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Alonewolf87
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Servizio cittadino
3 punti
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TdG- Storm king’s Thunder
2 puntiSono passati vari giorni ormai da quando vi è stato dato l’incarico di raggiungere la grande cittadella di Goldenfield, fortificata ed occupata da grandi ed imponenti campi di grano ed ortaggi vari. Goldenfield è il granaio di molte città a sud, tra le quali Neverwinter e Waterdeep. Oltre ai grandi campi la cittadella è conosciuta per il culto di Chauntea, la “Madre della terra” dea dei campi e della prosperità. Siete arrivati in città dopo un lungo viaggio da Neverwinter da ormai qualche giorno che avete passato a riposare alla locanda Northfurrow’s End, un grande ed antico edificio di pietra che si apre all’esterno solo tramite due grandi porte, che portano alla sala principale, e varie finestre ad arco che mostrano i giardini esterni. Il proprietario, Miros Xelbrin, fa parte dell’enclave di smeraldo, gilda devota alla salvaguardia dell’ambiente e legata agli Arpisti da quando i giganti nelle terre del Nord si sono rivoltati contro le piccole popolazioni, in quanto entrambe le gilde ritengono i giganti un grande problema. Visto la vostra vicinanza con gli arpisti Miros vi offre le stanze ed i servigi della sua locanda. È ormai sera, siete tutti seduti ad un tavolo, insieme a Miros, che vi sta parlando degli ultimi avvenimenti nei territori a Nord. A quanto vi dice i giganti si sono innalzati di colpo contro i villaggi delle piccole popolazioni, senza alcun motivo, distruggendoli e razziandoli, mette in particolare l’accento sulle conseguenze che ciò ha con l’ambiente. Nel mentre state mangiando tranquillamente un ottimo piatto di carne, cucinato con materie prime della zona e bevendo un buon vino che il locandiere ha portato in vostro onore. Nel mentre parlate tra di voi, rimasti soli visto l’ora tarda, sentite da fuori la locanda alcune urla in lontananza, dopo pochi secondi le sentite avvicinarsi e riuscite a capirle Siamo sotto attacco! Alle armi! Alle armi! Prendete velocemente l’equipaggiamento e vi fiondate fuori insieme a Miros, nel calmo ambiente serale, vedete un goffo halfling esausto che ha appena girato l’angolo e che tenta ancora di dire qualche parola, da cui riconoscete essere la voce di chi ha urlato. @twilightwolf Miros Xelbrin (il locandiere) @Ocotpus83 Naxene Drathkhala Situazione @Voignar Lifferlas Situazione @Khaine Theredon Shalvus Martholio Situazione @Blues Zi Lang Situazione2 punti
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Historia
Historia è un ambientazione rinascimentale con toni dark fantasy pensata per la quinta edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo. Il gioco è ambientato a Vesteria, una terra piena di intrighi e popolata da animali antropomorfici. Ogni personaggio potrà appartenere a differenti Specie di creature, con oltre 50 possibili creature antropomorfiche giocabili. Oltre alla Specie i personaggi potranno scegliere delle Professioni e l'appartenenza a una delle varie Fazioni che popolano questo mondo ricco di azioni, misteri ed avventura. La copertina del manuale e un'anteprima delle pagine interne Historia nasce dalla collaborazione tra Mirko Failoni (artista ed illustratore per giochi come Vampire The Masquerade, Age of Sigmar, The One Ring, Pathfinder, Wraith The Oblivion, Lost Citadel e molti altri), Michele Paroli (autore di Journey To Ragnarok, fondatore e sviluppatore capo del Mana Project Studio) e Matteo Pedroni (parte del team di sviluppatore di Journey To Ragnarok e del GdR a breve in uscita basato su Zombicide della CMON). Un esempio di scheda del personaggio Potete trovare la pagina del Kickstarter, che durerà fino al 04 Ottobre e che ha già ampiamente superato l'obiettivo base e ne ha sbloccati svariati altri, con ulteriori dettagli qui. Grazie a @Pyros88 per la segnalazione.2 punti
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[Dalamar78] - Return of the Temple of Elemental Evil - Parte II
Hans Paracarr Annuisco alle parole di Ellebis e di Lord Burne mentre penso: Era ora che ti togliessi dai stolti. Con la tua etica melensa e i tuoi modi del caz*o ci hai solo fatto perdere tempo. A quest'ora stavo massacrando quei nati dalla merda.2 punti
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I Regni del Buio (TdS)
2 puntiDa quando il biopsid se n'è andato in effetti manca un combattente serio2 punti
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[Dalamar78] - Return to temple of Elemental Evil - TdS
Provvedo Scusate il ritardo, giornate intense2 punti
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Historia
Premessa fondamentale: oramai mi conosci abbastanza da sapere che, riguardo al desiderio di trovare negli OGL (e non solo, per quanto mi riguarda) regole più coerenti con il setting e più sperimentali, con me sfondi una porta aperta. 😀 Sì, sì, tutto quello che dici è corretto. hai diritto di lamentarti se un prodotto pubblicizza una cosa e non ti da quello che cerchi. Ciò che dico io, però, è che, prima ancora di lamentarti è fondamentale che capisci prima il tipo di prodotto a cui ti stai rivolgendo. E' sempre fondamentale non farsi errate aspettative. A volte il problema è che è il creatore del prodotto ad aver fatto pubblicità ingannevole, vero, ma altre volte sono gli acquirenti a farsi delle errate aspettative fin dall'inizio, per poi lamentarsi di non aver trovato ciò che cercavano. Chi si aspetta che un D&D o un OGL tratto da D&D parta fin da subito puntando al realismo, s'è fatto una errata aspettativa. Se scegli di comprare dei giochi che chiaramente non hanno interesse verso il realismo simulativo, non ha senso poi lamentarti che non simulano realmente lo scenario presentato. Non ho ancora letto Historia, ma mettiamo che davvero non consenta di vivere in maniera credibile l'idea di essere un animale.... Non è nulla di diverso dalle false promesse fatte dallo stesso D&D 5e. D&D 5e, come quasi tutti i D&D, non fa altro che promettere ai suoi giocatori l'idea di vivere strabiglianti Avventure (tanto che i suoi PG sono pure definiti Avventurieri). Ma le regole di D&D 5e forniscono davvero la concreta sensazione di partecipare a intrepide avventure? No, perchè il genere dell'Avventura ha come propria caratteristica fondamentale la percezione del Pericolo: nelle vere storie d'avventura i PG sono costantemente in pericolo e chi ne segue le gesta (in questo caso i giocatori) dovrebbero percepire continuamente il rischio che il PG possa lasciarci le penne. D&D mette davvero la vita dei PG costantemente a rischio, tanto da far provare i giocatori la percezione del pericolo? No. Al contrario, la versione base di D&D 5e (come è di moda nelle ultime edizioni) fa di tutto per cercare di far sopravvivere i propri PG. Più che d'Avventura, infatti, D&D è un gioco Eroico: i PG devono sopravvivere perchè gli eroi devono vincere. Forse c'è un solo D&D davvero coerente con il genere Avventura, OD&D, o al limite le prime edizioni. D&D 5e promette Avventura, ma fornisce solo l'effetto scenografico dell'Avventura (la descrizione di mondi esotici). L'Ambientazione Ravenloft, così come diverse regole opzionali della 5e, promette ai giocatori la possibilità di giocare campagne Horror. Ma Il Ravenloft di D&D permette davvero di giocare a campagne Horror? No, perchè l'Horror richiede non solo che i PG siano spesso in reale pericolo (aspetto che, come abbiamo visto al punto precedente, viene smentito dalle regole base dell'edizione), ma soprattutto che chi segue le vicende di questi ultimi (i giocatori, in