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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 16/06/2020 in Messaggi

  1. Stiamo parlando di due cose diverse. Non dico "non puoi farlo", dico "non ha senso tirare il dado". Ovviamente puoi farlo, ma non ce la farai. 30 metri sono un campo di calcetto da porta a porta. Non ti chiedo di tirare il dado, ti dico: se provi a saltare, non arriverai dall'altro lato, ne sei chiaramente conscio. Se non ne sei conscio come giocatore, perché magari non hai idea di quanto siano trenta metri, te lo spiego: è un campo di calcetto per lungo, e non si può saltare. Questo non vuol dire che non si possa passare il burrone, vuol dire che non si può riuscire a saltare. Nessun muro invisibile, puoi saltare, ma se salti è una scelta cosciente di suicidio. No, non ci sta che uno se ne freghi della fisica. Ho visto amici provare a fare cose assurde nel senso di poco probabili e rischiose, non nel senso di impossibili. Per capirsi, ho visto amici (magari un po' alticci) provare a saltare un fosso in cui 9 volte su 10 sarebbero caduti, sperando di farcela e finendo invece in acqua. Questo è OK, è l'equivalente di provare a saltare un CD19 con un +1 alla prova. Ma non ho mai visto un amico provare a saltare un campo da calcetto per lungo, con un burrone in mezzo. Se tu lo hai visto, avresti dovuto chiamare aiuto: non è uno scemotto che se ne frega della fisica, è una persona in difficoltà che sta provando il suicidio. La trovo una pessima homerule, da qualsiasi punto di vista: simulazionista, giochista, narrativista. Dal lato simulazionista, chiaramente non ha senso. I miracoli devono essere miracoli, non capitare una volta su venti. Una volta su venti è davvero spesso, due o tre miracoli a sessione hanno poco senso. Dal lato giochista, spinge ad un pensiero pigro, evita di cercare soluzioni ai problemi. C'è una porta chiusa. Non si può scassinare, non ha serratura, ma sembra esserci un complesso sistema di rune vicino... un cadavere, vicino alla porta, tiene stretto a sè un libricino relegato. Cosa fare? Proviamo tutti a scassinare la porta anche se non ha serratura: una volta su quattro (o poco meno, in un gruppo da cinque giocatori) qualcuno tira 20 e si aprirà in qualche modo. Questo non stimola a giocare, che in un GdR equivale a avere buone idee per superare prove, ma a tirare dadi. Dal lato narrativista appiattisci i giocatori, la narrazione la fa il DM per spiegare come i PG superano la prova, e non i giocatori stessi che decidono di cercare il ponte. Tirano il dado, e poi il DM si inventa il pensiero laterale necessario. Nella situazione del burrone, trovo molto più ragionevole dire al giocatore: non puoi saltarlo, sono trenta metri. Vuoi provare un'altra strada per passare? A quel punto è il giocatore a dirmi che cerca un ponte, è lui che fa la storia e non il DM. Come dovrebbe essere.
  2. Pessimo! Tutta agency tolta ai giocatori, in balia di DM e destino. Fanno venti, e vengono dirottati a guardare il libricino, fanno 1, e un raggio li fulmina. Falli giocare! Fagli guardare il libricino, che forse ha degli indizi, perché dicono di volerlo fare. Fagli esplorare le rune, per poi scoprire che lanciano raggi, perché decidono loro così. Non farli andare nella strada giusta o sbagliata a seconda di un dado e di come gira al DM. Lo scopo del DM non è di narrare una storia, ma di far narrare una storia ai giocatori. Questo deve essere sempre il punto cardine. In questo esempio, tutta la bellezza della scena, tutti gli aspetti nascosti, sono stati giocati dal DM e dai tiri di dado. I giocatori non hanno avuto nessun ruolo. Quindi il motivo di questa homerule secondo te non è che sia più divertente (e in effetti non lo è) o spinge a più narrazione da parte dei giocatori (e in effetti gliene toglie), ma che sia più realistica? Eviterei di discutere di quanto sia assurda e poco realistica, perché mi rendo conto che farei un discorso lunghissimo e onestamente è poco rilevante: anche se fosse realistica, una regola realistica che però è meno divertente o riduce spazio narrativo sarebbe bene ignorarla.
  3. La più grande community GdR d'Italia, mi permetterei di precisare. E per grande intendo: più estesa, migliori contenuti, miglior organizzazione, migliori iniziative, maggior frequenza, la più vivace, miglior competenza, ecc. ecc. ecc.
