Campioni della Community
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Alonewolf87
Supermoderatore6Punti63.432Messaggi -
AngoloDelGdR
Ordine del Drago6Punti71Messaggi -
Ian Morgenvelt
Moderatore5Punti29.387Messaggi -
Voignar
Circolo degli Antichi4Punti14.779Messaggi
Contenuto popolare
Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 19/05/2021 in tutte le aree
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Lady Blackbird [Atto III]
3 puntiSnargle, Kale Quando siete ormai saliti sul Gufo e avete iniziato ad accendere i motori vedete arrivare la carrozza a vapore che avete usato per allontanarvi dalla villa di Gretckin. Non c'è nessuna traccia dei vostri inseguitori, però. Snargle e Kale scendono illesi dal veicolo, che sembra quasi accasciarsi quando spengono la caldaia: probabilmente il suo motore non è mai stato spinto fino a queste prestazioni. Vi preparate quindi a dare il vostro ultimo saluto al Porto Oscuro, pronti a partire per l'ultima parte di questo vostro viaggio, diretti finalmente verso quella che fin dall'inizio è stata la vostra meta: il mitico covo del Re dei Pirati. Avete vissuto numerose avventure dal giorno della fuga di Natasha dal suo matrimonio combinato e certamente avete imparato tutti qualcosa durante questo lungo viaggio nel Selvaggio Blu. Di una sola cosa siete certi: i Predatori dell'Alba non si scorderanno facilmente di voi.3 punti
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Capo Ventura - Topic di Servizio
3 punti@aykman TUTTI Piccolo recap sui simboli della mappa: Alberi della nave Scale (gradini, a pioli, etc.) Porte Finestre3 punti
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TdS - La Guerra del Nulla
2 punti2 punti
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Eclissi
2 puntiCiao e benvenuto nel circolo dei DM! All'inizo (e anche in futuro) potrebbe esser dura ma non mollare, ne vale totalmente la pena. Ti dò un paio di consigli/domande per aiutarti con la gestione della storia da te proposta. 1. Assicurati di dire ai tuoi giocatori questo. Come evidenziato nel mio ultimo video, è importante fargli sapere cosa aspettarsi dalla campagna altrimenti ti rischi di trovarti nella situazione che i giocatori non sono contenti di dove si trovano o simili (della serie "un'altra campagna darkettona di morte e distruzione, mai una gioia!) 2. Cosa ha messo i bastoni tra le ruote del Lich? Perché non ha trasformato tutti e solo parte? Se è veramente così potente, sicuramente avrà tenuto di conto che ci sono fantastici avventurieri che sicuramente avrebbero resistito all'eclissi. Potrebbe essere qualcosa di innocente come un componente del rituale andato storto o qualcosa di più intricato. A te questa scelta che giustificherà le azioni successive del BBG e darà più spessore alla storia. 3. Aggiungi più elementi per tirare in ballo i tuoi PG. Ad esempio, coloro che falliscono i tiri salvezza avranno incubi o premonizioni connessi all'evento oppure potrebbero sviluppare una sorta di sesto senso (e avere un malus per bilanciare, ad esempio). Oppure uno dei membri potrebbe essere collegato al lich (se hai un incantatore arcano potrebbe essere uno dei suoi avi che sta facendo casino) così da farli sentire parte della storia e non fattorini da far correre a destra o sinistra per fare le faccende di un PNG o uccidere non morti. 4. Sviluppa storie secondarie così che i PG potranno avere altro da fare che salvare il mondo 24/7. Una cosa che molti DM (o nuovi cRPG) sbagliano è lo strafogare i giocatori della storia principale ogni passo che fanno, ricordando loro che "Il mondo è in rovina, l'eclissi ci ha dannato a vita!" e giustificandone ogni cosa. La maggioranza lo saranno, soprattutto data la scala globale del riturale, ma ricordati di abbellire la tua campagna di altro contenuto per farla sembrare viva e vibrante. 5. Assicurati di dare ai giocatori un rifugio dove riposare e non esagerare con i problemi secondari che gli tiri addosso (ad esempio: tutti i sopravvissuti sono dei mentecatti banditi che derubano e saccheggiano gli altri perché... è l'apocalisse dopotutto (stile The Last of Us, yikes) altrimenti li deprimerai ancor di più facendoli sentire che non hanno possibilità di successo. 6. Cosa succederà quando i giocatori sconfiggeranno il Lich e il riturale verrà invertito? Il mondo rimane in rovina? Torna tutto come prima? E come? Rispondi a questa domanda ADESSO così che potrai pianificare al meglio le future sessioni e avere coerenza con le scelte del Lich e i PNG e avere qualcosa di interessate con il quale ingaggiaare e stuzzicare i PG. 7. NON strafare. Se sei un DM alle prime armi prenditela con calma. Devi divertirti anche tu e non preoccuparti se fai un errore, fanno parte dell’esperienza. Spero di esserti stato utile. Ciao e in bocca al lupo!2 punti
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Topic di Servizio Eberron
2 puntiPiccolo promemoria per i personaggi di Flos, Shania e Jill: Monesti Vilroy è il contatto datovi dalla vostra datrice di lavoro nella milizia cittadina, la prima a denunciare la scomparsa di Carbonella ed a "richiedere" aiuta a lady Oydelis per ritrovarla; siete andati a soccorrere il suo gruppo caduto in un'imboscata di briganti Per Jaharl: è una sergente che presta servizio nella tua stessa caserma, uno dei migliori elementi del corpo, soprannominata "la Sergente di Ferro" per la sua rettitudine morale (o la "Str***a di Ferro dai criminali, per lo stesso motivo); sei andato a soccorrere il suo gruppo caduto in un'imboscata di briganti Per Bartò: tu di Monesti Vilroy hai solo sentito parlare, ma sai che è una delle poche guardie che rifiuta ogni tentativo di corruzione; era del gruppo caduto in un'imboscata davanti casa tua, e di cui sei stato ritenuto possibile complice Scusate per il post, ma vista la confusione creata dall'avvicendamento dei personaggi preferisco riassumere un poco le cose2 punti
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Giocatori vs Avventura?
2 puntiCome dico dai tempi dei tempi, il DM dovrebbe essere SEMPRE dalla parte dei giocatori (senza farglielo capire però. Il successo della campagna è il successo del gruppo e un DM dovrebbe sempre tifare per il suo gruppo mentre li tiene sull spine, ingaggiati e impegnati con del contenuto leggendario. Come diceva il caro Gygax, dobbiamo dare l'impressione che i PG falliranno nel 70% dei casi quando in verità, è l'opposto.2 punti
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Come gestire una sessione puntando più sull’immaginazione dei player (che strumenti utilizzare)
1 puntoCiao a tutti premetto di nn essere un master espertissimo, ma sono curioso di sperimentare un po’ di cose. Un po’ di tempo fa sono ritornato a masterare dopo parecchio tempo e mi sono buttato di testa su un’avventura ufficiale con il supporto di roll20 visto il periodo coviddi… purtroppo esigenze lavorative (e visto il periodo meno male che ci sono esigenze lavorative) mi hanno costretto a “cedere” il party a un altro master affinché l’avventura nn morisse per colpa di un singolo e il gruppo potesse continuare a giocare… questa esperienza mi ha lasciato alcuni feedback che purtroppo nn mi hanno entusiasmato. Sicuramente nn per colpa dei player o dell’avventura, ma proprio a livello di feeling… mi ricordavo le sessioni che facevo da ragazzino (ora sto sulla quarantina) e i racconti del master mi facevano fare dei viaggi incredibili… nelle mie partite (per mia scelta ovviamente essendo il master) ho puntato molto sulla digitalizzazione dell’avventura con un’utilizzo spinto di roll20 con supporto visivi che alle fine mi hanno “rubato” un po’ la scena… na roba strana… nn so se mi sono riuscito a spiegare… complice una sessione giocata da player molto più incentrata sulla narrativa del master mi sono reso conto che forse tutte ste immagini, sti token, sti automatismi che il digitale ci offre nn siano la mia strada, o meglio, nn mi diano quell’immenso one che cerco… secondo voi che siete più esperti, come potrei gestire tecnicamente la questione? Io pensavo a utilizzare solamente una chat audio, far fare il cartografo a uno dei player e fornire al massimo qualche immagine statica. Mi piacerebbe pure far tirare i dadi fisici ai player… qualcuno a esperienza in merito??? come sistema mi garberebbe usare OSE e riproporre (opportunamente aggiustati) i vecchi moduli di D&d… che ne pensate? che mi suggerite?1 punto
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Chi è Un Bravo Cagnolone?
