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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 08/07/2022 in tutte le aree

  1. Dipende come uno approccia la creazione di una avventura/campagna. Ti puoi creare un canovaccio dettagliato di situazioni specifiche ed eventi da far succedere e farlo seguire ai tuoi giocatori, con giusto piccole deviazioni, in uno stile molto da AD&D 2E e da avventure stile Dragonlance. Ma puoi anche semplicemente creare giusto una vaga traccia con pochi paletti fermi e un mondo (o parte di esso) e lasciare i giocatori liberi di scorazzarci e fare cose più o meno a loro scelta, in uno stile più post anni 2000. Nel primo caso la storia "è del GM" e i giocatori sono comparse/spettatori. Nel secondo caso la creazione della storia è condivisa tra GM e giocatori. Nessuno dei due approcci di suo è migliore, sono validi entrambi, basta non fingere che una cosa sia l'altra. Io un tempo creavo storie più con l'approccio di cui parli tu e ora sono passato più al secondo, perché personalmente lo reputo più divertente e mi offre più libertà. In entrambi i casi ho avuto gruppi e campagne con cui mi sono molto divertito, ma sono giocatori diversi che probabilmente un gruppo non avrebbe gradito l'altro approccio e viceversa.
  2. Credo sia pensiero comune che questa debutto di Wizards restituisca il giusto valore del lavoro di Asmodee. In particolare, quando fu annunciata a Play la traduzione della 5a Edizione, Massimo Bianchini - confrontandosi con i giocatori - disse che aveva ancora il quaderno con tutti i termini utilizzati nelle traduzioni precedenti e che un punto fondamentale fosse quello di mantenere una coerenza lessicale tra le varie edizioni. Ecco, è abbastanza scontato che quel "know how" è andato perduto. Sarei curioso di sapere dove si trovi lo studio traduzioni che si occupa delle localizzazioni. Se insomma sia un nuovo dipartimento interno a Wizard o si avvalgano di un'altra mega-azienda che cura tutte le traduzioni. Fatto sta che il lavoro di cesello di un appassionato con decadi di gioco alle spalle ha un valore che il primo venuto, seppur titolato, non può effettuare. Almeno facessero girare un pdf beta tra qualche personaggio riconosciuto della community, come ad esempio si usa fare per i Kickstarter, gli errori più grossolani sarebbero immediatamente setacciati. Ho letto nei mesi scorsi alcune discussioni anche su FB sull'opportunità di tradurre terminologie consolidate, Neverwinter per citare un caso eclatante. La platea in questo caso sembra essersi divisa. Rimane il fatto che un po' per il piano delle uscite, un po' per la qualità delle traduzioni, la popolarità di questa nuova localizzazione è già al minimo storico. Produzioni così dall'alto verso il basso, come si usava fare negli anni '80 e '90, non hanno senso nel mondo contemporaneo dove le opinioni su una produzione mediocre rimanevano confinate alla soglia del negozietto di provincia. Oggi errori di questo genere minano la professionalità e la credibilità di un progetto. Ed è stupefacente, perché Wizard si è dimostrata molto attenta alle opinioni e idee dei sui clienti dal 2012 in avanti, facendo sempre valutare le proprie proposte prima di pubblicarle. L'errore è stato probabilmente quello di ritenere una traduzione un prodotto consolidato, anziché nuovo. L'unico modo per ovviare ad errori di questo tipo e recuperare la fiducia degli acquirenti sarebbe una campagna di richiamo o la distribuzione gratuita della copia riveduta e corretta, a chi ha già preso la sola. Per chiudere, credo che in molti valuteranno l'acquisto del prossimo manuale dopo averlo scorso accuratamente. Vada come vada speriamo almeno gli serva da esperienza, la 5a è al tramonto e si guarda già al 2024.
  3. Ci tengo solo a dire che se fossi stato io quel giocatore avrei reagito in un modo ben diverso, e non avrei apprezzato per niente. Con questo non voglio dire che il tuo giocatore avesse torto e io abbia ragione, siamo persone diverse. Voglio però dire che sarebbe opportuno spiegare prima che le cose al tuo tavolo funzionano così, anziché cercare di far sì che i giocatori non se ne accorgano e pensino che funzionino in un'altra maniera. Questo perché può capitare, come il tuo esempio dimostra, che se ne accorgano comunque. E a quel punto, qualcuno apprezzerà e ti ringrazierà, ma qualcun altro magari si sentirà preso in giro (non a torto) e lascerà la campagna sbattendo la porta.
