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Alonewolf87
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Cercasi Mostro
3 puntiVedila così, tanto lo vorrai usare contro i PG no? Allora potrebbe essere una cosa così Nutrimento Arcano. Se la peste demoniaca colpisce un bersaglio con entrambi gli artigli cerca di risucchiarne eventuale magia. Se il bersaglio è in grado di lanciare incantesimi la peste ne consuma uno slot incantesimo di 3° livello (o equivalente in slot di livello inferiore per quanto possibile). Se il bersaglio ha attivo su di sè un effetto magico lo consuma dissolvendolo come per un uso di dissolvi magie (con un +3 alla eventuale prova di caratteristica). Se la peste riesce a consumare della magia in questo modo ottiene 10 pf temporanei.3 punti
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stormwind fallacy (tempest stormwind)
Eh no, se deve interpretare le caratteristiche non può farlo. Non vale solo in una direzione. Se un personaggio stupido non può fare cose intelligenti, un personaggio intelligente non può fare azioni stupide. E sputare al Re è sicuramente stupida come cosa, e quindi non sta interpretando bene il personaggio con INT20. Un personaggio intelligente troverebbe un modo calmo e machiavellico per vendicarsi dell'onta. Oppure accettiamo che anche personaggi abili a studiare (alta INT) facciano scelte stupide, e viceversa personaggi che non sono portati allo studio non devono necessariamente parlare a monosillabi. Una descrizione più matura della realtà. Non mi devo essere spiegato bene, perché non è questo il punto dell'esempio. Quello che tu descrivi non è il PG che voglio: Conan non ha un punteggio alto di INT. Non ha studiato, non riesce nelle prove di conoscenza o arcana, non saprebbe imparare incantesimi. Meccanicamente ha giustamente INT8, perché va benissimo che abbia un -1 alle prove di conoscenza delle religioni. E' un personaggio meccanicamente bilanciato che non richiede aiuto dal master. Ma questo non comporta che faccia scelte stupide o che non sia rapido di intelletto. Evitare di mettere questo trade off che non serve permette al giocatore di interpreterà un personaggio più interessante del solito barbaro stupido che giocavano tutti per forza nella Old School. Migliora l'interpretazione, uscendo dalle macchiette. Un indizio che Tempest Stormwind avesse un po' di ragione è nel fatto che i personaggi nuovi sono estremamente più tridimensionali come interpretazione della macchietta media che girava in old school (almeno nei miei gruppi). Slegare le caratteristiche ha migliorato l'interpretazione, non l'ha sacrificata all'altare dell'ottimizzazione. Esatto, e infatti seguendo le regole 5E l'allineamento non esiste sostanzialmente più. Esiste come regola, e difatti è buona regola metterlo quando si fa il personaggio per avere un feeling "alla D&D", ma non ha più nessun effetto meccanico di gioco. Se un personaggio si comporta in modo non previsto dal suo allineamento, il master gli dirà magari "guarda, secondo me sei più CN che CB", e si può discuterne e magari lo cambi sulla scheda, ma questo non ha nessun effetto. Non è più come le vecchie edizioni in cui l'allineamento era reale con effetti reali sulla fiction, in cui vi erano incantesimi che vedono l'allineamento o classi che richiedono uno specifico allineamento. E' solo un'etichetta descrittiva senza effetti normativi, e va benissimo così.3 punti
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stormwind fallacy (tempest stormwind)
Premetto che rimarrò prettamente in ambito D&D, è impossibile coniugare bene il roleplay insieme all'ottimizzazione a meno che uno non abbia già in mente una buona idea di personaggio che si sposi con l'ottimizzazione. Il grosso problema, che permane anche nella 5a edizione, sono i bonus razziali e ci si troverà sempre nel dubbio di preferire un certo tipo di razza che va bene per la caratterizzazione del personaggio contro la razza che va bene per l'ottimizzazione. Personalmente per coniguare il roleplay con l'ottimizzazione io creerei una regola homebrew che lascia le razze con solamente i poteri speciali ( tipo scurovisione o retaggio fatato ) e stacca il bonus razziale rendendolo un talento prendibile al primo livello da qualsiasi razza. Esempio: Versatile +1 a tutte le caratteristiche (il bonus dell'umano) Temprato +2 Forza + 1 Costituzione (il bonus del mezzorco) Faccia Tosta +2 Carisma + 1 ad altri due punteggi (il bonus del mezzelfo) e così via con i bonus di tutte le altre razze.3 punti
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stormwind fallacy (tempest stormwind)
Non sono sicurissimo neanche io in effetti di cosa il manuale dica in proposito, e i miei vecchi manuali sono ora irragiungibili causa Covid19. Ma parlavo più in generale sul fatto che tendenzialmente i personaggi erano più sterotipati negli anni '90, un fatto empirico credo condiviso come impressione. Chi non ricorda una discussione sul fatto che il Barbaro dovesse essere giocato scemo? E il manuale non aiutava. Basta pensare agli allineamenti forzati, non solo al paladino legale buono ma fino anche alla 3.5 un bardo non poteva essere legale (!?!). Questo è un problema diverso, l'ottimizzazione a prescindere può essere fatta per qualsiasi aspetto del gioco (anche se sicuramente il combattimento è l'aspetto più comune essendo quello su cui le meccaniche sono più complesse, e quindi più facilmente ottimizzabili). Ma, a parità di risorse investite in un dato aspetto, posso sicuramente ottimizzare più o meno facendo scelte diverse. Great Weapon Master e Grappler sono entrambi talenti utili solo in combattimento, ma non sono ugualmente utili.2 punti
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[Dalamar78] - Eroi - La Mazza di Orcus
