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Dragons´ Lair

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  1. Potresti darci qualche informazione circa il tenore dell avventura? - investigativa - guerrafondaia - urbana - rurale cosi facciamo personaggi conaoni 😉
  2. Allura, prime info generali; - campagna va dal livello 1 al 13 circa - per il background ci sarà un pelo di lavoro assieme per incastrare ovviamente i pg alla trama e alla città - spero nessuno abbia già giocato questo manuale... - bene o male accetto qualsiasi classe/razza, eccetto homebrew e UA per domande fate pure, ora creo gilda
  3. perfietto!(wow non mi aspettavo di trovare giocatori così presto ahha) aspetto ancora qualche giorno nel caso spuntasse qaulcuno e nel mentre vi invio due cosine qui per ora e vado di Gilda
  4. Allora, regole per la creazione dei PG delle Cappe: -Point buy 27, livello 5, gestalt come abbiamo già detto -Umano variante bloccato, tutte le razze ricevono un talento bonus all'1 -Partite con 675 mo, 2 oggetti uncommon, 2 common, 2 pozioni di cura base, 1 pergamena/pozione max Uncommon ed il vostro equipaggiamento base -Le armi da fuoco le creerò a breve, ma non saranno sovrapprezzate come quelle del manuale base. Potete considerare la balestra pesante e la balestra a mano come placeholder per il prezzo -Ogni 4 livelli ottenete un talento bonus minore, ovvero talenti da una lista che preparerò a breve. Quando prendete questi talenti come bonus non ottenete il bonus di caratteristica. La lista sarà composta da talenti che danno carattere ad un personaggio ma che tendenzialmente non vengono scelti. -Poisoner ed Achemist kit da ora contano come lo stesso kit -Gli short rest saranno da 10 minuti, long rest le solite 8 ore
  5. Mi piace, ma onestamente farei un passo in più, o in meno. Cioè, non vedo niente di particolarmente legato alla specie (o razza) nella meccanica, e se rimuovi il contesto della specie sostanzialmente hai ricostruito la meccanica centrale di FATE, gli Aspetti. Per descriverli in breve, ogni personaggio ha degli aspetti, uno dei quali è il suo High Concept, la descrizione che daresti del personaggio in due parole: "elfo selvaggio", "topo da biblioteca", "nano sventragiganti". Ogni volta che usi un lato positivo di un aspetto ("ho vantaggio a cercare nella foresta per il mio aspetto elfo selvaggio") spendi un punto fato, ogni volta che usi un lato negativo di un aspetto ("mi rifiuto di entrare in città perché preferisco stare nella foresta, sono un elfo selvaggio") guadagni un punto fato. Quando finisci una sessione (o quando il master vuole), se hai meno punti fato del tuo valore di refresh li riporti a quel valore. Alcuni aspetti possono essere rinforzati con degli "stunt", poteri speciali e chiaramente non umani (come la scurovisione) che costano punti refresh. Lo dico solo perché da un lato può esserti utile leggerti il regolamento di Fate per perfezionare l'idea, ha molti punti in comune. Dall'altro renderlo più generico ti permette di avere la stessa meccanica usata per rendere unici gli elfi o i nani usata per rendere unici gli umani: magari non sarà una specie non umana, ma è un "topo di biblioteca", ugualmente unico. Preferisco specie profondamente diverse, e mi sto convincendo anche a non usare il termine razza proprio per questo: non vi sono origini evolutive in comune tra elfi e umani, gli elfi discendono dalle fate. Sono proprio cose diverse che misteriosamente sono andate a convergenza verso una forma sorprendentemente simile e umanoide... un po' come il processo di Carcinizzazione. In questo devo dire che gli elfi e i nani standard del fantasy, specie su D&D, sono mosci: sono davvero troppo simili agli umani. Non viene fatto nessuno sforzo per immaginare come sarebbe diversa una società e la psicologia di esseri che vivono centinaia o migliaia di anni, che pratica la magia in modo innato, che vive sotto una montagna. Sappiamo che Legolas è un elfo perché ha le orecchie lunghe, se non avesse avuto le orecchie lunghe sarebbe potuto essere un eccellente arciere qualsiasi. Direi che in generale l'immagine condivisa che abbiamo di un elfo è: orecchie a punta, lunga vita/immortalità, agili e intelligenti e eleganti nei movimenti; (spesso) connessi alle fate e/o alla natura; (spesso) abili nella magia. Le prime due caratteristiche solo coreografiche in una storia, le altre sono caratteristiche che non possono essere esclusive dell'elfo in un gioco in cui non ci sono solo elfi. Il fatto che sia in media più... non può avere effetti di gioco in un D&D-like. E qui ammetto che sono un po' in difficoltà anche io, perché a me piacerebbe creare un elfo veramente (meccanicamente) differente, ma molti giocatori vogliono solo le orecchie a punta e onestamente sono in dubbio sia ragionevole calcare la mano più di così. Se stessi scrivendo un libro, non mi porrei limiti: è il mio mondo e la mia storia. Ma per giocare in modo condiviso in un mondo in cui gli elfi siano più sviluppati e diversi necessiterebbe di tutta una parte di creazione dell'immaginario condiviso di un elfo come qualcosa di diverso da un uomo che oggi non c'è. Gli elfi sono una scusa per usare una serie di stereotipi per caratterizzare il proprio personaggio con un pacchetto standard, non diverso da essere un "nobile altezzoso" o un "barbaro selvaggio" (da cui il suggerimento di usarla come una meccanica generica, "tiro di elfitudine" come un "tiro di barbarità"). Nel renderli unici li allontani dallo stereotipo: lo stereotipo non li vede unici, ma umani immortali con le orecchie a punta.
  6. vorrei fare un investigatore con squilibri mentali: una fusione tra Rain man e Sherlock Holmes
  7. Credo che intendesse quella specifica avventura non il dungeon crawling in generale. Si tratta di un intricato mega dungeon con una ventina di piani e ognuno di essi è un mondo differente con le proprie fazioni e npc. La pesantezza credo provenga da questo oltre al fatto che, per ora, è l'unico modulo della 5e che parte dal lv 1 fino arrivare al 20
  8. @Daimadoshi85 Sono tornato operativo. Buon anno e ben ritrovati a tutti.
  9. Quando ho pensato al personaggio avevo in mente di farlo tileano e che fra le altre cose avesse avuto a che fare in maniera cospicua con gli skaven 😁
  10. @Octopus83 @L_Oscuro @Daimadoshi85 Buon anno e benritrovati a tutti, possiamo riprendere.
  11. @athelorn @Pyros88 @Ian Morgenvelt @Athanatos @Cronos89 Buon anno e benritrovati a tutti. Possiamo riprendere, vi lascio continuare a discutere
  12. Buonsalve, come da titolo cerco giocatori per iniziare la campagna prefatta Discesa nell'Avernus, premetto che sino ad ora non ho mai masterato pbF ma solo da vivo, però gioco pbF da diversi mesi e ho giocato pbC per due anni. Voglio provare a cimentarmi in questa nuova impresa ahahah Detto questo, per chiunque fosse interessato sono attivo bene o male ogni giorno dalle 9 alle 18 circa, weekend e festivi esclusi, chiedo un post almeno ogni 48 ore. Spero ci siano interessati, maggiori info quando spunterà qualcuno ^.^
  13. orribile , più monotono che marcare il cartellino , ma se piace a voi , tutto ok .
  14. Ok grazie , sto cambiando l'impostazione base del personaggio che rimarrà comunque uguale rifacendolo guerriero variante e non più adepto variante per lunedì dovrei trovare la quadra.
  15. @Hero81 ci sto ragionando. Lo sventratore è fra i personaggi che mi interessano di piu, ma onestamente, almeno che non studi un BG in cui il PG ha una vendetta personale da seguire ad esempio contro il caos e quindi interessato nella ricerca delle forze perniciose da debellare o magari in cerca di un nemico specifico e le sue indagini si uniscono a quelle del gruppo, il suo unico scopo è "morire in battaglia". Tutto il resto potrebbe diventare una forzatura e non saprei come esprimerlo il PG. Il magister è un opzione. Non sono sicuro mi interessi, mi sto leggendo un po' di lore al riguardo. Se non mi convince andrò sul mio preferito ( anche se sto già giocando un paladino ) ovvero il prete guerriero. Onestamente non vedo l'ora di usare un martello e gridare "Per Sigmar"
  16. Io! Io! Io! Io discesa nell'Avernus 😍😍😍 *Strilla come una groupie*
  17. Esatto, non parlavo del dungeon crawling in generale ma del dungeon del mago folle. Mi scuso se non sono stato chiaro nell'esporlo. Il problema di quella campagna è che si tratta di un crawling estremizzato, lunghissimo, insomma, deve proprio piacerti il genere e per dei neofiti (per i quali il buon vecchio EUMATE comunque va sempre bene) è bene iniziare a inserire anche altri elementi del gioco fin da subito e non dare l'impressione che sia solo un enorme (e forse stancante) hero quest.
