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Bille Boo
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Un Nuovo Sondaggio sul Futuro di D&D
L'ho trovato davvero confuso, che significa valutare le singole abilità razziali? Se mi piacciono? Se sono esagerate? Se funzionano bene con il resto del sistema? Se caratterizzano il personaggio in modo interessante per il gioco? Non si possono valutare singolarmente, va valutato necessariamente nell'insieme: è come se ad un sondaggio IKEA mi chiedessero se mi piace la vite 4x12 del set Boaxel.5 punti
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Player poco curiosi
5 puntiSe a detta loro si ritrovano a giocare sul tapis roulant (dritti alla meta nessuna iniziativa di sorta) il problem potrebbe essere l'impostazione della campagna. Soluzioni al volo: - Responsabilizzarli: I pg vengono promossi. Gli viene assegnato un distaccamento, una piccola squadra ecc. Da lì in avanti potranno giostrarsi tra quest militari a scadenza e quest di esplorazione/cazzeggio come meglio credono. - Responsabilizzarli con la terapia d'urto: al ritorno da una quest vedono una colonna di fumo e scoprono che la loro compagnia/quelcheè è stata spazzata via, catturata o messa fuori gioco come più ti aggrada. Le gerarchie militari sono saltate e al momento non ci sono png graduati in zona a dargli ordini. Cosa faranno le reclute?5 punti
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Player poco curiosi
4 puntiConcordo in pieno con @Nyxator, e aggiungo una cosa, che dovresti poter realizzare anche nel brevissimo termine con un costo minore. Mettili di fronte a una situazione in cui devono compiere una scelta. Non una scelta tra "seguire gli ordini / l'incarico così com'è" e distaccarsene: in questo caso, come hai visto, sceglieranno la prima opzione. Mettili invece in una situazione in cui entrambe le opzioni soddisfano gli ordini pienamente, ma in modo sostanzialmente diverso. Mi è difficile fare un esempio non conoscendo la loro situazione attuale, ma potrebbero dover scegliere tra due diversi approcci per portare a termine l'incarico, o trovarsi davanti a un imprevisto di cui gli ordini non tenevano conto e dover trovare il modo di risolverlo (senza poterlo semplicemente ignorare) senza mettere a repentaglio la missione. Piccole cose come queste, in cui prendere una decisione e assumersene le responsabilità è necessario e non c'è una comoda opzione di default, possono essere un modo soft per iniziare ad "allenarli" a prendere in mano il proprio destino. Non che i modi hard proposti sopra non vadano benissimo, eh, anzi! 🙂4 punti
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Planescape: le origini
3 puntiGiocando di nuovo a Plenescape mi sono reso conto di come questa ambientazione (probabilmente la mia preferita) rimanga ancora un'ambientazione evocativa e di confine e, dopo oltre 25 anni, ancora insuperata per idee, scrittura e stile grafico. Considerando la superficialità, per non dire altro, con cui le ambientazioni vengono pubblicate in questo periodo storico spero non venga MAI convertita a qualsivoglia edizione di D&D. Cook (il suo ideatore) disse che il successo dell’ambientazione fu anche dovuto al fatto che riuscì a lavorarci sopra senza interferenze dalla dirigenza della TSR (l’editore originale di D&D), cosa che oggi non potrebbe mai avvenire. Ho pensato quindi di fare un po’ di ricerca e scrivere la genesi dell’ambientazione per capire come sono nate le idee che hanno portato alla sua realizzazione. Questo articolo è ascoltabile via podcast: L’ambientazione Planescape è stata pubblicata nell’aprile del 1994, ed è stata creata da David “Zeb” Cook. All’epoca, esisteva già un Manuale dei Piani, pubblicato nel 1987 (e anche un Deities & Demigods) che toccava argomenti simili, tuttavia, quel manuale era una guida ai singoli piani e alla cosmologia di D&D da utilizzare nelle varie campagne esistenti. Planescape era invece un’opportunità per esplorare i piani in modo diverso, un modo per avere un’intera campagna ambientata lì. Fondeva i piani con l’avventura, le filosofie degli dei e la magia. La storia dell’ambientazione inizia con un’idea di Dale “Slade” Henson, il quale voleva rinnovare il Manuale dei Piani di AD&D 1e (1987) visto che per la seconda edizione non esisteva ancora. Slade aveva anche già pensato ad un nome per la revisione: “Planescape”. Il capo del progetto Dori Hein e l’autore originale del Manuale dei Piani Jeff Grubb gestirono l’idea per un po’, ma non ne venne fuori nulla. Nel frattempo, la TSR decise che l’ambientazione Spelljammer stava esaurendo il suo scopo e voleva un sostituto che permettesse ai giocatori di “viaggiare su grandi distanze per visitare terre strane e meravigliose”. Mettete insieme questi due fatti, e l’idea di Planescape di Henson venne improvvisamente trasformata in un’ambientazione a tutti gli effetti. In questo processo di trasformazione, l’idea originale venne quasi totalmente rivoluzionata da un nuovo sviluppatore, uno che aveva il tempo e l’esperienza per supervisionare la nuova linea: David “Zeb” Cook. David "Zeb" Cook – Lucca Comics 2016 Questa nuova ambientazione doveva soddisfare alcuni requisiti che guidarono Cook durante lo sviluppo: in primo luogo, doveva essere un’ambientazione vera e propria e non solo “un posto da visitare”. Inoltre, a differenza di Spelljammer, doveva anche avere una base, che fungesse da punto d’appoggio per i giocatori. All’inizio i designer pensarono di seguire un percorso simile a Spelljammer, in cui i giocatori avrebbero avuto un artefatto che li avrebbe aiutati ad attraversare i piani. Ma alla fine Cook ebbe l’idea di creare Sigil, una città di portali al centro del multiverso, una città da cui i giocatori potessero andare ovunque. Una vista della Guglia e di Sigil dalle Outlands Secondo la rivista White Wolf del 1994, l’ambientazione era più incentrata sul gioco di ruolo e sul "pensare", non sul "muoversi e combattere", e mentre il vecchio Manuale dei Piani era un