  4. Good morning, I started creating a one shot and it's my first time as a master. The problem is that I wanted to create my own world with different creatures than the world of d & d. In fact I wanted to create as the final battle of the demons called Gabibbo and they have a different hierarchy in a creative way: White, Green, Black, and Red. For the white I put the same characteristics of an imp and for the green one I put Hezrou. For the other types I wanted to put something magical that was related to the spells of the warlock such as elderrich blast etc. etc. Would you help me create a biuld for the other creatures? Along with this how many creatures would it be better to put ?. (attached the photo of the red Gabibbo)
  5. Ah, questo è molto diverso ed è lodevolissimo. A questo punto, guarda, ti do un ultimo consiglio. Dal tuo ultimo post mi pare di capire che gli "aggiustamenti della trama" servano solo ad assicurare che i PG incontrino il quest giver (vedi esempio del Mago Forrest) o comunque ricevano l'aggancio a ogni nuova quest. Ma una volta iniziata la quest (il "capitolo"), non dovrebbe esserci più bisogno di nessun "aggiustamento" perché tutto può procedere liberamente in base alle loro scelte. Se le cose stanno così, il mio consiglio è: pubblica semplicemente la successione di quest. Lascia che sia ogni singolo master a decidere come proporre queste quest ai giocatori (io, per esempio, direi off-game qual è la quest e finita lì, invece di architettare un incontro "al momento opportuno" col Mago Forrest): non c'è bisogno che questa cosa sia hard-coded nel modulo pubblicato. Poi ti confesso che mantengo i miei dubbi e le mie riserve, perché molte altre cose che hai detto non mi sembrano in linea con queste tue affermazioni. Per esempio, l'ordine in cui fare incontrare le isole: lo hai scelto tu, altro che "scelta loro"; eppure non era una necessità per gli obiettivi del capitolo, o sbaglio? (Tra parentesi, la scelta tra le due in ultima analisi era a caso e dunque non era consapevole, non importa quanti ragionamenti hanno fatto in precedenza, se non li hanno aiutati a discriminare l'isola giusta sono puro colore). È una scelta legittima, eh, è il tuo modo di giocare. Però, una volta che arrivi a scrivere e pubblicare il modulo: non è meglio limitarsi, come ha detto @Albedo, a descrivere le isole, senza indicare un ordine preciso in cui si debbano esplorare? Non mi sembra che l'ordine delle isole riguardi gli obiettivi o sia un elemento essenziale a risolvere il capitolo. Tra l'altro, ridurre il modulo all'essenziale aiuterà a ridurre il numero di pagine, quindi il costo e la fatica per te, e il tempo impiegato da chi si metterà ad usarlo.
  6. Forse si sta uscendo dal seminato e si confonde il progetto con la campagna giocata. Faccio l'esempio delle due isole citate. Nel modulo del master ci saranno le descrizioni delle due isole e stop. Poi starà al master se lasciare che i giocatori scelgano dove andare. Se però il manuale riporta che indipendentemente dalla scelta fatta i giocatori devono andare nell'isola X... Questo penso sia sbagliato... E comunque il master che avrà il modulo in mano potrà comunque no. Seguire il consiglio... Però deve essere descritta anche l'isola "sbagliata".
  7. Posto che il mio tipo di gioco è completamente differente, la domanda che mi pongo è questa: Se l’intenzione è di create qualcosa per poi commercializzarla deve esserci una sostenibilità di mercato, ovvero un numero sufficiente di persone potenzialmente interessate. Dal momento in cui la tua ambientazione e la tua avventura sono così vincolate da tante particolari scelte, sei certo che la sostenibilità ci sia? Ad esempio mi pare che in questa community un’impostazione del genere non incontri il favore del potenziale pubblico. Da qui le cose sono due: - Mantieni la tua impostazione con la consapevolezza che la commercializzazione sará limitata a chi condivide la tua impostazione (e un grosso disclaimer) - Modifichi l’impostazione per rendere il materiale adeguato a un pubblico più vasto.
  8. Sì, mastero da una ventina d'anni. In sintesi: i miei gruppi non prendono mai decisioni che li allontanano dalla trama, perché non c'è una trama (nel senso di una sequenza di scene o eventi pianificati che devono succedere in un certo ordine); c'è invece un obiettivo che loro cercano di raggiungere (che è chiarito dall'inizio in modo trasparente, off-game) e c'è un insieme di ostacoli avventurosi da superare, più o meno vasto, più o meno complesso (diciamo un "grande dungeon in senso lato"). Edit. Se io giocassi il Signore degli Anelli al mio tavolo, preparerei una situazione iniziale (con i PG nella Contea in possesso dell'Anello, Sauron a Mordor che accumula potere, i Nazgul sguinzagliati alla ricerca), e metterei in chiaro con i giocatori dall'inizio il fatto che l'obiettivo della campagna è sconfiggere Sauron. Ma non avrei nessuna aspettativa su come ci riescono. Potrebbero non andare mai al Concilio di Elrond. La Compagnia potrebbe non nascere mai. Potrebbero non passare mai da Moria. Potrebbero perfino decidere di usare l'Anello come arma, se la trovano una buona idea. E, ovviamente, magari andrebbe tutto a ramengo e Sauron vincerebbe: anche questo è sempre possibile. La cosa bellissima, tra l'altro, è che a quel punto potrei rigiocare la stessa campagna più volte con gruppi diversi e assistere ogni volta allo svilupparsi di una storia completamente diversa! Meriterebbe un discorso più lungo, ma non vorrei andare off-topic adesso. In effetti, ognuna delle tue domande meriterebbe una risposta lunga e articolata. 🙂 Se ti va di aprire, per ogni domanda o per gruppi di domande, dei nuovi thread, ti rispondo più che volentieri 🙂! Qualche suggerimento, se ti interessa, lo trovi già sul mio blog, se hai tempo e ti va. (Hai seguito La Leggenda di Vox Machina, per caso? Se sì, potresti apprezzare in particolare questo e poi questo.) Per esempio, il caso della scelta tra due porte, o della scelta tra due isole, in cui tu decidi (dopo che è avvenuta) di "aggiustare" l'esito, in gergo si chiama "quantum ogre" e secondo me non è di per sé un problema, nel senso che il vero problema sta a monte: sta nel fatto che la scelta fosse a caso. Una delle parti più belle del GdR, secondo me, sta nel prendere decisioni informate e consapevoli. Se fossi un giocatore al tuo tavolo non aprirei una porta a caso: le esaminerei e cercherei indizi per capire cosa può esserci dietro ognuna, e dopo sceglierei, consapevolmente. Non sceglierei un'isola a caso: cercherei di procurarmi informazioni (biblioteche, studiosi, divinazioni eccetera) per capire qual è quella giusta, e poi mi dirigerei su quella. Non sceglierei un'epoca a caso del passato a cui tornare: farei ricerche e aspetterei di avere abbastanza informazioni, quindi tornerei indietro a colpo sicuro.
