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  1. Daimadoshi85

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 11/10/2019 in Messaggi

  1. Ragazzi, è con sommo orgoglio e soddisfazione che annuncio finalmente l'uscita in Italiano di Vault of Magic! Questo supplemento ha raggiunto in 30 giorni Il traguardo del "Best Gold Seller", un obbiettivo raggiunto solo dall'1,5% di tutti i prodotti all'interno della DMSGuild, riuscendo a raggiungere la 4° posizione della classifica internazionale e raccogliendo un sacco di commenti entusiasti. Inoltre, anche se non siamo certi di questo dato, siamo stati i primi Italiani a raggiungere quest'obbiettivo! Dentro puoi trovare una preview gratuita ---> https://www.dmsguild.com/product/291211/Vault-of-Magic--Versione-Italiana?view_as_pub=1 All'interno di Vault of Magic scoprirete nuovi misteriosi oggetti magici e terribili e potenti incantesimi, nello specifico: - 55 nuovi oggetti magici - 16 nuove magie - Più di 40 stock art - Un’impaginazione di altissimo livello. - Indice ipertestuale, per trovare velocemente ciò di cui hai bisogno - Tabelle riassuntive degli oggetti magici, divisi per rarità. Marco Fossati è l'autore del testo, mentre io ho curato il layout e la parte grafica!
  2. Io al momento faccio il master a d&d 5, ma l'ho fatto a d&d 3.5, stormbringer e vari sistemi casalinghi. Le cose in cui penso di essere veramente migliorato sono: 1) tiri di dado scoperti che mi obbligano a non barare (sembra una stupidata ma una volta baravo per rendere "interessante" i combattimento sia facendo colpire dove mancava che facendo mancare dove colpiva), 2) avventure sandbox o comunque con una trama vaga e soprattutto non programmata fin dagli inizi, ho notato che mi porta anche involorontariamente a far seguire un dato percorso ai pg 3) regolamenti snelli e chiari e soprattutto regole che siano fisse, e non soggette all'arbitrio del master o dei giocatori 4) infine accordarsi con i giocatori prima di iniziare su quale sarà il tono della campagna, per esempio quella che sto masterando adesso è molto eroica e non è previsto che i personaggi muoiano in scontri casuali, perciò abbiamo deciso la regola che se uno starebbe per morire può "bruciare" permanentemente il punto ispirazione per salvarsi (è già successo 3 volte).
  3. 3 punti
    Importante comunicazione di servizio per la Gilda: martedì 15/10 sarò ricoverato per un piccolo intervento (niente di serio) e sarò impossibilitato a seguirvi per 2 o 3 giorni; in compenso poi mi attende un lungo periodo di convalescenza in casa, quindi sarò tutto vostro! 😉
  4. Mi fà sempre molto piacere quando qualche italiano ottiene simili successi! 😍 Come sarebbe a dire "suona male"? A me "La Cripta della Magia" pare un titolo fichissimo! 👍
  5. C'è inoltre da considerare la strategia nemica, e le sue menzogne. Potremmo infatti dividerci e poi un gruppo non trovare nessuno, e l'altro trovare tutti gli undici, quindi sarebbe un 5 contro 11 o un 6 contro 11. Al costo di un paio di chiacchiere Masao si garantirebbe la superiorità numerica. Non so se il DM lo farebbe, ma io sì, a parti invertite. It's a trap!
  6. Joe Manganiello... Peccato non sarà presente anche Deborah Ann Woll 😳 Anch'essa giocatrice di d&d
  7. Andor Hawkwinter ladro umano, figura di cacca ambulante Ascolto Masumi con interesse, anche se un po' seccato per il fatto che Zio Dito gli abbia dato più informazioni in una mezz'ora, che al sottoscritto i svariati anni! "Bene! Allora la mezzorca è ufficialmente una pista!" Sorrido soddisfatto per le piste che abbiamo, quando vedo Volo guardarmi imbarazzato, per poi alzare leggermente lo sguardo. Il sorriso mi muore sul viso. Seccato continuo. "Fammi indovinare: è sugli spalti sopra, vero? Ed ha ascoltato tutto il discorso, giusto? E non sembra particolarmente contenta, è così?" Volo annuisce ad ogni mia domanda... "E andiamo..."
