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Daimadoshi85
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Hicks
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Percio
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The Stroy
Circolo degli Antichi3Punti5.455Messaggi
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Intermezzo
2 puntiTornate alla Casa di Beorn per conferire con il Re Mutaforma, e riferire sulla vostra missione. Il Re ascolta attentamente quanto avete da dire, il volto imperscrutabile. "Mi avete portato notizie difficili da interpretare. Più una cosa da sapienti, ecco! Tuttavia, una cosa l'ho capita: avete debellato una minaccia da Bosco Atro, e questo è un bene!" Fa un cenno a Kol. "Pare che quella spada alla fine ti è stata utile, Merovech ne sarebbe fiero. Puoi tenere quella spada, fin tanto che la userai per il bene!" Fa una breve pausa. Guarda fuori dalla finestra "Pensavo che morto il drago e scacciati gli orchi, la pace sarebbe durata di più... Saremo vigili, per ora a pare che il pericolo sia stato arginato, ma restano ancora troppi interrogativi." Venite quindi congedati, coi ringraziamenti del Re. Avete a disposizione i mercanti itineranti che passano spesso per la casa di Beorn da quando il drago è stato sconfitto, e sono tutti bendisposti nei vostri confronti. Caranthiel e Germoth decidono di chiedete udienza privata al Mutaforma, mentre gli altri passano momenti sereni alla casa di Beorn per dimenticare le brutte esperienze. Caranthiel Germoth Beli, Lifstan e Kol Passate del tempo nella casa di Beorn, affrontando il male che vi perseguita, ognuno a modo suo. Kol Lifstan Beli Passate ancora un po' di tempo alla casa di Beorn, poi vi separate, con la promessa di rivedervi da lì a un anno, ai cancelli della foresta: le vostre avventure non sono terminate, e le scoperte che avete fatto e che farete necessitano di venir messe a confronto. Caranthiel Lifstan Beli Kol Caranthiel Lifstan Beli Kol @tutti2 punti
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TdG - CAP 1 - Dietro il Velo
2 puntil'arcimago lascia esprimere i vostri pareri prima di continuare come anticipato ho un appuntamento con Richard Dimond, la notte prima della prossima Luna Piena, al piano superiore della locanda Il laghetto fatato, in un piccolo centro abitato sui monti conosciuti come i Picchigrigi. Avrete con voi la mercanzia che vuole comprare, la sala al piano superiore è a vostra disposizione per la trattativa, ho fatto in modo che il proprietario della locanda non vi disturberà, anche se ci saranno rumori molesti. Se eseguirete il rituale in quella stanza, ed asporterete il cuore quando ancora batte, riuscirete a conservarlo come richiesto. Vi fornirò una teca idonea per lo scopo, dove il cuore andrà riposto e trasportato. La famiglia di Richard ha eseguito diverse azioni, negli ultimi decenni, alcune molto discutibili. Se riuscirai a farlo parlare troverai le risposte che cerchi. Consiglio, per poter completare l'incarico facilmente, di non mostrare le vostre vere intenzioni, Richard non è uno sprovveduto, mi ha scritto che è li per affari probabilmente non sarà solo e gli affari che tratta sono cruenti. Se ha dei sospetti non si presenterà, se si accorge che qualcosa non va scapperà durante l'incontro ed alla infine proverà a braccarvi. Dovrete usare astuzia e preparare il tutto nei minimi dettagli se non vorrete avere sorprese. Per questo è opportuno che partiate domani stesso, in modo da poter arrivare in loco con qualche giorno di anticipo. sorseggia da una coppa in legno un po d'acqua, ne approfittate per riflettere e metabolizzare quanto detto dall'arcimago, dopo aver posato il bicchiere continua la discussione Un lupo grigio dovrebbe essere in grado di effettuare il rituale che ho menzionato, se non sei a conoscenza provvederò a fornirti il necessario. Info2 punti
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La 3E e gli Incantesimi Giornalieri
Io ho sempre preferito le meccaniche degli psionici a quelle di incantatori arcani e divini. Parlo strettamente di "punti potere vs slot incantesimi", tralasciando tutto il resto. E dato che è stato menzionato nell'articolo, preferisco anche le meccaniche del ToB ai personaggi marziali del manuale base. Un bel manuale 3.75 dove tutte le meccaniche marziali sono prese dal ToB e tutte quelle magiche sono prese dagli psionici quasi quasi lo comprerei per collezione, anche senza giocarci. PS: Sono rimasto piacevolmente sorpreso dal fatto che l'articolo riconosca che certe cose funzionavano per via dell'operato dei master/giocatori "nonostante" il sistema e non "grazie" ad esso. È da apprezzare.2 punti
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Cosa deve esserci dietro lo schermo del master