1 puntoArticolo di Goblin Punch del 14 agosto 2015 Ecco qui la mia classe cane. Sto ancora pensando a classi-coppia: due giocatori che gestiscono personaggi strettamente legati tra loro. In questo caso, un personaggio e il suo fedele cane. Rispetto alla coppia Bruto/Scorridore che ho postato tempo fa, è una classe più a senso unico poiché tutte le abilità di coppia sono legate al cane. Eccole qui di seguito Un bravo cagnolone Sei un cane. Non puoi tenere oggetti nelle mani. Non puoi scalare usando corde o scale a pioli. Il tuo movimento è 15, laddove il movimento umano è 12 (NdT: 12m per il cane, 9m per gli umani se usate D&D). Il tuo morso conta come una daga, una spada o uno spadone (a tua scelta, per ogni morso). Non hai alcun oggetto iniziale. Puoi seguire la maggior parte degli odori, e puoi riconoscere odori già sentiti in passato. Puoi capire le parole del tuo compagno, e ciò che dicono le persone che parlano con il tuo compagno (tramite indizi fisici e intuizione canina), ma se interagisci da solo con un PNG sei praticamente incapace di comunicare. Comprendi il Comune, ma non puoi parlarlo. Parli fluentemente il Canino. Sei un cane incredibilmente intelligente: tira il valore di Intelligenza normalmente, ma tieni presente che si tratta comunque di intelligenza canina, non adatta a tutti i tipi di attività. Per esempio puoi individuare una trappola, contare le monete o ricordarti di un luogo dove non sei stato da anni. Comunque, non potrai mai risolvere puzzle linguistici o usare strumenti, perché i cani intelligenti non sono intelligenti in quel senso. Il Migliore Amico Scegli un Migliore Amico. Ricevete entrambi un bonus di +1 a Difesa (NdT, +1 alla CA) e +1 ai Tiri Salvezza quando combattete fianco a fianco. Questo legame è permanente (fino a quando la storia o il DM non dicono altrimenti). Se il tuo Migliore Amico muore, puoi sceglierne un altro dopo aver speso una sessione come un cane molto, molto triste. I Migliori Amici lottano assieme! Se tu e il tuo Migliore Amico attaccate lo stesso nemico simultaneamente, e colpite entrambi, il nemico riceve 1d6 danni aggiuntivi. I Migliori Amici non mollano mai! Se il tuo Migliore Amico arriva a 0 pf, puoi leccargli la faccia per fargli recuperare 1d6+1pf. Se il tuo Migliore Amico viene paralizzato, controllato mentalmente, è in ira o comunque fuori controllo, puoi leccarlo/morsicarlo (ciò che è più appropriato al momento) per concedergli un secondo Tiro Salvezza contro l'effetto. Funziona solo con ciò che concede un Tiro Salvezza in prima battuta. Scodinzolare Quando scodinzoli, lanci una versione di Charme su Persone che funziona solo sui bambini. Schivata Quando sei senza armatura e in grado di difenderti da solo, ricevi un bonus alla CA pari al tuo livello, fino a un massimo di +6. Olfatto Infallibile Funziona come Individuare Veleni, Individuazione del Male, Individuazione del Magico e Individuare Non Morti, a parte il fatto che non puoi identificare oggetti magici e il raggio è limitato a 30cm. Per i non morti il raggio è di 9m. Cerca del Cane Ad un certo punto attirerai l'attenzione dei Baroni dei Cani. Ti daranno una cerca da portare a termine per provare la tua caninità. Alcuni esempi di cerche possono essere uccidere un Principe Gatto (rakshasa) che si nasconde in città, scavare in un tumulo dimenticato e riportare il femore di un re-wight ivi seppellito, oppure salvare un qualche principastro finito prigioniero tra gli orchi. (Probabilmente queste cerche involveranno anche gli altri personaggi, che ti inseguiranno gridando "Dove stai andando, ragazzo?! Torna indietro!"). Se ti rifiuti di portare a termine la cerca, o se fallisci, verrai scacciato dai Clan Canini delle città. Se hai successo ti guadagnerai molti alleati tra i Clan, e potrai chiedere il loro aiuto in città. Esempi di alcuni aiuti: gossip, consegna dei messaggi, accesso a case sicure e (in certe circostanze) un intero branco di cani di strada che lotteranno per te. Ringhio Un nemico che ti sente ringhiare deve superare un Tiro Salvezza contro la paura o essere impossibilitato ad attaccarti o avvicinarsi a te fino al prossimo turno. Non funziona se stai scappando, sei legato o comunque non sei pericoloso. Non funziona su creature che hanno almeno 2 Dadi Vita più di te. Sentire l'aria Dieci minuti in-game prima che il DM tiri per i mostri erranti, tira anche per gli odori erranti. Tira sempre sulla tabella dei mostri per l'incontro, ma descrive il tipo di odore che il mostro potrebbe emanare. Se hai già incontrato quel tipo di mostro, puoi identificarlo. (Comunicare la cosa ai personaggi, comunque, potrebbe essere arduo). Buttare a terra Quando mordi un nemico non più grande di un umano, puoi compiere una manovra di sbilanciare gratuita. Cane Parlante Tramite magia o mutazione, ora puoi parlare. Naso Epico Puoi tracciare qualsiasi cosa sia passata in un determinato luogo, senza errore, purché sia stata qui negli ultimi 100 anni. Devi conoscere già quel tipo di odore. Giocare un Bravo Cagnolone nelle vostre partite Onestamente, non poter comunicare in modo efficace, non poter usare strumenti e non poter salire una dannata scala a pioli sono dei grossi svantaggi. Raccomando quindi di basare il Grosso Cagnolone sulla classe del Guerriero, togliendogli magari qualche capacità troppo "da guerriero". Poi aggiungeteci queste capacità: Lv1 - Sei un cane, Miglior Amico, Schivata Lv2 - Sentire l'Aria, I Migliori Amici lottano assieme! Lv3 - Olfatto Infattibile, Cerca del Cane Lv4 - Gettare a Terra, I Migliori Amici non mollano mai! Lv5 - Cane Parlante OPPURE Naso Epico Giocare un Bravo Cagnolone a Centerra Sei probabilmente un Segugio Brynthic, uno degli immortali cani guerrieri che vengono passati di generazione in generazione nelle famiglie, come se fossero spade antiche. Nota del Traduttore. Potete adattare il Bravo Cagnolone alla 5a edizione di D&D usando effettivamente il Guerriero come suggerito da Goblin Punch. Bisogna tenere conto che questo personaggio non sarà "normale": non è il risultato della somma di una razza, un background e una classe. Praticamente è una razza-classe. Personalmente trovo che si possa facilmente ovviare la cosa aggiungendo competenza in Sopravvivenza e Atletica e stabilendo un danno fisso per il morso (1d6 inizialmente, diventa magico al lv6, diventa 1d8 al lv9 e 2d6 al lv14). Per l'olfatto potete concedere Vantaggio alle prove di Sopravvivenza e Percezione basate sull'olfatto. Schivata può essere sostituita con la Difesa senza Armatura del Barbaro. Scodinzolare ha una CD pari a 8 + mod. Carisma + bonus competenza. Ringhio ha una CD pari a 8 + mod. Carisma + bonus di competenza. Una creatura che supera il Tiro Salvezza è immune al tuo Ringhio per 24 ore. Cerca del Cane non dovrebbe essere una capacità di classe, ma uno spunto narrativo per il Master. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/08/new-class-really-good-dog.html1 punto
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Nuove Regole per i DM: Vittorie di Campagna
Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 21 Febbraio E' un'idea che mi è stata suggerita da Chatty DM, ma era già stata introdotta da Rob Heinsoo in uno dei riquadri intitolati "Rob dice" nella Guida ai Segreti del Game Master. E, infatti, il primo consiglio di questo articolo è "leggetevi la Guida ai Segreti del Game Master, contiene del materiale interessante". E il secondo consiglio è "rubate materiale dai Master più esperti, ma fatelo con un post di un blog, facilmente citabile, piuttosto che un post su Twitter o un approfondimento su un manuale, così le persone possono inviarlo in giro dandovi tutti i crediti." La terza parte: Una Vittoria di Campagna è l'opposto di una Sconfitta di Campagna, ovvero la penalità che i giocatori subiscono quando i loro personaggi scelgono di Fuggire. Gli eroi scappano e sopravvivono, ma subiscono una pesante conseguenza narrativa. Il villaggio viene bruciato, il nemico trova una reliquia che cercavano, degli alleati degli eroi vengono divorati. Le Vittorie di Campagna, quindi, sono dei trionfi con pesanti ricadute sulla storia: gli eroi salvano un prigioniero che si rivela essere un amico teoricamente morto, il sole fa breccia attraverso le nuvole e indebolisce l'uomo posseduto dal non morto, i personaggi trovano un oggetto magico che