Edwarf Bravissimo Theogrin, ottimo lavoro fratello! Sono orgoglioso di te mi complimento con il nano assestandogli una pacca sulla spalla. Ora lascia che metta via queste umili chincaglierie di cui il nonn... il sacerdote ci ha fatto dono. Naturalmente ringrazio l'anziano sacerdote Grazie maestro, la vostra generosità è encomiabile. Verremo a salvarvi ogni volta che lo desidererete, avete la mia parola. Infilo i gingilli uno ad uno nella borsa conservante. Ottima borsa, cuoio di assoluta qualità, marca Pvada, indispensabile per i viaggiatori spiego nel dettaglio. Quindi, ora che è fatta, passiamo a raccogliere le ultime cose che ho dimenticato nelle tombe e possiamo rientrare nella civiltà, che ne dite. @ tutti2 punti
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti (Gruppo 2) - Topic di Servizio
Quella spetta a @PietroD ma se volete posso mettere la musichetta2 punti
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Opzioni Psioniche Rivisitate
2 puntiL'idea di usare le sottoclassi come psionici fa molto AD&D prima edizione, come dice il buon Jeremy. In quell'edizione chiunque poteva avere la possibilità di sviluppare tali poteri mentali, ma... Se un guerriero psionico si confronta con un ladro psionico che fanno? Usano i soliti sistemi? Spade, archi, pugnali, pugni, ecc. Nelle vecchie edizioni gli psionici si confrontavano tra di loro con attacchi e difese psioniche. Il sistema di combattimento tra coloro che avevano poteri psionici era una cosa molto particolare e peculiare di quel mondo. Qui pare, nel nome forse della semplicità, si stata completamente eliminata. Qui più che psionici vedo sottoclassi di guerriero, ladro e stregone, con qualche potere con una nuova meccanica.2 punti
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti (Gruppo 2) - Topic di Servizio
Vi lascio continuare questa bellissima scenetta direi, mi sto molto interessando a dove andrà a parare...2 punti
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Cercasi Mostro
2 puntiMi sembra molto improbabile che riesca effettivamente ad utilizzare Nutrimento Arcano se deve colpire due volte per farlo. Personalmente gli abbasserei un po' la destrezza ma farei funzionare Nutrimento Arcano sul singolo attacco. In genere per gli incantesimi si specifica direttamente qual è la caratteristica da incantatore (in questo caso carisma) piuttosto che segnare il modificatore. Anche io aggiungerei un recupero di punti vita sull'utilizzo della capacità. Direi di fare in modo che prima risolva effetti magici, poi se non ci sono effetti magici che consumi lo slot.2 punti
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Opzioni Psioniche Rivisitate
2 puntima se una classe è legata profondamente alla magia si crea un intreccio poco sensato. è vero che lo stregone prende dal primo livello la via psichica ma rimane uno stregone. e questo non mi piace2 punti
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stormwind fallacy (tempest stormwind)
E allora non capisco l'argomento, cioé che sia più facile per un novizio. Giocare un personaggio più stupido di sé stessi senza farne una macchietta è difficilissimo, e giocare un personaggio più intelligente è praticamente impossibile. E' molto più facile per un giocatore appena arrivato interpretare il personaggio che vuole, e questo facilita moltissimo l'ingresso di nuovi giocatori. Beh, ma se l'argomento è "Si è sempre fatto così e anche se è ottuso e sterile deve essere fatto così", è difficile discuterne. Quello che io critico, e che la stormwind fallacy mette in luce, è l'argomento che dietro questa scelta di legare interpretazione e caratteristiche ci sia una discussione tra chi preferisce l'aspetto ludico e crea il PG per fare la combo migliore e tra chi preferisce l'interpretazione. Non è vero: legare l'interpretazione alle caratteristiche blocca sia l'aspetto ludico sia l'interpretazione, costringendo a interpretare PG più piatti, più stereotipati e meno tridimensionali. Se invece il tuo argomento è che a te piace di più perché ti sembra raccolga meglio lo spirito tradizionale di D&D, ovviamente non ho niente da ridire: lo spirito tradizionale di D&D è proprio giocare personaggi piatti, stereotipati e bidimensionali! E va benissimo eh, non lo dico (solo) a scherno. Ma a quel punto la vera discussione che metti in mostra è tra chi vuole giocare o interpretare e tra chi invece preferisce ricordarsi i tempi andati. Finisci un po' nella "Nonno Simpson Fallacy", ma non è un grosso problema.2 punti
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TDG - CAP 2 - Picchigrigi
2 puntiVidemir Una volta al sicuro, lontani dal fiume e dai suoi abitanti, controllo rapidamente che il mulo non abbia perso nulla di interessante. Poi, prima di riprendere la marcia, dico ad Anlaf Segna questo posto sulla mappa, una grossa X e la scritta "grossi serpentoni, NON avvicinarsi!"2 punti
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[TDS] Il Velo - Organizziamoci
2 puntichiaramente siete con i muli. ognuno ha portato il suo. se ho capito bene il TDS erano emerse queste due idee: ognuno si porta il suo mulo e lo tiene quieto. rifate la strada ma dalla parte opposta del ponte.2 punti
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stormwind fallacy (tempest stormwind)
