto mio. Sono assolutamente d'accordo. Non era una mia proposta, era un esempio idealizzato per mostrare quello che avevo capito della tua posizione. Se ho capito male mi scuso. Tu dici che siamo ancora abbastanza distanti e io proprio non capisco come, perché mi sembra che la pensiamo allo stesso modo su tutte le cose essenziali, e la pensiamo in modo diverso su cose soggettive e arbitrarie che in ogni caso non ci vincolano a vicenda. Avevo semplicemente capito male quello che dicevi. Non significa che abbiamo posizioni diverse. Perfettamente d'accordo con te sul fatto che questo sia indesiderabile. Non ho mai sostenuto che l'uso della fluffa come mezzo per bilanciare la meccanica, o viceversa, fosse desiderabile. Sono d'accordo con entrambi i principi. Nel caso specifico dei bonus di caratteristica: Il sistema può assegnarli alle razze ma niente ci vieta, come house rule in una specifica ricetta, di assegnarli alle razze in modo diverso oppure di slegarli dalle razze e associarli alle classi o altro, o metterli a pura discrezione del giocatore. Il sistema potrebbe invece associarli alle classi o metterli a pura discrezione del giocatore, come proponevi tu, ma niente ci vieterebbe comunque, come house rule in una specifica ricetta, di assegnarli alle razze o vincolarli in qualche altro modo. Dal punto di vista del tuo secondo principio, "niente ci vieti di cambiarla", esso è già soddisfatto nella configurazione attuale del sistema, mi sembra. Dal punto di vista del tuo primo principio, "la fluffa sia il più generica possibile", la nuova configurazione sarebbe un blando miglioramento nel senso che tenderebbe a offuscare alcuni concetti di fluffa ("il mezzorco è forte", "l'halfling è agile"...) e a renderla quindi un po' meno specifica, anche se credo che quei concetti rimangano comunque parte dell'immaginario e sia inevitabile associarli mentalmente (la forza al mezzorco, l'agilità all'halfling...) anche se il bonus alle caratteristiche non c'è più. Comunque, se in quest'ottica, in nome de "la fluffa sia il più generica possibile", sostieni il passaggio dal primo punto al secondo, ciò è perfettamente lecito e non vedo nessuna ragione per obiettare. Il mio intento era solo di chiarire che una volta che si prende questo sistema e lo si traduce in una ricetta ci sono dei motivi per cui gli hard link possono essere desiderabili e positivi, per cui (a prescindere da come sia il sistema, se sia come il primo punto o come il secondo) costruire una ricetta senza hard link non è universalmente meglio rispetto a costruire una ricetta con hard link (poi può essere localmente meglio, a seconda dei casi e dei giocatori). E ho cercato di spiegare il perché. E mi sembra che tu concordi anche su questo, nel senso che non pensi che le ricette senza hard link sono universalmente meglio. Non vedi l'opportunità di parlare di ricette, e questo l'ho capito. Io invece la vedo perché mi sembrava, forse erroneamente, che molti commentatori (non tu) stessero sostenendo che giocare senza modificatori di caratteristica per le razze (non avere un sistema senza modificatori di caratteristica per le razze) fosse intrinsecamente meglio, e ci tenevo a presentare il mio punto di vista in materia. A parte questo dettaglio, potresti aiutarmi a capire in cosa siamo in disaccordo e cosa ho detto di sbagliato?1 punto
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Reimmaginare i Punteggi Razziali di Caratteristica
