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D&D 5 e tiri roleplay nel gioco
5 puntiCiao, @nolavocals Mi rendo conto che tu non voglia riferirti unicamente a DnD, ma concedimi una citazione: Questo lo si trova nelle prime pagine del manuale diDnD5 edizione, che leggo ora per la prima volta, ma ero sicuro di trovarlo nelle pagine iniziali del manuale, così come l'ho trovato dalla 3.0 ad oggi nei manuali di DnD. Se qualcuno me lo chiedesse, io direi che questo capitolo contiene le regole del gioco: dice chiaramente quello che le persone sedute al tavolo sono chiamate a fare. Quindi per me, quando dici che il tiro di dado del giocatore non va accompagnato da una descrizione, non stai tenendo conto delle regole del gioco. La mia domanda, da curioso è: perché tu non hai pensato che quelle fossero le regole del gioco? A mio avviso, sono talmente le regole del gioco, che, in merito alla tua considerazione del "chi ha un lessico forbito guadagna punti", ti viene dato una risposta semplice: il DM ascolta ogni giocatore e decide come risolvere l'azione. Mi rendo conto che però. questo non aggiunge altri punti di vista, quindi ora ti aggiungo un altra angolazione.Per farlo ti cito uno dei miei giochi preferiti, nonché uno dei più belli che abbia giocato: APOCALYPSE WORLD che recita: Giocare di ruolo è una conversazione. Le regole del gioco (intende quelle che seguiranno nel manuale) servono per mediare la conversazione. In poche righe, l'autore del gioco (dio benedica Vincent Backer), ti dice che il gioco viene definito da cosa viene detto, in altri ambiti chiamerebbero quella fase di contrattazione la definione di ciò che, attraverso le regole del gioco è stato validato, spazio immaginato condiviso. Questo pippone perché? Perché le meccaniche del gioco servono a definire le affermazioni che sono vere. quelle che sono false e a costruirvi sopra di conseguenza, pertanto è abbastanza semplice che, durante la conversazione fra GM e Giocatore, venga validata una situazione che renda plausibile (in DnD sempre a giudizio del GM, come dicono le regole) una Cd più bassa, rispetto a chi, sbagliando a giocare, perché ignora le regole, o contribuendo poco nella definizione della situazione, spiccica due parole e chiede di poter fare un tiro di dado, che, da regole di DnD, sta al DM concedere. Spero di essere stato esaustivo e aver esposto un'angolazione lievemente differente da quella esposta finora. Ciao.5 punti
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Of Orcs and Men - TdS
3 punti
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Intervista a Massimo Bianchini di Asmodee Italia su D&D 5e
Ragionare in senso assoluto lascia un po' in tempo che trova. Siamo un Paese membro dell'Unione Europea e del G8, non è che possiamo confrontarci con l'Etiopia e sentirci soddisfatti di saper l'inglese meglio di loro. In inglese facciamo schifo e non è certo cosa da proclamare in tono d'orgoglio il ritenere che, nell'età della globalizzazione, di internet e dell'informazione, abbiamo "altro (ma si legge: di meglio) da fare" che non imparare quel tanto di inglese elementare che servirebbe per comprendere i manuali di D&D (e non solo).3 punti
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D&D 5 e tiri roleplay nel gioco
3 puntiNon vedo il problema onestamente: non esiste in nessuna edizione di D&D la skill "charme", che ti permette di muovere il target come preferisci. Se qualcuno gestisce diplomazia o raggirare in quel modo, sta rompendo le regole sia RAW sia RAI. Puoi tirare anche 21 naturale, ma nessuna skill ti permette di decidere cosa fanno gli altri. Quello che fa diplomazia è spostare l'attitudine verso il positivo. Se poi ti porti a letto o meno la oste, dipende da come gestisci la situazione, averla friendly non vuol dire che sia sessualmente disponibile: io non sono sessualmente disponibile con tutte le persone che considero amiche. Il fatto che le regole non ti dicano che il tiro di abilità vada legato alla descrizione di come la conquisti è corretto, perché il tiro di abilità non ti permette di conquistarla. Tu dici cosa fa il tuo personaggio e questo, le tue parole e le tue azioni, decidono l'attitudine del PNG. Puoi tirare per modificare l'attitudine in una direzione o nell'altra, e questo è quanto. Bardo: "Aspetto che la cameriera si fermi un attimo dal girare tra i tavoli. Quando questo accade mi alzo e la raggiungo. Con fare sicuro le dico "Ciao