Aspetta, forse c'è stato un malinteso. Non sto dicendo che io DM abbasso la CD perché tu giocatore ruoli frasi più o meno colorite. Non è che se mi parli in accento io abbasso la CD dei tiri di persuasione: quella è davvero una cosa anni '80. Semplicemente le scelte che tu fai, la scelta delle azioni che fai in combattimento o la scelta delle parole che dici in un contesto sociale, influenzano la fiction, e di conseguenza possono alzare o abbassare le CD per questo motivo. Se tu interpreti bene il tuo personaggio razzista verso gli elfi, la CD dei tuoi tiri di persuasione su di un elfo sarà alzata, non abbassata. E, se giochiamo con l'ispirazione, prenderai ispirazione perché nell'interpretare il tuo personaggio ti sei danneggiato. Questo vale per il combattimento o per ogni altro aspetto, la difficoltà della prova per il personaggio(che sia il vincere un combattimento o la CD di una prova) deve dipendere dalle scelte del giocatore. La differenza è solo che questo avviene in modo meccanico nel caso del combattimento, perché in D&D il combattimento è più supportato dal sistema, e in modo meno meccanico per le caratteristiche mentali, dove le meccaniche sono molto scarne e di conseguenza il ruolo del master è più importante. Ma non vi è una differenza concettuale, il flusso di gioco e le sfere di influenza di giocatore e personaggio sulle prove sono sempre gli stessi. Ma le statistiche non sono scelte in libertà: sono limitate dagli aspetti meccanici. E questo crea il trade off che invalida la forma forte di stormwind fallacy (indipendenza tra role play e ottimizzazione del personaggio in creazione). Nota che questo trade off non è che migliori l'interpretazione, come ogni trade off necessariamente peggiora entrambi gli aspetti, sia l'interpretazione sial'aspetto ludico. Mettiamo che io voglia interpretare Conan di Howard, un barbaro forte a combattere e svelto di mente. Per ottenere il primo punto, il barbaro deve mettere forza, destrezza e costituzione alta per essere competitivo negli scontri. Necessariamente, questo equivale a mettere statistiche mentali più basse. Questo limita l'interpretazione dei personaggi alle solite macchiette (che infatti erano tipici degli anni '80 e '90), il barbaro stupido e il mago saggio. Oppure, se voglio interpretare un barbaro che non è stupido, devo renderlo poco capace a combattere. O faccio una via di mezzo, non così forte a combattere e non così svelto di mente. Entrambe le situazioni non sono il personaggio che volevo né interpretare né giocare. Il personaggio che mi divertiva interpretare e giocare non è permesso dal trade off che ho deciso di avere, e questo rovina sia il gioco sia l'interpretazione. Ovviamente questo vale anche al contrario, non solo per risorse limitate ma anche per risorse eccessive. In un altro thread facevo l'esempio di voler creare un mago ricco della forma di intelligenza richiesta per la magia ma privo di intelligenza laterale. Lo stereotipo dell'ingegnere bravo in matematica ma sciocco nella vita di tutti i giorni, che si perderebbe per ore a provare a risolvere un problema con la matematica senza capire che è uno scioglilingua ("Why is six scared? Because seven eight nine." ... "Uhm, ha a che fare con gli assiomi di Peano?"). Questo personaggio non posso crearlo, perché avendo INT 20 dovrò anche essere bravissimo a risolvere indovinelli e a agire in modo intelligente, mentre io voglio che quell'INT 20 rappresenti la mia forza meccanica ma non una caratteristica da interpretare. Una volta che si elimina l'allineamento, un altro stupido trade off tra meccaniche e interpretazione è rimosso, e i personaggi diventano molto più diversi e interessanti l'uno dall'altro. Se i personaggi vogliono interpretare il caotico neutrale per giustificare sempre le azioni del personaggio il problema è che loro non vogliono interpretare. Quando nelle edizioni precedenti erano forzati a fare il paladino legale buono e quando torturavano qualcuno il master gli diceva "No, non puoi farlo", non è che stessero facendo una grande interpretazione. Chi non ama interpretare non lo fa perché il sistema lo costringe a evitare X azioni, lo fa se il sistema lo spinge a farne altre. Qui si entra in tutta altra discussione, sulle meccaniche come l'ispirazione che stimolano l'interpretazione, e funzionano molto bene in particolare per spingere i giocatori che non amano interpretare a farlo.2 punti
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Iniziativa come tiro abilità
2 puntiHai provato a giocare senza iniziativa? Qui sul forum c’è un post di@The Stroy che noi stiamo testando da poco meno di un’anno con grande soddisfazione. In sostanza si agisce in modo naturale quando lo si ritiene necessario e si tira iniziativa solo quando due soggetti vogliono agirne nello stesso momento. L’unica vera regola è che si deve mantenere alternanza tra i personaggi giocanti e i soggetti mossi dal master. Muove un pg, poi un mostro, poi un pg, poi un png, è così via. Ci sono altre accortezze ma la sostanza è più o meno questa.2 punti
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E' uscito "The Border Kingdoms" di Ed Greewood per la 5e
Allora, io che ultimamente ho usato molto il gioco virtuale e D&D Beyond posso assicurare che se uno fa il passaggio al materiale inglese non è così complesso, a patto però di fare pacchetto all-inclusive (giocare con tutto in italiano e prendere solo un incantesimo in inglese fa sì che tu debba ricordarti entrambi i sistemi che, seppur alla fine semplici, possono destare qualche problema almeno inizialmente). La roba che finisce in Guild Adept è di qualità, guarda chi sono gli artisti ed in genere hai sempre a che fare con chi questa roba l'ha masticata per molto, quindi io la considererei praticamente canonica nelle mie ambientazioni. Come @Mezzanotte però, preferirei la nostra lingua, perché comunque è una lettura più distesa per me, decisamente meno impegnativa. Ragazzi, la verità è che DMGuild sbancherebbe se avessero team terzi che traducessero per ogni lingua in cui hanno tradotto il gioco ufficiale. Mi immagino l'infinita semplicità della cosa rispetto al cartaceo, con traduttori de-localizzati che possono lavorare tranquillamente da qualsiasi parte del mondo, per poi ricaricare il tutto in forma tradotta. A me sembra il futuro, basta lo spreco di carta, belli i manuali eh ma siamo ad un punto dove non ci si può più permettere di fare certe cose (senza contare l'azzeramento di errori e conseguenti errate da sommare al resto, mentre un semplice edit farebbe tutto istantaneamente). Lo so io, credo voi, penso anche loro. Quindi il problema?2 punti
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Il viaggio della विष्णु