  18. Il dungeon crawling non è un metodo di gioco che piace/può piacere a tutti, personalmente va un pochino preso con le pinze. Il fatto che il gioco di ruolo da tavolo sia nato con questa modalità (derivata probabilmente dal concetto di gioco in scatola), non implica per forza che sia la migliore o la più semplice per dei neofiti. Mi sento di sconsigliare ai novizi questo tipo di gioco perché (secondo me) favorisce poco l'interpretazione a favore di scontri e situazioni di min-maxing di abilità e talenti. Poi se a uno piace giocare a D&D perché vuole passare la serata a menare goblin passando da una stanza all'altra tirando dadi, allora probabilmente questo modulo è quello giusto.
  19. Pochi e solo da due fonti. Sono Strixhaven e Dragonlance. Ma basta semplicemente vietarli.
  20. Buono a sapersi ^.^ dai allora per ora stiamo a "uno" ahha
  21. Ecco Estrella Profumo Bonachera
  22. Nell'articolo precedente abbiamo iniziato ad approfondire i primi passi che un gruppo di PG dovrebbe compiere per progredire tecnologicamente in Radiogenesi: Oggi vedremo l'importanza della chimica, la competenza che permetterà ai personaggi di scindere sostanze complesse in sostanze più semplici e di mischiare sostanze semplici in sostanze più complesse! La chimica, in Radiogenesi, è considerata una competenza base. In quanto tale, non ha dei requisiti per l'apprendimento. Altre competenze, quali la tossicologia o la fisica nucleare per esempio, sono competenze avanzate, che richiedono la conoscenza pregressa di altre competenze per essere apprese. Non è questo il caso. La competenza nella chimica ha quattro gradi, indicati con i numeri romani I, II, III e IV. L'apprendimento di un grado superiore richiede necessariamente la conoscenza del grado immediatamente inferiore. Affinché un PG possa apprendere la chimica (così come qualsiasi altra competenza) deve rivolgersi a un maestro o procurarsi un manuale specialistico che insegni scritto in una lingua che lui conosca. Dopodiché deve dedicare delle ore di studio, il cui numero è variabile e dipende in larga parte dal punteggio di intelligenza del personaggio. Quando un personaggio raggiungere il grado più alto di conoscenza in una competenza (in questo caso il quarto) diventa egli stesso un maestro in essa, e può insegnarla ad altre persone o scrivere esso stesso un manuale specialistico. Prima che raggiunga il grado più alto, questa facoltà è preclusa. Significa che, un personaggio con competenza in chimica III° non ha ancora la comprensione necessaria della disciplina per poterla insegnare con profitto a un altro PG, mentre se avesse chimica IV° potrebbe. La competenza nella chimica, oltre che a dare al personaggio la possibilità di sintetizzare sostanze sempre più complesse all'aumentare del grado di conoscenza/padronanza, fornisce anche dei benefici passivi alle sue statistiche, come indicato dal seguente elenco: Chimica I° Benefici passivi: Il PG ottiene +1 tempra. Costo medio dell'apprendimento: 10 mo. Chimica II° Benefici passivi: Il PG ottiene +2 tempra. Costo medio dell'apprendimento: 50 mo. Chimica III° Benefici passivi: Il PG ottiene +3 tempra e +1 intossicazione massima. Costo medio dell'apprendimento: 100 mo. Chimica IV° Benefici passivi: Il PG ottiene +4 tempra e +2 intossicazione massima. Costo medio dell'apprendimento: 200 mo. Nota bene: ovviamente, i benefici di un grado superiore si sostituiscono a i benefici di un grado inferiore, non si cumulano. Quindi un PG con competenza in chimica IV° avrà +4 tempra e +2 intossicazione massima, non +10 tempra e +3 intossicazione massima. Ora che abbiamo approfondito la competenza nella chimica in generale, vediamo le ricette di lavorazione esatte per dotarsi di alcune delle postazioni di lavoro che più richiedono questa competenza: la postazione chimica, il laboratorio chimico, la centrifuga e la centrifuga da laboratorio! Nome della ricetta Livello Ingredienti Postazione da lavoro Cianografia CD Ing. e vani occupati * Ingrediente 1 Ingrediente 2 Ingrediente 3 Ingrediente 4 Postazione chimica 1 Plastica x9 Parti meccaniche rudimentali x1 Vetro / Vetroresina x9 Pila elettrica x2 - Cianografia I° 18 [8] 1 Laboratorio chimico 2 Postazione chimica x1 Filtro avanzato x1 Fiala di composto chimico media (100%) x1 Impianto elettrico x1 Banco da lavoro Cianografia II° 25 [12] 1,5 Centrifuga 2 Polimero di plastica x14 Parti meccaniche rudimentali x2 Circuito x2 Impianto elettrico x1 Banco da lavoro Cianografia II° 25 [12] 1,5 Centrifuga da laboratorio 3 Centrifuga x1 Filtro avanzato x1 Parti meccaniche avanzate x2 Impianto nucleare x1 Officina Cianografia III° 29 [16] 2 Bene, abbiamo visto come realizzare le postazioni di lavoro che più frequentemente richiedono la competenza in chimica (nota bene: le ricette di lavorazione qui presenti potrebbero cambiare nel manuale) vediamo ora quali elementi essenziali o derivati è possibile ottenere grazie alla chimica! Nome della ricetta Livello Ingredienti Postazione da lavoro Competenza CD Ingrediente 1 Ingrediente 2 Ingrediente 3 Ingrediente 4 Idrogeno (H) [x8] 1 Acqua purificata x1 Pila elettrica x1 - - Postazione chimica Chimica I° 18 Ossigeno (O) [x4] 1 Sabbia [x3] 2 Argilla x9 - - - Centrifuga Chimica II° 19 Alluminio (Al) e Potassio (K) Residuo carbonioso [x2] 2 Braci / Carbone x9 - - - Centrifuga Chimica II° 19 2 Acqua nera x9 - - - Centrifuga Chimica II° 19 2 Ossa sporche x4 - - - Fornace industriale Metallurgia II° 19 Carbonio (C) [x4] 2 Residuo carbonioso x1 - - - Laboratorio chimico Chimica II° 19 Zolfo (S) e Iodio (I) 2 Azoto (N) [x2] 2 Sfalcio vegetale x4 - - - Centrifuga Chimica II° 19 2 Ammoniaca x1 - - - Postazione chimica Chimica II° 19 Silicio grezzo (Si) 2 Sabbia x9 - - - Centrifuga Chimica II° 19 2 Quarzo x1 - - - Centrifuga Chimica II° 19 Piombo grezzo (Pb) [x2] 2 Uranio grezzo impoverito x2 Informazione x1 - - Postazione chimica Chimica II° 21 Potassio (K) 2 Banane / Funghi x3 - - - Centrifuga Chimica II° 19 Ozono [x4] 2 Azoto x12 - - - Postazione chimica Chimica II° 19 2 Acqua purificata x4 Composto chimico x2 Pila elettrica x1 - Postazione chimica Chimica II° 23 Composto chimico [x4] 1 Acqua contaminata x2 Residuo carbonioso x1 Idrogeno (H) x4 Azoto (N) x2 Postazione chimica Chimica I° 22 Diamante 4 Carbonio (C) x14 Informazione x2 - - Fornace ad alte energie Metallurgia IV° 30 Acqua distillata 2 Acqua purificata x1 - - - Filtro (consuma di -1 la durabilità del filtro) Chimica II° 19 Idrossido [x2] 2 Metallo grezzo x1 Ossigeno (O) x1 Idrogeno (H) x1 - Postazione chimica Chimica II° 23 Ossido [x2] 2 Residuo carbonioso x1 Ossigeno (O) x1 - - Postazione chimica Chimica II° 21 Salnitro 2 Potassio (K) x1 Azoto (N) x1 Ossigeno (O) x1 - Postazione chimica Chimica II° 23 Ovviamente questo non è che una minuzia, forse un centesimo delle cose che si possono ottenere grazie alla chimica! Ma non so quanto possa essere interessante un articolo del blog con centinaia ricette di lavorazione, quindi mi limito a questa prima tabella! ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- (Le icone delle sostanze sono state prese e/o modificate dal sottoscritto da Starbound, powered by Frackin Universe e Minecraft) Grazie a Licet_Insanire per il suo aiuto da hackergirl nell'aiutarmi a reperire tutti i file .png delle icone, non avete idea di quanto mi abbia aiutato :'D Al prossimo articolo sulla progressione tecnologica! (forse).