  4. È interessante questo dibattito. Premetto che mi trovo d'accordo con @bobon123 al cento per cento, però è interessante. Credo che la questione di fondo sia il significato del tiro di dado. È sempre stato tradizionale di D&D (e io mi ci riconosco) l'approccio per cui sta al giocatore esprimere un'azione specifica (cosa fa il suo personaggio) e il tiro di dado esprime il successo o l'insuccesso di quell'azione. Nell'esempio: se il giocatore decide di saltare, il suo personaggio salta, e questo diventa un dato di fatto incontrovertibile. Il dado serve solo a rispondere alla domanda: "quanto bene salta?", ma non può cambiare il fatto che salta. Esistono altri giochi di ruolo, in cui mi sono imbattuto di sfuggita ma senza giocarli direttamente, in cui l'approccio è diverso: il giocatore esprime un'intenzione (cosa vuole il suo personaggio) e il tiro di dado esprime, in generale, quanto "gli vanno bene" o "gli vanno male" le cose nei riguardi di quell'intenzione. A posteriori, i giocatori e/o il DM interpretano narrativamente il risultato del dado per spiegare come, nella pratica, le cose sono andate bene o male. Nell'esempio: il personaggio vuole arrivare di là dal burrone. Il fatto che il giocatore parli di saltare è incidentale. Un buon risultato indica che il personaggio trova il modo buono per arrivare di là dal burrone, anche non saltando. Si potrebbe pensare che il secondo approccio dia più agency ai giocatori, ma sul punto sono d'accordo con @bobon123: di fatto una parte del loro potere decisionale viene "ceduto" al dado. È un approccio possibile ma non molto da D&D secondo me. Io preferisco che i giocatori dichiarino le azioni e non le intenzioni: in questo modo si assumono più responsabilità. Naturalmente, come detto da altri prima, di fronte alla dichiarazione di un'azione rischiosa e matematicamente impossibile penso che sia giusto, da DM, avvertirli di questo ("capisci che un successo sarebbe impossibile"). Non è un "no" secco, solo un avvertimento: dopodiché, se il personaggio consapevole che l'azione è impossibile vuole compierla lo stesso, beh, la pelle è sua.
  5. Mettere una cd impossibile da superare è letteralmente come negare il tiro, con la differenza che dai un'illusione inutile al giocatore che fa pure perdere tempo di gioco. Se vuoi simulare un mondo realistico la cosa si risolve dicendo al giocatore "il baratro è molto ampio, capisci che ti è impossibile sperare di superarlo semplicemente saltando". Che non significa dirgli "non puoi attraversarlo", ma semplicemente dovrà ingegnarsi in altre soluzioni per superare l'ostacolo (che potrebbe essere sfruttare un'asta per darsi maggior slancio, scalando, ecc).
  6. Ieri, grazie RPJ di Comicon, ho provato Not The End nel link si parla del kickstarter ma io parlerò della mia esperienza; non sarà una analisi rigorosa del gioco di cui non dispongo il manuale. Questo è il primo punto: mi sono presentato alla sezione senza sapere praticamente nulla del gioco; solo la breve introduzione (necessaria per inquadrare l'ambientazione dato che non ce n'è una specifica del gioco) della oneshot fatta dal narratore (il master) con una paginetta di riassunto regole e le schede personaggio. Nessun problema ad entrare subito nel vivo del gioco, anche perché si trattata di una sessione di stampo narrativo (non sono in grado di valutare se con tale regolamento si può scendere di più sul tattico di quanto abbiamo fatto in gioco) Infatti la meccanica è questa: si dichiara cosa si vuole fare e quali proprie “caratteristiche e abilità” possono supportare la nostra zione (più se ne riescono a narrare/giustificare meglio è), si valuta la riuscita dell’evento (fase randomica del gioco) e si narra l’esito dell’azione. Per determinare l’esito dell’azione non si tirano i dadi! Il sistema è chiamato HexSys e consiste nel pescare da un sacchetto dei token che danno influenze favorevoli (bianchi) o sfavorevoli (neri) all’azione (bianchi); quanti token bianchi ci sono nel sacchetto dipendono da quante tue capacità sei riuscito ad inserire nella tua narrazione e dall’aiuto che ti possono dare i compagni, quelli neri li stabilisce il master in base alle difficoltà dell’azione, dalle circostanze, da