cercavano da tempo. Le Vittorie e le Sconfitte di Campagna devono essere sempre legate all'interno della storia principale: sono dettagli, colpi di fortuna, complicazioni, momenti di gioia o orrore. In generale, è bene che siano i giocatori a suggerire delle opzioni per una vittoria o una sconfitta e che il Game Master si limiti a scegliere la più adatta. Lasciate che i giocatori accumulino Vittorie e Sconfitte per un paio di sessioni, così che possano essere usate per risolvere le domande lasciate in sospeso nella maniera più opportuna. Il Master concede ai giocatori una Vittoria di Campagna quando il nemico ricorrente riesce a scappare automaticamente da un combattimento che sta per perdere. Gli eroi non possono fermarlo, ma ottengono una Vittoria come ricompensa. E, come per Fuggire, non è possibile utilizzarlo ogni volta: il nemico potrebbe scappare dopo il vostro primo scontro, ma questo significa semplicemente che dovrete seguirlo fino al suo covo e sconfiggerlo qui. I giocatori possono ottenere una vittoria anche dalle seguenti situazioni: Lasciar fare al Master, mettendo i propri personaggi in una situazione di svantaggio. Certo, berrò quel vino, non posso insultare questo uomo rifiutando la sua offerta solamente perchè viene chiamato Petros l'Avvelenatore. Continuando a combattere quando hanno già affrontato quattro scontri "maggiori" dall'ultimo recupero e hanno sostanzialmente terminato le loro risorse. In questo caso tirate un d6 all'inizio di ogni combattimento. Con un risultato di 1 i personaggi ottengono una Vittoria di Campagna. Il successo aumenta di 1 per ogni combattimento seguente al primo (quindi dovrete tirare un 1-2 per il secondo combattimento, 1-3 per il terzo e via dicendo). Incoraggiate i giocatori ad usare le Vittorie e le Sconfitte per mettere alla luce le cose che gli interessano. Un giocatore che propone di usare una Vittoria di Campagna per raccontare la scoperta di un'antica miniera nanica potrebbe semplicemente volervi dire che vuole giocare un dungeon crawl o che vuole provare ad inserire una componente più "gestionale", dove dovrà gestire la riapertura della miniera, mentre una Sconfitta di Campagna che colpisca quel villaggio di PNG amichevoli potrebbe voler dire che i giocatori vogliono alcune scene di interpretazione più tragiche. Dopo tutto, la vera vittoria è capire cosa piaccia ai vostri giocatori... Link all'articolo originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/campaign-wins/1 punto
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Nuove Regole per i DM: Vittorie di Campagna
In questo nuovo articolo della serie Gareth Ryder-Hanrahan propone un'aggiunta interessante per molte campagne di 13th Age: il contrario di una Sconfitta di Campagna. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 21 Febbraio E' un'idea che mi è stata suggerita da Chatty DM, ma era già stata introdotta da Rob Heinsoo in uno dei riquadri intitolati "Rob dice" nella Guida ai Segreti del Game Master. E, infatti, il primo consiglio di questo articolo è "leggetevi la Guida ai Segreti del Game Master, contiene del materiale interessante". E il secondo consiglio è "rubate materiale dai Master più esperti, ma fatelo con un post di un blog, facilmente citabile, piuttosto che un post su Twitter o un approfondimento su un manuale, così le persone possono inviarlo in giro dandovi tutti i crediti." La terza parte: Una Vittoria di Campagna è l'opposto di una Sconfitta di Campagna, ovvero la penalità che i giocatori subiscono quando i loro personaggi scelgono di Fuggire. Gli eroi scappano e sopravvivono, ma subiscono una pesante conseguenza narrativa. Il villaggio viene bruciato, il nemico trova una reliquia che cercavano, degli alleati degli eroi vengono divorati. Le Vittorie di Campagna, quindi, sono dei trionfi con pesanti ricadute sulla storia: gli eroi salvano un prigioniero che si rivela essere un amico teoricamente morto, il sole fa breccia attraverso le nuvole e indebolisce l'uomo posseduto dal non morto, i personaggi trovano un oggetto magico che cercavano da tempo. Le Vittorie e le Sconfitte di Campagna devono essere sempre legate all'interno della storia principale: sono dettagli, colpi di fortuna, complicazioni, momenti di gioia o orrore. In generale, è bene che siano i giocatori a suggerire delle opzioni per una vittoria o una sconfitta e che il Game Master si limiti a scegliere la più adatta. Lasciate che i giocatori accumulino Vittorie e Sconfitte per un paio di sessioni, così che possano essere usate per risolvere le domande lasciate in sospeso nella maniera più opportuna. Il Master concede ai giocatori una Vittoria di Campagna quando il nemico ricorrente riesce a scappare automaticamente da un combattimento che sta per perdere. Gli eroi non possono fermarlo, ma ottengono una Vittoria come ricompensa. E, come per Fuggire, non è possibile utilizzarlo ogni volta: il nemico potrebbe scappare dopo il vostro primo scontro, ma questo significa semplicemente che dovrete seguirlo fino al suo covo e sconfiggerlo qui. I giocatori possono ottenere una vittoria anche dalle seguenti situazioni: Lasciar fare al Master, mettendo i propri personaggi in una situazione di svantaggio. Certo, berrò quel vino, non posso insultare questo uomo rifiutando la sua offerta solamente perchè viene chiamato Petros l'Avvelenatore. Continuando a combattere quando hanno già affrontato quattro scontri "maggiori" dall'ultimo recupero e hanno sostanzialmente terminato le loro risorse. In questo caso tirate un d6 all'inizio di ogni combattimento. Con un risultato di 1 i personaggi ottengono una Vittoria di Campagna. Il successo aumenta di 1 per ogni combattimento seguente al primo (quindi dovrete tirare un 1-2 per il secondo combattimento, 1-3 per il terzo e via dicendo). Incoraggiate i giocatori ad usare le Vittorie e le Sconfitte per mettere alla luce le cose che gli interessano. Un giocatore che propone di usare una Vittoria di Campagna per raccontare la scoperta di un'antica miniera nanica potrebbe semplicemente volervi dire che vuole giocare un dungeon crawl o che vuole provare ad inserire una componente più "gestionale", dove dovrà gestire la riapertura della miniera, mentre una Sconfitta di Campagna che colpisca quel villaggio di PNG amichevoli potrebbe voler dire che i giocatori vogliono alcune scene di interpretazione più tragiche. Dopo tutto, la vera vittoria è capire cosa piaccia ai vostri giocatori... Link all'articolo originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/campaign-wins/ Visualizza articolo completo1 punto
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[TDS] La Miniera Perduta di Phandelver
Sì sì, lo so...sono solo un po' incasinato per fare dei post decenti, scusate. Cerco di riprendere il prima possibile.1 punto
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Attacco bonus e furtivi
1 puntoNon ci sono hard rules a riguardo ma nulla ti ferma dal farlo fintato che hai vantaggio contro il gruppo. Se il tuo DM usa le orde come un ammasso di mostri dai PF condivisi (ie: 5 goblin da 5PF = 35 PF totali) semplicemente dedurrà dal totale i PF inflitti (ie: infliggi 10 PF da qualsiasi fonte = muoiono 2 goblin del gruppo).1 punto
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I Regni del Buio
1 puntoQuando state per partire vedete Ashkabbar guidare una ventina di Orog, praticamente tutti quelli che si erano attardati nella tenda ieri con Z'ress, da voi. Ecco qui il frutto del tuo raccolto Z'ress, spero ti soddisfi. Considera che molti di loro non parlano benissimo la vostra lingua, ti consiglio di usare Shaq come tramite, è sicuramente più intelligente della media di questi qui.1 punto
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Attacco bonus e furtivi
1 puntoCiao! Ti rispondo al volo: Ogni attacco ha il suo tiro per colpire. Hai un'azione Bonus a turno, quindi o Attacchi o ottieni i Benefici dell'Azione Scaltra.1 punto
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Attacco bonus e furtivi
1 punto1. È un attacco separato quindi devi tirare per colpire. 2. Hai solo un azione bonus per turno e se la utilizzi per attaccare con la seconda arma non la puoi utilizzarle per disimpegnarti come ladro o qualsiasi altra azione bonus.1 punto
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Giocatori vs Avventura?
