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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 04/11/2022 in Messaggi

  1. Dipende dal gioco. Se stai parlando di D&D e affini, fermo restando che sono convinto che siano giochi di squadra e rendano molto male in solitaria, la tua mi pare un'affermazione un po' troppo drastica. Nel senso, anche in gruppo, per quanto ci si sforzi di differenziarsi, può capitare (e in effetti capita spesso) che la "chiave maestra" per una specifica situazione non rientri nel "portfolio" di nessuno (es. siamo in 4 ma nessuno ha quella specifica abilità che servirebbe; o siamo in 4 ma nessuno è incantatore arcano, o nessuno è curatore; succede). O che rientri nel "portfolio" di qualcuno, ma quel qualcuno fallisca (es. abbiamo un ladro, il ladro prova a scassinare la serratura, ma... ops, non ce la fa; e ora?). A quel punto che si fa? Penso che il gioco consista anche nel trovare il modo di valorizzare le proprie specifiche capacità di fronte a ogni sfida. Se questo significa prendere una via indiretta, diversa da quella ovvia (e presumibilmente più difficile di quella ovvia)... beh, meglio: diventa più interessante. Se poi di fronte a un ostacolo non si trova proprio il modo di superarlo e si getta la spugna... beh, pazienza. Quella sfida è andata e passiamo alla prossima. O si blocca tutta la campagna? Perché, se si blocca tutta la campagna, direi che c'è un problema... e non risiede nella composizione del gruppo.
  2. Il combattimento di 7th Sea è estremamente cinematico. È pensato per ricreare le scene dei film di Errol Flynn e duelli come quelli di The Princess Bride o Pirati dei Caraibi. Non è per niente simulazionista. Tanto è vero che i nemici si dividono in brutes, henchmen, villains dove i primi vanno a terra appena colpiti senza bisogno neanche di tirare danni (e se vuoi rischiare puoi alzare "la CD" per colpirli e metterne fuori gioco più di uno alla volta), i secondi vanno a terra quando subiscono un numero di ferite pari alla loro Resolve e solo i terzi cadono con ferite pari al doppio della loro Resolve come i PG. Questo proprio per ricreare quel tipo di scene, dove impieghi poco e niente per liberarti dei nemici poco importanti e poi concentri l'azione sulla parte importante (es: Inigo Montoya che fa fuori in due secondi le 4 guardie che accompagnano Rugen e poi si concentra in un relativamente lungo inseguimento e duello con quest'ultimo). Per combattimenti simulazionisti ci sono Rolemaster, GURPS, HERO, etc etc... Chiedo di nuovo scusa per l'off-topic. Prometto che adesso smetto di partire per la tangente con la roba di 7th Sea.
  3. Vi ricompattate girando al largo dalla miniera e dalle sue guardie. Il viaggio alla ricerca del piccolo villaggio procede diretto in direzione Sud: ad indicare la via Vanesh, che con passo sicuro sembra ormai a proprio agio tra la nebbia di questi luoghi, che quasi pare diradarsi. Ad un certo punto l'elfo riesce perfino a farvi posare i piedi su un sentiero molto battuto, anche da animali da traino e da piccoli carri: un ottimo segno, e un modo perfetto per risparmiare tempo! La traversata avviene anche senza spiacevoli incontri: Mithralan tiene le proprie orecchie appuntite ben aperte, ed esclusi alcuni versi di animali selvatici in lontananza che vi destano preoccupazione, non vi imbattete in nulla di pericoloso: il Druido ogni tanto ferma il gruppo, fa rimanere tutti accovacciati in silenzio per qualche minuto, e poi proseguite certi di non incappare in alcunché di aggressivo.. Avete meno fortuna con Alexis, che si era incaricata di portare le poche razioni che il vostro piccolo gruppo aveva con sé: gallette elfiche da viaggio e qualche borraccia di pelle con acqua ormai puzzolente. Beh, pare che la sacca contenente il tutto sia stata dimenticata dalla Primordiale nei pressi della miniera, e ve ne siete accorti quando ormai la fame era tanta visto il passo sostenuto con cui Vanesh vi ha guidati..Mithralan se ne prosegue serafico e sereno: a quanto pare questo Druido non soffre la fame, né -sorprendentemente- la sete! Il vostro cammino, oramai lungo un sentiero semplice da seguire, e con le luci del giorno già alte da qualche ora (altro che una giornata intera: guardie smidollate!) sembra incrociare ciò che cercavate: siete al limitare di un bosco molto fitto, la nebbia è quasi completamente diradata, il sentiero proseguirebbe all'interno della boscaglia stessa. Tuttavia vi arrestate, perché avete di fronte a voi due uomini -non sembrano avervi notati- intenti a segare un grosso albero sul limitare della foresta, mentre cantano una canzone per rinfrancarsi dalla fatica o per sollevarsi il morale. Sono vestiti di qualche straccio, sono molto muscolosi e pelosi, e a poca distanza hanno parcheggiato un carro rudimentale ma solido, connesso ad un cavallo di una razza inusuale per voi, probabilmente autoctona di queste parti: testa molto corta, grande poco più di un asino, muscolatura impressionante, e manto striato come una tigre, nero e beige. Cosa fate?