questo caso) percepiscano concretamente orrore e paura per il destino dei personaggi. Ravenloft, invece, com'è tipico di D&D, fornisce solo l'aspetto scenografico dell'horror (mostri e luoghi tetri), ma preferisce mantenere il tono delle campagne il più possibile leggero. Per poter essere realmente Horror, Ravenoft dovrebbe fornire regole e consigli ai DM utili a mettere i giocatori in condizione di aver paura per le sorti dei loro PG e/o per gli sviluppi della trama (come avevo spiegato nel mio articolo sull'Horror, non bisogna angosciare/spaventare i PG, ma i giocatori). Historia è un OGL della 5e e come la gran parte degli OGL della 5e imita il più possibile D&D 5e. Non era diverso con gli OGL del D20 System, che fossero per D&D 3.x o per PF. Ripeto: con me sfondi una porta aperta se mi parli di sperare che in un nuovo manuale vengano fornite regole più sperimentali, in modo da modificare significativamente il regolamento di D&D. Ma è un errore pretendere che la presenza di regole sperimentali negli OGL sia un requisito base. Al contrario, il requisito base di un prodotto OGL di D&D è imitare D&D. Se ti approci a un OGL di D&D e ti aspetti una cosa diversa, l'errore l'hai fatto tu, non il designer. Io per primo spero sempre che gli sviluppatori degli OGL abbiano più coraggio (come lo spero sempre anche riguardo ai designer del gioco base), ma sono consapevole di questa regola fondamentale e, quindi, non mi stupisco mai del fatto che un OGL mi presenti semplicemente un equivalente di D&D. Anzi, lo ritengo scontato, perchè è scontato. Adventures in Middle-eart è sicuramente un ottimo esempio di OGL, ma non bisogna dare per scontato invece che costituisca lo standard tipico dell'OGL 5e. E' l'esatto contrario. Sulla copertina c'è il marchio "5e", che indica il manuale come OGL 5e. Questo dovrebbe bastare e avanzare per dare un'idea di ciò che il manuale con ottima probabilità conterrà. Se si ignora cosa il marchio "5e" sottointende, mica è colpa dei designer.2 punti
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Historia
La compel di FATE, che in D&D è facilissima da replicare con l'ispirazione. Ogni PG ha un difetto, quando si mette nei guai o compie un sacrificio per rispettarlo, ottiene ispirazione. Non può ottenerla in altri modi. In questo caso, ogni animale potrebbe avere una lista di difetti (ad esempio, per i felini: Pigro, Maniaco della pulizia e uno per ogni sottorazza) e il giocatore dovrebbe sceglierne uno. Nota che questa regola non serve per interpretare, allo stesso modo in cui i pf non servono per combattere, ma serve per interpretare di più e meglio.2 punti
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti (Gruppo 2) - Topic di Servizio
Per ora non posso proseguire, mi spiace. Magari se nessuno lo prende tienimi da parte il vecchio Graat'z....chissà, magari un giorno vorrà tornare più strambo che mai.🤯 Un in bocca al lupo a tutti i nuovi....la campagna è bella e ben orchestrata, sono sicuro vi piacerà. Buon divertimento.2 punti
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Recensione: Baldur's Gate Descent into Avernus
Articolo di J.R. Zambrano del 17 Settembre 2019 Baldur's Gate: Descent Into Avernus porta i giocatori fin nei Nove Inferi e ritorno, se tutto va bene. Ma il viaggio vale la pena? Scopriamolo assieme. Un angelo caduto, una città sull'orlo della dannazione e, in mezzo a tutto questo, un gruppo di avventurieri che probabilmente incapperanno in degli incredibili veicoli magico-tecnologici alla Mad Max alimentati ad anime e pieni di armi infernali, che li getteranno a folle velocità nell'avventura nel primo strato degli Inferi. Se tutto questo vi intriga allora Baldur's Gate: Descent Into Avernus è l'avventura giusta per voi. Ma prima di proseguire ed iniziare a parlare di perché quest'avventura può essere divertente, per vari motivi mi porto avanti ed estraggo il solito avvertimento di spoiler. Stiamo per fare una recensione dell'ultima avventura per D&D. Se volete giocarci senza sapere nulla di ciò che accadrà fermatevi ora. Ci siamo? Bene, partiamo. Baldur's Gate: Descent Into Avernus è essenzialmente un ottimo esempio di ciò che dovrebbe essere D&D agli alti livelli. Si tratta di una storia legata ad un conflitto planare, in cui i giocatori prendono parte a degli eventi cosmici, ma non si fa trascinare a tal punto dall'azione e dal dramma sopra le righe da perdere di vista l'essenza emotiva che la rende così bella da giocare. Questo perché Descent Into Avernus si incentra su come si affrontano i propri errori, come ci si fa strada tra le conseguenze ostiche per raggiungere un futuro migliore. Oppure su come vendere la propria anima per il massimo profitto quando appare un diavolo. Ma qualsiasi cosa facciano i PG, la storia di Descent Into Avernus rifletterà le loro azioni. E questo è uno dei punti forti dell'avventura: ci sono scelte vere da compiere, vere opportunità per fallire o per avere successo in modi che il DM non aveva pianificato. Baldur's Gate: Descent Into Avernus svolge un lavoro eccellente nell'impostare situazioni e personaggi, e nel permettere al gruppo di scontrarsi con violenza con essi, come meglio preferiscono. Ha la libertà di fare una cosa del genere perché mantiene l'obiettivo generale alquanto semplice. Ma l'esecuzione è tutt'altro che semplice. Diamo uno sguardo al background: ad un certo punto nel passato l'Arcangela Zariel è caduta, sfidando i voleri del Concilio Celeste per portare la guerra contro le forze demoniache. Nella sua ira Zariel è stata corrotta dalle essenze oscure dell'Averno e trasformata in un arcidiavolo, con l'incarico dato da Asmodeus di governare sul primo strato dei Nove Inferi. Più di recente essa ha stipulato un patto con un umano, Thavius Kreeg, per proteggere la città di Elturel, all'epoca in gran difficoltà, per cinquant'anni. Quando tale contratto avrà termine la città sarà trascinata urlante nei Nove Inferi. Un destino simile potrebbe capitare a Baldur's Gate, a meno che i nostri eroi non facciano qualcosa in merito. Per poter salvare Baldur's Gate dovranno trovare prima un sistema per salvare Elturel dalla dannazione eterna. Per strada potreste trovarvi coinvolti in un inseguimento alla Mad Max in mezzo ad un deserto infernale rovente. Oppure travolti da una tempesta di sabbia e assaliti dalle vespe infernali. Oppure potreste scoprire la triste storia della signora di questo piano e cercare un modo per contrattare con lei o di redimerla. Il che mi porta ad uno degli altri punti forti di questa avventura: anche se ci sono molte forze antagonistiche, non c'è necessariamente un cattivo principale. Uno potrebbe affermare che Zariel abbia quel ruolo, dato che potenzialmente è uno dei boss finali dell'avventura, ma non deve necessariamente esserlo. In effetti, in base a come andrà la storia i personaggi potrebbero non doverla mai combattere e, al tempo stesso, trovare un modo per soddisfare i termini del contratto. Oppure cadranno nella malvagità e accetteranno di fare guerra contro i nemici dei Nove Inferi, o ancora si alleeranno con una delle varie altre potenti entità del luogo che cercano di spodestare Zariel. Con un semplice obbiettivo come "Libera la Città" quest'avventura si può permettere di offrire metodi molto differenti su come ottenere tale risultato. E questo è ciò che rende Descent un'avventura ottima. Ha del carattere, ha delle emozioni e ha della varietà. Il modulo non forza verso uno scontro finale dove si deve sconfiggere il boss o perdere tutto. Invece da l'impressione di potersi allargare e spaziare, di dare modo ai giocatori di esplorare i panorami infernali. Anche se l'avventura ha una struttura: i