1 puntoè molto ambigua come affermazione: il master deve far vincere sempre e comunque i pg? o deve metterli nelle condizioni di poter vincere? Io penso sia molto importante trovare un equilibrio al tavolo: Il master non deve fare tailoring volto al TPK. Questo di base, ma ci sono delle eccezioni. La prima è questa: Qui sono d'accordo. Se c'è tanto da esplorare i giocatori non sono per forza gli eroi mega supremi del mondo. Dipende dall'ambientazione in cui sono stati inseriti. @nolavocals questa di @Lord Danarc è la Regola Aurea. In Dungeons and Dragons, essendo un gdr, penso abbia la massima priorità l'impianto narrativo dopodiché, è necessario inserire i pg in un contesto in cui possono "sentirsi fighi". Ma NON per questo i pg devono "vincere sempre e comunque", altrimenti dall'essere un gioco di ruolo, diventa un giocare per far vedere quanto siamo fighi. I giocatori al tavolo andrebbero motivati, con gli incentivi giusti, a narrare la storia del loro personaggio, le loro gesta all'interno di un contesto ideato dal master: gesta che a volte possono essere eroiche e vincenti, ma a volte "normali" ed in alcuni caso sbagliate (perdenti) che portano all'uccisione di uno o più membri. Personalmente, da master, fino al livello 10 trattengo i tiri che li ucciderebbero, dopodiché lascio decidere al dado. Il TPK è assolutamente contemplato. (evento che mi è accaduto in parte, solo una volt,a uccidendo 5 membri su 6). Ti racconto questo episodio: Thaig Nanico, luogo assolutamente inesplorato e chiuso al mondo esterno; crisi di un'infestazione sotterranea. I PG sanno che c'è uno "Squadrone della morte" (fatto di npg sopra il liv 15) che si occupa dei mostri più grossi. Per puro caso, sbagliando strada, incontrano lo squadrone ed assistono all'uccisione di un mostrone. (raccontata e descritta in 2/3 minuti). Il party aveva già affrontato qualche piccola sfida (non erano fullati). Uno dei giocatori decide di attaccare lo squadrone perché voleva rubare armi ed armature. Secondo te come ho gestito questa cosa da master? 1) Li ho disarmati (truccando il risultato dei dadi) intimandoli a continuare secondo l'obiettivo della squadra. E sembrava che fossi riuscito a dissuaderli dall'attaccare. Infatti lo squadrone andò via. 2) Nemmeno 10 secondi, questo riprende le armi e li attacca alle spalle uccidendo uno dei membri dello squadrone che ovviamente dopo lo scontro non era al max. Niente, tiro di iniziativa, ed ho ucciso quel pg in un paio di round.1 punto
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Eclissi
1 puntoGrazie dei preziosissimi consigli! Mi intriga un sacco fare il DM, ma mi sto rendendo conto che non è facile per niente. L'immaginazione non credo mi manchi, ma è difficile fare in modo che l'avventura che hai in mente si trasformi in una campagna di D&D che sia bella e divertente. Sopratutto ho notato la cosa in assoluto (per me) più difficile, è fare in modo che l'avventura non sia un binario in cui far correre i giocatori. Andando alla campagna, ottima l'idea di "coloro che falliscono i tiri salvezza". Mettere che abbiano un malus o delle premonizioni mi sembra un'ottima idea, potre fare in modo che si colleghino al Lich! Stile Sauron quando Frodo si mette l'anello. Per il punto 6 Vorrei che una volta sconfitto il Lich le persone possedute non lo siano più, e il mondo si deve dedicare alla ricostruzione. Comunque forse è esagerato fare che sia tutto il mondo, potre circoscriverlo ad una zona. grazie mille ancora! Effettivamente hai ragione, sono portato a pensare che bisogna strafare. Per impressionare i Giocatori. Quasi quasi, come hai detto te, potrei ridurre il tutto ad una singola zona. Anche per me l'impegno si riduce di parecchio. Consulterò sicuramente la tua guida! Grazie! Sto decidendo quale campagna portare avanti, ma conoscendo i miei giocatori sono molto più interessati ad una avventura Horror. Comunque hai centrato il problema, fare una apocalisse in scala globale è impegnativa. Parecchio impegnativa. Si innescherebbero molte dinamiche difficilmente gestibili (almeno per me che sono all'inizio). Credo che la ridurrò ad un livello più piccolo. Sul tuo secondo consiglio, è una cosa di cui mi sto rendendo conto. Lascierò spazio alle decisioni dei giocatori, che poi è l'essenza di D&D :-). Grazie Mille!1 punto
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Eclissi
1 punto@Pablo, un'altra domanda: quante sessioni hai in mente che duri il tutto? Te lo chiedo perché un conto è una campagna lunga, da 20 livelli o simili, che duri un anno e più, e un conto è un'avventura singola, pensata per durare alcune sessioni (diciamo... una quindicina di ore di gioco?). Avendo io fatto l'errore, molti anni fa, di iniziare la mia prima esperienza come DM proprio scrivendo una campagna lunga, posso darti un consiglio di prima mano: comincia con un'avventura singola. Tra l'altro ti permetterebbe, come ha detto @Lord Danarc, di confinare gli avvenimenti in uno spazio e un tempo limitato, anziché gestire un'apocalisse di scala mondiale. Capisco che si è sempre tentati di fare le cose in grande perché si cresce con l'idea che "più è meglio". In realtà un'avventura per salvare il Multiverso e una per salvare un villaggio sperduto possono essere altrettanto divertenti, e la seconda è molto più gestibile. Progettare una campagna lunga, inoltre, richiede di dividere l'obiettivo in tappe intermedie, per dare ai giocatori la sensazione di ottenere qualcosa anche nel breve e medio termine. Se ti interessa ho scritto una serie di guide che potrebbe tornarti utile. Parlano sia delle singole avventure che delle campagne lunghe.1 punto
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Capo Ventura - Topic di Servizio
1 punto@Redik manca lo scappellamento a destra, dico, lo vedi che stuzzica..1 punto
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Eclissi
1 puntoIo vedo un problema di fondo. L’idea, anche se non originale, mi piace, una sorta di apocalisse zombie nei FR. il problema però è proprio l’ambientazione. Nei FR, anche senza manuale di ambientazione e con il salto di 100 anni sono ancora vivi numerosi PNG di livello epico, sia buoni (elminster, diverse sorelle…) che malvagi (szass tam, alcune tenebre sopravvissute, halaster…). Senza contare i vari alti qualcosa senza nome che in questi 100 anni sono sicuramente venuti fuori. una minaccia globale da parte di Tizio Maivistoprima con una diffusione su scala globale verrebbe in qualche modo affrontata dai suddetti PNG. consiglio dunque un approccio diverso. Questa descritta è una delle prove generali. Non è stata fatta in un posto in cui ci sono personaggi molto potenti appositamente. I pg avranno quindi da un lato la possibilitá di essere loro gli eroi, anche avvertendo i suddetti png di cui sopra che comunque si saranno accorti di qualcosa, almeno alcuni. Da questo potresti quindi creare un intreccio sia con gli epici buoni che malvagi. secondo consiglio: ottima idea la lineaguida su come portare avanti la campagna, ma non devi decidere tutto. Lascia i giocatori liberi di prendere decisioni e fatti aiutare nel creare la storia. Questo ti aiuterá e renderà tutto più semplice e divertente. EDIT: questa campagna quindi prende il posto dell’altra?1 punto
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Prologo: Il Concilio