@Bille Boo siamo ancora abbastanza distanti. In primis, se quella che tu chiami ricetta è quello che avviene alla sessione zero di una campagna, non capisco che senso abbia discuterne: non solo perché è soggettiva, ma perché non è neanche costante per la persona e soprattutto non si può discuterne senza il gruppo. Per seguirti sul bizzarro termine culinario, posso discutere su un forum il vantaggio di saltare la pasta in padella con il condimento dopo averla scolata, che è un discorso generale e tecnico, ma non vedo il senso di discutere se sia meglio per cena fare la carbonara, le orecchiette con le cime di rapa o i canederli in brodo. Dipenderà dalle giornate, dipenderà da con chi sto mangiando, e soprattutto nessuno mangia la stessa cosa tutte le sere. La sessione zero cambia di volta in volta e dipende tanto da te quanto dagli altri. Posso dirti che a volte mi piace giocare Old School, non ho nessun problema. A volte no. Ma non voglio che un sistema preveda di base gli stereotipi. In secondo luogo, quello che dico non è assolutamente irrealizzabile o lontano, è più o meno realizzato. D&D 5E è quantomeno molto vicina a quello che voglio da questo punto di vista. Piccole cose da limare, come il bonus razziale è appunto un esempio, ma sostanzialmente il sistema mette pochissimi vincoli tra fluffa e meccaniche. Immagino che non sono stato chiaro, perché non ho nessun problema se al blocco di meccaniche che è il paladino viene assegnata una fluffa standard e il nome "paladino": le meccaniche necessariamente provano a replicare/rappresentare un tipo di fluffa. Chiamarlo "paladino" è utile: non vedrei il vantaggio di usare termini non descrittivi come proponi, non è quello che interessa a me. L'importante è che da un lato la fluffa sia il più generica possibile, e dall'altro niente ci vieti di cambiarla. Vediamo separatamente le due affermazioni. In AD&D1E un paladino era necessariamente un cavaliere Umano Legale Buono, aveva un voto specifico e una serie di regole morali scritte nella classe. Se io ti dicevo che giocavo un Paladino, tu avevi un'idea molto precisa del mio personaggio: meccanica, interpretazione e fluffa. In 5E, la fluffa del paladino è semplicemente uno degli archetipi generali del Fantasy, un "guerriero sacro che ha fatto un voto". Può essere qualsiasi allineamento, qualsiasi razza e qualsiasi interpretazione dell'archetipo generale. Questi sono i primi due capoversi dal SRD sul paladino, che descrivono personaggi completamente diversi. Abbiamo quindi un'interpretazione estremamente generica di un archetipo generale del Fantasy, a cui è associato una certa meccanica pensata per replicare le meccaniche attese da quel tipo di archetipo. Inoltre non essendoci interazioni tra il bilanciamento meccanico e il bilanciamento narrativo, niente vieta di uscire da quell'archetipo, per quanto ampio sia. Il Paladino di AD&D1E era semplicemente più forte di un guerriero, e in cambio doveva comportarsi da paladino, essere buono, seguire il voto, etc etc. Bilanciamento meccanico e narrativo erano collegati, perché era possibile avere personaggi che erano più forti nell'uno ma svantaggiati nell'altro. Quando è questo il caso, non posso cambiare la fluffa. Non potevo dire in AD&D1E "faccio un paladino, ma non è veramente un paladino, è un pirata che fa quello che vuole", perché l'aspetto narrativo era usato a bilanciare gli aspetti meccanici. Oggi questo è superato, perché va sempre più un sistema che definsce regole meccaniche specifiche legate ad una fluffa il più ampia possibile, permettendo di evitare gli stereotipi e non forzando una fluffa specifica per giocare una determinata meccanica. In questo modo i vincoli hard tra fluffa e meccaniche vengono decisi attivamente da giocatori e master uno per uno, e non assunti come parte del sistema. Avere parte degli aspetti meccanici importanti legati alla scelta della razza o del background, e avere a loro volta questi aspetti legati a aspetti narrativi/fluffa, è contrario a questa filosofia.1 punto
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Reimmaginare i Punteggi Razziali di Caratteristica
