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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 15/11/2022 in Messaggi

  1. Tempo fa ho masterato una piccola one shot ad un gruppo di novizi con Pg di Lv.1 però (dato che i giocatori erano veramente nuovi, gli ho posto davanti quattro schede complete di pg, con parte del background già impostata per dare l'incipit alla piccola avventura. Loro hanno solo scelto quale interpretare e di fatto come interpretarlo). Penso che sia abbastanza adattabile il tutto e l'idea è più o meno questa (metto in spoiler giusto perché fa figo): Scusa se la narrazione non è molto precisa.. sto scrivendo di fretta 😅 Se eventualmente ti serve, ho giusto qualche appunto.. molte cose sono andato ad improvvisazione.
  2. Concordo con altri, per avere un dilemma etico deve essere definita in modo chiara l'etica di riferimento. Il trolley problem che citi nasce come un esempio di qualcosa che non ha un risposta unica: la risposta dipende dalle tue assunzioni. Non c'è una risposta corretta, se hai un approccio utilitaristico tiri la leva, se credi in imperativi categorici no. Serve più per indagare la tua etica che per dirti che sia giusta o sbagliata. Ovviamente in un mondo fantasy può essere che l'etica sia oggettivamente una, però dovresti chiarirla ai giocatori, e questo è molto difficile. Però può essere limitato ad un singolo evento o scelta che faccia da tema per l'avventura. Faccio un esempio in spoiler. Ma cosa succede se falliscono? Se una prova simile viene fallita è chiaramente un problema di comunicazione: se i giocatori non l'abbiano capito perché il DM non è stato abbastanza chiaro o perché sono tonti non è facile da dire. Una prova del genere funziona meglio (come in The Good Place) in una illusione, per permettere di punire i personaggi per aver fallito la prova senza TPK - che non verrebbe vissuto come meritato.
  3. Piccola nota: i dilemmi morali sono molto fighi, ma l'ostacolo negli rpg è che non tutti prendono abbastanza sul serio le conseguenze (a maggior ragione in un party come il tuo). Secondo me il trucco è evitare che i backlash siano solo flavour. È sempre un gioco, no? Se il pugnale è maligno, effettuare attunement comporta che ogni cura sul pg è dimezzata, o che diventa vulnerabile ai danni radianti; in più non sente odori e sapori (puoi descriverla come se stesse barattando la sua umanità con il potere del pugnale, visto che assomiglia di più a un non-morto). Se metti un binario e dici "scegli: se vuoi il pugnale uccidi uno dei tuoi compagni", il giocatore farà una scelta utilitaristica in ogni caso, e il pathos è perso.
  4. Scusate, ho avuto un periodo complicato, ora posto. Però non ho capito la mappa, quindi posso prenderli tutti e 6 con la palla di fuoco, giusto?
  5. Questa è di livello 9 Quick Quest Lv9 - Le Mangrovie della Morte | Il Blog Bellicoso Ma se in fondo all'articolo clicchi su "Avventure" dovresti trovare anche quella di livello 3. Puoi anche usare quelle di livello 2 e 4 con pochi accorgimenti.
  6. Ciao! Come qualcuno già sa, ho aperto una campagna open table. Si gioca su Discord in sere infrasettimanali dopo cena. Non c'è un giorno fisso. Open table significa che non c'è un gruppo fisso di giocatori: di volta in volta si gioca con chi c'è. Non è richiesto nessun impegno a lungo termine: nessun problema se si partecipa anche solo, che so, a una sessione su dieci. La campagna è ambientata in una piccola colonia appena fondata sulla costa di un territorio inesplorato: gli avventurieri avranno un sacco di occasioni di fare fortuna affrontando l'ignoto coi suoi pericoli. La nota dolente è il sistema di gioco. Uso questa campagna senza pietà come cavia per playtestare regole sperimentali di mia invenzione, perlopiù documentate male e soggette spesso a bug fix e riscritture. È un derivato di D&D e si basa sullo stesso principio di fondo: avventurieri, con specialità diverse, che collaborano per raggiungere obiettivi superando pericoli e ostacoli di vario genere, e con il bottino e l'esperienza accumulata diventano pian piano più potenti. Gestione delle risorse, esplorazione e risoluzione di problemi (che sono i veri tre pilastri di D&D). La buona notizia è che non mi aspetto che i giocatori le imparino a menadito: voi descrivete le vostre azioni, ci penso io a tradurle in regole. Ma sicuramente ci vuole un po' di pazienza ed elasticità mentale. E non consiglierei questa campagna a chi vuole imparare il D&D standard. Sono disponibili, volendo, PG pregenerati. Altrimenti si può fare il proprio, insieme o in autonomia, o posso farvelo io con qualche direttiva vostra. Lo stile di gioco è questo qui (così potete vedere se fa per voi).