  8. Io penso sia molto una questione di prospettive: la mia prima campagna seria durò circa 4 anni e portò i nostri personaggi dal 1° al 14° livello con la 3.5 (in realtà iniziammo con la 3.0). Ricordo ancora adesso con nostalgia quelle avventure e quei personaggi si sono certamente scavati un posto nei nostri cuori, per dire un paio di settimane fa uno dei giocatori si è sposato e mi ha chiesto se l'abito che indossava sarebbe piaciuto al mio mago di allora. Detto questo non la rigiocherei assolutamente e se mi si presentasse un gioco così lo considererei un incubo. Tralasciando il sistema ultracomplesso ed i combattimenti infiniti che furono una delle cause che ci fecero smettere di giocare, eravamo tutti inesperti, facevamo il master a giro e di conseguenze si avevano trame insulse e completamente scollegate tra loro, variazioni nella gestione delle regole e dei png tra una sessione all'altra. Adesso non mi sognerei mai di entrare in un gruppo de genere. Secondo me alla fine è tipo la prima fidanzatina del liceo, se ci pensi adesso ti fa sorridere ma sicuramente non cercheresti una compagna come lei, perché non durereste nemmeno un giorno.
  9. 2 punti
    Perfetto, ho tutto il tempo per farmi menare dalla signora allora 🤣
  10. Giiiiaaaammmmai! XD Anche se Zeb teme la risposta di Narcyssa....
  11. Raftal fa da carceriere al sacco di patate goblinoide mentre Tholin si occupa di raccogliere le ampolle sopravvissute; è davvero difficile non tagliarsi, e così un graffietto sul dorso del pollice si trasforma in una potenziale tragedia: il mezzelfo avrebbe sentito la ferita bruciare per qualche secondo e poi...nulla. Nessun effetto collaterale, nessuno svenimento, nessun pericolo di vita imminente. Se il veleno è davvero selettivo, almeno non funziona sugli elfi e gli umani. E' notte fonda quando portate le prove della vostra investigazione al Palazzo del Governatore. La caserma è ovviamente aperta anche di notte, e dovete soltanto arrivare nella piazza cittadina alla fine di Via dei Mercanti, superando la taverna del Cigno e gli hafling poco raccomantabili che la abitano a quest'ora. Il ponte levatoio permette di passare non prima di aver superato il posto di blocco delle reclute, che non hanno problemi a far passare qualcuno che detiene il tatuaggio di bussola sull'avambraccio e il suo accompagnatore. Dall'atrio scendete nel seminterrato, abitato da pochi uomini in armatura buttati su un tavolino a giocare a Grazia Malevola o Perudo in attesa di dare il cambio ai loro colleghi di ronda. Vi sentite fuori luogo, poiché date nell'occhio e gli uomini lì non nascondono le occhiatacce e i bisbigli: in genere un Pioniere che consegna prigionieri personalmente è sinonimo di guai e straordinari non pagati. @Raftal
  12. Fare il master non è difficile, basta avere qualche amico, un minimo di fantasia e capacità sociali, e saper leggere un regolamento. Anzi, a giudicare da certi soggetti non serve nemmeno questo: bastano un paio di ostaggi e molta arroganza. Quando abbiamo iniziato a giocare nessuno di noi sapeva davvero come fare. Sbagliavamo una regola su quattro e un'altra la ignoravamo di proposito, le avventure erano rotaie con trame scadenti e deus ex machina, e perfino il nostro amico più esperto usava dei rock falls, everyone dies come se fossero una figata. Credo che abbiamo realmente finito solo una o due campagne nei primi sette anni di gioco. Nel complesso, però, nulla di tutto questo è mai stato un problema. Perché? Perché ci divertivamo comunque. Altri miei amici in condizioni simili però non si sono divertiti affatto, abbandonando campagne di cui tuttora parlano come di incubi memorabili, con intere ambientazioni prive di una singola cosa interessante, centinaia di guardie cittadine che comparivano per arrestarli se deviavano dal percorso, serate perse dietro a enigmi risolvibili solamente nel modo deciso dal master, trame contorte in cui i PG non avevano alcun tipo di ruolo, regole ignorate a discrezione degli Alti Poteri, e così via. Insomma, se noi ci siamo divertiti è stata più una combinazione di fortuna e fattore umano che altro. Ora due o tre cosette le ho imparate (sono in sostanza quelle che dico qui e qui) e il risultato è che perdiamo meno tempo e giochiamo di più e meglio. Naturalmente questo è un merito dell'intero gruppo... di cui però faccio parte anch'io che, come master, ho imparato ad esempio a valutare, imparare e applicare un regolamento, e a comunicare con i giocatori riguardo le aspettative per la campagna e il suo svolgimento. Insomma: fare il master non è difficile, farlo bene sì.