ottimo supplemento, c’era apparentemente un cambiamento di tendenza, a quei tempi, per cui la gente voleva giochi di ruolo meno complessi e più facili. Questo era qualcosa che Cook poteva offrire pur creando un’ambientazione ricca ed affascinante. Secondo Scott Haring della Steve Jackson Games nell’agosto 1994 “David Cook voleva creare un’ambientazione che fosse veramente per adulti, nel senso che l’ambientazione e le avventure ambientate al suo interno potevano sfidare le idee sulla vita, l’universo e tutto quanto.” In un articolo su White Wolf #43 intitolato Mutating the Planes, scritto da David Cook stesso, egli dice quanto segue: La ragione per cui l’ambientazione doveva essere priva di parole come demone e diavolo era a causa del “satanic panic” degli anni ‘80. Le ridicole accuse lanciate al gioco nel decennio precedente erano ancora presenti ad inizio degli anni ‘90. Questo portò la TSR a rimuovere i riferimenti a demoni, diavoli e altri mostri soprannaturali potenzialmente controversi dalla 2a edizione di AD&D, pubblicata nel 1989. Diavoli e demoni vennero ribattezzati fin dal 1991 (nel Monstrous Compendium: Outer Planes Appendix) rispettivamente in baatezu e tanar’ri, anche se spesso il testo non lasciava dubbi su che cosa fossero, le parole con la ‘D’ non vennero pronunciate per anni all’interno del gioco (ovviamente i fan ai loro tavoli continuarono ad utilizzare i nomi originali). Le descrizioni di queste razze inoltre si concentrarono maggiormente sull’aspetto extra-dimensionale della loro esistenza. Il fulcro delle loro azioni passò dalla “seduzione dei mortali” al conflitto noto come Bloodwar. Un altro grande cambiamento rispetto al Manual of the Planes fu l’aggiornamento di molti nomi di piani esterni a quelli che sono diventati i nuovi standard. Gladsheim divenne Ysgard; Hades divenne The Gray Waste; Happy Hunting Grounds divenne Beastlands; Nine Hells divenne Baator; Nirvana divenne Mechanus; Olympus divenne Arborea; Seven Heavens divenne Mount Celestia; Tarterus divenne Carceri; e Twin Paradises divenne Bytopia. Chiaramente, l’obiettivo era quello di sbarazzarsi dei nomi planari che potevano essere collegati alle religioni esistenti, sostituendoli con nomi originali. Fonti d'ispirazione Nel periodo in cui stava lavorando a Planescape, Cook aveva in gran parte smesso di leggere romanzi fantasy tradizionali. Di conseguenza, attinse a fonti insolite, in particolare “romanzi sperimentali”, che avrebbero reso i piani più “surreali”. Queste fonti includevano: Dizionario Chazari (1984), Einstein’s Dreams (1992) e Lo stretto sentiero verso il profondo Nord (XVII secolo), Le Città Invisibili (1972) e L’artefice (1960). Tutti testi estremamente diversi tra di loro in termini di argomento trattato. Il Dizionario Chazari è stato scritto da un autore serbo chiamato Milorad Pavic che scrisse sui reali Chazari che si convertirono al giudaismo negli ultimi decenni dell’ottavo secolo. Sembrerebbe un libro storico, ma la maggior parte dei protagonisti e degli eventi del romanzo sono completamente inventati. Dalla Wikipedia: Il romanzo ha la struttura di tre piccole enciclopedie con riferimenti incrociati [...] Data la sua struttura simile al dizionario, il romanzo può essere letto in una varietà di modi, piuttosto che dall’inizio alla fine. Ciò sfida i lettori a partecipare attivamente al romanzo cercando di ricombinare la storia mettendone assieme i pezzi, frammentati e, talvolta, contraddittori. Come spiega l’autore nell’introduzione al romanzo: Il libro è stato pubblicato in due edizioni, una “maschile” ed una “femminile”, che differiscono fra loro solo in un paragrafo. I Dabus parlano solo attraverso rebus visivi, con simboli che si materializzano e riempiono l'aria sopra le loro teste. Il secondo libro che è stato usato per l’ispirazione si chiama Einstein’s Dreams di Alan Lightman, e ancora una volta segue il tema del tempo. Esso romanza Albert Einstein come un giovane scienziato che è turbato dai sogni mentre lavora alla sua teoria della relatività nel 1905. Il libro consiste di 30 capitoli, ognuno dei quali esplora un sogno sul tempo che Einstein ha avuto durante questo periodo. Il libro dimostra la relazione che ogni essere umano ha con il tempo, e quindi afferma spiritualmente la teoria della relatività di Einstein. Il terzo libro, Lo stretto sentiero verso il profondo Nord è un poema giapponese scritto nel XVII secolo da Matsuo Basho che fece un pericoloso viaggio attraverso il Giappone del periodo Edo alla fine del XVII secolo. Inizia così: Ovviamente le traduzioni differiscono dato che l’originale è scritto in giapponese antico, ma è abbastanza evidente di come il viaggio abbia influenzato il lavoro di Cook. Un aspetto di Primus, il sovrano immortale di Mechanus e dei Modron Le Città Invisibili di Italo Calvino è l’immaginario resoconto che il veneziano Marco Polo fa all’imperatore dei tartari, Kublai Khan, delle città disseminate sull’immenso territorio dell’Impero. “Racconti visionari di città impossibili”. Nel descrivere le 55 città – tutte inventate, nessuna riconoscibile e ciascuna con un nome di donna – Marco Polo guarda a quei dettagli che agli occhi degli altri ambasciatori dell’imperatore Kublai Khan appaiono, per l’appunto, invisibili. Nella prefazione Calvino scrive: L’artefice è una raccolta di racconti brevi e poesie pubblicata dallo scrittore argentino Jorge Luis Borges nel 1960. brevi racconti, poesie, citazioni, estratti che parlano di sogni, le esperienze vissute, i presagi, il senso profondo dell’esperienza onirica. Nell'epilogo Borges scrive: Una veduta di Sigil Anche due film ispirarono Cook durante la genesi dell'ambientazioni: Il pasto nudo (Naked Lunch) del 1991 e Wolf Devil Woman del 1982. Il pasto nudo (Naked Lunch) è un film diretto da David Cronenberg su un uomo che ha sviluppato una dipendenza a una polvere gialla usata per uccidere gli insetti, ma accidentalmente uccide sua moglie, e viene coinvolto in un complotto governativo segreto orchestrato da insetti