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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 07/05/2020 in Messaggi

  1. Stiamo scherzando? In 3.5 interagiva con una delle regole peggiori dell'edizione (la perdita degli XP come "punizione"), era ottimizzabile solo in modi strani e controintuitivi (avere UOM di classe e dargli bacchette, aspettare l'11 per potergli dare una spell di 6° e diventare un pacchetto di azioni extra) altrimenti dava un ridicolo bonus passivo, poteva fare lo scout (solo ai primi livelli, dopodiché l'aumento di CD lo rendeva inutile) o lanciare stretta folgorante a 9 metri di distanza per poi morire malamente, con una scheda lunghissima ed inutile a cui tenere dietro con alcune cose che variavano con il livello e i dadi vita e altre no. Il concept, ora dirò un'eresia, si può cambiare, mentre le regole scritte male si tengono. Se uno preferisce, l'incantesimo Find Familiar può far resuscitare lo stesso famiglio, senza cambiare il gioco di una virgola, mentre dover perdere PX è una cosa più difficile da cambiare e far interagire con il resto del gioco. A me sembra che l'autore dell'articolo semplicemente abbia letto una cosa nuova, senza provarla (io non ho mai visto usare i famigli quanto in 5e, i giocatori in 3.5 per non perdere PX neanche lo evocavano) e dato che non gli piaceva la descrizione ha scritto un lunghissimo rant, per carità informativo, ma privo di qualsivoglia sostanza. Concludo con il mio solito pensiero su chi contesta la fuffa del manuale (in questo caso in maniera anche più malevola del normale, dato che dà per scontato che un'omissione sia una concessione): quelli che difendono il vecchio gioco in cui "si ruolava" sono i primi in assoluto a non vedere al di là del proprio naso e piangere miseria quando una cosa non è direttamente scritta sul manuale. Novità del 2020: si può essere affezionati al famiglio anche se non c'è scritto che vieni punito se non lo sei.
  2. Va benissimo, magari possiamo cambiare leggermente la storia. Togliamo il vecchio che non piaceva a @Voignar, e come aggancio usiamo proprio l'arrivo degli altri avventurieri: stanno andando verso la nebbia per i loro motivi, e si fermano alla taverna del nostro villaggio di Halfling, che è l'ultimo avamposto civilizzato prima della nebbia. Lì Euphebia @Jhon31 li sente parlare e decide di unirsi perché vuole vivere un'avventura, io ci litigo dicendole che è pazza ma che, a prescindere dal viverla, io la aiuterò a sopravviverla. E mi offro come guida per la zona vicino alla nebbia, che conosco molto bene essendo un ranger del villaggio.
  3. 3 punti
    Bene ho i dati minimi che mi servivano. Poiché mi piace che il bg abbia anche un certo effetto pratico sui pg, dai vostri bg (o tracce di tali) ho ricavato i seguenti bonus per voi Blues: +1 a perception e sense motive derivato dall'esperienza nella fotografia Hugin: +1 a diplomazia e +1 a intimidire dovuto all'aspetto fisico e all'essere una chiacchierona Theraimbownerd: +1diplomazia e +1 conoscenze locali per il suo corso di laurea Landar: +1 survival e +1 profession (cuoco) per il fatto che è cuoco (e sa cosa è commestibile e cosa no)
  4. Allora, nell'ordine: Il ranger non l'ho letto perché le varianti del ranger "ribilanciato" ormai mi fanno venire sonno, non me ne volere. Il ladro non saprei bene, sembra a posto, le feature di livello alto però non le so bilanciare perché non ho mai giocato oltre il 13. Forse pass without trace è una spell un po' forte per un ladro, ma andrebbe provata. Il paladino lo boccerei in toto. Tra incantesimi un po' strani (perché Unto? Sembra proprio messo a caso per mancanza di altre scelte), troppa possibilità di combo, saper fare tutto ed essere estremamente versatile è davvero eccessivo. Picchia, casta e cura pure e ha capacità sinergiche per fare queste tre cose assieme, ha una capacità di accedere all'intera lista da mago, anche se di livello basso, che perfino il mago si sogna, ha accesso a robe senza senso tipo Scudo che l'eldritch knight paga avendo una progressione miserrima, e prende una delle metamagie più forti dello stregone gratis. Onestamente io cancellerei l'idea di fare questa sottoclasse (per me il volersi incaponire è tutta sunk cost fallacy) e punterei ai normali gish del gioco, ma se proprio vuoi fixarla la demolirei in toto e rifarei da zero, lasciando quicken spell allo stregone, limitando la spell dalla lista del mago a quelli che hai nel libro, e togliendo assolutamente la spell a scelta e mettendone una fissa. Ma non sono neanche sicuro che il paladino sia la base adatta. L'incantatrix non mi piace come concept personalmente quindi l'ho letto velocemente, sicuramente richiede playtesting perché l'apertura all'intera lista da mago è grossa, lo stregone come parte del suo bilanciamento ha pochi buff, ad esempio, ma a una scorsa veloce a parte questo non ho visto altra roba davvero fuori dal mondo. Ti prego togli la limitazione sugli incantesimi di necromanzia, la trovo brutta e abbastanza inutile. Mi sembra poi tu abbia la tendenza a mettere un milione di capacità, quelle di 14° ok che sono simili, ma sono due, e così pure ci sono un bel po' di cose al 1° tutte assieme. Il talento da eldritch knight non lo saprei giudicare così, va provato. Un po' poco lineare, se proprio vogliamo trovarci un difetto, e scala male coi livelli (fino all'11 la limitazione di attacchi non è un costo e al 20 diventa a caso più pesante). I talenti "Practiced" vanno anch'essi provati, tranne l'ultimo, che è decisamente troppo rotto. Sicuramente dà una capacità di nova eccessiva con action surge, ma in generale trasformare una capacità che normalmente sarebbe 1/giorno in 4-6/giorno è a ragion veduta fuori scala.