giocatori iniziano nella città di Baldur's Gate, al momento nei guai, dove scoprono che un nobile malvagio (d'altronde quale nobile non lo è) sta progettando un colpo di stato; da lì si dirigono prima a Candlekeep e poi nei Nove Inferi, in cui avranno poi varie strade da poter seguire che li porteranno alla conclusione. Ma il modulo offre varie opportunità di fermarsi e di esplorare nuove meccaniche. Ci sono molte cose da fare nell'Averno. Che sia stringere patti con dei diavoli o spezzarli, liberare creature intrappolate oppure scoprire modi interessanti per interagire con i luoghi, Descent offre molti nuovi giocattoli interessanti. A questo punto non posso non parlarvi della Macchine da Guerra Infernali. Si tratta di folli veicoli in stile Mad Max, alimentati con delle anime e che vi permettono di usare delle armi devastanti. Queste sorta di carri armati (o di camion o motociclette) vi permettono di muovervi rapidamente su grandi distanze e di combattere contro nemici che altrimenti sarebbero troppo ostici per il vostro livello. Il che è un altro aspetto interessante di questa avventura, non ci va leggera. Anche se sarete intorno a livello 7 quando scenderete nell'Averno potreste comunque incappare in un Narzugon, un nemico con GS 13, ed essere costretti ad affrontarlo prima di essere pronti a fronteggiare un incontro così letale. In vari punti dell'avventura risulta decisamente possibile fallire. Come ci si potrebbe aspettare, buona parte della storia ruota intorno a Zariel e al suo rapporto con Elturel, la città che state cercando di salvare. Senza andare troppo negli spoiler diciamo che la redenzione è qualcosa di possibile, anche se non di garantito. Non c'è molto di garantito nell'avventura, ci sono contingenze su contingenze, il che nuovamente sembra possibile introdurre dato che l'obiettivo di fondo rimane semplice. L'obiettivo è semplice, ma i personaggi sono complessi. Questo modulo è pieno zeppo di PNG interessanti da conoscere e con cui giocare. Potreste affrontare i vari Signori della Guerra Infernali, ispirati da Mad Max, ciascuno dei quali presenta una specie di mini-avventura a sé stante. Si tratta di Signori della Guerra che scorrazzano per l'Averno nelle loro Macchine da Guerra Infernali e che potrebbero aiutarvi od ostacolarvi a seconda di come ci interagite. Oppure potreste interagire con Mahadi, il mercante Rakshasa proprietario dell'unica, nonché migliore, spa di tutto il piano. Oppure potreste incontrare Maggie la Matta o immergervi nella storia di Zariel. Pare esserci un buon misto di incontri di combattimento e di incontri narrativi in questo manuale. In realtà c'è un buon misto di molte cose. Con svariati nuovi oggetti magici - alcuni dei quali decisamente potenti - Descent vi permette di ottenere rapidamente cose interessanti (quanto meno quando sarete a livello 6-7 e vi dirigerete verso l'Averno). Non posso lodare a sufficienza questa avventura. Stimola l'immaginazione, ispira scene ed interazioni e fornisce ai giocatori una visione molto più cosmica dell'universo di D&D. Questo è il genere di modulo di cui si aveva bisogno da un po' di tempo a questa parte. Quindi date un'occhiata a Baldur's Gate: Descent Into Avernus. Buone Avventure! Articolo di Brimmels del 10 Settembre 2019 Nell'ambiente di D&D vengono spesso fatte battute sul fatto che Baldur's Gate possa essere una porta (riferendosi al "Gate" del nome della città, NdT) verso l'Inferno. Con l'uscita del nuovo manuale per la 5E, Baldur's Gate: Descent Into Avernus, la cosa diventa improvvisamente molto meno fittizia. L'avventura inizia con la città di Baldur's Gate molto più caotica del normale. Un gruppo di sfollati provenienti dalla città di Elturel, che è svanita improvvisamente, stanno cercando di entrare a Baldur's Gate e le porte della città sono state sigillate per mantenere l'ordine, ma ovviamente è una misura provvisoria. I giocatori sono messi a parte dell'azione quando vengono assoldati dal Pugno Fiammeggiante, la compangia mercenaria che sta cercando di mantenere la situazione sotto controllo, in particolare da quando il Gran Duca Ulder Ravengard di Baldur's Gate è sparito assieme ad Elturel, dove si trovava per una missione diplomatica. Elturel è in realtà stata trasportata nei Nove Inferi, sull'Averno per essere più precisi, per via delle macchinazioni dell'arcidiavolo Zariel, che un tempo era un angelo prima di venire corrotta. Ella governa ora sull'Averno e progetta di far fare a Baldur's Gate la stessa fine di Elturel. L'avventura, che inizia da livello 1 e porta i PG fino al 13, porterà eventualmente i personaggi fin nell'Averno e nel cuore della Guerra Sanguinosa tra diavoli e demoni, con lo scopo di prevenire la caduta di Baldur's Gate e, forse, di salvare Elturel. In questo manuale appare per la prima volta nel canon ufficiale di D&D Arkhan il Crudele. L'attore Joe Manganiello ha giocato questo personaggio su Critical Role e nell'evento WotC "Stream of Annihilation", oltre che nella seconda stagione di Force Grey: Lost City of Omu. Questo paladino dragonide apostata, che ora possiede la Mano di Vecna, desidera liberare la sua divinità, Tiamat, dalla sua prigionia sull'Averno, quindi lo sviluppatore dell'avventura Adam Lee ha lavorato assieme a Manganiello per aggiungere Arkhan alla storia. Con un Grado Sfida 16 sarà sicuramente un avversario formidabile per i giocatori. Le illustrazioni sono spettacolari. Ciò non sorprende e ammetto di essere sempre stato un fan delle scelte artistiche e stilistiche della 5E. Come di consueto la direttrice artistica Kate Irwin e il suo team (i grafici Emi Tanji e Trish Yocum, il direttore concettuale artistico RIchard Whitters, la direttrice artistica creativa Shauna Narcisco e tutti gli illustratori) hanno fatto un lavoro eccellente. Ho apprezzato in particolare le illustrazioni in stile vetrata da cattedrale di Claudio Pozas, entrambe le scene a doppia pagina della Guerra Sanguinosa di Darkeen e l'illustrazione a pagina doppia creata da Chris Rallis in cui vengono svelati i contenuti della scatola a puzzle. Ancora più degne di nota sono le copertine, sia dell'edizione standard che di quella speciale. La versione standard ha una illustrazione che segue entrambe le copertine, sia fronte che retro (anche se parte di tale illustrazione è nascosta dalle scritte e dal riassunto sul retro, quindi potete avere l'effetto pieno solo dentro il manuale dove viene mostrata l'immagine intera) di Tyler Jacobson, che mostra Zariel in volo sopra l'Averno, seguita da un suo sottoposto, mentre cerca di raggiungere la sua spada. L'immagine mostra perfettamente il tono che avrà l'avventura contenuta nel manuale. La mia unica lamentela è che i crediti degli artisti nelle varie pagine sono spesso troppo vicini alla rilegatura per essere letti facilmente. Sono stampati in piccolo e con un inchiostro chiaro: sembra quasi che la Wizards non voglia rendere facile capire chi ha disegnato cosa. La copertina creata da Hydro74 per l'edizione speciale è semplicemente fantastica. Sono sempre stato un fan del soft-touch (il nome tecnico dell'effetto che crea quelle copertine nere satinate, che dall'impressione siano di velluto) usato da Hydro74 nelle sue copertine. Il teschio di Baal in argento e rosso metallico sul fronte attira subito lo sguardo. L'immagine di Zariel sul retro, con le ali spiegate, è ancora più bella. La sua copertina della Xanathar's Guide to Everything è tutt'ora la mia preferita visto che adoro l'art deco, ma questa è quasi a quel livello. Risulta in parti uguali inquietante ed elegantemente malvagia, cosa decisamente appropriata. La maggior parte delle mappe sono create da Dyson Logos e