Guarda, ogni tanto prima di sessione sono nervoso io, che il master lo faccio da dodici anni! È normalissimo, tu fregatene e fai una prova. Di sicuro farai cento cagate, ma le fanno tutti: a fine sessione parla col gruppo, chiedi come è andata e la volta dopo ne farai 75. E al limite puoi sempre chiedere qua 🙂2 punti
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Consiglio urgente build hexblade
1 puntoGrazie mille sei stato fantastico mi hai spiegato tutto nei minimi dettagli ... e cio ho anche capito .... se mi vieni un dubbio un disturbo in più te lo chiederò hahahahah e domenica si testa sul campo1 punto
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Rivisitare i bonus razziali alle caratteristiche
Ok, ci ho pensato parecchio, e avanzo una proposta: 1) nè razza nè bg nè classe forniscono bonus alle caratteristiche. 2) si usa il buy point, ma i pg hanno 32 punti da spendere, invece di 27. 3) la nuova tabella dei costi per comprare le abilità è: Valore Costo 8 0 9 1 10 2 11 3 12 4 13 5 14 7 15 9 16 12 17 15 Nella tabella sono presenti anche il 16 e il 17, perchè col vecchio sistema si potevano raggiungere questi valori (15+1 o 14+2 per il 16, e 15+2 per il 17); il loro costo, però, rende poco pratico decidere di acquistarli. La scelta di usare 32 punti come base del buy-point è semplice: usando la stringa standard (15-14-13-12-10-8) e la tabella che ho creato, per incrementare di 1 una caratteristica bisognerebbe spendere in media 1,666... (periodico) punti, mentre per incrementare di 2 una caratteristica bisognerebbe spendere in media 3,666... (periodico) punti; 1,666+3,666=5,333... (periodico) che ho arrotondato per difetto a 5; i 27 punti disponibili col buy-point standard, aumentati di 5, arrivano a 32. Opinioni, modifiche, altro?1 punto
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Capitolo 3 - Night’s Dark Terror (parte 2)
Vassilji "Ma dai? Un'armatura non e' utile a combattere? Quanto puo' tenere in mano una spada d'argento se nel frattempo lo fanno a fettine con zanne ed artigli? Certo che una armatura serve in battaglia contro i licantropi! Come anche le razioni da mangiare per non arrivarci deboli, oppure i calzoni da indossare per non arrivarci nudi!" Vass aveva iniziato ad avere un sacro rispetto per Grigory e le sue capacita', avendole constatate nelle tre catacombe, ma la frase con cui se n'era uscito adesso era decisamente un contrappasso che faceva riequilibrare la bilancia.1 punto
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TdS base
1 puntoIgnoro alla grande il volere di Rahasia, Dalamar. Sono il classico furfante ateo e strafottente abituato a campare alla giornata, dalle buone maniere certo ma sempre furfante nell'animo sono.1 punto
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Presentazione Illustratore freelance
Ciao Hicks, grazie ancora per i complimenti. Mi sono permesso di mandarti un MP in risposta alla tua proposta.1 punto
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Capitolo 3 - Night’s Dark Terror (parte 2)
Grigory Mi sembrava fossimo d'accordo di non prendere altro che non fossero strumenti utili a combattere i licantropi. E sappiamo che quell'armatura non lo è. Tuttavia, se proprio insisti ad arricchirti con le spoglie dei morti, non ti fermerò disse Grigory all'elfo di nome Rhal. Ma il tuo nome sarà maledetto agli occhi degli dei, e io non potrò più aiutarti.1 punto
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Scheda e Equipaggiamento
1 punto@Percio mi sono permesso di riepilogare qui, in un post a parte, tutte le cose necessarie per fare una scheda. Così magari risulta più facile per tutti controllare equipaggiamento e fare le schede. Classi Avventuriero: Capacità di combattimento 1 (può attaccare un nemico a round), 1d6+1 Punti Ferita, Tiro Salvezza 5+, nessuna limitazione su armi e armature. Chierico: Capacità di combattimento 1 (può attaccare un nemico a round), 1d6 Punti Ferita al primo livello, Tiro Salvezza 5+, non può usare armi a distanza, in mischia solo Mazza, Mazzafrusto e Stella del mattino (morning star). Può allontanare Scheletri (4+ su 1d6), Zombie (5+) e Ghoul (6). Inizia come semplice Adepto (un fedele praticante), quindi ancora niente incantesimi. Stregone: Capacità di combattimento 1 (può attaccare un nemico a round), 1d6 Punti Ferita al primo livello, Tiro Salvezza 5+, solo armature di pelle e cotte di maglia, solo pugnali. Un incantesimo al giorno, da scegliere in anticipo. Si può cambiare incantesimo tra un giorno e l'altro se si hanno a disposizione i propri volumi arcani (tipo alla locanda). Lista degli incantesimi: Blocca porta: Blocca una porta toccata o simili. Durata: 2d6x2 minuti. Charme: L’umanoide colpito che non passi il Tiro Salvezza è sotto la totale influenza dello Stregone. Non funziona sui Non-Morti. Durata: Indeterminata. Portata: 36m. Comprensione del magico: Permette di comprendere il funzionamento di un oggetto magico o gli incantesimi contenuti in una pergamena. Si può usare una volta sola su fino a due oggetti. Individuazione del magico: Determina se un oggetto o una persona sono sotto l’influenza di un incantesimo. Lettura dei linguaggi: Permettere di comprendere un linguaggio scritto sconosciuto, anche cifrato, e di decifrare mappe. Si può usare una volta sola su fino a due oggetti. Luce: Illumina in un raggio di 4,5m (il quadretto in cui si trovano i personaggi più tutti quelli adiacenti). Durata: 12 minuti + 2 minuti a Livello. Protezione dal male: Un cerchio magico impedisce alle creature magiche di avvicinarsi allo Stregone. Inoltre, conferisce un bonus di +1 al Tiro Salvezza contro capacità speciali o incantesimi di creature malvagie, e un bonus di -1 ai Punti Ferita inflitti dalle creature malvagie. Durata: 12 minuti. Sonno: Addormenta 2d8 creature di Livello 1, 2d6 creature di Livello 2, 1d6 creature di Livello 3 e una creatura di Livello 4, senza che sia concesso loro il Tiro Salvezza. Se le creature sono più numerose del numero ottenuto le creature addormentate devono essere selezionate casualmente. Portata: 72m.1 punto
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Scheda e Equipaggiamento
1 puntoNote varie Le caratteristiche vengono tirate dal DM e hanno solo la funzione di determinare i punti esperienza necessari per salire di livello. Le monete iniziali 3d6x10. Al momento stiamo provando coi punti ferita al massimo, al primo livello. (se Avventuriero 8, se Chierico o Stregone 7). Per l'iniziativa il DM lancia 1d6 per voi e uno per i nemici, il gruppo che tirare più alto vince! Al vostro turno agite insieme, quindi non importa chi posta prima.1 punto
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[TDS] La Miniera Perduta di Phandelver
Ok per la prova DM, vale lo stesso bonus che ti ho inserito nello spoiler Eaco non è sicuramente uno che si fida "a vista", è comprensibile invece il comportamento di Tiabrar che, come mezzelfo, vede un elfo puro raggiungere il suo tavolo e gli si fanno gli occhi a stellina che brillano1 punto
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Scheda e Equipaggiamento
1 puntoArmi Per quanto riguarda gli attacchi in mischia e a distanza: si tirano 2d6 e occorre raggiungere o superare il numero corrispondente. Tenete presente che: Classe: indica la lunghezza/portata dell'arma. Al primo round attacca sempre l'arma più lunga (se la portata è uguale si vede l'iniziativa); al secondo l'arma più corta, e si continua ad alternare così (Questo perché armi più lunghe permettono di colpire prima il nemico; tuttavia, una volta che un’arma più corta ha superato le difese dell’avversario, quest’ultimo è impossibilitato a colpire il nemico fino a quando non riuscirà a riposizionarsi in modo tale da far valere le dimensioni della propria arma; a questo punto tornerà ad avere la meglio. E così via). Importante: nella scelta, tenete presente che un'arma tra le 4 e le 7 Classi più corta (es: pugnale vs ascia da battaglia) attacca due volte, mentre un'arma più corta di 8 o più Classi (pugnale vs arma inastata) può attaccare tre volte. Potete cambiare arma tra un round e l'altro. Tipo di protezione del difensore: indica il numero da ottenere/superare con 2d6. Dalle armi inastate (comprese) in poi sono tutte armi a due mani (quindi niente scudo); la Lancia da cavaliere si usa a cavallo. I nemici con attacchi naturali (lupi ecc) hanno un'equivalente delle armi (anche allungando/accorciando la portata). Es: artigli=lancia. Per le armi a distanza la colonna Distanza indica le tre distanze di portata, mentre i tre valori sotto le varie colonne delle protezioni indicano i rispettivi risultati da ottenere. Es: Balestra leggera vs nemico senza armatura Vicino 5+, a distanza Media 6+, Lontano 7+ (vi dico io nelle varie descrizioni dove sono i nemici). Tipo di protezione del difensore2 Classe1 Arma da Mischia Nessuna armatura Armatura di pelle Solo scudo Armatura di pelle + scudo Cotta di maglia Cotta di maglia + Scudo Armatura di piastre Armatura di piastre + Scudo 1 Pugnale 6 8 9 9 10 11 12 (7) 12 (7) 2 Ascia 7 8 9 9 10 11 11 12 3 Mazza 8 9 8 9 8 9 7 8 4 Spada 5 6 9 9 8 9 10 (7) 11 (7) 5 Ascia da battaglia 8 9 7 9 6 7 7 8 6 Stella del mattino 6 7 7 8 6 7 6 7 7 Mazza-frusto 7 8 7 8 6 7 6 7 8 Lancia 8 9 9 10 10 11 11 (7) 12 (7) 9 Arma inastata 6 7 6 7 7 8 9 (7) 10 (7) 9 Alabarda 8 9 7 9 6 7 7 8 10 Spada a due mani 6 7 6 7 5 6 6 7 11 Lancia da cavaliere 5 6 5 6 6 7 8 9 12 Picca 8 9 8 9 8 9 9 10 Arma Distanza Vicino Medio Lontano Tipo di protezione del difensore1 Nessuna armatura Armatura di pelle Solo scudo Armatura di pelle + scudo Cotta di maglia Cotta di maglia + Scudo Armatura di piastre Armatura di piastre + Scudo Balestra leggera 18-36-54 5-6-7 6-7-8 6-7-8 7-8-9 8-9-0 9-0-1 0-1-2 1-2-/ Balestra pesante 24-48-72 4-5-6 5-6-7 5-6-7 6-7-8 7-8-9 8-9-0 9-0-1 0-1-2 Arco corto 15-30-45 6-7-8 7-8-9 7-8-9 8-9-0 9-0-1 0-1-2 1-2-/ 2-/-/ Arco lungo 21-42-63 5-6-7 6-7-8 6-7-8 7-8-9 8-9-0 9-0-1 0-1-2 1-2-/ Arco composito 24-48-72 5-6-7 6-7-8 6-7-8 7-8-9 8-9-0 9-0-1 0-1-2 1-2-/1 punto