  4. Vi dirigete verso la vostra meta e arrivate alla cappella in questione nel tardo mattino dell'indomani, circa un paio di ore prima dell'incontro. Sul posto trovate una donna anziana intenta a rassettare la singola stanza decorata semplicemente dell'edificio e a pulire le panche di legno. Vi spiega come il prete locale l'abbia incaricata di dare una sistemata in vista di un incontro con un alto prelato. Aspettate ancora qualche tempo e quando il sole è ormai alto nel cielo sentite il rumore di zoccoli di alcuni cavalli in corsa. Il polverone che si solleva sulla strada che passa vicino alla cappella è fitto e dopo qualche istante vedete 5 cavalerizzi fermarsi lì davanti. Gretchen riconosce la Stella Superna Menfar, alto sacerdote di St Cuthbert con tanto di armatura e mazza d'argento al fianco. Lo accompagnano quattro guardie armate. Il sacerdote e le sue guardie scendono agilmente da cavallo, legando le bestie ad una staccionata lì vicina e vi fanno un cenno rispettoso di saluto. Intanto vedete una sagoma avvicinarsi in volo da est e ben presto sul prato atterra un uomo anziano che Gretchen vi spiega essere Rigby. Un uomo sulla sessantina, con la parte alta della testa ormai pelata ma dei lunghi capelli bianchi che gli crescono dai lati e lasciati liberi. Indossa semplici vesti grigio chiaro e al petto porta il simbolo sacro di Boccob, dio della conoscenza, di cui è un grande devoto. Bentornati a tutti quanti esordia cordiale Rigby studiandovi sorridente non sapete quanta gioia mi dia potervi nuovamente accogliere sani e salvi in queste terre. Poi guarda Milo che si è tenuto dietro a Gretchen durante questi momenti E tu credo sia il giovane che tanto abbiamo cercato e che sicuramente si sentirà confuso e sperduto ora come ora. Ma andiamo tutti dentro, sediamoci e parliamo con calma. Entrate tutti, disponete parte delle panche in un semplice semicerchio, con Rigby nel mezzo, Menfar e le sue guardie da un lato e voi con Milo dall'altra.
  5. Dispiace unirmi ai cori del "cambia gioco" con un commento ancora più laconico degli altri, ma non c'è consiglio migliore. Mettiamola in un altro modo: cosa consiglieresti a qualcuno che gioca a Call of Duty che trova il gioco poco realistico perché se stai qualche secondo fermo e non vieni colpito recuperi tutta la tua salute?
  6. Veshday 5 Sowing 420, Pomeriggio [Sereno - Inizio Primavera] L'uomo sbiancò in volto e non fu difficile per nessuno sentire l'odore della paura "Come bussare alla porta?" Senza dire nulla si lanciò contro di questa e la aprì: al di là non vi era la strada ma una barriera grigia "No! noi no!" urlò mettendosi in ginocchio piangendo. Anche la moglie uscì dalla cucina e scoppiò in lacrime abbracciandolo "La peste, qualcuno qui ha la peste. E ci hanno chiusi dentro. Siamo finiti!" urlò "Non abbiamo speranze. Ci lasceranno uscire solo quando saremo morti"
  7. Ciao, io penso che per giocare campagne del tipo in oggetto il PG debba avere una build ecclettica (tipicamente ladro o bardo), altrimenti qualunque sfida (sociale, acrobazia, magia, combattimento, ecc.) che non rientri nel suo portfolio o si trasforma in un muro insormontabile o bisogna calare un intervento dall'alto per permettergli di proseguire. Concordate? Ciao e grazie, MadLuke.