Mike Schley, quindi sapete già che sono fantastiche. Le mappe a dimensione poster sono di Jared Blando, che ha anche creato le mappe presenti in Baldur's Gate: Descent Into Avernus Dice and Miscellany, che sono di dimensioni ridotte di modo che i giocatori possano usarle più agevolmente. Trovate una mappa per i giocatori a due facciate sul retro del manuale. Un lato mostra Elturel e l'altro l'Averno. Le illustrazioni sono particolarmente importanti nell'Appendice B, che riguarda le macchine da guerra infernali. Così come Ghosts of Saltmarsh ha aggiunto delle regole nautiche espanse e una più ampia scelta di navi, questo capitolo aggiunge dei veicoli, seppur in delle versioni corrotte. Sono anche inclusi mostri e, naturalmente, oggetti magici. Se siete come me, una delle prime cose che leggete in un nuovo manuale di D&D 5E è il disclaimer iniziale. Quello di questo manuale inizia in modo apparentemente noioso, per poi strizzare l'occhio al panico satanista che afflisse i giochi di ruolo, e in particolare D&D. Simpatico, ma non il mio preferito. Ecco un'altra piccola critica. Come Waterdeep: Dragon Heist anche Descent Into Avernus ci fornisce una descrizione geografica e sociale di Baldur's Gate. Si tratta di un aiuto prezioso per i DM e una lettura intrigante per i giocatori. Meccanicamente parlando questa sezione fornisce una nuova opzione di background - Senza Volto (Faceless, NdT) - e delle opzioni per delle varianti degli altri background, in modo da meglio collegarli a Baldur's Gate. Un dettaglio piccolo, ma importante. Daniel Reeve ha creato uno Scritto Infernale (Infernal Script, NdT) per il manuale. Dei dettagli divertenti, come un Menù dell'Estasi Infernale, forniscono ai giocatori l'opportunità di tradurre cosa è scritto in tale lingua. Immagino che questo servirà ad un certo punto durante l'avventura (la sto ancora leggendo, queste sono le mie prime impressioni). Nell'appendice F vengono mostrati i bozzetti delle illustrazioni della storia. Si tratta di un dettaglio interessante, specie visto che questa avventura è per certi versi più panoramica di tante altre, il che per D&D è tutto un dire. Dungeons & Dragons è da sempre legato alle avventure epiche. Baldur's Gate: Descent Into Avernus sembra decisa a buttarsi a capofitto nella cosa. Link agli articoli originali: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-baldurs-gate-descent-into-avernus-the-bols-review.html https://www.enworld.org/threads/baldurs-gate-descent-into-avernus-first-impressions.667263/2 punti
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Historia
Per sapere, tu hai mai provato direttamente D&D 5e, oppure hai provato solo questo Historia? Perchè, ripeto, le regole di cui ti sei lamentato sembrano essere un paio di regole inventate direttamente dalla WotC per D&D 5e. Quelli che hanno creato Historia si saranno limitati semplicemente a cambiarne l'aspetto o usare le medesime meccaniche in circostanze differenti. Ma se per te il problema sono quelle meccaniche, tieni presente che le ha ideate la WotC. La regola dell'affaticamento era questa (purtroppo l'ho trovata solo in versione inglese)? Se la risposta è sì, è stata creata dalla WotC per D&D 5e. Il tratto assegnato alla razza del tuo PG assomigliava a una delle tante frasi descritte nelle tabelle "Personality Trait", "Ideal", "Bond" e "Flaw" descritte in questo background? https://www.dndbeyond.com/backgrounds/soldier Le varie caratteristiche della personalità (piccole frasi pensate per dare uno spunto riguardo alla personalità del PG) sono state inserite nella 5e dalla WotC in connessione ai Background (tipo il Soldier che ho linkato). Da quello che descrivi, sembra che i designer di Historia si siano limitati a sostituire i Background con altro o ad attribuire alle razze delle caratteristiche della personalità che D&D 5e attribuisce, invece, ai Background. Se, però, le caratteristiche della personalità funzionano come funzionano è per scelta dei designer della WotC, non per quella dei creatori di Historia. Questi ultimi avrebbero potuto inventare e introdurre altro? Certo. Probabilmente non l'hanno fatto per cercare di mantenere il gioco simile a D&D 5e e, dunque, familiare per quei giocatori che vengono da D&D 5e. Come ho spiegato nel mio precedente post, comunque, posso in parte comprendere le tue critiche, in parte no. Sono molto d'accordo che le caratteristiche della personalità di per loro non stimolano particolarmente i giocatori a giocare quel tipo di tratto o a sapere in che maniera giocarlo, anche se secondo me è meglio di niente. Ha ragione @Grimorio, però, quando dice che se ti aspettavi un Gdr in cui si giocavano gli animali nella loro versione selvatica non hai pienamente colto l'impostazione di Historia, che presenta degli animali antropomorfi (dunque che si comportano principalmente come esseri umani) in una società abbastanza civilizzata. Per quanto riguarda i 6 livelli di Affaticamento, invece, anche qui - secondo me - la tua delusione dipende principalmente dalla tua personale aspettativa verso il gioco e non a causa del gioco in sè. I 6 livelli di Affaticamento, infatti, possono avere un impatto sul gioco maggiore o minore a seconda di come il Master sceglie di usarli e a seconda di come i giocatori agiscono. Se, dunque, non sei mai morto a causa dell'affaticamento è principalmente perchè il Master ha scelto di non andarci pesante (cosa che avviene spesso nelle campagne medie di D&D, perchè il giocatore medio non ama morire ogni 3 secondi, e che sicuramente accade durante le partite giocate durante le manifestazioni, perchè la maggioranza della gente penserebbe male di un gioco in cui si muore in un attimo). Ma nulla vieta di giocare a campagne dove si rischia spesso e volentieri di subire livelli di Affaticamento, e nelle quali dunque aumenta enormemente il rischio di morire. Il gioco semplicemente non obbliga verso una direzione o verso l'altra, ma lascia ai gruppi decidere per sè stessi. Lo stesso vale per il recupero dei Punti Ferita. La versione base di D&D (dunque di qualunque Gdr tratto dalla 5e) presuppone che i giocatori vogliano che i propri PG sopravvivano più a lungo possibile, dunque permette di far recuperare velocemente i Punti Ferita. Nella Guida del DM di D&D 5e (che è utilizzabile con qualunque Gdr OGL della 5e, tra cui Historia) esistono regole che rendono molto più difficile ai PG recuperare i Punti Ferita, aumentando di molto la probabilità che essi muoiano. Vuoi un gioco più letale? Chiedi al master di usare le regole in maniera più letale. Ma non aspettarti che un simile gioco sia quello proposto durante una manifestazione. In quelle occasioni vogliono pubblicizzare il gioco e, dunque, cercano di spaventare o irritare meno giocatori possibili.2 punti
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Cambio Classe per Trama
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[Alonewolf87] Il Lamento della Foresta - Parte 3
Gretchen Roteo gli occhi alla risposta del mutaforma, ancora di più quando due dei miei compagni si fanno prendere dalle sue moine da due soldi per salvarsi la vita. "Lasciatemi sana e salva e vi dirò tutto" comincio a fare in tono vezzoso, portandomi le mani intrecciate al petto "Ma vi rendete conto che potrebbe non essere nemmeno una femmina? Probabilmente ha il pendolo più lungo del vostro, e quando la lascerete andare vi farà l'elicottero mentre se ne va! La vogliamo finire con ste stronCate? Dicci quello che ci serve, e FORSE resterai viva. Vuoi stare zitto...zitta, quel c4zzo che sei? Beh...più divertimento per me......" La guardo, la mia iride dorata completamente ristretta, la pupilla verticale puntata sull'essere. Non vi sembra per niente una cosa carina, ma un animale feroce che ha puntato la preda e tra poco ne farà banchetto, qualsiasi cosa succeda.2 punti