  5. No beh cavolo potrebbe fare eccome la differenza, le motivazioni dietro le azioni sono molto importanti specie parlando a livello di religioni e divinità. Se l'incendio è partito per sbaglio (come pareva di intendere prima), se voleva eliminare il druido capo per suoi interessi personali, se proprio non ci ha pensato a questa come possibile conseguenza sono tutte questioni rilevanti (non dico giustificazioni)
  6. Nessuna penalità in gioco, solo background e lore: tutti gli incantesimi che evocano piante le fanno apparire secche e annerite e gli animali evocati e la sua forma selvatica appaiono gravemente ustionati.
  7. OK, bisogna essere vicini alla Gente. Ma in quel post ho usato quasi tutte parole di max tre sillabe. Se mi fai passare "onestamente" e "abbastanza", rimangono "empiricamente", "teoricamente" e "tridimensionale". Se questi sono paroloni sono in un dramma! Lasciateci un po' di corda a noi liberisti con il cocktail nella nostra torre d'avorio, ho anche sbagliato apposta il primo congiuntivo del post per apparire più accessibile! 😉 Scusa, ma a quale pagina di quale manuale di quale gioco ti riferisci? Perché la regola di dare punizioni in PE per l'interpretazione è decisamente non comune (e, ma forse sbaglio, direi in tutti casi in cui è presente è opzionale). Ma quindi tutta la questione è che vuoi che ci sia scritta la cosa giusta sulla scheda, e se il giocatore cambia modo di interpretare il personaggio che lo scriva? Togli i PE se non corregge la scheda abbastanza in fretta? Per carità, ci sono fissazioni più strane, ma non direi che sia centrale nel gioco. Più una questione di ordine che di interpretazione o meno. PS: Masterizzo da quasi 30 anni, quindi ho vinto io e ho ragione io! 🙂
  8. Non sono per niente d'accordo. Meccanicamente la nuova soluzione è semplice e bilanciata, penalità all'esperienza e rischi di morte mi sembrano conseguenze non necessarie in un gioco strutturato come lo è la quinta edizione. In termini narrativi nessuno ti impedisce di giocare il tuo famiglio come il tuo animale domestico, nutrirlo e coccolarlo, il fatto che molti giocatori lo usino come un oggetto è una loro scelta (e se non sta bene al resto del gruppo che se ne discuta), d'altra parte nessuna forza cosmica impedisce a un individuo reale di fare lo stesso col suo cane per dire (per quanto orribile sia, ma cosa c'entra). Perdere un animale domestico è doloroso, certo, anche perdere un amico lo è, eppure il gioco non prevede un sistema di shock per la morte dei compagni o altro: i personaggi di D&D sono (meccanicamente) impassibili di fronte alle esperienze peggiori, non ci sono tiri di morale o altro e la "paura" è una condizione quasi puramente sovrannaturale che si dissipa come niente senza lasciare tracce al primo TS. Sta al giocatore interpretare il dolore, la sofferenza e tutto il resto, anche in merito alla gestione di famigli e compagni animali.
  9. Benvenuti nella mia umile dimora, spero l'esposizione di vestiti usati sia di vostro gradimento. Ognuna di queste vestaglie viene (o verrà) usata da un gruppo a cui piace sollazzarsi con amenità tattiche e strategiche (dandosi un tono parlando di action economy e power level e system mastery, e si rende simpatico dicendo facezie come game balance e bounded accuracy). In sintesi, siamo un gruppo di giocatori maturi che non si fanno i dispetti e non si rubano la scena, a cui piace creare personaggi e gruppi che cooperano al meglio, con varie opzioni tra cui dover scegliere, in cui si percepisca che la scelta giusta fa la differenza. Le varianti più significative con cui giochiamo sono: talenti, multiclasse, una variante del fiancheggiamento (DMG) in cui il vantaggio si ha solo al primo attacco, e una variante della concentrazione in cui il check si fa solo a fine round col danno più alto. Dove presente, il lore fa sempre riferimento ai Forgotten Realms in cui generalmente giochiamo. Le HR sono qui presentate per raccogliere feedback, sentitevi liberi di dire quello che volete, ma non rimaneteci male se vi dovessi ignorare o rispondere a tono (nei limiti del Regolamento ❤️ che tra l'altro ho scritto io). CLASS: Ranger Questa HR è qui proprio perché non ne sentivate la necessità. Diciamocelo, ne sono uscite talmente tante versioni e ne avete discusso talmente tanto che non ve ne piace davvero nessuna e vorreste semplicemente usare la versione base e smettere definitivamente di pensarci. Ma questa è la versione della QoToB, quella che sto playtestando nella campagna in corso concordata col ranger del gruppo. Fondamentalmente usa lo scheletro base, arricchita da qualche capacità del Revised ridimensionata ad hoc più un paio di ACF (UA). SUBCLASS: Shadowdancer (Rogue) Posso mettere qualsiasi parte del mio corpo sul fuoco che ne avrete lette a decine anche di questa sottoclasse. L'ho creata per il ladro del mio gruppo. Questa comunque era facile, bastava copiare principalmente dal monaco e riarrangiare un paio di cosette, con un pizzico di fantasia. C'è anche un fix per una class feature