bellissima!" Ora, il master decide come la cameriera reagirà a essere disturbata dall'ennesimo ubriaco durante la sua pausa. Lo decide considerando il suo carattere, qualcuno può essere adulato, altri infastiditi. Decide che la cameriera è indifferente: ne ha visti tanti di avventori che la disturbano, ma lo considera una parte del suo lavoro. Indubbiamente però, a prescindere dalla descrizione esatta della giocata, la reazione di una ragazza in un caso simile dipenderà drasticamente dal carisma e dalla confidenza di chi ci prova. Un uomo brutto e dallo scarso igene che dice la frase balbettando e leccandosi le labbra perché si sono seccate avrà una reazione diversa rispetto ad un atletico e ribelle barbaro che riesce a sorridere in modo convincente senza sembrare viscido. Questo non si può assegnare al modo di recitare del giocatore, un giocatore balbuziente e insicuro con le ragazze ha tutto il diritto di giocare un bardo carismatico, quanto un mingherlino ha il diritto di giocare un nerboruto guerriero con forza 18. Questo aspetto viene quindi assegnato al tiro di dado diplomazia. Tira 20, successo. L'attitudine si sposta verso friendly. Il bardo ha colto i tempi comici ed è riuscito a dire una frase banale risultando simpatico. Riuscirà a portare la serata nelle stanze superiori della taverna? Beh, ora tocca di nuovo al giocatore. La ragazza è amichevole, e così verrà giocata dal Master. Nota che a questo punto non si fanno altri tiri di diplomazia, come da regolamento: l'attitudine della ragazza è decisa, da ora in poi si va avanti solo narrando. Ci possono essere altre situazioni che richiedono lancio di dadi, come un tiro contrapposto raggirare/percepire intenzioni se si vuole usare una tecnica dal playbook di Barney Stinson. Ma anche un raggirare necessita di dire il raggiro. Non esiste l'opzione "raggiro al ragazza per venire a letto con me", mentre puoi usare "raggiro la ragazza per convincerla che sono un eroe di guerra" o "raggiro la ragazza per convincerla che sono venuto dal futuro per dirle che se non viene a letto con me stasera il mondo finirà". La ragazza ci può credere o meno (e quanto sia assurda la storia deciderà il vantaggio per la donzella, da -5 a +20), ma anche se dovesse credere che il nostro eroe sia un'eroe di guerra nulla ci dice che quindi verrà a letto con lui. Io non vado a letto con tutti gli eroi di guerra. Questo è vero sia RAW sia RAI, sono proprio le regole di D&D. Non vedo quindi onestamente problemi: non viene detto che il tiro necessita narrazione, ma non è necessario. Il confine del tiro, cosa decide e cosa non decide, è ben definito. Di conseguenza tutto ciò che è fuori dal confine, non viene sostituito dal tiro. Necessità di narrare lo scambio compresa. PS: nolavocals, non prendere necessariamente quello di The Stroy come un attacco. Onestamente, senza polemica alcuna visto che è la prima volta che ti leggo, è davvero difficile capire quello che significano le tue frasi. E non parlo dell'argomento, di come le frasi si leghino per creare un discorso, ma proprio le singole frasi spesso mancano di soggetto o verbo. Te lo dico perché ho fatto anche io l'errore di sottovalutare la difficoltà di intendere quello che ho scritto. Quando ci viene fatto notare un problema di comunicazione è facile dire "Ah, è una provocazione, magari la grammatica non è perfetta ma non capisce perché non vuole capire, il senso è chiaro". Spesso non è così: mi è capitato di rileggere dopo mesi quello che avevo scritto senza capire io stesso cosa significasse una frase. Quando tu rispondi con "concordo con te salvo, essendo al tavolo, meno immersivo" io non ho proprio idea di cosa tu voglia dire. Senza andare a discutere la punteggiatura, la subordinata non ha né verbo né soggetto. Posso provare a riempire i buchi da solo, ma la probabilità che io ti fraintenda è molto alta. Ad esempio aggiungerei un [questo è], ma leggendo quello a cui rispondi non si capisce a cosa "questo" si riferisca. Quasi tutte le tue frasi non sono compiute, e questo può forse funzionare nel parlato (anche se ci starei attento) ma non nello scritto. Non prenderlo come una aggressione, ma come un suggerimento sentito (alla fine spendiamo un sacco di tempo per scrivere con lo scopo di comunicare un messaggio, se questo messaggio non passa per motivi tecnici è meglio saperlo) e una necessità impellente per la riuscita della discussione: scrivendo questo messaggio mi sono reso conto che non sono sicurissimo di quale fosse il tuo punto dopo 3 pagine di discussione.3 punti