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Historia
... se il gioco è fatto male. Se invece è fatto bene, le meccaniche sostengono l'estetica proposta (in questo caso giocare animali antropomorfi). Altrimenti perché inserire regole extra (se tanto non servono) e soprattutto perché comprare il manuale?2 punti
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti (Gruppo 2) - Topic di Servizio
Ecco la mia Devo controllare bene i costi ed il peso, ma credo sia ok https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=20186992 punti
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Strategie di combattimento 2
1 punto@Ian MorgenveltMorgenvelt Trull userà White Raven Tactics su Bjorn. Perciò oltre alle azioni nel tuo turno normale ne hai un secondo dopo Trull, che diventa da quel momento il tuo nuovo ordine di iniziativa. Posta anche le azioni ulteriori. Io posto appena vedo a quanto è rimasto Trull.1 punto
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I Regni del Buio (TdS)
1 puntoMi sa che farò qualcosa di ispirato a questo, ovviamente meno PP. Al gruppo farà comodo un maestro d'arme spero.1 punto
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I Regni del Buio (TdS)
1 puntoSì immaginavo, anche se io l'ho interpretata spesso come una CdP antielfoscuro, il drow che odia (anche) il drow. In una campagna standard è bellissima, in questa dove i drow sono in rotta e lottano per la sopravvivenza mentre gli gnomi li perculano... meno 🙂1 punto
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I Regni del Buio (TdS)
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Il mercante di Dawnstar (Gruppo 2) - Topic di Servizio (2)
Una cosa. Per chi non è totalmente sincero nella sua risposta (tutti tranne Zisanie si intende, lei ho è per forza) me lo dica e vedo se serve fare qualche tiro per convincerli.1 punto
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I Regni del Buio (TdS)
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I Regni del Buio (TdS)
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I Regni del Buio (TdS)
1 puntoSalve! Ero già passato di qui con Naenre e mi ricordo del grandissimo Izz. Tirami pure le stats, io comincio a ragionarci.1 punto
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I Regni del Buio (TdS)
1 punto@Dmitrij ecco qualche dettaglio Siamo a livello 6, D&D 3.5, tiro io le caratteristiche soldi da manuale, tutto il materiale concesso a parte alcune cose sparse (riassorbimento MdL, difetti ecc). La storia a grandi linee è la seguente: le città drow sono state attaccate improvvisamente da delle orde di svirfneblin armati con enormi costrutti meccanici e rase al suolo. Tra queste anche Menzoberranzan e la gran parte delle sacerdotesse sono state catturate dagli gnomi, così come la gran parte della popolazione è stata fatta schiava. Nel conseguente vuoto di potere e caos sociale alcuni dei sopravvissuti agli attacchi, guidati da Z'ress (PG di Pippomaster92) stanno cercando di ricostruire una base di potere in un vecchio avamposto drow abbandonato. Al fianco di Z'ress troviamo Izzquen (PG di Ian Morgenvelt) esperto tecnomante, che sta studiando i costrutti degli gnomi per replicarli1 punto
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I Regni del Buio (TdS)
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Historia
In D&D 5E di base non ci sono conseguenze meccaniche precise dovute all'interpretare un difetto/tratto caratteriale, come appunto il Compel di Fate, anche se spesso molti DM sfruttano la cosa. Sta lì la differenza principale, cioè l'avere regole che esplicitano chiaramente conseguenze legate all'interpretazione, invece di lasciare il tutto in mano al DM/giocatore. Forse non hai bene inteso ciò che The Stroy voleva dire...1 punto
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Historia
Non è questione di avere regole che ti dicano come fare o meno e di essere più o meno bravi ad interpretare, ma di avere regole che supportano l'interpretazione e le scelte narrative invece che essere separate (o peggio di ostacolo). Ma ho come l'impressione che non si riuscirà a fare passare facilmente questo concetto.1 punto
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Nuove Reclute (TdS)
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Historia
Partiamo da un presupposto: Interpretazione e Regole sono due cose ben distinte. Le regole servono per interpretare un personaggio come le rotelle servono per andare in bicicletta, si possono usare all'inizio per imparare ma alla fine non servono per giocare un ruolo. Il ruolare sta tutto nella fantasia e interpretazione del giocatore, le regole non servono, nel D&D Scatola Rossa le regole dicevano che il Guerriero era un umano che non faceva altro che tirare un D20 e fare 1D8+Forza di danno, stop. Ma erano i giocatori a tirare fuori una miriade di personaggi grazie all'interpretazione, quel Guerriero poteva diventare un cavaliere come Lancillotto, un barbaro come Conan o uno spadaccino come Inigo Montoya, senza che ci fossero regole per l'Ira, i poteri da Paladino o le abilità da spadaccino. L'unico limite all'interpretazione è la fantasia, non le regole.1 punto
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Historia
Ma infatti mi sembrava abbastanza chiaro che io parlavo in generale, mica di Historia nello specifico. Se un gioco - in generale - è fatto come descrivi tu, l'interpretazione la gestisce male. Historia è fatto così? Non lo so. Da come lo descrivete sia tu che Aaron propenderei per il sì, ma non avnedolo letto né giocato, appunto, non posso parlarne... e difatti non l'ho fatto. Per come ho capito io il resoconto di Aaron, i livelli di affaticamento hanno impedito che il suo PG andasse K.O. a causa dei danni subiti in combattimento, che è una cosa che in D&D non succede. Oltretutto il GM, che probabilmente è uno degli autori del gioco, gli ha confermato che si trattava di una variante, quindi non vedo perché dubitarne. Sempre per come l'ho capita io, il discorso dell'aspetto animale della personalità 1) è uscito durante il corso della giocata (quindi non è riconducibile ai tratti della personalità, che sono scritti sulla scheda fin dall'inizio) e 2) è cruciale per l'ambientazione (e dunque meriterebbe un trattamento migliore di quello garantito dai tratti della personalità di 5e, che come tu stesso dici è piuttosto superficiale). Detto questo, quando si parla di giochi almeno un po' focalizzati non ci si può giustificare dicendo che le regole variano "in base a come il master sceglie di usarle". Il gioco base deve adattarsi a una quantità di stili diversi, quindi va benissimo avere regole flessibili. In questo caso, però, l'esperienza proposta non è generica ("Giocate avventure fantasy ispirate a fonti molto diverse fra loro") ma ben precisa: "Giocate animali antropomorfi con specifiche caratteristiche (sono borghesi ma rimangono animali) in un'ambientazione basata su di uno specifico luogo (l'Italia), periodo storico (il Rinascimento) e genere (il dark fantasy)". Da D&D 5e mi aspetto un regolamento generico che mi permetta di adattarlo velocemente alle mie esigenze. Io potrei comprare D&D per giocare una campagna horror fantasy dove muore un PG ogni due sessioni e un ogre rimane sempre una sfida pericolosa. Tu potresti comprare D&D per giocare una campagna high fantasy dove i PG finiranno a picchiare i semidei. Entrambi sono D&D e il regolamento deve supportare entrambi, cosa che fa rimanendo flessibile. Da Historia (o qualsiasi prodotto analogo) invece mi aspetto un regolamento già adattato dagli autori. Se compro Historia, voglio giocare gli animali antropomorfi nel Rinascimento dark fantasy, e lo stesso se lo compri tu, altrimenti avremmo comprato un prodotto diverso. Se le regole non supportano gli animali antropomorfi, io devo adattare le regole di D&D perché lo facciano: ma allora perché ho pagato gli autori, se tanto devo fare parte del lavoro al posto loro? È come se l'idraulico ti portasse il termosifone a casa ma te lo dovessi montare da solo, pagando però prezzo pieno. Per necessaria chiarezza, anche in questo caso sto parlando in via ipotetica per fare un caso generale. Non so se le regole di Historia funzionino bene o male, il mio è solo un esempio al condizionale per parlare in generale della differenza fra i sistemi generici e quelli più focalizzati, perché mi sembra uno strumento imprescindibile per il discorso specifico che si sta facendo.1 punto