  7. ho tirato... ho aggiunto molto pepe alla cosa. finalmente dei tiri decenti cavoli non se ne poteva più di tutti quella sfilza di sei. scusate lol. tecnicamente avevo anche un pugnale.. ma i pugni fanno sempre più fico.
  8. Vanesh, Guerriero Dinnanzi a me si erge una creatura che sembra aver sembianze fungine, il suo obbiettivo è chiaro sono pronto a sfoderare l'arma. Con un rapido movimento porto la mano verso l'elsa facendo cosi una sfortunata scoperta. In quei pochi istanti che mi sono rimasti muovo rapidamente lo sguardo nella speranza di trovare la lama. Un piccolo luccichio appare tra le nuvole di polvere come una stella nel cielo nuvoloso. La creatura è ormai prossima alla carica come una felino corro verso l'arma con l'intento di balzare su di essa ed impugnarla.
  9. Un tempo avevo masterato un avventura (ispirata a tutta la plot di Orzammar di Dragon Age 1) dove i personaggi, intorno al livelli 5 avevano trovato un clan di nani che voleva recuperare la loro perduta dimora ancestrale e l'incudine magica che il loro antenato aveva costruito, e i personaggi dopo aver aiutato questi nani contro delle streghe hanno deciso di aiutarli nella loro spedizione. Ci sono state tutta una serie di quest accessorie solo per preparare questa spedizione (mettere da parte il denaro, ottenere un rarissimo diario che conteneva informazioni sulla posizione di questa perduta roccaforte ecc), tutte queste operazioni li hanno richiesto 1 anno di gioco reale e li hanno portati al livello 8 quando si sono addentrati nella montagna, da qui insieme ai nani (che combattevano al loro fianco e con i quali hanno legato molto) sono passati altri 6 mesi di gioco reale mentre esploravano questo sistema di caverne. Arrivati al portone della città hanno scoperto che era stato chiuso dall'interno da questo grande artefice nano che aveva costruito l'incudine, che aveva posto i fantasmi di tre suoi discepoli a sottoporre tre prove a chi aveva intenzione di entrare: la prova del corpo, della mente e dello spirito. La prova dello spirito consisteva in questo: uno dei personaggi (come tutte le altre) si offriva volontario per compiere la prova da solo, allorché veniva teletrasportato in un'altra stanza insieme all'altro personaggio del party con cui aveva più legato (ma col senno di poi penso che ai fini della prova un png random potesse funzionare meglio, vedi dopo), in cui gli venivano consegnati un arco ed una freccia imbevuta di un veleno mortale, coi quali doveva colpire un piccolo bersaglio posto sulla testa del compagno, che era paralizzato. Per superare la prova bisognava rinunciare, ma la prova era posta nel modo tale che un personaggio credesse che rinunciando avrebbe fallito, questo perché la prova aveva il compito di valutare il "cuore" di chi volesse ottenere l'incudine (per questo ritengo che un personaggio qualunque verso il quale non si aveva nessun legame funzionasse ancora meglio). Infine quando i personaggi sono giunti alla favoleggiata Incudine hanno trovato il suo creatore diventato golem, costui gli ha spiegato che l'incudine creava golem, ma per farlo c'era bisogno di un anima. Inizialmente i re nani avevano utilizzato soltanto volontari, ma più la guerra proseguiva più avevano iniziato ad utilizzare prigionieri e schiavi, cosicchè il suo creatore si era convinto che l'incudine fosse troppo potente e corrompesse le persone, e pertanto andasse distrutta. Purtroppo però lui era ormai diventato un frutto dell'incudine e non era fisicamente in grado di portare a termine questo compito. A questo punto il vero dilemma di questo anno e mezzo di campagna è stato posto ai giocatori. Da una parte seguire la scelta "buona" se vogliamo e distruggere l'incudine, tradendo i nani che erano stati i loro compagni tutto questo tempo e dovendoli combattere ed uccidere (i nani non avevano intenzione di rinunciare all'incudine), dall'altra quella di schierarsi con i nani e mantenere il giuramento fatto, ma salvando così un artefatto potentssimo che si era visto corrompeva le persone. Tutto questo pippozzo per dirti che una scelta morale, per essere davvero significativa, deve essere vissuta dai personaggi ed ancora di più dai giocatori. Se per esempio avessero incontrato i nani la sessione prima dell'incudine, la scelta non avrebbe avuto tutto questo peso, quindi il mio consiglio se vuoi inserire dei dilemmi del genere (che secondo me sono una delle parti più interessanti del gdr) è quella di fare in modo che i giocatori sentano la scelta come pesante, le scelte migliori sono quelle dove non solo non esiste una scelta migliore dell'altra, ma soprattutto quelle dove in entrambi i casi si va comunque a perdere qualcosa (da questo punto di vista consiglio The Witcher 3 che ha veramente tanti situazioni del genere).