  8. 1 punto
    Grazie mille a tutti! si volentieri, sui social ovviamente trovate il mondo hahah qua posto volentieri qualcosa per mostrarvi il mio lavoro full time 😄 Spero vi piacciano! ❤️
  9. Jones Mill @chi prima era in barca
  10. Bjorn alle parole del ristoratore sorrise Quindi qualcuno qui è malato? Ed aspetteremo qui dentro finchè non moriamo tutti? poi pensò alle donne da compagnia e a Due Asce ma decise di non fare domande a riguardo Sembra ci siano tutti i presupposti per una bella canzone, una di quelle che fanno ridere! E' possibile avere qualcosa da bere? Visto che siamo destinati a morire possiamo almeno morire gonfi di birra o vino o grog? Sarebbe un sogno per alcuni! lo skaldo si mise comodo e prese uno strumento a sette corde ed iniziò ad arpeggiare cercando la melodia giusta, senza troppa fretta!
  11. Non mi sembra un problema di avere personaggi necessariamente a tutto tondo, è un problema di avere personaggi adatti alla campagna. Direi che la questione è che con tanti personaggi tendenzialmente puoi creare le avventure che vuoi, semplicemente perché tendono a diversificarsi in tutto, con uno solo la creazione del personaggio e dell'avventura non possono essere scollegate. Non è qualcosa di strano, anzi: siamo molto più abituati a storie con un solo protagonista che a storie di gruppi diversificati. Questi possono essere effettivamente "Esperti" tuttologi (Indiana Jones, Batman), a cui puoi tirare contro qualsiasi situazione, ma è pieno di storie che riguardano personaggi con un set di abilità molto specifiche, in storie che riguardano quel set di abilità. Frank Abagnale Jr, il protagonista di "Prova a prendermi", è esperto in camuffarsi, truffarsi e altre abilità sociali. La storia funziona perché viene posto di fronte a difficoltà che supera con il suo set di abilità. Una scena con Frank Abagnale Jr che deve sconfiggere in un duello un maestro di spada farebbe finire il film immediatamente, e quindi non succede. Questo non è strano, o railroad: è normale che Frank Abagnale Jr cerchi situazioni che riguardino tipicamente le situazioni che lui è capace di risolvere e non quelle che riguardano situazioni a lui aliene. È vero anche per ciascuono di noi: la maggior parte delle situazioni in cui mi trovo tutti i giorni, ad esempio sul lavoro, le devo affrontare sempre con il set di abilità che possiedo. Non sono bravo a scalare, e non devo fare mai tiri su scalare nella mia vita. E non è un caso: scelgo io cosa fare e cosa non fare. Non inizierei un'avventura da solo che richiederà ovviamente abilità che non possiedo: non mi iscriverei al torneo mondiale di combattimento con il pugnale, ad una corsa di motocross, non andrei a scalare l'everest, non andrei a liberare la cantina del vecchio Tom dai ratti mannari. Se pensi in un contesto sandbox, non c'è neanche bisogno di pensare la campagna adatta al Personaggio: dovrebbe essere il personaggio a scegliere sfide che siano naturalmente adatte a lui. Di contro, non c'è neanche niente di male ad affrontare avventure completamente non adatte al personaggio, o perché non abbiamo pensato alla campagna insieme al personaggio, o perché il giocatore sta andando per sua scelta in direzioni non adatte al personaggio (e vuole ad esempio provare a usare la diplomazia senza esserne capace), o per scelta cosciente di avere un contesto bizzarro (e spesso leggermente comico). Le storie a cui pensiamo sono Schwarzenegger che interpreta John in "Un poliziotto alle elementari". Mi è capitato ad esempio di masterizzare una one shot in cui avevo chiesto ai giocatori di crearsi un gruppo di ragazzi del college in America sul finire degli anni '60, che ha visto il giusto numero di figli dei fiori, nerds e sportivi bellocci, per poi far arrivare a tutti la cartolina per il Vietnam e farli arrivare completamente impreparati con il loro set di skills alla giungla del sud est asiatico. Ma voleva appunto giocare su quel contrasto. Eh sì, in questo caso il problema è che il contesto è cambiato, e la storia non ha più senso per quel personaggio. Può continuare quello stesso personaggio con altre storie, senza cambiare il mondo. Se i personaggi erano un gruppo che cercava di risolvere intrighi di corte, e il giocatore rimasto interpretava sostanzialmente la loro rozza guardia del corpo, non ha senso che continui a provare a risolvere quegli intrighi ora che è da solo. Devi vederlo come uno spinoff della storia originaria. Ad esempio lui potrebbe decidere di smettere di provare a giocare il ruolo del kingsmaker, e invece accettare un lavoro per il principe che gli da più fiducia. Oppure potete decidere insieme per un salto temporale: passano 5 anni. Il personaggio ha deciso di smettere combattere intrighi di corte che non capisce: insieme il gruppo ha salvato il mondo, ma ora ognuno ha preso la sua strada. Lui è andato nella foresta ad allenarsi, incurante del mondo. Quando il principe che avevano aiutato, ora Re, manda un messo nella sua foresta... Qualsiasi sia l'aggancio per il cambiamento, la storia lo manderà a fare missioni adatte al suo set di skill: nuotare, scalare, menare le mani. Per rimanere su Schwarzenegger, più Conan che Un Poliziotto alle Elementari.