che “strada” hai preso con la narrazione, ecc Quindi più bianchi si pescano più la tua azione non solo riesce ma si arricchisce di fattori positivi, più neri allora magari l’azione riesce (perché hai il positivo) ma ci saranno risvolti negativi che poi entreranno nella narrazione. Questa meccanica (banalmente citata da me, in realtà ci sono diverse sfaccettature da approfondire col manuale) mi è veramente piaciuta; innanzitutto per la diversità dal solito tiro di dadi, infatti pescare dal sacchetto da una sensazione “adrenalinica” altrettanto valida che il tiro di dado, inoltre c’è la variabilità (scelta tattica?) di poter scegliere quanti token estrarre. Stimolante anche non solo il fatto di raccontare gli eventi per inserire nel sacchetto più i token bianchi possibili ma anche di narrare evitando di inserire tratti negativi dati dalle” sventure”(è una meccanica di gioco) avute dai token neri dell’estrazione precedente. (esempio: devi incitare la folla ma hai come sventura la voce roca, quindi quello che ti veniva farlo naturale con un discorso ora sei stimolato a farlo per altra via) Non sono ben riuscito a capire quanta libertà di narrazione ha il giocatore. L’impressione è che sia molto ampia ma io, ancorato a DnD, chiedevo spesso al narratore la descrizione del luogo o cose riguardo le conoscenze del mio pg. L’impressione generale di questa oneshot è stata ampiamente positiva, da rifare assolutamente! Vuoi per una mia “svolta interiore”, vuoi che fare il dm su roll20 è più oneroso in termini di tempo (preparare mappe, token, schede oggetto, ecc), sto volgendo lo sguardo verso gdr più narrativi rispetto a DnD e il manuale di Not The End lo comprerei immediatamente. L’unico limite è il mio gruppo di gioco a cui già non sono riuscito a far digerire dungeon world figuriamoci se tiro via loro i dadi! Ma un giorno ci riuscirò!!!! Ps questa non è una recensione (non ho il manuale) ma veloci sensazioni date da una one shot giocata di persona.
  7. Io consiglio il Necronomicon.
  8. Questo è probabilmente il primo punto su cui concordiamo in questa discussione! 🙂 Continuo a non capire in che modo gli si impedisce l'azione dicendogli "No, non è possibile. Ma puoi cercare un'altra strada..." mentre invece per te non si sta impedendogli l'azione dicendogli "No, non puoi... ma <roll> ... <20!> invece di saltare, cerchi meglio e trovi una corda che va da una parte all'altra." o "<roll> ... <1!> ma ci provi comunque, e cadi nel baratro. Ti rompi le ossa." In entrambi i casi gli stai impedendo l'azione (saltare) semplicemente in uno gli dai quindi la libertà di scegliere quale altra strada scegliere, in un altro è il DM e il dado a decidere per lui come andrà avanti la storia. Sinceramente, non vedo nessun vantaggio. Ci sono casi di homerule in cui ci sono svantaggi e vantaggi (magari è più realistico ma meno divertente, o viceversa), e si può discutere. Ma in questo caso trovo che abbia solo aspetti negativi. Non è vero, non stai lasciando a loro la scelta, stai lasciando al dado. Loro hanno fatto la scelta di saltare. Staresti lasciando a loro la scelta di cosa fare se gli dicevi: ok, salta. Tira il dado, fai 20, salti tantissimo, 10 metri! Sei il primo essere umano a saltare tanto, ma probabilmente il tuo record non verrà certificato. I vermi in fondo al burrone metteranno una bandierina però sul tuo cadavere per ricordarsi del momento storico a cui hanno assistito. Quello che tu stai facendo è invece NON lasciare a loro la scelta di cosa fare. Loro vogliono saltare, e invece avendo fatto 20 hanno trovato un ponte più a nord, da cui possono passare. Il dado (e il DM) ha deciso cosa succede, non loro. Eh, lo so, ma oramai c'è questo 🙂 Cambia poco comunque, se si vuole esagerare potrebbe essere una serratura che non si può aprire perché non ha la serratura, o sollevare una grata che è fissata alla parete con dei pali che reggono due parti della montagna insieme. Oltretutto il caso dell'esempio estremo non è neanche particolarmente interessante eh, credo sia molto più problematico il caso della CD 25 con -1 al modificatore. Solo che è un discorso più lungo da fare, mentre l'esempio di qualcosa chiaramente impossibile è più facile da fare.