del Gloom Stalker che non ha molto senso per com'è su Xanathar. SUBCLASS: Oath of the Weave (Paladin) La storia travagliata di questa classe inizia qui, non è convenzionale più la guardo e più credo che possa andare. Ancora non la stiamo giocando, si accettano suggerimenti. L'idea di base è quella di un paladino con Eldritch Strike che sia anche rappresentativo del lore riportato, ovvero con uno spiccato profilo da ricercatore / studioso / evangelista della magia arcana. SUBCLASS: Incantatrix (Sorcerer) No, non sto per togliermi la maschera rivelando di essere @social.distortion in realtà. L'idea di questa sottoclasse è nata perché sono profondamente insoddisfatto dello stregone, e perché prima o poi vorrò provare a giocare una campagna high magic in 5e. Prendetela quindi per quello che vuole essere, un incantatore performante (diciamo non ai livelli del Lore Mastery Wizard) con un lore da rispettare. Il mio problema qui è stato come rendere le capacità 3.5 in 5e senza essere inelegante o farla troppo fuori dal vasino. Tra l'altro ho in canna anche i Red Wizards, gli Halruaan Elder, le Hatran e i Dweomerkeeper. Se avete suggerimenti per altri caster tipici del Faerun da convertire accetto volentieri suggerimenti. FEAT: Elder Eldritch Knight Stesse motivazioni della sottoclasse del paladino, l'idea è un Eldritch Knight che casta davvero e non fa solo finta di farlo, e che riesca quantomeno a castare di 3° livello quando ottiene Eldritch Strike come class feature. Questo talento cerca di mettere una toppa alle sinergie con le class feature del guerriero che lo renderebbero altrimenti un po' troppo sopra le righe rispetto a quando il guerriero già non sia (ASI, Action Surge, attacchi extra). Anche se, onestamente, continuo ad essere convinto che ci sia un po' troppo sensazionalismo attorno ad alcune capacità del guerriero 5e. Ma vedremo con l'esperienza... PRACTICED FEATS Questi sono particolari. Si tratta di tre talenti che la mia mente ha partorito nel cercare di ideare una meccanica di multiclasse più premiante (il terzo è per controbilanciare i single class, ed è quello che mi convince meno). Il mio dubbio è che siano troppo buoni da valere sempre un ASI, al punto che potrei direttamente introdurli come meccanica base accettando un livello di potere maggiore dei personaggi, ma almeno così il costo di un ASI ne controbilancia i benefici. Per sviluppi futuri continuerò qui o aprirò nuovi topic. Grazie in anticipo 😉 Aggiungo delle considerazioni specifiche e dubbi:
  10. 2 punti
    Perché no, Matto? 😊
  11. Elenco PNG Importanti Famiglia Porpur Marianne (madre): ha avuto una relazione con Ludwig dopo la scomparsa di Johanna; alta e snella, carnagione olivastra chiara, con occhi celesti e capelli neri Robert (padre): morto di malattia Johanna (sorella maggiore): amata di Ludwig, scomparsa, la ragazza fantasma bloccata nel rituale necromantico nella camera di Ludwig; carnagione scura, gli occhi chiarissimi e i capelli biondi Anna (sorella minore): scomparsa anche lei, ha lasciato una lettera per Ludwig, le era stato affidato il diario di Ada Blackrose; carnagione chiara, i capelli neri e gli occhi di un verde scuro molto profondo, iscritta all'accademia sotto falso nome, le spettava un posto al tavolo numero 8. Professori e membri dell'Accademia Kriovar Deeproots: mezz'elfo, assistente di addestramento marziale, vecchia conoscenza di Bernard e contatto con Lust Alzanoth Kingsblood: umano, Rettore dell'Accademia, nonché il Sommo Chierico del Tempio della Vera Luce, Supremo Reggente della Razza Umana; membro della famiglia reale Kingsblood; innaturalmente anziano Rebecca "Becca" Primstone: umana, parte del personale accademico, lavora in Biblioteca Lian Shadowsun: Professore di Swordsage ed Arcieri, grande amico del padre di Llionas Wilhelm Horst: Professore di Divinazione, Famiglia Horst legata al Tavolo numero 4 Federick Ghostdreams: Professore di Illusione, potrebbe conoscere Mathias Kuro Nightmantle: Professore di "Necromanzia" (in realtà Difesa dalle Arti Necromantiche) Erynor Blackblade: elfo della notte ma non-Drow, professore di tecniche con la spada (Warblade, Eternal Blade) Thareon Ironhand: Professore di Addestramento Marziale per Crusaders, Alto Templare della Vera Luce, forgiato. Adele Holyright: Templare della Vera Luce, assistente in addestramenti marziale per paladini e chierici. Personaggi Vari Ludwig Seraphicus: amava Johanna Porpur, amico di Marcus, ha avuto una relazione con Marianne Porpur dopo la scomparsa di Johanna, originario di Shakar, i padri di Ludwig e Johanna ed Anna parevano conoscersi. E' partito per una spedizione nell'anno 560 che poi è stata data per dispersa. E' legato alla famiglia Porpur e forse ad Ada, ma non conosce bene il gruppo di amici del tavolo numero 7. Marcus "Steelwind" Emeraldream: amico di Ludwig, pare averlo salvato, Ludwig gli ha chiesto un favore. E' partito per una spedizione nell'anno 560 che poi è stata data per dispersa. Mathias "Coldbreeze" Frost: ragazzo originario di Shakar, conosce e