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Tomb of Annihilation - Topic Organizzativo
Non in un turno. Avete fatto pochi passi sulla strada lastricata, non appena fuori dal tempio. Direi che potreste arrivarci in 2 turni se non fate altro che correre. In ogni caso avete diversi altri edifici attorno a voi1 punto
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Scheda e Equipaggiamento
1 puntoEquipaggiamento 100 Pezzi di Bronzo = 10 Pezzi d'Argento = 1 Pezzo d'Oro. 50 monete = 1 UP - Attrezzature di base (segue prezzo e UP [unità di peso] da segnare per calcolare l'ingombro totale). Armi da mischia (guardate più avanti come funziona il combattimento)(Chierici solo Mazza, Mazzafrusto e Stella del mattino)(Stregoni solo Pugnale). Alabarda (due mani): 7 Pezzi d’Oro, 3 UP Arma inastata (due mani): 7 Pezzi d’Oro, 3 UP Ascia: 3 Pezzi d’Oro, 1 UP Ascia da battaglia: 7 Pezzi d’Oro, 2 UP Lancia: 1 Pezzo d'Oro, 3 UP Lancia da cavaliere: 4 Pezzi d’Oro, 3 UP Mazza: 5 Pezzi d’Oro, 1 UP Mazzafrusto: 8 Pezzi d’Oro, 2 UP Picca (due mani): 5 Pezzi d’Oro, 3 UP Pugnale: 3 Pezzi d’Oro, 1 UP (potete comprare un secondo Pugnale pagandolo a prezzo pieno, ma senza ingombro aggiuntivo) Spada: 10 Pezzi d’Oro, 1 UP Spada a due mani: 15 Pezzi d’Oro, 3 UP Stella del mattino (Morningstar): 6 Pezzi d’Oro, 2 UP Armi a distanza (Solo Avventurieri): Arco corto: 25 Pezzi d’Oro, 1 UP Arco lungo: 40 Pezzi d’Oro, 1 UP Arco composito: 50 Pezzi d’Oro, 1 UP Freccia x20: 5 Pezzi d’Oro, 1 UP Balestra leggera: 15 Pezzi d’Oro, 1 UP Balestra pesante: 25 Pezzi d’Oro, 1 UP Quadrello x30: 3 Pezzi d’Oro, 1 UP Armature e scudi (alle armature è collegato il Tiro Armatura, che eseguo se volete scalare pareti, muovervi furtivamente o simili)(Stregoni solo Armatura di pelle o Cotta di maglia): Armatura di pelle: 15 Pezzi d’Oro, 5 UP, Tiro Armatura 2+ con 1d6 Armatura di piastre: 50 Pezzi d’Oro, 15 UP, Tiro Armatura impossibile Cotta di maglia: 30 Pezzi d’Oro, 10 UP, Tiro Armatura 5+ Scudo: 10 Pezzi d’Oro, 3 UP, Tiro Armatura dipende dalla situazione Attrezzature varie: Acciarino e pietra focaia: gratis, +0 UP Arnesi da scasso: 1 Pezzo d'Oro, 1 UP Asta 3m: 1 Pezzo d'Oro, 3 UP Corda (15m): 1 Pezzo d'Oro, 1 UP Gavetta: gratis, +0 UP Giaciglio e coperta: gratis, +0 UP Inchiostro e penna: gratis, +0 UP Lanterna: 10 Pezzi d'Oro, 1 UP (dura 12 ore, serve la Boccetta d'olio) Boccetta d'olio: 2 Pezzi d'Oro, 1 UP Martello e Chiodi di ferro (12): 1 Pezzo d'Oro, 1 UP Otre: gratis, +0 UP Torcia: 15 Pezzi di Bronzo, 1 UP (dura 1 ora) Pergamena: gratis, +0 UP Piede di porco: 1 Pezzo d'Oro, 1 UP Razioni per una settimana: 1 Pezzo d'Oro, 1 UP Specchio: 5 Pezzi d'Argento, 1 UP Sacco grande, gratis (tiene 6 UP, da tenere in spalla, occupa una mano) Sacco piccolo, gratis (tiene 1 UP, da appendere alla cintura) Zaino: 5 Pezzi d'Argento, (tiene 6 UP, servono 2 round per prendere qualcosa durante il combattimento) Carro: 200 Pezzi d'Oro Cavallo 40 Pezzi d'Oro (trasporta 60 UP; un uomo pesa 35 UP + equipaggiamento) Bardatura per cavalli: 150 Pezzi d'Oro, 15 UP Mulo 20 Pezzi d'Oro (trasporta 70 UP; un uomo pesa 35 UP + equipaggiamento) Per altri oggetti non presenti nell'elenco: - se vi avvantaggiano in qualche modo: 1 Pezzo d'Oro e almeno 1 UP - se caratterizzano solo il PG (es: acciarino e pietra focaia, che si presume siano presenti con la torcia): gratis Monete: 50 = 1 UP Potete anche assumere uno o più portaborse, porta torce, mappatori e/o mercenari (si presume siano Avventurieri di Livello 1). Costano 100 Pezzi d'Oro e ve li terrete per un anno. Sono da equipaggiare.1 punto
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Scheda e Equipaggiamento
1 puntoIngombro e movimento Movimento dipende da quanto carico avete. 1 UP equivalgono a circa 50 monete. Carico leggero (massimo 15 UP ) 36m. Carico medio (tra 16 e 20 UP ) 27m. Carico pesante (tra 21 e 30 UP ) 18m. Carico massimo (tra 31 e 60 UP): 9m.1 punto
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La 3E e gli Incantesimi Giornalieri
Comunque il sistema Vanciano è stato abbandonato nella quinta, gli incantatori non scordano più gli incantesimi e gli slot funzionano praticamente come dei punti potere.1 punto
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Scheda e Equipaggiamento
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
Per quanto riguarda il PNG: avete in totale 121 Pezzi d'Oro (131 se Sir.Soccio toglie lo scudo) e 7 d'Argento. Quindi: 100 d'oro per assoldare il PNG, 15 per l'Armatura di Pelle, 3 per l'Ascia e 1 per l'Asta di 3m fanno 119; 3 pezzi d'argento per Martello e chiodi di ferro e 3 per 2 Torce. PS: ho notato che avevo modificato alcuni prezzi; lascio quelli del post iniziale per comodità. Totale speso: 119 oro e 6 argento. Totale rimasto: 2 oro (o 12 se Sir.Soccio toglie lo scudo) e 1 argento. Con questo vi garantite tutti almeno una notte alla locanda (3 argento a testa per notte, quindi 1 oro e 2 argento a gruppo). Ecco il vostro PNG: Alulim. L'ho fatta giovane apposta per farvi sentire delle merd* quando per colpa vostra morirà male 😄1 punto
