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bobon123
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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 18/10/2022 in tutte le aree
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Giocare di Ruolo
4 puntiSo che la domanda non era per me, chiedo scusa se mi permetto di interloquire, ma provo a dire velocemente la mia. La mia risposta breve sarebbe sì. La risposta lunga, invece, sarebbe "dipende dal contesto". Creare il PG è solo un atto preparatorio: l'atto del giocare di ruolo è quello che succede dopo, quando il PG viene appunto giocato. Se ti fai un PG nel modo che hai detto, ma il contesto della giocata ti porta poi a prendere delle decisioni per lui e a viverne le conseguenze, stai indubbiamente giocando di ruolo. Non importa che sia un improbabile amalgama di razze e classi fatto per essere potentissimo: quelle decisioni definiranno la sua identità, faranno cambiare (in modo più o meno marcato) il mondo intorno a lui, e faranno cambiare lui in risposta. Quindi, smetterà di essere un insieme di meccaniche e diventerà un personaggio di una storia. È inevitabile. Questo, attenzione, a prescindere dal meccanismo mentale con cui prendi quelle decisioni, purché tu le prenda per arrivare a qualcosa che esiste nel mondo immaginato (può anche essere: il tesoro di questo dungeon), e non solo per fare casino, metterti in mostra, divertirti a scombinare le giocate degli altri eccetera (vari comportamenti anti-gioco che però potresti benissimo tenere, in teoria, anche con un guerriero umano di 1° livello con 10 pagine di backstory). Naturalmente, se invece il contesto della giocata è tale per cui non ci sono decisioni rilevanti da prendere bensì, per esempio, solo una serie di scontri a caso intervallati da mere cutscene, questo potrebbe non succedere; ma a quel punto nemmeno le 10 pagine di backstory avrebbero grandi possibilità di entrare in gioco.4 punti
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Poliniani Editore diventa licenziatario per il brand Dungeons & Dragons
https://www.gamesurf.it/news/poliniani-editore-diventa-licenziatario-per-il-brand-dungeons-and-dragons Forse sarà un pò una cavolata, ma devo dire che il materiale proposto non mi sembra affatto male... qualche anno fà stavo addirittura pensando di farmi il tatuaggio del simbolo di D&D! 🤣2 punti
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Giocare di Ruolo
2 puntiIl punto del mio argomento è che non c'è motivo per cui se faccio un PG super ottimizzato non mi interessi l'interpretazione. I due ambiti sono completamente scollegati in sistemi in cui non c'è problema a evitare relazioni tra meccaniche di creazione del personaggio e fiction (non necessariamente se sono un battlemaster devo aver fatto qualcosa di specifico o parlato con un "maestro Battlemaster"). Se invece il DM o il gruppo decidono invece di avere questi criteri nel gioco, e avere che se ho una certa abilità devo aver parlato con uno specifico maestro (cosa che personalmente trovo molto videoludica) vi sono effettivamente dei compromessi tra aspetto ludico e interpretativo: dovrò fare delle scelte e avere una priorità tra le due. Ma da dire che c'è un certo trade-off e delle scelte da fare a dire che se creo un personaggio meccanicamente molto efficiente allora non mi interessa l'interpretazione ce ne passa! Io posso fare un personaggio meccanicamente molto elaborato e complesso per essere efficiente meccanicamente e poi spendere altrettanto tempo per cucirci sopra un background e una personalità interessantissimi e divertentissimi da interpretare. Un ultimo punto che credo sia interessante e poco dibattuto fin ora. Il problema del personaggio con 8 classi al 12o livello in 3.5 non è un problema di conflitto tra meccaniche e interpretazione, è un problema di meccaniche fatte male e che non simulano correttamente il mondo di gioco che ci aspettiamo. Nella realtà sappiamo che se qualcuno cambia lavoro o maestro ogni mese fa una scelta poco efficiente e non sarà più efficace di chi fa un solo lavoro o di chi segue un solo maestro. Questo saltare di professione in professione e di maestro in maestro ad ogni livello ci risulta assurdo e ci fa sembrare la storia irragionevole da un punto di vista interpretativo. Ma questo è un problema meccanico: se vogliamo che non venga scelto, non dovrebbe essere efficace. Decidere che il giocatore non dovrebbe farlo perché è irrealistico e un personaggio vero non lo farebbe è altrettanto assurdo: in un mondo in cui fosse efficace cambiare maestro ogni livello, lo farebbero tutti! Se per diventare fortissimi nelle arti marziali convenisse fare qualche lezione con ogni maestro, sarebbe il percorso standard degli artisti marziali. Il mondo fantastico in cui giochiamo è diverso dal nostro ed è descritto dalle meccaniche. Nel mondo fantastico ad esempio la magia funziona, ogni livello che studio come mago divento meccanicamente più forte nella magia, e quindi è una normale interpretazione di un personaggio decidere di fare il mago. Se meccanicamente non diventassi più forte nella magia studiando da mago, perché la magia non funziona in questo mondo, sarebbe una scelta assurda. Se in questo mondo le meccaniche ci dicono che se cambio maestro ogni mese sono più efficace, non è strano decidere di farlo. La questione è appunto che se consideri che entrare in una classe rappresenti cercare un maestro e entrare in una scuola, le meccaniche di multiclass di 3.5 creano un vantaggio a saltare di classe in classe che non esiste nel mondo reale e ci sembra irrealistico. O cambi cosa rappresenti in fiction cambiare classe (come suggerisco) o cambi le meccaniche (ad esempio un malus al cambio classe). Ma non ha senso mettere meccaniche che ci dicono che il mondo funzioni in un certo modo - e cambiare classe ogni pochi livelli conviene - e lamentarsi se un giocatore fa le scelte più ragionevoli per il mondo di gioco. Le persone reali agiscono seguendo gli incentivi che il mondo gli propone, e così faranno personaggi ben interpretati. Secondo me anche questo compromesso è un falso tradeoff che imponi: puoi avere il mondo ricco senza limitare i personaggi. Ma concordo che andiamo OT.2 punti
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[Alonewolf87] Il Lamento della Foresta - Parte 3
Lo capisco, spero solo non finiate per complicarvi troppo la vita. Cercherò informazioni in merito quanto mi avete riferito.2 punti
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Giocare di Ruolo
2 puntiNon stai riassumendo la discussione (di quasi 100 posts, di cui alcuni molto strutturati e interessanti) stai ripetendo la stessa falsa dicotomia che avevi non solo all'inizio della discussione, ma quando hai aperto la prima discussione uguale a questa anni fa. Io posso creare personaggi interessanti, e quindi difficilmente prevedibili per il DM, in un gioco completamente senza meccaniche. Vi sono due diverse dimensioni, scale di grigi ortogonali tra loro. Possono piacermi personaggi caratterizzati in modo più stereotipato, caricaturale, statico e prevedibile (Batman, Capitan America, Scooby Doo, chi ha paura del colore viola o dei ragni e non vi si avvicinerebbe mai in nessun caso) o personaggi più complessi, in continua evoluzione e, di conseguenza, imprevedibili per il DM e per il giocatore (Jaime Lannister, qualcuno che soffre di vertigini e tra due strade sceglie quella che passa per la pianura, ma quando un suo amico sta cadendo nel vuoto si fa forza). Posso interessarmi più all'aspetto ludico-meccanico o all'aspetto interpretativo. Questi due aspetti non sono collegati tra loro. Se preferisci personaggi semplici non è perché ami più l'aspetto interpretativo, o viceversa. Posso avere personaggi complessi perché mi interessa molto l'interpretazione, e posso avere personaggi molto semplici (il mio paladino è legale buono, e non fa mai il male) perché non mi interessa l'interpretazione, e voglio solo giocare: scelgo quindi un personaggio semplice da interpretare, dove non devo pensare a cosa fare. O, viceversa, posso avere personaggi sfumati perché non voglio essere costretto da regole ferree visto che a me interessano le meccaniche, o posso avere personaggi bianchi e neri perché mi piace interpretare personaggi con forti limitazioni caratteriali. Ricordiamo una cosa: non c'è qualcuno che vince in un GdR. Se la tua avventura inizia con una succubus che vuole sedurre il mio bardo amante delle avventure di una notte, se ci "casco" non è che ho perso (immagino): è semplicemente l'inizio dell'avventura. Se non ci casco non ci guadagno nulla, semplicemente si andrà in una direzione diversa. Se il mio paladino non uccide il nemico e gli permette di scappare, non ho perso niente: semplicemente la prossima avventura avrà nuovamente lo stesso nemico, invece di uno nuovo. Anche un caso estremo, come ad esempio la scelta di sacrificare la propria vita per un innocente, non mi fa perdere o vincere. Crea un'ottima conclusione per quella storia e creo un altro personaggio - meccanicamente forte quanto il precedente. Non c'è un tradeoff. La mia interpretazione, le scelte che faccio, creano semplicemente gioco e storie.2 punti
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"Leggere Pensieri" del Doppelganger
Buonsalve, ho un dubbio, il mostro Doppelganger ha la seguente abilità; Leggere Pensieri Il Doppelganger legge magicamente i pensieri di superficie di una creatura entro 18 metri da lui. L’effetto può penetrare le barriere, ma 1 metro di legno o terra, 50 centimetri di pietra, 5 centimetri di metallo, o un sottile foglio di piombo lo blocca. Mentre il bersaglio è a gittata, il doppelganger può continuare a leggerne i pensieri, purché la concentrazione del doppelganger non venga infranta (come la concentrazione di un incantesimo). Mentre legge la mente di un bersaglio, il doppelganger ha vantaggio alle prove di Saggezza (Intuizione) e Carisma (Inganno, Intimidire e Persuasione) contro il bersaglio. L'ultima parte è quella che mi crea più domande, come persaglio si intendono anche i pg giusto? io Master, posso intimidire con un tiro abilita un pg? o persuaderlo ecc ecc? inteso, posso fare le prove abilità sopra citate verso i pg? voi lo fate? Ringrazio in anticipo tutti ^.^1 punto
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Poliniani Editore diventa licenziatario per il brand Dungeons & Dragons
speravo si occupassero delle traduzioni ... sarebbero meglio di quelli attuali ... pure Google traslate sbronzo lo sarebbe ...1 punto
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"Leggere Pensieri" del Doppelganger
quindi vedo che questa effettiva abilità del doppelganger non viene utilizzata proprio del tutto, chi una parte che un'altra, io personalmente faccio tutto dialettica, però mi era comunque sorto il dubbio, grazie per le risposte ^.^1 punto
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[TdS] Al di là della nebbia
1 puntoEsattamente, la cosa forte sta nelle mosse assegnate all'animale(che non necessitano di tiri) e nelle capacità intrinseche della forma. Riguardo le caratteristiche, ad esempio " forza" , non è strettamente collegata alla forza fisica dell'individuo ma piu a come la sfrutta. Se mi trasformo in un elefante, va da sé che per spostarmi qualcuno deve faticare di più e che potrei trainare qualcosa con più semplicità ( quindi di fatto sono più forte). Ma non per questo se uso taglia e spacca (basata su forza) ho dei bonus al riguardo, ne i miei danni aumentano. Poi, se posso, si sta analizzando troppo la cosa e soprattutto solo in un contesto offensivo ( stritolo chi voglio, come hai detto) . Se io mi posso trasformare in una bestia enorme, come un drago, potrei tranquillamente atterrare su un tetto di una casa e farla crollare, e questo non ha a che vedere con le caratteristiche ne il dado di danno. Ma questo vale per molte altre forme molto meno stravaganti. riguardo l'essere letale, idem... Ci sono molti modi di sfruttare il mondo animale classico ed il mutaforma in tal senso. Se quest'idea è un problema per il gioco, decidi tu che tipo di animali credi siano adatti e tagliamo la testa al toro. Onestamente per me non fa differenza.1 punto