  9. Andor Hawkwinter, ladro umano curioso "Prima di lasciarvi, però, una domanda. Senza far vedere che vedete, vedete che lì sono appena entrate due persone. Guarda, guarda... Non guardare! Erano con noi dalle guardie. Guarda, guarda... Non guardare! Non è che per caso li conoscete? Guarda, guarda... Non guardare!" Devo assolutamente sapere chi sono quei due!
  10. Certo quando hai bisogno fammi un fischio In realtà è stato decisamente buono, solo che quello che gli hai proposto è davvero fuori dall'ordinario, dovrà ruminarci sopra per parecchio. Vedila così, non vi ha cacciato randello in mano, quindi è andata bene.
  11. Mettere una CD impossibile è la stessa cosa di mettergli un muro invisibile secondo me. Applicando la tua HR, se il pg prova a saltare ha una possibilità su 20 di vedere il ponte in lontananza, e 19 su 20 di cadere e morire. Tanto vale dirgli da subito "La distanza è 30 metri, se vuoi puoi provare a fare una prova di Percezione". E se la passa gli indichi il ponte. Questo non credo sia togliere il libero arbitrio, ma far capire al pg quali sono i suoi limiti. Va bene che siamo in un mondo fantasy, ma se non usi incantesimi vari resti assoggettato alle leggi della fisica, perciò in quanto umanoide alto tra i 90 e i 190 cm non potrai mai fare un salto di 30 metri (al livello 3).
  12. No, non vogliamo situazioni assurde tipo "C'è un burrone davanti a voi, largo trenta metri." "Salto dall'altra parte" "Gli esseri umani non saltano trenta metri..." "Eh, fammi tirare... 20! Mi crescono le ali e volo dall'altro lato!" C'è però una parte di verità: se tirando 20 non si succede, il tiro è inutile. In quei casi, meglio non far tirare. Se il master fa tirare, è perché è possibile riuscire. Se 20+modificatore non è abbastanza, al 99% dei casi meglio da DM dire semplicemente "È al di là delle tue capacità". Fare tirare, avere il giocatore tirare un 20, vedere i suoi occhi illuminarsi per poi dirgli "Eh, ma non è abbastanza" è un inutile screzio. Quindi no, 20 non è un successo automatico. Ma sì, se fai tirare e lui fa 20, dovrebbe essere un successo.
  13. Annunciamo una temporanea pausa nella pubblicazione degli articoli giornalieri qui su Dragons' Lair. Un saluto a tutta la community DL, Oggi siamo qui per informarvi che nelle prossime settimane ci sarà una pausa nella pubblicazione dei nostri articoli, in parte legata a un momento di grande impegno dello Staff e in parte dovuta alla nostra volontà di rivedere ed aggiornare la nostra linea editoriale. In questo periodo saranno comunque pubblicate News e annunci importanti. A tal proposito vi avvisiamo che nei prossimi giorni pubblicheremo un sondaggio rivolto a voi lettori tramite cui potrete aiutarci a definire meglio le nostre scelte future di articoli esprimendo le vostre preferenze e considerazioni in merito. Vi ringraziamo per il continuo supporto e apprezzamento e siamo orgogliosi di aver dato vita ad una community fantastica come questa. Lo Staff DL Visualizza articolo completo
  14. Io 3600. Sono rimasto indietro da qualche parte. Solo per capire meglio. Quindi l'avventura dice che se si supera gli orchi senza combattere si perdono gli xp associati? Non so, mi sembra un po' strano che l'avventura punisce per un tiro fortunato. Oppure ho capito male io? In ogni caso l'avventura bonus l'ultima volta è stata corta e piacevole, mi sta benissimo un'altra simile.
  15. Bere, beve anche Ophelia. Ma con moderazione.
  16. Mannaggia, la prima serata fuori di ruoge ed è l'unica a bere XD Rouge si lascia un po' andare e se la beve.
  17. Anche Armos evita di perdere i sensi!
  18. Io non devo aggiungere altro. Metto lo specifiche tecniche sotto spoiler
  19. Quello me lo devo studiare. Nella nuova campagna "Bosco Atro: la campagna" è prevista questa meccanica, ma ancora non me la sono studiata. Dovrebbe gestire spese e guadagni in base alla gestione dei possedimenti. Me la vedo, e magari la implemento in questa avventura.