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D&D 5 e tiri roleplay nel gioco
2 puntiScusa, come Mod ho cercato di essere rispettoso e gentile nei tuoi confronti, e ho cercato di andare oltre la tua scrittura disordinata e sinceramente incomprensibile. Perciò non mi va di essere trattato come uno che è ostile a prescindere e che cerca di fare del proselitismo. Il problema è che tutti ti stanno dicendo che D&D non funziona così. E non è una cosa sui cui ragionarci sopra, discutere, è un dato di fatto.2 punti
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Ghiaccio rosso sangue [TdS]
2 puntiCerto 😊 Manuali : tutti quelli ufficiali Paizo. Caratteristiche : Point Build da 25 Razza : Al massimo da 15 punti. Allineamento : tutti tranne CM e LB Tratti: 2 Livello : 8° Soldi : Come da livello. PF: al primo livello prendete il massimo del dado, dal secondo la media arrotondata per eccesso (dv , d4 = 3; d6 = 4; d8 = 5; d10 = 6) + l'eventuale bonus di costituzione2 punti
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Capitolo Ventitrè – In viaggio verso l'Oriente
Clint Draconis Le cose stavano prendendo una strana piega, in un viaggio fin troppo sereno, mentre Clint era impegnato a misurare le probabilità che sarebbero morti tutti nella traversata Ma un nuovo, improvviso apparire mise in allarme la nave, scuotendo nuovamente gli equilibri. Per fortuna, anche stavolta, senza conseguenze. L'adepto non si era aspettato che la figlia di Anzalisilvar comparisse sulla imbarcazione, credendo che i due gruppi si sarebbero divisi prima, ma ebbe così modo di rimirare una bellezza che ricordava tanto quella di Chandra (anche se - paradossalmente - più naturale: paradossalmente, in teoria, perché la draghessa d'argento poteva scegliere la forma che più le aggradava). Anche Trull sembrò decisamente colpito dalla apparizione e Clint sorrise, compiaciuto e divertito: mettere su famiglia doveva avergli fatto bene! L'adepto venne quindi investito dai saluti dei compagni destinati alla missione di recupero del generale. Trull Bjorn Chandra L'adepto strinse poi la mano a Golban ("Che la Vostra mano sia sempre salda come la Vostra fede, Cavaliere"), cercò di sopravvivere alla morsa di Winn'ler ("Nnnnnnffffff!!!") e si profuse nella più profonda riverenza per Sharifa ("Che Bahamut vi sia lieve, nobile signora della Savana, figlia prescelta dei Draghi'). Al solito, il più efficace saluto per Tom Po fu un inchino a mani giunte e gambe conserte. Infine, Clint si presentò e si congedó dalla Silverstar con un augurio ed una speranza, mentre si inchinava a lei: "Il mio nome è Clint Draconis, nobile Figlia delle Nuvole, e come già con vostra madre, è un onore conoscervi: spero che possiate ricondurmi i miei compagni così come lo lascio, perché essi sono i più nobili tra gli abitanti di questa terra e la parte migliore del mio cuore. Buona fortuna". Fece un passo indietro, abbracciandoli tutti con lo sguardo: "Buona fortuna a voi, Campioni di Arth!".2 punti
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Capitolo Ventitrè – In viaggio verso l'Oriente
Trull Tanner @presentazione a Silverstar “Non sono in missione come ciambellano.” si schernì quando Bjorn citò alla Silverstar il ruolo a Corte del mezzelfo. Una occhiata contrariata era stata lanciata al guerriero, del quale non aveva compreso l'intento 'secondario'. “Se la signorina ritiene necessario farmi un rapporto particolareggiato, sono comunque sing... ehm... a disposizione.” Trull benedisse la barbetta che nascose l'imbarazzo per se stesso che gli imporporò le guance. @saluti @Clint Scambiò un abbraccio con l'amico Clint. @Oceiros Abbracciò di slancio l'amico Oceiros. @Liang Trull abbracciò con rispetto e affetto l'amico Liang. @Seline e Celeste Trull offrì il proprio abbraccio ad entrambe le amiche, non era certo che gradissero il contatto. Non si sarebbe comunque offeso se avessero optato per una stretta di mano. @Thorlum Accettò la mano di Thorlum e ricambiò il saluto.2 punti
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Of Orcs and Men - TdS
2 punti
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Capitolo Ventitrè – In viaggio verso l'Oriente