  10. Eaco Friboldi Ripenso alle parole scritte in quegli appunti ritrovati ad alta voce: [..] mentre gli altri cercano un modo per evitare il teschio infuocato. Poi lo indico con la spada sguainata ..ed eccolo qua! Ecco a cosa si riferiva Ragno Nero. Questi non saranno un problema.. ma lui? Mi preparo alla battaglia aspettando l'arrivo del primo non morto che attacco con la spada
  11. Le vedete, sono a pochi passi..ovviamente recuperarle vi mette in pericolo contro la carica della creatura
  12. Vorrei sottolineare che per quanto lo scopo del test possa essere selezionare il soggetto degno non è detto che poi effettivamente il test sia in grado di farlo. Così come una serratura fisica può avere malfunzionamenti oppure può essere scassinata così il test del dungeon potrebbe essere aggirato anche se il soggetto che l'ha pensato ha cercato di forzare la soluzioni in un unico percorso. Quindi va bene pensare a cosa il costruttore originale potrebbe aver pensato però pensa anche a cosa dire se i giocatori cercano di aggirare il problema.
  13. https://lapo.it/rpg/dadi.php?
  14. Grazie ^.^ era solo per sapere, ora come ora sono pienotto di robe, ma magari più avanti ci farò un pensierò se la cosa ci srà ancora, grazie ancora 🙂
  15. Preferiamo usare il canale vocale. Ovviamente, se la connessione da troppi problemi, si può ricorrere al canale scritto in ogni momento. 🙃
  16. A chi fosse curioso sulla campagna, io interpreto Aurora, una delle prime avventuriere ad essere sbarcate su Colonia-3! L'ambiente è dinamico e attraversato da numerosi tumulti, le possibilità di progressione sono tante e si respira l'atmosfera della frontiera inesplorata e irta di pericoli e difficoltà! Il sistema di Bille Boo, nonostante sia ancora in sviluppo, è solido e di facile comprensione. Se avete giocato un paio di sessioni del D&D "classico" sarete in grado di capire al volo tutti i concetti base del suo sistema. Suvvia, non esitate! Ci serve nuova carne da cannon... nuovi compagni di viaggio! :'D
  17. @Alonewolf87 A te non facciamo più scegliere 😛
  18. Non del 100% d'accordo. - nel caso di situazioni facili, ci sta. A dirla tutta dipende anche da quanto e cosa uno sta trasportando, a dirla tutta. Il ladro che cerca di farlo con addosso tutto il suo equipaggiamento, e lo zaino pieno, potrebbe avere qualche difficoltà - nel caso di situazioni che iniziano ad essere complicate, la sfida del pericolo si attiva per tutti, a prescindere dalla classe. Ovvio che il ladro avrà il suo +2 a dex probabilmente, contro il +0 di un mago magari. Questi modificatori vogliono dire molto, statisticamente, in un gioco che tira 2d6 e ha una distribuzione gaussiana. Poi ci sta che un 7-9 di un ladro in questa situazione genererà problemi minori di un 7-9 tirato da un goffo o debole mago con la tunica fino alle caviglie.