s'innamora di Priscilla. Andato con Priscilla nel regno degli elfi. Priscilla Nightblade: la ragazza dalla pelle gelida, abile divinatrice, forse con doni profetici. Legata al terzo passo, al tavolo numero 6 ed all'aula L-17. Andata con Mathias nel regno degli elfi. Ada Blackrose: colei che ha scritto il diario sigillato dagli otto frammenti Lust: membro della Tetra Via che si è messo in contatto con Bernard per cercare di portarlo su quella strada, esperta seduttrice e manipolatrice di uomini con conoscenze mediche Arthemis Cavendish: padre di Llionas Sir Abel Baeron Flaubert: pecora nera della famiglia Flaubert, sposa Johanna e la sevizia fino ad ucciderla, persona crudele, muore per una maledizione scagliata da Johanna in punto di morte Melissanda Vernilet (con bambola Dorothy): custode dell'aula L-17, allieva di Federick Ghostdreams. Elariel Greenleaf: studentessa elfa del primo anno, Magia della natura. Maximus Gilius Flaubert: studente dell'accademia, ha introdotto Mathias al resto del gruppo del tavolo numero 7. Si trova a Rivermet, a Nord di Labona, per lavorare alla grande diga. Pavel Strongarm: cugino di Hanry, fidanzato di Ada per via di accordo tra le famiglie. Hanry Strongarm: cugino di Pavel Hadamard William Taskerhill: Capotavola del Tavolo numero 7. Wilhelmina Fireseed: ragazza di Hadamard. Droy Richardson: studente dell'accademia, spadaccino. Finneas Darkgate: studente innamorato di Ada, dopo la morte della ragazza è sparito. Nella stanza L-20 abbiamo visto uno spirito o un ricordo? Famiglie e Tavoli Mensa Relativi all'AD 563. Tavolo 8: Longrider Tavolo 7: Taskerhill Tavolo 6: Nightshaper Tavolo 5: Lancaster Tavolo 4: Horst Tavolo 3: Mayer Tavolo 2: Rothschild Tavolo 1: Kingsblood
  12. Continuo a non reputare sensato parlare di limiti, ma tanto ormai ho capito che il tuo stile da DM è assai diverso dal mio quindi non sto a far perdere tempo a nessuno. Giusto una precisazione il voler impostare una campagna secondo netti e pesanti paletti ci può stare come stile gioco laddove concordato scientemente da tutto il gruppo, solo eviterei l'uso del termine "neutrale" in riferimento al tuo ruolo di DM in una campagna del genere, visto che il tuo bias passerà inevitabilmente. Solo nel rapporto aperto e comunitario con i giocatori si può sperare di trovare un fondamento il più neutrale possibile del gioco.
  13. Potrebbe cominciare a ricevere segnali di interesse ed apertura da Kalos, intrigato di trovarsi un nuovo potenziale seguace trafugandolo a Chauntea. Sogni in cui comanda le tempeste, venire colpiti da tre fulmini di fila ma senza subire alcun danno e conseguenza, anzi sentendosi rinvigorito. Capisci quindi che il nostro voler porre l'accento sul rapporto con i giocatori non era campato per aria, visto che pare stare lì la questione
  14. L'effetto solo descrittivo è un segnale che qualcosa non va. Come ho detto in precedenza, prima di dare malus meccanici (togliere incantesimi o poteri) mi assicurerei di proporre al giocatore un'alternativa non penalizzante: non rifare/cambiare il personaggio, che rischierebbe di essere percepito come una punizione o il segnale di uno sbaglio, bensì far intraprendere in-game al personaggio un percorso di conversione che lo porti ad un'altra religione più in linea con il suo comportamento.
  15. Concordo, ma sarebbe comunque una scelta fatta dal giocatore stesso. E' questo il punto. Non si tratterebbe di una imposizione calata dall'alto da un designer o da un DM, ma una decisione del giocatore riguardo al modo in cui interpretare l'incantesimo del suo PG, il suo famiglio e il suo personaggio. Il pregio dell'incantesimo della 5e è proprio questo: lascia al giocatore decidere da sè come preferisce giocare, visto che è vago e non introduce meccaniche che impongono una direzione di gioco. E se il giocatore giocherà con una costrizione, si tratterà almeno di una costrizione auto-inflitta. Ok, capito. Capito anche questo e la ritengo una posizione condivisibile. A mio avviso continuerebbe a mantenere nel giocatore l'idea che il suo famiglio sia immortale (si troverebbe semplicemente ad aspettare un po' di più, ma tendenzialmente avrebbe un famiglio che non gli può essere ucciso), ma sicuramente consentirebbe di rendere la rigenerazione più credibile: il famiglio non viene curato magicamente, ma ha bisogno di guarire come tutte le creature comuni. OK, capito anche questo. Ho portato nella discussione anche la questione "convincimento del giocatore/gruppo" perchè di solito va automaticamente a braccetto con l'attività di creazione di una regola. Avendo creato numerose HR negli anni e avendo ragionato con molti utenti/giocatori di gamedesign, mi viene oramai istintivo considerare non solo la ragionevolezza di una regola, ma anche la praticità concreta del suo utilizzo (chi crea regole, dopotutto, in genere lo fa perchè ha interesse a usarle concretamente, dunque deve valutare per forza anche la probabilità che sia utilizzata). In ogni caso comprendo il tuo discorso e da quel punto di vista hai ragione.