1 puntoAnno del Signore 2287. Anno 4984 del vecchio calendario cinese. Anno 4906 del calendario Saka. La Terra è morta. La civiltà umana è giunta al collasso energetico e biologico. Il 23° secolo ha visto contemporaneamente la realizzazione della prima Sfera di Dyson e l'ultima grande estinzione di massa. Piante e animali selvatici sono ormai un ricordo. Il cibo scarseggia. L’aria è irrespirabile. Dove la terra non brucia costantemente diffondendo fumi tossici, è coperta da megalopoli sovrappopolate e allo sbando. Gli oceani si sono innalzati trasformandosi in distese di acqua tossica e maleodorante, troppo ostili alla vita. Marte è stato colonizzato nel corso del 22° secolo ma si è rivelato povero di risorse e difficile da gestire. Dal pianeta rosso partono le ultime spedizioni di esplorazione spaziale, dirette oltre i confini del sistema. Ma ogni viaggio ha costi esorbitanti e i risultati non ripagano mai le spese. Richiuse al sicuro in un bunker segreto, le migliori menti del sistema di Sol hanno infine deciso per la soluzione più estrema: abbandonare Terra, Luna e Marte in cerca di altri mondi. Esaurendo le ultime risorse a disposizione i governi della Terra e di Marte hanno messo assieme la spedizione. Dieci navi coloniche, il pinnacolo della scienza umana. Centomila coloni per ogni nave, scelti tra i migliori e soggetti a terapie genetiche atte a perfezionarli. Le navi partiranno lasciando un sistema senza speranza di salvezza, condannandolo ad una lunga agonia. Ma grazie a questo olocausto l'umanità avrà ancora speranza. Forse qualcuna tra le navi coloniche riuscirà a raggiungere un pianeta abitabile e a farlo proprio. E forse i discendenti dei coloni potranno imparare dagli errori del passato e creare una società più equilibrata, destinata a prosperare. Voi siete passeggeri-coloni sulla विष्णु (Visnù), scelti per le vostre competenze, il vostro corredo genetico o perché avete trasceso lo stato umano modificando il vostro corpo in modo estremo ma efficiente. Eravate svegli al momento della partenza, ma subito dopo le capsule criogeniche vi hanno messo in animazione sospesa proteggendovi dai pericoli del viaggio...e dal lento trascorrere del tempo. Il vostro obbiettivo è Kepler-442b, un pianeta di classe M in grado di ospitare la vita umana senza bisogno di terraformazione. Immersi in un sonno senza sogni, attendete il momento del risveglio e della rinascita. La विष्णु Equipaggio: l'equipaggio della neve è composto dai quaranta migliori tra gli scartati dal Progetto Samsara. A loro è stata offerta la possibilità di partecipare al viaggio...ma ad un prezzo. Mentre i passeggeri trascorreranno l'intero viaggio in animazione sospesa, i membri dell'equipaggio dovranno restare svegli quattro per volta, a turno. Solo così potranno essere sicuri di portarvi in viaggio. Ma così facendo loro invecchieranno di qualche anno e correranno i rischi insiti in ogni lungo viaggio spaziale. Passeggeri: la विष्णु trasporta centomila persone, divise in quattro sezioni distinte. Ciascuna sezione contiene esperti in ogni campo ed è geneticamente variegata: nella malaugurata ipotesi che una sola sezione sopravviva all'arrivo su Kepler-442b, i suoi 25000 membri potranno cavarsela in totale autonomia. In ogni caso il Progetto prevede che una volta nell'orbita di Kepler le sezioni si distacchino e atterrino in quattro luoghi distinti per minimizzare eventuali rischi ambientali. Gerarchia: la gestione dei futuri governi umani è nelle mani dei vostri eredi...e delle vostre. Starà ai coloni organizzarsi e indirizzate la propria comunità in un senso o nell'altro. Ma affinché i primi passi della colonizzazione possano avvenire in totale sicurezza sono state stabilite delle norme: ogni sezione ha un Comandante, e ciascuno ha da tre a dieci vicecomandanti che si occuperanno di organizzare un quinto della colonia ciascuno.1 punto
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Capitolo Uno: Il viaggio
1 puntoDM Ormai cominciate tutti a comprendere meglio le movenze e i miagolii del gatto, abbastanza per riuscire a capire quali sono i suoi pensieri e intenzioni.1 punto
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Capitolo Uno: Il viaggio
1 puntoAshnor - Sterna Artica (umano - guerriero) Vedo il gatto guardarmi con gli occhioni dolci che mi conquistano il cuore, cerco un pezzo di cibo da allungargli per farlo avvicinare! Ehi Mao come è andata la mattinata? hai battuto la fiacca di la verità! Pure io ho dormito tutto il tempo!1 punto
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Opzioni Psioniche Rivisitate
1 puntoLa meccanica dello Psionic Talent Dice è bella e andrebbe approfondita. Tutto il resto invece non mi sembra molto brillante, soprattutto se messo a confronto col raffinato sistema di Ad&D 2 edizione. Il sistema proposto non può sostituire la magia in setting particolari, ma solo affiancarla - ma a wuel punto la domanda è ce n'é bisogno? Concordo pienamente con @SilentWolf, partendo da queste basi se volessero potrebbero sperimentare un sistema flessibile e più narrativo di magia, ideale sia per ambientazioni molto più magiche che molto meno magiche di quelle ufficiali.1 punto
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stormwind fallacy (tempest stormwind)
Piccolo OT. La prima edizione, cui mi riferivo io, è la scatola bianca del 1974. Tu ti riferisci alla scatola rossa, uscita una decina di anni dopo con una serie di modifiche (nell'edizione originale tutti i Nani sono guerrieri, ma non c'è la classe "nano"). Anche io preferisco le vecchie edizioni. Ma, per tornare in tema, pensa per l'appunto al modo in cui si gioca: non interpreti un guerriero scemo, bensì un guerriero mentalmente nella media (quella del giocatore); stesso discorso nelle altre classi. Non interpreti le caratteristiche (che hanno solo un valore meccanico) ma la razza e/o la classe. Nelle edizioni moderne avviene la stessa cosa, solo che la costruzione del PG è diventata parte integrante del gioco. Prima dovevi solo scegliere la classe e via; ora puoi (devi?) progettarlo tanto che oggi "buildare" è sinonimo di giochi di ruolo, al punto che anche il più becero dei videogiochi sparatutto è considerato un gdr se salendo di livello si sbloccano nuove capacità (ancora di più se puoi scegliere tra due o più alternative). Uno dei motivi per cui le vecchie edizioni appaiono piatte è proprio per questa mancanza di personalizzazione.1 punto