Io capisco quello che dici però non ho mai detto il contrario, hai capito male il mio esempio. Le tue definizioni di "sistema" e "discussione attiva di sessione 0" sono arrivate adesso. Se avessimo definito questa terminologia prima che io mi esprimessi forse sarei stato più chiaro. Tra l'altro io gioco a D&D con un sistema mio, quindi cosa c'è scritto o non scritto sui manuali 5e e 6e (quello che tu definisci "sistema") mi interessa il giusto. Non ho mai detto né pensato che il giocatore del mago mezzorco del mio esempio avesse bisogno di sentirsi validato dal fatto che il -2 a Int fosse scritto nei manuali. Ho detto che aveva bisogno di sentirsi validato dal fatto che quel -2 a Int fosse parte della definizione di mezzorco nel mondo di gioco. Che ovviamente è quel mondo di gioco, quello dove lui va a farsi il personaggio. Sul fatto che il sistema di D&D sia pensato per non essere legato a un'ambientazione specifica si potrebbe discutere. Non sono un esperto di 5e, ma non sono sicuro che sia del tutto corrispondente alla linea intrapresa finora (mi sembra che, nel materiale 5e che gira, il mix tra meccanica e fluffa sia abbastanza profondo). Mi potrei sbagliare. Ma in ogni caso capisco che per te è una cosa desiderabile, tant'è vero che dici: Ho come l'impressione che siamo ancora ben lontani da questo punto e che la rimozione dei bonus di caratteristica delle razze, se va in questa direzione, sia comunque un passettino minuscolo. Capisco però quello che intendi: tu vorresti che il D&D che compri non fosse il gioco che vai a giocare, ma fosse piuttosto un toolkit per costruirselo. Un motore di gioco. Un insieme di meccaniche "neutre" e scollegate perfino dalla terminologia in-world: se non vuoi che "paladino" faccia pensare a delle meccaniche bisogna inventarsi un nuovo nome, fluffescamente neutro, per identificare quelle stesse meccaniche senza confondere i due piani. Idealmente potremmo dare a ogni classe, privilegio di classe, razza, talento, background, oggetto, incantesimo una sigla alfanumerica e una descrizione puramente meccanica, che prescinda da qualsiasi elemento del mondo immaginario. A quel punto "paladino" e "mago divinatore", come pure "elfo" e "nano", "alabarda" e "famiglio", svincolati a priori da qualunque elemento di gioco, sarebbero termini liberi da utilizzare per costruire il proprio mondo immaginario. Perché concorderai con me che questo passo a quel punto diventerebbe necessario. Mentre adesso è possibile (almeno in prima approssimazione, per una one-shot veloce) giocare a D&D senza specificare un'ambientazione, semplicemente affidandosi all'ambientazione di default implicita nei manuali, alla fluffa che è contenuta tra le righe dei manuali base, se disconnettessimo completamente (di default) meccanica e fluffa sarebbe indispensabile uno step per riconnetterli. Diciamo pure che lo facciamo nella sessione zero, insieme ai giocatori. D'altronde molti di noi lo fanno comunque già adesso, che male c'è? Beh, sarebbe una sessione zero un po' più corposa di quella a cui molti sono abituati oggi, eh. Però capisco l'approccio e i vantaggi. Li condivido, in effetti. Una volta fatto questo, cioè una volta riconnesse "localmente" le meccaniche alla fluffa, prima ancora di fare i personaggi, prima ancora di preparare le avventure, abbiamo ottenuto la cosa che io ho sempre avuto in mente quando parlavo del "gioco", perché per me il "gioco" è quello lì. A scanso di equivoci, permettetemi di battezzare questa entità in un altro modo. Sceglierò deliberatamente un termine astruso così non rischio di incappare in uno già usato in un'altra accezione e scatenare altri equivoci: lo chiamerò ricetta. Ok? Mentre chiameremo motore l'insieme delle meccaniche scollegate da qualunque fluffa. Chiameremo sistema ciò che si trova sui manuali. Quindi: tutto quello che ho detto prima si riferiva alla ricetta; non al motore, e non necessariamente al sistema. Spero di aver chiarito