  23. Round 1: Dorian e Cedric Cedric agisce per primo, evocando una creatura che incarna uno spirito d'ombra. Dorian scatta e sta quasi per colpire Giallo, ma purtroppo il chierico ha i riflessi per utilizzare una luce intensissima, evitando il colpo all'ultimo. Legendary Action: Hold Person Giallo prova ad utilizza una magia per paralizzare Bernard e Tristan, ma il giovane Warlock la blocca sul nascere. Round 1: Yellow L'Alto Chierico sembra irritato, dato che due dei suoi incantesimi sono stati magicamente dissolti. "A quanto pare, dovrò ricorrere all'Alta Magia affinché capiate la vanità dei vostri sforzi" asserisce. Dalla sua lunga tunica, estrae una corona dorata, che ha un grande opale rosso al centro, che Tristan riconosce come una reliquia religiosa della Vera Luce. Una sfera di rune dorate circonda la reliquia, iniziando a consumarla. Giallo incanala una grande quantità di energia magica all'interno dell'oggetto. Bernard capisce che, grazie a quella reliquia (che la magia sta consumando), Giallo sta lanciando un incantesimo che, di norma, non rientra tra quelli noti ai chierici. High Magic Tutto avviene rapidamente, anche se il tempo sembra quasi rallentare. La reliquia viene completamente distrutta dalla magia stessa, divenendo polvere dorata, che si concentra sul bordo di una sfera del raggio di 18 metri. La luce nella stanza, per un attimo, scompare, assorbita in un singolo punto, il centro della sfera, situato nelle mani dell'Alto Chierico. "SUNBURST!" grida il chierico. Una grande esplosione di luce solare ingloba tutti i presenti. La luce è fortissima, accecante, ed è molto difficile resistere a quella potente magia. Giallo stesso non può fare a meno di essere colpito da quella luce, anche se evidentemente il corpo l'Alto Chierico è avvezzo alle magie di luce e sa come resistergli. Inoltre, la reliquia stessa sembra aver conferito una protezione agli occhi di Giallo, evitando che la luce solare lo accechi. After the Light L'esplosione solare vaporizza la creatura d'ombra, che non riesce a resistergli. Purtroppo, molti restano accecati e severamente danneggiati dall'energia radiante. Tristan e Cedric, in particolare, sono quelli messi peggio, segue poi Bernard a ruota. Dorian e Rael sono gli unici non accecati. The Armor of the High Cleric Come gli Eletti di Zero hanno intuito dai loro attacchi, Giallo è un avversario temibile a causa della sua possente armatura magica di metallo lucente (probabile mithral, un raro e pregiato metallo). Essendo un Chierico devoto alla Vera Luce, inoltre, Azarov possiede la stessa abilità di Tristan, ovvero crea una luce abbagliante che ostacola chi lo attacca da vicino. Questi due elementi formano una difesa formabile per l'Alto Chierico. Certamente, se Giallo non avesse quella poderosa armatura magica, sarebbe un avversario molto più semplice da sconfiggere. E gli Eletti di Zero intuiscono che forse anche Giallo, come Rosso, ha un punto debole, un qualche segreto che lo rende molto più facile da sconfiggere rispetto ad una strategia di attacco diretta. Dato che la situazione è molto tesa, Viktor comunica telepaticamente con i suoi alleati. @Alonewolf87, @Gigardos, @SamPey Detto ciò, Viktor si affida al giudizio di Rael: l'arma segreta del giovane Rothschild è particolarmente potente, ma è anche pericolosa per l'utilizzatore stesso, ed avrà delle pesanti conseguenze a lungo termine.
  24. Ah, allora Midjourney li sa fare, i goblin, via. Con Night Café è stato un incubo ottenerne di decenti 😅
  25. @Lone Wolf Sono tornato operativo. Buon anno e ben ritrovati a tutti.
  26. @Pippomaster92 @Pentolino @Ian Morgenvelt Buon anno e benritrovati a tutti, possiamo riprendere.
  27. @Albedo @Vind Nulend @Dardan Buon anno e benritrovati a tutti, possiamo riprendere.
  28. @PietroD @Vind Nulend @Landar @Albedo @L_Oscuro @Ghal Maraz Buon anno e benritrovati a tutti, possiamo riprendere.
  29. Il dungeon del mago folle è solo dungeon crawling molto pesante. Non lo consiglierei in generale se non agli amanti della tipologia, a maggior ragione non lo consiglierei a neofiti. Il furto dei dragoni ha grossi problemi per come è scritto. Qua sul forum c’è un’ottima recensione e anche come adattarlo, ma serve un grande lavoro da parte del DM
  30. Non ne conoscevo l'esistenza, ma probabilmente li comprerei anche in inglese perché ho tutti i manuali in quella lingua, ma penso che potrebbero essere una notevole e gradita aggiunta per altri master che non prediligono la perfida lingua d'Albione. Anche solo per quando c'è la necessità di preparare una one-shot all'ultimo momento e le idee scarseggiano.
  31. Piccola parentesi: per puro divertimento personale ho usato su discord il Midjourney Bot (un bot per generare immagini tramite IA) scrivendo: Fantasy image of a goblin in armor armed with a sword and bow e questi sono i risultati. Sarò onesto, ma li aspettavo più "cattivi" ma ammatto che sono fantastici Con quest'ultimo ho creato il token che userò per il momento per questo goblin.
  32. A1675 RAW no, è la ballista a fare il tiro per colpire (con +6) e la ballista è un oggetto, mentre la benedizione richiede una creatura come target. È come se fosse una trappola, fa un tiro per colpire ma nessuno sta facendo quel tiro. Detto questo, alcuni DM farebbero tirare con la ballista un PG (ma quale dei PG che la stanno manovrando?) usando il suo proprio bonus come se fosse un'arma. In tal caso ovviamente funzionerebbe il +10 della benedizione.
  33. Caranthiel Flashback "Forse ci conviene spostarci tutti su un solo lato, in modo da ridurre l'effetto di accerchiamento. Costringiamoli a rivelarsi alle nostre condizioni e non alle loro", suggerisco a bassa voce.
  34. Alkidámas Guardo con sguardo bonario il capitano La capisco. Continuo fingendomi serio e annuendo. Ognuno di questi prodi uomini di Akrys vale 10 hobgoblin, attaccare con ben 150 uomini contro 300 non sembra cavalleresco! Vuole lasciarne qui la metà? Ridacchio alla mia battuta, dando di gomito a Krek, poi scuoto la testa, prendo un foglio di pergamena dallo zaino, e inizio a prendere appunti smettendo di ascoltare la conversazione. Il gufo fatato gira sulla collina, e tal volta - senza pensarci -chiudo gli occhi per entrare nei suoi sensi e vedere la scena dall'alto. Con righello e gli strumenti del disegno tecnico provo a disegnare al meglio la scena, con le corrette proporzioni.
  35. Spinti dall'urgenza di spezzare lo strano assedio che si sta stringendo attorno a voi, vi aggrappate con tutte le forze al grande corpo rettiloide di Kyrian che, con potenti colpi di coda, si avventa in direzione dell'aboleth che galleggia comparendo e scomparendo al limitare del vostro campo visivo. Le creature che stavano serrando la morsa attorno a voi restano sorprese dall'improvvisa vostra reazione, tardive nell'attesa di un segnale o un comando. L'aboleth, invece, non sembra voler o poter reagire, nonostante la mole coccodrillesca che a fauci spalancate si getta su di esso. E le fauci di Kyrian-coccodrillo si chiudono su di esso con tutta la loro potenza, rivelando la natura del mostro: una illusione. La sua immagine si scioglie disperdendosi nell'acqua. Alle vostre spalle, il gruppo di mostri sembra riprendersi dalla sorpresa e comincia la sua avanzata per recuperare la distanza che avete accumulato. Più avanti però, verso la zona di questi sotterranei acquatici che ancora non avete esplorato, potete intravedere un nuovo passaggio nella roccia, simile a quel che avete percorso per raggiungere queste grotte sommerse. Sarà la via d'uscita? O è meglio accettare la sfida e combattere, nonostante lo svantaggio di un ambiente totalmente a voi ostile? E dv'è l'aboleth, di cui non v'è traccia e del quale dovete recuperare la melma corporea? Tante domande, e un solo istante per decidere.