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Historia
Si parla di "supplemento" per la 5E quindi direi che è necessario già possedere il regolamento della 5E, che funge da scheletro base su cui poi innestare i dettagli specifici (come la Specie) di Historia. La stessa cosa vale per il loro altro prodotto Journey to Ragnarok (e di questo sono sicuro visto che lo possiedo).1 punto
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La guerra dell'est - TdS
1 puntoHo letto solo ora, scusatemi Ok, ho capito male, l'unità coi feriti è un poco più a sud del guado e lo stesso è libero per un’eventuale ritirata, nel pomeriggio aggiorno la mappa1 punto
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Cambio Classe per Trama
1 puntoNon conoscendo la trama, mi è venuto in mente che il pg scopre che il suo patrono immondo in realtà è un warlock a sua volta che prende i poteri dal vero partono immondo e glieli "rigira". Si toglie di mezzo il primo e si arriva alla fonte reale del potere. Così il PG rimane invariato.1 punto
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti (Gruppo 2) - Topic di Servizio
Una domanda un pò vaga. A prescindere dalla difficoltà intrinseca della campagna ci sono PG per cui un'armatura leggera può sempre essere meglio di una pesante. Ovviamente ci sono grossi combattimenti all'orizzonte vista la storia, ma non per questo bisogna tutti diventare delle lattine inscatolate. Tariam e Graaz't sono sopravvisuti finora con dei giachi di maglia.1 punto
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Le Bestie del Nord-organizzativo
1 punto@Voignar se questo deve di nuovo essere il ritmo di post ti avverto che sto seriamente valutando di lasciare la campagna.1 punto
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Topic di Servizio
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Il Trionfo Universale [Topic di Gioco]
Il quadrello di Stephanie, visto la distanza, si perde veramente troppo lontano dalla formazione per poterli danneggiare. Il gruppetto di nemici non sembra minimamente intimidito dal cavaliere, anzi: inizia a fargli cadere addosso una gragnuola di colpi colpi. La maggior parte è inutile e la manca, uno la colpirebbe se non avesse la protezione magica, ma un dardo, miracolato, supera ogni difesa e le penetra la visiera dell’elmo. Fortunatamente, essendo un’armatura ben fatta ( o forse per qualche altro miracolo) il quadrello non trova forza di scavare troppo a fondo. Fatto sta che comunque gli avversari ( dei professionisti) ricaricano con estrema velocità. I cavalleggeri invece si sparpagliano.1 punto
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Nuove Reclute (TdS)
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Ultima speranza - il viaggio
1 puntoGheppio Teobaldi Ma che fanno, per gli dei? Si mettono a fare conversazione? mormoro a voce così bassa che io stesso riesco a malapena a sentirmi. Il dito freme sul grilletto, fosse per me per quanto attraente e discinta l'elfa avrebbe già un foro in testa, ma per ora lascio che siano gli altri a condurre il gioco.1 punto
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti (Gruppo 2) - Topic di Servizio
Fatto. Ho sostituito i bracciali con il mantello della resistenza, stesso prezzo.1 punto
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti (Gruppo 2) - Topic di Servizio
Oggetti magici come questo possono essere usati da chiunque, sono cose come pergamene bacchette e bastoni che sono per soli incantatori. Quel Caster Level serve come promemoria in caso il livello di incantatore sia rilevante (magari la durata o portata dell'effetto, in caso di dissolvi magie eccetera). Nel tuo caso risulta per ora un dettaglio irrilevante dato che si tratta di un bonus fisso sempre attivo.1 punto
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Piano delle Ombre - vita e creature
C'era un interessante articolo su uno dei vecchi numeri di Dragon pubblicati in Italia su una città del piano delle ombre, Balefire. Ho trovato una copia dell'articolo su un sito, ti lascio il link con la spiegazione in inglese https://the-city-of-lanterns.obsidianportal.com/wikis/balefire e la traduzione in italiano, fatta con google traduttore per comodità, lo dico in anticipo. BALEFIRE Sul bordo di un vasto canyon sorge una città di pietra nera e guglie torreggianti, che trafigge l'oscurità soffocante del Piano dell'Ombra con mille punture di luce multicolore. Questo è Balefire, la città delle lanterne. Mentre la maggior parte delle città sul Piano dell'ombra sono riflessi contorti delle città sul Piano Materiale, Balefire si distingue come un faro contro le infinite ombre, attirando innumerevoli viaggiatori in cerca di solitudine, tregua o avventura. Centinaia di minuscole fiamme illuminano le strade di Balefires e i suoi edifici si illuminano con lo splendore di migliaia di lanterne decorative, tutte attentamente curate dai famosi Lanterneers della città. Nonostante la solida pietra da cui è stata costruita, la posizione della città ai margini del Nightcrawler Canyon sembra precaria, specialmente quando il paesaggio cambia e i suoni striscianti derivano dalle profondità incredibilmente oscure del canyon. Cittadini e visitatori a Balefire Nella città delle lanterne ci sono due tipi di persone, ben tre in realtà. Ci sono visitatori, principalmente commercianti e viaggiatori vengono a Balefire per commerciare con gli oggetti meravigliosi realizzati con oscurità, ombra e luce prodotti dalle città due corporazioni concorrenti; gli Shadowcrafters e i Lanterneers. Sebbene i visitatori possano rimanere per un po 'a nessuno è concesso più di un anno di residenza senza presentare una richiesta di cittadinanza permanente. Tutti i visitatori sono riconoscibili dai glifi luminosi con cui sono contrassegnati all'entrata in città. Solo attraverso un'attenta selezione da parte di City Watch i visitatori possono accedere alla città e i glifi sono lì per mantenere quella sicurezza. Qualsiasi visitatore sorpreso a rimuovere o alterare il proprio glifo è soggetto a espulsione dal Dominio del Balefire o peggio. I cittadini sono persone che risiedono nella città da almeno 1 anno e si sono dimostrate utili, produttive o preziose per gli interessi e la sicurezza di Balefire. I firmatari per la cittadinanza richiedono la sponsorizzazione di una delle corporazioni della città, della guardia della città o di qualsiasi altro cittadino di spicco, come imprenditori o proprietari terrieri (anche se sono più vicini ai servitori indenturati). La maggior parte della popolazione della città è costituita da artigiani e artigiani che lavorano per la Gilda dei Grattacieli Ombra o la Gilda degli Accendini delle Lanterne. La maggior