  13. 1 punto
    Adrian Hoffmann Prendo la fiaschetta e faccio un goccio per poi ridarla a Raphael dicendo solo Andiamo
  14. 1 punto
    Raphael Schmidt Sento il rumore dello sparo, muovo il collo per sgranchirlo un po è già ora di andare. Mi sistemo la giacca, con le dita pettino i miei capelli, prendo la fiaschetta e faccio un'altro sorso. Vedo Adrian uscire dalla stanza, gli batto sul petto la mano che stringe la fiaschetta ancora aperta offrendogli da bere . Sempre a fare il lavoro sporco tu eh? pensavo ci volesse di meno stavo quasi per addormentarmi .dico sorridendo
  15. Il manuale non specifica la particolare situazione quindi bisogna andare un po' a buon senso. Secondo me afferrare la persona rientra nell'azione di movimento, come potrebbe essere saltare verso una corda che ondeggia per fare a mo' di tarzan.
  16. Una volta rivestito ti guardi in giro. Le 4 corde che ti legavano polsi e caviglie sono ancora fissate al letto, eleganti e leggere, ma forse troppo corte per la maggior parte degli usi. Quando saggi la maniglia della porta, questa si apre senza resistenza sul corridoio interno del palazzo Elgluthen.
  17. Pag 146 e 147, nella descrizione delle armi trovi le capacità Accurata Lancio. Sennò trovi la cosa ribadita a pag 176 177 dove si descrivono i punteggi di caratteristica di Forza e Destrezza nelle sezioni Tiri per Colpire e Danni. Di nuovo ancora nel Capitolo sul Combattimento a pag 196 nella sezione Tiri per i Danni. Tutti questi riferimenti sono al MdG italiano.
  18. Mi sa che ti sei dimanticato il turno di Catrine!
  19. @Dmitrij guarda che è notte fonda al momento.
  20. Non penso ci sia una razza che possa essere solo reskinnata per dare il risultato che desideri. Se pensi di farne una ad hoc, oltre al duergar prenderei come spunto il grung: copiando Poisonous Skin avresti un ottimo fungo velenoso.
  21. Scherzi a parte...quella è la mappa, niente e nessuno vi obbliga, regole alla mano, di fuggire o combatterli nel tunnel, dove il loro numero conta molto meno. Altrettanto vero, sopra di voi c'è un Tempio pieno di Gnoll, quindi la situazione è...delicata. Sempre meglio che un attacco frontale, comunque. p.s. chi sopravvive fa level up
  22. Tariam sala comune -> piazza antistante per la cena
  23. Byrnjolf Due Asce continuava a non capire perché dovessero complicarsi la vita così. A me l'idea di spacciarci per un normale gruppo di avventurieri cacciatori di manticore, o di belve in generale, piaceva. Risponde alle domande di qualcunque curioso. O vi aspettate un terzo grado anche dagli spazzini e dalle cameriere della locanda? Soprattutto, mi sembra stupido andare dritti filati dallo jarl, che potrebbe essere alleato della strega come no, senza esserci fatti prima un'idea più precisa di come si stanno evolvendo le cose qui. Quanto la strega è conosciuta, quanti e quali jarl ha irretito, quali no, se siamo apertamente ricercati o non ci si fila nessuno. Bjorn, parli di spie su tutto il territorio. Come lo sai, chi te l'ha detto? O è una tua supposizione? Byrnjolf parlava, ma intanto guarava Bjorn e Lainadan agghindarsi. Cioè passare per cacciatori non va bene, ma passare per sposini in viaggio alla ricerca di un fratello del posto... invece vi mette al riparo da pericoli e da qualsiasi domanda. Per me siete tutti matti... Sbuffò. Non solo lo scaldo gli aveva tolto la possibilità di un buon pasto, una bevuta e un letto. Lui invece si sarebbe goduto tutto questo! A Due Asce sarebbe rimasta solo la stregoneria lattiginosa di Damon. Era davvero di pessimo umore.
  24. se non ho capito male partono tutti con le car a 8 e distribuiscono 26 punti tra le caratteristiche, non usano il Point buy. detto ciò non mi addentro nei consigli dato che in pratica è un altro gioco e non ritengo sia possibile consigliare dato che d&d 5e è un'altra cosa.