  12. Quasi 0 è comunque il punteggio in Osservare, Ascoltare e Percepire che hanno le persone normali. Alla fine la sua storia sarebbe quella di una persona comune con una forza non comune, e dovrebbe poter interagire con gli altri in modo normale. Una domanda: lui sapeva che tipo di avventura avrebbe dovuto fare, e ha scelto volontariamente un barbaro così limitato nelle skill sociali?
  13. Jayla (mezzorca gemella) dai fabbri con il bro
  14. Oliver Frye Sento gli scricchiolii e mi allarmo immediatamente. Cerco lo sguardo di Astrid per vedere se è sveglia anche lei e nel frattempo appoggio una mano sull'osso, pronto a servirmene. Faccio segno alla mia compagnia di non fare rumore e di rimanere fermi: qualunque cosa ci sia sopra le nostre teste, non ho voglia di scoprire le sue intenzioni...con il cu*o che abbiamo, dubito siano amichevoli.
  15. Buonsalve, da come ho capito in questo periodo sei preso dal lavoro @Steven Art 74, quindi prendo la palla al balzo per avvisare che mi ritiro da questo PbF, ne ho iniziati 3 e per ora mi concentrerò su quelli, ho capito in questo mese che i PbF non fanno troppo per me, quindi finiti quelli non ne inizierò altri ^.^ Questo non abbiamo ancora iniziato e quindi colgo l'occasione per avvisare prima😄 Grazie mille lo stesso e buon gioco
  16. Tika Quando vedo Flint avvicinarsi alla statua lo seguo due passi indietro, armi già in mano, alla sua domanda rispondo preoccupata "Non so...quando è troppa fa venire mal di testa..." intanto cerco di tenere le orecchie allerta per rumori provenienti da altre parti.
  17. Non proprio. Sicuramente deve essere un tipo di avventura adatta al PG. Se faccio un mezz'orco barbaro certo non posso proporre un'avventura di intrigo politico. Però non deve essere per forza un'avventura su misura. Ho fatto delle brevi avventure (1 sessione) in solitario perché il PG era separato dal gruppo ed erano abbastanza generiche, dal dungeoncrawling alla caccia al mostro, senza incontrare difficoltà. Forse il trucco che ho usato è di affiancare degli alleati al PG solitario. Per altro da PG ho affrontato due lunghe avventure (10-15 sessioni) con un altro giocatore senza mai soffrire la mancanza di tanti ruoli. Nella prima eravamo un mago e un ranger, nella seconda un chierico e un ranger.
  18. Izzquen "Iz" Hunzrin Potremmo provare ad affrontarlo usando i tesori della torre, piuttosto che attaccarlo come se fosse un intruso ignaro. Propongo, scocciato dall'atteggiamento dell'orog: il suo comportamento è totalmente illogico e irrazionale, per quanto mi riguarda.