Winn'Ier Deh Puh xGargamellor Celeste e Seline Winn, prima delle partenza si avvicinò alla coppia, ora più sola che mai Seline, Celeste, io me ne vado con gli altri... Seline, io non so cosa tu abbia fatto ma... disse mettendo un mano sulla spalla a entrambe, con delicatezza, per poi guardarle entrambe negli occhi Sappiate che non vi lascerò sole, mai, per quanto io possa contare qualcosa per voi, ho un pò paura che stiate con Zhuge ma... con voi c'è Thorlum e poi ci sei tu, Celeste disse l'orso sorridendo però, anche lui è un brav'uomo, dovreste darli più fiducia, secondo me. disse l'orso salutando le due donne. Thorlum Winn'Ier imitò il nano, bevendo tutto d'un fiato la bevanda per poi ricambiare il sorriso al nano Ci vediamo Thorlum! Tieni d'occhio Celeste e Seline! OH OH OH OH disse ridendo, soddisfatto della sua battuta. Oceiros, Clint e Zhuge Winn'Ier porse i suoi saluti anche ad Oceiros, Zhuge e Clint, i quali non si sprecavano in parole dettate dall'imbarazzo (dato che non conosceva bene nessuno dei tre) ma in un abbraccio caloroso e una stretta di mano (nel caso di Oceiros). Salvate il soldato Yogodawa! Winn'Ier salutò timidamente la bellissima donna che si era presentata come la cugina di Chandra, timidezza che si trasformò in visibile allegria, una volta scoperto che sarebbe stata la donna dai capelli argentei a portarli nel Katai. Winn ebbe il tempo di strepitare un saluto a Gargamellor "Mangia e vestiti pesante se fa freddo!" per poi cingere in una morsa tutti i membri del gruppo, le due Silverhand comprese Forza ragazzi! Massimo sforzo! C'è Yogodawa che ci aspetta!2 punti
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Topic di Discussione
1 puntoPer ora due outsiders: uno straniero e uno sfuggito ai propri parenti. Potrebbe essere il filo conduttore del gruppo?1 punto
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Topic di Servizio
1 puntoSì, lo so. Vi sto rispondendo secondo un ordine di iniziativa che ho tirato. Ovviamente quando arriverò a chi non ha risposto mi fermerò in attesa Edit: @Voignar scusami, non avevo specificato che ti trovi in un round di sorpresa. Non puoi sia avvicinarti che castare. Appena puoi edita la tua risposta1 punto
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Topic di Discussione
1 puntoBeh si, questo non era il bg, erano solo due righe per dare un'idea. Questo e' uno dei motivi per cui dicevo che il bg e' un po' complicato da assemblare, ma verra' fuori qualcosa di buono 🙂1 punto
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Topic di Discussione
1 punto
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Avventure nelle Terre Selvagge - TdS
Controllo il tumulo, poi sì la intercettiamo prima che arrivi in casa.1 punto
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Avventure nelle Terre Selvagge - TdS
1 punto
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Topic di Discussione
1 puntoPosto molto brevemente l'idea del mio pg. E' un tiefling paladino proveniente da una nobile famiglia di Waterdeep. La sua famiglia e' storicamente conosciuta per avere due facciate: una superficiale rispettabile, un'altra di sotterfugi, inganni e affari loschi. Lui, dopo essere diventato paladino di Mask (e' la divinita' minore dei ladri CN, ma lui ha una visione del mondo piu' ottimista) si e' proposto come una specie di Robin Hood e ha tradito brutalmente la propria famiglia. Ora e' dedito a cause diverse da quelle che gli sono state insegnate in passato, ma la sua e' una visione di "bene" decisamente anticonvenzionale. Questo a grandissime linee.1 punto
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Topic di Servizio ed OFF topic
1 puntoPer me va bene, linkami la tua scheda che non l'ho trovata che modifico al volo il post con il nostro legame1 punto
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Topic di Servizio
1 puntoPer coloro alle cui azioni non sto rispondendo: tranquilli vi sto ignorando 😆1 punto
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Of Orcs and Men - TdS
1 puntoGiusto, la prossima mossa di Wurrzag sara' mandare Scania in missione suicida cosi puo' rubargli l orchessa appena liberata 😈1 punto
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Dubbi da DM
1 puntoCiao, Considera comunque che il tuo player come divinità ha un numero di seguaci pari al tuo party... quindi ancora molto debole (forse al pari della divinità sconfitta, o poco più forte). Potresti, per ribaltare la situasione contro i tuoi players, inserire una divinità che si oppone a questa presa di potere. In questo modo all'inizio le cose per i pg sembreranno rosee e fiori, cercando di espandere il culto (immagino), ma capiranno ben presto che non è semplice essere una divinità. Inoltre, essendo diventata una divinità minore, suppongo debba comunque rispondere a qualcuno di piu potente giusto? Prova a fare leva anche su questo. Spero di esserti stato di aiuto😁1 punto