  25. Come base potresti usare un duergar, che ha la capacità di passare da taglia media a grande, lo reskinni in una creatura funghina e per la parte estetica credo sei a posto per quella meccanica, invece, non ho capito se si tratta di un pg o un png; molto semplicemente potresti farlo guerriero cavaliere arcano (o ladro mistificatore arcano) per avere al contempo un qualcosa di decente sia in mischia che con gli incantesimi se poi si tratta di un png ci sono anche i miconodi che potrebbero fare al caso tuo, magari dando a questo esemplare la capacità di lanciare qualche incantesimo di basso livello
  26. Finché non eccede il carico massimo (anzi direi il doppio come per il sollevamento) si può trascinare fuori dall'acqua, solo che il soccorritore avrà -12 alla prova dato dal carico pesante. È una creatura a zero pf o morente, si guarisce con i soliti metodi: magia, oggetti o cure che richiedono tempo. Se la creatura è già a -1 (quindi morente) quando viene trascinata fuori dall'acqua, occorre una cura magica o una prova di pronto soccorso per stabilizzarlo come se avesse subito danni. I round in cui scende da -1 a -10 è il tempo a disposizione per fare la classica respirazione cardiopolmonare (e c'è una piccola possibilità che si ristabilisca da solo come di consueto).
  27. Che è esattamente la regola proposta a/da Madluke. Oltretutto non è che neanche consultare tabelle incrociate sia un processo agile o rapido. Anzi, sono abbastanza convinto sia più lento rispetto a fare una somma, tant'è che nessun gioco di ruolo lo usa più fa decenni.
  28. @Percio Questa frase di The Stroy sintetizza bene il principale fattore che può fare la differenza tra una giocata facile e una difficile: Ovviamente, come per tutte le cose, anche il Gdr richiede un minimo di apprendimento per riuscire ad acquisire confidenza e, dunque, a giocare bene: è naturale, quindi, che agli inizi si possano avere alcune difficoltà. Ed è anche vero che, a seconda di quanto risulti complesso un regolamento, un gruppo avrà più o meno difficoltà a gestire/partecipare al gioco (per questo a tua cugina avevano sconsigliato Pathfinder, perché ha un regolamento molto complesso rispetto ad altri giochi e, dunque, può creare difficoltà a chi ha meno esperienza). Come dice The Stroy, però, non ha importanza essere inesperti o usare le regole male, se il gruppo nel suo insieme si diverte comunque e se gli va bene così. La vera difficoltà nasce, invece, quando il gruppo non si diverte. E nella maggioranza dei casi ciò avviene perché i partecipanti al gioco non sono d'accordo fra loro su cosa sia "divertente". Se c'è una cosa che ho imparato in più di 20 anni di gioco - e giocando con molti gruppi diversi - è che essere in sintonia con i propri compagni di gruppo è fondamentale. Se c'è sintonia tra partecipanti al gioco (giocatori e DM compreso) tutto filerà liscio come l'olio; se invece c'è anche una pur minima differenza di vedute in merito al come procedere e al cosa sia da ritenere divertente, allora ci saranno grossi problemi (se va bene qualcuno si divertirà poco o nulla, se va male il gruppo litiga o addirittura si scioglie). Come tu stesso hai scoperto con la tua esperienza personale, nulla è un problema se si può contare su un gruppo con cui si è in sintonia: le regole prima o poi si imparano, gli errori prima o poi si correggono, l'esperienza prima o poi la si acquista. Se, però, ti ritrovi con persone che hanno interessi/gusti differenti dai tuoi o da quelli di altri partecipanti al gioco, o che non forniscono a tutti i membri del gruppo il medesimo rispetto, tutto sarà più difficile, se non impossibile. Questo vale per qualunque attività di gruppo. Ogni divergenza di vedute, ogni difficoltà di rapporto interna al gruppo complica le cose. Maggiore è l'affiatamento tra i partecipanti al gioco, più semplice sarà fare qualunque cosa. Anche affrontare le difficoltà che già il gioco in sé ti pone, come imparare le regole o diventare esperti nel gestire il gioco come Master.
  29. 1 punto
    In bocca al lupo 🤘🏻❤️ e salute!
  30. Custode "Bel ritratto, ma non mi dice proprio nulla... Uff, a te capitano sempre queste storie interessanti, io mi annoio a morte al lavoro... Meno male che mi coinvolgi tu, accetto volentieri! Niente secondo giro però, devo guidare e poi domani lavorare di nuovo, andiamo subito!" Marta si alza dallo sgabello e si dirige spedita verso l'esterno, tu saldi il conto e la raggiungi alla sua auto "Da dove vogliamo cominciare quindi?"