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[TdG] La Miniera Perduta di Phandelver
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
@L_Oscuro grazie per la correzione! Piccola nota: nello zaino hai segnato 5 su 6 UP ma ci sono solo 4 slot occupati. @Sir. Soccio grazie anche a te per la correzione! Piccola nota anche per te: hai lasciato segnato lo scudo nella mano sinistra; inoltre puoi riprendere il costo dello scudo (10 Pezzi d'oro). MasterX ha un carico pesante, quindi se hai tolto lo scudo per non rallentare il gruppo non preoccuparti!1 punto
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[TDS] La Miniera Perduta di Phandelver
Essendo un "mezzo criminale" di Neverwinter è possibile si sia unito ai Marchi Rossi e lo ritroveremo a metterci i bastoni tra le ruote del carro1 punto
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Topic di servizio
1 puntoun ragazzo sulla ventina, bassino e magro, con i capelli castani arruffati e vestito di una semplice tunica verde macchiata di polvere e terra, al collo porta una collanina formata da pietruzze, denti ed artigli intagliati in modi fantasiosi, alla cintura ha legate tante piccole borse di cuoi logore ed una piccolo pezzo di legno sagomato con la faccia di un leone, che è il suo focus arcano1 punto
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[TdG] La Miniera Perduta di Phandelver
Eaco Friboldi (paladino umano) Un tizio arriva al nostro tavolo: lo squadro dalla testa ai piedi con sospetto evidente e le cose che vedo non mi dicono nulla se non che sia un elfo e uno studioso di qualche tipo. Cerco di capire da quale tavolo sia venuto e se ci sia qualcuno che ci osserva [Perception: +2] Tiabrar già ci presenta, si fida del tizio sembra. Eravate seduto qui vicino e avete origliato getto un'occhiataccia verso Sildar e il Sergente, come a confermare le mie preoccupazioni di "riservatezza" è un gesto non cortese ma ormai l'avete fatto e questo importa poco. Quel che mi preme è che ora vi presentate qui in cerca di aiuto per i vostri scopi e ci offrite una mano per dimostrare il vostro buon cuore, ma perdonate il mio essere scontroso: non mi fido di voi, non so chi siate e voglio porvi delle domande: da quanto siete qui in citta? dove alloggiate? Se qui in locanda, Toblen può dimostrarlo con i registri rispondendo alla mia domanda di prima? da dove provenite, e potete dimostrarlo? non siete un combattente, è evidente, come pensavate di affrontare le ignominie del Castello da solo? Avete detto che avreste comunque cercato aiuto, intendete pagare? Rimango in attesa a braccia conserte @DM1 punto
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Avventure nelle Terre Selvagge - TdS
Un titolo sarebbe interessante. Vedo come concedertelo! Ho deciso di mia spontanea volontà che il 4 livello è il livello giusto per avere titoli e Patroni. Il Maestro del Sapere ha parlato!1 punto
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Capitolo Uno: Il viaggio
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[TdG] La Miniera Perduta di Phandelver
Ilianaro @Daimadoshi85 Finisco di ingoiare l'ultimo boccone che ho nel piatto e, per darmi coraggio, bevo d'un fiato il sidro rimasto nel bicchiere. Richiudo il pesante e ingombrante libro che ho con me e lo ripongo nella borsa, quindi mi alzo e mi avvicino con malcelato imbarazzo al tavolo degli avventurieri. Ilianaro è un elfo del sole molto giovane ma non particolarmente bello, alto ma leggermente ingobbito se non fosse per l'aspetto slanciato e alcuni dettagli del viso potrebbe essere scambiato facilmente per un mezz'elfo. Ha i capelli di un color rame molto scuro, quasi castano, gli occhi argentei e la belle color bronzo tipica della sua razza. Indossa degli abiti comuni di scarsa qualità ma ben tenuti, uno zaino, una borsa piccola ma larga attaccata alla cintola, una borsa a tracolla che dà l'idea di contenere qualcosa di mediamente pesante ed infine una spada corta riposta nella propria fodera, per come la porta capite facilmente che non è abituato ad usarla. S-S-Scusate la mia ingerenza, lor signori. Ero seduto lì vicino e mi sono imbattuto, senza volerlo, nelle vostre favelle. Cerco una sedia vicino, la prendo, la avvicino al tavolo e mi siedo. Parlando quindi il più possibile a bassa voce ma facendomi sentire al tavolo. Sono un forestiero, venuto qui in missione per volere di Oghma, e credo che non sia un caso che io sia capitato proprio qui in questo momento. Sto cercando l'ubicazione del Castello Cragmaw, per risanarlo dalle luride e immonde creature che ne hanno preso possesso. Mi è parso di capire che anche voi siate in cerca di quel luogo, non ho chiaro cosa siano questi marchi rossi o chi siano le altre persone di cui stavate disquisendo ma potrei aiutarvi, se volete. Non potrei comunque trovare e liberare il castello da solo, e avrei quindi bisogno di aiuto.1 punto