  36. E' una posizione valida e non la contesto, ma non è quella che voglio seguire io. Al mio tavolo "umano" rappresenta qualunque essere umano, a prescindere da carnagione, età, sesso, cultura, provenienza e quant'altro. Un cacciatore-raccoglitore dell'Età della Pietra e un pistolero western multietnico neurodivergente: il giorno che mi inventerò un'ambientazione abbastanza pazza da farli coesistere, saranno entrambi umani. Le differenze culturali mi piacciono ma mi piace, in generale, tenerle distinte dalla razza (anche a livello meccanico) e gestirle su un binario parallelo. Nelle mie ambientazioni esistono senza dubbio società in cui una razza costituisce la gran parte della popolazione; per esempio, potrebbe esistere una tribù di orchi organizzata come tu descrivi. Ma un umano cresciuto con loro sin da bambino, totalmente integrato nella loro cultura, sarebbe ancora un umano e non un orco. Questo mi permette di avere una maggiore varietà: per esempio, inserire molte culture diverse legate alla stessa razza (i nani di Qui hanno questa cultura, i nani di Lì quest'altra), oppure culture in cui più razze convivono da tempo in totale mescolanza (la cultura centrale del mio attuale open table vede umani, elfi e nani in questa configurazione). Proprio la volontà di tenere le differenze culturali come una cosa a sé mi impedisce di fare quello che, legittimamente, molti tavoli fanno, cioè creare un mondo in cui tutti in fondo sono umani con un aspetto un po' diverso e usanze un po' diverse. Intendiamoci, non voglio qui negare che i personaggi di una storia (qualunque storia) finiscano sempre per avere un certo grado di umanità in loro, un po' perché siamo noi umani a crearli, e un po' perché serve a renderli più relatable. Non pretendo di inseguire l'utopia (o distopia?) in cui ogni razza fantasy è un essere totalmente alieno e disumano da ogni punto di vista: ne verrebbero fuori personaggi incomprensibili. Mi piacerebbe, però, che ciascuna avesse qualcosa di profondamente non umano che la caratterizza ed è del tutto slegato dalla parte culturale. Viene molto bene con le razze più "mostruose": è assolutamente evidente cosa ci sia di non umano in un tritone o un centauro. Mi stavo baloccando con l'idea di cosa ci potesse essere di intrinsecamente non umano in un elfo, un nano o un orco.
  37. Dopo il successo di Awaken la Isola Illyon ci porta in un altro mondo Dark Fantasy, basato questa volta sul regolamento di D&D 5E: Kisarta. In un volume di circa 300 pagine dalla grafica e dalle illustrazioni veramente pregevoli ci viene descritta un'ambientazione veramente particolare e fuori dagli schemi, incentrata su grandi intrighi ed un senso di orrore cosmico. Questo mondo freddo e terribile è illuminato dal pallido sole omonimo e funge da sorta di punto di incontro per alcune anime provenienti da tutto il multiverso e la storia di D&D. Nella Città di Limbo e nei sette Domini che compongono Kisarta si possono infatti incontrare creature che sono morte in ogni possibile ambientazione e mondo di D&D, tornate ad una sorta di falsa vita immortale in questo universo separato da tutto quanto e governato da leggi incomprensibili e tremende. Ed è proprio questo che è successo ai PG, che si sono risvegliati su Kisarta dopo la loro morte nel mondo di origine. I giocatori potranno quindi portare su Kisarta dei loro personaggi già morti oppure crearne di nuovi sentendosi liberi di poter attingere da ogni fonte di ispirazione e storia di D&D e da ogni razza e classe di D&D 5E. Inoltre sono anche disponibili nuove razze e classi specifiche di Kisarta: Per essere precisi nel manuale si trovano 5 nuove razze indigene di Kisarta 5 nuove classi appartenenti al mondo di Kisarta 2 nuove sottoclassi del mondo di Kisarta per ciascuna delle 12 classi base della 5E 2 sottoclassi per ciascuna delle 5 classi introdotte dal manuale di Kisarta Le cinque nuove razze sono: Dimenticati: una creatura immortale che ha vissuto così a lungo su Kisarta da perdere ogni nozione di se stessa, sia mentale che fisica. Disincarnati: nascono dall’anima di coloro che hanno perso la memoria del proprio aspetto fisico prima di morire; si reincarnano in un essere simile ad una statua, le cui fattezze sono definite dall’indole dell’anima stessa e non necessariamente legate al corpo originale Dissognatori: predatori dell’inconscio che si nutrono di sogni e incubi, assumono forma fisica una volta che hanno assorbito abbastanza “materia onirica” Effigi: create dall’Etere (vedi sotto) che si solidifica in maniera spontanea, sono divisi in sette stirpi a seconda del luogo di “nascita” Feticci: creati dall’insieme di frammenti di Anima per opera del Dissezionatore, uno dei più potenti signori del Cerchio Nero di Kisarta, sono una sorta di mosaico di creature sia dal punto di vista fisico che mentale Le cinque nuove Classi sono: Abominio: il frutto della blasfema unione tra Icore e Etere (vedi sotto); legati sin dalla nascita ad uno dei Guardiani di Kisarta, sono in grado di alterare il proprio aspetto trasformandosi in armi viventi o assorbendo le capacità dei propri nemici. Cavaliere Stregato: un connubio tra disciplina marziale e talento magico. A seconda della specializzazione scelta può manipolare l’energia degli elementi o l’Etere Demiurgo: un mistico che punta a comprendere fino in fondo la natura di Kisarta; sono in grado di utilizzare la mente per manipolare la materia e l’energia vitale delle creature Devastatore: guerrieri tormentati in grado di sfruttare e trasformare il proprio dolore interiore e la propria rabbia in armi. Combattenti inarrestabili sono spesso la punta di diamante dell’esercito a cui si uniscono Viaggiatore: esperti esploratori di Kisarta hanno imparato non solo conoscerne i segreti ma anche a manipolarne l’essenza, sfruttandola per rimanere sempre un passo davanti a tutti. Fin dal primo impatto con questo peculiare mondo è subito chiaro sia ai giocatori che ai loro personaggi che le normali regole non valgono più: Kisarta è una realtà a sè stante, in cui la forza di volontà e la conoscenza dei segreti che fanno funzionare il mondo permette di piegare ciò che ci circonda....ma ci sarà sempre qualcuno che ha avuto secoli e millenni (anche se il tempo su Kisarta è un concetto sempre molto relativo) per intraprendere più a fondo questi cammini pericolosi, quindi bisogna sapersi muovere con cautela tra i pericoli e le trame dell'epicentro di Kisarta: Il Grande Gioco. Il Grande Gioco è un complesso sistema di movimenti politici, sociali, religiosi e militari che influenza l'intero universo di Kisarta, in una serie di mosse e contromosse effettuate da micidiali esseri, potenti gilde, gigantesche organizzazioni religiose e minacciosi faccendieri. Solo i più astuti e resilienti personaggi riusciranno ad evitare di essere ridotti in polvere da questa gigantesca macchina. A orchestare e condurre ai livelli più alto il Grande Gioco troviamo il Cerchio Nero, una cabala di esseri apparentemente divini ed onnipotenti, forse i creatori di Kisarta stessa o forse i suoi prigionieri, chissà. Nella Città di Limbo, il fulcro di Kisarta, il loro potere e la loro presenza sono sentiti più forti che mai, ma i loro motivi imperscrutabili li rendono forse tutto sommato meno pericolosi di altri nemici. Al di fuori di Limbo si trovano i sette Domini di Kisarta, delle sorta di semi-piani, ciascuno governato da un Guardiano designato dal Cerchio Nero e la cui natura e mentalità influisce e modifica l'intero Dominio. La varietà di ambienti, creature e pericoli dei Domini rende le avventure che vi si possono vivere sempre diverse e pericolose. Dal tremendo sconforto e le temibili creature degli abissi dell'Oceano delle Anime alle rovine piene di segreti tremendi e trappole letali del Deserto dei Sussurri, dalle paludi acide infestate da non morti nel labirinto di tunnel sotterranei del Pozzo dell'Eternità all'eterna guerra tra vulcani e solfatare del Crogiolo delle Anime, dalla perfezione e rigidità eccessiva della Cittadella Radiosa all'oscurità piena di rumori inquietanti e belve fameliche della Foresta dei Lamenti fino al vuoto sconfinato pieno di isole volanti e stelle maledette dell'Abisso Senza Nome, ci sarà sempre qualcosa in grado di richiamare i vostri personaggi verso un premio interessante e una strada travagliata per raggiungerlo. E i pericoli maggiori su Kisarta non sono tanto quelli che minacciano il corpo fisico dei personaggi (che anzi sono forzati in una situazione di immortalità obbligati, che li vede riformarsi in vita qualche tempo dopo essere stati uccisi a costo di parte delle loro emozioni e memorie tramite la meccanica del Punteggio di Anima), quanto quelli che lasciano segni indelebili sulla psiche, quelli che infliggono Follie e Dannazioni (delle regole specifiche di Kisarta che servono a rappresentare le ordalie subite dai personaggi). Ma per coloro che riescono con forza, astuzia, spregiudicatezza e fortuna a superare questi pericoli Kisarta riserba grandi poteri e sorprese, spesso sotto forma di segreti nascosti che permettono di capire i meccanismi nascosti che muovono questo strano universo: su Kisarta infatti nulla è più prezioso o potente dei segreti. Il regolamento infatti include una serie di regole e strumenti per gestire ricompense che esulano dai normali oggetti magici e tesori di D&D e allo stesso modo l'avanzamento dei livelli è legato al raggiungimento di una serie di Traguardi (sia personali dei singoli PG, che del gruppo, che legati al filone narrativo che si sta seguendo). Un altro elemento peculiare di Kisarta è l'esistenza di due sostanze, l'Etere e l'Icore, che formano la natura stessa di questo universo e dei suoi Domini. L'Etere e l'Icore sono anche alla base di molti dei poteri e degli incantesimi peculiari di Kisarta e sono impiegati nella creazione di potenti oggetti ed artefatti. Tutto questo è descritto negli appositi capitoli del manuale che offrono molti spunti interessanti per giocatori e DM. Nel manuale sono anche descritti mostri e pericoli unici di Kisarta, così come oggetti magici (e non) provenienti da ogni tempo, mondo e situazione. In generale possiamo dire che questa ambientazione dalle tinte lovecraftiane riesce tramite le meccaniche, la narrative e le illustrazioni a trasmettere molto bene ai lettori il senso di terrore e di impotenza cosmica che vivono i personaggi che loro malgrado sono condannati a vivere in questo mondo maledetto ed oscuro, nell'eterna e disperata ricerca di una via di fuga che potrebbe forse non esistere nemmeno. Lo stile di scrittura è a volte un pò prolisso ed arzigogolato, ma serve a inculcare bene nel lettore il senso di straniamento e disperazione vissuto dai PG. L'influenza di Ravenloft non può certo essere negata, così come quella di Moorcock, ma il team di Kisarta è comunque riuscito a dare un'identità unica e particolare al proprio universo e a creare un prodotto apprezzabile e ben fatto, originale ed intrigante. Lo stile dark fantasy è molto calcato e, anche se non rientra magari nel gusto di tutti, per coloro che lo apprezzano occasionalmente o che ne sono grandi appassionati Kisarta è una eccellente versione del genere che merita di entrare nelle loro librerie di manuali. Questo prodotto vale decisamente la pena di essere letto e ci saranno molti gruppi di giocatori che ne trarranno sicuramente molte sessioni degne di essere ricordate quindi se siete stati intrigati da quanto scritto in questa recensione andate a comprarlo: ne rimarrete soddisfatti!