  9. Per molti giocatori è questa "arroganza" di un GM che pensa di sapere per tutti cosa è più divertente, cosa è "migliore", come "far funzionare meglio" le cose, che urta e porta a situazioni in realtà per alcuni non divertenti, in quanto difettose di vera libertà di scelta dei giocatori. Quello che proponi tu è sicuramente un possibile stile di gestione del gioco, uno che con il gruppo giusto può sicuramente dare soddisfazioni, ma non è necessariamente apprezzato da tutti. Molti giocatori quindi considerano buona educazione fare presente sin dall'inizio che si segue questo approccio, di modo da poter valutare al meglio il da farsi.
  10. GM Syrus viene braccato dallo spettro che gli artiglia il cuore. Mantenendo i nervi saldi, sfrutta il fulmine scagliato su di sé per colpire lo spettro e allontanarlo. Volette guarda sprezzante Bobby "NON CREDERE DI RIUSCIRE A CONVINCERMI CON PAROLE DEL GENERE!" esclama, diventando più minacciosa. Vedendo però che lascia l'amuleto, si avvicina lentamente cambiando espressione "...Sono così bella?" Bobby è capace di ammaliare anche gli spettri... Tutti
  11. Sasha Bjørneskind Quando vedo la creatura evocata rimango stupita. Poi vedo la gente pronta per essere sacrificata ed il mio sguardo torna serio. Un ghigno appare sul mio volto. Io domanda se tu su fuoco sa di polipazio.
  12. capisco che mandare al macero le copie stampate e ristampare tutto possa essere un notevole esborso, ma avere a destra il manuale fallato, e sinistra un foglio con scritto ad esempio "pag 36 riga 12 "piani" invece di "pianure" e via discorrendo è decisamente poco. Siamo nel 2022, oltre al documento di errata potrebbero benissimo dare un pdf gratuito con la versione corretta del manuale.
  13. Mondo la sua storia e le sue leggende La ambientazione di Beyond the sky (come si intuisce anche dal nome) è un mondo di isole volanti. Ogni isola ha una fauna e flora diverse, con culture e tradizione che variano moltissimo anche tra un isola e un altra. Dividerò questa parte in 3 segmenti, Geografia (nella quale parlerò anche di come funzionano le isole e gli spostamenti tra queste), Storia, e tecnologie. Ma devo fare una precisazione quando andrò a raccontare la storia del mondo ve la racconterò come narratore onnisciente, ma non tutti gli png sanno queste informazioni sia chiaro. Con tecnologie andrò invece a raccontare il livello tecnologico Geografia Il mondo di Beyond the sky (per quanto strutturato a isole volanti) mantiene una vaga forma sferica. Al centro del mondo infatti si trova un enorme nucleo incandescente, che crea una forza di gravità sufficiente a tenere le isole nella sua orbita. Mancando le falde acquifere, la tettonica delle placche (e tutte quelle cose che si studiano a scuola😅) Il clima e il "bioma" di ogni isola dipende esclusivamente dalla sua vicinanza dal nucleo (e in minima parte dal inclinazione del sole) E il clima? Riassumendo molto semplicemente il rapporto Temperatura media/Altezza (dal alto verso il basso) abbiamo: 🏔️zone innevate (sotto gli 0 °C) 🏞️pianure (tra i 0 °C e i 20 °C) 🏖️tropicali (tra i 20 °C e i 40 °C) 🏜️deserti (tra i 40 °C e i 60 °) 🌋zone vulcaniche (tra i 60 °C e i 100 °) ☁️accumulo di nuvole (sopra i 100 °C) 🔴nucleo (5400 °C come il nucleo terrestre) Le stagioni? Data la mancanza d'acqua e di ampie zone di terra le stagioni sono particolarmente secche (per chi non lo sapesse il mare e la terra conservano buona parte del energia del sole in estate e la rilasciano in inverno, è per questo che in Italia abbiamo un clima temperato) In questo mondo quindi gli inverni saranno molto freddi e le estati molto calde La deriva delle isole? I venti possono spostare le isole col passare dei secoli, ma questo è un procedimento monto lento (non troppo dissimile dalla nostra deriva dei continenti) Al incirca possiamo dire che si spostano di 1 metro al anno (Gli scienziati sanno che il mantello e la crosta terrestre del nostro mondo si muovono attualmente a una velocità di circa 10 centimetri l'anno) E per l'evoluzione? Data la struttura a isole non c'è un grande scambio di specie, quindi (come insegnano i fringuelli di Darwin) ogni isola svilupperà e ha sviluppato una fauna e soprattutto una flora molto diverse tra di loro. Per ironia della sorta, solo gli uccelli sono simili e comuni tra un isola e l'altra. Ovviamente con l'introduzione dei mezzi di trasporto le razze senzienti anno cominciato a commerciare piante e animali da un isola e l'altra, deturpando a volte l'ecosistema locale Quelle nuvole? Come potete vedere dal immagine a fianco tra in nucleo e le isole si trova un ampio cumulo di nuvole. Tutto il cielo del mio mondo è ricoperto (sopra e sotto) da tante nuvolette, ma quelle che si trovano negli strati più profondi sono incredibilmente dense e calde, e ricoprono lo spazio per decine di kilometri, sono nuvole che si formano dalla caduta del acqua dalle isole o dalle piogge che non colpiscono nessuna isola. Con il tempo queste nuvole si raffreddano e tornano in cielo dove poi faranno piovere, ricadendo cosi verso il nucleo dove torneranno vapore. E il ciclo del acqua rincomincia L'avventura? L'avventura si svolge nel cosiddetto arcipelago delle isole del sud, un gruppo di isole particolarmente grandi Nord e sud? Alcuni di voi si staranno chiedendo, come si riconosce il nord dal sud? Beh, proprio come noi abbiamo una stella polare anche il mio mondo a i suoi punti di riferimento. Due stelle, una a nord e una a sud, conosciute