parte dei lavoratori non qualificati finisce per lavorare nelle numerose locande, taverne e magazzini della città o lavora nei campi di funghi, nelle miniere e nelle cave che circondano Balefire. Coloro che non sono abbastanza ricchi da permettersi l'affitto nei ghetti della città, devono arrangiarsi nei piccoli villaggi oltre le mura sulla terra rivendicata dagli Elfi Oscuri. All'ombra del Dominio Scintillante di Balefire gli elfi oscuri dominano dalle loro ville fortificate, impegnandosi in ghi golosi, palle dissolute, orge selvagge e cacce selvagge. Gli abitanti della città delle lanterne. Sebbene Balefire sia piuttosto isolato nel più grande paesaggio del Piano delle Ombre, è comunque un rifugio sicuro per i viaggiatori, un punto di luce nell'oscurità. La stragrande maggioranza degli esseri in città sono umani di tutte le etnie provenienti da Avistan, il continente che convive con Balefire sul Materiale. Gli umani rappresentano quasi metà della popolazione della città e forniscono la maggior parte della forza lavoro. Dopo un secondo vicino ci sono gli elfi oscuri, fondatori di una venerabile Accademia di Shadowdancers che gli elfi oscuri osservavano mentre il loro singolare avamposto cresceva nella grande città che è ora. Essendo i residenti più lunghi della Città delle Lanterne, gli elfi oscuri controllano molte delle sue istituzioni, vale a dire il Parlamento delle Ombre, il consiglio al potere della città. Ogni elfo oscuro che siede nel consiglio è noto come Syndic e collettivamente sono il Sindacato, un potente blocco di voto di magistrati in grado di far passare o bloccare la maggior parte delle iniziative all'interno del Parlamento delle Ombre. La prossima popolazione più grande sono i fetchling, i bambini dell'oscurità. Una volta si diceva che fosse Azlanti che contrattava le loro anime per qualche dono sconosciuto, oggi i fetchling sono un lotto appassionato. I fetchling assomigliano agli umani con un complimento grigio scuro, anche se alcuni hanno una pelle bianca spettrale. I loro capelli sono generalmente bianchi o neri, sebbene molti lo tingano in un tripudio di colori e li modellano in trecce elaborate (legate o sciolte), si radono la testa e sfoggiano numerose modifiche al corpo come piercing, cicatrici, marchi e tatuaggi . I loro occhi spaziano nella gamma dei colori umani nella luce, ma visti nell'oscurità si illuminano di un giallo opaco. I fetchling sono spesso visti lavorare come mercenari, guardie, cacciatori di taglie e in altre professioni marziali. All'interno di Balefire, la maggior parte dei fanatici segue le proclamazioni della Regina del Corvo, una donna enigmatica con la pelle bianca invernale, profondi capelli di mezzanotte e un paio di enormi ali di corvo. La sua corte in esilio si trova al centro di Gloomwood, dove è frequentata dall'omicidio, i suoi consiglieri più fidati. Gli strani Dziriak formano il prossimo gruppo di residenti a Balefire. Dal quartiere noto come "Collina" o "Monticello", questi esseri nativi del piano dell'Ombra assomigliano a enormi termiti con teste umanoidi e un paio di braccia con mani delicate. Il loro scuro carapace lampeggia con luci colorate che sembrano essere il modo naturale in cui comunicano. Sebbene non possano parlare, capiscono prontamente la maggior parte delle lingue parlate e molti hanno padroneggiato la mano elfica oscura che parla come sakvroth. La colonia D’ziriak è strettamente alleata con la gilda Lanterneers e si ritiene che sia l'ispirazione per le lanterne della città. Spesso visto scappare tra la folla del Mercato Basso e le ombre dei bassifondi sono i Dark Folk. Composto da due specie distinte, il Creeper Oscuro, un piccolo umanoide con zampe pelose e adornate che sono più spesso ladri e lo Stalker Oscuro, esseri più grandi e intelligenti con ordini del giorno segreti. I Dark Folk vivono nelle zone più povere della città e vivono in case squallide e persone magre. La maggior parte delle covate dei Dark Folk consistono in una dozzina di Creepers e uno Stalker. Anche con le pattuglie più severe dei bassifondi, City Watch e Lanterneers hanno difficoltà a tenere sotto controllo i Nidi mentre rubano lanterne e spengono le luci vicino alle loro baracche nel quartiere di Darkflash. A costituire le popolazioni più piccole sono il Tengu e il Duergar. Il coraggioso Tengu prospera nella Città delle Lanterne, raccogliendo le sue lingue, la sua cultura e le sue bagattelle con facilità viste in poche altre razze civili. Consumate imita il Tengu aiutando le varie trattative di broker di gare nei mercati di Balefire come traduttori. La maggior parte dei Tengu della città si affolla anche sullo stendardo delle regine di Raven. Al contrario, lo stoico Duergar è uno dei migliori artigiani di tutta la città. Tutto dalle strade di ciottoli, le mura della città e più della metà degli oggetti forgiati in metallo sono lavorati dalle mani dei nani grigi. Il quartiere affumicato di Evertoil circonda la fornace oscura, un tempio di Droskar. Il resto della Città delle Lanterne è abitato da tutte le altre razze del Materiale e del Grande Oltre, sebbene nessuna costituisca una parte significativa dei cittadini permanenti. Religione in Balefire Molti dei e dee di Golarion hanno santuari o templi all'interno della Città delle Lanterne portati con loro dai mercanti e commercianti planari che visitano. Divinità umane come Abadar, Calistria, Cayden Cailean, Desna, Gorum e Nethys hanno tutte un piccolo seguito. Tuttavia quasi tutti gli umani di Balefire, e in particolare il City Watch, venerano Pharasma per la sua protezione contro i non morti di The Plane of Shadows e Nightcrawler Canyon. Anche altri dei più oscuri hanno influenza all'interno della Città delle Lanterne. Tra gli elfi oscuri il culto di Demon Lords non è raro. Abraxus, Areshkagal e Haagenti sono venerati dalle tre più grandi case tra gli elfi oscuri, mentre Nocticula, Shax e Socothbenoth sono rappresentati da Shapers, Duelists e Assassins. Molti culti e società segrete adorano anche gli dei oscuri Norgorber, Zon-Kuthon, Cronometraggio nella città delle lanterne. Ovviamente in un piano in cui non splende il sole e ciò che i corpi giacciono nei cieli richiedono la magia per vedere anche un metodo di cronometraggio deve esistere. Essendo la struttura più alta di Balefire, la Torre di Xurothil il Soprintendente crea un bell'orologio. Due sfere blu luminose si alzano e si abbassano altezze delle torri ogni "ciclo" in orbita di 60 piedi dalla struttura. Le Orbite che incerano e calano le “Orbite” iniziano da “Nadir” alla base della Torre e si arrampicano su “Zenith” in cima. Ci sono 12 Orbite da Zenith a Nadir e viceversa uguagliando un Ciclo. Dieci cicli equivalgono a una corsa e tre corse equivalgono a un mese. Ognuna delle tre piste è conosciuta come la Dancers Run, la Lantern Run e la Crafters Run in onore dei tre periodi difficili della storia di Balefire. Ogni mese è un ciclo standard di 30 cicli e ogni mese prende il nome dalle 12 categorie conosciute di creazione di oggetti magici di Balefire secondo la Shadowcrafters Guild. Essi sono: Armi Scudi Pozioni golem portali Anelli Bastoni scettri Pergamene Tuniche bacchette Oggetti Meravigliosi Il rotolo degli anni è un po 'più confuso. La città delle lanterne ha più di mille anni, ma prima che la Shadowcrafters Guild la trasformasse in un centro commerciale per oggetti magici, pochi tenevano un registro accurato. Quindi ora almeno tra commercianti e commercianti gli anni seguono Guild Reckoning (GR) e la data ufficiale è il 6 ° Ballerino di Golem, 1102 GR (l'inizio della cronologia della Campagna). I centodue anni in cui Xurothil fondò la Gilda dalle rovine della Accademia Shadowdancer della fondatrice della città Acora-Shin.1 punto