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Giocare di Ruolo
1 puntoBeh io in genere ottimizzo o superottimizzo ma non tralascio l'aspetto interpretativo e di BG. Poi è capitato che il PG superottimizzato alla fine era così ottimizzato che ad esempio spesi un talento per una cosa non superottimale (era un summoner mezzelfo su pathfinder che con il bonus del personaggio aveva na marea di punti evoluzione e faceva impressione. Così presi la competenza nelle spade bastarde per usare una spada trovata in game e cavalcare l'eidolon in combat). Ma il pg era assolutamente delineato con una sua psicologia e BG, e in game è arrivato anche a scegliere tra due possibili "fidanzate/amanti"1 punto
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Topic di servizio
1 puntohttps://drive.google.com/file/d/18EJG5tYUjowoVI03mCrz8vYzVzJaehIJ/view?usp=sharing link alla mappa con indicati i regni png in maniera molto generale, poi con le vostre indicazioni la farò definitiva; se qualcuno sa come modificare le immagini senza impazzire mi fa un grande favore sommariamente, dove vorreste collocare i vostri regni?1 punto
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[TdG] La Miniera Perduta di Phandelver
Eaco Friboldi Anche tu, Shatlin, opti per sinistra. Punto la spada a terra e mi appoggio sul pomolo dell'elsa. Compagni chierici, ho espresso le mie motivazioni sul dover prendere quella strada piuttosto che questa, tuttavia la mia saggezza non è comparabile alla vostra e me ne rendo conto. Se valutate che prender la strada conosciuta invece dell'altra sia meglio non posso che far un passo indietro e fidarmi dei vostri sensi divini. Poi mi giro verso l'elfo ..ovviamente parlo solo per me ma questa è la scelta dei divini.. e di loro dobbiamo fidarci. Chioso, sollevando la spada e rinfoderandola1 punto
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HotDQ Capitolo 6: Il Castello Naerytar
1 punto
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Giocare di Ruolo
1 puntoIntendo che il gioco di ruolo ha due parti, l'aspetto ludico e l'aspetto narrativo. Per essere un gioco di ruolo, e non un gioco da tavolo o teatro di improvvisazione, ci devono essere tutti e due gli aspetti. Ma ovviamente ci sono tanti livelli di grigio: c'è chi è interessato più all'aspetto ludico e chi è interessato più all'interpretazione. Quello che intendevo è che non necessariamente se ti interessa più l'aspetto ludico vuoi personaggi più complessi e meno stereotipati e prevedibili (anzi). Detto questo non considero vi siano necessariamente compromessi da fare tra i due aspetti: non necessariamente se mi interessa di più l'aspetto ludico mi interessa meno l'aspetto interpretativo/narrativo. Se tu fai un non la considero una limitazione al gioco di ruolo, apparte probabilmente il robo-vampiro se non è proprio della ambientazione (e perché il Seeker of the Misty Island richiede di essere elfi). Per me sei uno scolaro divino con interessi molto ampi, dall'esorcismo agli oracoli, ma non mi sembra un problema. Non considero che necessariamente ogni step in una classe sia un pezzo in fiction in cui tu ti vai a iscrivere all'albo degli Esorcisti Sacri: sono semplicemente descrizioni meccaniche di parti del tuo addestramento come scolaro divino, e se ti interessa essere meccanicamente forte (aspetto ludico) non vuol dire che non ti interessi come evolve la storia del tuo scolaro divino. È sicuramente vero che in 3.5 c'era ancora un legame tra Fiction e meccaniche (per essere un Seeker devi essere elfo e essere invitato nell'ordine), e in quel tipo di gioco un compromesso da fare c'era fin tanto che il DM vuole imporre quelle condizioni: se il DM chiede di giustificare in fiction ogni passaggio sta sicuramente forzando i giocatori a fare un compromesso tra giocare il personaggio che li diverte meccanicamente e far evolvere il personaggio in modo ragionevole. Il mio consiglio al DM è semplicemente di non chiedere di giustificare in fiction tutti i passaggi, e non c'è più il compromesso da fare. In 5E è molto più semplice considerare semplicemente il personaggio Battlemaster (5)/Barbaro (2)/Gloomstalker(3) come un "Membro di una tribù addestrata nelle imboscate e nella guerra" (10), una unica classe in cui hai preso 10 livelli. Le regole per i multiclasse a quel punto servono sostanzialmente a creare nuove classi meccanicamente equilibrate.1 punto
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[TdS] Al di là della nebbia
1 puntoSi grazie.. lo scopo era quello. Fracassare il ragno e liberarmi. Dai su. !!1 punto
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Giocare di Ruolo
1 puntoSecondo me c'è una differenza, non sta giocando di ruolo ma sta giocando ad un gioco di ruolo che non necessariamente comporta giocare di ruolo. utilizzare delle meccaniche è una cosa, giocare di ruolo è un'altra. Poi non c'è una definizione univoca per giocare di ruolo ma c'entra comunque l'immedesimazione il compiere scelte che non sono meccaniche. Si può giocare a D&D senza giocare di ruolo.1 punto
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Capitolo 3 - Grim Pursuit
1 puntoBakertag 12 Sigmarzeit 2515 i.c. - Sera [tempesta - fine primavera] Gli amici terminarono di esplorare il complesso di caverne senza trovare altre tracce e tornarono verso l'ingresso dove avevano lasciato i cavalli: questi erano ancora molto nervosi. La tempesta continuava violenta ma il fuoco scoppiettante rendeva l'ambiente vivibile. @all1 punto
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Uccisori di Giganti - Gruppo Unico (Topic di Servizio)
Scusa me l'ero dimenticato, no non è servito1 punto
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Giocare di Ruolo
1 puntoSono perfettamente d'accordo su tutto quanto hai scritto in quest'ultimo post (non ho letto le ultime due pagine di post-fiume), ma non ho capito una cosa da questa frase citata. Dato che si sta parlando di "giocare di ruolo", ritieni che qualcuno che fa un PG puramente improntato sulle meccaniche stia comunque giocando di ruolo? Cioè se faccio un robo-vampiro chierico cenobita 3/Inquisitore 2/Ruathar 2/Esorcista Sacro 1/Cercatore dell’Isola Brumosa 2/Contemplativo 1/Oracolo divino 2 perché voglio un PG forte e basta sto giocando di ruolo? Perché per me questa è l'antitesi del giocatore di ruolo, mi interessano solo numeri e non interpretare e appunto "giocare un ruolo" (e non intendo quello in combattimento).1 punto
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[TdS] Al di là della nebbia
1 puntoSì, in realtà aspettavo te ma mi sono reso conto che avevi già postato la tua azione 😛 Anzi no @MasterX non hai postato. Ma se vuoi mantengo il tuo post precedente al mio, dove dichiaravi in anticipo cosa facevi1 punto
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[TdS] Al di là della nebbia
1 puntoOk va bene tutto, ma mi piacerebbe andare avanti con il gioco adesso !!1 punto
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Capitolo 7. Inseguendo le Ombre
1 puntoDieter Halb "Credo che si tratti sempre e comunque soltanto dello stesso nano. In ogni caso... ma quel Malthusius vi sembra lo stesso tipo di prima? Era ubriaco prima o lo è adesso? A meno che, in una delle due occasioni (e direi piuttosto la prima), non fosse minacciato. Direttamente o indirettamente", commentò Dieter, a denti stretti, continuando a osservare il saltimbanco che si allontanava.1 punto
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[TdS] Al di là della nebbia
1 puntoIn inglese l'etichetta è "messy", e se guardi online tra reddit e forum vari, l'interpretazione è più vicina alla mia (può causare sanguinamenti, menomazioni minori, molto casino, ecc.. ed eventualmente mostrare nella narrativa buon roll=amputazioni/decapitazioni), rispetto alla tua (arma devastante/messy colpisce=one-shottamento). Anche perché al primo nemico con la stessa etichetta, vi ritrovereste in brandelli al primo colpo 😮1 punto
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TdG - Esplorazione di Xen'drix
1 puntoJill potremmo essere davanti ad una nuova specie di esseri meccanici , questo assomiglia ad un golem, ma una versione più grezza, lo chiamerò proto-golem. Scoperto io, tutti i diritti riservati. mi avvicino ai resti per studiarli meglio, raccogliendo appunti e scrivendoli sul mio blocchetto allontanatevi , non vorrei che con le vostre manacce lo danneggiaste ulteriormente1 punto
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Il ritorno di Atrokos - parte 2
1 puntoTaylor Io invece direi Colli della Sventura e Foresta Cupa commento guardando la mappa spesso nomi e voci del genere possono nascondere frammenti di verità.1 punto
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Sistema per la gestione di regni fantasy
Di recente ho giocato con cadenza settimanale al gioco da tavola King's dilemma. Ispirato da quest'ultimo e da altre letture (Birthright e GURPS Realm Management) ho creato questo piccolo sistemino, pensato per integrarsi nel gioco di ruolo senza snaturarlo. 1. Il consiglio del re. I PG, oltre che essere i soliti avventurieri, fanno anche parte della cerchia interna che consiglia il re nel prendere le decisioni. La decisione ultima spetta sempre al sovrano ma questi, in genere, segue i suggerimenti del consiglio. Tutti i PG hanno eguale peso (1 voto). Astenersi è possibile ma non ci si fa una gran figura: se il sovrano ti chiede aiuto sarà bene che tu glielo dia. <<Non so che pesci pigliare>> non è molto bello da dire. Tra un'avventura e un'altra, in maniera asincrona rispetto alle solite sessioni, (si può usare un forum o una chat dedicata) si giocano due o tre mani in cui il sovrano espone un dilemma (di solito una scelta binaria) e i giocatori votano. Esempio: << In vista della futura guerra col granducato di Karameikos, dobbiamo investire in ricerca metallurgica per forgiare armi migliori o conviene piuttosto usare quei soldi per ingaggiare come mercenari gli uomini bestia della montagna sacra?>> Esempio: <<Dobbiamo inviare le nostre spie ad indagare sulla sparizione del gran sacerdote di Oghma o piuttosto ci concentriamo sul monitorare le attività degli Zentharim a Waterdeep?>> Tipicamente gli esiti di una scelta possono: * scatenare eventi che influenzeranno il mondo di gioco. * fornire informazioni ai giocatori. * influenzare in maniera opaca ai giocatori ma chiara al master le statistiche de regno. 2. le statistiche del regno. Sono dieci: * Sicurezza interna. * Forza militare. * Grado di urbanizzazione. * Conoscenze tecnologiche. * Ricchezza complessiva. * Eguaglianza sociale. * Potenza della magia arcana. * Potenza della magia sacra. (piano dell'energia positiva. Intendo chierici che scacciano.) * Potenza della magia sacrilega. (piano dell'energia negativa. Intendo chierici che controllano.) * Potenza dell magia druidica. Hanno 21 possibili valori (range [-10, +10]) e vengono modificate dagli eventi. Possono essere collegate tra loro. Esempio: urbanizzazione e potenza della magia druidica potrebbero essere a somma costante (aumento in una = diminuzione nell'altra) cosi anche conoscenze tecnologiche e potenza della magia arcana. (la visione scientifica del mondo diventa popolare => la realtà diventa statica => la magia smette di funzionare) 3. Minacce e ricompense. Le minacce dovrebbero essere chiare ai giocatori. Dovrebbe essere chiaro il tipo di evento nefasto da allontanare e gli indicatori cui esso è correlato. (ma non dovrebbero essere noti i valori di soglia sotto i quali la minaccia si concretizza) Esempio: <<a seguito dell carestia la fiducia nel re è calata e la popolazione potrebbe rivoltarsi alla prima scusa. >> (Sicurezza interna, Eguaglianza sociale) Esempio: <<il diabolismo è tanto diffuso che c'è chi tenta di aprire portali permanenti con l'inferno>> (Sicurezza interna, Potenza della magia sacrilega) Le ricompense potrebbero essere alleanze di regni desiderosi acquisire ricchezza e conoscenza, oppure il regno potrebbe attrarre artisti, scienziati o maghi di grido e via discorrendo. 4. Affrontare le minacce che si sono concretizzate. Il regno dovrebbe affrontare due o tre minacce contemporaneamente e i giocatori non dovrebbero essere in grado di gestirle tutte: prima o poi gli indicatori correlati ad almeno una di esse scenderanno al di sotto del valore di soglia noto al master e l'evento nefasto si concretizzerà. I rivoltosi scendono in strada organizzati da sobillatori prezzolati da un regno vicino. I diabolisti aprono il portale con i nove inferi. E allora che si fa? Parte la battaglia campale! Ricordo che ci sono due sistemi in D&D 5e: uno pubblicato in UA nel 2015 e uno pubblicato in UA nel 2017.1 punto