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[TDG] La casa infestata
1 puntoMagnus Carter Buongiorno Nicolas. Passato bene la notte? Io sto continuando a pensare alle notizie di ieri. Sono rimasto alzato qui in ufficio fino a tarda notte, per continuare a ragionare su questa storia e questo strano collegamento tra Corbitt e il reverendo Thomas. Le uniche cose che ho capito di dover fare sono di andare a informarmi alla centrale di polizia da qualche conoscente, sia per la retata, sia per vedere se nei loro archivi si possono trovare denunce o quant'altro riguardanti William Corbitt. D'altronde, al giornale si parlava di denunce, meglio scoprire qualche dettaglio in più. Continuo a controllare l'orologio da taschino, nel frattempo. Il medico dovrebbe già essere qui...Solitamente non è così in ritardo. Versione precedente Tutti @Stefino1 punto
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Intervista a Massimo Bianchini di Asmodee Italia su D&D 5e
più che altro a volte la traduzione può aiutare a capire una frase che per noi (e la nostra cultura) non ha senso ma ce l'ha in inglese (o altra lingua) Un esempio rapido preso dal giapponese, loro alle domande negative rispondono in modo opposto rispetto a noi. Poichè in Italia si studiano anche altre lingue (tedesco, francese e spagnolo) non è male andare incontro a chi sa queste lingue ma non l'inglese. Di base concordo comunque con @The Stroy1 punto
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Intervista a Massimo Bianchini di Asmodee Italia su D&D 5e
Premesso che in questa sede io personalmente non ho accusato nessuno di pigrizia, e che è del tutto naturale che chi ha fatto le elementari negli anni '80 e oggi ha lavoro e famiglia non abbia giustamente tempo di impararsi una lingua per giocare ai maghetti, è chiaro però che ci sono diversi livelli. Un conto è non volersi tradurre (o anche solo leggere) un'intera avventura in inglese, che ci sta. Però non serve andare lontano per vedere che molto spesso ci sono persone e utenti che si rifiutano ciecamente di cercare su Google fosse anche un singolo termine in inglese il che, oltre che una scortesia verso l'interlocutore, è anche una manifestazione di pigrizia bella e buona.1 punto
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Capo Ventura - Topic di Servizio
1 puntohttps://drive.google.com/file/d/1aQ8MO9SeW1Ff9neCX0I04i6QddUKiDh6/view?usp=sharing Se ho fatto le cose in maniera giusta, questo è il link al mio PG. Stavo anche pensando di rinunciare all'aumento di caratteristica (+1dex e sag) per un secondo talento (Mente Acuta) non molto sinergico ma buono tematicamente per un navigatore.1 punto
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Un tempo qui era tutta campagna!
1 puntoA me non dispiacerebbe vedere riferimenti al mondo reale, tipo la statua della libertà semisepolta nella sabbia. O anche avere una blindocisterna da scortare attraverso il deserto Che tipo di alchimista vorresti fare?1 punto
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Servizio cittadino
1 punto
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Of Orcs and Men - TdG III
1 punto
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Topic di Servizio ed OFF topic
1 puntoChelry Lemart. (Area Padiglioni) (il mondo a testa in giù) (di nuovo coi piedi per terra)1 punto
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Servizio cittadino
1 puntono, semplicemente non sei a portata per colpire lo zombie :) hai 2 mani occupate con 2 rami. Non ti preoccuapre, di fatto puoi agire in tranqullità ora (lasciar eun abstone visto che nessuno lo vuole e attaccare lo zombie vicino a Hester, l'altro e i due scheletri non sono consigliabili)1 punto
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[TDG] La prima del Re
1 punto
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[TDG] La prima del Re
1 puntoJohn Russell "Si, figuri. Molte grazie e una buona lettura." Rispondo con tono piatto gettando uno sguardo ai fogli cercando di leggere il titolo1 punto
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Un tempo qui era tutta campagna!