l'equivoco, adesso. E la mia interpretazione delle tue parole è che tu desideri un sistema che coincida il più esclusivamente possibile con il motore. Però vedi bene che a questo punto torna la domanda: perché lo stiamo facendo? (Riferito alle caratteristiche delle razze.) E' un fatto che "mezzorco" adesso, nell'attuale sistema, ha un significato fluffoso e meccanico. Come ce l'ha paladino, come ce l'ha mago. E la maggior parte di noi pensa a questo insieme, sia alla fluffa che alla meccanica, quando sente questi termini. L'attuale sistema è già un po' ricetta. Se il nostro obiettivo è dividere le due cose, separare la fluffa dalla meccanica, la questione delle caratteristiche delle razze ne è una particella subatomica su cui non so quanto valga la pena soffermarsi. E in prospettiva la direzione in cui stiamo andando è precisamente quella che dicevo diversi post fa: togliere alle razze tutte le meccaniche, non solo le caratteristiche; e fare lo stesso con le classi e con tutto il resto. Mettere da una parte i pacchetti asettici con le meccaniche epurate da qualunque fluffa, e dall'altra "mezzorco", "paladino", "mago", "alabarda" come contenitori vuoti pronti a essere riempiti. Poi ogni gruppo, ogni master, ogni world-builder si metterà lì, prenderà la sua fluffa, e deciderà come vuole linkarla al sistema-motore, e quali di questi link debbano essere hard ("il paladino è questo e non quest'altro") e quali soft ("il guerriero in genere è più così che cosà, ma non è sempre detto"). E alla fine otterrà la sua ricetta. Se invece il nostro obiettivo non è dividere le due cose, separare la fluffa dalla meccanica in tutto il sistema (in effetti non mi sembra che altri a parte te abbiano presentato questa suggestione, ma forse ricordo male), allora dobbiamo fare un passo indietro e riconoscere che di fatto stiamo progettando non solo un motore ma una ricetta. Se, cioè, non fa parte del nostro obiettivo rompere del tutto il legame tra razze e meccaniche, e tra la fluffa delle razze e il loro contenuto, anzi questo legame ci va benissimo e riconosciamo che una parte consistente di fluffa possa e debba essere integrata nel sistema (quindi nei manuali comprati) oltre al motore, allora vuol dire che il sistema di cui stiamo parlando è una ricetta o almeno una proto-ricetta e non solo un motore. E' un qualcosa, cioè, che la gente si aspetta di poter usare (potenzialmente) così com'è, con variazioni minori, senza bisogno di un lavoro esplicito per ricollegare fluffa e meccanica. In questo secondo caso non è lecito discutere e ragionare come se stessimo parlando solo del motore e la fluffa fosse un extra a parte, perché quello che stiamo facendo non è un discorso puramente meccanico, è già un abbozzo generico di creazione di ricetta. E' quindi doveroso osservarlo e criticarlo tenendo conto anche del collegamento fluffa-meccanica, finché esiste. Come la penso io personalmente? Come ho detto io uso regole mie, quindi comunque vada a finire la cosa nell'ambito delle pubblicazioni di D&D personalmente non mi tange. A me l'idea del toolkit, cioè di D&D ridotto a puro motore scollegato dalla fluffa, piace e diverte. Sul serio. Un sacco. Sono con te su questo. Ho però il timore che sia abbastanza irrealizzabile, perché a me piace perché sono il tipo creativo e smanettone che se gli dai una scatola di Lego senza istruzioni è al settimo cielo; ma molti giocatori e DM, se comprassero un gioco che è solo motore senza fluffa integrata, si troverebbero davanti una bella barriera all'ingresso. Sono convinto che nella ricetta valgano le cose che ho detto nei post precedenti. In particolare: un hard link tra fluffa e meccaniche nella ricetta, specialmente per le razze e le classi, e inclusi (per me) i modificatori di caratteristica per le razze, mi piace molto e secondo me è più benefico che malefico, fermo