  19. Emmet Lathrop (gnomo artefice) "Prima di proseguire ulteriormente credo dovremmo trovare un nome alla nostra nuova attività, non trovate? Io propongo Il Calice Fluttuante. Chiaro e suggestivo, che ne dite? Ho persino disegnato l'insegna." esordisco con un certo entusiasmo vedendo già le maestranze all'opera per rinnovare l'edificio e tirando fuori una pergamena con su disegnato un raffinato calice di vino inclinato, il contenuto leggermente ondeggiante e delicate linee ad indicarne il movimento fluttuante nell'aria senza però dare l'impressione che si stia per rovesciare o strabordare. Successivamente ci dividiamo per andare a conoscere i nostri vicini e le loro attività di quartiere e, chissà, magari trovare qualche accordo vantaggioso sia per loro che per noi. Io e lady Shelatan decidiamo quindi di dirigerci al Chiodo Storto, il falegname.
  20. Anche in D&D, che io sappia. E come conferma @Ash (che ringrazio), è possibile ma tutt'altro che facile e non sempre ripetibile. Come in D&D, che io sappia. Ma questo è logico: un gioco dove chiunque può essere fatto fuori di punto in bianco da un cecchino appostato chissà dove, senza poter reagire, senza gradualità né niente, sarebbe realistico quanto si vuole ma non sarebbe divertente da giocare. E' lo stesso motivo per cui le regole di combattimento di D&D (e, ci scommetterei qualcosa, anche di 7th Sea) sono tutt'altro che realistiche: sono fatte per incentivare un combattimento cinematico, vivace, "scoppiettante", in cui i combattenti dei due schieramenti si mescolano, si scambiano colpi su colpi, si espongono, vengono colpiti più volte ma stringono i denti, eccetera. In un combattimento davvero realistico: appena ti colpiscono sul serio una volta (cecchino o non cecchino, ladro o non ladro), sei fuori; non sei morto, ma la tua capacità di continuare a combattere seriamente, dopo esserti beccato un colpo d'ascia o una freccia, rasenta lo zero; quindi ognuno bada innanzitutto a non farsi colpire, e poi, semmai, in subordine, a colpire; se ti attaccano alle spalle (ladro o non ladro) è finita, kaputt; infatti i veri scontri armati dell'antichità si combattevano in formazione serrata, non sparpagliandosi per il campo di battaglia e mescolandosi ai nemici come si vede nei film: appunto per non farsi prendere alle spalle. Per dare un'idea mi è già capitato di usare questo esempio: confrontate una giocata multiplayer di Call of Duty (gioco, divertente da giocare) con un filmato di una vera azione di guerra dei Marines.
  21. Flint Il nano aveva avuto l'impressione di ricevere personalmente il colpo che aveva ricevuto Tass. Non c'era verso di farlo capire, a quello zuccone di un 'ragazzetto'. Flint non aveva più parole per invitarlo alla prudenza. Sperò che non si facesse avanti per sperimentare anche la statua di ossidiana, ma aveva poca speranza. Decise pertanto di precederlo, per questa volta. "Per quanto spaventosa, la conoscenza non può essere negativa." Allungò le mani verso il volto della statua ma prima di toccarla si fermò guardando Raistlin. "Oppure no?"
  22. Ciao, Della meccanica dei punti ferita si è sempre parlato, e sicuramente dalla 3a edizione in avanti si è dovuto forzatamente pigiare sull'acceleratore per supportare il nuovo concetto di multiclasse (in Ad&d arrivato al 9/10 livello smettevi di tirare dadi vita e prendevi 1, 2 o 3 hp a seconda della classe). Bisogna anche ricordare i cap al livello, solo un umano poteva arrivare al 20° e comunque erano necessari milioni di PX. Ergo, un mago del 10 aveva in media 25/30 ferita, un guerriero 65, un gigante idem. Oltrettutto si guariva molto lentamente, 1 o 3 ho al giorno a seconda delle condizioni. Per non dire che a 0 si moriva, salvo utilizzo della regola della death door, ma erano finezze. Personalmente credo che la volontà di rendere comuni le cure e aumentare gli hp sia anche una scelta commerciale per supportare le mega avventure. In AD&D i moduli erano di 8, poi 16 pagine, quindi nella seconda edizione lo standard è arrivato a 32. Quindi il problema era meno rilevante, se il party moriva. Se oggi muori a pagina 32 sei rovinato, peggio ancora se il tpk arriva a pagina 100, ti mancano ancora 150 pagine da giocare. Insomma i PG devono vivere, negli anni '80 invece i DM ci scannavano come i capretti a Pasqua. Fatta questa breve premessa, che è tutta farina del mio sacco, il modo migliore per spiegare il concetto di HP è usare le parole di Gygax a pagina 34 del PH, prima edizione: "Each character has a varying number of hit points, just as monsters do. These hit points represent how much damage (actual or potential) the character can withstand before being killed. A certain amount of these hit points represent the actual physical punishment which can be sustained. The remainder, a significant portion of hit points at higher levels, stand for skill, luck, and/or magical factors. A typical man-at-arms can take about 5 points of damage before being killed. Let us suppose that a 10th level fighter has 55 hit points, plus a bonus of 30 hit points for his constitution, for a total of 85 hit points. This is the equivalent of about 18 hit dice for creatures, about what it would take to kill four huge warhorses. It is ridiculous to assume that even a fantastic fighter can take that much punishment. The same holds true to a lesser extent for clerics, thieves, and the other classes. Thus the majority of hit points are symbolic of combat skill, luck (bestowed by supernatural powers), and magical forces. [...]" Spero che questo contributo sia apprezzato. Saluti, ragazzi, e "Axe high!" come dicono i nani.