1 puntoQuello esposto prima era solo un modello in fase primitiva, serviva a dare un'idea generale delle regole che avevo intenzione proporre. Prima di scendere nello specifico, attendete la versione definitiva (e semplificata).1 punto
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Quantità e livello dei personaggi del gruppo
In realtà dal post iniziale non è trasparita l'idea di base di rendere D&D più realistico, credo che fosse una premessa importante per discutere della cosa. Detto ciò come ti hanno fatto notare in molti è insito nelle premesse di D&D 3.X di arrivare ad avere eroi inarrestabili che spaccano il mondo. Cercare di renderlo come Cthulhu d100 dove anche un tossico con un coltello può essere una sfida mortale per un investigatore che si gioca da anni non dico che sia impossibile, ma è quantomeno difficoltoso: è come cercare di muovere una ruota quadrata, ce la fai, ma con molta più fatica di una tonda. A parte questo e con tutte le premesse fatte, per rispondere alla tua domanda iniziale: Se vuoi mantenere gli scontri "realistici e mortali" dove anche una banda di coboldi può essere un pericolo secondo me l'unica è mettere un cap di livello tipo max 5 o 6. A quel punto i PG sono già molto più forti della media e andando oltre li si rende sovrumani. Che poi i PG siano 4 o 6 non cambia in modo rilevante le cose: sicuramente bisognerà alzare un po' il livello degli scontri, ma mai quanto lo faresti per 4 PG di 10° rispetto a 4 di 5°.1 punto
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D&D 5 e tiri roleplay nel gioco
1 puntoVi sono sicuramente persone che giocano la regola in mille modi diversi, ma il manuale è chiarissimo. Tu hai fatto un esempio di gioco nel primo post ("Voglio farmi la pulzella, tiro 1d20 su diplomazia") che da manuale è esplicitamente vietato: quella skill non permette di controllare mentalmente le persone. Se qualcuno la gioca così, sbaglia sia RAW sia RAI. Quindi no, l'esempio che inizia la conversazione non è D&D. Per questo la discussione è passata a descrivere cosa sia D&D. In D&D una descrizione esaustiva da regole NON cambia direttamente la CD del tiro. Questa è una regola opzionale che un master può introdurre se vuole aiutare la narrazione esaustiva, ma non è nel manuale. Personalmente non mi piace, se questo è quello di cui vuoi parlare possiamo discuterne. Quello che invece è incluso nel regolamento è che nelle interazioni sociali la narrazione è più centrale del tiro e che una descrizione strategica cambia la DC del tiro. Ad esempio, diciamo che invece di provare la strada diplomatica io voglia raggirare la pulzella alla Barney. Da regolamento, dico cosa le racconto. Cosa le racconto non è ininfluente, è centrale perché determina sia la CD del tiro sia il vantaggio per me di riuscire nel raggiro. La skill Raggirare ha una comoda tabella, che ci dice il modificatore del tiro contrapposto in funzione di quanto sia credibile la storia. Facciamo degli esempi: "Io ho visto il futuro! Se questa notte non andremo a letto insieme, concependo il salvatore, l'umanità finirà!" Da Master, il sense motive ha un modificatore di +35 perché la storia è incredibile. Di contro, se riesce, ci sono buone speranze che la ragazza acconsenta. "Oh, ti chiami Molly, come mia madre." Questo è un raggirare con modificatore -5 o 0 a seconda del suo atteggiamento con te (non ha motivo per non crederti), ma quanto cambia veramente la narrazione? Non è che le ragazze che si chiamano come mia madre vengono a letto con me. Si deve poi continuare la narrazione, e sarà la narrazione a decidere l'esito dell'interazione sentimentale. "Sai, sono un veterano". Anche questo è un raggirare relativamente facile. Quanto sia vantaggioso per portarti a letto la taverniera però, dipende dalla situazione. Prima di provarlo devo capire, con il dialogo, cosa pensi la pulzella. Se il padre di cui lei ha sempre cercato l'attenzione era un militare disperso nella grande guerra, può avere un effetto molto diverso rispetto al caso in cui lei sia una fervente