  19. Sfortunatamente non è d&d (è una ambientazione ghost-steampunk con un sistema di gioco suo) e volevo evitare in realtà il ferimento del party...Ma hai ragione sulla questione del binario. Mi ci arrovello ancora un po'. Era interessante la proposta di @Le Fantome, ma stiamo parlando di un dungeon inesplorato da secoli, laboratorio di un "Grande Alchimista".
  20. Se sì, io ti direi subito "Vai di palla di fuoco!"
  21. Nessun problema e grazie mille! ho letto e mi piace molto, la utilizzerò domenica ^.^ è tornato il Blog Bellicoso siiii! la mia primissima sessione masterata con la 5e ho usato la one shot della principessa, era piaciuta così tanto che poi sotto richiesta dei giocatori ho continuato e abbiamo fatto una campagna di un anno hahahah mi ero fermato ai fiori della follia e sono felice di vedere che ne sono usciti altri! me li guarderò tutti! grazie!
  22. Iskaral Ottimo, un idiota buono a lanciare incantesimi a casaccio… quello che ci vuole per il mio umore Bene, direi che l’unica cosa interessante qui sia morta. Ergo, vi lascio volentieri alle vostre ciance ignoro senza preoccuparmi il satiro e chi gli sta attorno, per concentrarmi sul cadavere dell’arpia, cercando di ispezionarlo il più a fondo possibile alla ricerca di indizi e segni di riconoscimento oltre il marchio
  23. @Crees La morte circonda tutto, è un aspetto a cui nessuno può scappare. E perciò lo studio della Necromanzia è una pratica comune per chi è assetato di sapere e di potere. Quello che voglio dire è che secondo me puoi giustificare la specializzazione in necromanzia con uno studio e un'osservazione personali del pg. La ricerca del Necronomicon o del suo corrispettivo elfico (sarebbe fighissimo approfondire un culto della morte elfico!), potrebbero essere un'ottima sidequest, oltre che la giustificazione della crescita del tuo pg nella potenza dell'uso di questa scuola.
  24. Il taglialegna barbuto appare palesemente in difficoltà per le parole dure ma sincere di Mithralan. Pare quasi avere un forte senso di colpa: "Hai...hai ragione, straniero...ma qui, questa legna, è l'unica cosa che ci permette di sopravvivere.." Fortunatamente le parole accomodanti di Vanesh pongono fine al contenzioso, e distendono l'aria. "Grazie, V...Vash. Siamo solo umili persone che cercano di tirare avanti! Io sono Manno Braccioforte, piacere a voi, e grazie per il vostro aiuto." Quantomeno, le parole di Mithralan l'hanno reso meno spaccone di quando lo avevate incontrato, quasi avesse percepito il legame viscerale le lega gli elfi, tanto più i Druidi, al mondo naturale. Il giovane intanto dialoga con la mastodontica Alexis, per nulla intimorito dalla sua stazza, ma sicuramente triste per il fallimento delle sue avances maldestre nei confronti della Primordiale. "Bell'arma! Un po' grezza, come i nostri attrezzi! Questa?" indica l'enorme piccone "Quest'arma l'abbiamo acquistata dai Mercenari del Corvo: vedi, è proprio un grosso piccone a forma di becco di corvo! Chi sono? Beh, li paghiamo per difenderci..se aspettassimo quelli dell'Armata della Fratellanza, staremmo freschi!" "Ehi, ragazzino, stai attento a quel che dici..ci sono orecchie ovunque, e...questi stranieri...insomma, li conosciamo a malapena." Interrompe Braccioforte. "Diciamo che quello che Yan voleva dire, è che le città e la loro Armata sono talmente solerti a proteggere le loro miniere, e talmente attenti a difendere le loro coste, che qui ce la dobbiamo cavare con l'aiuto di altri.." Riprende Yan, il giovane: "Sì, appunto, i Mercenari del Corvo! Sono Orchi e Mezzorchi fighissimi: marciano instancabili pattugliando i territori tra i villaggi come il nostro che li pagano, e menano tutto! Sono anche dei fabbri fenomenali: con la loro scarna forgia da campo producono queste armi bellissime! Il vecchio Braccioforte se n'è fatta fare una con i risparmi della vita, per il suo 50esimo