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Il miglior gioco di ruolo MAI creato
questo perchè lo immagini stile D&D . se la magia infligge\colpisce\ha effetti che dipendono dal moltiplicatore del PG , il problema non sussiste . se si acquisisce 1 tecnica\magia fenomenale e la caratteristica di base è debole , il risultato sarà contenuto . inoltre alcune tecniche avanzate , richiedono l acquisizione delle loro versioni base\inferiori . vuoi Super Palla Di Fuoco ? prima devi acquisire Palla di Fuoco . il GDR Super ! era fenomenale in questo aspetto .1 punto
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Che fine ha fatto la trama d'ombra?
Though Shar sought to use Mystra's death to replace the Weave with the Shadow Weave, she had miscalculated;[2] just as the Weave collapsed with the death of Mystra, so too did the Shadow Weave.[2]1 punto
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Capitolo Uno: Il viaggio
1 puntoMao Il mostro dinanzi a me è riuscito a colpirmi nonostante stessi sulle spalle del mio compagno.. rimpiangerai questo affronto.. mentre dalla mia coda saetta un'altra lingua di fuoco contro lo stesso bersaglio di prima i miei occhi vagano e vedono il grave colpo subito da Storn.. colpiscono duramente questi esseri, meglio prendere delle contromisure compagno! Mi muovo verso Malory saltando agilmente e scalando gli alberi e le cime con velocità felina. Una volta in alto osservo il mio caro trasportino (nonché alleato) e muovendo la coda cerco di favorirlo tramite la luce del mio DIo.1 punto
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Tomb of Annihilation - Topic Organizzativo
@Hicks visto che avevo 8 PF temporanei, con i 3 danni subiti ne ho 5 pf temporanei e 0 danni subiti. concordi?1 punto
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Il miglior gioco di ruolo MAI creato
Bello, ma non è praticamente D&D?😄 Magari con ambientazione Eberron per il lato SF1 punto
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La 3E e gli Incantesimi Giornalieri
Il sistema a slot per incantesimi di D&D non mi ha mai convinto appieno. Il concetto che un mago debba memorizzare i suoi incanti e che poi questi si cancellino dalla sua memoria una volta usati e perciò debbano essere riappresi in continuazione è ridicolo.1 punto
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TdG - CAP 1 - Dietro il Velo
1 puntoVidemir Guardo pensieroso lo scambio di battute, limitandomi a notare che la taglia non è altissima, ma raddoppiata vuol dire un bel po' di soldi. Non mi interessano troppe le motivazioni dell’arcimago, anche se provo a capire a cosa gli possa servire un cuore vivo, mentre dico Anche per me va bene. Ha qualche traccia che potremmo seguire? Una pista, anche vecchia. È una piccola precisazione: lei intende che le dobbiamo portare Richard vivo, oppure solo il cuore?1 punto
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TdG Sand - Vittra
1 puntoQuesta tizia è già venuta a far domande, ha guardato un po’ in giro e poi se ne è andata, dicendo che avrebbe pensato lei a tutto dice Bargan, mostrando una pila di pezzi di legno in un angolo allora, ecco qua lo spettacolo: vado a Erenond a vendere il formaggio, torno a casa e lascio i soldi, riparto per un altro viaggio a vendere la lana, torno e trovo i miei macellati come animali, la casa distrutta e qualunque cosa possibile portata via si interrompe per ricacciare indietro le lacrime, dando un pugno ad un muro, poi aggiunge Ah già, a Erenond ho comprato una strana moneta, mio padre le collezionava, questa era vecchia, tutta arrugginita, aveva tanti simboli strani. Se la sono portata via con tutto il resto1 punto
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La Prigione Astrale (organizzativo)
Inspiration A differenza di quanto dicono le regole, io dò ispirazione quando mi piace una giocata (e soprattutto quando mi ricordo: è una regola molto facile da dimenticare). In pratica puoi spendere ispirazione su un tiro di d20 per ottenere vantaggio. Oppure, puoi trasferire l'ispirazione a un altro personaggio quando fai qualcosa che reputi figo1 punto
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La Prigione Astrale (organizzativo)
Fai giusto giusto 9. @Enaluxeme dimenticavo, grazie al tuo ultimo post ottieni ispirazione.1 punto
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Tomb of Annihilation
1 puntoTornate sulla solita strada lastricata in marmo per tornare nel tempio precedente. Fatto solo qualche passo sentite un pesante tonfo alle vostre spalle, seguito da un terribile ruggito ultraterreno. Vi voltate di scatto e vedete a circa 30 metri da voi un mostruoso tirannosauro non morto, diretto in carica verso di voi. Da dove c**** è spuntato quell'affare? urla Hew spaventato. Il Re dei Morti... sussurra Orvex con sguardo vitreo. @tutti Iniziativa/Danni1 punto