1 puntoLocanda improvvisata, padiglione commerciale fuori dalle mura - sera Calibano - Druido umano Nelle terre selvagge la notte avvolge tutto nel suo abbraccio di tenebra mentre le stelle splendono orgogliose e con essa arriva un fitto silenzio, quasi assordante, che invita al silenzio e al riposo. Al contrario, la notte in queste terre è tanto vivace quanto il giorno. Le locande improvvisate si animano di fragorose risate e schiamazzi. Più la notte si fa fonda e più uomini e donne si animano svuotando avidamente boccali di birra, ansiosi di vivere come se tentassero di rifiutare la fine di un altro giornata resistendo all’inesorabile ciclo giorno e notte e, quindi, allo scorrere del tempo. Ho riportato ai miei compagni tutti gli accadimenti in città -forse non proprio tutto - e hanno condiviso la mia intenzione di recarmi al concilio da solo così da abbassare probabilità di essere scoperti. Adesso riposano nelle loro tende mentre siedo per terra vicino al falò. Mi rendo conto che da settimane non mi fermavo a riflettere occupato prima dai preparativi per il viaggio è poi dal viaggio stesso. Improvvisamente vengo avvolto da un profondo senso di inquietudine che mi stringe con una morsa allo stomaco. La minaccia della guerra incombente sta diventando sempre più reale. Sarà un’occasione per tanti eroi di dar prova del loro valore. Ma quante vite innocenti verranno spezzate? A questo pensiero una tristezza infinita mi colpisce come una fiamma che brucia ogni speranza. Mi calo senza accorgimene in un sonno inquieto è popolato da sogni disturbanti.1 punto
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Topic di Servizio
1 puntoIo invece preferirei avere un/a terzo/a compare di viaggio. Ci sono anche alcuni giocatori sul forum che reputo un po' tossici, per cui fare una selezione ad invito, invece che un reclutamento aperto.1 punto
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Capo Ventura - Topic di Servizio
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Il futuro di Dawnstar - topic di servizio
Non l'hanno fatto, forse si sono fidati che era già stato fatto.1 punto
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Eclissi
1 puntoCiao! Beh si, ci sta! Deduco che avete appena finito l'avventura dello Starter Set. Ti faccio qualche domanda: - Tutti gli abitanti della città sono stati trasformati? - Una volta finita questa scena ci sarà un combattimento contro i posseduti suppongo? - Dato il graaaande numero di PNG in città probabilmente il gruppo verrà spinto a scappare. Giusto? Forse il gruppo sarà spinto a scappare anche per evitare di uccidere comuni cittadini che sono stati trasformati.. forse. Ti consiglio a quesrto punto di mettere fin da subito qualche Png che non si trasforma (così da dare fin da subito ai player quest'informazione).. magari anche questi poterbbero venire attaccati dai posseduti, dando così l'opzione ai player di andare a salvarli o lasciarli indietro. Raggiunta la successiva città, o magari un piccolo villaggio, ci saranno altri PNG trasformati. A questo punto potrestri far trovare loro la prima "comunità" di sopravvissuti, con qualche PNG che sia in grado di spiegar loro, a grandi linee, cosa sta succedendo (un vecchio Saggio magari?).1 punto
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Capo Ventura - Topic di Servizio
1 puntoAh, ok, pensavo fossero delle scale a chiocciola... scusa. 😅1 punto
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Frastornato
1 puntoSì, ma con una piccola postilla. L'azione di carica (che sia di round completo o meno) è fattibile solo in determinate condizioni di movimento. Se attivi Shield Slam con un'azione di carica allora ci puoi combinare Shield Charge e fare Attacco con Scudo + Daze + Trip Se attivi Shield Slam con un'azione di round completo (cosa fattibile anche se non hai le condizioni di movimento per la carica) allora non ci puoi combinare Shield Charge e puoi fare solo Attacco con Scudo + Daze.1 punto
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Capo Ventura - Topic di Servizio
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Creo una ambientazione, consigli e pareri?
Il consiglio principale rimane sempre quello: coinvolgili il più possibile nella creazione del mondo, capisci se hanno delle aspirazioni e "concedigliene" una parte, in modo che abbiano qualcosa che vogliano proteggere e difendere, oltre ad incentivi per impegnarsi nell'aiutare png e altro che li possano assistere Per le tue domande, non credo ci sia una risposta giusta; potrebbero rimanere sulla stessa isola per tutti e venti i livelli, se la storia li coinvolge e il tutto si svolge in maniera organica; se tornare o meno indietro dipende da tanti fattori, se si appassionano alla storia ed ai png che li coinvolgono potrebbero non avere problemi, altrimenti potrebbero essere "obbligati" a farlo (il cattivone che devono uccidere è nella città che hanno lasciato tre livelli prima, ma ora possono attaccarlo e sconfiggere) Io ti consiglierei una trama "portante" che si dipani per quanti più livelli, come detto con magari vari filoni con vari stili, in modo che i pg possano seguire quello che più gli interessa, collegato a sotto quest che li interessino; l'idea migliore potrebbe essere creare delle piccole "mini-campagne" che i personaggi possono avviare, e nel caso bloccare, tutte più o meno che coprano due o tre livelli, che nel caso puoi riutilizzare alla bisogna, esempio banale: al livello 1 la figlia del capovillaggio viene rapita per un riscatto, al livello 10 è la figlia di un potente mago rapita perché col suo sangue si attiva un antico rituale (nota, una esclude l'altra, riutilizza e adatta se i pg saltano la quest al livello basso e la "attivano" a quelli alti)1 punto
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Lady Blackbird [Atto III]
1 puntoLady Blackbird "Arriveranno", commento, mentre mi porto in cabina. "Qual è l'utilità della mia presenza qui, capitano?", chiedo poi: "Vogliamo vedere se riesco a far schiantare in fase di decollo una nave mai pilotata prima?".1 punto
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Chi è Un Bravo Cagnolone?
1 puntoSecondo me può essere anche interessante, ma di sicuro deve essere una campagna rapida, più puntata sulle lotte che sul parlato, altrimenti tutti si stuferebbero (anni fa non sapevo che il druido potesse trasformarsi solo per tot ore in animale, e rimanetti circa un mese in forma d'orso per non perdere lo "slot"), persino io. Lo proverò di certo, ma apporterei una modifica: con un tiro carisma il cane può farsi capire da tutti. O magari ci si inventa la "dinastia-dei-cani-parlanti-anche-al-primo-livello" e ci si diverte come gli altri sin da subito. A quel punto come no! Io ho fatto una campagna sotto forma di lupo che poteva parlare, e non è stato TROPPO noioso, poi dopo un po' diventa ripetitivo, e un giocatore non fortemente motivato perde la concentrazione e la voglia di giocare. Oppure, ho pensato, giocare due giocatori, uno gnomo dei boschi druido e un cane, tra loro si capiscono tutti son contenti.1 punto
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[Capitolo 2] Il buio è vivo
1 puntoRallo Andrej ha il potere di far perdere la pazienza, potere che se usato con un Beholder rischia di far perdere qualcos altro a tutto il gruppo. Visto che ho iniziato io questa discussione mi sembra giusto che sia io a finirla "Eccellenza che ne pensate di questa spledida giubba?" esclamo tirando fuori la strana veste elegante formata da tanti ricami che richiamano oggetti di uso quotidiano "Guardate la qualita' e la precisione dei ricami e la ricchezza delle decorazioni...sono certo che sarebbe una gran bella aggiunta alla vostra munifica collezione"1 punto
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Creo una ambientazione, consigli e pareri?