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Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
L'unica condizione è che non fai cose che in combattimento costerebbero azioni - a ogni turno, stai usando la tua azione per castare. Non puoi correre (azione di sprint), non puoi attaccare o lanciare altri incantesimi, e non puoi mantenere la concentrazione su altri incantesimi. Qualsiasi altra cosa è permessa.1 punto
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Cerco giocatori per DnD 5e dal vivo Abruzzo, Teramo
Perfetto allora, ti farò sapere appena ho novità!1 punto
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iniziare Starfinder
1 puntonon ho idea di cosa tu stia parlando . in breve , faccio sempre le stesse cose , aggiungendo bonus e malus a iosa , speravo avessero incluso dinamiche più elastiche , come contromosse e azioni particolari , ma è proprio uno stile che non digerisco . apprezzo D&D 5 ° e compatibili , proprio perchè si son allontanati da questo stile .1 punto
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Capitolo 3 - Death on the Reik (Parte 2)
Radagast il Verde "Destifì Denamignò!!!!" Il Druido si voltò verso il topo che era su Olf e lasciò partire un'altra scarica di energia verso di quello.1 punto
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Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 6: Dungeon Basati sui Nodi
Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 7 e 8 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 9 Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 1: Muoversi tra i Nodi Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 2: Spostamento Tra i Nodi Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 3: Organizzazione Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 4: La Seconda Traccia Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 5: I Due Rebbi del Mistero Articolo di The Alexandrian del 19 Ottobre 2011 Ai GM neofiti viene spesso consigliato di creare gli scenari "come se fossero dei dungeon". Di rimpiazzare le stanze con i luoghi o le scene, di rimpiazzare le porte con gli indizi. La logica dietro questo approccio è abbastanza chiara: molti GM hanno iniziato gestendo degli scenari legati ai dungeon, molti GM riescono a gestire degli scenari legati ai dungeon e molti GM trovano relativamente semplice inventare e creare degli scenari legati ai dungeon. (Questo è dovuto al fatto che un dungeon ha una struttura chiara, un ritmo controllato e un impianto robusto. Ma questo è un argomento per un'altra volta.) Ma questa analogia è problematica per vari motivi. Innanzitutto, come ho detto in precedenza, le porte e i corridoi di un dungeon offrono una transizione robusta: Se siete in una stanza la presenza di una porta o di un corridoio che conducono verso la prossima stanza è solitamente ovvio e il loro scopo è lampante. Gli indizi d'altro canto sono fragili se lasciati isolati: possono essere non notati, mal interpretati o ignorati. Gli indizi permettono di creare delle relazioni omni-direzionali. Una stanza di un dungeon invece solitamente non ha una porta che conduce ad un luogo dal lato opposto del dungeon. La geografia di un dungeon è rigida (e solitamente reversibile). La geografia di un mistero può essere flessibile (ed è solitamente a senso unico. Quindi in generale penso che (nonostante venga offerto spesso) questo sia un pessimo consiglio da dare a dei GM neofiti. Strutture Robuste: ma ci sono delle lezioni che si possono imparare da questa analogia. Innanzitutto i dungeon funzionano perché le porte sono delle transizioni robuste. Quindi dovremmo trovare delle transizioni ugualmente robuste anche per altre strutture di scenario. La Regola dei Tre Indizi per esempio è un modo per fare ciò in uno scenario di mistero. Inoltre, come abbiamo detto in precedenza, è possibile che la robustezza tipica della geografia di un dungeon ci culli in un falso senso di eccessiva sicurezza. Per esempio una porta segreta obbligata può creare una struttura di un dungeon molto fragile. Questo è qualcosa di cui essere coscienti quando si sviluppano e creano scenari legati ai dungeon. Barriere Effimere: consideriamo di nuovo per un attimo il nostro dungeon di esempio. Notate come la struttura del dungeon "forzi" essenzialmente i giocatori a interagire con l'area B. Se potessero passare direttamente dall'area A all'area C che è il loro obiettivo, lo farebbero. In questo senso l'area B funge da "barriera" per i PG. Molti dungeon sono pieni di questi "contenuti barriera", contenuti che vengono vissuti solo perché i PG sono costretti fisicamente a passare per quelle aree per raggiungere le aree che vogliono raggiungere. Tuttavia, man mano che i PG ottengono risorse per essere proattivi, i GM non possono sempre inserire barriere lungo la loro strada. Ecco perché i dungeon di alto livello falliscono così sovente. I PG possono semplicemente scrutare, volare, scolpire la pietra e/o teletrasportarsi oltre le barriere geografiche che il GM un tempo usava per costringerli a interagire con dei contenuti. Alcuni pensano che lasciare tali poteri ai giocatori sia un difetto. Io invece penso che sia un pregio. Ma implica che se volete che i giocatori compiano un certo viaggio ogni fermata sia interessante. Anzi, più che interessante: ogni fermata deve avere la propria attrazione gravitazionale, capace di fare sì che i PG vogliano darci uno sguardo più da vicino. Questo è un punto in cui alcune delle lezioni che avete appreso da questi articoli sulla creazione di scenari basati sui nodi possono essere messe in pratica nei vostri dungeon: una creazione efficace di scenari basati sui nodi infatti si incentra sul creare nodi con una forte attrazione gravitazionale. Quando sviluppate i vostri dungeon date uno sguardo ad ogni stanza o area importante: c'è un modo per fare sì che i PG vogliano andare in quel punto e interagire con quei contenuti? O in alternativa c'è un modo per rendere i contenuti proattivi di modo che vadano a cercare i PG? Navigazione del Dungeon Basata sugli Indizi: considerate anche cosa può succedere quando introducete la navigazione basata sugli indizi in un dungeon. Per esempio i giocatori potrebbero trovare un diario che spiega come un "trono d'argento" può "essere spostato di lato per rivelare una scalinata". Un indizio del genere può facilmente spingere i giocatori a controllare ogni stanza di un complesso, alla ricerca di informazioni su un trono d'argento. In altre parole i dungeon possono essere visti come una collezione di nodi (con ogni stanza od area come nodo distinto). Tradizionalmente siamo soliti pensare alla transizione tra questi nodi di dungeon come qualcosa di puramente geografico. Occasionalmente potremmo anche inserire dei contenuti attivati casualmente, ma anche facendo questo ci stiamo limitando. Non ci sono motivi per cui non dovremmo riempire uno scenario legato ad un dungeon con varie altre forme di navigazione tra i nodi: indizi, eventi a tempo, contenuti proattive, tracce e così via. Il risultato è un dungeon molto più ricco e soddisfacente, che terrà impegnati i vostri giocatori su vari livelli. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8210/roleplaying-games/advanced-node-based-design-part-6-node-based-dungeons1 punto
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Come Rendere D&D Spaventoso
1 puntoNota del Traduttore: ogni traduzione di termini di gioco tratti dalla Van Richten's Guide to Ravenloft è da considerarsi non ufficiale. Articolo di F. Wesley Schneider del 26 Maggio 2021. È passato poco tempo dall'uscita della Van Richten's Guide to Ravenloft e abbiamo già visto un incredibile entusiasmo da parte di giocatori e DM desiderosi di introdurre temi horror nelle loro campagne di D&D. Abbiamo anche notato una domanda ricorrente: D&D, un gioco che si basa per lo più su incredibili imprese di eroismo e coraggio, può davvero essere spaventoso? Onestamente anche noi abbiamo lottato con questa domanda. Sono Wesley Schneider, Senior Game Designer per Dungeons & Dragons qui alla Wizards of the Coast e capo progetto della Van Richten's Guide to Ravenloft. Poiché molti di voi stanno pensando a modi per infondere il terrore nelle proprie avventure di D&D, volevo condividere alcuni dei metodi che abbiamo impiegato per far emergere l'orrore nei Domini del Terrore e aiutarvi a concentrarvi sulla paura nelle vostre sessioni. Concept Art di Ivana Boritsi, Signora Oscura di Borca, autore Shawn Wood Percorsi dell'Orrore Una semplice e generale verità sulle regole di D&D si oppone direttamente alla costruzione di storie a lungo termine legate alla paura e all'orrore: i numeri salgono. Tra la creazione del vostro personaggio e la fine della vostra decima sessione, avrete più esperienza, più punti ferita, più privilegi di classe, più tutto. I personaggi di D&D diventano costantemente più forti e più versatili, cosa che fornisce loro le risorse per trionfare su minacce sempre più grandi. Ho giocato a molti giochi horror, e nella maggior parte dei casi questo non succede. In molti di questi, dal momento in cui si inizia, le opzioni dei partecipanti diminuiscono: le risorse si riducono, i vincoli si moltiplicano, il tempo inizia a scadere e le possibilità di sconfitta (o peggio) aumentano. In molti di questi sistemi, le meccaniche di gioco ti condannano dal momento stesso in cui inizi a giocare. In questo contesto le strutture drammatiche classiche della commedia e della tragedia si fanno ben notare, con la maschera della commedia che ricade chiaramente su D&D. Possiamo cambiare questa struttura in modo che supporti temi spaventosi pur senza snaturare D&D? Non abbiamo dovuto chiedercelo troppo. Qualcuno aveva già provato a piegare le meccaniche del gioco in una traiettoria che punta al terrore, nello specifico proprio per Ravenloft. Imparare dal Passato Con la seconda edizione di D&D, l'ambientazione di Ravenloft ha combattuto con questi stessi dubbi meccanici e ha cercato di contrastare il potenziale dei personaggi di D&D in modo logico: con delle penalità. Sistemi di gioco per paura, orrore ed effetti simili sono diventati restrizioni che un DM poteva distribuire, abbinandole a narrazioni terrificanti delle meccaniche che ostacolano il personaggio. Queste regole hanno certamente ostacolato