compleanno!" Mentre vi racconta di questa compagnia di mercenari, gesticola vistosamente, eccitato dal racconto, quasi stesse narrando la trama di un film o vi stesse raccontando dei suoi eroi preferiti. All'improvviso, un tremore nella terra. "cavolo" "Oh no!" Braccioforte corre a prendere il grosso piccone orchesco: "Stanno arrivando! Tenetevi for..........." Riuscite d'istinto a preparare le armi, quando vedete Braccioforte correre ad afferrare la sua. Il tremore si trasforma in smottamento sotto i vostri piedi. Vanesh ed Alexis vedono esplodere la terra sotto ai propri piedi, senza riuscire a saltare via per evitare il peggio. Di contro, Mithralan riesce a rotolare via all'ultimo istante. Non vedete i due umani che fine abbiano fatto, in quanto con questa "esplosione" del terreno, un grosso polverone si è sollevato su tutta l'area. Udite però degli strani versi animaleschi, vicino a voi. Oltre a questo, un fortissimo odore di fughi. @Vanesh ed Alexis @Mithralan @Tutti
  25. Bobby il Bello "Bravo Syrus... bravo..." Sussurro al mio compare quando fa apparire le porte. Ora resta da capire quale porta è quella giusta. "Qualcuno conosce la lingua?" Osservo meglio... "Pare una di quelle frasi che si leggono in entrambi i sensi, da destra a sinistra e viceversa..."
  26. Vi prendete un'altra giornata per prepararvi al meglio al passaggio del portale e Grek vi fa presente che per aiutarvi richiederà l'aiuto di un elementale della terra, richiamando a pagamento di un favore passato. Propone di usare l'elementale come "ancoraggio" durante il passaggio nelle sabbie mobili e lasciargli la corda per legarvi. Il giorno dopo quando siete pronti Grek richiama con un breve rituale l'elementale, che prende forma da una parete lì vicina. Soryana si premura di rendere voi cinque in grado di respirare facilmente anche all'interno della sabbia. Carmilla fa anche in modo che l'elementale sia in grado di volare e vi fornisce protezioni dal fuoco. Poi prendete un profondo respiro, flettete i muscoli e siete nel vuoto. Atterrate con un tonfo nella sabbia fine e fitte, che inizia a sprofondare sotto di voi, trascinandovi sempre più a fondo. In pochi attimi svanite sotto la superficie, trattenendo d'istinto il fiato anche se non è necessario. La discesa è lenta e a scossoni, senza nulla da vedere se non sabbia dovunque. Dopo un tempo difficile da stimare, forse una decina di minuti, sentite una strana sensazione come un formicolio, poi uno strattone come verso il basso mentre vi ribaltate, lo stomaco che si ribalta. Percepite l'elementale impattare contro qualcosa, ma riuscite a trattenervi. Sentite anche che state accellerando verso l'alto o è il basso, è difficile a dirsi e poi sbucate dalle sabbie, attirate verso il fondo di una caverna, irta di spuntoni. Fortunatamente il vostro elementale volante riesce a riassestarsi, anche se è chiaro che la sensazione di stare volando gli è strana. Una volta orizzontatevi Grek vi indica uno di vari passaggi che si aprono sulla parete della caverna e vi dirigete lì in volo, venendo scaricati su un costone roccioso fuori dall'area di gravità disturbata del portale. La temperatura qui è decisamente alta, sulla trentina di gradi almeno, anche se ancora sopportabile.
  27. @PietroD @Vind Nulend @Landar @Albedo @L_Oscuro @Ghal Maraz Tentate lo "sniperaggio" del tiefling quindi?
  28. Ciao a tutti. Sono un illustratore appassionato di giochi di ruolo. Realizzo disegni in digitale che potete vedere sul mio profilo IG e ultimamente sono a tema fantasy. Se siete interessati a un disegno per i vostri pg o png preferiti (o magari anche a delle mappe per le vostre cronache) sentitevi liberi di contattarmi per richiedere una commissione. Un saluto. -> il mio profilo IG
  29. In effetti non ho mai postato delle mappe, pensavo di pubblicarle in un altro momento e alla fine le ho "messe da parte".