Carine le due idee di quest; l'unica cosa che mi sento di raccomandare: se vuoi creare una campagna sandbox, occhio ad organizzare prima i livelli degli incontri, perché potresti trovarti ad alzarli o abbassarli di colpo in base a quando il party decide di seguire le varie quest Sempre per immaginare una campagna sandbox, puoi collegare le due mini quest a qualcosa di più grande, sfruttando l'organizzazione che introduci nella seconda, e creando quindi una minaccia a tutto il regno che può coinvolgerli per più tempo; potresti dividerla in tre filoni, che i personaggi potranno seguire a loro piacere, giusto per darti un'idea: un filone più politico, in cui dovranno smascherare la corruzione di industriali e mercanti; uno più militare, in cui dovranno dare la caccia ai rappresentanti dell'organizzazione; ed uno più esplorativo, in cui trovare artefatti o simili in una corsa contro il tempo. Una buona idea potrebbe essere stilare una sorta di "tabella di marcia" per i tre filoni: dopo tot giorni succede X, a meno che i personaggi non lo impediscano, se i personaggi fanno Y si aggiungono o tolgono dei giorni. A questa trama "generale", puoi affiancarne qualcuna più locale, che i pg possono seguire nei loro viaggi. Ad esempio: uno spirito maligno imprigionato da tempo si risveglia, ed inizia a possedere le persone in un villaggio; un mercante/brigante ha preso in ostaggio la figlia di un contadino, minacciando di ucciderla se non paga i suoi debiti; agenti di un altro regno possono fare i gradassi in casa di un potente, ma decaduto, clan locale; o in generale qualsiasi cosa può saltar fuori da un generatore di trame1 punto
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Sangue di RE
1 puntoEh, non è facile, la versione breve è che devi creare situazioni e non storie, problemi e non soluzioni. Quello che hai narrato non è un problema, è la soluzione del problema: il Re ha avuto un'idea intelligente per risolvere questo problema, che i PG scoprono esistesse insieme alla soluzione. Jorel ha sofferto e ha dovuto fare una scelta moralmente interessante: i PG lo scoprono dopo. Fin qui, c'è la storia che hai raccontato, ma non ci sono problemi e situazioni che richiedono ai giocatori di raccontare la loro storia e inventare una soluzione al problema, i.e. giocare. Gli assassini che vogliono uccidere il Re è una situazione interessante. Il piano del Re per risolvere il problema, su cui guidi i giocatori, è la soluzione del problema e quindi quella situazione che era interessante non lo è più, è finita. Va benissimo ovviamente, non è che tutto debba essere gioco, ma come ti hanno detto questa parte puoi semplicemente raccontarla prima della partita.1 punto
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Cap. 2 La miniera
1 puntoNarcyssa "Siete nani coraggiosi e forti! Qualsiasi cosa esca da quella porta, voi affrontatela e tenetela distante da me" incito i nani, e in realtà tutti coloro che non sono la sottoscritta. Ma per buona misura, mi proteggo con un paio di formule ben piazzate. DM1 punto
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Sangue di RE
1 puntoIn tal caso penso ti convenga cambiare tutta la scena dell'arresto. Non di giorno, ma di notte, quando dormono nelle loro camere (singole immagino). Di certo non hanno armi, armature ed equipaggiamento e 1 vs 5 guardie non possono fare altro che arrendersi e venire portati via, in mutande fino al processo. Così hai anche il "bello" di mandarli senza equipaggiamento Sarà meno teatrale ma forse più funzionale Sulle domande.. bhè sai bene che se ne pensi 125363644 possibili, loro ne faranno comunque una che non hai previsto 🙂1 punto
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É uscita la Van Richten's Guide To Ravenloft
Vi ricordiamo che oggi è la data ufficiale di uscita del più recente manuale per D&D5E, la Van Richten's Guide To Ravenloft. Ne approfittiamo per mostrarvi alcune ulteriori immagini di anteprima dal manuale.1 punto
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Frastornato
1 puntoUna traduzione fuorviante, ti cito l'inglese originale. Praticamente non può compiere azioni (di movimento, standard, di round completo, veloci, immediate) ma non ci sono vantaggi particolari nell'attaccarla (non è considerata colta alla sprovvista o incapacitata).1 punto
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Capitolo 3 - Dragons of Hope
1 puntoTanis Tanis sostenne lo sguardo di Raistlin, ma non rispose. Dentro di sé però sorrise: se per mettere le incredibili risorse del mago al servizio del gruppo fossero servite provocazioni e frecciatine, ne aveva una faretra piena da utilizzare. Parleremo volentieri con il Consiglio disse d'accorso con i compagni. Anzi, era lieto che i liberati avessero trovato le forze per provare a riprendere in mano il loro destino. Era un ottimo segnale.1 punto
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Chi è Un Bravo Cagnolone?
1 puntoIntanto è chiaro che la classe è pensata per un certo tipo di avventure. Del tipo "Un ragazzo e il suo cane", avventure per bambini o ragazzini o volutamente dal tema avventuroso ma con elementi family friendly. Non ci vedo niente di male, per una one-shot o una breve avventura con i personaggi che sono tutti ragazzini... nessun muore davvero, i cattivi al massimo li imprigionano o li stordiscono. E anche il BBEG al massimo "muore" fuori scena cadendo da un precipizio. D'altra parte, se qualcuno ha giocato a "Valiant Hearts" o ha letto il racconto "Il Sercente Chips" se bene che il valore narrativo di un cane fedele e coraggioso è immenso. Forse qualcosina di più. P.s. al lv5 il cane parla. Quindi la sua interazione con il party diventa più facile. P.p.s. a me pare ovvio che GoblinPunch scriva articoli con intento pseudo-faceto. Sono cose che (nel suo sistema di regole) funzionano, ma chiaramente pensate per giocate un po' folli, casuali, a volte letali, spesso arzigogolate. Non è un blogger che va sul sicuro, spesso fa degli scivoloni, spesso non rilegge i suoi stessi articoli e li scrive di getto. Si vede. Lo apprezzo, perché almeno è diverso dal solito trito e ritrito "come usare gli archi realistici nel mondo fantasy" o "perché i nani hanno la barba, parte 5 di 14".1 punto
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Giocatori vs Avventura?
1 puntoConcordo. Se vuol dire che il master deve sempre far vincere i pg... anche no. Se vuol dire che i pg hanno caratteristiche e bonus che i png/mostri non hanno, mi sembra che sia già cosi Se vuol dire che il master non deve fare ogni cosa lecita e non per accoppare i pg al primo incontro, concordo1 punto
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Chi è Un Bravo Cagnolone?