  20. A me non dà fastidio. È chiaro che se si comprano armi ed armature costose, si bruciano i quattrini, il che è sia "realistico", sia in tema con l'ambientazione. Pungolo, Glamdring, Orcrist, la Cotta di Mithril, l'arco di Lorien, la riforgiatura di Anduril/Narsil, le spadine di Numenor, le cinture elfiche, la spilla per re Elessar, i tre capelli di Galadriel, la scatola con la polvere di Lorien, la fiala con l'acqua dello Specchio... nessuna di queste cose è comprata o conquistata, ma è donata o liberata.
  21. 1 punto
    Dopo il tempio siamo stati teletrasportati nella stanza 41; in 42 abbiamo incontrato il serpente parlante, in 46 i topi giganti; poi siamo andati in 36. In 47 abbiamo combattuto con gli elfi, in 49 abbiamo trovato Baik e Hasan, poi siamo andati in 38. In 37 abbiamo trovato il misterioso individuo, che tramite un passaggio segreto è scappato in 40, dove (in 40) abbiamo combattuto con le pantere. Dopo essere tornati in 38, siamo entrati in 39. Se non troviamo il passaggio segreto in 40, l'unico modo per proseguire è tornare in 36 e provare la botola in cima alle scale a nord (quella contrassegnata con "c").
  22. Infatti, gli oggetti magici son davvero pochissimo. Già 5ed è avara, Terra di Mezzo ancora meno. E ciò nonostante, avete una spada magica niente male già al livello 4! Però sì, nella guida del Rhovanion c'è un bel capitolo dedicato ai bottini... ed al fatto che possano essere corrotti e fonte di corruzione. Insomma, qua tutto ha un rovescio della medaglia! In realtà non avete deviato, ma avete sculato coi dadi. Quando gli orchi vi han braccato, prima di arrivare alle rovine di Vallefieno, se non riuscivate nei tiri sopravvivenza, c'erano ben due capitoli di scontri, fughe e altro.
  23. Se nessuno ha da aggiungere nulla domattina mando avanti.
  24. E poi mi sono da poco accattato "Guida regionale: Rhovanion", con tanti spunti. E che fai, non ampli?
  25. 1 punto
    Ignorate le scritte sulla mappa, ovviamente non sono visibili ai vostri PG Si, la stanza 42 prosegue verso l'alto, ci siete già stati, è la stanza in cui si trova il serpentone parlante
  26. Vabbè, lontani dal level up. In realtà vi siete saltati una larga fetta di questa avventura, quindi sto pensando a come implementare il prossimo, sennò testate troppo indietro rispetto all'avventura. Penso che il primo viaggio che farete avrà una piccola deviazione!
  27. Si, puoi avere con te una decina di bulloni
  28. "Come dice Caranthiel, lo stregone bruno è della stirpe dello stregone grigio. Un istari. Potete trovarlo quasi sicuramente a Rhosgobel, il villaggio che è cresciuto attorno alla sua dimora." "Potreste mandargli una missiva, ma sono certo che vorrà sentire la storia di prima mano, vorrà certamente farvi delle domande."
  29. Ehi, chi ha castato Animare Oggetti+Permanenza sulla Starbucks Cup di Daenerys?
  30. Ieri sera avevo sessione su roll20, oggi ho avuto da fare e non ho aperto dragonslair fino a poco fa 😅
  31. Io su questo argomento mi sono accordato con i giocatori parlandone: per noi un 20 naturale e' un successo automatico. Se la prova non e' alla loro portata non li faccio tirare, se la prova e' contrapposta si guarda il risultato finale senza successi automatici. Sta bene a tutti quindi non ci sono discussioni.
  32. Questo non implica che non possa aver colto i vantaggi della tua proposta, anche se magari è inorridito da te (e sè stesso)
  33. Dipenderà dal patto che fai, per alcune, ma sono molto utili:
  34. Comunque devo dirti la verità... Il multiclasse in quinta lo sto trovando abbastanza complicato da gestire... Valuta anche la possibilità di una classe pura. Perché nessuno fa mai uno stregone di magia selvaggia, dev'essere così divertente 🤣
  35. Dipende molto dal PG quindi non ti saprei ancora dire. Sicuramente un personaggio più rivolto all'interazione sociale potrebbe starci in questa campagna. La potenza dei trucchetti si basa sempre sul livello del personaggio, non sul livello in una specifica classe se è questa la domanda. Se parliamo invece di trucchetti conosciuti tieni separati quella da warlock da quelli da stregone. Ti andrebbe bene quindi di lavorare per i poteri costituiti?