  31. Narcyssa Con i due pretacchioni
  32. Zeb Zauker da Allustan
  33. Oddio sono Rinco. Era @Zenelly23 l avventuriero mi sa. Scusate. 🙂 Ho editato
  34. Ciao Grimorio, grazie per i complimenti e per l'interesse dimostrato! Abbiamo deciso di lasciare il titolo originale perché una traduzione Italiana suonava davvero male. Gli autori di questo lavoro siamo io e Marco Fossati, mentre la Seconda Alba Nera l'ho scritta io. Se vuoi tradurre lavori presenti sulla DMSGuild in Italiano, non saprei; prova a chiedere agli autori e sentire loro se ti concedono di tradurla in Italiano (dietro un compenso ovviamente o delle royalties). In questo caso, sentiti ringraziamenti a @Hicks, che si è occupato della traduzione Italiana!
  35. Non si può che ringraziare chiunque traduca del materiale, soprattutto quando materiale e impaginazione sono di alto livello come questo e soprattutto La Seconda Alba Nera. Due curiosità, come si fa mettersi in contatto con gli autori originali per fare una traduzione? E come mai non avete tradotto il titolo in Italiano mentre con gli altri si?
  36. Eccoci! Abbiamo concluso anche questo capitolo di questa campagna Da post precedenti mi pare di capire che siate interessati a giocare un nuovo capitolo Ne chiedo conferma: @Dmitrij @Ghal Maraz @Landar @Zellos: cambiando PG tu saresti interessato? Pensionerò invece gli altri pg/giocatori.
  37. Tecnologia medioevale. Su una grande isola (pensate alla Gran Bretagna o meglio all'Australia), gli zombie creati da un parassita hanno completamente devastato ogni società, lasciando pochissimi sopravvissuti. Prima del collasso, alcune delle culture più marittime sulla costa dell'isola tentarono di emigrare e fondare colonie sul continente più vicino, ingaggiando guerra con le popolazioni del luogo, e perdendola nella maggior parte dei casi. La tecnologia navale di queste popolazioni ha fatto passi da gigante, e la maggior parte si è data al commercio marittimo costale ingegnandosi in ciclopiche città fatte di barche vicino ad aree costali. Ad ogni modo, l'isola è ancora stracolma di tesori. La piaga è stata talmente veloce che il trasporto della ricchezza è stato parziale. Ma le bande di predoni solitari possono razziare solo le città marittime (con un altissimo rischio). Alcuni regni del continente non infetto hanno investito nella costruzione di avamposti sul continente a partire dalla riconquista delle piccole città costiere (le grandi città costiere sono stracolme di zombie: dato che l'esercito zombie si rimpolpa per ogni caduto, mandare una massiccia quantità di uomini contro relativamente pochi zombie è molto più sicuro che mandarlo contro una grande quantità di zombie perché il rapporto caduti-uccisioni deve essere molto alto). Queste piccole città costiere sono state bonificate, ma soprattutto immensamente fortificate. In queste città-bunker la tecnologia bellica sta avendo un leapfrog: partendo dalla necessità di avere un numero di perdite bassissimo contro gli zombie, in alcune città-bunker si mandano avanti solo ed esclusivamente i migliori guerrieri, cioè quelli che abbiano una struttura fisica portentosa e doti di combattimento eccezionali, in altre città-bunker vengono allestite apposite arene per allenare uno stile di combattimento che prevede non venire ferito (il parassita rilascia uova microscopiche nel sangue delle vittime, ma queste uova sono sulla pelle dell'infetto quindi basta il contatto di una propria ferita o di una propria mucosa con la carne dell'infetto per venire contagiati; questo comunque non è male in quanto la ferita è visibile e si può eliminare chiunque abbia una ferita; per la mucosa è leggermente diverso, comunque dato il periodo di incubazione di 1 anno, è difficile che ci siano dei trasformati zombie che in seguito creino