  30. Ciao, non ho ben chiaro se quella che vuoi è una prova o un dilemma. Mi spiego meglio. In una prova, un test, un enigma, esiste una sola "risposta esatta", una sola soluzione giusta per andare avanti. Non necessariamente è quella giusta per te, sarà quella giusta per chi ha impostato la prova (in game). Ma il punto è che la situazione è strutturata in modo che si debba fare una specifica cosa per risolverla (per passare oltre, aprire la porta, avere la ricompensa, o altro). Il suo scopo è testare il soggetto, verificare che sia "degno". Un dilemma morale, invece, in genere, ammette più risposte, che permettono tutte di "risolverlo" e proseguire, ma con diversi effetti collaterali e diverse implicazioni, appunto di natura morale. Non si tratta di indovinare la "risposta esatta" quanto piuttosto di fare una scelta tra due (o più) valori contrapposti, o tra due (o più) modi diversi di attuare in pratica un valore. Visto che questo è un gioco: se fai la prima cosa, il compito dei giocatori in quella situazione sarà indovinare che cosa si deve fare per superare il test; ed eventualmente decidere se i loro PG sono disposti a fare quella cosa o preferiscono rinunciare (che, volendo, è un mini-dilemma morale in sé); se fai la seconda cosa, il compito dei giocatori sarà delineare, attraverso le azioni, qual è la morale dei loro PG: la situazione sarà comunque risolta ma, a seconda delle scelte che fanno, avranno caratterizzato moralmente i loro PG in un modo oppure in un altro. Tu quale delle due cose avevi in mente?
  31. Iniziativa originale e gustosa. Direi perfetta idea regalo per un appassionato di gdr. Inoltre sono pronto a scommettere che forme poligonali così varie e complesse siano particolarmente gustose da rigirarsi sul palato. Io ho provato con i miei dadi di plastica, ma non erano abbastanza morbidi e dolci!
  32. È abbastanza evidente che il saggio dell’idra sta guardando la “vostra delegazione” incluso Brank. Dopo qualche istante, sorride a bocca chiusa, con solo le labbra.
  33. Well, chi fosse interessato a sbirciare qualche esperimento del Nyx che appare poco ma lurka tanto (o forse no), trova la mia gallery qua o nei contatti. Sta roba è pazzesca. 😆 https://creator.nightcafe.studio/u/Nyxator
  34. @MaxEaster93 bellissima la tua interazione con @Crees, da pelle d'oca. @masterX povero ragazzo, l'hai 2-piccato ahaha Stasera posto, piccolo spoiler: preparate le armi!
  35. Braknak, nano predatore "Io invece, guarda caso sono piuttosto abile dalla lunga distanza... Anche se la vedo azzardata come cosa. Dobbiamo essere sicuri di dare il meglio di ognuno di noi con un solo attacco: ho la sensazione che non avremo una seconda possibilità."
  36. Vi avviso della presenza di un aggiornamento nell'articolo in merito ad un prodotto in edizione limitata per questo Kickstarter.
  37. @Drizz, non ho la risposta, ma ho delle risposte. L'approssimazione dei punti ferita: Essendo una meccanica di un gioco, è un'approssimazione. Sta alla fantasia dei giocatori decidere cosa succede se un colpo non è mortale, può essere un taglio, un colpo in un punto non vitale e che non pregiudica i movimenti, un affaticamento, fermo restando che a volte possono creare certi effetti, a seconda del gioco. Medioevale, ma anche fantasy: In un mondo medioevale il livello massimo dovrebbe essere 2-3 (facendo riferimento ai classici d&d e derivati) e senza magia, ma siamo in un mondo fantasy e sopra i primi livelli le creature sono straordinarie e fuori dal comune. Una persona "normale" (livello basso) può sempre morire in un colpo, una creatura straordinaria ha la capacità di evitare tante mosse o sfuggire alla morte. Si pensi anche a eroi o mostri di film e libri. In fondo una certa coerenza, se vista così, c'è. Stessa cosa per il curare ferite o le pozioni, penso che chi le ha inventate e inserite in un gioco, ha dovuto farlo sia per l'ambientazione che per permettere di affrontare diversi scontri senza stare mesi in lazzaretto, cosa non possibile in un mondo reale. So che ci sono dei giochi molto realistici, ovviamente ad alta mortalità (ad esempio Cthulhu), ma non penso troverai risposte nella sezione d&d, viste le premesse di ambientazione del gioco.