  16. Ciao @nolavocals, nel tuo lungo elenco di risposte proposte potresti aver trascurato le mie, il che può capitare in mezzo a questa lunga discussione. Quello che io proponevo era: Nel caso specifico del druido e della foresta bruciata, seguendo quanto ho detto nell'ultimo commento di pagina 3, farei in modo che la sua divinità Chauntea gli inviasse qualche presagio soft che lo avvertisse di essere sulla "cattiva strada" (non so, un incubo ricorrente riguardante l'albero che brucia?), unito però a qualche presagio di tipo "carota", cioè a qualche incentivo positivo ad andare nella giusta direzione (per esempio, una creatura silvana o un folletto, forse inviato dalla divinità ma non necessariamente, che dimostri di credere nella buona fede del druido e che lo esorti a riscattarsi facendo un'altra quest in favore della natura). Se le deviazioni persistessero, aumenterei l'entità di questi presagi e comincerei molto gradualmente anche a togliere qualche potere o ad inviare qualche creatura silvana ostile contro il druido, ma contemporaneamente proporrei attivamente al personaggio di entrare a far parte di un'altra corrente druidica, un'altra religione o addirittura un'altra classe (con scambio retroattivo di tutti i livelli da druido) più confacente al suo vero atteggiamento. Niente riduzioni di PE e niente punizioni drastiche. Questo è ciò che farei io concretamente. Edit: non avevo idea che ci fosse stata anche l'uccisione del sommo druido, chiaramente in questo caso la cosa è più grave; bisogna vedere se l'uccisione è avvenuta direttamente ad opera del druido PG, o se avrebbe potuto evitarla con le sue sole azioni; se sì, si può aumentare l'intensità dei presagi da subito e sicuramente introdurre anche un'ostilità attiva da parte dell'ordine dei druidi nel suo complesso, che metterà il PG sulla sua lista nera; ma lascerei comunque una via d'uscita per redimersi.
  17. Il rischio è che, se si continua su questa china, la discussione venga chiusa e vengano fatti fioccare penalità. Ricordo per la milionesima volta che la sezione "Discussioni GDR generiche" non è una terra di nessuno. Mantenete toni pacati, evitate di attaccare gli altri utenti e usate questi spazi per cercare di creare una discussione costruttiva e non una distruttiva.
  18. Ci siamo poi messi noi due ieri sera a rifinire alcuni dettagli e ad aggiornare l'equipaggiamento, in realtà erano solo piccoli dettagli sparsi quelli da sistemare il grosso era già a posto
  19. Ieri sera ci ho lavorato con @Alonewolf87, mi ha aiutato a correggere gli errori e ad aggiungere vari oggetti dai soldi che abbiamo! All'inizio me l'ero studiata e avevo cercato di capire tutti i valori, ma ammetto che la 3.5 per me è veramente complicata, non riesco davvero a seguire tutti i valori, gli studi e le combo tra le cose...diciamo che non è una questione di "non sentire mia la scheda", è proprio il sistema di gioco che mi fa veramente faticare! Per fortuna @Alonewolf87 si è prodigato di aiutarmi, cosa di cui lo ringrazio davvero tantissimo, aiutandomi anche a studiare una serie di acquisti per rendere Torgal una lattina carro armato ambulante 😁😁😁 Temo mi siano rimaste solo tipo...3200 monete d'oro 😅😅😅 https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1779845
  20. @Daimadoshi85 si, ma Elle sta solo usando la scusa per incazz@rsi 😁
  21. Vedi il file Il Morso del Ragno d'Oro Un avventura per la 5 Edizione di D&D ambientata su Mystara (Città di Glantri e dintorni) per personaggi di 2° rango. La consegna di un documento sigillato a una nobile glantriana dà inizio a una frenetica ricerca, sulle tracce dell’elusivo Teufel di Morlay e del suo misterioso compagno: il Cavaliere di Vyonnes. Chi sono costoro? E perché Dama Lucrezia desidera così tanto ritrovarli? Presto, gli eroi scopriranno che altri poteri desiderano conoscere il destino di Teufel e del Cavaliere. Dal retro di copertina C’è del marcio a Glantri! Una aristocratica viscontessa, un giovane amante scomparso e un misterioso cavaliere mascherato. I destini di questi personaggi si incrociano con la spietatezza di una banda di criminali Hin che portano il marchio del Ragno d’Oro. Anche il famigerato Re degli Accattoni teme l’ombra di questa forza oscura e non esiterà a proporre un’alleanza. Tra i canali nebbiosi del Quartiere della Cittadella, ai crocicchi del Rione di Boldavia, dal caos del Quartiere dei Marinai fino ai pericoli del Ghetto della Corte dei Miracoli. Ne Il Morso del Ragno d’Oro i personaggi dovranno misurarsi con nemici crudeli e disposti a tutto: intrighi, assalti e omicidi. Che fine ha fatto Teufel di Morlay? E chi si nasconde dietro la fantomatica identità del Cavaliere di Vyonnes? Queste e altre domande dovranno avere risposta. Siete pronti a sfidare il Ragno d’Oro senza cadere nella sua tela mortale? Inviato Maurino Inserito 05/05/2020 Categoria Avventure  
  22. Sarà sicuramente un'eccezione quella del mio gruppo, ma la nostra stregona che ha evocato il suo famiglio (il DM le ha concesso di evocarlo con la scheda di uno pseudodrago, ma l'aspetto di un drago fatato) non lo manda MAI da nessuna parte a meno che non sia sicuro al 100%, perché "è troppo carino, se gli fanno male muoio dai sensi di colpa". A parte lei, tutti noi giochiamo il famiglio come una creatura con sentimenti, sensazioni, capacità di percepire e comprendere il dolore, e quindi lo trattiamo di conseguenza: anche se può resuscitare quante volte voglio, rimane il fatto che soffre, con tutte le conseguenze del caso. In generale, mi sembra che il problema del famiglio della 5e sia lo stesso di praticamente ogni cosa della 5e: si fraintende il regolamento, che è scritto in modo tale da essere libero e personalizzabile, ma che viene recepito come lacunoso e povero.