giganti in una città portuale del Nord Africa. Il film è ispirato al romanzo Pasto nudo dello scrittore statunitense William S. Burroughs, pubblicato prima in Francia nel 1959 e poi nel 1962 negli USA. Wolf Devil Woman è un film horror taiwanese del 1982 di Ling Chang e segue la storia di una donna simile a un lupo che cresce nelle gelide terre selvagge. Essa viene allevata dal leggendario Lupo Bianco dei Mille Anni, cresce nel deserto innevato e cerca vendetta verso il demoniaco imperatore che gli uccise i genitori. Cook dice quanto segue riguardo a questi film, “...per qualche ragione tutto questo ha iniziato a influenzare la mia mente”. Innovazioni e illustrazioni Una delle innovazioni più rilevanti in Planescape (ricordo che siamo nel 1994) è la creazione delle “fazioni” a cui i giocatori possono appartenere. Cook le descrive come “le cattive idee di filosofia su cui discutevamo al college dopo qualche birra di troppo”. Sono state introdotte in Planescape perché James Ward voleva dare ai giocatori un “senso di appartenenza” e perché Vampire: The Masquerade (1991) e i suoi successori avevano dimostrato che i giocatori erano molto interessati a organizzazioni di personaggi di questo tipo. La razza e la classe non definiscono una persona sui piani. Manca ancora un pezzo del puzzle, una filosofia – o almeno una visione del multiverso e del suo significato. Sulle strade di Sigil e oltre, le filosofie sono più che semplici idee. Sono gruppi – fazioni con leader, obiettivi, poteri e atteggiamenti. Ogni fazione ha il suo modo di vedere il multiverso e ha i suoi poteri da abbinare a questa visione. Alcune di esse vanno d’accordo, altre no, e ad alcune non potrebbe importare di meno del resto del multiverso. Ogni fazione ha il suo quartier generale, la sua filosofia, il suo allineamento, i suoi piani di influenza e le credenze e i principi che ritiene essere la verità assoluta del Multiverso. Ogni personaggio planare deve iniziare con una fazione e una volta che una fazione è scelta, il “tagliaccio” è praticamente bloccato con essa. Quindi lui o lei dovrebbe scegliere con molta attenzione. Cook ha anche adattato fonti storiche mentre lavorava a Planescape. Molto di questo si vede nella sua creazione del “cant” (la parlata dei piani) - un linguaggio gergale usato in Sigil che i giocatori amano o odiano. Il “cant” era basato sullo slang elisabettiano con un po' di slang dickensiano mescolato. Le fonti di Cook includevano Cony-Catchers and Bawdy Baskets: an Anthology of Elizabethan Low Life (1972) e The Elizabethan Underworld (1977). Ironicamente, i libri erano sulla scrivania di Cook da anni ed erano già stati usati da Steve Winter come fonte per il supplemento storico per AD&D 2e HR4: A Mighty Fortress (1992). La Lady of Pain Naturalmente, se ogni pericolo nel multiverso conosciuto è in grado di vagare per la città di Sigil, allora c’era bisogno di qualcosa che lo regolasse La città doveva essere strana, ma non doveva essere letale. È qui che è entrata in gioco la Lady of Pain. Nel manuale è descritta come segue: la Signora del dolore, per il solo fatto di esserci, rende possibile ogni cosa. È grazie a lei se molti effetti sono in essere e rende Sigil quello che è. È lei che rende Sigil sicura per i personaggi di tutti i livelli di esperienza. È lei che impedisce alle divinità di entrare in città. È lei che impedisce agli incantesimi di Gate di funzionare e protegge Sigil dal piano astrale è lei che crea i labirinti, le trappole per coloro così folli da sfidarla. Essa mantiene inoltre un controllo completo su tutti i portali di Sigil. È talmente importante da essere diventata il logo dell’ambientazione. Le precedenti ambientazioni della seconda edizione come Dark Sun e Al-Qadim erano state create con una forte influenza degli illustratori e, anche per Planescape, si è seguito questo metodo. Dana Knutson era il concept artist originale. David Cook descrive il rapporto come uno in cui lui gorgogliava e Dana disegnava tutto ciò che voleva. A sinistra incisione di Giovanni Battista Piranesi (1720-1778), a destra illustrazione di Brian Froud Inizialmente Knutson ha fatto il concept artwork per tutte le idee di Cook, ma in realtà è stato Tony DiTerlizzi che ha disegnato le illustrazioni basate sui concept di Dana che noi oggi associamo con l’ambientazione Planescape. Insieme, Knutson e DiTerlizzi, hanno creato uno stile artistico “grezzo” e “punkeggiante” per Planescape che era sconosciuto nell’industria dei giochi di ruolo ed è probabilmente lo stile di design più innovativo di sempre della TSR. Tony DiTerlizzi Così, insieme, David “Zeb” Cook, Dana Knutson e Tony DiTerlizzi hanno creato un’ambientazione strana e spaventosamente meravigliosa. Ma l’ambientazione era abbastanza strana? Non secondo Cook, che ha dichiarato che “...a causa del tempo, della pressione e della necessità che fosse giocabile non ho potuto fare tutte le cose che avrei voluto“. Ciò nonostante l’ambientazione che ha creato rimane una delle più dettagliate, strane e affascinanti di sempre. Per chi fosse interessato a maggiori dettagli su questa ambientazione consiglio il meraviglioso sito italiano planescape.it dove troverete moltissime informazioni compresa la parlata dei piani. L'ambientazione originale la trovate sulla Dungeon Masters Guild sia in versione PDF sia in versione Print on Demand. Bibliografia: Planescape Campaign Setting Shannon Appelcline, Designers & Dragons Harbs Narbs, The History of Planescape in Dungeons and Dragons Planescape.it Stormgiantgames.com Ontologicalgeek.com Wikipedia3 punti
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Player poco curiosi
3 puntiAvere una scadenza temporale urgente (e quindi non avere tempo da perdere) renderebbe questa scelta più interessante, e l'opzione di tornare indietro meno attraente. 🙂3 punti
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I Cinque Tipi di Dilemmi Morali - Parte 2