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti (Gruppo 2) - Topic di Servizio
Scusate, non ho resistito 🤪 Comunque @Alonewolf87ci servirà la descrizione della scena di apertura nella camera di Tariam1 punto
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Opzioni Psioniche Rivisitate
1 puntoL'idea del Psionic Talent Die mi piace davvero molto ed è un'altra meccanica che apre un potenziale di design enorme in D&D 5e (non mi stupirei, però, se rimanesse sprecato come altre soluzioni, vedasi i Superiority Dice e le Manovre). In linea generale, però, sono d'accordo con @Lord Danarc: mischiare assieme classi magiche e poteri psionici non va bene, perchè estremamente confusionario. Preciso, però: a mio avviso non va bene se queste rimangono il principale e unico modo di accesso alle Arti Psioniche nella 5e (lasciando per un attimo perdere i Talenti). Da un lato, infatti, sono d'accordo con @Ermenegildo2: avere diversi modi per accedere ai poteri magici, tra cui Sottoclassi e Talenti, permette di garantire ai giocatori un ottimo livello di personalizzazione dei loro PG, consentendogli di scegliere strade diverse per ottenere una data cosa. E, quindi, rimane una soluzione pienamente in linea con la logica della 5e. Dall'altro, però, ritengo totalmente sbagliata l'idea di costringere i giocatori a passare attraverso Classi originariamente non-psioniche per poter ottenere le Arti Psioniche. E' un controsenso bello grosso e, peggio, è una scelta di design che - paradossalmente - va a limitare la libertà di personalizzazione dei giocatori. Non solo, infatti, costringi questi ultimi a dover selezionare classi basati su concept ben precisi, magari anche molto distanti da quello del tipico Psionico (lasciamo per un attimo stare la questione "tanto sono solo meccaniche che puoi reskinnare", perché nei Gdr ha la sua parte anche l'ispirazione che si ottiene leggendo i concept base creati dai designer), ma imponi loro di giocare le Arti Psioniche attraverso meccaniche che hanno già una loro logica e un loro funzionamento, pensati per giocare altro: le Classi hanno già le loro altre capacità generali, pensate per necessità differenti, e impongono un ritmo di accesso alle capacità per livello basato anch'esso su necessità differenti. Ne consegue che l'esperienza dello Psionico vissuta attraverso le Sottoclassi non sarà mai completa e pienamente approfondita, ma sarà sempre limitata dalle caratteristiche pregresse delle Classi a cui sono legate e sempre dipendente dalle logiche di queste ultime. Insomma, va bene creare delle opzioni minori dello Psionico per le varie Sottoclassi, ma queste non possono e non potranno mai sostituire una Classe Psionica pura. Limitare gli Psionici a queste Sottoclassi, infatti, sarebbe un po' come se, per giocare il Paladino, si fosse costretti a usare solamente una Sottoclasse del Chierico. Detto questo, le meccaniche ideate per questo Arcani Rivelati sono molto interessanti e, come già detto, hanno un enorme potenziale. Ho in particolare apprezzato moltissimo i Talenti, che aprono all'idea di un PG Psionico svincolato dalle Classi. Purtroppo D&D 5e non si basa e non può basarsi sui Talenti, che sono Opzionali, ma rimangono comunque un'ottima aggiunta. Sicuramente, però, quei Talenti sarebbero una buona base di partenza per la creazione di un D&D Classless, in particolare il talento Wild Talent. L'unico difetto dei Talenti, così come di altre capacità di queste Sottoclassi, è il fatto che in alcuni casi rimandano all'utilizzo di una Spell. Questa è, secondo me, una scelta di design sbagliatissima, anche se può risultare molto comoda. Per distinguere pienamente gli psionici dal resto del gioco si dovrebbe fare in modo che le loro capacità funzionino secondo una loro logica e siano indipendenti da sistemi e meccaniche che caratterizzano altri tipi di esperienze. Per questo erano splendide le Discipline del Mistico. Il Mistico si capiva che non era un Mago, un Chierico, uno Stregone o un qualunque altro esperto di magia perchè i suoi poteri non funzionavano come quelli di un esperto di magia. E poi basta rimandare sempre a una qualche cavolo di spell!! Come ho detto più su, invece, il Psionic Talent Die mi piace molto (è un sistema geniale per gestire una risorsa di potere che si accumula e si consuma senza doversi far venire il mal di testa per contare i "Punti Mana" da attribuire alla Classe per livello). Credo, però, che le regole sul suo funzionamento siano ancora un po' confuse...o magari sono io che non ho letto bene. In questo caso aiutatemi a capire. Contrariamente ai Dadi di Superiorità del Guerriero e ai Dadi Ispirazione del Bardo, le varie Classi ottengono 1 solo dado. E fin qui bene. Ciò che non è sempre chiaro, invece, è quante volte il PG può usare quel dado durante il suo turno. In alcuni casi è specificato il limite d'uso (come nel caso del potere "Telekinetic Strike" del Guerriero) e in altri il consumo (la capacità riduce la grandezza del dado). In altri casi ancora, invece, la cosa rimane vaga. Prendiamo come esempio lo Psi Knight del Guerriero: nello stesso turno potrebbe potenzialmente potenziare un salto con "Psi-powered Leap" (e abbiamo 1 tiro di dado), per poi potenziare il danno del suo attacco con "Telekinetic Strike" (ed ecco un 2° tiro di dado). Significa, quindi, che il PG può usare lo Psionic Talent Dice quante volte vuole, fino a quando si consuma il dado o