oppositrice dei militari. Il vantaggio che ottengo del raggirare dipende quindi dalla balla che racconto. Riassumendo: da regolamento la descrizione dettagliata di quello che faccio non cambia direttamente la CD del dado. Da regolamento se uso il discorso indiretto o se invece mi alzo in piedi, sfioro il braccio del DM e recito la mia parte facendo un accento non cambia nulla. Ma questo non significa assolutamente che la narrazione degli eventi sia ininfluente, o sostituibile dal dado. L'interazione sociale va avanti necessariamente solo con la descrizione di cosa dici. Quello che dici durante l'interazione sociale decide sia i tiri di dado sia la loro CD. Non come lo dici, ma quello che dici.1 punto
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Help, armi e armature/ artefatti
1 puntoCorretto. Il mio consiglio come già detto è di immaginare a chi fosse appartenuto per definire la personalità e i poteri.1 punto
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Topic di Servizio ed OFF topic
1 puntoUlrich , Esterno locanda, piazza centrale. "Che cosa ne sara' del nord?" Mercenari come cani randagi e rabbiosi sciamano fra le terre dei vecchi Dei, mentre citta' e alleanze decadono come vestigia di un tempo che scopre il suo fianco alla cupidigia dei nuovi Re. L'Utghard in catene davanti a me, mi osserva perplesso mentre siedo alla destra dell'uomo che lo ha piegato in ginocchio. "Ho provato ad evitare che ció accadesse" vorrei dirgli, "mentre guidavo la Compagnia D'argento, al soldo del signore di Neverwinter, lungo le terre oltre il confine dei regni civilizzati ho evitato accuratamente i luoghi dove sapevo avrei incontrato il clan del Corvo. Ma voi cercavate qualcuno da depredare e loro da fare schiavo. Il fato difficilmente arride i deboli." Parole che rimangono prigioniere delle mie labbra serrate, mentre i miei occhi si spostano sul comandante dei mercenari. É un uomo basso ma ben piazzato, sulla quarantina. I soldati che lo seguono sembrano conoscersi poco fra di loro e si rivolgono a lui chiamandolo comandante. Nella mano stringo la sacca in pelle con le monete d'oro che mi ha appena dato per averli ricondotti, come pattuito, al resto delle milizie. Rimango seduto un altro pó all'esterno della locanda, ascoltando i banditori che parlano del torneo per poi raggiungere Eldrioth. Immobile ed assente, deve essere perso dietro una delle sue elucubrazioni. Lo incontrai non lontano da Neverwinter che come me stava offrendo i suoi servizi da mercenario più per trovare un modo per inoltrarsi al nord che per farsi pagare. Venimmo assunti dalla stessa compagnia, scoprimmo di lavorare bene insieme e così continuammo .<< Vuoi iscriverti? >> Sussulta alle mie parole tornando alla realtà . Quando lo guardo mi viene da pensare che stia fuggendo da qualcosa, ma chi di noi non lo fa. Il fato ha un modo tutto suo di complottare.1 punto
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Capitolo Ventitrè – In viaggio verso l'Oriente
Thorlum SenzaCasta - (Rovina di Huruk-Rast) Il viaggio in nave fu tranquillo. Thorlum lo passò assaggiando i vari liquori a disposizione e dormendo nella sua sistemazione. Sentiva il bisogno di oziare e di riposare senza pensare a nulla. Infine arrivò il momento dei saluti e della partenza: Chandra Si avvicinò alla bellissima barda. Anche stavolta saremo in zone diverse. Niente di avventato e torna sana e salva. Si avvicinò il più possibile per parlarle in maniera più privata. Il nano gli fece un pessimo occhiolino con il suo unico occhio e si allontanò. Tom Po Maharadat Adamarno (nanico: uccisore di draghi) andremo nuovamente in zone diverse. Non potrò ancora ripagare il mio debito. Dovrò aspettare per forza la prossima occasione. Gli diede la mano e la strinse con forza. Winn'Ier Si avvicinò velocemente al bar e chiese due boccali di una bevanda alcolica. Non appena li ottenne si avvicinò all'uomo orso. gli diede un bicchiere. Ora tutto d'un fiato. Il nano bevette il suo boccale tutto d'un sorso buttando con forza il bicchiere