  38. Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII Articolo di Robert Conley del 07 Ottobre 2009 Questo è l'ottavo articolo di una serie che analizza nel dettaglio i 34 passi che suggerisco di compiere una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi: 18. Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni Località Popolata. 19. Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni Tana (possiamo cavarcela con un blocco statistiche). 20. Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni Rovina. Descrizioni delle Località 0102 Calamari Giganti Quest'area è il luogo in cui i Calamari Giganti si riproducono. Esiste una probabilità del 20% che una nave di passaggio venga attaccata da 2d6 Calamari Giganti. Questa percentuale sale a 40% nel momento apice della stagione dell'accoppiamento, tra Maggio e Luglio. Giacciono sparpagliate sul fondo di quest'area i relitti di navi affondate che contengono Gemme: 5 x 10 mo; 4 x 50 mo; 18 x 100 mo; 11 x 500 mo; 2 x 5,000 mo; Gioielli: 1 x 900; 1 x 1,000; 1 x 1,300; 6 x 2,000; 3 x 3,000; 5 x 4,000; 1 x 6,000; 1 x 7,000; 1 x 8,000. In una custodia sigillata con la ceralacca c'è una mappa che conduce a una Spada Assiomatica +1 con Individuare Gemme, Empatia; Ego 2; Pozione di Individua Tesori. 0105 Hawth (villaggio) Nanico Situato appena fuori dalle miniere di Southpoint, è dimora di 200 nani. Le case sono scavate nelle pareti rocciose del canyon che conduce alle miniere. Lord Dair Ferroscuro (Grr 5, Legale) dirige le operazioni minerarie. I filoni principali stanno cominciando ad esaurirsi. Lord Dair ha aperto una nuova sezione delle miniere che promette rinnovate ricchezze, ma una serie di sparizioni ne ha provocato la chiusura. Il fratello di Lord Dair, Gamli sta sfidando la leadership di Dair sul clan. Lord Dair pagherà profumatamente chiunque riesca a scoprire cosa sia successo nella miniera. 0201 Spie Questo è l'accampamento di Sir Iago Dunth (Grr 3) e 10 esploratori (1 DV). Sono stati inviati dall'Imperatore Clovis di Po per sondare le difese dell'isola. Nella tenda di Sir Iago ci sono 1000 mo e 2000 ma a scopo di corruzione. Nascosta nelle vicinanze c'è una scialuppa di 6 metri con l'albero infilato nello scafo. 0203 Tumuli Una dozzina di tumuli punteggiano le colline di questa regione, usati dagli abitanti originali dell'isola per seppellire i propri capi. L'influenza maligna di Tavaras ha fatto si che diversi defunti tornassero come Wight (3 DV). Oggi ne rimangono solo tre, assieme ai loro tesori sparpagliati per i tumuli. 3000 mr, 2000 mo, Gioielli: 1x700 mo, 1x5000 mo. 0204 Sandpoint (villaggio) Halfling Questa è la dimora di oltre 300 halfling che coltivano la fertile vallata e allevano greggi di pecore sui Colli Meridionali. Buck Altatorre è l'attuale Signore di Sandpoint. Gli Altatorre di Sandpoint sono stati a lungo la famiglia più ricca e potente del villaggio. Di recente il loro predominio è stato messo in discussione dai Granburloni che si sono arricchiti con il commercio della lana. Albrus Granburlone è stato recentemente nominato Sovrintendente di Sandpoint dallo Sceriffo del Re perché riscuota le tasse e i dazi Reali. 0302 Fortezza d'Ossa Si tratta delle rovine della Fortezza d'Ossa. Questa era il fulcro dei latifondi che punteggiavano i Colli Settentrionali durante il regno del Sire Lich. Quando arrivarono i crociati, gli schiavi si rivoltarono e incendiarono la torre. Agarst, il wright Signore della Fortezza d'Osso fu rinchiuso nella torre prima che fosse data alle fiamme. Oggi il primo piano rimane intatto, così come una porzione del secondo piano. Ci sono almeno due livelli di sotterranei sottostanti. 0303 Fortezza del Sire Lich A mezza costa delle pendici della montagna c'è l'entrata alla fortezza di Tavaras. Oggi è invasa dalla vegetazione e parzialmente sepolta da una frana. A qualche centinaio di metri a est, attorno alla montagna, c'è l'entrata al cunicolo scavato dai crociati per irrompere nel terzo livello della Fortezza di Tavaras. Una fitta macchia di cespugli ricopre l'ingresso, ma una volta ripulita, il passaggio che cela è ancora aperto. Il numero preciso dei livelli all'interno è sconosciuto, anche se una ricerca negli archivi del Tempio di Veritas a Mikva riporta che sono state incontrate delle caverne sotto al 5° livello. Una nota a margine indica che gli studiosi ritengono che si colleghi al Sottosuolo. 0305 Rovine Qui c'è il relitto di un veliero a tre alberi, la Vento Bianco. Al suo interno ci sono le spoglie di Andrew, figlio del Re delle Isole e suo erede. Se il corpo di Andrew viene recuperato, il Re ricompenserà generosamente i personaggi. A complicare le cose ci sono 20 Sahuagin (2 DV) che riposano attorno alla nave. All'interno ci sono Gemme: 100 mo; 2x500 mo; Gioielli 2x1000. Assieme a questi c'è una borsa sigillata. Se aperta all'asciutto, contiene la confessione di Sir Uriens Balvair, che ammette di aver ucciso il Principe Andrew durante il viaggio. Quando ha scoperto che la nave è stata sabotata per affondare, ha speso i suoi ultimi istanti scrivendo la confessione che denuncia l'implicazione del fratello del Re nell'omicidio. 0401 Aventis, villaggio Questo posto è la dimora di 150 Marinidi (1+1 DV). Sono protetti da Re Tuoris (10 DV) e dalle sue 10 guardie (6 DV) su cavallucci marini (3 DV). Non sono a conoscenza dell'imminente attacco degli Sahuagin. Si sono insediati qui 200 anni dopo il Cataclisma e aiutarono i crociati a saccheggiare Porto Scuro. Fin da allora i Gevon si spingono fino alle spiagge della costa Settentrionale dell'isola ogni dieci anni, per scambiare doni con i Marinidi. Il prossimo incontro è previsto tra un anno. 0402 Rovine di Porto Scuro Questo porticciolo fu distrutto quando i Crociati sbarcarono sull'Isola di Piall. Tavaras manteneva un contingente di scheletri sul fondo della Baia dei Morti che non furono totalmente estirpati dopo la caduta del Sire Lich. Gli abitanti dell'isola appena liberati evitarono quest'area preferendo insediarsi attorno alla Baia Orientale. Oggi abitano le ovine alcuni non morti minori così come un assortimento di varie creature sgradevoli. 0403 Mikva (castello, città) Umani Si tratta di una piccola città fortificata di 800 umani e diverse dozzine di Nani e Halfling. Il castello sorge su un promontorio che domina la baia. Ospita la sede dell'attuale Barone di Piall, Argus Gevon. Svariati vascelli mercantili fanno tappa qui ogni settimana per raccogliere i proventi di Southpoint. Prima della stagione autunnale dei monsoni, dozzine di mercanti si riuniscono a Mikva per la Fiera di Piall. In questa occasione il grano dell'isola e la ancor più pregiata lana vengono scambiati con i beni e le provviste necessarie per l'anno a venire. Attualmente lo Sceriffo del Re, Tomar Revan, risiede presso uno dei più ricchi mercanti di Mikva, l'Onorevole Orion Beras. Lo Sceriffo al momento usa gli uffici della Camera di Commercio di Mikva per condurre le sue indagini e altri affari del Re. C'è una notevole tensione tra il Barone Argus e lo Sceriffo. 0403 Datha (paesino) Umani Datha è un piccolo borgo di pescatori nella Baia Orientale. Un centinaio di umani vivono qui in capanne di fango e paglia lungo la costa. Il capo del paese è Danis Hbrun che è profondamente leale al Barone Argus. Il fratello di Danis, Helmar, è il guardiano in capo della modesta guardia costiera del Barone. Helmar e i suoi compagni guardiani, pattugliano le coste di Piall alla ricerca di contrabbandieri. 0404 Carra (paesino) Umani Sull'isola al centro della Baia Orientale sorge il borgo di pescatori di Carra. Questo paesino è la dimora di 75 umani che vivono in capanne di fango e paglia. Le condizioni di vita qui sono misere e questa gente è tra la più povera dell'isola. Il capo del paesino, Moran Loder è anche il leader della piccola gilda dei ladri di Piall. Governa Carra con il pugno di ferro, punendo severamente chi collabora con Helmar e i suoi guardiani. 0503 Cinghiali Mannari Dopo svariati decenni del regno del Sire Lich, un ribelle di nome Sarpdon riuscì quasi a rovesciare il suo dominio. Come punizione Spardon e i suoi uomini furono condannati a vagare per la foresta come Cinghiali Mannari. Il branco esiste ancora e 12 Cinghiali Mannari (4+4 DV) infestano la foresta. Spardon e i suoi uomini sono stati condotti alla pazzia dalla maledizione durata secoli. In ogni caso se si riesce a trovare un modo per renderlo lucido mentre si trova in forma umana, Spardon è certo che la cura per la sua maledizione si trovi nel Monte Devon. Nè lui nè i suoi uomini possono aiutare il gruppo, poichè perdono il senno alla loro successiva trasformazione. Se uccisi in forma umana, Spardon e i suoi resuscitano alla successiva luna piena. 