GoblinPunch finisce oggi di parlarci dei possibili dilemmi morali da inserire nelle nostre partite. Articolo di GoblinPunch del 06 luglio 2015 Concludiamo questo articolo, di cui potete trovare qui la prima parte. 4 - LA MOGLIE ADORATA: VANTAGGI MECCANICI VS PREMI NARRATIVI Va bene, mi avete beccato. Questa è solo una variante del punto 3. Ma è una variante molto speciale, e molto comune, perciò la conto come una categoria a parte. L'esempio classico è questo: quanto saresti disposto a rischiare (o sacrificare) per salvare la tua amata (e fittizia) sposa? Questo dilemma chiede ai giocatori di scegliere tra un bonus meccanico (munchkinismo) e un bonus narrativo dalle conseguenze meccaniche neutre. Questo dilemma accade spessissimo. Ogni volta che un giocatore decide di uccidere e derubare oppure di non uccidere e derubare un PNG a caso, sta ponendosi questo dilemma. Spesso non c'è uno svantaggio meccanico nell'assassinare un menestrello ambulante e prendergli le sue 3 monete d'argento. Per il puro munchkin, questo non è un dilemma. Semplicemente uccidere tutti quanti e derubarli della loro roba è normale. Ma nessun giocatore (almeno tra quelli incontrati da me) è un munchkin al 100%. Molti giocatori decidono di non uccidere tutti gli orfani. Almeno, non per meno di 100 monete d'oro. Dovete quindi trovare solo il punto di rottura di questi giocatori, e giocarci un po'. Ed è ok se i giocatori non scelgono sempre l'opzione che volevate voi. Questo significa che stanno esprimendo la propria libertà di scelta, decidendo che tipo di eroe vogliono essere. Se non avete inteso questo concetto, tornate a rileggere il paragrafo "Cos'è un Dilemma?". E ovviamente c'è anche la gloria. La Gloria a lettere maiuscole, con il pubblico che acclama e orde di fan adoranti. Il vostro personaggio sceglierà 1000mo oppure un (meccanicamente inutile) titolo onorifico? Sceglieranno la popolarità tra le masse, o un altro +1 al tiro per colpire? Orgoglio e grandiosità sono ovviamente una Cosa Positiva, ma la vergogna? Lecchereste il fango dallo zoccolo di un balor per salvare la principessa? (Il balor non è qui per raccogliere anime, ma solo per umiliare e degradare i fedeli e i puri). Un certo tipo di giocatori (e di DM) odia l'idea di umiliare i personaggi nel corso di un dilemma morale. Giocare ad un GDR non è, dopo tutto, una forma di escapismo? Non è un modo per dare potere ai giocatori? Non è incentrato sull'interpretare un eroe tostissimo che salva la giornata? Certo, è così per certe persone in certi giochi. Ma quanto vale per voi avere come avatar di gioco il Tipo Fico? Per alcuni giocatori è una domanda interessante e una vera sfida di interpretazione. Altri giocatori si troveranno a disagio nel dover scegliere tra due cose che credevano fossero garantite: essere un onorato spaccac*li e salvare la vita della gente. Ricordate solo che se volete inserire l'umiliazione (come contropartita della gloria) nei vostri dilemmi morali, per favore, vi supplico in ginocchio, fate sì che sia un'opzione che i giocatori possano scegliere senza essere costretti. Non siate quel DM che dice "Dato che hai fallito il tiro su Forza, ora sei il nuovo giocattolino sessuale del Fustigatore. Fai un tiro salvezza contro danni penetranti". Se un vostro giocatore è disposto a sacrificare l'onore pubblico del proprio personaggio per poter salvare la vita di un personaggio fittizio... credo che ciò sia un grande atto di onore privato. Un impressionante atto di eroismo. Una delle mie scene preferite in Trigun è quando Vash si umilia davanti ai cattivi per salvare alcuni ostaggi senza spargimento di sangue. Cammina a quattro zampe, abbaia come un cane mentre i cattivi lo insultano e lo dileggiano, eppure non è mai apparso più eroico. (Non tutti saranno d'accordo con me, ma non è questo il punto dei dilemmi?). Un altro esempio: cos'è meglio, segreti di cui vergognarsi e acclamazioni pubbliche, o segreti onorevoli e dileggio pubblico? Ah, e un gran applauso a Courtney Campbell, che ha masterato il primo (e unico) gioco che abbia mai visto dove è stato necessario leccare il fango dallo zoccolo di un demone. Mi ha aperto gli occhi, giuro. 5 - IL DEMONE IN GABBIA: UN PROBLEMA APERTO Questo ultimo tipo di dilemma è il più grande e vasto, e anche il più vago. Vi viene dato un problema con un'opzione ovvia e vi viene chiesto di risolverlo. Una caratteristica importante è che, invece dei dilemmi precedenti, c'è un grosso beneficio se si è svegli: non è più necessario scegliere tra due sole opzioni già descritte. Un buon esempio (preso in parte da una delle avventure di Gus L) è quello di una bara con dentro un demone orribile. Non avete le risorse per distruggere il demone o la bara, ma vi viene chiesto di occuparvene. Non potete gettarlo nell'oceano, perché il demone evocherebbe dei terribili sahuagin tramite i sogni e verrebbe liberato. Non potete seppellirlo, perché farebbe la stessa cosa con i nani. Poiché nelle vicinanze non c'è un vulcano, cosa fate? La risposta al dilemma è... non lo so. Non c'è una risposta predeterminata per questo dilemma. Ma è ovvio che conviene essere intelligenti in questo caso. Avete un mucchio di piccoli orchi appena diventati orfani. Cosa ne fate? Avete ricevuto 1.000.000 mo e il vostro master non vi permette di acquistare oggetti magici. Cosa fate con questa vasta somma di denaro? (Ammetto che quest'ultimo dilemma possa essere riformulato con la domanda "cos'è più fico?", almeno per alcuni gruppi di gioco. Ma per la maggior parte della gente, che vuole rendere il mondo di gioco un posto migliore, la vera domanda è "come posso migliorare questo posto con un milione di monete d'oro?" ed è molto più interessante). FALSI DILEMMI? Anche se ho presentato tutti questi dilemmi come binari o scelte con un numero limitato di opzioni, la verità è che i giocatori sono liberi di provare ogni genere di cosa assurda. Non c'è limite a cosa possono provare a fare i giocatori (anche se ovviamente c'è il limite imposto dalle ragionevoli probabilità di successo). Ho anche evitato di elencare quelle opzioni da "pensa fuori dalla