finché sono esaurite le sue azioni e/o il suo movimento nel turno? Se fosse questo il caso, credo che ai designer convenga spiegare il tutto meglio. L'unico difetto che noto del Psionic Talent Die è il fatto che si possa recuperare solo con un Riposo Esteso o solo una volta al giorno con la capacità "Psi Replenishment". Se ho capito giusto il suo funzionamento, infatti, sarà anche troppo facile consumare il dado nell'arco di anche soli pochi turni di combattimento. Mi sembra assurdo, quindi, che quel singolo dado possa essere recuperato in maniera così difficile. Secondo me o si deve concedere ai PG di recuperare il dado ad ogni Riposo Breve o Esteso, oppure bisogna consentirgli di usare "Psi Replenishment" più volte al giorno. @Alonewolf87 Ti rispondo qui a quello che mi avevi scritto nell'area Staff. Sì, hai ragione, anche secondo me la meccanica del Psionic Talent Die è davvero intrigante. Questo, però, non cancella il fatto che pure le Discipline del Mistico lo fossero. Le Discipline erano una splendida occasione per provare a sperimentale la magia in D&D 5e in maniera radicalmente diversa dal tradizionale sistema vanciano, comprensivo di Spell. Qui, invece, abbiamo visto com'è andata a finire: tolta l'originalità del Psionic Talent Die, sono tornati a richiamare sempre le solite spell... 😧1 punto
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Gruppo 2 - Parte 2
Melissa Abigail Chiusa nella mia stanza cerco di rimettermi in sesto come posso. Poi gettata sul letto supina, chiudo gli occhi e lascio che i pensieri si accavallino, fin quando non si delinea quell'immagine odiosa di Yayi. Riapro gli occhi per rigettarla, fissando le assi di legno sulla mia testa. Resto cosi', inerte per un paio di minuti, quando bussano alla mia porta.. e' Thord che mi avverte della cena: D'accordo arrivo, datemi 5 minuti e saro' da voi.1 punto
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[Arena] Yukio vs Gladia
1 puntoYukio Una freccia si conficca nella mia coscia, ma registro la situazione con impassibile distacco. il movimento è ancora possibile e questo è tutto cio' che conta. Scatto in avanti mentre muovo la mia Naginata nella forma "Gru che rapisce il pesce". Non c'è bisogno di pensare, le migliaia di ripetizioni fatte sotto la vigile sorveglianza del mio Sensei hanno impresso a fuoco quei movimenti nei miei stessi muscoli. La lama scende rapida sulla balestra della mia avversaria, provando a strapparla dalle sue braccia per scagliarla lontano.1 punto
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Capitolo Zero: Senzavolto
1 puntoBarut annuisce. "Così sia." e si allontana per tornare a sbrigare le faccende della sua adorata taverna. Intimidite per l'ultima volta il drow, che fugge a gambe levate maledicendo la vostra stirpe in Sottocomune. Per decidere il da farsi, avete a disposizione il retrobottega della taverna, ora tutto per voi. @Raftal1 punto
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Cercasi Mostro
1 puntoMesso così però pare un potere più che altro giusto per avere un mostro che toglie dei buff che connaturato alla natura della creatura. Potresti aggiungere il fatto che se colpisce un incantatore o una creatura con spellcasting ne assorbe alcuni slot/usi giornalieri di capacità (per dire uno slot di 3° o equivalenti). Ad ogni modi la formulazione potrebbe essere "dissolve un effetto magico attivo sul bersaglio come per un uso di dissolvi magie (con un +3 alla eventuale prova di caratteristica)". Potresti anche aggiungere un recupero di pf o cose simili per la creatura se questo effetto entra in gioco.1 punto
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Dynamic D100, il gdr ufficiale di Goldrake e Mazinga
1 punto
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stormwind fallacy (tempest stormwind)
Nonno Simpson Fallacy 🤣 fantastico, è molto probabile, D&D ha meccaniche che molti altri GDR superano ma è il più conosciuto. Ma è anche vero che non sono rimasto nel mio "angolo cieco" avendo negli anni anch'io sperimentato molte HR ed altri gdr ed adoro a discapito di quello che trasmetto scrivendo. Forse, a me a differenza di altri, resta quella sensazione che quando viene fatto, non è più D&D. TI ringrazio tantissimo per lo scambio di opinioni, non sempre devono portare ad una risoluzione per me e trovo sempre piacevole scambiare idee ascoltando chiunque voglia farlo, perché sarà sempre produttivo.1 punto
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Gemma di Servizio
1 punto
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stormwind fallacy (tempest stormwind)
Esatto! Questo è esattamente come funziona il GdR, se vuoi ottenere interpretazione di personaggi variegati. INT mi dice che sono bravo a studiare, che sia magia o natura o storia. Basta. Tutti conosciamo l'amico bravo a studiare ma non particolarmente sveglio? Esatto, questo è un personaggio con INT alta, ma giocato dal giocatore in modo non particolarmente sveglio. Perché lo vuole giocare così per interpretare un personaggio interessante o perché è poco sveglio lui come giocatore non importa, ma è indipendente dal suo punteggio di INT. Non estendere le caratteristiche oltre agli aspetti meccanici che le coprono, e puoi senza problemi evitare di legarle all'interpretazione. Il giocatore bravo è sempre premiato, il viceversa vuol dire che il giocatore non ha un ruolo e l'avventura verrà risolta o meno solo in funzione del personaggio. Puoi giocare a Progress Quest se non vuoi che il giocatore bravo sia premiato. Questa frase è decisamente criptica. In che senso non si usano le statistiche? Quali statistiche? E' molto più difficile usare le caratteristiche per interpretare ("Per giocare un mago con INT 18 devi fare solo scelte geniali, altrimenti non stai interpretando bene!") che lasciare libertà totale all'interpretazione del personaggio con cui si sentono più sicuri, e lasciare poi il ruolo del personaggio al tiro di dado.1 punto