  23. Secondo me, se serve, si può trovare un compromesso senza stravolgere. Non sono un esperto di D&D 5e ma mi permetto di proporre alcune house rules, opzionali, che forse possono essere d'aiuto per certi stili di gioco. Il famiglio, anche se evocato / fatto apparire dalla magia, è un essere vivente e mangia, beve, dorme, soffre come un essere vivente. Questa non è nemmeno una vera house rule, in effetti, è solo un chiarimento sul flavour. Come qualcuno ha già detto giustamente, molte cose in 5e sono tenute intenzionalmente vaghe proprio perché il master sia libero di adattarle alla propria ambientazione e al proprio stile. Se evocato più volte il famiglio è sempre lo stesso e ha sempre la stessa forma. (Eventualmente si possono prevedere dei rituali complessi e costosi per cambiargli forma, ma non è cosa che si possa fare con l'incantesimo base.) Non si può congedare temporaneamente il famiglio nella sacca extradimensionale: una volta evocato rimane sempre. Congedarlo è possibile ma le conseguenze sono le stesse di quando muore (vedi sotto). Dopodiché si può adottare una qualche forma di incentivo che renda il famiglio più "pregiato" e la sua morte più "incisiva", senza per questo andare a punire il personaggio nei modi esagerati delle edizioni precedenti. Per questo ho varie proposte. Proposta 1: evocare nuovamente il famiglio ha un costo e/o un requisito. Se si mette un costo dovrebbe essere qualcosa di modesto, anche irrisorio, ma magari in una forma particolare (certe erbe, certe gemme, certi ingredienti) per cui un personaggio possa comunque portarne con sé una quantità finita. Come opzione ulteriore si può rendere il costo progressivo, cioè farlo aumentare ogni volta che il famiglio muore: in questo modo, se per le prime 2 o 3 morti il costo è molto basso, non c'è un effetto-punizione apprezzabile su chi ha solo la sfortuna di veder morire il suo famiglio; tuttavia si disincentiva molto il suo uso sistematico come kamikaze. Mettere un requisito invece significa, in pratica, trovare un escamotage per cui si può, sì, evocare di nuovo il famiglio, ma nel downtime più che durante l'avventura. Per esempio, si può richiedere che l'incantesimo per evocare il famiglio vada lanciato in certi luoghi particolari, o con una certa fase lunare, e così via. Sapere che il famiglio tornerà senza un impatto permanente sul personaggio è rassicurante rispetto al rischio di perdere PE o addirittura la vita; tuttavia, sapere che per il resto del dungeon probabilmente si rimarrebbe senza fa sì che non lo si voglia mettere a rischio in modo esagerato. Proposta 2: questa è macchinosa ma ci terrei a sperimentarla. Non piacerà di sicuro a tutti ma per certi stili di gioco potrebbe essere adeguata. Si attribuisce un punteggio al legame tra PG e famiglio (lo si può chiamare "fedeltà", "amicizia" o come vogliamo; diciamo fedeltà per il resto di questo post). Le capacità non essenziali del famiglio saranno legate a un certo valore minimo di fedeltà (quindi, al salire della fedeltà si "sbloccano" capacità migliori); non serve una scala enorme, probabilmente bastano 4 o 5 soglie in tutto. Ogni volta che il famiglio muore o viene congedato perde 1 punto di fedeltà. Ad ogni livello guadagnato dal padrone il famiglio, se è vivo, ottiene 1 punto fedeltà. Volendo si può anche dire che il DM può assegnare 1 punto fedeltà in caso di gesti eclatanti del personaggio in favore del proprio famiglio (es. esporsi personalmente per proteggerlo, o simili). Di nuovo, questo sistema non penalizza eccessivamente una morte occasionale, ma previene l'utilizzo sistematico come piccolo kamikaze. Meglio far partire il famiglio con una fedeltà iniziale superiore a 0 (magari 2 o 3), in modo che il disincentivo funzioni da subito. La chiave, secondo me, è aggiungere cose oltre a toglierle: cioè, se ad un certo valore di fedeltà si associa il famiglio così com'è secondo le regole normali, a una fedeltà inferiore corrisponderà un famiglio "ridotto" ma a una fedeltà superiore dovrebbe corrispondere un famiglio "migliorato", con qualche potere in più rispetto a quelli base, non tale da sbilanciare il gioco ma abbastanza utile da essere interessante.
  24. Questa è un'asserzione che vale per ogni cosa non tiene conto delle meccaniche. Le meccaniche indirizzano un certo tipo di gioco. Il giocatore sa benissimo che non c'è motivo per non usare il famiglio in ogni situazione e pertanto lo usa sempre.