una piaga in quanto devono prima ferire qualcuno e di solito vengono ammazzati in tempo... la maggior parte degli zombie si crea nelle battaglie campali; in alcuni luoghi sporchi comunque il parassita rilascia le proprie uova), in altre città-bunker si creano complessissimi abiti di stoffa che come una mummia ricoprono il guerriero per fare in modo che non subisca ferite, e si passa alla armatura di piastre per ogni guerriero. Dato che le ferite sono visibili mentre le mucose no, praticamente tutte le città-bunker sviluppano delle maschere imbottite di cotone, aglio, lino e altri filtri, alcune simili a quelle dei medici della peste. Immaginatevi un uomo alto 1,93 m in armatura di piastre completa, bendato da mummia e con una maschera da corvo. E niente fluffa, tutta roba che serve. Le città-bunker stanno andando bene economicamente. Si creano delle strade protette da ambo i lati, delle specie di mura doppie, che collegano la costa. Innanzitutto c'è una buona affluenza di metalli preziosi derivante dalle lente operazioni di bonifica dei territori e soprattutto delle scuole di combattimento eccezionali, sorte dalle nuove necessità belliche. Le città-bunker creano anche un sofisticato stile di warfare che sfrutta gli incendi per forzare il movimento contro un muro di lance. Questo stile di warfare viene anche applicato nel continente. Il benessere economico e il fatto che la cultura si evolva velocemente crea anche un buon numero di correnti artistiche piene di riferimenti all'oscurità e alla vita. Le città-bunker, essendo sicure, diventano anche una meta obbligata nel percorso dei nobili del continente (una sorta di prova di virilità, nonostante siano quasi completamente sicure) e attirano un numero innumerevole di artisti e mercanti. Alcune diventano più potenti della madrepatria e si staccano. Con i decenni, le vecchie culture dell'isola scampate alla piaga, adesso datesi al commercio, vengono considerate alla stregua degli ebrei nella storia medioevale e premoderna europea: questo non è più tanto una questione di essere effettivamente malati (gli abitanti delle città-bunker paradossalmente potrebbero esserlo ancora di più), ma semplicemente di brutta nomea, di gente che inquina e sporca. Ad ogni modo contribuiscono ai rapporti commerciali delle città-bunker, e vengono parzialmente integrate a queste (essendo queste le più aperte sul tema infezione). Nel frattempo, sul continente è iniziata una grande guerra: le madrepatrie si stanno attaccando a vicenda per ottenere il controllo sulla città-bunker controllata dai loro vicini. La guerra è stata portata anche sull'isola infetta, piegando le economie e le risorse delle città ed indebolendole. I non morti riescono ad arruolare molte più vittime in questa situazione, e per la prima volta dopo decenni il loro numero aumenta invece di diminuire. Nello stesso momento, il parassita si sta evolvendo. I parassiti più intrusivi, quelli che lasciavano meno capacità cognitive all'ospitante, muoiono prima. Quelli che le lasciavano meno alterate, invece, sopravvivono e infettano quei pochi delle città-bunker che non ce la fanno. Magari poi posto il Volume II, adesso non ho più voglia di scrivere. Avete idee su come rendere il setting più interessante? 🙂 È realistico che l'economia delle città-bunker sia florida, considerando la difficoltà e i costi dei viveri oltre il pesce? È possibile che queste città diventino così potenti da staccarsi dalla madrepatria come successe in Sud e Nord America? Ci sono delle dinamiche che pensereste possa accadere in una situazione del genere? Ad esempio pirati che minaccino di portare il parassita sul continente? Cosa vi viene in mente che accadrebbe oltre quello che ho scritto?
  38. @Blues mi spiegheresti "stealth +2 se il drow dice la verità"?