  36. Mi viene in mente la "scatola verde" Tanto tempo fa giocammo la gestione di un feudo (quindi con molti degli aspetti che hai citato) basato sulle regole del companion. Potrebbe interessarti, se non altro come spunto.
  37. Il borgomastro guarda Gretchen con occhi spalancati, poi guarda il foglio, poi di nuovo Gretchen e via così per almeno una trentina di secondi mentre apre la bocca tre o quattro volte, ma ogni volta gli muoiono sulle labbra le parole. Un'idea...interessante....non c'è che dire commenta poi alla fine con tono spiritato e lo sguardo di chi ha appena visto un bambino trasformarsi in un mostro tentacoluto mangia-cervelli. Vi tratterete a lungo al villaggio? chiede poi con fare preoccupato
  38. Propongo di lanciare prima parlare con i morti, con le seguenti domande: - Chi ti ha ucciso? - Chi ha ucciso Solveig? - se la risposta alla 2 è "io", la domanda 3 sarà "Perchè?". In caso contrario "Cosa sai sul Volto di Hel?" Successivamente lancerei Locate su Vandrad e andrei a fargli il mulo Suggerite pure altri approcci/altre domande ovviamente! Decidiamo insieme
  39. Hedras Sì Girgom, penso sia il momento giusto per utilizzarlo nuovamente. Possiamo sfruttare il caos dello scontro per volgere gli eventi a nostro favore, come dice Talshiyi. Andiamo a vedere che sta succedendo. tutti
  40. No no, chiaramente non voglio un film sul giocare di ruolo, alla The Gamers. Così come non mi interessa che nei film MCU ci siano le vignette e le pose eroiche. Ma il tipo di feeling che si ha giocando non è il feeling di un dramma in costume, è un feeling spesso leggero. Anche nei momenti più bui, al tavolo si gioca, si sorride. I momenti più epici in D&D non sono dovuti alla trama, che è tipicamente dimenticata quando ci si ricorda la sessione dopo anni, ma a quello che fanno i giocatori. La battuta, ma anche l'azione eroica, la strategia combinata, il dialogo azzeccato. Questo tipo di sensazione di freschezza e di epicità si può tenere anche tenuto conto del cambio di media. Non un film che richiami al giocare di ruolo, ma un film in linea con il tipo di sensazioni che si hanno giocando di ruolo. E che quindi necessita anche di umorismo. Sono assolutamente d'accordo che sia un discorso di toni di grigio, è esattamente quello che sostengo. Non ho visto GotG2 -- putroppo negli ultimi 3 anni (quando è nato mio figlio) non ho visto quasi nulla, ad eccezione di film visti sull'aereo. GotG1 mi è sembrato ben bilanciato. Chiaramente basta poco per scadere nel grottesco, ma da entrambe le parti: un film troppo buffonesco e un film che si prenda troppo sul serio sarebbero entrambi ugualmente inadatti. Quale sia il punto di ottimo, il giusto bilanciamento, non è facile discuterlo o quantificarlo. La parte di MCU che ho visto (il primo nuovo Spiderman, GotG1, Iron Man, Thor 1 e 2) mi è sembrata ragionevolmente bilanciata, non mi dispiacerebbe un film così. Ho scritto perché appena gli autori hanno scritto dicendo che ci debba essere un'anima divertente, citando Homecoming, si è alzato un fitto lancio di pietre che non condivido. Ho trovato Homecoming abbastanza piacevole, e non mi sembra inutilmente ridicolo. Se poi sia meglio un po' più serio o un po' più comico non ne ho idea, ed è anche decisamente soggettivo.