  25. Fanni Posso toccare? La ragazza da una palpatina ai bicipiti del buon Spacca visibilmente soddisfatta di poter saggiare tale possanza. Wow! Un bue imbizzarrito, fermato con un pugno in testa...è una delle storie più assurde che abbia mai sentito, ma ti credo. Bel soprannome comunque, stai vicino a me allora durante la traversata. Mi serve qualcuno che mi protegga...ho visto quanto sei stato eroico nel tornare indietro ad aiutare il tuo amico in difficoltà...dietro quei muscoli, si nasconde un cuore d'oro...😘 Dopo che assistete a questo scambio di smancerie, vi preparate per il viaggio. Per raggiungere le caverne abbiamo due scelte, o attraverso la foresta, o circumnavigando la costa. Ovviamente sempre a piedi. La foresta è pericolosa ma è la strada più veloce, ci vogliono circa 8 ore di cammino, la costa potrebbe essere meno pericolosa, ma il percorso è più lungo, ci vogliono 12 ore in tutto.
  26. Zak S, Zak Smith e/o Zak Sabbat. Non è stato un playtester ma un consulente, scelto da Mearls perché ne seguiva il blog
  27. Hai letto il paragrafo Music of Creation?
  28. Visto che è un’incantesimo basta crearne un’altro, magari di terzo livello, che crei un famiglio più forte e che abbia un costo di lancio maggiore.
  29. Il momento è opportunamente straziante, sentiti sicuro di averci commosso 😢
  30. Potrebbe succedermi qualcosa spezzando la maledizione ma lo faccio comunque.. mosso dalla compassione, Llionas è uno abbastanza empatico 🧡
  31. Aperto il topic di gioco, solite regole da pbf: scritto normale, parlato in grassetto, pensieri in corsivo; all’inizio del post il nome del pg e nel primo se volete inserite una descrizione sotto spoiler, tutta la parte meccanica, tiri per colpire/prove di percezione/incantesimi e simili sotto spoiler Per qualsiasi domanda c’è questo topic, buon gioco a tutti
  32. 1 punto
    ok. Si può iniziare. Dato che le schede per ora non vi servono.
  33. Toki Heelpet Ancora una volta ho la dimostrazione che il campo di battaglia non é il mio terreno ideale, reprimendo oltretutto una smorfia di schifo, visto il Pollock Pollock?! Chi o cosa diamine é? che il nano crea sulla parete. Goril e Narcy invece danno sfoggio della loro pericolosità " Devo continuare a ricordarmi che non mi conviene litigare con voi... " sorrido ai due prima di tornare serio e scrutare, per quanto possibile l'ambiente circostante e i due nani bersagliati dai corvacci " Sicuri di non aver lavorato come spaventapaseri precedentemente? Mi sembrava personale la faccenda " mentre faccio cenno ad Ed e Khelgar di avvicinarsi " I poteri concessi dalla mia divinità oggi, non sono ancora molti, ma non posso certo mandarvi in giro così! Riuscirebbero a seguirci troppo facilmente " concludo ironizzando su una possibile scia di sangue che i due lascerebbero.
  34. L'approccio a questa avventura è voluto in questo modo ed è stato fatto presente a tutti quelli che volevano partecipare (adulti e vaccinati). P.s. ti chiedo scusa anch'io non vorrei venisse frainteso il grassetto come rabbia. Intendevo solo chiarire questo aspetto che trovo del tutto inutile.
  35. Se evolve può cambiare anche tratti e allineamento: sentitevi entrambi (tu e il giocatore) liberi in tal senso 😉
  36. Non sono un esperto di 5e ma ti dico a braccio come farei io. Secondo me potrebbe cambiarlo a patto che il nuovo compagno soddisfi il requisito, cioè fosse anche lui entro la gittata per tutto il lancio quando è stato lanciato l'incantesimo, e anche un suo pezzo fosse stato collocato in mezzo al ghiaccio o alla neve all'inizio. Se cambi aspetto all'illusione i PF totali cambiano ma i danni accumulati si conservano. Inoltre, tutto ciò che è stato "usato o consumato" si trasferisce al nuovo aspetto, in maniera abbastanza flessibile usando il buonsenso. Per esempio, se il simulacro lancia incantesimi in una forma, quando cambia forma avrà altrettanti slot già utilizzati e quindi inservibili. Eventuali livelli di affaticamento si conservano. Se qualche capacità a usi limitati è stata consumata, allora una capacità grossomodo equivalente della nuova classe sarà altrettanto consumata, e così via. Per quanto possibile. Notare inoltre che il simulacro manterrà il medesimo equipaggiamento, il che per certi cambi di classe potrebbe essere un problema (armature, focus etc).
  37. Il mio math-fu è arrugginito. Credo che la possibilità sia 0,000004, volevo intendere che statisticamente nemmeno una capsula avrà problemi. Comunque l'equipaggio e la nave faranno monitoraggio costante e risolveranno eventuali problemi. Ecco perché c'è comunque bisogno di un equipaggio umano.