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Il mercante di Dawnstar (Gruppo 2) - Topic di Servizio (2)
Sì, parlare è sempre non un'azione e potete farlo fuori iniziativa in qualunque momento.1 punto
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[Lady Blackbird] Topic organizzativo
Inventa pure: non mi interessa che sia preciso a livello scientifico o realistico. Descrivimi brevemente come si comporta Kale e cosa prova a fare, io poi ti comunico la difficoltà.1 punto
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Ad Ve Or - Topic di Servizio
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Capitolo Uno: Il viaggio
1 puntoAshnor - Sterna Artica (umano - guerriero) spero che non sarà proprio il pesce a mancare sulla nave, se dovesse servire possiamo calare le reti o qualche lenza da traino per prendere qualcosa! dico al cuoco dico agli altri Se qualcuno tocca la cucina del Cuoco dovrà vedersela con i miei pugnali! giocherello con l'elsa di uno tenendola in equilibrio e facendola saltellare. Continuo un po a fare lo spaccone e divertirmi con la ciurma, poi mangio velocemente ed inizio a controllare di persona la nave sul ponte.1 punto
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TDG - CAP 2 - Picchigrigi
1 puntoIl grosso serpente dopo aver controllato, ed avervi fatto gelare il sangue, decide di stendersi nuovamente sul ponte crogiolandosi al sole. Finite di guadare il fiume, mettendovi in sicurezza al riparo di un grosso albero.1 punto
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TDG - CAP 2 - Picchigrigi
1 puntoVidemir Se quella è la mamma, senza guardarla negli occhi e senza fare movimenti bruschi, come si dice in gergo tecnico zoologico... diamocela a gambe! dico guardando la mole del serpente appena emerso, tenendo le mani pronte a scattare verso le armi ma ben lontane da lor, ed iniziando a muovermi lontano dal ponte, infilandomi nella foresta1 punto
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stormwind fallacy (tempest stormwind)
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Iniziativa come tiro abilità
1 puntoCome sistema, nelle sue infinite varianti, non è male. Io ho esperienza con Vampiri: si tira l'iniziativa, si dichiarano le azioni dalla più bassa alla più alta e si risolvono dalla più alta alla più bassa (in pratica chi ha vinto il tiro può agire sapendo cosa vogliono fare gli altri, simulando abbastanza bene la prontezza mentale del vincitore). È però meno intuitivo, e alcuni giocatori fanno fatica ad entrare nell'ottica, rimanendoci molto male quando non riescono a fare quel che volevano (e se i bonus sono bassi rischi che le tue azioni vengano sempre bloccate). La tua variante è sicuramente più semplice, ma potrebbe incappare nelle stesse difficoltà. Se vuoi dei bonus potresti scalarli dando priorità (nell'ordine) ad armi da lancio, movimento, Incantesimi, mischia. In realtà AD&D non funziona così; più che altro sono gli Incantesimi che hanno un tempo di lancio fisso (la velocità delle armi si usa solo in caso di parità). AD&D prima edizione, sia manuale del giocatore che del master. Se vuoi puoi dare un'occhiata gratuitamente a OSRIC, il retroclone "ufficiale".1 punto
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[TdG]-Per un pugno d'ossa
1 puntoBormir il Velocista Piantando le asce nel corpo di Gattaco rilascio tutta la mia rabbia, la tensione cala ma la battaglia non è ancora finita, non cè un attimo da perdere "Porc..mi tocca correre..e io odio correre".1 punto
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[TdG]-Per un pugno d'ossa
1 puntoPooh abbranca il felino, sollevandolo da terra come fosse una piuma ed immobilizzandolo. A quel punto Bormir gli pianta entrambe le asce alla base del collo, spezzandogli le clavicole e spingendo le lame per diversi pollici verso il basso. Gattaco rovescia il muso al cielo ed emette un verso lacerante, ma smette quasi subito di lottare. Gustav stava per lanciare la sua mistura, ma si ferma. Non c'è proprio motivo di sprecare una delle sue preziose pozioni ora. Oltretutto rischierebbe di colpire gli alleati con qualcosa di assai poco simpatico. Briotto corre dietro al cespuglio e risponde al fuoco, ma forse tenta un tiro troppo difficile e manca il bersaglio. Cosa che invece non fa la martora sulla roccia più alta che lo colpisce in pieno nonostante la leggera copertura. Damarus in qualche modo fa suo il coltello che il gladiatore ha lasciato cadere fra l'erba e lo usa per liberarsi, ma sta malissimo per le ferite riportate. La situazione1 punto
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Nel magazzino dei contrabbandieri - TdS
Boni stiamo boni 😄 @Mezzanotte avrei forse dovuto mandarti un pm, non c'e' alcuni bisogno di scrivere passo. Faro' piu' attenzione ed amministrero' con saggezza 🙂1 punto
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stormwind fallacy (tempest stormwind)
Un gruppo di avventurieri avrà affrontato nella propria carriera più o meno gli stessi mostri a prescindere dalla classe, visto che ci si muove in gruppo. E se il guerriero ha affrontato un idra, il personaggio conosce le caratteristiche dell'idra che ha affrontato e visto, non deve tirare conoscenza. Si tira INT+skill per vedere se il personaggio ha studiato un mostro che non ha affrontato, sui libri e non in un dungeon. Aspetta, forse non mi è chiaro quello che intendi, ma questo è assolutamente lecito in tutte le edizioni. Se tu mi descrivi una situazione in modo diverso, "il parlato", la CD della prova può essere più o meno alta perché la fiction è diversa e quindi la prova non è la stessa. Se tu mi descrivi come ti prepari all'arrampicata, usando i giusti strumenti, la CD è più bassa perché hai descritto una sfida più semplice da risolvere nella fiction (scalare con gli strumenti vs scalare a mani nude). Allo stesso modo se devi convincere qualcuno a venderti una