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Historia
Può darsi che tu non abbia compreso alcune sfumature dell'ambientazione del gioco, colpa anche del fatto che era una partita singola e forse hai provato una beta e non il gioco finito. Da quello che scrivi mi sembra che ti aspettassi di giocare una sorta di lupo mannaro, un essere con istinti animali e primordiali, ma l'ambientazione di Historia parla di animali antropomorfi che stanno vivendo il Rinascimento del loro mondo, guarda le immagini, sono raffinati e ben vestiti, la loro cultura è avanzata, hanno le caratteristiche fisiche di animali ma non sono selvaggi nè il loro istinto prevale sulla ragione, non più del nostro almeno. Forse quella era una beta ma le regole delle razze, Familiae nell'ambientazione, nel gioco finito danno la possibilità di dare al personaggio un sacco di caratteristiche animali e ad ogni razza e sotto razza viene fornita una descrizione del loro background, descrizione che quando hai giocato tu o non era ancora pronta o non c'era il tempo di spiegarla. Per chiunque fosse curioso su RPGDRIVETHRU hanno fornito gratuitamente le pagine riguardanti I Felidi con caratteristiche e background in italiano. https://www.drivethrurpg.com/product/273288/Historia--The-Felids Come fai a giudicare le meccaniche di un manuale senza neppure averlo letto lo sai solo tu.1 punto
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti (Gruppo 2) - Topic di Servizio
Ok i bracciali li tolgo e prenderò un anello Per armatura magica lo so. Il livello di stregone é per 3 motivi: flavour, teurgia e arcane strike. So bene che non potrà quasi mai sfruttarlo.1 punto
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Strategie di combattimento 2
1 puntoMa quindi tutto sto casino sull’iniziativa e poi @Fezzanon ha fatto l’azione? Dannazione ai monaci, tutti alleati del Katai! ( Oceiros si nasconde sullo sfondo xD )1 punto
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Historia
La mia sensazione è che tu ti sia scontrato con alcuni aspetti negativi (sempre che tutti siano d'accordo a descriverli in questo modo) di D&D 5, piuttosto che di questa ambientazione specifica. I sei livelli di Affaticamento, infatti, sono una regola di D&D 5e e non di questo Historia (non sono stati introdotti in Historia ma esistono direttamente in D&D 5e). La descrizione di questa "abilità" di cui parli, invece, mi fa pensare che tu ti sia riferendo a uno dei vari tratti della personalità collegate a quello che in D&D 5e si chiamano Background (In Historia magari hanno un altro nome, ma la regola è la stessa). Le regole di D&D 5e non sono sicuramente perfette e hanno certamente diversi limiti. Ma, appunto, credo sia importante distinguere fra quelle che sono le regole di D&D 5e (il prodotto creato dalla WotC) e quelle che sono le regole ideate dai creatori di Historia. I limiti delle regole ideate dalla WotC, infatti, sono colpa della WotC. I limiti delle regole create dai creatori di Historia, invece, sono colpa dei creatori di Historia. La mia opinione personale, comunque, è la seguente (premetto che non ho mai provato Historia, mentre conosco D&D 5e): se è vero che i tratti della personalità collegati ai Background (tipo il da te citato "in caso di difficoltà la tua natura animale fuoriesce") sono effettivamente limitati e non costituiscono uno strumento chiaro nelle mani dei giocatori, i sei livelli di affaticamento a mio avviso non sono per niente un difetto e un problema (possono non piacere, soprattutto se si viene da edizioni passate, ma a mio avviso funzionano bene; è tutta una questione di saperli gestire, sia come DM, che come giocatore: se li si sa gestire bene, il gioco può diventare incredibilmente letale o, invece, adeguatamente pericoloso). Dio certo, però, non si può colpevolizzare gli autori di Historia per le regole che caratterizzano in generale D&D 5e.1 punto
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Historia
Le meccaniche contano poco, sono solo una massa di numeri, é l'interpretazione che conta come l'accentuare le caratteristiche psicologiche che la tradizione ha dato agli animali, una gatta seducente e scostante, un maiale goloso e sporco, un cane fedele, un mulo cocciuto. O anche antropomorfizzare l'animale a seconda dell'uso che ne facciamo noi umani, per esempio l'ermellino é sempre stato usato per realizzare pellicce pregiate che solo i nobili e i ricchi possono permettersi, quindi il personaggio sarebbe potuto essere un paladino nobile e snob ad esempio.1 punto
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Attacco con azione di movimento
1 puntoMa sei cosciente del fatto che non è che il PG quando arriva il 6° livello improvvisamente riesce a tirare due colpi in 6 secondi, semplicemente è una meccanica "forfettaria" che sta a simboleggiare gli attacchi che potrebbero a dare a segno in un combattimento che è in realtà uno scambio continuo di colpi?1 punto
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Desiderio
1 puntoGli esempi sono esempi, ma è espresso chiaramente che qualsiasi cosa sia possibile, sempre con l'idea che più quello che si chiede è potente e più l'interpretazione del DM sarà volutamente negativa. Ricordando sempre che tutto dipende dal fatto che il giocatore riesca a esprimere il desiderio, cosa assolutamente non banale senza citare concetti come "classe" (che sono meta gioco). Alla fine tutto dipende dal contesto, dalla storia. Non ha effetti meccanici come desiderio. Un giocatore annoiato può semplicemente ricreare un PG di potenza simile più o meno a qualsiasi tavolo, non molti master ti tengono imprigionato se non ti diverti. E non è assolutamente ragionevole che un potente mago lanci un desiderio, pieghi la realtà al suo comando rischiando di non poterlo fare mai più, perché il suo giocatore non si divertiva più a giocare il mago: questo lo opporrei non per meccaniche, ma per role play. Quindi, va visto perché viene fatto. Immagina: il Grande Antico sta risorgendo. Il rituale è finito, i personaggi hanno fallito la loro missione. La spada del Signore del Bene è l'unico artefatto in grado di ucciderlo, chiunque altro verrebbe incenerito entrando a 40ft dal suo potere. Ma il ladro Thurn, l'unico in grado di impugnare la spada perché discendente diretto del Primo Paladino, non è in grado di sconfiggere in duello uno contro uno il Grande Antico. Ora, se il Mago lancia desiderio perché il ladro diventi un guerriero, per poter affrontare il nemico, e riesce a dirmelo in modo che abbia un senso narrativo, a me piace. "Voglio che Thurn, prima di incontrare noi e seguirci fino a questo momento, non abbia abbandonato la scuola di armi da ragazzo, non sia scappato di casa ma abbia accontentato il padre e fosse diventato un combattente". Questo desiderio, a livello di regole, è Ok. Dal lato del DM, spetta a lui decidere quanto sia potente, e quindi decidere se voler punire il mago fraintendendolo completamente o accontentarlo. A livello narrativo, un desiderio simile può creare una interna nuova campagna in effetti collaterali. E in generale è divertente. Non mi opporrei. Guarda la seguente intervista di Crawford, è molto chiaro. Mai dire no ad un desiderio. Al minuto 4:45 in particolare dice chiaramente che, qualsiasi cosa tu chiedi, "your wish will happen... one way or another".1 punto
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Scheda NPC vuota in Word
1 puntoSperando di fare cosa gradita allego un modello di scheda per creare i vostri NPC/Mostri. ciao 0_Vuota.zip1 punto
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