  38. Ritornando al problema principale, il mio suggerimento sarebbe quello di estendere il giudizio a tutto il gruppo dei partecipanti al gioco. Se il PG druido secondo te si sta comportando "male" da druido, dovresti esporre la tua perplessità e raccogliere le idee degli altri compagni. Dopotutto, anche loro hanno assistito alle sue gesta, quindi un'idea se la saranno fatta del suo atteggiamento, e avranno un parere in merito. A quel punto, dalla discussione che ne seguirà potrai capire la cosa più importante, cioè la percezione dell'intero gruppo di gioco circa queste azioni del PG. Se il "problema" è solo tuo e agli altri va benissimo così, devi accettare che avete aspettative diverse dal gioco, o forse che sei troppo severo nel giudicare. Trattandosi di D&D, le possibilità offerte dalle meccaniche di gioco sono limitate "democraticamente", e ricorrere all'insindacabile giudizio del Master per mettere mano alle Regole (PX ecc) non è secondo me la soluzione giusta. Dovresti veramente sforzarti di rendere questa "frattura" tra classe e comportamento a livello di narrazione (vedi gli ottimi suggerimenti precedenti circa animali che lo rifuggono, "colleghi" che lo criticano eccetera), lasciando stare tutte le parti meccaniche. Se invece anche agli altri giocatori ritengono che il comportamento del PG sia "stonato" e stia rovinando l'esperienza di gioco, allora dovreste escogitare un modo per cui tutti possano continuare a divertirsi, a quel punto forse anche considerando delle House Rules non per punire chi "non ruola bene", ma bensì per premiare "chi ruola bene". Ma il giudizio, per una cosa del genere, dovrebbe essere democratico. Ad esempio, mettete in palio una certa somma di PX "da interpretazione" (o altro reward appropriato) a fine sessione e lascia che vi sia una votazione interna tra i giocatori su chi abbia ruolato meglio il proprio personaggio, e perché. Cerca insomma di trasformare il caso che ti sta dando grattacapi in qualcosa di costruttivo, ma il consiglio è sempre quello di NON prendere questo genere di decisioni senza consultare TUTTI! Potresti scoprire di essere TU quello "nel torto" 😄
  39. Le vostre obiezioni non considerano il fatto che mi sono rincitrullito 🤣: volevo dire Gigardos, non Landar
  40. Il cognome Blackrose è la prima volta che lo sentite. Anche dei Porpur non sapete nulla. Atti ufficiali sono disponibili agli Archivi, ma 1) dovete essere autorizzati, 2) sono comunque documenti di natura burocratica, quindi non vi aspettate granché. Sì! 😂 Prendetevela con i vecchi PG (Marcus e Ludwig), non è colpa mia, non mi assumo responsabilità. Comunque dipano la matassa Beautiful prima che facciate casino: Johanna è la sorella maggiore, Anna è la sorella minore, Marianne è la madre. La ragazza-fantasma è Johanna. P.S. Fra poco questo PbF diventerà come la prima stagione di Game of Thrones ("ma chi era quello?! il fratello di chi?! che poi stava con quell'altro? ma non era la sorella quella?!"), siamo già sulla buona strada 👻
  41. Alkidàmas Visibilmente dispiaciuto per il messaggio della ragazza, ringrazio comunque l'oste per il cibo, e ancora per la stanza. Poi aggiungo Comunque le può dire che tornerò sicuramente, mi sto affezionando a questo posto! Poi, rivolto ai compagni, mentre mangio il pane e il vino. Credo che abbiamo deciso, no? Sembra inutile fare aspettare l'Ecista, andiamo a trovarlo? Se c'è un'invasione in atto, un'ora può essere determinante. Infine, verso Ur, con un po' di circospezione Vieni anche tu?
  42. @New One Elazi può agire nuovamente in questo round grazie alla mia White Raven Tactics 😉
  43. Gretchen Forse sono più intelligenti di quello che pensavo... Sta a vedere che Kruppe ha vari cugini Tehol, quello delle lumache... rispondo, vedendo se cambiano forma ancora...
  44. Sugli aspetti puramente meccanici regolistici ci sta (quanto meno durante il gioco, magari a fine sessione una discussione tra tutti su alcune cose ci sta); sulle parti interpretative come giudicare se un giocatore ha interpretato "bene" o "male" (passatemi il termine impreciso), secondo me è meglio affidarsi alla valutazione democratica del gruppo piuttosto che alle preferenze del DM (che poi magari quel giorno è girato male o altro). Io appunto parlando di 5E ho devoluto l'assegnazione dell'ispirazione per le giocate particolarmente meritevoli al gruppo (me incluso ovviamente) e devo dire che ne vale assai la pena
  45. L'essere uno spirito invece di un animale snaturerebbe il famiglio? Mi permetto di dissentire, e con me si permettono anche i seguenti signori:
  46. Probabilmente a questo punto è la cosa migliore. Comunque quanto è marro ed al contempo fighissimo la parola "supermoderatore"
  47. Ho amato questo articolo. Giuro! Subito dico che se esistono altri approfondimenti del genere, se qualcuno si prendesse la briga di tradurlo e postarlo così riceverà solo grandi elogi da parte mia. È proprio il tipico lavoro certosino che faccio quando penso a queste ambientazioni, vuoi perché mi fa piacere leggerle, vuoi perché un giorno vorrei fare qualcosa di mio (e cose del genere mi aiutano!). Averli totalmente tradotti mi semplifica molto il tutto. Mi accodo agli altri che ovviamente citano il lavoro come una professione e di conseguenza richiede determinati standard da non sottovalutare. Propongo: perché non chiederlo proprio a lui? Io da quando uso l’ultima versione di Dungeons and Dragons non posso fare più a meno di Twitter.
  48. L'ascia da lancio di Randal rotea nell'aria e si conficca in pieno petto di un nemico che con un grugnito porcino crolla a terra come fico sfatto. @marco.lemmy
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