come: La vergine d'argento (una nana blu🔹 che punta a nord) e l'eroe d'oro (una gigante rossa🔶 che punta a sud). Esploreremo la mitologia di queste figure nella sezione a loro dedicata Come è invece strutturata la mappa? Ecco a voi una bozza. Questa è la mappa del mondo al momento (ma non escludo la possibilità di cambiarla in seguito) Ho usato una griglia esagonale per calcolare più facilmente lo spostamento dei player A piedi si fa una casella a cavallo si fanno due caselle in aeronave/dirigibile si fanno due caselle (ma teoricamente si possono fare i turni per guidare anche di notte) Esistono inoltre dei malus per il movimento, come correnti contrarie se si vola o terreni difficili se si va via terra. Ma a questi penserò più tardi Riporto qua un blog di questa community che parla proprio di mappe Hexcrawl, che ho trovato molto interessante. Rappresento quindi: 🟥in rosso le isole vulcaniche 🟨In giallo le isole desertiche 🟩In verde le pianure ⬜In bianco le isole innevate Quanto sono grandi le isole? Come unita di misura per le distanze si possono paragonare le isole più grandi alla Sardegna alla Corsica o alla Sicilia, mentre le più piccole somigliano per dimensioni al isola d'Elba Come volano le isole? Le isole volano grazie ad un magico materiale chiamato Caelum. La percentuale più o meno alta del Caelum negli strati delle isole le fa volare più o meno in alto. Quindi quelle "povere di Caelum" voleranno più in basso, quindi più vicine al nucleo. Mentre le più "ricche di Caelum" saranno molto in alto Storia e Lore Come era il mondo nella preistoria? Il mondo un tempo era composto da una sorta di grande Pangea volante. Su questa enorme isola vivevano quelli che saranno poi conosciuti come i "Predecessori" che (in seguito alla divisione della Pangea) si sono evoluti, in modo diverso per adattarsi ad ogni isola, nelle razze che conosciamo. Quindi teoricamente: Nani, Orchi, umani eccetera avrebbero un antenato in comune. La cosa giustifica quindi la presenza di forme di vita in più o meno tutte le isole Ma come è avvenuta la divisione della Pangea? Si racconta che sulla terra fosse nato un culto che venerava entità maligne, superiori ai mortali, ma inferiori agli dei. Esseri mostruosi chiamati Demoni. I più influenti erano otto demoni dagli smisurati poteri (le otto entità che un warlock può scegliere come patrono) Questi esseri avevano fondato una citta, la più ricca e prospera mai esistita fino a quel momento. I bardi (esagerando) dicono che questa citta avesse le dimensioni di una piccola nazione Gli dei, infuriati per l'esistenza di questo culto lanciarono un incantesimo dalle dimensioni inimmaginabili che distrusse la citta. In seguito, gli dei minori scesero su quello che rimaneva della Pangea, ed eliminarono i corpi materiali degli otto demoni maggiori. Esiliandoli in un oblio eterno, a vagare senza corpo per il mondo. Dopo di che le divinità minori aiutarono i Predecessori a sopravvivere al disastro. Dopo di ciò, gli dei giurarono che non avrebbero mai più interferito con le faccende dei mortali Da questo punto in avanti la storia per ogni isola si divide, la vedremo dunque quando arriverò a parlare delle singole isole Divinità! Spiegherò meglio le divinità, i panteon e i demoni nella sezione apposita Tecnologie e situazione delle isole Ogni isola ha un livello tecnologico diverso, che passa dal classico🏛️ alla prima rivoluzione industriale🎩. Tendenzialmente nelle isole con meno tecnologie sono molto più sviluppate le arti magiche🧙🏻‍♂️ Alcune isole sono in grado di creare golem e forgiati Mezzi di trasporto! I dirigibili e le aeronavi sono mezzi di trasporto conosciuti in tutte le isole. I dirigibili sono quelli classici che conosciamo tutti, mentre le aeronavi sono (come intuibile dal nome) vascelli volanti costruiti grazie al Caelum. Le aeronavi sono mezzi preziosi e molto costosi, ma sono in grado di portare più peso di un dirigibile e sono anche molto più sicure. La stragrande maggioranza della popolazione delle isole vede i dirigibili solo col cannocchiale non avendo mai la possibilità economica per un viaggio (non molto diverso da come nel nostro medioevo la gente vedeva salpare le navi per terre lontane senza salirci sopra) Quanto si sa del nucleo? Gli scienziati non hanno prove del esistenza del nucleo, essendo quest'ultimo coperto dallo strato di nuvole. Ma ne anno ipotizzato l'esistenza L'acqua? L'acqua non è sempre facile da ottenere, non ci sono spesso laghi sulle isole e le falde acquifere sono inesistenti. Alcune isole sopravvivono con le costanti piogge, altre hanno ghiacciai che si riempiono in autunno/inverno e che si sciolgono come fiumi in primavera/estate. Altre isole ancora raccolgono l'acqua in grandi cisterne. E per finire isole più sfortunate devono importare l'acqua dal esterno Livello di potenza? Ne parleremo in seguito Fauna e flora! Ne parleremo per ogni isola . . . Spero di poter aggiornare presto questa inserzione e di poterne aggiungere presto altre (se vi va lasciate un commento o un parere) Grazie per la lettura e arrivederci 🙇🏻‍♂️ P.s. spesso mentre scrivo faccio errori di battitura, se notate qualche errore vi pregerei di avvisarmi, grazie🙇🏻‍♂️