i personaggi sfacciatamente eroici di D&D, usando la paura come tallone d'Achille universale applicato agli avventurieri nei Domini del Terrore. I personaggi potrebbero ancora guadagnare, livello dopo livello, opzioni incredibili, ma in qualsiasi momento la morsa del terrore potrebbe strappare via quei poteri. Regole come questa hanno certamente spinto la direzione drammatica di Ravenloft verso la tragedia, ma hanno anche reso i Domini del Terrore un'ambientazione con tiri salvezza extra e dove leggere ad alta voce un testo (in combinazione con un brutto tiro su una prova di paura o orrore) potrebbe potenzialmente ucciderti. Questo non mi è mai sembrato soddisfacente. In effetti, mi è sempre sembrato un tentativo di trasformare D&D in un altro tipo di gioco. Nelle avventure della seconda edizione, ho usato le meccaniche della paura con riluttanza e non le ho mai portate in una sessione "non Ravenloft". D'altra parte, i manuali accessori di Ravenloft erano pieni di dettagli su come modificare regole di gioco familiari e creare narrazioni horror, su come creare atmosfera e suspense e su come mascherare regole fondamentali. Alcune delle idee erano assurde o ridicolmente esagerate, ma hanno incoraggiato un senso di sperimentazione che mi ha spinto a provare, fallire e riprovare con vari espedienti inquietanti, sia meccanici che narrativi. Basandoci sui progetti del passato di Ravenloft, abbiamo incorporato diverse lezioni nel nostro pensiero circa l'horror nella quinta edizione: D&D è D&D e non dovremmo cercare di renderlo un gioco che non è. Dei piccoli aggiustamenti e la narrativa possono offuscare le linee dure delle regole familiari, rendendole fonti di incertezza e sorpresa. Non esiste un percorso unico verso l'orrore. Con questi concetti in mente, abbiamo dato inizio a diversi esperimenti che vedrai nella Van Richten's Guide to Ravenloft. Chi rende il Gioco Spaventoso? Uno dei primi concetti che il manuale esplora è chi ha paura in una sessione di D&D. Chi è responsabile del fatto che un'avventura horror sia spaventosa? La risposta istintiva è il DM, ma se così non fosse? E se anche i giocatori avessero un ruolo nel creare paura nelle loro avventure? A tal fine, la Van Richten's Guide to Ravenloft evita di fare della paura una esclusiva responsabilità del DM. Non solo cerca di coinvolgere i giocatori come creatori e narratori, ma si sforza di evitare di creare una relazione antagonistica tra il DM e i giocatori. Avere solo il DM a decidere quando i personaggi sono spaventati non è terrificante e per i giocatori perdere spesso il controllo del personaggio non è divertente. Volevamo invece facilitare DM e giocatori a essere co-cospiratori, invitando espressamente i giocatori a partecipare alla creazione della storia horror. In un gioco horror non c'è alcuna necessità di rendere le regole antagonistiche. E, per concludere, non c'è nulla che un DM possa fare per spaventare dei personaggi che sia più efficace di trovare dei giocatori che vogliano che i loro personaggi si spaventino. Concept Art di Zombi Animati da vari tipi di magia, autore Shawn Wood Le Avventure Horror sono diverse Emozioni e brividi non sono ciò che viene in mente a molti giocatori quando pensano a Dungeons & Dragons. Quindi, prima di cominciare a incoraggiare giocatori e DM a esplorare le profondità del terrore, era importante per noi evidenziare che sessioni piene di paura sono divertenti, anche se un po' diverse dal solito. Perché ciò è importante? Perché i problemi di comunicazione rovinano i giochi. Forse non per tutti e forse non in tutti i casi, ma spesso. Abbracciando l'idea che un grammo di prevenzione valga un chilogrammo di cure, sin dalle prime pagine della Van Richten's Guide to Ravenloft facciamo degli esempi di discussioni chiare e dirette che i gruppi possono usare per definire ciò che vogliono vedere nelle loro spaventose avventure e cosa no. Queste dichiarazioni d'intenti non devono essere necessariamente complicate, ma sono importanti per assicurarsi che tutti capiscano in cosa si stanno cacciando. D&D è giocato da innumerevoli persone in tutto il mondo e volevamo assicurarci che ogni gruppo potesse usare gli strumenti del libro per creare le esperienze horror più adatte a loro e ai loro stili di gioco. Se i giocatori di un gruppo vogliono godersi un'esperienza horror lunatica e seria, la Van Richten's Guide to Ravenloft fornisce molti strumenti e suggerimenti narrativi per facilitarli. Allo stesso modo, i gruppi che preferiscono solo accenni di orrore nelle loro sessioni, o che includono giocatori più giovani, troveranno anche opzioni adatte al loro stile di gioco. E i gruppi a cui piace un horror comico troveranno il modo di portare le loro sessioni in quella direzione o in un'altra. In tutto il libro, abbiamo dato la priorità alla gamma e alla versatilità delle opzioni in modo che i gruppi possano creare l'esperienza horror giusta per loro. Una volta che l'intero gruppo è allineato su che tipo di esperienza horror vogliono, però, c'è ancora un ostacolo: come incoraggiare i giocatori a volere che i loro personaggi abbiano paura? Personaggi come Storie dell'Orrore Una semplice risposta che analizziamo è chiedere ai giocatori di infondere terrore nei propri personaggi. Discendenze macabre, inquietanti Doni Oscuri, background e caratteristiche infauste, persino oggettistica sinistra: ogni parte del capitolo Creazione del Personaggio della Van Richten's Guide to Ravenloft invoglia i giocatori a costruire personaggi che hanno le loro storie dell'orrore incorporate. Queste opzioni meccaniche fungono da trampolino di lancio per un'ampia gamma di possibilità narrative, ma offrono anche ai giocatori le proprie storie di terrore personale da abbandonare o superare durante le avventure più vaste del gruppo. Questo potrebbe portare alla creazione di un gruppo di emarginati, che nascondono i loro sinistri segreti che nel corso della campagna verranno sicuramente rivelati. Personalmente, però, sarei ansioso di vedere i gruppi accordarsi nelle scelte, magari ogni membro del gruppo è stato resuscitato (forse vittime dello stesso terribile incidente o di uno sfortunato disastro), oppure condividono il parassita dell'Oscuro Essere Simbiontico, o ancora sono investigatori sulle trace di un caso millenario oramai archiviato. Con un po' di collaborazione, le opzioni che i giocatori di un gruppo scelgono durante la creazione dei loro personaggi possono essere la fonte di gran parte del terrore generale della campagna. PIanificare le Paure dei Personaggi Più che invogliare i personaggi ad abbracciare origini inquietanti attraverso regole rivolte ai giocatori, c'è un modo diretto per indurre i giocatori a pensare a come la paura si possa insinuare nei loro personaggi: semplicemente chiedendo "Di cosa ha paura il tuo personaggio?" Una risposta potrebbe essere sicuramente "niente", ma cosa accadrebbe se incentivassimo i giocatori a fare in modo che i loro personaggi abbiano paura? "Semi di Paura", parte della meccanica Paura e Stress nel capitolo 4 della Van Richten's Guide to Ravenloft, è un incentivo per i giocatori a tenere la paura in primo piano. Il sistema chiede ai giocatori di inventare una o due paure ragionevoli per i loro personaggi. Quando sorgono queste paure, sta al giocatore rispondere come vuole, ma se dovesse reagire con paura, potrebbe ottenere ispirazione da usare in seguito. La cosa che più mi piace di questo sistema non è solo la sua semplicità e il fatto che molti giocatori già conoscono il funzionamento dell'ispirazione, ma che soprattutto crea un senso di orrore eroico. Le avvincenti storie di terrore non parlano solo di innocenti spaventati che incontrano morti orribili; si tratta di avere paura, reagire, ma poi superare la paura per affrontare la minaccia. Usando questo semplice sistema, i personaggi potrebbero scappare urlando da un nemico solo per tornare in seguito pronti a superarlo. È un sistema che incoraggia la paura ma anche l'eroismo, che è una parte importante di cui trattano le spaventose avventure di D&D. Concept art dell'Apparato, un ottimo modo per dare il via ad ogni sorta di avventura correlata alle modifiche fisiche ad un personaggio, autore Shawn Wood Paura negli Strumenti del DM Anche se vogliamo coinvolgere i giocatori nella narrazione horror, a volte ha ancora senso che i DM richiedano tiri salvezza per spaventare i personaggi con eventi terrificanti. Ma questo non deve essere l'unico modo in cui i DM possono usare le meccaniche di gioco per indurre la paura nelle loro avventure. Gli effetti della paura basati sulle statistiche hanno ancora il loro posto (come delineato nella sezione "Paura e stress" nel capitolo 4), così come altre opzioni spaventose, dalle azioni scioccanti di mostri terrificanti alle varie regole per gestire la paura nei vari Domini del Terrore. Affliggere i personaggi con la condizione spaventato è un'opzione a disposizione del DM, ma abbiamo fornito una guida su quando usarla e come collaborare con i giocatori per ottenere gli stessi effetti spaventosi. L'obiettivo di tutto questo è aiutare a evitare un'esperienza antagonistica, in cui il DM di un'avventura horror richiede ai giocatori tiri salvezza consecutivi. Se i giocatori accettano la paura quando è divertente, i DM devono imporla solo quando è necessario, concentrandosi su altri aspetti dell'esperienza horror. Varietà di Paura A questo punto probabilmente avrete capito che non esiste un solo modo per rendere spaventoso D&D, e questo è per lo più vero. Un'altra risposta alla domanda "Come rendere D&D spaventoso?" è "varietà". La paura non può essere prevedibile e scontata in un'avventura di D&D. Non appena per superare un momento di panico si chiede solo di "fare una prova di abilità", la suspense viene persa. Quindi, per la Van Richten's Guide to Ravenloft, non abbiamo cercato di fornire una soluzione univoci per ispirare la paura nelle tue avventure. Piuttosto, abbiamo lavorato per fare in modo che tutte le opzioni presentate incoraggiassero l'horror in modi diversi. Oltre a ciò che ho già menzionato, ecco un rapido elenco dei metodi con cui potresti evocare l'orrore nelle tue avventure: Orrore da Atmosfera. Il mio metodo preferito per creare esperienze di gioco inquietanti, questa tecnica punta a far svanire tutto ciò che sia esterno al gioco e a immergere i giocatori nella storia usando teatralità, musica, oggetti di scena (come la tavola degli spiriti che puoi scaricare qui) e altro ancora. Destino Segnato. So di aver detto che D&D è un gioco in cui i personaggi sono destinati a grandi cose, ma a volte è divertente vivere una tragedia che non comporta la perdita di anni di sviluppo del personaggio. La sezione "Sopravvissuti" fornisce personaggi pregenerati tutt'altro che eroici e che i giocatori possono utilizzare per vivere incubi, tragedie o la triste consapevolezza di sapere che i loro giorni sono contati. Mini Storie Horror. Ogni mostro nel bestiario della Van Richten's Guide to Ravenloft è una micro storia dell'orrore. Il malvagio prete che non vuole morire, l'irritazione che esplode in uno sciame letale, la pelle che si strappa dalle loro stesse ossa, il cimitero che si erge: sono tutti lì per scioccare i personaggi, ciascuno a modo proprio. Ora Tutto Insieme. Volete un esempio di come mettere insieme tutte queste tecniche? L'avventura "La Casa del Lamento" non serve solo come introduzione ai Domini del Terrore, ma evidenzia anche come mettere in pratica ciò che avete appena imparato. Usala come prima esplorazione delle Nebbie o analizzala per vedere come questa varietà di tecniche può creare un'avventura horror avvincente. Concept art di Alcio Metus, uno dei famigerati vampiri di Ravenloft, autore Shawn