scatola", per semplicità. Non perché non esistano, ma perché di solito sono più rischiosi e/o più circostanziali. UN DILEMMA È DESIDERABILE? Ora che avete letto un milione di parole sui dilemmi, e siete tutti eccitati dall'idea di inserirli nella vostra prossima sessione, voglio parlarvi dei motivi per i quali...non dovreste farlo. Penso che, di solito, i DM amino i dilemmi più degli altri giocatori. Vogliamo creare momenti di svolta grandiosi e teatrali, e i dilemmi sono ottimi per quel ruolo. Ma spesso i giocatori vogliono le interazioni più piccole e discrete, organiche, quelle che emergono attraverso il gioco. Come i funghi che crescono su una distesa di cadaveri di goblin. In secondo luogo, molti giocatori proprio non amano i dilemmi. Forse sono qui solo per birra, pretzel e porte da buttare giù a calci. Magari sono completisti e non amano l'idea di non poter risolvere tutti i problemi di tutti i personaggi non giocanti. O forse sono puri escapisti e non vogliono fallimenti nel percorso dei loro personaggi (nemmeno se si dovesse trattare di piccoli fallimenti accompagnati da grandi trionfi). Terzo, una volta che avete risposto a qualcuna di queste domande ("si, è meglio che uno muoia per salvare tre persone"), esse sono molto meno divertenti se vengono riproposte. Di solito i giocatori usano personaggi con una bussola morale praticamente identica alla propria, anche se altri aspetti del personaggio possono differire parecchio. In effetti è più facile giocare un personaggio che si trova dall'altro lato dello spettro "alla moda - sciatto" rispetto a come si è nella vita reale. Invece è difficile (o non divertente?) giocare un personaggio che sta facendo qualcosa che si ritiene moralmente sbagliato. Questo perché non si può fare a meno di empatizzare con il proprio personaggio. Quarto (e ultimo) molti di questi dilemmi interferiscono con quel tipo di eroismo che prevede il trionfo del bene su ogni male, senza concessioni. Questa tipologia di eroismo totale stabilisce che il personaggio può aprire la bara e sconfiggere il demone all'interno. Non deve leccare alcuno stivale, perché può prendere a calci il balor. Non deve scegliere tra A e B perché può avere entrambi, e pure C se vuole. Ho incontrato molti giocatori che partecipavano al gioco con questo assunto. [EDIT: in precedenza ho usato il termine "rule of cool" per intendere l'eroismo totale, e sono stato criticato per questo. A ragione, perché era un'interpretazione errata della rule of cool.] I dilemmi includono sacrifici, a volte triviali e a volte dolorosi, e non sono quindi necessariamente divertenti per tutti. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/07/the-5-types-of-ethical-dilemmas.html Visualizza articolo completo2 punti
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[TdG] Capitolo III - Nelle Rovine della Fortezza
Bork Rispondo con un grugnito alle parole di Iados. Io fare boscaiolo, e quando non spaccare legna, spaccare teste di mostri...o di quelli che cercando di fregare me. Lascio il discorso in sospeso, chi ha orecchie per intendere intenda. C'è sempre bisogno di braccia che sappiano brandire spada senza affettarsi dito di piede, benvenuto a bordo, ma stai in occhio, e cerca di non fare fine di "orecchie a punta".2 punti
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Un Nuovo Sondaggio sul Futuro di D&D
Ci ho dato un'occhiata, ma considerato che passar tempo a metter crocette su Ravenloft tutte le volte ha avuto come risultato un reboot dal sapore farsesco, dubito che avrò la voglia di compilare l'ennesimo questionario a breve2 punti
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[Lady Blackbird] Topic organizzativo
@PietroD Io sarei per vedere il finale ed in caso segnare io e te qualcosina sulla cena con le due ragazze nell'ultimo post, piuttosto che terminare la campagna nel topic principale e continuare un flirt in un altro topic XD Dimmi te però ^^2 punti
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Player poco curiosi
2 puntiUna situazione simile è già successa e si sono "limitati" a tornare indietro e chiedere aiuto😅, comunque ringrazio tutti per gli ottimi consigli2 punti
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Player poco curiosi
2 puntidevono andare da A a B a prendere una cosa. Normalmente c'è un ponte, giunti sul posto il ponte non c'è più. Alternativamente puoi guardarti i film "Quella sporca dozzina" e "Gli eroi di Kelly (o col pessimo titolo italiano : i guerrieri)2 punti
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Gruppo 2 - Parte 2
Thord vi fa presente che il messaggio che ha ricevuto dagli spiriti è stato in seguito alla richiesta di informazioni e presagi che potessero essere utili alla causa di Trunau e si dichiara adamantino nel voler perseguire questa pista per il bene di tutti. Seguendo la direzione indicatavi dal coboldo, che vi funge da riottante guida, raggiungete delle grosse porte di pietra, tenute socchiuse da delle pietre incastrate. Dietro le porte intravedete un lungo corridoio buio, ornato ai lati da varie statue raffiguranti nani variamente armati.2 punti
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Capo Ventura - Topic di Servizio
2 puntiCioè avrai il 5G sempre con te e non rispondi nemmeno? Ma guarda tu che modi...😒😛2 punti
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Un Nuovo Sondaggio sul Futuro di D&D
La Wizards of the Coast ha aperto un nuovo sondaggio pubblico che dovrebbe aiutare a definire il futuro di D&D, chiedendo ancora una volta ai suoi appassionati la loro opinione su una serie di argomenti inerenti al nostro beneamato gioco. Potete trovare qui il sondaggio. Partecipate numerosi a questa preziosa occasione!1 punto
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[Alonewolf87] Il Lamento della Foresta - Parte 3
Gretchen Con uno sguardo rovente, alzo il pugno verso il mannaro alle parole "potere sacro"1 punto
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Vento di Sangue 2 - Parte 2