spada, la fiction che crei con il tuo discorso, quello che dici, può rendere più o meno alta la CD, l'aspetto meccanico. Ammettiamo che un mio giocatore interpreti un personaggio razzista verso gli umani di una particolare etnia. Entrando nel negozio di un fabbro di tale etnia, il giocatore dice: Entro nel negozio e dico "Senti che puzza in questo negozio... va beh, vendimi una spada e in fretta, e voglio un prezzo di favore che devo risparmiare soldi che tua madre fa un'offerta speciale oggi!" e scoppio in una risata. Il personaggio deve essere estremamente persuasivo e carismatico per ottenere un prezzo di favore, o anche solo la spada, o anche solo evitare un pugno. Tirerà quindi la prova di persuasione con una CD più alta, perché la fiction descritta è una fiction in cui la persuasione è estremamente difficile, la stessa situazione in cui mi sarei trovato se avessi detto "mi arrampico a mani nude" invece di usare la picozza. Come tu descrivi la scena influenza la CD perché questo influenza la fiction. Ed è in questa interfaccia, la fiction, che vive l'interazione tra meccaniche e interpretazione. Il problema sorge quando invece impongo al giocatore di descrivere una fiction rozza, come quella descritta (l'interpretazione) perché ha carisma basso. Invece di lasciare questo aspetto al carattere del personaggio che il giocatore vuole interpretare (il razzismo in questo caso, o magari una generale strafottenza per cui si comporta in questo modo con tutti, pagandone le conseguenze in termini di CD delle prove di persuasione e guadagnando ispirazione per questo), e poi usare la parte meccanica per decidere il risultato delle azioni, e non l'azione che si sceglie di fare.1 punto
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Capo Ventura - Topic di Servizio
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5 errori sulle armature in Dungeons & Dragons
Le armature in D&D sono simili a tutte le altre regole di combattimento. Il guerriero iconico ha l'armaturona, il mago no. Allora inventiamo una regola che spinga in quella direzione... ah, ecco! L'armatura interferisce con i gesti per gli incantesimi, tipo mago Silvan. Non interferisce con i tiri per colpire, però. D'altronde in D&D i TxC sono basati sulla forza, quindi non è che ci sia tutta questa tecnica. Si tratta più che altro di tirare alternativamente la mazzata più forte possibile. E' tutta roba legacy rimasta praticamente immutata dai tempi dei boardgame strategici. IMHO non ha molto senso modificare il sistema. Perché se modifico un dettaglio, ne rimangono altri cento ugualmente stramboidi. Se li modifico tutti, tanto vale cambiare gioco - tanto non è che le altre meccaniche abbiano qualcosa di particolarmente attraente e non riproducibile, nemmeno le meccaniche d'ambientazione. Insomma se decido di giocare a D&D preferisco tenerlo così com'è e godermi la sua assurdità old school.1 punto
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A chiappe divaricate verso la morte
In questo caso non posso che concordare con Fenna, sarebbe stupido da parte mia avere una decisione di default da prendere in linea generale senza considerare con chi sto giocando e la situazione contingente (che in questo mi pare anche parecchio arbitraria).1 punto
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A chiappe divaricate verso la morte
Aspetta, quello è un abuso della Pistola di Ceckov. Il punto è che se metti un tunnel che finisce nella lava.. ebbene questo tunnel deve "sparare" se viene usato. Se non vuoi che un tunnel che finisce nella lava uccida chi ci entra dentro, non mettere un tunnel che finisce nella lava. L'esempio fatto è un po' eccessivo. È buona educazione farlo comunque, anche solo per dire "non condivido" visto che altri hanno investito un poco del loro tempo per risponderti. So che per te è difficilissimo essere educato e attenerti alle regole basilari della conversazione...ma se ti è così difficile puoi anche evitare di frequentare il forum. Alla fine non te lo ha prescritto il medico. Se vuoi restare rispetta gli altri utenti.1 punto
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A chiappe divaricate verso la morte
Non ho detto questo. Un'azione del genere chiaramente suicida ha un impatto molto forte sulla sessione e sulla campagna (dici che potrebbero morire tutti) e mi sembra difficile mettendomi nei panni dei giocatori non pensare che sia una sorta di arbitraria punizione: loro hanno pensato ad una buona idea (nascondersi in un tunnel stretto) e per tutta risposta nel tunnel c'è la morte certa, per questo (mi) chiederei se hanno capito che il tunnel ha pareti lisce, che una volta entrati non ci si può fermare a metà, ecc. Potrebbero addirittura pensare che tu abbia messo il lago di lava per rendere nulla la loro buona idea, cosa di cui in effetti saresti capace perché, anche se al contrario, sei disposto a cambiare retroattivamente dei dettagli, vedi la presenza dell'isolotto di roccia. Solo il fatto che tu debba alterare la geografia della stanza per impedire la morte immediata fa capire che qualcosa da principio non andava nel dungeon originale.1 punto
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A chiappe divaricate verso la morte
E magari mangiare meno carne potrebbe farti bene alla salute.... Detto questo capisci che forse l'intuizione (e relativa reazione comunque eccessiva) di The Stroy che tanto alla fine delle sue opinioni non te ne fregava nulla visto che ci partivi prevenuto contro non era completamente senza fondamento. Detto questo lascio questa discussione convinto che non ne uscirà nulla di utile viste le premesse.1 punto
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A chiappe divaricate verso la morte
Guarda che sei tu quello che ha aperto un topic sul forum perché ha problemi a gestire la percezione del rischio senza uccidere i PG, eh - cut-1 punto
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