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Presentazione Illustratore freelance
E' proprio quello a cui ho pensato! Sono molto differenti, più dettagliate e naturalistiche, ma hanno totalmente quell'atmosfera meravigliosa e evocativa - il pulp anni '80. soprattutto il quarto disegno. Mi ricordano anche lo stile di Elmore, Weasley e Parkinson. EDIT: mannaggia, ho trasformato Jeff Easley in un altro fratello di Ron Weasley 😄1 punto
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La Prigione Astrale
1 puntoHo pensato che volevo andare via il più velocemente possibile. Ho fatto un po' di tentativi in realtà, la nave si è attivata solo quando ho provato ad attivare i miei poteri psionici. Sono riuscito ad attivarla quando sono scappato risponde Darlid. Credo proprio di poterla azionare nuovamente, nel mentre che riposiamo. Sicuramente non con la nave, dato che ero solo quando sono salito a bordo. Devono aver utilizzato altri modi! Mentre Darlid traffica con i comandi dela nave e Bambino riallaccia la bardatura a Nocciolino, avete il tempo di tirare il fiato e riprendere le forze. Darlid vi racconta del suo villaggio, U’Rath Ar, che si trova in un altro piano di esistenza, chiamato il Caos Mutevole del Limbo. Si tratta di un piano governato dall'entropia, in cui gli elementi si rimescolano continuamente uno con l'altro creando nuove forme e sostanze. Sarebbe un luogo completamente inabitabile, se non per il fatto che gli esseri coscienti sono in grado di creare una "bolla" attorno a loro che permette la vita. Alcuni dei suoi concittadini, chiamati anarch, possiedono la capacità innata di creare bolle larghe chilometri con il minimo sforzo. Il suo maestro, Krollak, è uno di questi. Dopo circa un'ora siete pronti a partire. Darlid indossa l'elmo di comando e in pochi istanti la nave inizia a vibrare. Vi teletrasportate via dal vostro mondo in un lampo di luce. Apparite pochi istanti dopo nel Piano Astrale. Tutto attorno a voi è bianco ed evanescente, immerso in una sottile nebbia grigiastra. Sembrerebbe di essere immersi nel vuoto, se non fosse per delle luci colorate all'orizzonte, piccole come stelle nel cielo. Appena arrivati vi sentite galleggiare leggeri come una piuma, come se foste privi di peso. Dimenticavo, qui nel mare argenteo la gravità è soggettiva vi spiega Darlid. Siete voi a decidere dove si trovi l'alto e il basso. In pratica dovete solo esercitare un leggero sforzo mentale e potete muovervi in ogni direzione. Il githzerai fa viaggiare la nave per qualche minuto, fino a trovarsi a una distanza di sicurezza di qualche chilometro dalla vostra destinazione. Vedete in lontananza un asteroide roccioso dalla forma di un enorme teschio umano. @tutti1 punto
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Capitolo Uno: Il viaggio
1 puntoDM @Octopus83 Ashnor sale sul cassero della nave e mira al primo sahuagin salito a bordo, già stato colpito dal gatto. La sua freccia sfiora il sahuagin senza colpirlo, mancandolo davvero di un soffio, e si conficca sul ponte della nave. Nefaron invece si getta in mischia con la sua lama, che riflette di una curiosa iridescenza rubiconda. Il suo stocco scatta in avanti fendendo la spalla della creatura e trapassandola da parte a parte, in mezzo a un grido di dolore della bestia anfibia, che guarda con ira il mezzelfo. Nel frattempo, il terzo sahuagin si presenta sul ponte e attacca Stor Hornraven mentre è in lotta, ferendolo al braccio. Stor lancia un urlo, ma mantiene il sangue freddo e si libera dalla presa del sahuagin. Malory intanto continua a salire sull'albero maestro, per arrivare al primo punto piano dove possa mirare dall'alto i malcapitati. Tutti1 punto
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Asmodee Italia annuncia Eberron Rising from the Last War
Sono felice!!!!!!!!!!!! Ma tanto, tanto, tanto, tanto, tanto, tanto.1 punto
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Mythic Odysseys of Theros esce ufficialmente a Giugno 2020
Prenderò ispirazione per localizzare eventuali avventure nell'era più antica di Eberron. Soprattutto i mostri ed eventuali miti/leggende. Bello. Mi piace.1 punto
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Strani Dadi e Punti Ferita Non Realistici