0504 Kathi (villaggio) Umani Si tratta di un villaggio agricolo sulla costa orientale dell'Isola di Piall. Il villaggio ospita 300 umani ed è guidato da Sir Vandas Gevon, un cugino alla lontana del Barone Argus. Un terzo del villaggio si dedica alla pesca, mentre il resto lavora nei campi circostanti. A dispetto della disapprovazione del Barone Argus, Sir Vandas cerca di collaborare con lo Sceriffo. Spera di guadagnarsi le simpatie dello Scerriffo così che possa mandare suo figlio, Andal, a fare da scudiero alla corte reale in Haras. 0505 Avamposto Sahuagin In un sedimento roccioso appena sotto la superficie, c'è un avamposto del Regno Sahuagin. Quasi 100 Sahuagin (2 DV) si stanno preparando a far fuori Re Tuoris e i Marinidi di Aventis. Questa operazione è ritenuta abbastanza importante da assicurare la presenza del Principe Xatharrazzaxx (12 DV). Ad accompagnare il principe ci sono le sue 5 guardie d'onore (8 DV). A condurre le truppe Sahuagin ci sono due Capitani (4 DV) e il comandante Loxak (6 DV). Gli Sahuagin hanno 10 Squali Giganti (5DV). Nella tesoreria personale del Principe ci sono Gioielli (1x500; 6x1000; 4x1100; 1x1300; 1x1400; 7x2000; 2x3000; 7x4000; 4x5000; 5x6000; 1x7000; 1x9000; 1 mappa su una stele di pietra che conduce a (40000 ma; 21 mo; Gemme 3x10 mo; 2x50 mo; 10x100 mo; 4x500 mo; 5000 mo; Gioielli 1x600; 1x1000; 1 x 1,100; 1 x 1,200; 2 x 2,000; 3 x 3,000; 3 x 5,000; 2 x 6,000; 3 x 8,000; 1 x 9,000); 5000 ma; Pozione di Individuazione dei Pensieri; mappa su una stele di pietra che conduce a (Anello Accumula Incantesimi); Pozione di Controllare Drago d'Ottone; Pozione di Invulnerabilità; pergamena su stele di pietra di Protezione dagli Elementali. _________________________________________________________________________________________________________________________________ I Calamari Giganti sono il risultato di un tiro su una tabella per i Mostri Erranti. Questo mi ha dato da pensare, così li ho inseriti. Il tesoro è altrettanto il risultato di un tiro, basato sul mio strumento per determinare la tipologia di tesoro, che potete trovare qui. Hawth era praticamente già impostata dal background che ho scritto finora. Mi piacciono gli intrighi politici nelle mie campagne, così ho aggiunto il pezzetto relativo a Gamli. Ancora intrighi politici con le spie di Po. Se vi state chiedendo da dove ho preso il nome Po, ebbene, l'ho preso dal Fiume Po in Italia. Non è che volessi essere frivolo. (NdT, Poo in inglese è l'equivalente dell'italiano "popò") La presenza delle spie mostra come si può utilizzare un elemento di background in maniera concreta. Mi piace fare in modo che ciò che inserisco nel background si rifletta in qualche modo nei dettagli dell'ambientazione. I Tumuli e i wight sono decisamente ricavati da Tolkien. I residui non morti del regno del Sire Lich sono un tema focale dell'Isola. Sandpoint è un tipico villaggio halfling in stile Contea, con un pò di politica e di tensione grazie al conflitto Altatorre-Granburloni. Offre anche un aggancio all'arrivo dello Sceriffo del Re. La Fortezza d'Ossa, al di là dell'aggiungere un dettaglio circa il background del Sire Lich, sarà il posto in cui ambienterò il dungeon di "medio livello" della campagna subito dopo Porto Scuro. La Fortezza del Lich è il mega dungeon della campagna e sarà preparato in modo da permettere ai giocatori di lasciare il segno mentre avanzano faticosamente verso un dato livello. La Vento Bianco è pensata per dare un aggancio ai giocatori verso il mondo più vasto del Regno delle Isole. Il villaggio Aventis è inteso come parte finale della campagna. La mia idea è che i giocatori emergano dalla Fortezza del Sire Lord ad un certo livello a affrontino il conflitto imminente tra i Marinidi e gli Sahuagin. Con un pò di fortuna potrò usare la prima edizione di Battlesystem. Le Rovine di Porto Scuro è il dungeon iniziale in cui i personaggi dal 1° al 3° livello possono fare esperienza. Qui troveranno indizi per la Fortezza d'Osso e dalla Fortezza d'Osso alla Fortezza del Sire Lord. Ammetto che possa sembrare lineare, ma tenete a mente che è solo un piano generale che sarà modificato in base a quello che faranno davvero i giocatori. Se non dovessi usare una specifica parte, c'è sempre la prossima campagna. Mikva è la "base" dei giocatori. C'è qualche elemento politico in più con lo Sceriffo del Re e il Barone. C'è la possibilità che la politica e gli intrighi costituiranno LA campagna, se è questa la strada che i giocatori intraprenderanno. Usando la mappa più grande che ho suggerito nei 34 passi originali dovrebbe darvi dai 4 ai 6 spunti di trama per condurre la vostra sandbox. Nuovamente, non si tratta di railroad (NdT, la pratica da DM che consiste nel condurre i giocatori su "binari" predefiniti), ma piuttosto pezzi dell'ambientazione che conducono l'uno all'altro in maniera naturale. Creando il background e la storia li renderete plausibili e i giocatori lo accetteranno come una parte organica della campagna in corso. Datha costituisce un intreccio secondario che coinvolge i ladri di Carra. Datha rappresenta i "buoni" in questa trama. Carra sarebbero i "cattivi" nel conflitto Datha-Carra. Anche se non ci sono ladri nel party, probabilmente i giocatori dovranno fare i conti con Moran. I Cinghiali Mannari sono una manciata di elementi classici del fantasy che ho messo insieme. Con Spardon pensate a Spartaco. La maledizione è ciò che probabilmente i Romani gli avrebbero fatto se avessero avuto accesso alla magia. Kathi è una tipica tenuta agricola che aggiunge un pò di spessore al conflitto tra lo Sceriffo e il Barone. Infine, l'Avamposto Sahuagin. Ho semplicemente usato la descrizione dei mostri per preparare la lista e ho deciso che, dato che sarà un evento da livelli alti, uno dei Principi Sahuagin sarà presente. Questo è quanto per la Parte VIII, a presto per la Parte IX Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2009/10/fantasy-sandbox-in-detail-part-viii.html
  39. Articolo di Niklas Wistedt del 2 Aprile 2020 Instagram: @paths.peculiar “L'eccentrico, ma abbastanza affermato, mercante Arthur Cobblesworth è morto pochi mesi fa ed è stato sepolto nel suo mausoleo. Da allora ci sono state varie segnalazioni sul fatto che Arthur "ulula come una dannata banshee" durante le notti più buie. I cittadini hanno paura che il signor Cobblesworth svegli gli altri morti nel cimitero e vogliono che i personaggi dei giocatori lo rimettano a dormire." Per favore Arthur Cobblesworth, vai a dormire è uno one page dungeon gratuito di Niklas Wistedt. Può essere utilizzato con qualsiasi delle prime versioni (o moderno retroclone) del più famoso gioco di ruolo del mondo. Versione One Page Dungeon (in inglese): DOWNLOAD Versione Due Pagine (in inglese): DOWNLOAD Include una seconda pagina con una mappa priva di legenda e l'illustrazione del mausoleo. Nota del Traduttore, ho realizzato due documenti con la traduzione in italiano delle note dell'autore sull'avventura e dei mostri. Il primo documento include le statistiche originali dei mostri per le prime versioni di D&D (B/X, BECMI), mentre il secondo presenta le statistiche dell'avventura adattate alle regole della 5a Edizione di D&D. Li potete trovare e scaricare in fondo a questo articolo. Link all'articolo originale: https://www.wistedt.net/2020/04/02/please-go-to-sleep-arthur-cobblesworth-one-page-dungeon-adventure/ Arthur_Cobblesworth_BX.pdf Arthur_Cobblesworth_5E.pdf