1 puntoFlint McGraw pirata umano Annuisco mentre Ian fa le giuste domande. "Secondo me bastavano quelli che avevi, m tant'è! Già che siam qua, vediamo cosa ci propone la città..."1 punto
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I Cinque Tipi di Dilemmi Morali - Parte 2
Secondo me quasi tutti i dilemmi morali posti e classificati come in questo articolo, sono, al pari degli indovinelli, semplicemente da eliminare. Da un lato risultano costruiti e inutili, fino a palesi esercizi accademici sul trolley problem nei casi peggiori. Dall'altro spingono drammaticamente al railroading ogni qual volta i giocatori cerchino di trovare soluzioni alternative per non affrontarli e cercare di salvare capra e cavoli, che è il contrario del GdR. I dilemmi morali migliori non sono proposti dal DM, ma dai giocatori: il compito del DM è far risuonare la storia con la strada che i personaggi stanno intraprendendo, fornendo occasioni per far risaltare i temi che i giocatori vogliono affrontare. Due tipi di dilemmi meritano di essere affrontati: il dilemma centrale che porterà allo sviluppo di un personaggio e alla risoluzione del suo difetto fatale (da dosare col contagocce, verso la fine della campagna) e dilemmi che comportano interazione tra i difetti o obiettivi di più personaggi. Un personaggio è troppo codardo, un personaggio è troppo impavido: ecco che si presenta un dilemma morale. Un personaggio vuole la libertà, un personaggio vuole la sicurezza. Un personaggio rispetta gli dei e uno no. Quest'ultima tipologia di dilemmi morali possono essere usati liberamente lungo tutta la campagna, e portano discussioni al tavolo e quindi gioco. Trovo un senso in due categorie di dilemmi morali proposti dal DM. Primo, il punto 4 di questa lista, proporre un bonus di gioco vs bonus di fiction: può avere un senso se proposto saltuariamente (e comunque basandosi sui personaggi perché il bonus di fiction faccia presa). È molto "meta" come cosa, ma porta spesso a giocate divertenti e memorabili, quasi ridicole. Secondo, un dilemma morale di ampio respiro, che sia effettivamente il tema della campagna e non sia limitato ad una singola sessione; questo può essere ragionevole a patto che i personaggi possano scegliere se affrontarlo o meno. Ad esempio il nemico che sta dietro la campagna potrebbe avere una motivazione ragionevole per quello che fa, a cui uno o più personaggio potrebbe risuonare: Spartacus che libera gli schiavi e li conduce alla rivolta. I personaggi possono ignorare questo possibile aggancio e combattere il nemico come un qualsiasi nemico, o decidere che abbia ragione lui, e ribaltare la campagna. Interessante se affrontato e discusso dal gruppo, ma se ignorato non crea problemi e quindi non spinge il master al railroading. Imporre un dilemma morale, come se fosse un indovinello o un incontro, perché sembra interessante al DM cade quasi sempre piatto e porta spesso al railroading.1 punto
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Gdr per 3 giocatori semplice
1 puntoGrazie mille per la risposta. Saremmo interessati a Bounty Hunter. Una domanda forse stupida: come facciamo a giocarci? Devo scaricare qualcosa da un sito (tipo un regolamento o qualcosa del genere)? Un'ultima domanda: in Bounty Hunter c'è il DM? Ciao, no non cerchiamo un gruppo ma un consiglio su un gdr da giocare tra noi tre.1 punto
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Gdr per 3 giocatori semplice
1 puntoIn tre si può giocare (quasi) tutto basta che il DM sappia gestire bene i tempi dato che sono molto concentrati su due soli PG. Per gdr facili da giocare e divertenti in 3 ti suggerisco: Se vi piace lo scifi vi suggerisco Bounty Hunter di Guy Sclanders. Nuovo, innovativo, semplcissimo. Downfall per DM a rotazione Fiasco se volete giocare senza DM.1 punto
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Capitolo Due: Nave schiantata
1 puntoDM Mentre Martino e Sabrina cercano di aprire la porta e Jon strappa in due un'altra delle corde animate tirandola con i suoi tentacoli, l'acqua continua a salire ineluttabile fino al soffitto della caverna... In alto a livello dell'acqua, una piccola nuvoletta scura, come di inchiostro, si forma intorno alla marionetta di Jon. "MA CHE PUZZA! CHE DIAVOLO HAI FATTO?!" "...Eh, oh! Mi capita...Sai, la natura..." @albusilvecchio @Octopus83 @L_Oscuro Tutti1 punto
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Lady Blackbird [Atto Finale]
1 puntoSnargle "Gozzovigliare, Capitano? E perdersi la vera Avventura? Mi avete preso che ero un facchino e mi avete reso un pilota di una nave fantastica. Non si rinuncia a cuor leggero alla possibilità di lanciarla nei cieli a tutto vapore!" Sono sicuro che il Capitano non si aspettasse una risposta diversa da me, mi ha capito il giorno stesso che mi ha conosciuto e da allora ne è passato di tempo, insieme a lui e a Kale. "Dovreste arruolare più gente possibile della mia razza e metterli alla guida di navi mordaci come zanzare. Perfino i cani più rabbiosi guaiscono quando si trovano in una nuvola di quegli insetti. I Lupi imperiali non avrebbero scampo. Fra una missione e l'altra potrei occuparmi di testare il loro addestramento... stento a credere che mi uguaglieranno, ma con le mie dritte daranno la polvere a tutti i piloti imperiali." Ringhio soddisfatto. *** @ L'ultima cena1 punto
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HotDQ Capitolo 4: Sulla Strada
1 puntoLily @SamPey Sospiro, pesantemente e tristemente, rendendomi conto che, di nuovo, dovremo combattere. A voce bassa, vicino all'orecchio di Sel Selvek...se tutti e cinque noi dovessimo non rialzarci, fai trovare Leosin il mezz'elfo dai suonatori ed avvertilo, è molto molto importante. Brando è un paladino, io sono un druido, Nicodemo è un mago. So che abbiamo detto un sacco di bugie, ma...era necessario, le persone, su quelli che erano gli ultimi due carri....giocano con i draghi malvagi. Vanno tenute d'occhio, c'è da trovare il loro covo e controllare se stanno ricattando o covando ALTRE uova di drago. Ora ... copriti dietro di me, la mia pelle è più dura della tua e porto l'armatura. Nel frattempo ho preso la mira e scoccato contro uno di quelli in alto, sono in piedi, a cassetta, copro Selvek. Eldkin. Sono anche sopra.1 punto