  23. 1 punto
    Benvenuto Green! Ti consiglio, da parte della moderazione, di dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma, contenuti che personalmente ritengo molti utili per i nuovi utenti del forum (contengono sia le poche, ma sensate, regole della community che dei consigli su come postare un contenuto o usare le varie opzioni messe a disposizione dell'utenza).
  24. Cambiare gioco, il sistema di base semplicemente non supporta lo stile di gioco che stai/state cercando e quindi non funziona bene. Detto questo un modo per dare l'effetto cecchino è quello di introdurre una sorta di danno furtivo come in 3.5 però per tutti. Cioè se attacchi i nemici in particolari condizioni di vulnerabilità ottieni secchiate di dadi di danni in relazione a classe e livello. Per quanto riguarda la questione delle guardie/ronde riempitive (cioè un ostacolo potenzialmente semplice da superare) puoi dargli molti meno punti ferita del previsto così che vadano giù con un singolo colpo, lasciando però inalterate le loro capacità di attacco. Mi sembra che questa fosse una meccanica vera e propria in 4Ed. Il loro compito è solo quello di fare da riempitivo all'incontro aumentando il danno che i PG possono subire e garantendo un buon numero di azioni al gruppo "nemici", non devono per forza essere un muro di pf che i giocatori scavano poco alla volta. Detto questo il punto fondamentale è che D&D nasce per un'altro scopo e cercare di modificarlo per ottenere questo risultato non è solitamente la cosa migliore da fare.
  25. Jayden, mezzelfo ranger "Piacere, Embric e Avi. Io sono Jayden e lei è mia sorella Jayla." mi presento, lievemente ma piacevolmente sorpreso di vedere una coppia di genasi come fabbri. Ciò rende Vicolo Teschio di Troll ancora più particolare. "...In che senso? Che è successo al vecchio proprietario?"
  26. 1 punto
    Buonsalve! Benvenuto!
  27. 1 punto
    Benvenuto 😄 gran bella cosa la pittura di miniature.. facci vedere qualche tuo lavoro se hai voglia!
  28. Tanis Il mezzelfo attese che chi di dovere verificasse la sicurezza di aprire le porte, sia quella accanto alla statua, sia quella che conduceva verso un corridoio simmetrico. Cerchiamo di esplorare tutte le direzioni incitò indicando entrambe le porte. Era già infastidito dall'essersi lasciati alle spalle una porta senza nemmeno guardare attraverso.
  29. 1 punto
    Da giocatore e DM in Mystara da oltre 10 anni (in 3.5 però) ti avviso che quel manuale seppure ben fatto è enormemente riduttivo. Nel senso che per forza di cose un manuale da 200 pagine non può sostituire 11 atlanti da 100-200 pagine (per quanto una parte siano regole obsolete), senza contare tutto il resto del materiale. E ovviamente non puoi descrivere come si deve un impero come Alphatia che è un continente intero o la complessità della politica glantriana in due pagine. Perciò? Perciò sicuramente puoi usarlo come traccia e introduzione generica, sebbene non mi piaccia per nulla il fatto che vengano rivelati grandi segreti dell'ambientazione come gli elfi d'ombra e la radiosità (che i miei giocatori hanno scoperto solo dopo ANNI di gioco). Se lo scopo è poi solo giocare le avventure della sezione download, puoi approfondire la zona con i gazzettini stessi, che per tutta la parte di lore sono ugualmente validi. Per tutto il resto e se vuoi approfondire c'è tutto quello che cerchi su Pandius, comprese alcune conversioni di classi o simili per la 5e.