restando che sono dispostissimo ad adottare soluzioni customizzate ad hoc per un giocatore che ne abbia desiderio e motivato bisogno. E penso che dobbiamo renderci conto che una ricetta senza questi hard link non è a costo zero, cioè per molti giocatori è un detrattore. Poi non entro nel merito di come si arrivi a questa ricetta: possiamo avere un sistema che si limita al motore e non ha nessunissimo link tra fluffa e meccaniche, e poi riconnettere il tutto nella sessione zero, oppure possiamo avere un sistema (come è obiettivamente quello di adesso) che già contiene molti link tra fluffa e meccaniche e aggiungerci una certa quantità (maggiore o anche uguale a zero) di personalizzazioni. E' un processo interessante e se vogliamo discutere di questo processo ne parlo volentieri, ma finora io non parlavo di questo processo bensì del risultato finale: la ricetta. @bobon123 ci siamo chiariti? Se hai tempo, prova magari a rileggere il mio wall of text di qualche post fa alla luce di questi chiarimenti.1 punto
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Guida del Dungeon Master
1 puntoAppena cominciato il processo di creazione della quinta edizione, abbiamo messo in chiaro come fossimo intenzionati a prenderci tutto il tempo necessario. Persino quando abbiamo annunciato le date di uscita sapevamo che avremmo corso dei rischi tentando di rispettare le tabelle di marcia. Uno degli aspetti positivi del pubblicare nel corso di qualche mese i manuali base è che abbiamo l'opportunità di usare i feedback di un manuale per aiutarci a migliorare gli altri. Siamo stati molto felici nel vedere la straordinaria reazione al Manuale del Giocatore e l'emozione suscitata tra le persone che hanno avuto accesso in anteprima al Manuale dei Mostri. Il tempo extra che abbiamo dedicato a questi volumi è evidente quando si nota la scorrevolezza del testo e dell'impaginazione. Il testo di entrambi i manuali ha ricevuto un livello di revisione e rilettura che fissa un nuovo standard per D&D: abbiamo aggiunto un intero ciclo addizionale di progettazione e correzione per assicurarci che il risultato fosse il più umanamente possibile vicino alla perfezione. L'impaginazione e l'effetto visivo sono il risultato di ore spese a rifinire con cura il manuale. Il tempo extra si è dimostrato di grande aiuto, dando ai designer la possibilità di esaminare il libro pagina per pagina, per assicurarsi che ogni cosa fosse al suo posto. Sfortunatamente, questi sforzi aggiuntivi hanno la conseguenza di incidere sul piano di sviluppo della Guida del Dungeon Master. Sappiamo che le persone non vedono l'ora di mettere le mani su tutti e tre i manuali base, ma, a questo punto, non possiamo compromettere il nostro impegno verso l'eccellenza. Abbiamo esaminato varie possibilità, ma nessuna ci avrebbe dato il tempo necessario per completare la Guida del Dungeon Master senza sacrificare i contenuti o la qualità; di conseguenza, la nostra unica scelta è stata quella di posticipare la data di uscita di tre settimane. La nuova data di uscita della Guida del Dungeon Master è il 9 Dicembre. Per quei negozi che fanno parte del programma di uscita anticipata, il libro sarà in vendita il 28 Novembre. Credetemi, non è stata una decisione presa alla leggera. Tuttavia, crediamo che accettare qualche settimana in più di lavoro per noi, e di attesa per voi, valga gli anni di divertimento forniti da una solida Guida del Dungeon Master, che segua le orme del Manuale del Giocatore e del Manuale dei Mostri. Vi ringraziamo per la vostra pazienza. Siamo sicuri che una volta che avrete la Guida del Dungeon Master nelle vostre mani, ne sarà valsa la pena. (E come nota finale, vi offriamo un'illustrazione in anteprima dalla GdDM: La Grande Marcia dei Modron di Justin Gerard.)1 punto
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