  41. Guarda, andrò controcorrente al limite del provocatorio, ma personalmente il tentativo di fare un film leggero mi sembra una buonissima soluzione. Tre motivi principali. Dovendo ricreare non un mondo/una ambientazione di D&D, ma il feeling di giocare a D&D, è indubbio che il mix di serio e faceto è una caratteristica chiave di ogni partita ben riuscita. Quando ricordo le vecchie campagne con gli amici, ci soffermiamo tanto sui momenti assurdi e comici che sulle scene fighissime con cui abbiamo salvato il mondo. Lo spirito di giocare a D&D è uno spirito leggero, ludico. Altri sistemi li lego a ricordi diversi. Le trame "eroiche" di D&D, che siano i libri di Dragonlance con i fratelli Mejere o le varie storie ambientate nei Forgotten Realms, non reggono il confronto con storie cinematografiche. Sono banalotte, un po' ridicole... il mago con le pupille a clessidra non può essere il protagonista di un film del 2020, sorry. Mi erano già parse banalotte quando avevo 14 anni, e sono invecchiate davvero male. Non è un caso che in tutti i film passati che hanno usato il brand hanno preferito evitarle come la peste: nonostante gli script alternativi fossero debolissimi, sono stati comunque preferiti rispetto a fare un film su un Drow buono che non cede alla pressione sociale delle sorelle malvagie. Li capisco, non sono trame adatte al cinema (magari un film d'animazione diretto ai giovanissimi). Mentre nel passato film che si prendevano sul serio hanno fallito, l'esperienza di GdR vera, come Critical Role, è sicuramente un caso di successo culturale. Ed ha un tono decisamente leggero: anche in scene di tensione vedere un goblin parlare con un accento buffo e insultare l'halfling non infastidisce, perché è lo standard atteso in una partita di GdR. Non mi dispiacerebbe un film leggero, con una trama semplice e diretta (mi immagino le Miniere Perdute di Phandelver... peccato che poi non si potrebbero più usare come campagna introduttiva), scene d'azione coinvolgenti, crescita del personaggio in termini di superare il suo flaw (classica trama Coming of Age), e qualche scena divertente da ricordare come materiale da meme. Bisogna essere realistici: non ho nessuna speranza di vedere un bel film basato su D&D, perché non sarebbe D&D. D&D è trame un po' ridicole e scene goffe, e il gruppo che si perde in una sottotrama minore ignorando il mondo che sta per essere distrutto, momenti di comicità che non si riesce a spiegare a chi non c'era. E' la stessa cosa che vedo per i fumetti/film Marvel. I film Marvel sono il meglio che si può tirare fuori dai fumetti mantenendo il feeling di leggere quei fumetti. Un film di D&D che riesca a cogliere l'aspetto leggero del gioco come i film Marvel hanno fatto per i fumetti Marvel sarebbe di gran lunga il miglior risultato possibile, ampiamente sopra le mie aspettative per questo prodotto. Strettamente da preferire rispetto ad un film che si addentri su una trama qualsiasi dei Forgotten Realms provando a prendersi sul serio.
  42. 1 punto
    @Voignar hai scritto: Capite subito che deve essere la finestra di fratello Irvin. --> ma intendevi fratello Alfrin? chi è Irvin? non ricordo!
  43. mi sono imbattuto nella descrizione di questo clone ed ero curioso di sapere la sua storia (non capisco se sia fallito il progetto o meno) e se sia veramente valido come qualcuno dice
  44. Ecco! Non mi ricordavo perché avevo scelto lo starter set! A parte gli scherzi, grazie per averlo precisato, me ne ero completamente dimenticato.
  45. C'è anche la differenza, che non so se in questo caso sia rilevante, che l'essential kit è solo in inglese.
  46. Ciao @Agnese3 e benvenuta sul forum! Quando puoi passa in questa sezione a presentarti! Se vuoi giocare a D&D ti consiglio sicuramente la 5a Edizione, per diversi motivi: è abbastanza semplice e moderna, è l'edizione attuale quindi è tuttora supportata, c'è diverso materiale in italiano e continuerà a uscirne. Il mio consiglio è di partire con lo Starter Set. Hai tutte le regole di base per iniziare a giocare, le regole per portare alcuni personaggi fino al 5° livello, un'ottima avventura già pronta (La Miniera Perduta di Phandelver) con consigli integrati per il Dungeon Master. Se non sbaglio costa sui 25€ e dovresti avere a disposizione molte sessioni di gioco. In seguito (o in alternativa) è necessario prendere i 3 manuali base. In ordine decrescente di importanza sono: il Manuale del Giocatore, il Manuale dei Mostri, la Guida del Dungeon Master. All'interno trovi le regole per portare i personaggi fino al 20° livello, regole per combattimento, il bestiario dei mostri, regole per creare avventure e incontri. Ovviamente molte delle regole base le avrai già trovate nello Starter Set. Con i 3 manuali base hai tutto il necessario per creare le tue avventure e potenzialmente giocare all'infinito. Esiste la possibilità di giocare delle avventure già pronte (per esempio perché non hai tempo per creare le tue). Io per esempio consiglio Curse of Strahd, ma per ora non è ancora uscita in italiano. Se ti interessa l'argomento puoi tranquillamente chiedere qui sul forum. Come consigli generali ti direi di non avere paura di sbagliare, non fossilizzatevi troppo sulle regole, cercate di divertirvi insieme. Per qualsiasi domanda o dubbio chiedici pure qui sul forum! Buon gioco!