Non è che non mi sono divertito, ma mi sono divertito davvero, come mi aspettavo e ricordavo dalle precedenti edizioni solo dal 7. É ovviamente un’impressione personale quindi prendetela come tale, e riguarda le meccaniche di gioco, non l’interpretazione. Lá il divertimento non dipende dal livello Nella campagna precedente, la prima dopo il passaggio alla 5e, ho giocato il chierico. Ho probabilmente sofferto del confronto ma fino al 7 livello escluso ho trovato il chierico meno divertente di quanto mi sarei aspettato perché mi sono trovato con poche spell, un solo incantesimo a concentrazione e output di danni bassi. Dal 7 in poi ho avuto più versatilitá, incantesimi e mi sono divertito di più. Dopo qualche anno di 5 posso dire che il minor divertimento è perlopiù addebitabile alla differenza tra le edizioni, ma una parte è comunque dovuta alle minori risorse. La campagna attuale l’ho giocata con un ladro invece e nonostante le cunning actions fondamentalmente in combat ti riduci a cercare il furtivo. L’ho trovato banale e sempre uguale. Scalano i danni ma quello che fai é sempre la stessa cosa. Anche in questo caso va detto che il problema é stato amplificato dalla necessità di aiutare in mischia l’unico melee del gruppo (altrimenti esplodeva) il che mi ha tagliato fuori diverse possibilitá di gioco e strategiche che la monilitá del ladro mi dava. Dopo il 7 abbiamo cambiato personaggi e mi sono trovato benissimo con il mago che, nonostante la difficoltà di far quadrare le spell scelte giornalmente, mi da grandi soddisfazioni a livello di controllo del terreno di scontro. Quindi alla fine riassumerei che al di lá delle questioni derivanti da l mio approccio , i livelli alti con le loro maggiori possibilitá e opzioni mi divertono di più. Come anche nelle passate edizioni.1 punto
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[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale - Topic di servizio
Bravo: porta il contagio ai crucchi. @mod: si fa per scherzare.1 punto
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TdG - CAP 1 - Dietro il Velo
1 puntoAnlaf Il mio tono si fa improvvisamente freddo e duro, nel mentre pronuncio le seguenti parole "Dunque questo Dimond sarebbe il fautore del genocidio del mio clan? Taglia o non taglia, se lui e la sua gente hanno fatto ciò, sono pronto a portarle il suo cuore. Intendo guardarlo negli occhi, nel mentre mi spiegherà il motivo delle sue azioni, per poi estrarlo personalmente." Siete certi che se avessi qualcosa in mano, cosa che al momento non trovo, la frantumerei.1 punto
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti (Gruppo 2) - Topic di Servizio
Vi lascio continuare a parlare ma ne approfitto per avvisarvi che da domani a lunedì prossimo sarò in Germania per una convention quindi non potrò rispondere1 punto
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Parere su oggetto magico
1 puntoSecondo me c'è un problema di fondo, e cioè che queste lame non trasmettono una idea. La lingua di fuoco è una spada infuocata. Il sacro vendicatore è la spada benedetta del Paladino. La lama della fortuna è un'arma fortunata. Queste sono lame in coppia, più precise del normale, che fanno danni necrotici contro certi nemici (perché solo contro di loro?) e funzionano meglio se usate da un Ladro. Secondo me serve una identità più coesa e concisa. Venendo ai singoli poteri... Il +2 all'attacco è fortissimo (probabilmente sbilanciante) e, sinceramente, per nulla interessante: come tutti i bonus di questo tipo, lo segni sulla scheda e poi te ne dimentichi per sempre. Non mi sembra neanche particolarmente in tema con l'oggetto, che non è legato alla precisione, all'accuratezza o a qualcosa del genere, quindi lo leverei e basta. I danni extra sono già più interessanti (hanno l'interazione fisica coi dadi e sono situazionali, quindi meno dimenticabili). Mi sembrano comunque potenzialmente sbilancianti, ma soprattutto un po' scialbi. Non sono qualcosa di particolare che renda unica l'arma: fa quello che fa qualsiasi arma - male - solo un po' meglio. Mi piace la proposta di altri, di fare danni extra se entrambe le lame colpiscono, e per ridurre lo sbilanciamento la limiterei a quello, non su qualsiasi colpo extra. I danni li farei scalare come suggerisce Alonewolf, qualcosa come: 2d4 danni necrotici extra se entrambe le lame colpiscono, +2d4 al 5°, 11° e 17° livello. Il critico ridotto non mi dispiace, ma rischia di essere sbilanciato, e non c'entra nulla col resto dei poteri. Se per qualche motivo l'arma deve essere particolarmente legata ai Ladri, farei qualcosa tipo: una volta al giorno, puoi lanciare dei d8 invece che dei d6 per l'attacco furtivo. Quando lo fai, i danni dell'attacco furtivo sono necrotici. Eventualmente, se hai una ragione precisa che non sia il realismo, questo potere e il precedente potrebbero valere solo contro umanoidi e mostruosità. In questo modo, secondo me hai un'idea più semplice e quindi più forte: una coppia di pugnali necrotici da assassino.1 punto
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Warlock che si finge mago
1 puntoSe vuoi fare il "mago" non sarebbe più appropriato il patto del tomo? Bada che puoi comunque andare in melee all'occorrenza usando i trucchetti della SCAG. Metterei un 14 in destrezza o forza per questioni di armatura (se scegli la forza, al livello 4 prendi heavily armored). Come (mezz)elfo, ti consiglio elven accuracy.1 punto
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