  38. Dall-e è divenuto facilmente accessibile: https://attivissimo.blogspot.com/2022/09/dall-e-diventa-libero-e-gratuito.html
  39. Blades in the Dark ha una struttura di gioco divisa in quattro parti (vedi lo schema di seguito). Di base si è in gioco libero, i personaggi parlano tra di loro, si muovono dentro Doskvol, agiscono e tirano i dadi. Quando il gruppo è pronto scegliete un bersaglio per la prossima operazione criminale e poi scegliete che tipo di piano mettere in atto. Questo attiva il tiro di ingaggio che stabilisce la situazione iniziale del colpo. Dopo questo tiro il gioco passa alla fase del colpo. Durante il colpo i PG giocano il piano stabilito, non servirà che sia eccessivamente dettagliato, poiché potranno affidarsi alla meccanica del flashback con il quale sarà possibile approfondire a cosa e come si sono preparati i PG. Quando il colpo è finito il gioco passa alla fase di downtime. Durante il downtime il GM attiva i sistemi di ricompensa, sospetto e coinvolgimenti, per determinare le ripercussioni del colpo. Dopo, ogni PG può fare le sue attività libere, per esempio indulgere ai vizi per rimuovere lo stress oppure portare avanti progetti a lungo termine. Quando tutte le attività di downtime sono state risolte, il gioco torna in modalità libera e si ricomincia il ciclo. Le fasi sono modelli concettuali utili a organizzare il gioco, non consideratele imposizioni rigide che limitano le opzioni, spesso si amalgamano tra di loro. Pensate a ogni fase come a una lista di opzioni che servono a ottenere qualcosa di specifico, ogni fase infatti ha i suoi obiettivi e i suoi strumenti ideali. Durante il gioco libero si procede fluidamente, potete decidere di mostrare gli eventi in dettaglio oppure di fare dei tagli, saltando nel tempo e nello spazio; i personaggi possono dividersi in luoghi e momenti diversi, per fare cose differenti a loro piacimento. Nel momento in cui si passa al colpo siete invece molto più focalizzati, la telecamera si sposta per mostrare ogni dettaglio dell’azione, ogni ostacolo e sfida. I giocatori possono servirsi dei flashback per fare un’elisione temporale e aggiungere dettagli riguardo la preparazione del colpo. Nella fase di downtime invece, la pressione si allenta. I PG sono al sicuro e possono godersi un breve attimo di tregua dal pericolo, per recuperare le forze e riorganizzarsi prima di gettarsi nuovamente nel ciclo di gioco. Dopo che la banda ha finito il colpo (con successo o meno), si prende il tempo per recuperare le forze, riorganizzarsi e prepararsi per la prossima operazione. Questa fase del gioco è chiamata downtime. Il downtime ha due finalità nel gioco: Prima di tutto, è una pausa per i giocatori. Durante l’azione del colpo, i PG sono sempre sotto minaccia, lanciati in una carica costante da ostacolo a ostacolo, in una sequenza di eventi ad alta intensità. Il downtime introduce una pausa, in modo che possano tirare il fiato e rilassarsi, per concentrarsi sugli aspetti più tranquilli, meno energici del gioco, e poter anche esplorare alcuni aspetti più personali dei loro personaggi. Secondo, l’ingresso in una nuova fase di gioco segnala il passaggio ad altre meccaniche di gioco. Ci sono regole speciali che sono usate solamente nella fase di downtime, che quindi sono “da parte” durante gli altri momenti di gioco. Quando passiamo alla fase di downtime dobbiamo usare degli strumenti differenti e risolvere le attività che accadono durante questa fase secondo le sue regole, per tornare poi verso le fasi focalizzate sull’azione. Il downtime è diviso in quattro parti, che vanno risolte in ordine: Ricompensa. La banda riceve il bottino di un colpo riuscito con successo. Sospetto. La banda accumula diffidenza e attenzione dalla legge e dai poteri forti della città come conseguenza del loro ultimo colpo. Coinvolgimenti. La banda è nei guai con fazioni rivali, la legge, la città infestata stessa. Attività di downtime. I PG indulgono ai loro vizi per rimuovere stress, lavorano a progetti a lungo termine, guariscono dalle ferite, ecc. Dopo che le attività di downtime sono state risolte, si torna al gioco libero, e il gruppo può iniziare a procedere verso il suo nuovo colpo.