  14. Ok, è uno di quei progetti che magari abbiamo avuto tutti e che non realizzeremo mai, però mi piacerebbe comunque provare almeno a progettarlo... Con il mio party stiamo finendo la seconda e ultima parte della mia campagna. La prima parte è durata 6 anni, la seconda (una sorta di seguito) circa un anno e mezzo. Si tratta di un'ambientazione fantasy molto D&d classico (elfi, draghi, nani ecc), ma con un lore totalmente originale. Ci sono parti completamente originali (geografia, religione...) e cose basate sulla 5e, ma modificate (mostri, classi, incantesimi...). La campagna, nonostante fosse la prima che masterassi, è andata veramente alla grande e dopo 6 anni mi sono reso conto di come i giocatori si fossero affezionati all'ambientazione e ai png principali... Inoltre la trama è piaciuta e ha colpito tutti (niente di pazzesco, ma si scopre durante il gioco e ha diversi colpi di scena). Il tutto è sempre stato coerente e con il senno del poi si può rendere tutto ancora meglio. L'idea quindi sarebbe quella di pubblicare il tutto più o meno in questo formato: Per il giocatore -manuale dell'ambientazione per i giocatori (molto limitato, in quanto i personaggi all'inizio conoscono solo la loro porzione di mondo) il mondo è fatto così, la capitale è questa, le altre città queste e blablabla -manuale con storie e leggende per i giocatori (con tanto materiale sul lore, magari inizialmente anche dispersivo, ma consultabile quando si arriva in certi luoghi o si scoprono certi personaggi) "siete giunti a Ciccioimpero, patria di Sergio il Coccodrillo Mannaro"... e magari sul manuale alla voce Sergio il Coccodrillo Mannaro si trovano leggende su di lui legate a quest o a personaggi del luogo. Una sorta di conoscenza bardica accessibile a tutti -manuale delle regole, con le varianti rispetto a D&d classico e le classi giocabili Per il master -libro della trama della campagna diviso in capitoli (essendo una campagna LUNGA l'idea è quella di dividerla, per il master, in capitoli con macro eventi da compiere ogni volta) Capitolo 1: il terribile Bowser ha rapito la principessa e i nostri eroi dovranno salvarla... Capitolo 2: la principessa è in un altro castello e i nostri eroi dovranno andare a cercare dove sta questa roccaforte... -libro dello svolgimento, dove si spiega cosa accade in ogni capitolo, come se fosse un modulo di un'avventura standard. -manuale dell'ambientazione, stavolta completo di tutto e con i riferimenti ai capitoli per ogni luogo visitato. Essendo una sorta di open world ogni luogo avrebbe situazioni diverse se i giocatori lo visitano prima o dopo essere arrivati a quel punto della trama -manuale dei mostri e dei png -breve guida per il master su come affrontare una campagna così lunga e questa in particolare. Tipo su come gestire imprevisti o situazioni fuori dalla trama. Che ne pensate? Vi intrigherebbe come prodotto? So che sono stato vago, ma se avete domande chiedete pure
  15. Buongiorno a tutti! Stavo controllando diversi oggetti magici per capire quali potrebbero essere interessanti e mi è capitata sott'occhio la Cintura della Potenza Fisica che consente di aggiungere fino a +6 in due caratteristiche tra Forza, Destrezza e Costituzione. Ho un dubbio sull'incremento della Costituzione perché questa caratteristica incide sui punti vita acquisiti crescendo di livello. Come dice la descrizione, questa fascia conferisce un bonus che è da considerarsi temporaneo nelle prime 24h di utilizzo. Dopo questo tempo, il bonus diventa permanente, ma questo significa (o dovrebbe significare) che se incrementassi di livello indossando questa fascia, avrei conseguente incremento dei punti ferita? Ad esempio, supponiamo di avere un Monaco di livello 1 a cui è stato dato il massimale di vita. Supponiamo che abbia 14 in Costituzione, ovvero bonus +2. Questo significa che al livello 1 avrà 8 + 2 = 10 PF. Supponiamo per assurdo (per fare dei conti rapidi) che abbia la Cintura della Potenza Fisica +6 in Costituzione e Destrezza; quindi, adesso ha 20 in Costituzione (bonus +4). Questo significa che al suo incremento di livello, se indossa la cintura, avrà 1d8 + 5 come incremento di PF? Ultima domanda. Che succede togliendo la cintura? Sì, perdo il bonus e devo indossare nuovamente la cintura per più di 24h per renderlo permanente, ma che succede ai PF? Vi è una modifica dei PF acquisiti? Oppure restano invariati? Ad esempio, supponiamo di essere nella situazione di prima, ovvero Monaco con bonus +5 in Costituzione dovuto alla cintura. Adesso siamo al livello 2 con 8 + 1d8 + 5 PF. Arriva tizio che mi sfila la cintura e a me che succede? Siccome senza cintura il mio bonus Costituzione è di +2, vado a 8 + 1d8 + 2 PF? A me sembra che abbia poco senso ridurre i PF acquisiti, ma non vorrei che sia effettivamente possibile. PS: comunque, ci sono oggetti veramente sgravi. Tra i tomi/manuali, fasce e cinture, si potrebbe avere un incremento di +11 in ogni caratteristica. Se non servissero quasi un milione di monete d'oro per ottenerli, si avrebbero personaggi in grado di fronteggiare da soli dei Draghi senza nemmeno essere al livello 20 😆
  16. Bobby il Bello "Sei la rappresentazione di quello che si chiama colpo di fulmine! Un colpo di fulmine letterale! Sai ho amato una sola donna in vita mia, e tutto di te me la ricorda! E sì. Sei bellissima!" Penso a mia madre, effettivamente l'unica donna che abbia mai amato. E questo vecchio spettro effettivamente me la ricorda. Saranno i vestiti... È importante quando si dicono balle alle donne dire un novanta per cento di verità, così quel dieci è più credibile. "Perché ci attacchi? Ti hanno soggiogato? Qualcuno ti costringe? Posso aiutarti! Farei qualsiasi cosa per te!" Soprattutto uccidere la tr0ia che ti comanda, se me lo permetti...