  30. Ingvar Halvorsen Intanto sediamoci... Borbottò avvicinandosi al tavolo. ...poi ci spiegherà bene cos'è 'sta storia dei permessi. Dico bene? Buttò un'occhiata verso l'oste per poi tuffare sguardo e mani nella bisaccia. Prima di scordarmi. Richiamò l'attenzione dei compagni. Predete queste. Sono delle erbe speciali. Non è molto, ma aiuteranno un poco. Disse col solito tono brusco porgendo a ciascuno di loro una piccola pallina fatta di erbe. Ah, il sapore fa schifo eh... @Tutti
  31. Andimus Flashback Il servo osservò Gruttag con pena e commiserazione. Oramai lo dava per spacciato. "Certo che no. Nessuno ti farà del male." Disse sorridendo, con la stessa intonazione che aveva quando parlava agli animali azzoppati del suo vecchio padrone prima di accopparli. Ora Stava pensando a come potevano essere implicati in quella storia (e perché), quando la voce del magistrato lo riportò al qui e ora. Una pecora. Una pecora rubata. Stava per urlare la sua frustrazione per la vita grama che stavano conducendo, e chi se ne importava un fico secco di pecore rubate, quando si bloccò. Guardò Octo. "Può essere che abbiano rubato una pecora per un rituale?" Gli chiese sottovoce... Forse per il rituale, sangue di pecora e sangue di nano erano la stessa cosa. Lanciò poi uno sguardo a Gruttag fiducioso: forse se la sarebbe cavata, dopotutto.
  32. Il momento in cui la lanci a casaccio in una mappa buggata e li manchi tutti
  33. Bellissimo articolo...sì personalmente amo le mappe fatte per bene. Per altro, sto masterando Shadowdale, the scourgin of the land , avventura 3.5 e anche lì mi sono imbattuto in delle incoerenze di scala tra le mappe 😕. Però certo, fare casino (o peggio non curarsene) perfino su un prodotto recente e così "in vista" come il furto dei dragoni, mi pare un fail...
  34. L'oggi è più attento ad altro è una triste verità, personalmente ho preferito far giocare il mio gruppo leggermente prima dei Times of Troubles usando il materiale della 2 edizione
  35. E siamo d'accordo, lo scrivo nel caso non si fosse inteso. 🙂 È la loro nuova politica, ogni tavolo diverso, anche in ambientazione a quanto pare, non solo per regolamento. È come se fosse semplicemente una grossa linea guida ed in questo hanno pensato bene di buttarci dentro anche il discorso mappe, che per assurdo, a cosa servono di preciso se non a segnalare esattamente un qualcosa? In quinta edizione sono un esercizio di stile, uno strizzare l'occhio al passato con un grosso ma sti cà. Capisco la frustrazione è per questo che giocatori come noi fanno irrimediabilmente ritorno agli scritti di vecchia data per queste e ahimè, molte altre cose. Conosco giocatori che non si accorgerebbero di questa mancanza e giocherebbero tranquillamente, oppure consci ma vabbè. Purtroppo ho sempre cercato dei dettagli in questi mondi e quindi non posso che essere dalla tua parte ma dall'altra parte vedo che per molti è un aspetto irrilevante. Quindi cosa sarebbe stato meglio fare? Fare le cose per bene e sbattersi o fregarsene? Credo la prima, perché a chi non frega niente non sarebbe importato lo stesso, cosa che non si può certo dire dei primi. Uno spreco, soprattutto per i Forgotten Realms, che per adesso mi sembrano solo un pallido ricordo di cosa realmente erano.