Wood Spaventare i Personaggi, non i Giocatori Spaventare i giocatori non è l'obiettivo della Van Richten's Guide to Ravenloft. Abbiamo fornito strumenti per aiutare i gruppi a rendere le loro avventure horror un'esperienza piacevole per tutti al tavolo, concordando quanto dovrebbe essere spaventosa la sessione, prevedendo l'uso di strumenti per ridimensionarle se le cose diventassero eccessive. L'obiettivo è che i giocatori si divertano con la paura dei loro personaggi, come se assaporassero i brividi della loro storia, senza prenderli alla sprovvista. Crea il tuo Orrore In conclusione, se D&D è spaventoso dipende da voi. Ciò che i giocatori di D&D apprezzano dell'horror varia da tavolo a tavolo, quindi abbiamo affrontato questa sfida in tutti i modi conosciuti e oltre. Usate le parti di regolamento che funzionano per il vostro gruppo, mettete da parte ciò che non lo fa, provate tecniche che non avete mai considerato prima, fallite e riprovate, sperimentando per creare un'esperienza horror che sia memorabile e perfettamente adatta al vostro tavolo. Quando le luci saranno soffuse, con tutti i giocatori che si sporgono in avanti per ascoltare e qualcuno rilascerà finalmente un lungo respiro, saprate di esserci vicino. Concept art di una gremishka, autore Shawn Wood Bonus: Otto Cose che i Poteri Oscuri non vogliono che tu sappia Al di là di tutte queste spaventose tecniche di narrazione, innumerevoli segreti si nascondono nella Van Richten's Guide to Ravenloft. Alcuni sono misteri che abbiamo lasciato volutamente vaghi in modo che possiate definirli nelle vostre avventure. Altri hanno misteriosi collegamenti che le Forze Oscure non vogliono che scopriate. Anche a rischio di tentare i Poteri Oscuri, ecco a voi alcuni dei segreti nascosti nella Van Richten's Guide to Ravenloft o con collegamenti nebbiosi oltre i Domini del Terrore. I misteriosi gruppi noti come Sacerdoti di Osybus e Inquisitori Ulmisti infestano la storia del Conte Strahd von Zarovich e sono stati menzionati per la prima volta in La maledizione di Strahd. Nella Van Richten's Guide to Ravenloft vengono rivelati dettagli sulle loro origini ultraterrene e sui loro legami con il primo vampiro. Il simbolo mistico formato dai Laghi Sigillo di Mordent influenza il paesaggio non solo di quel Dominio. Dove altro appare questo simbolo e quale connessione hanno questi misteriosi punti di riferimento? Il negozio delle curiosità infestato descritto nel capitolo 1 contiene diverse reliquie nefaste, come un'icona dei Regni Aerei Inferiori (vedi capitolo 4) e una nota scatola a puzzle (vedi Baldur's Gate: Descent into Avernus). Presumibilmente l'ultimo membro della famiglia Eris giace sepolto nelle cripte del castello di Ravenloft, ma anche i nobili di altri domini affermano di essere l'ultimo della dinastia Eris. Chi tra loro è il vero erede? Isolde, leader del Carnevale, ha legami con più di un gruppo di intrattenitori ultraterreni. Che ne sarà stato del suo ex gruppo? Se la tua copia della Van Richten's Guide to Ravenloft contiene istruzioni a pagina 257, non seguirle in nessun caso. Fra le storie più raccapriccianti dei Domini del Terrore viene sovente menzionato l'artefatto noto come i Denti di Dahlver-Nar (descritto in Tasha’s Cauldron of Everything). Gli armadi nell'area 2 de La Casa del Lamento hanno un legame inquietante con La Casa della Morte (da La Maledizione di Stradh). Chissà cosa potrebbe succedere se i fatidici contenuti all'interno si riunissero? Aspettatevi di più sui segreti dei Domini del Terrore qui sul blog di D&D Studio nelle prossime settimane mentre esploreremo ulteriormente il design alla base della Van Richten's Guide to Ravenloft. Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/features/dndstudio_blog_scary1 punto
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Come Rendere D&D Spaventoso
1 puntoConcordo con quanto scritto sopra, effettivamente si tratta di una pubblicità bella e buona. Direi che nemmeno comprare il manuale sembra essere la soluzione, sembra pavoneggiare le meccaniche contenute all'interno (ovviamente un teaser) ma dice anche chiaramente che non è un modo per far provare l'orrore ai giocatori (ehm...) ma invece ai personaggi, ovviamente dando ancor più cose in mano ai giocatori (ispirazione) che trovo poco sensato. Ma ancor peggio il "visto che interpreti il tuo personaggio nel modo corretto" (o meno, dipende dalla situazione, già mi vedo gente che si spaventa solo per prendersi l'ispirazione) ti do un dado ispirazione. Ma che diavolo sarebbe? Uno dovrebbe interpretare la paura del proprio personaggio così come interpreta tutto il resto, non per avere dei vantaggi.1 punto
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Come Rendere D&D Spaventoso
1 puntoNon sbagli... non del tutto, almeno; l'autore propone una soluzione: comprare il manuale di cui parla (Van Richten's Guide to Ravenloft)! 🤣1 punto
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Come Rendere D&D Spaventoso
1 puntoHo iniziato a leggere l'articolo e mi era sembrato andare subito al punto, dalla prima sezione Percorsi dell'Orrore: D&D è una commedia, e non si presta alla tragedia - i.e. se i numeri salgono di sessione in sessione, i pericoli diventano più piccoli con ogni sessione, e le cose vanno in generale meglio, non si può fare orrore. Il fatto che avesse colto in pieno il punto alla prima sessione, mi aveva fatto sperare molto bene su questo articolo. Sbaglio io, o l'articolo non risponde mai a come risolvere questo problema centrale? Dice che ci sono regole per risolverlo, ma non gli piacciono, e... basta. Prova strade diverse, che però sono cosmetiche perché non risolvono il problema centrale: la struttura della storia di D&D rimane una commedia. O mi sono perso qualcosa?1 punto
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Come Rendere D&D Spaventoso
1 puntoLessi questo articolo in inglese già a suo tempo. Tra il preambolo e le disgressioni assortite mi è sembrato più un mezzo spot pubblicitario che un qualcosa di realmente utile e IT quanto potrebbe essere un post di un qualsivoglia blog meno blasonato o lo stesso Domini del Terrore/Ravenloft 2e...diciamo a pag 202 o giù di lì. La narrazione di W. S su prove di paura, shock corporeo e save or die non se po' leggere...ancora un po' e siamo a: "i pg devono avere tutto sotto controllo stile Neo alla fine del primo Matrix, sennò il gioco fa schifo." Anyway, tra le cose che i Poteri Oscuri non vogliono che si sappia inserirei indubbiamente le stats 5e dei Darklords e la meccanica delle prove delle Potenze. ¹ ¹1 punto
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Agganci per le Avventure - Crolli Controllati
Articolo di J.R. Zambrano del 23 Luglio 2019 La prima lezione da imparare nel Sottosuolo è di guardarsi sempre alle spalle. La seconda è di guardare sempre sopra le proprie teste. La terza lezione, che viene appresa da quei pochi avventurieri che ci si avventurano e riescono a fare ritorno - e che viene considerata come la lezione più importante, nonché la più ignorata dai nuovi avventurieri - è di non andarci. La caverna era scura e umida dopo le piogge primaverili. Il fango fresco rendeva il suo attraversamento un lavoro faticoso. L'aria era pesante ed odorava di terra. I drow erano sicuramente venuti in questa direzione, non c'erano altri passaggi o pozzi dove potevano essersi infilati...inoltre qua e là il fango era segnato con strane tracce saltellanti. Non potevano essere molto lontani ormai. E quando la luce delle torce venne nascosta da un'oscurità innaturale, piena del suono di mantelli che frusciavano, quello fu il chiaro segno che i drow erano lì... Questa avventura è pensata per personaggi di livello 4-5 I PG si imbattono in una carovana nanica saccheggiata. I carri sono distrutti e i nani superstiti richiedono l'aiuto degli eroi: una banda di drow ha rubato i loro beni e rapito alcuni dei nani che erano parte della carovana. Con un po' di fortuna e muovendosi di gran carriera, i PG potrebbero essere in grado di raggiungere i drow e di salvare i nani prima che sia troppo tardi. D'altronde cosa potrebbe andare male inseguendo dei drow in delle caverne sotterranee? I drow non sono difficili da trovare. Hanno puntato sulla rapidità per andarsene, quindi i PG possono seguirne facilmente le tracce fino ad una caverna dove si sono rifugiati...ma non tutto è come appare. Una piccola retroguardia di drow è in attesa all'ingresso della caverna e, anche se tenderanno un'imboscata ai PG, essi si arrenderanno facilmente, dato che sono principalmente interessati a salvarsi la pelle. Se vengono risparmiati, i drow avvisano i giocatori di un pericolo ancora più grande in attesa nell'oscurità. Man mano che i PG esplorano le caverne possono scoprire che non tutto è ciò che sembra. Possono salvare i nani da un gruppo di famelici ragni giganti, oltre a scoprire cosa si trova al centro della caverna, assetato di sangue... Leggete i capitoli seguenti per ulteriori dettagli o andate alla fine dell'articolo per le statistiche che vi servono. Un viaggio finito male La Compagnia Commerciale della Gemma Splendente stava per fare fortuna. Di proprietà di Varlo Jeth, imprenditore nanico di gran fama, la Compagnia ha di recente acquisito una partita di seta pregiata dopo che la migliore amica di Varlo (nonché capitano delle sue guardie) Ivonne "Vonnie" Hammerskull ha distrutto una tana di parassiti. I due hanno deciso di portare questi beni attraverso la contea per venderli (forse dirigendosi verso il porto di Orast). Tutto è però cambiato quando una banda di drow ha attaccato la loro carovana per strada e ha trafugato la seta, il loro cibo e rapito alcune guardie. Ivonne e il suo braccio destro hanno combattuto disperatamente, ma sono stati feriti gravemente e lasciati per morti. Ora i due nani sono gli unici superstiti e, quando i PG incrociano i resti della carovana, sono in pessime condizioni. Una prova di Medicina con CD 10 li aiuterà a riprendersi un minimo, così come ogni forma di guarigione magica. I nani sono grati ai PG per l'aiuto fornito, ma sono disperati per lo stato della carovana. Ivonne prende in mano la situazione ed offre ai PG una parte degli introiti se saranno in grado di recuperare gli oggetti rubati, ma soprattutto le persone rapite. Sembra essere molto sulle spine ed una prova di Intuizione con CD 12 farà capire ai giocatori che è più interessata a recuperare le persone scomparse che gli oggetti. In particolare è in ansia per Varlo, che ha preso molto in simpatia durante i loro viaggi assieme. Ha dei piani per lui. I PG riescono a seguire senza problemi le tracce dei drow. Avevano con sé dei prigionieri, ha piovuto di recente e il fango mostra chiaramente le loro tracce (senza ostacolare al momento il movimento) dato che non stavano cercando di nascondersi mentre si muovevano al massimo della velocità possibile verso delle caverne in zona. Dentro e fuori I PG seguono le tracce dei drow fino ad una caverna nelle vicinanze. All'interno l'aria è pesante e sa di terra. La luce penetra nel primo ambiente, ma lì è nascosta una piccola retroguardia di drow. Ve ne sono 6 in agguato, nascosti nelle ombre e nelle rientranze (Percezione CD 15 per notarli). Quando i PG entrano nella caverna li attaccano immediatamente con la classica combinazione per cui il primo drow ad agire lancia oscurità tentando di isolare uno o due PG, mentre il secondo lancia luminescenza su quelli fuori dall'oscurità. Il resto dei drow attacca i PG luminescenti con le balestre e poi passa ad attaccare in mischia. Tuttavia questi drow non sono qui per combattere fino alla morte: nel momento in cui almeno due di loro saranno morti si arrenderanno, chiedendo pietà ai PG. Se vengono risparmiati