  17. In D&D 3.5, che conosco meglio, i cambiamenti al modificatore di Intelligenza non hanno effetto retroattivo sui punti abilità. In Pathfinder 1 non ne sono sicuro. Credo (credo) che funzioni così: i cambiamenti temporanei di Int non hanno alcun effetto sui punti abilità; i cambiamenti permanenti di Int invece hanno effetto sui punti abilità e sono retroattivi, diversamente da D&D 3.5. La fonte è questa:
  18. Non è tutto sbagliato e non è un nemmeno un problema (almeno di comportamenti tossici fatti con il solo scopo di dar fastidio), semplicemente ti adatti a quelle scelte che hanno fatto i giocatori. La trama non un romanzo già scritto ma deve essere malleabile proprio per evitare che il master si trovi in situazioni difficili e si riscontrano problemi già descritti da altri prima di me.
  19. Magari non c'è una trama così stretta da cui allontanarsi, ma solo situazioni generiche impostate e un mondo intorno ai PG che si sviluppa e reagisce. Magari le scelte dei giocatori porteranno a delle cose a cui il GM non aveva assolutamente pensato, che forse saranno più divertenti per il gruppo o forse no, non è dato saperlo, ma almeno sono consequenza unica dei giocatori e delle loro scelte
  20. La risposta alla domanda evidenziata credo sia: potrebbe succedere. Con la sacra premessa che, sia come master che giocatore, ognuno ha gusti diversi, quello che penso intenda dire @Bille Boo e che dico ora io è che non tutti potrebbero prendere bene questi escamotage da "dietro le quinte" da te appena descritti; vi sono persone che potrebbero sentirsi tradite o percepire che le scelte dei loro personaggi sono ininfluenti. Sicuramente lo sviluppo degli eventi può essere divertente, ma non è l'unico appetito del giocatore che va soddisfatto, per molti vi è anche la libertà di azione come libertà di interpretazione del personaggio. Proprio perché ci sono giocatori che potrebbero non apprezzarlo, forse (opinione personale), non si dovrebbe seguire una filosofia del genere o simile nella stesura della trama di una campagna da pubblicare (dico questo per ritornare nel tema della discussione!).
  21. Confermo: è retroattivo e lo dimostrano anche le stesse regole citate da @Albedo. Infatti non capisco bene il suo secondo commento. La regola è molto chiara: Quindi, se prendi la cintura (o il bonus intrinseco, o qualunque altro aumento di Cos) al livello 7, ti aumenta immediatamente i punti ferita per tutti quei 7 livelli. Se poi sali al livello 11 mantenendo il bonus, l'aumento vale anche per i 4 nuovi livelli, quindi per tutti e 11 i tuoi livelli. E se perdi il bonus al livello 11, lo perdi per tutti e 11 i livelli. È spiegato bene: Moltiplica il totale, dice. Essenzialmente, se in un dato momento hai X dadi vita (cioè sei di livello X) e hai modificatore di Cos attuale pari a Y (comprensivo di qualunque bonus, temporaneo o permanente) i tuoi punti ferita totali sono: dadi vita + X*Y
  22. At this point, you could declare the TPK directly: a red Gabibbo is challenging enough for 10 characters of level 20... A whole team is simply impossible to defeat! My advice is to use a lone Red Gabibbo but to not use his actual stats: use the stats of a Pit Fiend and reskin it as a pup of a Red Gabibbo, instead. If you tell your players that it's an Adult Red Gabibbo, you risk to break their immersion, since it is known that fully grown Gabibbos are undefeatable. I'm happy to help, ask whatever you want about these wonderful creatures, I actually have a PhD in this field of study.
  23. il bonus lo calcoli dal momento in cui l'acquisisci. Esempio ora sei al 10 livello e hai preso la cintura al settimo. Il bonus alla costituzione è stato attivo per 3 livelli. Se lo perdi all'11 perdi i punti avuti in più per 4 livelli. Non è che se prendi la cintura la decimo livello il bonus va ad applicarsi anche ai 9 livelli precedenti.
  24. Sabrina in Ashnor rimane a te per pochi giorni, il tempo di studiarlo! poi dovremo portarlo altrove! guardo Jon ed Aelech per conferma.