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[Lady Blackbird] Topic organizzativo
Sono d'accordo con te. Per quanto sarebbe divertente ruolare una cena se fossimo in una delle fasi interlocutorie, in vista del finale meglio una conclusione netta e significativa. Che può essere una cena rispetto al resto della loro vita, se non un breve episodio? 😉1 punto
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I Cinque Tipi di Dilemmi Morali - Parte 2
Il dilemma, come gli indovinelli, è una di quelle cose soggetta al modo in cui viene posta. Non ho ancora capito come porre una scelta senza che questa venga percepita come frustrante oppure al contrario insulsa. C'è un modo universale per renderla bene? Dei test che posso fare prima di giocarla, per vedere se è eccessivamente complessa o eccessivamente banale?1 punto
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Phandelver - Gruppo di gioco
1 puntoIliukan Stanco e ferito, mi ergo ancora una volta in piedi, dopo aver adagiato Milo vicino ad Elanthiel e Sildar. Lancia e scudo alzati, mi rivolgo all'oscurità "inutile nascondersi ora. Mostratevi"1 punto
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Phandelver - Gruppo di gioco
1 puntoElanthel Ventosferzante Le parole di Sir Sildar mi sollevano, quantomeno non brancoliamo completamente nel buio: sappiamo dove hanno portato Gundren e sappiamo chi lo ha rapito. Vorrei davvero sapere cosa c'era su quella mappa! Qualcuno deve volerla ad ogni costo... Proprio quando stavo per replicare alle parole di Flint, lo vedo impugnare scudo e martello. Istintivamente la mia mano scivola alla vita: afferro una delle spade con la mano destra e con la sinistra brandisco la torcia accesa. Forse questa caverna ha in serbo altre spiacevoli sorprese...1 punto
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Capo Ventura - Topic di Servizio
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TdG Curse of Strahd
1 puntoAnlaf Resto piacevolmente colpito, di nuovo, dal piglio dell'halfling, che è riuscito a farci saltare la fila. Entro insieme agli altri, attendendo che il paggio ci faccia strada per incontrare il barone, restando un minimo attento che non ci siano sorprese.1 punto
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Un Nuovo Sondaggio sul Futuro di D&D
Bho, mi aspettavo una survey più ad ampio spettro invece ciò che verrà affrontato in futuro riguarda chiaramente un solo aspetto. Le razze. immagino che dopo Tasha ci sarà un ulteriore modifica a questo punto. Niente domande su cosa vorresti sia sviluppato né sulle tipologie di manuali, ma solo ricerca di mercato e qualche domanda su come ti trovi con le capacità razziali. Alla fine meno interessante rispetto agli altri anni. Mi è piaciuta invece la parte iniziale che ti interroga sulle regole lol.1 punto
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Player poco curiosi
1 puntoD’accordo su tutto aggiungo un’idea. Fagli assegnare una missione importante che porterà alla promozione e che comporti ricognizione, scelta e azione. Ad esempio trovare il campo degli insorti valutarne la forza e sabotare il più possibile il campo (provviste, acqua, animali, macchine, armi, prigionieri…) EDIT: Se giocano così perché interpretano un ruolo va bene non è una mancanza è il loro modo di interpretare i personaggi nel contesto. Se hanno scelto tutti di fare personaggi ligi all’ordine e alla gerarchia va bene che li giochino cosi. Un’altra opzione è promuoverli come reclute di un’unità speciale sotto il comando di un’istruttore che durante le prime missioni gli chieda di decidere. Oppure che li metta in guardia dal seguire gli ordini in modo cieco.1 punto
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FRP - La Locanda dell'Elmo di Ferro
Il mio PG iniziale è già morto 😅 ora sto usando un PNG che aveva creato il master come supporto. Metti tu la descrizione @Maestro Menatorio ?1 punto
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Chiarimento sul monaco
1 puntoAnche perché con un’arma da Monaco già faresti 1d6. Quindi è 1 pf di media in più ma per farlo sprechi un talento col quale potresti fare di meglio.1 punto
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FRP - La Locanda dell'Elmo di Ferro
@Azog il Profanatore Ecco la descrizione Poldo Tuc halfling ladro Giovane halfling, pigro e scapestrato. Non ha mai lavorato un giorno in via sua e ne fa un vanto. Tiene i capelli ricci, castani e scarmigliati un po'troppo lunghi. I suoi occhi sono grigi e sempre sorridenti. Ha modi un po'rozzi e di certo non conosce etichetta e bon ton. Poldo vorrebbe mettere a segno il famigerato "colpo della vita" per potersi finalmente sistemare al calduccio in una casetta tutta sua... Senza dover lavorare per mantenerla, è ovvio!1 punto
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Capo Ventura - Topic di Servizio
1 puntoCredo di si... quanto meno, è la stessa cosa che ho capito io, quindi a meno che non ci sbagliamo tutti e due... P.S.: mercoledì pomeriggio faccio il vaccino; a mia madre, che l'ha fatto 3 settimane fà, non ha dato nessun problema, ma altre persone sono state male per 1-2 giorni (spero di no, perchè il giorno dopo devo lavorare!), quindi non posso assicurare al 100% la mia presenza la sera del 16... fatemi gli auguri!1 punto
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(TdG) La Città Sacra