  39. Io non so dargli un prezzo , non è il mio lavoro...risponde seccato il demonietto...ora faccio venire qualcuno...e da una tasca dei pantaloni tira fuori una specie di scatola rettangolare , se l'avvicina ad un orecchio ed inizia a parlare... Si Betty sono io...si si non mi sono dimenticato tranquilla...no non ho tempo ora...serve che mi mandi Loiuku...non mi interessa se sta mangiando , digli si venire subito nel settore sette...si qualcuno vuole comprare lo sgorbio arrivato oggi...bene lo aspettiamo...poi rimette la scatola in tasca...gentili ospiti il venditore sta arrivando qualche secondo di pazienza...poi sentite dietro di voi un insistente sgranocchiare , vi girate e vi trovate di fronte ad un goffo umanoide dalle sembianze di un topo antropomorfo vestito elegantemente con due corna che gli spuntano dalla testa , è di sicuro un altro demone... L'essere finisce di sgranocchiare l'ultima pagina di non sapete quale libro e poi vi guarda e mette mano ad una tasca e ne estrae un paio di occhiali , poi sbatte le mani ed un grosso libro gli appare davanti fluttuando a mezz'aria...il demone inizia a spogliarlo , poi sembra aver trovato quelli che cercava , richiude il libro e vi guarda nuovamente...diecimila monete d'oro per l'esserino nella teca...come desiderate pagare? O magari desiderate fare uno scambio , la signorina li sembra interessante...ed indica Alysee @ Roondar @ Tutti
  40. @MALACREANZA una volta ho ci ho provato con una mia amica alla fine di un discussione, ho tirato fuori il bardo, lei mi ha chiesto spiegazioni e io le ho fatto vedere un video ironico sulla classe. La reazione è stata positiva, ed essendo una fan di stranger things abbiamo discusso un pò tra le differenze tra demogorgoni. Ci siamo sentiti per messaggio quindi non so quale era la sua vera reazione, ma non sembrava del tutto indifferente.Potrei trovare un escamotage per portarmi dietro manuale e dadi e farglieli vedere... Se gli interesserebbe avrei oltre che un amico un nuovo compagno di party! Tu cosa ne pensi? 🤔
  41. Homeday 20 Replanning 419, Tramonto avanzato [Sereno] Mentre il tramonto avanzava e la luce del sole diminuiva, i compagni stavano decidendo com e muoversi, eventualmente dividendosi. Le porte della città erano ancora aperte, ma la Mano sapeva per esperienza che sarebbe durato poco: presto con lo sparire del giorno sarebbero state serrate. Fuori non vi erano bosco ma solo campi: questi permettevano di accamparsi fra i vigneti che offrivano protezione oppure nei campi di grano che, essendo fine estate, avevano spighe sufficientemente alte.
  42. Mancherebbe @Voignar ma è colpa mia , ho dei giorni incasinati e non riesco ad essere al pc che per pochi minuti ma spero entro stasera o domani al massimo di riuscire a postare.
  43. La donna scatta e mi svita la testa 🤣
  44. Tass Visto? Disse indicando il secondo draco lo dicevo che quello era più sveglio. Non fece però in tempo a chiedere altro che il mezzelfo lo superò di scatto minacciando il prigioniero. Inutile che chiedi, figurati se Toede gli ha rivelato qualcosa; sai benissimo cosa ne pensa dei draconici, buoni solo come carne da macello ma niente cervello provò a bleffare .
  45. 3 478 862.m41 3.55 I compagni si avvicinarono ad un pict-file, una tavoletta del Mechanicus contenente immagini o filmati e che permetteva di averne una visualizzazione immersiva, come se si fosse stati presenti nella scena Le parole sentite alcune ore prima dal Vox, che avevano trovato nel Titano, registrate da Barbus Zanatov risuonarono nella loro mente per un istante: Quindi Victor attivò il pict file e questo iniziò a proiettare intorno a loro le sue immagini, trasportandoli virtualmente in una cappella decorata, debolmente illuminata da candele. L'immagine divenne piena di elettricità statica, quindi il video divenne neri e la riproduzione terminò riportando gli accoliti alla realtà. Il pict-file, il vero Sepolcro Nero, gemette sotto il peso di secoli mentre un fumo nero acre riempiva l'aria. Era chiaro che qualunque datovi fosse memorizzato, comprese le immagini che avevano appena visto, era andato perso. Non vi erano più testimoni di questa atrocità e nessuna prova di ciò che è accaduto. Solo la memoria degli accoliti. @all