1 puntoConsiglio a Goblin punch di cambiare pusher. Domanda: perché un giocatore dovrebbe fare il cane? per a) non interagire con gli altri b) non poter dire 1/2 parola in qualsiasi situazione c) annusare a 30 cm un veleno d) cadere in ogni trappola perché incapace di vederla e) non poter salire le scale f) avere problemi con degli scivoli g) non poter aprire le porte però posso scodinzolare ai bambini! Propongo a GP altre due classi ugualmente interessanti: il sasso da fionda e il martello.1 punto
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Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte IV
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III Articolo di Robert Conley del 22 Settembre 2009 Questa è la quarta parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi: 11. Decidiamo dove collocare Località Popolate. Annotiamo la razza, includendo i mostri sociali. 12. Decidiamo dove collocare le Tane (località che ruotano attorno alla dimora di mostri). 13. Decidiamo dove collocare le Rovine (località che ruotano attorno ad un sito). Ecco gli elementi che ho per poter decidere. So che l'isola fa parte del Regno delle Isole, il quale fa parte dei Regni Eainiani. Quando ho impostato la geografia dell'isola ho lasciato libera la parte meridionale. Quindi è qui che andrò a collocare i miei insediamenti. Posiziono un castello (il solido punto nero), un paio di paesini (i triangoli) e un villaggio (il rombo) attorno alla baia orientale. Penso che vorrò introdurre alcuni nani e halfling, quindi colloco un villaggio vicino alla collina nella baia meridionale e un altro villaggio sul fiume, vicino alla costa sud. Ora un paio di Tane. Essendo un'isola avrò sicuramente bisogno di qualche incontro marino, quindi ne sparpaglio qualcuno. Uno sta bene nella foresta, altri due nel versante occidentale, relativamente disabitato. Ora tocca alle Rovine. La grande montagna al centro se ne merita una, probabilmente un dungeon di qualche tipo. Metto qualcosa nell'oceano al largo della costa sud, probabilmente il relitto di una nave. Poi altre due nell'entroterra. Probabilmente saranno in qualche modo collegate alle rovine della montagna centrale. Per via delle dimensioni contenute della mappa non ho molto spazio, quindi le varie località sono un po' ammassate. Ma può andar bene per questo esercizio. Cerco di sparpagliare tutto così che ci sia una bella distribuzione uniforme su tutta la mappa. L'unico raggruppamento di roba è intorno alla baia orientale. Collocare gli insediamenti Gli insediamenti seguono una gerarchia. I villaggi sono i più numerosi, seguiti dalle piccole città e poi dalle grandi città. Come regola generale, i villaggi si raggruppano attorno a un borgo commerciale centrale spesso dotato di una fortezza. I villaggi del circondario si trovano a mezza giornata di distanza dal borgo commerciale. Circa 15 chilometri. I borghi commerciali ospitano un mercato più o meno ogni due settimane. I borghi commerciali si trovano a circa una giornata di viaggio da una piccola città (30 chilometri). Le grandi città ospitano a loro volta un mercato giornaliero e si trovano generalmente al centro di una rete di villaggi commerciali fittamente raggruppati attorno alla città. Usando una mappa a esagono con una scala di 8 chilometri, un borgo commerciale avrà dei villaggi satellite nell'esagono centrale e sparpagliati nei sei esagoni circostanti. Una piccola città avrà villaggi commerciali satellite sparsi in un raggio di quattro esagoni di distanza. Una grande città, al contrario, avrà circa ogni esagono nel raggio di un esagono di distanza occupato da un villaggio commerciale e una rete più fitta di villaggi nel raggio di quattro esagoni. La metropoli principale di un'ambientazione avrà un raggio di quattro esagoni intorno a sè gremiti di villaggi e borghi commerciali, così come di carovane giornaliere e convogli che trasportano il cibo in eccedenza dai dintorni per centinaia di chilometri. Roma riceveva carichi di grano fin dal lontano Egitto. Ora, molte città fantasy sono spesso più vicine alle terre selvagge. Usare modelli ''realistici'' ci porterà ad avere le città circondate da campagne ben curate nel raggio di dozzine di chilometri. Spesso giustifico la cesura dei modelli storici adottando la regola del 20%. Una società fantasy è molto simile a una società medievale, ma è migliore di un 20% per via della magia. Meno malattie, più cibo, vestiti migliori. Anche se l'uso della magia non è spettacolare, l'effetto combinato di tutti gli utilizzatori di magia e dei chierici produce una società più prospera rispetto a quella esistita nel nostro mondo. Questo significa che il gran numero di poderi, latifondi e fattorie che sono necessarie a supportare la nostra metropoli fantasy può essere ridotto ad una dimensione più gestibile. Le mappe in questo post sono un buon esempio di come io posiziono gli insediamenti. Questo è quanto per la Parte IV, a presto per la parte V! Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-iv.html?m=11 punto
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Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte II
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I: Creare un Mondo Fantasy Articolo di Robert Conley del 19 Settembre 2009 Questa è la seconda parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi: 2) Dare un nome alle regioni importanti. 3) Scrivere una pagina di background attribuendo non più di una manciata di frasi a ciascuna regione. 4) Sceglere un'area approssimativamente di 300 chilometri per 250 chilometri. Come prima cosa inizio col dare un nome ad alcuni elementi geografici importanti. Non starò a spendere un sacco di tempo a dare un nome ad ogni cosa. Mi concentrerò su un'area piccola all'inizio. Ma avere qualcosa che abbia un nome aiuta con la coerenza e con le spiegazioni future. Ora ho bisogno di una pagina di background relativo a quest'area. Per crearlo ho bisogno di farmi un'idea di chi viva qui e di come tutto questo sia avvenuto. La prima cosa a cui penso è che voglio che un cataclisma davvero grosso sia avvenuto. Mi sono inventato quanto segue: Un cambiamento piuttosto pesante, probabilmente è meglio far sì che sia avvenuto un migliaio di anni fa, altrimenti avrò un interno desolato. A questo punto sono sicuro che stiate guardando tutte le mie belle grafiche fatte al computer. NON dovete fare così. Dovreste prendere la vostra mappa di base, fare dalle sei alla dodici fotocopie e scriverci degli appunti. Inoltre vedrete una elaborata evoluzione passo dopo passo della storia della regione. Di nuovo, dovreste farla (come faccio io) sulle fotocopie, facendo uno schizzo qui, prendendo appunti là, cancellando e segnando nuove annotazioni. Se scrivo una storia spesso vado avanti E avanti E avanti Ben presto perdo di vista il senso dell'esercizio. Quello che faccio invece è abbozzare una serie di mappe storiche molto basilari. Poi scrivo la mia storia basandomi su quelle. Vi permette di avere la visione di insieme della vostra linea temporale in un formato grafico e molto concentrato. Nuovamente, ho fatto queste al computer così che possiate vedere con chiarezza cosa sto facendo. Di solito scarabocchio sulla carta. Inizio posizionando le razze dove voglio che siano. Ho deciso per un mondo in stile Greyhawk, con regni distinti per tutti. Come in Greyhawk, gli umani conducono le dinamiche dell'epoca. Chiamerò la mia cultura umana iniziale Aegyptus. Sì, lo so, non è un nome incredibilmente fantasioso. Ma sto pensando che a un certo punto vorrò giocare la serie di moduli per AD&D Desert of Desolation e voglio un bel posticino per farlo. Gli Aegyptians si addentrano troppo a fondo nella magia e provocano l'avanzata del Deserto di Goshen nella loro fertile valle fluviale. Due gruppi migrano, uno a nordest, l'altro a sudovest. Qui si stabiliscono nelle terre di Illyria. Da qui si espandono ovunque nello Sheltered Sea ed entrano in non pochi scontri con i regni di semi-umani. Ora, sono un grande appassionato di migrazioni e culture che si scontrano. E quale miglior modo per creare problemi di una nuova nazione di umani che migra proprio addosso agli Illyrian? Suppongo che il gruppo di Aegyptians a nord ovest crei un bel po' di problemi in occidente. Questo causa la migrazione verso est di un folto gruppo di tribù chiamate gli Eainiani. Incappano nell'Impero Illyrian e, approfittando di una guerra civile, procedono ad annientarlo. Gli Illyrian erano sparpagliati in città stato in competizione fra loro e perdono tutto tranne alcune grosse isole nello Sheltered Sea e la propaggine meridionale della penisola ad ovest. Le tribù Eainiane alla fine si consolidano nei cinque regni: Lor, Canberra, Bastam, Vandenberg e Nemedia. Hanno relazioni piuttosto buone con i semi-umani, alleandosi con loro in diversi momenti durante le Guerre Illyriane. Ebbene, sfortunatamente per gli Eainiani la storia non termina