  25. domanda quanto i giocatori possono influire sulla trama? Forse sbaglio ma a quanto dici, praticamente nulla (indipendentemente da cosa fanno accadono determinate cose). Questo , che è tutt'altro che un dettaglio, andrebbe chiarito subito soprattutto se in un falso open world, in tal caso conviene esplicitare subito che non è un open world. Faccio un esempio, in pathfinder, nel primo modulo dell'ira dei giusti i personaggi precipitano in un sistema di caverne dove le loro scelte sono praticamente nulle. E' chiaro sin dall'inizio. Da poco ho finito di masterare qui sul forum un avventura dove i giocatori avevano totale liberta di scelta di dove andare ma erano obbligati a passare da determinati punti perché era la loro missione. Avevano la totale libertà di scegliere con quale ordine muoversi e l'ordine avrebbe modificato leggermente gli eventi successivi. Si sono trovati in tre situazioni che avevo "pianificato" che dovessero andare in un determinato modo: un doungeon di illusioni dove avrebbero rischiato più volte di finire in un mare di lava e affrontato i loro spettri: si sono mossi usando lo smartphone per filtrare le illusioni = non hanno affrontato alcun rischio, avrei potuto far esaurire la batteria, o rompere il telefono per il caldo, ma sarebbe stata una forzatura inutile. Hanno scelto quale nave prendere per un viaggio, su una scelta di tre navi, in ogni nave sarebbe accaduta una cosa diversa, non al stessa indipendentemente dalla nave. Quella che hanno scelto li avrebbe dovuti mettere di fronte a una scelta: inimicarsi la png che avevano adottato facendo uccidere il suo cucciolo di volpe, venderla ai marinai, o combattere contro i marinai. Con dialettica e magia hanno salvato capra e cavoli. Anche qui avrei potuto "forzare" le cose e metterli di fronte alla scelta "progettata" (o quest morale se preferite). L'ultima scoperta la verità sulla png, e la png stessa l'avrebbe scoperto in quel momento avrebbero dovuto combattere contro di lei, ma la cosa è stata "disattivata" prima che potesse avvenire. Quindi le loro azioni hanno modificato la trama e l'andamento degli eventi. Nella tua campagna ciò è possibile, o i giocatori alla fine dovranno solo seguire un canovaccio prescritto? Nel secondo caso, ti conviene che la cosa sia chiara sin da subito, o potrebbe generare malcontenti. Sull'ambientazione, non devi obbligatoriamente scrivere tutto ogni minimo dettaglio (ora non conosco ciò che hai creato quindi sicuramente sbaglio) ma ambientazione e trama sono due cose separate. La trama si svolge nell'ambientazione in tal modo puoi successivamente scrive altre campagne nello stesso mondo da te creato. I giocatori/personaggi sono convinti che la loro isola sia l'unica del mondo, ma durante l'avventura scoprono che non è così. Non è un problema. Nell'ambientazione scrivi che gli abitanti dell'isola pinco pallo sono convinti di essere gli unici esseri del mondo. Non inficia il gioco, e non toglie il divertimento ai giocatori.
  26. L'effetto delle variazioni di Costituzione sui punti ferita è completo e retroattivo. Se al livello 5 ottieni un +6 (anche temporaneo) alla Cos, ottieni immediatamente +3 pf per dado vita (quindi, +15 pf), e finché mantieni il bonus mantieni l'aumento. Se passi di livello avendo il bonus, ottieni +3 pf (dovuti al bonus) anche per il nuovo dado vita. Se in seguito perdi il bonus, perdi anche tutti i pf extra ottenuti grazie ad esso. Il fatto che esistano molti oggetti magici potenti per aumentare vertiginosamente le caratteristiche è praticamente un marchio di fabbrica di D&D 3 e di Pathfinder 1. È anche una delle cose che mi piacciono meno, di quei giochi, ma questi sono gusti personali. È previsto uno specifico rapporto tra ricchezza dei PG e livello proprio per evitare "sbilanciamenti".
  27. Che poi onestamente a questo punto non avrebbe senso cercare altri
  28. Vorrei rassicurare tutti che sono vivo, e che da oggi torno a postare regolarmente... sempre che non schiatto di caldo! 🤣
  29. Martino Umano Monaco LADY SALTWOOOOD urlo contento appena entro nella sua stanza mentre mi fiondo al suo capezzale Non immagina quanto l'abbia pensata in questi giorni nel frattempo prendo una sua mano tra lei mie, con gentilezza com'è stato il mini-me? Ha fatto i capricci? ha sentito la mancanza del suo papà? una volta fatte le mie domande, mi quieto e lascio la parola agli altri
  30. Si intendevo che anche di fronte ad un evidente errore della casa (wizard/disney) il rimborso lo ottieni dai terzi come amazon ecc. e non direttamente dalla sede che potrebbe scusarsi molto più concretamente di due righe.
  31. Spero che il giocatore sia a conoscenza che le cose funzionano così. In caso contrario... uhm... diciamo che ho delle perplessità. In generale, leggendo anche il tuo precedente commento, mi è venuto questo dubbio: è proprio necessario strutturare tutto affinché chi usa questo modulo riproduca, più o meno esattamente, la stessa "trama" che avete giocato voi? Non sarebbe più interessante distribuire solo l'ambientazione, le regole, i PNG, le fazioni, e poi lasciare che ogni master e ogni tavolo vada a far evolvere la storia in direzione del tutto diversa? Verrebbe anche una pubblicazione più snella e con meno... uhm... consigli controversi. Opinione mia, eh, prendetela come consiglio non richiesto che siete liberi di ignorare. Altro consiglio: slegate il discorso sulle motivazioni da quello sugli allineamenti. Dite semplicemente (ai giocatori, quando si fanno i personaggi) che i PG devono essere motivati a salvare il mondo, perché quello è il fine ultimo della campagna, quindi è un requisito perché il PG vi si adatti. Dite solo questo. L'allineamento non è collegato a questa cosa (come dite giustamente anche voi, un personaggio può essere infame e crudele ma voler salvare il mondo lo stesso, per motivi suoi, e andrebbe benissimo), quindi non è utile menzionarlo, creerebbe solo confusione. Tra l'altro l'allineamento in 5e è già praticamente "sparito", e non ha proprio niente di "restrittivo".