  36. No calma, qui non è un problema di "semplificazione", ma di menefreghismo. Dato che l'avventura in oggetto è un'avventura cittadina e, in certe circostanze i PG devono girare per la città alla ricerca di determinate "cose" e in determinati "tempi", se la città è di 3 km, di 6 o di 10, cambia, e come se cambia. Poi qualcuno oggi dirà "E' un gioco d'immaginazione e non cambia", ottimo. Allora non mettete nessuna mappa, visto che non cambia. E' impensabile che l'artista che ha rifatto la mappa di waterdeep (disegnando edificio per edificio simili alle mappe vecchie) non si sia chiesto la scala. Semplicemente non han voluto perdere qualche ora a cercare risposte. In generale le mappe dei prodotti 5e stanno peggiorando in modo imbarazzante. Mappe senza scala o con scale ridicole (vedi vicoli di 12 metri), mappe disegnate al tratto (peggio di quelle degli anni 80), mappe slavate senza distinguere le caratteristiche del territorio (vedi la mappa di mythic odysseys of theros). L'idea che "oggi si è attenti ad altro" per me non funziona nelle ambientazioni. Se io e te giochiamo nella stessa ambientazione pretendo che alcune cose siano oggettive, e quindi comuni a entrambi.
  37. Aza io sono un po' combattuto in questo senso, perché vorrei che fosse come dici tu ma capisco che per semplificare abbiano preso queste decisioni. La vedo così: Chi vuole scivolare nella tana del Bianconiglio prenda appunti su quanto scritto nelle vecchie edizioni. Chi invece vuole limitarsi a guardarci dentro non si ponga il problema e tiri dritto per la sua strada, ad occhio Waterdeep che sia un kilometro o dieci cosa mi cambia? Il problema è: quanto è giusto che i giocatori che vorrebbero avere informazioni fondamentali (stiamo parlando di una scala in una mappa, perdiana!) debbano rifarsi alle vecchie edizioni? Perché a me questo sembra che sia stato il loro pensiero... A chi piace approfondire, guardi al passato, perché l'oggi è più attento ad altro.
  38. Si, ma la cosa non è che mi piaccia. Stiamo parlando di un'ambientazione commerciale. Gradirei che se mi vendi qualcosa quella cosa sia completa. Non stiamo parlando di regole vaghe che ogni DM adatta al suo stile. Qui stiamo parlando di una città. Se mi fornisci una mappa, per cortesia gradirei avesse una scala. Non è una richiesta assurda, tutt'altro. Dividi per 2 quelle distanze.
  39. Buono a sapersi, avevo cominciato a sfruttare la mappa interattiva di Waterdeep che indica pure le distanze da un punto di interesse a un altro 😅
  40. Ci piacciono sempre un sacco questi approfondimenti. Un vero peccato che abbiano deciso di tagliare così la testa al toro ma come dici tu stesso è sicuramente LA scelta. Quindi rimanere fra le nebbie rende a tutti un grosso giovamento. Ognuno fa un po' come gli pare. Può piacere o meno ma è in linea con la quinta edizione, soprattutto per i Forgotten Realms.
  41. Mi sembra che si possa rispondere a metà di queste domande semplicemente leggendo il manuale, ma vabbe'... Piuttosto, quello che chiede intenderà questi?
  42. La puzzola gigante continua a fissarvi, fino a quando non sembra perdere interesse per voi. Alzando la coda e “strombettando” un saluto, accompagnato dal classico odore pestilenziale da puzzola, l’animale si incammina per il sottobosco Per vostra fortuna, Fernando è abbastanza pronto d’occhio per notare gli ultimi resti di quello che pare, stavolta per davvero, un abbozzo di strada sterrata, che si inoltra nella foresta verso quello che, a detta del vostro gatto guida, è il nord
  43. Quattro su cinque vorrebbe dire che Garreth può scegliere anche lui. Personalmente non voglio che abbia il potere di decidere. Se va bene a tutti facciano 3/4 e basta. Avrete sempre del tempo per postare dato che io scrivo i miei post mentre (spero) state dormendo. Altrimenti, basta un 2 minuti collo smartphone e si può sempre scrivere in questo filo che volete che io vi aspetti prima di mandare il gioco avanti. Potete confermarmi con un Miaoo (😊) su questo post che il 3/4 va bene a tutti?
  44. Byrnjolf Grazie davvero Ingvar disse il Fhokki prendendo la pallina dal compagno. Finse di mettersela in tasca, poi di nascosto la lasciò cadere a terra, calciandola via lontano. In attesa di capire di più di questi permessi per girare in città, e soprattutto in attesa della compagnia promessa, ordinò un'altra birra.
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