  40. Tiro di ingaggio per il colpo L'idea base di tutto il gioco è di lasciar perdere la pianificazione e passare all'azione, per tutto il resto si possono fare dei flashback dove avete pianificato, corrotto, socializzato o altro. Passare all'azione vuol dire che tutto quello che può capitare dalla pianificazione a quando iniziate e incontrate il primo ostacolo è risolto con un tiro che è costituito da un pool di d6 così definiti: 1d di pura fortuna; L’operazione è particolarmente coraggiosa o ardita? Prendete +1d. Questa operazione è eccessivamente complicata o dipende da troppi fattori? Prendete -1d. Il dettaglio del piano espone una vulnerabilità del bersaglio o lo colpisce dove è più debole? Prendete +1d. Il bersaglio è particolarmente resistente a questo tipo di approccio, ha difese particolari o è preparato in modo speciale? Prendete -1d. I vostri amici o contatti possono darvi assistenza o indicazioni per questa operazione? Prendete +1d. Ci sono nemici o rivali che interferiscono con l’operazione? Prendete -1d. Sono presenti altri elementi che volete considerare? Un bersaglio di Rango inferiore può dare un +1d; se fosse di Rango superiore potrebbe invece dare -1d. Forse c’è una situazione nel distretto, emersa precedentemente nella storia, che rende l’operazione più o meno delicata. L’esito del tiro di ingaggio determina la posizione delle azioni iniziali dei PG quando entrano nel vivo del piano in corso. Un 1-3 risulta in una posizione disperata. Un 4/5 una posizione rischiosa. Un 6 porta a una posizione controllata. Un Successo Critico trasporta l’azione oltre l’ostacolo iniziale, più addentro all’azione del colpo. Indipendentemente dall’inferiorità numerica o di Rango, il peggio che possa risultare dal processo di piano + dettaglio + ingaggio è una posizione disperata. Il tutto è stato progettato in questo modo, per fare sì che la pianificazione sia importante, ma non richieda ottimizzazione o pignoleria. Anche gettandosi a capofitto nell’azione, sfidando la sorte, non si rischia di cominciare già completamente bruciati. Inoltre, a volte si può addirittura volontariamente cercare dei tiri in posizione disperata per generare più PE per i PG, velocizzandone l’avanzamento.
  41. Ah benissimo! Allora mi pianifico l'attività.
  42. Una versione in solo bianco e nero, per risparmiare le cartucce colorate.
  43. Ne avevo masterato uno anni fa: Eberron - La profezia dell'Ombra-Veggente (PdO-V). A differenza delle giocate in real, purtroppo, in PbF si è conclusa prematuramente per abbandono dei giocatori... 😞 Ad ogni modo, per chi avesse voglia di leggersi un bel pacco di post, può trovare diversi spunti sull'ambientazione piratesco-demoniaca di quella campagna. Per completezza di informazioni, la PdO-V includeva 6 avventure, di cui I Biscazzieri del Porto rappresenta la prima. Di questa è in progetto (2021) la conversione per 5E e la conversione da 3.5 delle altre 5. Se non ci saranno intoppi, la pubblicheremo in DMsGuild (vi prego di notare il noi...). Vi segnalo anche il post di startup della Campagna Roll20 che sto gestendo ora. In questo post troverete altre 4 campagne di cui la Lama del Rhukaan Thash (aka La Minaccia Dar) è in corso. Hai ragione! Integrerò nei prossimi giorni. Sarebbe una versione senza grafica?
  44. Molte grazie! Suggerimento: versione printer friendly?
  45. Manca solo una cosa... Un paio di Play by Forum inerenti! 🙂
  46. Complimenti per questo lavoro, io che non conosco e non ho mai giocato in Eberron sono invogliato a scoprire di più!
  47. @senhull file veramente utile (io ho dovuto fare una cosa del genere nella scheda del mio pg, per il pbf su Eberron a cui gioco). Mi permetto di suggerire due sole aggiunte: le razze, e gli "oggetti magici" più famosi (il treno folgore e le navi elementali).
  48. Speravo proprio in articoli di questo tipo, aspettavo i manuali di ambientazione pure io per cominciare a imparare l'ambientazione...
  49. Mi sa che fa prima ad arrivare quello di Keith Baker tradotto dalla Need Games che quello ufficiale WOTC della Asmodee
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