Blades in the Dark ha una struttura di gioco divisa in quattro parti (vedi lo schema di seguito). Di base si è in gioco libero, i personaggi parlano tra di loro, si muovono dentro Doskvol, agiscono e tirano i dadi.
Quando il gruppo è pronto scegliete un bersaglio per la prossima operazione criminale e poi scegliete che tipo di piano mettere in atto. Questo attiva il tiro di ingaggio che stabilisce la situazione iniziale del colpo. Dopo questo tiro il gioco passa alla fase del colpo.
Durante il colpo i PG giocano il piano stabilito, non servirà che sia eccessivamente dettagliato, poiché potranno affidarsi alla meccanica del flashback con il quale sarà possibile approfondire a cosa e come si sono preparati i PG. Quando il colpo è finito il gioco passa alla fase di downtime.
Durante il downtime il GM attiva i sistemi di ricompensa, sospetto e coinvolgimenti, per determinare le ripercussioni del colpo. Dopo, ogni PG può fare le sue attività libere, per esempio indulgere ai vizi per rimuovere lo stress oppure portare avanti progetti a lungo termine.
Quando tutte le attività di downtime sono state risolte, il gioco torna in modalità libera e si ricomincia il ciclo.
Le fasi sono modelli concettuali utili a organizzare il gioco, non consideratele imposizioni rigide che limitano le opzioni, spesso si amalgamano tra di loro. Pensate a ogni fase come a una lista di opzioni che servono a ottenere qualcosa di specifico, ogni fase infatti ha i suoi obiettivi e i suoi strumenti ideali.
Durante il gioco libero si procede fluidamente, potete decidere di mostrare gli eventi in dettaglio oppure di fare dei tagli, saltando nel tempo e nello spazio; i personaggi possono dividersi in luoghi e momenti diversi, per fare cose differenti a loro piacimento.
Nel momento in cui si passa al colpo siete invece molto più focalizzati, la telecamera si sposta per mostrare ogni dettaglio dell’azione, ogni ostacolo e sfida. I giocatori possono servirsi dei flashback per fare un’elisione temporale e aggiungere dettagli riguardo la preparazione del colpo. Nella fase di downtime invece, la pressione si allenta. I PG sono al sicuro e possono godersi un breve attimo di tregua dal pericolo, per recuperare le forze e riorganizzarsi prima di gettarsi nuovamente nel ciclo di gioco.
Dopo che la banda ha finito il colpo (con successo o meno), si prende il tempo per recuperare le forze, riorganizzarsi e prepararsi per la prossima operazione. Questa fase del gioco è chiamata downtime.
Il downtime ha due finalità nel gioco:
Prima di tutto, è una pausa per i giocatori. Durante l’azione del colpo, i PG sono sempre sotto minaccia, lanciati in una carica costante da ostacolo a ostacolo, in una sequenza di eventi ad alta intensità. Il downtime introduce una pausa, in modo che possano tirare il fiato e rilassarsi, per concentrarsi sugli aspetti più tranquilli, meno energici del gioco, e poter anche esplorare alcuni aspetti più personali dei loro personaggi.
Secondo, l’ingresso in una nuova fase di gioco segnala il passaggio ad altre meccaniche di gioco. Ci sono regole speciali che sono usate solamente nella fase di downtime, che quindi sono “da parte” durante gli altri momenti di gioco. Quando passiamo alla fase di downtime dobbiamo usare degli strumenti differenti e risolvere le attività che accadono durante questa fase secondo le sue regole, per tornare poi verso le fasi focalizzate sull’azione.
Il downtime è diviso in quattro parti, che vanno risolte in ordine:
Ricompensa. La banda riceve il bottino di un colpo riuscito con successo.
Sospetto. La banda accumula diffidenza e attenzione dalla legge e dai poteri forti della città come conseguenza del loro ultimo colpo.
Coinvolgimenti. La banda è nei guai con fazioni rivali, la legge, la città infestata stessa.
Attività di downtime. I PG indulgono ai loro vizi per rimuovere stress, lavorano a progetti a lungo termine, guariscono dalle ferite, ecc.
Dopo che le attività di downtime sono state risolte, si torna al gioco libero, e il gruppo può iniziare a procedere verso il suo nuovo colpo.