  32. C'è anche modo e modo di indirizzare i giocatori. Esempio dalla mia attuale campagna: su un'isola visitata dai personaggi si annida una creatura davvero pericolosa. All'epoca della loro prima visita però hanno incontrato della gente del posto che, tra le altre cose, ha fatto riferimento a tale creatura. Ne ha parlato in toni adoranti, ma anche creepy, e i personaggi hanno deciso di evitare la zona. Perché nel contesto narrativo la creatura era vista come pericolosa/letale/indistruttibile. Se avessero voluto andare comunque ad affrontarla avrebbero potuto e sarebbero ragionevolmente morti tutti. Come conseguenza della loro libera scelta informata. Lascia la scelta, sii chiaro. Non è guidare il gruppo o togliere la sua agency, ma chiarire la situazione. Se fossero persone vere avrebbero mille indizi su quanto sia pericolosa una zona geografica e agirebbero di conseguenza. La narrazione del DM è necessariamente parziale (salvo descrivere ogni cosa nel minimo dettaglio in rapporto 1:1, ma così non si gioca più), va integrata con segnali chiari e a volte pure note off game.
  33. Ah, mi ero dimenticato di pubblicarlo! Il malvento è gas, la gente comune chiana così tutti i tipi di arie mefitiche e pericolose. Da miniera, palude, generate da mostri o magie, etc. Il popolino le ritiene anche portatrici di malattie. È una cosa che sapete un po' tutti, magari dalle vostre parti lo chiamano diversamente.
  34. Tass Il kender senti' i colpi che rimbalzavano e ferivano Tanis e Sturm e per questo immaginò che il nemico dovesse trovarsi di fronte a loro. Stappo' dunque una delle sue preziose boccetta d'inchiostro e la usò come proiettile per l'hoopack.
  35. 1 punto
    @Cronos89 @Ian Morgenvelt @Pyros88 @Athanatos @athelorn
  36. La Monte Cook Games ha deciso di rilasciare una Open License del proprio sistema, il Cypher System, dando modo ai creatori indipendenti di tutto il mondo di usarlo come base per le proprie idee. Il 06 Giugno la Monte Cook Games, la casa editrice creata da Monte Cook, ha deciso di celebrare il decimo anniversario dalla propria creazione e una serie di Kickstarter di successo rilasciando una Open License del Cyper System, il sistema creato da Monte Cook 10 anni fa per Numenera, il primo gioco pubblicato dalla casa editrice. Sarà quindi possibile utilizzare le regole base del sistema per la creazione di prodotti indipendenti, contribuendo ad arricchire l'enorme catalogo di opzioni creato negli anni dalla Monte Cook Games. Qui di seguito potete trovare l'annuncio ufficiale tradotto: Link all'annuncio: https://www.montecookgames.com/announcing-the-cypher-system-open-license/ Visualizza tutto articolo
  37. la mia profezia sui Riti Cannarsici si è compiuta , lo temevo .
  38. Penso che sia ora di guardare altrove, magari proprio a casa nostra: https://manaprojectstudio.com/it/portfolio/nightfell/
  39. 1 punto
    • 3.228 download
    • Version 1.1.0
    Avventura introduttiva a D&D-5E per un giocatore di 1° livello, scritta da me: Federico Barizza. Descrizione (attenzione agli spoiler se siete giocatori!)
  40. Jaharl Che voce hai sentito? Cosa ti ha detto? chiedo a Jill. Allucinazioni causate dal freddo intenso? Mi pare presto per il loro insorgere...
  41. Palude Rayn e Drorodec si avvicinano nel modo più silenzioso e furtivo possibile, mentre gli altri rimangono di vedetta. Il cubo di Rayn crea un'area invisibile che lo protegge, mentre con circospezione si avvicina all'uomo. L'indiviuo addormentato di Lily è completamente avvolto dai rampicanti, in modo che il suo corpo formi una sorta di X contorta e con solo il volto libero. Il malcapitato ha la carnagione molto scura, tipica delle genti del Principato del Sole e ha varie tumefazioni sul viso e, probabilmente sul corpo. I suoi vestiti sono logori, ma non avete dubbi: presentano i classici stemmi degli studiosi della Capitale. Una spilla, ben salda sul suo petto è visibile tra i rampicanti e presenta lo stemma della compagnia del Professor Lorehold, l'uomo scomparso insieme alla sua squadra e incaricato dall'Imperatore di recuperare il Libro degli Esuli. Drorodec cerca invano di usare la sua mano magica per cercare un punto debole nei rampicanti, ma questi sembrano essere ben saldi...sia al terreno che al povero uomo. Infatti, la cosa peggiore che notate è il fatto che gli stessi rampicanti entrino dentro l'individuo, passando dai luoghi peggiori. Alcuni rampicanti entrano dagli orifizi dell'uomo, altri entrano da sotto le unghie delle mani e dei piedi mentre tre rampicanti più grossi, sembrano entrare direttamente dall'addome. Più si osservano i rampicanti più sembra che questi ultimi si muovano leggermente, facendosi strada nel corpo dell'uomo. Lentamente, l'individuo incomincia a risvegliarsi mugugnando in modo dolorante. @tutti
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