  46. Manuale del Giocatore, pagina 181-183. Player Basic Rules, pagina 63-65. Può sembrare poca cosa se si osserva di corsa la sezione, ma in realtà spiega come gestire in maniera ben regolamentata l'avanzamento passo passo del gruppo in un'area di gioco. Non si nota la cosa, se si pensa al gioco alla vecchia maniera "dico solo che mi muovo, raggiungo la zona di combattimento e combatto". Il discorso cambia se si prova a immaginare la sessione di gioco come una serie di Turni di Movimento Esplorativo in cui i combattimenti sono solo un intermezzo tra un movimento e un altro. La Tabella Travel Pace presenta la quantità di spostamento di un Gruppo ogni tot tempo, in base al tipo di velocità (Pace) utilizzata. Ora prova a immaginare ogni porzione di tempo (il pace) come un turno, la cui durata è di 1 minuto, 1 ora o 1 giorno. A quesl punto dovrebbe essere più semplice percepire lo spostamento del gruppo come turni di movimento in una fase di Esplorazione. Il Sistema dell'Esplorazione diventa più importante quando i giocatori decidono di gestire una fase di gioco come una Esplorazione su turni. Mettiamo che un gruppo di gioco voglia esplorare il dungeon usando puramente il Sistema di Esplorazione. Prima di iniziare il DM chiede loro a che velocità (Pace) vogliono procedere all'esplorazione. Il gruppo sceglie Normal con turno di 1 minuto. Da quel momento in poi il DM fa avanzare il gioco un Turno di Movimento dopo l'altro, descrivendo ai giocatori che cosa i loro PG notano ogni turno e chiedendo loro di dirgli cosa vogliono fare ogni turno. Turno uno: dopo avere fatto i primi 300 feet in 1 minuto di percorso, trovate una grande stanza di rocce, con 3 cunicoli (una va verso l'alto, uno verso il basso e uno rimane sul piano) e un grande pozzo al centro, circondato da un muretto pieno di strani simboli. Che fate? Il Sistema di Esplorazione può diventare ancora più interessante se lo si usa per esplorare ampi spazi di mappa inesplorata oppure per attraversare luoghi all'aperto pieni di pericoli. Il gruppo di PG deve, ad esempio, attraversare una valle sorvegliata da un esercito accampato nei pressi. I PG dovranno muoversi veloci, stando attenti a non farsi notare, superando i vari ostacoli che troveranno in mezzo alla strada. Ad ogni turno di Movimento, dovranno scegliere la direzione in cui muoversi e cosa fare. Ora...tenendo presente quanto appena detto, considerate cosa può significare avere nel proprio gruppo un Ranger capace di farvi muovere con più sicurezza all'interno di una zona pericolosa/sconosciuta. In ogni caso, da ricordare che nella Guida del DM verrano rilasciate regole opzionali tanto per il Combattimento (il combattimento tattico), quanto per l'Esplorazione e l'Interazione. In effetti, sì, la penso così.. ^ ^ Credo che molti sottovalutino questo Ranger perchè si lasciano distrarre dall'idea di gioco che è stata per anni creata da altre edizioni. Ci si dimentica, invece, che D&D 5a si basa su una logica diversa. Nello specifico, secondo me molti giocatori dimenticano le seguenti 3 cose: 1) Avere a disposizione un Alleato Animale significa avere la possibilità di controllare un PNG. Questo non solo significa poter contare su una capacità valida anche al di fuori del Combattimento (contrariamente a molte capacità di altre classi, utili principalmente in combattimento), ma significa anche poter godere del privilegio di poter essere in 2 posti diversi contemporaneamente quando si combatte. 2) In un gioco incentrato sulla Bounded Accuracy inevitabilmente si doveva tarare verso il basso una capacità che fornisce un PNG come alleato. Il rischio sarebbe stato quello di fornire una Classe anche troppo potente rispetto ad altre. Altrimenti sarebbe stato come avere il controllo di due PG (o 1 e mezzo), mentre gli altri ne controllano uno soltanto. Da qui la necessità di chiedere al PG di sacrificare una azione (non un semplice attacco) per concedere una azione all'Alleato Animale. 3) D&D 5a è strutturato per funzionare su 3 Pilastri differenti, di cui il Combattimento è uno solo. Fin dall'inizio i designer avevano parlato di rapportare la costruzione delle Classi con tutti e 3 i Pilastri. Nella 5a Edizione non ha senso sperare che le Classi siano tutte puramente e solo combattive. Anzi, in realtà tutte le Classi sono modificate nel loro ruolo in gioco proprio dalle Sottoclassi. Se si vuole il ranger più combattivo, bisogna scegliere l'Hunter. Il Ranger Beast Master è più versato sull'Esplorazione. Ci si lamenta che il Ranger non sia all'altezza di altri in combattimento? La scelta è voluta, i designer l'hanno pensato così apposta. Il focus del Ranger non è risultare il migliore nel combattimento, ma risultare il migliore nell'esplorazione. Questo non significa che non sia utile in combattimento. Significa semplicemente che non ha senso confrontarlo con un Fighter o un Barbaro massimizzati per combattere. Così come non ha senso pensare un Guerriero massimizzato per l'Interazione sociale. ^ ^ In D&D 5a tutti sanno fare un minimo tutto. Semplicemente, c'è chi è portato più di altri a gestire una specifica area.
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