1 puntoBernard Beh che dire commento dopo l'inquietante incontro con Erynor Darkgate sapevamo che era solo questione di tempo prima che i nostri movimenti fossero notati. Almeno ora abbiamo scoperto l'aspetto e natura di uno dei servitori dei nostri avversari. Quello comunque è poco più che assassino vestito bene a mio avviso, qualcuno che ha preso ben volentieri in carico il ruolo di esecutore. Anche se quella voce aveva qualcosa di terribilmente familiare... Quando arriviamo all'ufficio di Kuro faccio un cenno di rispettoso saluto al docente Professor Kuro, buongiorno. Il mio nome è Bernard Tramennis, sono uno degli studenti del primo anno. Questi sono i miei compagni Dorian e Rael, di quest'ultimo forse avrà già conoscenza. Volevamo chiederle un colloquio privato in merito ad alcune faccende potenzialmente pericolose.1 punto
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Chiarimento sul monaco
1 puntoEsatto. Puoi usare il d8, ma non mi sembra particolarmente potente, non si rompe il gioco per questo 😉1 punto
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Capitolo Due: Nave schiantata
1 puntoJon The Fish Lobhand umano druido Faccio un cenno affermativo a Aelech. Cioè... Credo di farlo... Una piovra fa cenni? Dovrò ricordarmi di chiedergli che aspetto ha una piovra che annuisce! Mentre gli altri cercano di guadagnare l'uscita, io cerco l'orogine delle corde taglienti per abbatterle, colpirle... Qualsisi cosa!1 punto
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Lady Blackbird [Atto Finale]
1 puntoAltri Vance, la sua ciurma e Naomi tornano quindi nella stanza di Uriah, venendo accolti da un uomo rinnovato: i dubbi che lo attanagliavano fino a poco fa sono completamente scomparsi, lasciando spazio ad una fiera determinazione. Uriah sta tenendo per mano Natasha con una dolcezza che mal si addice al rude e spiccio pirata e vi saluta con un sorriso appena entrate nella stanza. Pretendo la mia birra, capitano! Dice l'uomo che vi ha accompagnati, guadagnandosi un cenno d'assenso dal Re dei Pirati, per poi lasciarvi e darvi modo di discutere in privato. Come vi avevo anticipato, abbiamo alcune questioni di cui discutere. Vi comunica Uriah, facendovi segno di accomodarvi su alcune sedie che ha fatto disporre nella stanza. Una volta che siete tutti seduti riprende a parlare Avete sperimentato personalmente l'audacia degli Imperiali: hanno inviato un incrociatore nel mezzo dei Mondi Liberi, hanno fatto prigionieri nei cieli in cui non hanno potere e, stando ai miei informatori, hanno infiltrato delle spie a Freeport nei luoghi controllati da me o dai miei alleati. E' una cosa che non possiamo permettere: nessuno di noi vuole subire il fato di Olympia. Conclude stringendo il pugno con decisione, procedendo con il suo discorso Inizieremo facendogli assaggiare la stessa paura che vogliono usare contro gli uomini liberi: ho intenzione di attaccare personalmente il Terrore dei Cieli e dargli una sonora lezione. Ma non intendo certo finire qui: l'Impero è stato in grado di prendersi fin troppe libertà in questi anni. Non li attaccheremo direttamente, ma gli faremo capire quale sia il costo che dovranno pagare per infilarsi nei nostri cieli. I miei uomini sono con me, ma avrò bisogno di ogni genere di risorsa: per questo, voglio offrirvi di lavorare ancora una volta per il sottoscritto. Potrete scegliere i compiti che preferite: avremo bisogno di combattenti, ma anche di spie e contrabbandieri in grado di portare risorse oltre le linee nemiche. Vi spiega il Re, aggiungendo Ovviamente sarete ricompensati opportunamente: qualunque sia la vostra scelta, potrete far modificare il Gufo dai miei meccanici e ognuno di voi potrà scegliere uno degli oggetti della collezione che ho accumulato nel corso di questi anni. Considerato il pagamento per aver portato Natasha fin qui. Nota1 punto
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Annunciati I Nuovi Piani della WotC per la Localizzazione di D&D
Ma invece di ricominciare la distribuzione tutta daccapo, non sarebbe più intelligente far uscire in contemporanea le ristampe rivedute e corrette dei manuali base per chi ancora non li ha comprati e i nuovi manuali usciti in precedenza e mai tradotti?1 punto
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Lady Blackbird [Atto Finale]
1 punto
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Phandelver - Gruppo di gioco
0 puntiMilo Il respiro pesante mi esce ancora dai polmoni e bava mista a sangue scende dall'angolo della bocca...0 punti
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[TdG] Capitolo III - Nelle Rovine della Fortezza
Kaspar Un nuovo figuro giunge inviatoci dalla dolce dea Aqua. Pescatori dici? Strano. Noi non ne abbiamo visti e abbiamo anche faticato per trovare una tinozza che non affondasse a metà viaggio. Questa è la prova dell'intercessione divina che ti ha portato qui da noi, da fare da apripista ed evitare che altri periscano nella via! Comunque sei arrivato tardi, quello che c'è in quel baule è nostro.0 punti
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Capitolo II Orchi e Gnoll
0 puntiLa creatura ascolta Ihan. Bene, Ihan Nicholas Mark Hekat! esclama. Direi che qui qualcuno che sa parlare lo avete! dice. Certo, io sono il maggior rappresentante della mia razza, io non sono un Beholder! Io sono IL Beholder!!! sorride. Voi volete saperne di più sul medaglione della Serpe vero? Bene, Ihan Nicholas Mark Hekat, bene. I tentacoli si allungano verso di voi, osservandovi bene. Il medaglione non lo hanno gli Orchi, ma qualcun altro! Ride. La loro esistenza è una malattia, fanno le tane nelle colline, nei tumuli e nei monti! Le loro zampe sono spade, le tenaglie sono lance, i passi sono una tempesta()!!! I tentacoli si agitano tutt'intorno. Le creature infestanti, i distruttori, il flagello dei boschi! Nessun guerriero può sentirsi al sicuro in prossimità del loro nido! Nessun pastore può dire al sicuro il proprio gregge dove loro vivono! Nessun contadino avrà un raccolto dove loro pascolano! Distruggono tutto! Mangiano uomini al pari delle pecore, piante al pari dei tacchini, galline e polli al pari della frutta! Stiamo parlando del terrore di boschi, campi, orti, case, villaggi! Continua a ridere. Nella vostra memoria si materializza un'immagine, un insettoide enorme, e Flegias rabbrividisce.0 punti
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