  47. 1 punto
    Mappa aggiornata del mondo di gioco, spero che la risoluzione vada bene; le stelline colorate rappresentano i gruppi ancora attivi: Rosso: Aaron Grigio: Patrick e Misa Nero: Alexander e Ardan Blu: Nero, Keth, Thane, Eledrine Giallo: Kellen e Cedric Piccola legenda della mappa: "stelle": posizioni dei personaggi; cerchi: capitali; rombi: città importanti; "castelli" (trapezi bianchi col bordo nero): città dei Regni Guardiani; triangoli: Torri se non c'è il nome su un segnalino, è perché nessun personaggio è mai stato lì in game
  48. Ho spiluccato entrambi i manuali, e direi che sono in linea di massima simili e, addirittura, compatibili. Le differenze principali direi che sono: 0) Il nuovo Runequest (che chiamerò RQ:G) ha basicamente il combattimento di RQ2, con tanto di strike ranks (praticamente divide i turni in 12 istanti, con tutti i combattenti che agiscono simultaneamente). Personalmente l'idea non mi dispiace, ma spesso si creano situazioni poco chiare che devono essere risolte con svariate eccezioni. Il combattimento di Mythras è decisamente superiore (anche per gli effetti come i disarmi e i cambi di distanza), e la principale ragione per cui scegliere Myhtras su RQ:G. 1) Sempre a proposito del combattimento, in RQ:G non esistono gli stili di combattimento di Mythras, e i PG devono addestrarsi nelle singole armi. 2) RQ:G è fortemente radicato nel mondo di Glorantha. Offre ampie descrizioni dei culti, alcuni dei quali, come Humakt o Yelmalio, con regole aggiuntive come geas e gifts, e avventure multi-generazionali, con una piccola parte di gestione della propria famiglia, inclusi figli che nascono e gestione (basica) di entrate ed uscite (alla mo' di Pendragon). 3) Oltre alle passioni, RQ:G ha anche 16 rune, alcune delle quali in opposizione tra loro, altre no. Il loro punteggio cresce con l'uso ("uso la runa dell'illusione per aumentare il tiro per nascondermi") e sono alla base degli incantesimi teistici: tiri sulla runa per poter lanciare l'incantesimo. Meccanicamente sono simili alle virtù di Pendragon. 4) I personaggi di RQ:G partono più forti di quelli di Mythras, e crescono più rapidamente (ma tale crescita è controbilanciata dal maggior numero di abilità). Inoltre, RQ:G usa il metodo "usi abilità => diventi più bravo", al posto del metodo "hai 4 dadi di aumento abilità" di Mythras 5) In RQ:G gli attributi basici variano più facilmente che in Myhtras. In particolare, il POW sale e scende abbastanza facilmente (ad esempio, puoi sacrificarlo per aumentare la capienza massima dei tuoi Rune points, che usi per gli incantesimi teistici). 6) Mythras ha i luck points, che rendono il combattimento un po' meno letale. 7) RQ:G ha 3 tipi di magia (folk, sorcery e theistic), mancando quindi il mysticism di Mythras. Il binding di spiriti è previsto, ma ho letto su altri forum che allo stato attuale Mythras lo gestisce leggermente meglio (ma la situazione potrebbe cambiare con le nuove pubblicazioni di RQ:G previste). 😎 A livello artistico, il manuale di RQ:G è probabilmente il più bel manuale di GDR che abbia mai visto. Su internet trovi svariate immagini. In definitiva, se non sei interessato al mondo di Glorantha, ti consiglio Mythras, principalmente a causa del combattimento. Se invece sei, come me, un fan di quel mondo, l'assenza dei culti e del bestiario dedicato rende Mythras di difficile uso. In tal caso, o ti affidi ai bestiari homebrew (Notesfrompavis è un ottimo sito al riguardo) oppure, come ho intenzione di fare io, usi le regole di RQ:G con le meccaniche di combattimento (e magari i luck points e l'animismo) di Mythras. I due sistemi sono comunque abbastanza compatibili, e non dovrebbe essere difficile creare versioni ibride.
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