  40. Articolo di J.R. Zambrano del 07 Ottobre Una artista che ha lavorato su ogni genere di prodotto, da Dragon Age a Nel paese dei mostri selvaggi, ha avuto la geniale idea di reinventare le classiche avventure che ormai conosciamo alla perfezione. Sono state battezzate Avventure di D&D con una Carica Positiva e porteranno nuova vita in qualunque impresa i vostri eroi stiano affrontando. Vi mostreranno quanta creatività sia possibile inserire all'interno di un'avventura. Se volete dare una scarica di adrenalina alla vostra prossima sessione, date un'occhiata a queste idee. Da Twitter L'artista di cui parliamo è Delaney King, che ha lavorato su videogame e film di cui avrete certamente sentito parlare. Ha introdotto i Custodi Grigi al mondo... E ora lasciamole introdurre un po' di positività ai vostri tavoli. Tutti questi spunti sono delle perle di moralità che vi faranno pensare di essere sul Piano dell'Energia Positiva. Il cliché dei goblin nella miniera è stato presente in svariati giochi e partite. Che siate intenti a giocare qualcosa sullo stile della Miniera Perduta di Phandelver al tavolo con i vostri amici o siate carichi di Cinture Spezza Ossa (Crushbone Belts, NdT) nelle selvagge terre di Kaladim (e se state giocando a Everquest nel 2019 avete la mia più profonda stima... anche se vi consiglio di togliervi tutte quelle cinture), i goblin che abitano un complesso di caverne sono in giro da sempre. Ma quante volte gli avete dovuto portare dell'acqua pulita? Ma quella non è certo la migliore delle sue proposte. Di seguito vi presentiamo alcune delle scelte più interessanti. Alcune di queste sono delle avventure "classiche" guardate da un diverso punto di vista, altre sono una riflessione su quello che succederebbe a vivere non in un generico mondo fantasy, ma su uno che ruota precisamente attorno alle meccaniche di D&D. Ecco una prospettiva differente sul classico cacciatore di mostri contro il branco di mannari: E man mano che scorrerete il thread (che contiene dozzine di avventure, se non degli spunti per intere campagne) troverete dei veri gioielli di creatività. E non dimentichiamoci di apprezzare il fatto che ciò che è veramente malvagio in questo caso sono le manovre economiche degli Ogre. Certe idee sono davvero tenere: Altre sono Shakespeariane: Ma qualunque sia la vostra idea, queste proposte ci ricordano che la vera avventura sono gli amici che incontriamo sulla strada. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-adventures-straight-out-of-the-positive-energy-plane.html
  41. Le tabelle delle caratteristiche speciali degli oggetti magici sono tra le aggiunte più intriganti della 5E. Questi dettagli forniscono anche al più comune degli oggetti magici una sensazione unica. Tuttavia, data una lista limitata di opzioni, possono rimanere unici fino ad un certo punto. Ecco perché vi forniamo una tabella casuale addizionale, creata dallo scrittore di professione Ari Marmell, che fornisce nuove idee sulle origini degli oggetti magici. Potete anche scaricarlo in formato PDF, comodo da stampare, qui. Chi lo ha creato oppure per chi è stato creato? Tirate 1d20 sulla tabella sottostante! 1-2 Accidentale Questo oggetto non è mai stato incantato volontariamente, ma ha acquisito la sua magia per caso. Forse è rimasto per lungo tempo in mezzo ad altre aure magiche assorbendone l'energia, oppure è stato usato per portare il colpo finale contro un demone che stava compiendo un qualche rituale. Solitamente appaiono vecchi e utilizzati a lungo, ma sempre in buone condizioni. 3 Linea di sangue ancestrale Costruito per una specifica famiglia, questo oggetto ha ottenuto la sua magia da lunghe generazioni di venerazione e fede. Porta un simbolo di famiglia, anche se magari non in maniera appariscente. I membri della famiglia ne vorranno la restituzione se lo scoprono, mentre altri potrebbero presumere che il portatore sia collegato con la famiglia originale. 4-5 Acquatico Creato da sirene, tritoni o altre razze acquatiche (ma non elementali), questo oggetto è composto di corallo, conchiglie e scaglie. Usare questo oggetto sott'acqua non impone svantaggio se normalmente lo farebbe (per esempio attaccando con certe armi) e non conta per il carico massimo quando si determinano le penalità per nuotare. 6 Dall'alba dei tempi Questo antico oggetto arriva dall'alba dei tempi delle razze umanoidi, prima che umani, elfi e nani diventassero - culturalmente, fisicamente, anche mentalmente - ciò che sono oggi. L'oggetto è rozzo, costruito in osso, pietra, pelli conciate malamente e potrebbe essere decorato con piume, piccoli ossicini o altri feticci. 7 Dono divino Questo oggetto non è stato creato da mani mortali. Esso è stato posto dagli dei (o da loro agenti) in un luogo specifico perché venisse ritrovato - forse da un eroe in una missione leggendaria oppure da una persona qualunque per vedere cosa ne avrebbe fatto. Questo oggetto è assurdamente perfetto in ogni aspetto. Esso funge anche da simbolo sacro (non magico). 8 Dal futuro Questo oggetto viene dal futuro, oppure da una civiltà ben più avanzata di quelle del mondo dove è stato trovato. I suoi poteri potrebbe essere attivati da piccoli bottoni o interruttori. Le linee dell'oggetto sono slanciate, i metalli e i tessuti che lo compongono non sono identificabili ed esso potrebbe persino essere composto da sostanze sconosciute nell'ambientazione. 9 Magia incarnata L'oggetto è apparso così com'è (già in possesso delle sue proprietà fisiche e mistiche) da un incantesimo più potente, come un desiderio, o da una pescata fortunata dal Mazzo delle Meraviglie. Molti di questi oggetti sono decisamente semplici, senza alcuna decorazione o tocco individuale. 10 Creatore leggendario Un creatore leggendario, quasi mitologico, soggetto di varie storie e leggende, ha forgiato questo oggetto. Tale artigiano era così abile che gli oggetti da lui prodotti erano naturalmente magici, senza richiedere specifici rituali o incantamenti. Questo oggetto è di squisita fattura e porta il sigillo personale del suo creatore. 11 Offerta Una razza o una cultura hanno creato questo oggetto come dono per un'altra, forse per commemorare un trattato, come segno di amicizia oppure sotto costrizione. Scegliete due origini appropriate da questa tabella, una per chi lo ho donato e una per chi lo ha ricevuto; l'oggetto ha i tratti di entrambe. 12-13 Orchesco Questo oggetto è rozzo, con bordi frastagliati e strisce penzolanti di materiale, ma brutalmente funzionale. Se si tratta di un'arma, si riscalda ogni volta che infligge un critico. Gli orchi reagiscono con ostilità ad un non-orco che possiede l'oggetto. 14 Campo di battaglia planare Gli aldilà di molte divinità o pantheon sono campi di battaglia eterni, in cui le anime rinascono ogni mattina per combattere di nuovo. Questo oggetto - è più appropriato che appartenga alla categoria delle armi, armature e scudi, ma ogni oggetto è giustificabile con la giusta storia - è la creazione di uno di questi piani, pensato come equipaggiamento per i suoi guerrieri eterni. Esso porta i simboli del suo piano o delle sue divinità. 15 Eco planare Questa è una "copia" di un normale oggetto del Piano Materiale, apparsa sul Piano delle Ombre, sul Primo Mondo (la patria di fate e folletti) o su altri piani che sono un'eco del mondo reale. Per via di stranezze planari, questa copia è magica anche se l'originale non lo era. Gli oggetti del Piano delle Ombre sono scuri, più leggeri di quanto ci si aspetterebbe e freddi al tocco. Quelli del Primo Mondo sono simili agli oggetti di fate e folletti, ma di tanto in tanto cambiano colore o forma. 16 Al servizio del Caos Questo oggetto è composto da strani materiali non identificabili. La sua apparenza è distorta, sbilanciata, con delle decorazioni che non hanno alcun senso o scopo. Le creature extraplanari legate alla Legge ne trovano la presenza repulsiva. 17 Al servizio dell'Ordine Minimalista e semplice, simmetrico e tecnicamente perfetto, questo oggetto raggiunge l'equilibrio perfetto tra forma e funziona. Le creature extraplanari legate al Caos ne trovano la presenza repulsiva. 18 Mutaforma Questo oggetto sembra essere un normale esemplare della sua tipologia. Quando è impugnato da un mutaforma, come un doppelganger, esso cambia aspetto per coordinarsi con la forma assunta dal mutaforma che lo impugna. La natura basilare dell'oggetto non è influenzata, solo l'apparenza specifica. 19 Titanico Creato forse dagli dei della creazione stessi, per essere usato dai loro servitori, o dai mortali che li veneravano, questo oggetto porta delle icone dal significato religioso, legate ad una storia perduta, forse ad una vasta distruzione. L'oggetto pesa il 20% in più dei normali oggetti della sua tipologia. Se questo oggetto infligge danni, infligge 1 danno addizionale per attacco contro gli oggetti inanimati. 20 Vestigia Creato dai resti ormai quasi svaniti di un dio dimenticato, oppure da uno dei suoi pochi adoratori rimanenti, questo oggetto sembra quasi senza sostanza. Pesa metà del normale per un oggetto della sua tipologia e sembra spesso che stia per sparire del tutto. Quando si trova sotto un'effetto di individuazione del magico o simili, c'è un 10% di probabilità che l'oggetto non sia percepito come magico. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5081-Special-Magic-Item-Features-Origins
  42. Dici benissimo. Sarebbe stato molto più originale anche semplicemente mischiare suggestioni diverse come hai fatto tu. Mi viene il parallelo con il mondo fantasy di Warhammer: anche lì l'isperazione dal reale è evidente, ma l'ambientazione che ne scaturisce ha un fascino unico ed originale.