spiegano che erano stati incaricati di dare i prigionieri ai figli di Lolth, cosa che hanno fatto, ma che una volta fatto ciò hanno sentito i propri compagni gridare e hanno preferito non investigare. Ora stavano aspettando che arrivasse l'oscurità per andarsene dalla caverna, quando poi sono arrivati i PG. Inoltre se i PG risparmiano i drow, questi diranno loro della presenza di un piccolo tesoro nascosto. In una nicchia segreta nel corridoio seguente si trovano delle pozioni preparate da delle sacerdotesse di Lolth per casi di emergenza. I drow non vogliono rischiare l'ira della loro dea, ma immaginano che i PG non abbiano di questi problemi. Dentro l'alcova ci sono tre pozioni: due pozioni maggiori di cura e una pozione misteriosa che sembra fatta di nebbia liquida. Una prova di Arcano con CD 13 rivela che essa fornisce a chi la beve i sensi di un ragno (ovvero vista cieca e scurovisione, se già non posseduta, entro 9 metri) per 1 ora. I miei sensi di ragno avvertono un pericolo Alla fine del corridoio successivo si trova ovviamente la stanza dove attendono i figli di Lolth. SI tratta di una grande caverna piena di ragnatele. In agguato sul soffitto ci sono così tanti ragni che bruciare la caverna pare d'obbligo. A guidarli abbiamo Galraunath, un ragno mostruoso che è stato mutato e cambiato dal "favore" di Lolth. Ad accompagnarla (è un ragno femmina, NdTraduttore) ci sono altri due ragni giganti e 4-6 ragni lupo giganti. I ragni sono nascosti tra le ombre del soffitto (Percezione CD 18) e possono usare le vibrazioni delle ragnatele per capire quando i PG stanno attraversando la stanza. I ragni giganti usano le loro ragnatele per bloccare i nemici, mentre Galraunath usa oscurità per mettere in svantaggio i PG. I ragni attaccano in gruppo. Se volete rendere l'incontro più intrigante, descrivete la massa di ragnetti che infestano il soffitto che sciama verso il basso (usando 1-2 sciami di ragni come mostri). In questa stanza sono anche presenti i prigionieri. Sono stati avvolti nelle ragnatele e paralizzati dal veleno dei ragni, ma devono ancora essere divorati. Sono felici di essere salvati e un Varlo decisamente sollevato e quasi terrorizzato chiederà subito agli avventurieri cosa ne è stato di Ivonne. Dirà ai PG di come ha visto gli altri drow portare i beni trafugati nella caverna successiva e di come si sia sentito combattere, ma solo per poco tempo. I nani non sono disposti a proseguire oltre e, invece, tornano in superficie (sono sia feriti che avvelenati, cosa decisamente non piacevole). Tuttavia faranno notare ai PG un cumulo di gemme sparse per la caverna (del valore di circa 500 mo per giocatore). Gli svantaggi delle caverne Presumendo che i PG continuino a cercare la seta rubata, arrivano in una gigantesca caverna vicino a quella dei ragni. Questo ambiente ha un soffitto molto alto (almeno 18 metri) ed è pieno di stallattiti e stalagmiti. Naturalmente la maggior di esse sono cuspidi letali e mantiscuri. In attesa al centro della caverna si trova un fustigatore. Tutte queste creature sono dormienti finché i PG non si avvicinano. Quando essi sono entro 15 metri dal fustigatore, esso si risveglia e fa scattare i suoi tentacoli. L'area circostante il fustigatore è piena (sul soffitto) di cuspidi letali, la sua prole. Ci sono quattro cuspidi letali in attesa vicino al fustigatore e cadranno su ogni PG che viene trascinato o si muova volontariamente sotto di essi. Inoltre nella caverna vive uno sciame di 4 mantiscuri, che hanno una relazione simbiotica con il fustigatore e che si uniranno all'attacco. Prima che il fustigatore si risvegli i mantiscuri calano sui PG creando un'area di oscurità intorno a sé, mentre tentano di attaccarsi alle teste dei personaggi in avanguardia. Questo sarà probabilmente uno scontro difficile, ma quando i giocatori avranno la meglio potranno trovare i beni rubati. Potranno anche trovare i cadaveri di molti dei drow razziatori (che sono stati uccisi dalle creature che vivono qui) e recuperare 10 set di armi ed armature (non magiche, in caso i vostri PG siano ossessionati dalla cosa). Dopo essere tornati alla carovana i PG sono accolti calorosamente e viene offerta loro una parte del carico come ricompensa. Sentitevi liberi di determinare un ammontare adeguato, personalmente raccomandiamo 800 mo per giocatore. Inoltre se i PG hanno riportato indietro Varlo sano e salvo ad una Ivonne ormai guarita si sono fatti degli amici fidati, su cui poter fare affidamento in caso servano mani capaci oppure uno sconto su beni e servizi. Fustigatore Mostruosità Grande, neutrale malvagio Classe Armatura 20 (armatura naturale) Punti Ferita 93 (11d10+33) Velocità 3 metri, scalare 3 metri Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 8 (-1) 17 (+3) 7 (-2) 16 (+3) 6 (-2) Abilità Percezione +6, Furtività +5 Sensi scurovisione 18 metri, Percezione passiva 16 Linguaggi - Grado Sfida 5 (1,800 PE) Falso Aspetto finchè il fustigatore rimane immobile, non è distinguibile da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite. Tentacoli afferranti il fustigatore può avere al massimo sei tentacoli contemporaneamente. Ogni tentacolo può essere attaccato (CA 20, 10 punti ferita, immunità ai danni psichici e da veleno). La distruzione di un tentacolo non infligge danni al fustigatore, che può protendere un tentacolo sostitutivo nel turno successivo. Un tentacolo può anche essere spezzato se una creatura effettua un'azione e supera una prova di Forza con CD 15 contro di esso. Movimenti del Ragno il fustigatore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica. Azioni Multiattacco il fustigatore effettua quattro attacchi con i tentacoli, usa Riavvolgere ed effettua un attacco con il morso. Morso Attacco con arma da mischia. +7 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 22 (4d8+4) danni perforanti. Tentacolo Attacco con arma da mischia. +7 al tiro per colpire, portata 15 metri, una creatura. Colpito il bersaglio è afferrato (CD 15 per sfuggire). Finché il fustigatore afferra il bersaglio quest'ultimo è trattenuto e subisce svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza; inoltre il fustigatore non può usare lo stesso tentacolo su un altro bersaglio. Riavvolgere il fustigatore tira verso di sé ogni creatura che ha afferrato per un massimo di 7,5 metri. Cuspide Letale Mostruosità Grande, neutrale malvagio Classe Armatura 15 (armatura naturale) Punti Ferita 22 (3d8+9) Velocità 1,5 metri, scalare 1,5 metri Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 10 (+0) 13 (+1) 16 (+3) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4) Abilità Furtività +5 Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 9 metri Linguaggi - Grado Sfida 1/2 (100 PE) Falso Aspetto finché la cuspide letale rimane immobile non è distinguibile da una normale stalattite. Movimenti del Ragno il fustigatore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica. Azioni Lasciarsi Cadere Attacco con arma da mischia. +3 al tiro per colpire, una creatura situata direttamente sotto la cuspide letale. Colpito 3 (1d6) danni perforanti per ogni 3 metri di caduta, fino a 21 (6d6). Mancato: la cuspide letale subisce metà dei normali danni da caduta dovuti alla lunghezza della caduta. Mantoscuro Mostruosità Piccola, senza allineamento Classe Armatura 11 Punti Ferita 22 (5d6+6) Velocità 3 metri, volare 9 metri Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) Abilità Furtività +3 Sensi vista cieca 18 metri Linguaggi - Grado Sfida 1/2 (100 PE) Senso Radar il mantoscuro non può usare vista cieca se è assordato. Falso Aspetto finché il mantoscuro rimane immobile, non è distinguibile da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite. Azioni Schiacciare Attacco con arma da mischia. +5 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, una creatura. Colpito 6 (1d6+3) danni contundenti e il mantoscuro si avvinghia al bersaglio. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore e il mantoscuro dispone di vantaggio al tiro per colpire quest'ultimo si avvinghia avviluppandosi alla testa del bersaglio: il bersaglio è anche accecato e non può respirare finché il mantoscuro rimane avvinghiato in questo modo. Finché è avvinghiato al bersaglio il mantoscuro può attaccare solamente il bersaglio, ma dispone di vantaggio ai suoi tiri per colpire. Inoltre il mantoscuro si muove assieme al bersaglio, la sua velocità diventa 0 e non può beneficiare di alcun bonus alla velocità. Una creatura può staccare il mantoscuro con un'azione effettuando con successo una prova di Forza con CD 13. Nel suo turno il mantoscuro può staccarsi spontaneamente dal suo bersaglio usando 1,5 metri di movimento. Aura di Oscurità (1/giorno) Un'oscurità magica si estende dal mantoscuro entro un raggio di 4,5 metri, spostandosi assieme a lui e diffondendosi oltre gli angoli. L'oscurità permane finché il mantoscuro mantiene la concentrazione (come se si concentrasse su un incantesimo) fino ad un massimo di 10 minuti. La scurovisione non riesce a penetrare questo tipo di oscurità e nessuna luce naturale può illuminarla. Se una qualsiasi parte di oscurità si sovrappone ad un'area di luce creata da un incantesimo di 2° livello od inferiore, l'incantesimo che crea la luce è dissolto. Galraunath, servitrice di Lolth Bestia Grande, senza allineamento Classe Armatura 14 (armatura naturale) Punti Ferita 45 (7d10+7) Velocità 9 metri, scalare 9 metri Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Abilità Furtività +7 Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri Linguaggi - Grado Sfida 2 (450 PE) Movimenti del Ragno Galraunath può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica. Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela Galraunath conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela. Andatura sulla ragnatela Galraunath ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele. Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore di Galraunath è la Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12). Può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale: A volontà: luci danzanti 3/giorno: oscurità Azioni Morso Attacco con arma da mischia. +6 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 8 (1d8+4) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12; se lo fallisce subisce 13 (3d8) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo. Ragnatela (ricarica 5-6) Attacco con arma a distanza. +6 al tiro per colpire, gittata 9/18 metri, una creatura. Colpito Il bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere attaccate e distrutte (CA 10, 5 pf, vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno). Ragno Gigante Bestia Grande, senza allineamento Classe Armatura 14 (armatura naturale) Punti Ferita 26 (4d10+4) Velocità 9 metri, scalare 9 metri Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3) Abilità Furtività +7 Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri Linguaggi - Grado Sfida 1 (200 PE) Movimenti del Ragno il ragno può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica. Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela. Andatura sulla ragnatela il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele. Azioni Morso Attacco con arma da mischia. +5 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 7 (1d8+3) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce subisce 9 (2d8) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo. Ragnatela (ricarica 5-6) Attacco con arma a distanza. +5 al tiro per colpire, gittata 9/18 metri, una creatura. Colpito Il bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere attaccate e distrutte (CA 10, 5 pf, vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno). Ragno Lupo Gigante Bestia Media, senza allineamento Classe Armatura 13 (armatura naturale) Punti Ferita 11 (2d8+2) Velocità 12 metri, scalare 12 metri Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Abilità Percezione +3, Furtività +7 Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri, Percezione passiva 13 Linguaggi - Grado Sfida 1/4 (50 PE) Movimenti del Ragno il ragno può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica. Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela. Andatura sulla ragnatela il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele. Azioni Morso Attacco con arma da mischia. +3 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 4 (1d6+1) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce subisce 7 (2d6) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo. Drow Umanoide Medio (elfo), neutrale malvagio Classe Armatura 15 (giaco di maglia) Punti Ferita 13 (3d8) Velocità 9 metri Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) Abilità Furtività +4, Percezione +2 Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 36 metri Linguaggi Elfico, Sottocomune Grado Sfida 1/4 (50 PE) Retaggio Fatato Il drow dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di affascinato e non può essere addormentato tramite la magia. Sensibilità alla luce del sole Finché è esposto alla luce del sole il drow subisce svantaggio ai tiri per colpire oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista. Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore del drow è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 11). Il drow può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale: A volontà: luci danzanti 1/giorno ciascuno: luminescenza, oscurità Azioni Spada Corta Attacco con arma da mischia. +4 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 5 (1d6+2) danni perforanti. Balestra a mano Attacco con arma a distanza. +4 al tiro per colpire, gittata 9/36 metri, un bersaglio. Colpito 5 (1d6+2) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti è avvelenato per 1 ora. Se il tiro salvezza fallisce di 5 o più il bersaglio è anche privo di sensi finché è avvelenato in questo modo. Il bersaglio si risveglia se subisce danni o se un'altra creatura usa un'azione per svegliarlo scuotendolo. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/adventure-hook-conscious-cavings.html1 punto
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Ripartire sempre con il botto
1 puntoDungeons & Dragons è passato attraverso molte iterazioni, ma poiché il mondo di gioco fantasy standard è mutato da edizione ad edizione, questi cambiamenti sono stati di solito indipendenti dal mondo stesso. I Forgotten Realms hanno subito straordinari cambiamenti nella loro stessa struttura, per riflettere i nuovi regolamenti, ben tre volte: il Periodo dei Disordini (o Guerra degli Dei), la Piaga della Magia (Spellplague) e la Seconda Scissione (Second Sundering). 2a Edizione: il Periodo dei Disordini Advanced Dungeons & Dragons ebbe un enorme successo durante gli anni ’80. Fu anche il punto focale del famigerato Satanic Panic, la credenza diffusa negli USA che i bambini fossero corrotti dai media e da alcuni prodotti, tra i quali spiccava D&D. La TSR (Tactical Studies Rules) pianificò in quel periodo di consolidare le disparate regole di AD&D, ma aveva anche un altro obbiettivo in mente. Shannon Appelcline lo spiega in Designers & Dragons: TSR (ri)annunciò la nuova edizione del gioco su Dragon #117 (gennaio 1987). Nel numero successivo, il capo del progetto Zeb Cook scrisse il famoso articoletto “Chi Muore?”. Esso menzionava che parte della revisione consisteva nel decidere quali classi scartare, mostrandosi decisamente acuto: evidenziò infatti le due classi che poi sarebbero infatti state eliminate. L’assassino era sempre stato un problema per le dinamiche del party, e il monaco sarebbe stato più coerente nelle Oriental Adventures. Minacciò anche altre classi, ben più favorite, dai chierici ai ladri passando per illusionisti e druidi. Il risultato si consolidò nell’arrivo di migliaia di lettere da parte dei lettori, e un grandissimo dibattito sulla nuova edizione. Cook disse in seguito che intendeva solo scatenare una reazione del genere, smuovere le acque. Qualunque fosse il suo scopo, permise ai giocatori di avere un’influenza diretta nella revisione del gioco, prima tramite le lettere e in seguito attraverso un voluminoso questionario. I giocatori in questa occasione salvarono il bardo, un’altra classe che Cook aveva dato per estinta. I cambiamenti ovviamente andarono oltre alle classi, come ci spiega Appelcline: James M. Ward, che aveva deciso la rimozione di demoni e diavoli, spiegò nel Dragon #154 (Febbraio 1990) che “evitare la Sindrome della Madre Arrabbiata è diventata una buona linea guida per tutti i designer e gli editor della TSR, Inc.” Apparentemente, da quando il primo Manuale dei Mostri era stato stampato, TSR aveva ricevuto ogni settimana una lettera di lamentele in merito alla presenza di demoni e diavoli. Proprio queste 624 lettere, quelle che Ward definì “un mucchio di lettere”, furono la causa della rimozione delle razze immonde. Il risultato finale fu che non cambiarono solo le regole di D&D, ma anche le sue politiche: L’uscita di AD&D 2A Edizione corrispose con un importante cambiamento nelle politiche del TSR. Fu fatto un tentativo di rimuovere quegli aspetti del gioco che avevano attirato pubblicità negativa, principalmente con la rimozione di tutte le menzioni di demoni e diavoli. In realtà furono inserite razze immonde equivalenti, rinominate rispettivamente tanar’ri e baatezu. Spostandosi dall’ambiguità morale della 1A Edizione di AD&D, lo staff del TSR eliminò classi come l’assassino e razze come il mezz’orco, e accentuò l’elemento eroico della narrazione e il gioco di squadra. Fu anche abbassata l’età cui era indirizzata l’edizione: la maggior parte dei prodotti legati alla 2A Edizione furono pensati principalmente per gli adolescenti. Per riflettere questi cambiamenti, i Reami Dimenticati subirono un evento globale noto come Periodo dei Disordini. Lord Ao, la suprema divinità dei Reami, decise di smuovere le cose riducendo il potere di tutte le divinità e trasformandole in semplici avatar, allo scopo di insegnare loro l’umiltà. Alcune divinità morirono in questo periodo, mentre alcuni mortali ne presero il posto. MerricB ce ne spiega le meccaniche e i risultati: Ora, il punto di tutto questo era quello di aggiornare il mondo alle nuove regole. Il cambio nella lista delle magie clericali poteva essere attribuito alle divinità, che ora mostravano più attenzione verso i mortali. Mezzorchi, demoni e diavoli furono semplicemente messi da parte nei nuovi Reami…esistevano, ma non se ne parlava molto. I monaci non furono mai un grosso problema, ma gli assassini…TSR aveva un piano speciale per loro. Vi ricorderete come Bhaal, il dio degli assassini, finì ucciso a sua volta? Bene, quando morì questo evento uccise ogni assassino dei Reami Dimenticati. Che sfortuna essere uno di loro! (O avere un personaggio assassino!) Molti di questi cambiamenti furono mostrati tramite romanzi e fumetti, mentre altri vennero solo accennati e spiegati solo in seguito. E ovviamente, la morte di Bhaal fu solo una scusa per togliere gli assassini dal gioco. È possibile vedere l’intera lista dei cambiamenti nella Wiki dei Reami Dimenticati, ma è sufficiente in questa sede sottolineare come fossero di vasta portata. 3a Edizione: Niente da Dichiarare La terza edizione passò senza incidenti per i Forgotten Realms: L’introduzione di D&D 3a Edizione fu eccezionale, nel senso che non portò a cambiamenti nelle ambientazioni pensati per spiegare le nuove regole. Stranamente, l’avventura “Muori Vecna, Muori!” fu, invece, pensata per spiegare i cambiamenti del regolamento (per tutte le ambientazioni), ma non fu mai inserita nella cronistoria dei Reami. WotC semplicemente procedette con le nuove regole, modificando un po’ le ambientazioni ma senza collegarvi degli eventi storici. I cambiamenti della 3a Edizione sono perciò “silenziosi” per quanto riguarda la storia dei Reami. Questo non significa che i Reami non furono cambiati in modo significativo, ma che la loro storia non venne modificata per riflettere una modifica delle regole. L’edizione successiva non fu così gentile. 4a Edizione: la Piaga della Magia La Piaga della Magia (Spellplague) non ebbe lo stesso supporto narrativo che fu invece dedicato al Periodo dei Disordini, ma fu altrettanto (se non più) di vasta portata. Mystra venne infatti assassinata da Cyric e Shar – Cyric e Mezzanotte, la nuova Mystra, erano compagni di avventura prima degli eventi dei Disordini - e ciò portò l’essenza magica alla base dei Forgotten Realms ad essere mutata dal Reame Remoto. I cambiamenti della 4a Edizione furono significativi, e l’impatto sui Reami fu percepito come altrettanto destabilizzante. I piani furono rimescolati, vennero inseriti il Feywild e il Caos Elementale. Anche le divinità furono alterate, con Asmodeus che divenne una divinità e scagliò l’Abisso nel Caos Elementale (i demoni furono quindi riclassificati). Le magie e gli oggetti magici funzionavano in modo differente, con gli oggetti dotati di cariche che non agivano più come un tempo. Come per molti altri cambiamenti legati alla 4a Edizione, le reazioni furono contrastanti, comprese quelle di uno degli autori che aveva più influenzato i Forgotten Realms, R.A. Salvatore. Aldrick lo spiega sul forum di Candlekeep: Salvatore e presumibilmente gli altri autori furono convocati, e gli fu praticamente detto quali cambiamenti ci sarebbero stati: non furono affatto consultati prima di questo evento. Quindi fu un grande shock per loro. Gli fu praticamente detto “Sentite qua, manderemo avanti la cronologia dei mondo di 100 anni.” Salvatore fu molto, molto, molto irritato. Poiché metà dei suoi personaggi principali erano umani, non riusciva a comprendere come avrebbe potuto risolvere la situazione. Citando le sue parole “un umano di 140 anni non combatte molto bene.” Salvatore scrisse una lettera molto lunga a vari Senior Editors della WotC chiedendo loro di riconsiderare i cambiamenti portati dall’edizione, ma chiaramente le sue parole non furono ascoltate. Presumibilmente molti altri autori furono contrariati, e nello specifico lo fu Ed Greenwood. Salvatore parlò di quando si concluse l’incontro del 2006 in cui furono esposti questi cambiamenti, ed egli lasciò la riunione assieme ad Ed Greenwood. Greenwood era praticamente alle lacrime. Si voltò verso Salvatore e gli chiese “Cosa facciamo ora?” Sembrava che non potessero cambiare le cose, a quel punto. Così Salvatore rispose “Dobbiamo essere più intelligenti di loro, e pensare sul lungo periodo.” Fu così che Ed e Salvatore cominciarono a riunirsi in segreto per ragionare su come aggiustare tutti i problemi dei Reami, prevedendo che la Wizard avrebbe compreso ad un certo punto di aver contrariato la maggior parte dei suoi fan. Ebbero questa opportunità con la Quinta Edizione. 