qui. Opterò per il cliché del Signore Oscuro. Si tratta di un mago Illyriano diventato malvagio durante le Guerre Illyriane. Alla fine prende dimora nell'estremo nord, che è la terra dove abitano svariate centinaia di tribù di coboldi, goblin, orchi, bugbear, ogre, etc. Grazie alla sua astuzia e al suo carisma riesce a unificare le tribù. Per preparare l'invasione provoca il Cataclisma, che devasta il cuore dei Cinque Regni. L'invasione è quasi una formalità. Sulla scia della guerra e della distruzione viene fondato l'Impero Oscuro che pone la gente libera di queste terre sotto il suo giogo. Gli unici a rimanere liberi sono i regni semi-umani che usano le catene montuose Muro Occidentale e Muro delle Nuvole come bastioni. E il Regno di Vandenberg, che fortifica e mantiene le Montagne Verdi ritardando l'assalto del Signore Oscuro. Su ispirazione della neonata Chiesa Unita di Delaquain, Sarrath, Thoth e Veritas, Vandenberg diventa il cuore del Rinascimento. Delaquain è la Dea dell'Onore e della Giustizia. Sarrath è il Dio Drago della Guerra e dell'Ordine. Thoth è il Dio della Saggezza e della Conoscenza. Veritas è il Dio della Verità e della Legge. Con i semi-umani come alleati, gli umani di Vandenberg avanzano verso nord contro l'Impero Oscuro. Ci vogliono tre secoli perché il Signore Oscuro sia ucciso e il suo Impero distrutto. Sulle sue ceneri Vandenberg rinasce come Impero Eainiano. L'età dell'oro dell'Impero Eainiano dura due secoli. Ma il suo cuore, la Chiesa Unita, è una fragile alleanza di divinità. Alla fine l'avidità e la brama di potere offuscano il dovere e l'onore: la guerra civile e le lotte religiose perseguitano l'Impero. Intere regioni dichiarano l'indipendenza e ognuna, a turno, soffre la propria guerra. L'Impero Eainiano si restringe fino a tornare a coprire solo Vandenberg, dove cade sotto l'influenza della Chiesa di Sarrath e prende il nome di Impero Ocra in onore del Dio Drago. Oggi, a mille anni dal Cataclisma, la terra è un'accozzaglia di regni che sognano le antiche glorie. Alcuni reami, come l'Impero di Po, hanno abbandonato il passato e guardano avanti. Quindi, ora ho una regione di base con una storia, un po' di geografia e un sacco di regni. Nell'immagine qui sopra ho evidenziato una grossa area rettangolare. Questa è più o meno la dimensione consigliata per una campagna su questa mappa. In ogni caso, ai fini di questa serie, andrò a dettagliare un'area un pochino più piccola. Voglio che il risultato possa esservi utile una volta che avremo finito, quindi cercherò qualcosa di abbastanza contenuto. Una grossa isola nel Regno delle Isole sembra una scelta appropriata. Potete vederla segnata alla destra della grande area rettangolare. Questo è quanto per la Parte II. Nella Parte III prenderemo quest'isola e ci disegneremo una bella mappa ad esagoni numerata come si deve. Link all'articolo originale https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-ii.html?m=11 punto
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multiclassare il warlock
1 puntoConsidera una cosa però, la 5 è molto diversa da quello a cui sei abituato. Anche io ho approcciato la 5 come te e mi sono trovato disorientato inizialmente. Mesi da parte quello che sai e butta un'occhio alle classi che sono cambiate molto. Il biclasse naturale con ladri o guerra per fare il dos melee di 3 ora non si fa più e considera anche che le differenze sia tra le diverse build di diverse classi che tra una build minmaxata e una tranquilla non sono come in passato di N grandezze diverse. Il cambiamento spesso è minimo (con qualche rara ma cospicua eccezione di alcune classi che possono andare in NOVA). Detto ciò il lock pally è ottimo e ben rodato, trovi online anche belle guide che spiegano passo passo come bulicare e livellare, ma se ti piace un approccio diverso puoi trovare il modo di giocare un ladrolock basandolo sulla shadow blade ed eventualmente booming blade (arriva a tirare giarde da 5d8 + furtivo + 3d8 se il bersaglio si muove + bonus OGNI ROUND) oppure su crossbow expert e nascondersi con il trucchetto di illusione minore (= furtivo SEMPRE) e le hex che aumentano il danno, insomma le opzioni sono molte, non c'è più una build conveniente e altre nettamente sotto in 5.1 punto
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multiclassare il warlock
1 puntoSolo per preparare puoi sempre spenderli per attivare Divine Smite (perché il testo di Divine Smite sempre secondo quell'errata non parla più di "paladin spell slot" ma di "spell slot" in generale, tra l'altro imponendo anche un massimo di 6d8 danni extra), ma per dire non potresti usare gli slot da warlock per un Thunderous Smite da poi usare all'occorrenza1 punto
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multiclassare il warlock
1 puntoSolo per preparare incantesimi o anche per bruciarli nel Divine Smite? Nota che il paladino in 5e non è ristretto nell'allineamento o nei comportamenti come nella 3.5. Un paladino della Vendetta o della Conquista non avrebbe molti problemi a fare patti per ottenere più potere e perseguire i suoi scopi. Forse non mi sono spiegato bene: l'Hexblade è una sottoclasse del warlock, un Patrono che ti dà i benefici che ho scritto sopra. Rimani full caster perché è comunque un warlock ma è la sottoclasse più sprinta verso il combattimento in mischia, e viene scelta soprattutto per l'attacco basato sul carisma (così devi pensare ad una caratteristica in meno) e alle spell molto adatte al melee (è un "patto della lama" elevato a potenza, quasi un paladino arcano, se permetti il paragone). Non è obbligatorio multiclassare con paladino, è solo la build che fa più danni e coinvolge il warlock. L'altra sottoclasse del warlock per il melee è il Patrono infernale, solitamente basata su forza e che richiede il patto della lama. Il ladro lo sconsiglierei, perché il suo attacco furtivo è lineare con i livelli, quindi dovresti prenderne la maggior parte in ladro. Forse potresti fare warlock 3/ assassino 3 per il critico su sorpresa, ma perdi il secondo attacco a turno. Sul guerriero, anche lì si preferisce fermarsi al 3 se ti interessano le sottoclassi (campione per il critico migliorato, battlemaster per le manovre). Alternativamente prendi un livello di hexblade e 5 da guerriero e hai automaticamente il secondo attacco. Il guerriero da solo fa già molti danni (la build che ne fa in assoluto di più è il battlemaster con il talenti Crossbow expert e Sharpshooter) e il ladro puro se la cava molto bene (specialmente l'Arcane trickster con i cantrip che coinvolgono un attacco, tipo Green Flame Blade). A parte per il Cavaliere Mistico però, che è un ottimo tank, queste classi non ti danno magie di potenziamento. Sostanzialmente di solito si usa il paladino perché quel multiclasse non ha problemi di caratteristiche (occhio ai prerequisiti), aggiunge ottime abilità e raggiunge picchi elevatissimi di danni. Poi sta a te vedere quanto warlock e quanto combattente vuoi. Spero di essere stato utile.1 punto
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multiclassare il warlock
1 puntoOcchio solo che con l'ultima errata non è più possibile usare gli slot da warlock per preparare incantesimi non da warlock.1 punto
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multiclassare il warlock
1 puntoLo standard aureo per il warlock da mischia è il multiclasse con il paladino, con cui sinergizza bene sia per il carisma comune sia per il fatto che il paladino può usare gli slot del warlock (che si ricaricano a riposo breve) per il Divine Smite. Solitamente si fa con 3 livelli da warlock e 2 o 6 da paladino (i tuoi compagni ringrazieranno per l'aura), il resto a piacere. Se vuoi qualche trucco in più, buttaci dentro qualche livello da stregone per la CA draconica e i cantrip velocizzati; prendi le invocazioni per aggiungere CAR all'Eldritch Blast e l'attacco extra al 5° livello e sei ampiamente quello con il DPR più alto del gruppo. Ora, se puoi usare le classi da Xanathar's Guide to Everything, puoi infrangere la barriera dello sbrocco (per quanto è possibile in questa edizione) e ti basta 1 solo livello da Hexblade per avere: tiri per colpire basati su carisma, competenza in armature medie, armi da guerra e scudi, la magia Scudo (+5 CA come reazione!) e persino danni extra se marchi i nemici con la sua abilità. Con le nuove invocazioni puoi avere armi magiche e fare Smite "arcani", o se prendi il patto della catena (non serve quasi più quello della spada) cure massimizzate quando hai vicino il tuo famiglio, che può essere invisibile e darti vantaggio a gli attacchi! . Alla fine sei quasi un full caster che ha picchi di danni enormi e danni medi sostenutissimi con Eldritch Blast+CAR. Devi ovviamente convivere con il lato negativo: il senso di colpa e vergogna per aver copiato la build più abusata di questa edizione. 😄1 punto
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