  43. Come se l'avessi scritto io. E' così difficile trovare un punto di contatto tra una civiltà e un'altra? Gli aztechi erano una società guerriera, facevano sacrifici umani, ciò è abbastanza pulp, è davvero così difficile buttarci dentro qualcosa della Germania Nazista o della Sparta storica? Io ci ho messo quattro ore scarse a creare centinaia di termini che suonassero come un mix tra azteco e tedesco moderno (e non sono né un professionista né un genio), e non credo sia difficile disegnare delle illustrazioni a metà tra arte azteca e arte gotica, o creare una mitologia che preveda il contrasto tra luce e veleno assieme assieme al topos indoeuropeo divinità contro giganti. Però. Una delle pochissime cose di DnD in generale davvero ambiziosa, a livello letterario, è la correlazione tra potere di una divinità e fedeli che la seguono, e "questi dei decisero di creare delle creature che li venerassero: gli umani. Quello che non avevano previsto era l’influenza che queste venerazioni avrebbero avuto sui loro poteri e sull’equilibrio delle forze divine" è davvero davvero una grande bella razionalizzazione per quel modello (che è già bellissimo di suo).
  44. Ho apprezzato la complessa storia antecedente alla venuta dei faeruniani, ma davvero l'ambientazione ricalca troppo fedelmente l'America pre-colombiana per i miei gusti. Sono arrivati a storpiare lievemente i termini reali per calarli in una dimensione fantasy, dando ennesima prova di scarsa inventiva ed originalità. Altro enorme difetto, secondo me, l'ingerenza degli dei nelle cose umane. Può andare quando si parla delle età del mito, ma in periodi storici come la conquista di Cordell che gli dei si mettano a far eruttare vulcani e trasformare le persone in mostri proprio no. Anche perché in una dimesione in cui gli dei appaiono così onnipotenti, è proprio il ruolo degli uomini e dei giocatori a venir sacrificato e reso, in un certo senso, inutile o accessorio (tanto c'è il deus ex machina!). Leggendo questa recensione mi sento di muovere le stesse critiche di molte altre ambientazioni di d&d che fanno il verso alla realtà storica senza avere la forza di reinventarla veramente.
  45. Sbaglio o si rifà un po' al box set Hollow World della prima?
  46. Di Cameron Kunzelman Meglio noto come Volo questo personaggio dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons è sempre esistito come una sorta di enciclopedia vivente per le varie creature, popolazioni e luoghi del mondo. Come se Ken Jennings fosse un ubriacone, interessato solo a dare nomi a tutti gli animali dello zoo e fosse l'unico in grado di conferire stelle Michelin in tutto il mondo. Questo è Volo. Da un punto di vista pratica Volo è sempre stato un modo per gli sviluppatori dell'ambientazione dei Forgotten Realms di parlare del loro mondo da un punto di vista soggettivo. É molto facile scrivere avventure e mondi dove lo stato delle cose è netto e preciso: il tal castello si trova qui, questo passaggio si trova là e quel mago ha una bacchetta di palla di fuoco con cui incenerirti. Nei casi dei giochi di ruolo meglio progettati e studiati gli sviluppatori forniscono ai singoli Dungeon Master gli strumenti indispensabili e li lasciano lavorare partendo da essi. La brillantezza di alcune avventure prefatte (come la mia preferita “Il Villaggio di Hommlet”) sta proprio nel fatto che forniscono al DM una serie di situazioni e scenari che forniscono dei limiti a quello che i giocatori possono fare. Entro questi limiti i giocatori possono fare quello che vogliono e il DM ha sempre la possibilità di farli tornare in carreggiata con gli strumenti che l'avventura gli fornisce. In quanto personaggio Volo è brillante perché è uno strumento tramite il quale gli sviluppatori dei Forgotten Realms possono dare ai Dungeon Master una serie di limitazioni. Invece di fornisce semplicemente una lista di taverne lo scrittore di una Guida di Volo a X può elencare taverne, persone che Volo vi ha incontrato e cose che Volo pensa di sapere riguardo tali taverne. La parte cruciale è il “pensa di sapere”, visto che se la guida è scritta da Volo questo implica che possa essere sbagliata. Dalla prospettiva degli sviluppatori Volo è un modo per fornire ai DM un insieme di strumenti a cui non devono per forza aderire. Qualsiasi cosa Volo pensa o scrive può essere leggermente sbagliata. Magari ha visto la taverna solo di giorno. Magari era di fretta. Includere dettagli sul mondo dentro le opinioni soggettive di un personaggio espansivo, sempre in viaggio e che ama esagerare risolve molti problemi e più in generale rende il lavoro di un DM un po' più divertente. La nuova Guida di Volo ai Mostri è il nuovo manuale per il Voloverso ehm, scusate volevo dire Dungeons & Dragons. Come seguito del Manuale dei Mostri per la 5° Edizione del gioco la Guida di Volo presenta informazioni superficiali su di una gran quantità di mostri che possono poi essere inseriti e modificati per un qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Anche se le pagine per ora rilasciate non mostrano molta dell'usuale impertinenza di Volo (o delle “correzioni” del suo compare Elminster) posso confermare che le sue note a margine adornano l'intero volume. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Articolo originale
  47. Questi due fattori combinati ci hanno messo sulla strada di questa revisione. Anche se il ranger rivisitato mantiene molti degli elementi della classe già esistente molte cose sono cambiate quindi la cosa migliore da fare è semplicemente dare un'occhiata al nuovo materiale per vedere come vi sembra. Ma allo stesso tempo l'uscita di questa revisione ci fornisce la possibilità di parlare di come una classe revisionata può essere implementata come parte del gioco di D&D - e di come il gioco si evolverà nel futuro. Potete pensare al materiale presente in questa serie come simile alla prima fase del playtest della quinta edizione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Sono quindi potenzialmente instabili; se le usate siate pronti a dirimere al volo qualsiasi dubbio sulle regole che potrebbe presentarsi. Sono scritte a matita, non in inchiostro. Per questi motivi il materiale presentato in questi articoli non è legale agli eventi ufficiali di D&D Organized Play. Il materiale presentato in Arcani Rivelati spazierà da meccaniche che ci aspettiamo di pubblicare un giorno in un manuale ad house rule delle nostre campagne che vogliamo condividere, da opzioni per il sistema base a materiale specifico di ambientazione. Una volta che lo userate sappiate che vi contatteremo per sapere come sta funzionando e cosa possiamo fare per migliorarlo. Il Ranger Revisionato
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