5a Edizione: la Seconda Scissione Per comprendere meglio la Seconda Scissione è utile capire che cosa fu la Prima. Si trattò di un rituale magico lanciato dagli elfi allo scopo di creare l’Isola di Evermeet – ma che distrusse anche buona parte dei Reami: Centinaia di Maghi Supremi si riunirono nel cuore del Faerûn nel Luogo della Riunione. Ignorando la lezione impartita dalla distruzione di Tintageer secoli prima, essi lanciarono un incantesimo di Alta Magia elfica progettato per creare una gloriosa casa per gli elfi. Nel Giorno della Nascita, la magia raggiunse il suo apice e si spinse sia nel futuro che nel passato, ben oltre le nebbie del tempo. Faerûn, l’unica terra, venne spezzata dalle forze scatenate dalla Scissione. Come risultato, centinaia di città vennero spazzate via, migliaia di elfi caddero morti e la faccia di Toril venne cambiata per sempre. Il nome di Faerûn, non più l’Unica Terra, venne dato al continente più grande. Circondata da grandi distese di acqua, l’Isola di Evermeet, pensata per essere una parte di Arvandor e un ponte tra due mondi, spezzò la superficie del Mare Senza Tracce. Benedette dalla dea Angharradh, verdi foreste e animali selvatici ben presto fecero la loro comparsa sull’Isola. Corellon Larethian protesse Evermeet contro Lolth, Malar e altri poteri avversi ai Seldarine, e concesse un seme speciale al Popolo Fatato dell’Isola. Il seme germogliò, crescendo in un piccolo albero conosciuto come Albero delle Anime. Col tempo, le anime degli elfi che decidono di restare su Toril invece che giungere ad Arvandor si uniscono all’albero, aumentandone lentamente il potere. Le profezie rivelano che l’Albero delle Anime verrà un giorno trapiantato nel Faerûn quando il Popolo Fatato finalmente ritornerà sulla terraferma dopo un periodo di esilio sull’Isola Verde. La Seconda Scissione invertì molti dei cambiamenti dovuti alla Piaga della Magia (Spellplague). Questo video (https://www.youtube.com/watch?v=eAoq-vwWHHg) di un seminario sull’argomento spiega la Scissione con maggior dettaglio. Aldrick riprende l’argomento: Andiamo veloci ad un paio di anni fa, alla Gencon, quando la 5a edizione venne annunciata. James Wyatt prese da parte Salvatore dopo aver terminato il seminario, e cominciò a parlare dei Reami. A quel punto la Wizard non aveva ancora pensato a cosa fare ma, stando a Salvatore, James Wyatt disse che i Forgotten Realms della 4a Edizione erano deragliati, e andavano sistemate delle cose. Fu a questo punto che Salvatore cominciò a parlare (per più di venti minuti!) dei cambiamenti che lui ed Ed avevano pianificato per anni. Salvatore vide tutto ciò come un tentativo di salvare “I Regni di Ed”, ed è quello che tutti stanno constatando. Aggiunse che era intenzionato a prendersi piena responsabilità per i Reami di questa nuova edizione perché vi aveva messo mano di persona, ma che era anche “molto orgoglioso” di quello che avevano ideato. E questo ci porta ad oggi, ai Reami della 5a Edizione che ricordano un po’ quelli precedenti la Piaga della Magia. La wiki dei Reami Dimenticati spiega come tutto ciò che era vero in passato lo è anche oggi: Alla fine della Scissione, il mondo cominciò a sembrare quello che era durante il 1300 DR…Alla fine della Seconda Scissione, la maggior parte delle conseguenze portate su Toril dalla Piaga della Magia non erano più percepibili…Molte divinità in precedenza presunte morte o scomparse riuscirono a tornare in vita (o riemergere nel mondo) durante la Seconda Scissione, e fecero rapidamente nuovi proseliti (o riuscirono a riprendersi i vecchi fedeli), ed ebbero anche successo nel reclamare almeno parte dei loro precedenti portfolio (da ciò risultò una nuova distribuzione delle sfere di influenza tra le divinità del Faerun)…La Scissione di Toril e Abeir ebbe ripercussioni sulle posizioni dei piani di esistenza e sui domini divini. La cosmologia dell'Asse del Mondo fu riarrangiato in una nuova Grande Ruota, che differisce dalla sua precedente versione per la presenza del Caos Elementale, del Feywild e dello Shadowfell. Mentre i giocatori attendono nuove ambientazioni in cui giocare nel 2018, possono essere confortati dal fatto che anche i Reami Dimenticati subiscono i cicli e i ricicli della storia. Buon Anno Nuovo a tutti quanti! Nota del Traduttore: nell'articolo l'autore ci si sofferma sulla Prima Scissione dando per scontato che i lettori conoscano bene la sua iterazione successiva (la Seconda Scissione). Trovo comunque necessario spendere due parole sul cambiamento più recente dei Reami, in modo da comprendere meglio il senso dell'ultima parte dell'articolo. In passato, ben prima della Seconda Scissione (-17600 DR), c'è stata su Toril un'altra grande catastrofe, nota come Caduta della Lacrima (-31000 DR). Sebbene vi siano varie versioni di questo evento, tutte concordano in un punto: qualcosa è caduto dal cielo, ha creato una devastazione tale da cambiare la faccia di Toril e ha portato all'estinzione dei Batrachi, la razza primigenia del mondo. Secondo le fonti più attendibili la Lacrima sarebbe stata una delle lune che orbitano attorno a Toril, probabilmente un corpo composto da molto ghiaccio; altri la definiscono una stella, mentre le cronache dei draghi ne parlano come di un "sole di cristallo". In entrambe le versioni si tratta probabilmente di una grande cometa. Questo evento è stato visto da uno degli Alti Maghi Elfici che assistette, ma non partecipò, alla Prima Scissione: egli vide attraverso i mutamenti del tempo e dello spazio sia la Caduta della Lacrima che un altro evento di simile portata, destinato ad accadere in futuro (ovvero la Seconda Scissione). La Seconda Scissione (1487 DR), invece, ha a che fare con la fusione tra Toril e Abeir, una sorta di mondo gemello dominato dai Primordiali. All'inizio dell'Era dei Disordini, Ao distrusse le Tavole del Fato permettendo al Caos che dominava Abeir di raggiungere Toril, portando dunque alla Piaga della Magia. Ma qualche tempo dopo, quando si avvide che gli dei sembravano aver imparato la lezione, Ao decise di riforgiare le Tavole e separare di nuovo Toril da Abeir. Cosa questo significhi, e a cosa potrà condurre, nemmeno gli dei lo sanno. Ci sono stati però grandi cambiamenti geografici, che hanno riportato Toril al suo aspetto precedente la Piaga della Magia: in particolare Evermeet ora fa parte a tutti gli effetti di Toril, ma è anche punto di contatto con Arvandor e il Feywild. Articolo originale http://www.enworld.org/forum/content.php?4789-Blowing-it-All-Up-and-Starting-Over#.Wk6DwbgtHW61 punto
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Ripartire sempre con il botto
1 puntoCome ben illustrato dagli interessanti articoli sulla storia di D&D che si sono sussueguiti sul portale, il sistema si è sviluppato per aggregazione da un pugno di regole non particolarmente ben pensate (vedi l'oscurità del sistema dell'allineamento, la gestione degli oggetti magici, i tabù mai giustificati riguardo ai chierici e alle restrizioni sulle armi utilizzabili dalle classi, il paradosso del nano che cade nel burrone, ecc.). I giocatori, o meglio i master, erano chiamati a colmare le lacune e le zone d'ombra del regolamento dando vita ad una miriade di ipotesi, regole della casa ed interpretazioni contrastanti. Del resto che D&D sia sempre stato un cantiere e che abbia navigato a lungo a vista traspare chiaramente dalle sue vicissitudini editoriali. Agli albori del gioco di ruolo penso fosse una cosa tollerabile, rimane comuque un esempio che nessun serio designer di giochi dovrebbe seguire.1 punto
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Ripartire sempre con il botto
1 puntoAtavica debolezza come sistema di gioco? Perché? Negli anni '70, i regolamenti di D&D/AD&D non includevano alcuna ambientazione di default che fosse concatenata alle regole e anzi il referee era/è invitato a sviluppare il proprio "milieu", quindi la debolezza di cui parli non risale propriamente all'età dei "pionieri", ma semmai a quando il prodotto è incominciato a diventare sempre più mainstream e il suo sviluppo gestito da designers sempre diversi.1 punto
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Ripartire sempre con il botto
1 puntoArticolo interessante, che può risolvere molte domande e creare molto content di gioco. Meriterebbe un compendio ( se esiste già segnalatelo ve ne prego!)1 punto
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Ripartire sempre con il botto
1 puntoQuesto articolo mette nuovamente in luce l'atavica debolezza di D&D come sistema di gioco. Un Gdr che modifica l'ambientazione per giustificare le correzioni alle proprie regole è qualcosa che non si dovrebbe mai vedere. Si tratta di un approccio progettuale completamente sbagliato e approssimativo. è il problema di quando si parte da un pugno di regole confusionarie senza capo né coda completamente slegate dal mondo di gioco. Detto questo, bisogna riconoscere che sono stati dei pionieri. Ma la tanto vituperata concorrenza che D&D accusava di plagio sfornava prodotti più interessanti e coerenti di mamma TSR.1 punto
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Ripartire sempre con il botto
1 puntoArticolo interessantissimo. Secondo il mio modesto parere, Salvatore e Greenwood hanno fatto davvero un lavoro con i fiocchi nell'armonizzare il tutto e ricucire con la storyline passata. Nella serie di libri the Sundering, hanno presentato delle narrazioni coerenti e soprattutto avvincenti di come alcuni dei scomparsi ritornino a manifestarsi su Faerun: Anche dal punto di vista della gestione della magia durante la spell-plague e dopo Greenwood ha disseminato filosofiche spiegazioni E poi, va bhé, la rinascita degli eroi, per ovviare al balzo temporale tra le edizioni.1 punto
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Dimensioni Arcane, il manuale della magia
Rispetto a molti altri giochi di ruolo, in Dimensioni, la magia assume una forma molto narrativa: non ci sono più incantesimi già fatti, cioè pronti da lanciare, con una serie di effetti ben precisi. Qui ogni incantesimo viene ideato dal personaggio-giocatore al momento del lancio a seconda delle esigenze che richiede la scena. Ogni personaggio infatti dispone di certi poteri che sono racchiusi nei così detti Arcani, ognuno dei quali rappresenta una certa branca della magia. Ogniuno di essi racchiude alcuni poteri che possono essere usati dallo stregone al momento del bisogno, manipolando i flussi di energia magica. Così l’incantesimo viene “parametrizzato” a seconda delle esigenze, creando effetti che possono variare di volta in volta. Dalla combinazione degli Arcani si possono ottenere altri poteri, generalmente più potenti ma anche più complessi e difficili da usare. La magia però costa energia, che viene “spesa” secondo quelle che sono le possibilità di ciascun personaggio, ovvero i punti magici di cui dispone. Tali punti dipendono, oltre da una caratteristica fondamentale, che è il valore di Volontà, anche dal livello che si ha nel manipolare gli Arcani e da quanti se ne conoscono, ovvero dalle capacità magiche complessive del personaggio. Gli Arcani descritti nel manuale si dividono in tre domini: Elementale, Vitale ed Extra Dimensionale. Al primo appartengono gli Arcani di Piromanzia, Idromanzia, Geomanzia, Aeromanzia e Fotomanzia; al secondo quelli di Taumaturgia, Necromanzia, Psichemanzia e Dendromanzia; al terzo l’Arcano della magia Dimensionale. Esiste anche un quarto Dominio, quello Alchemico che racchiude l’Arcano di Alchimia, conoscenza suprema a cui tutti gli stregoni ambiscono e che è descritto ampliamente nel volume Ars Regia. Tale Arcano permette la collusione e la fusione di tutti gli altri al fine di creare nuovi devastanti effetti da racchiudere anche in potenti e complessi artefatti che proprio questo Arcano insegna a gestire. Dimensioni Arcane offre numerosi spunti per giocatori che vogliono interpretare personaggi magici anche se, dall’altro lato, richiede una conoscenza del sistema ed una capacità di interpretazione notevole, non sempre alla portata dei giocatori meno esperti e, per questo, è più adatto a coloro che vogliono provare qualcosa di diverso e di estremamente avvincente, mentre può risultare più ostico per i meno veterani del gioco di ruolo. Ricordiamo che chiunque voglia visitare il sito di Dimensioni l’indirizzo è questo: dimensioni.dragonslair.it1 punto
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