a terra rompendolo. Fece un sonoro rutto e sorrise soddisfatto aspettando che Winnier facesse lo stesso. Continueremo come ci rivedremo. Trull Si avvicinò al mezz'elfo. Oramai sei il Ciambellano da molto tempo e sei sempre più pieno di responsabilità e impegni. Ma non dimenticare mai che hai il cuore di nano. Agisci veloce, agisci d'istinto e vedrai che farai sempre la cosa giusta. E se anche fosse sbagliata....beh....sappiamo entrambi che noi nani non facciamo mai la cosa sbagliata. Ricordo ancora le parole tramandate da Doran TagliaRocce. "Io sono un TagliaRocce e un TagliaRocce non fa mai la cosa sbagliata". Fai tue queste parole e vedrai che svolgerai la missione senza problemi. Gli diede la mano e lo saluto. Bjorn Thorlum vide Bjorn farli un cenno con il capo. Se la sta prendendo perché lo sto salutanto per ultimo? Che sciocco ingenuo. Thorlum si avvicinò velocemente dal nordico. Non te la prendere se ti saluto per ultimo. La parte migliore è sempre alla fine. Disse gioviale. Stavolta ci dobbiamo separare. Sinceramente mi dispiace, ti sei dimostrato decisamente affidabile. Ma avremo altre occasioni. Sorrise. Quindi vedi di non farti male. Gli diede la mano e avvicinò a se il nordico. U Duraz Azgal at Brym (nanico: Che la pietra ti sia piena d’oro) concluse e si allontanò. Sharifa & Golban Il nano decise di avvicinarsi anche dai due avventurieri con cui non aveva ancora avuto modo stringere i rapporti. Spero che torniate vivi. Iniziò senza un reale motivo a squadrare i due. Cercate di evitare gli scontri diretti. Il nano aveva deciso di elargire i classici consigli non richiesti e di pessimo gusto. Ho notato che tu ti fidi troppo del tuo dio, disse rivolto a Golban, quando in realtà devi fidarti di questa. Indico l'arma del paladino. Non è un martello ma mi pare una buona arma che ti aiuterà a liberarti di vari problemi. Non tutti, ma vari. Girò poi il capo verso Sharifa. Non vide alcuna arma. Tu non hai un arma con te. Esclamò contrariato. Questo è sbagliato, assolutamente sbagliato. Dovresti sempre portare un arma con te! Mai fidarsi. Si gratto il petto pensieroso, quindi prese il pugnale che portava con se e glielo porse. Ecco prendi questo. Non è tanto ma è sempre meglio di nulla. Me lo renderai quando ci rivedremo. Concluse.1 punto
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Capitolo Ventitrè – In viaggio verso l'Oriente
Bjorn Havardsson (Kalashtar Ardente) Bjorn sobbalzò quando vide arrivare il capodoglio, tirando un sospiro di sollievo quando sentì le parole del druido più perverso dei Fiordi. Anche se la nota sulla carne umana gli fece lanciare uno sguardo preoccupato al cetaceo. Non fu però l'unica occasione in cui Bjorn fu costretto a mettere mano all'arma. Quando ormai erano pronti a dividersi nei due gruppi, uno sbuffo di fumo si materializzó in mezzo al ponte, facendo temere al guerriero che si trattasse di un attacco... Trovandosi solamente ad ammirare la perfezione di un'altra delle nipoti di Anzalisilvar, straordinariamente simile a Chandra. Sorrise quando notó che la ragazza lo stava guardando, dando una lieve gomitata a Trull: era chiaro che stesse addocchiando anche il fu nano. Bjorn Havardsson, onorato di conoscere una nipote della nobile Anzalisilvar. Ha detto benissimo: meglio non attendere altro tempo. Meglio che faccia il punto della situazione a Trull Tanner, il ciambellano di Firedrakes: dovrà coordinarsi con lui per scegliere come approcciare Yodogawa. Disse dando una pacca al nano, continuando imperterrito nel suo tentativo di creare una nuova coppia: Trull si meritava una compagna degna del suo valore. Andò quindi dai suoi compagni per congedarsi, ignorando volutamente Seline e Thorlum, a cui lanciò solamente un cenno del capo. Hanno fatto la loro scelta... Celeste Clint Oceiros Zhuge1 punto
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Capo Ventura - Topic di Servizio
1 puntoRagazzuoli, vedo tutto domani mattina e rispondo come si deve. Mi dispiace se ci sono un po' a singhiozzo, vedrò di farmi perdonare!1 punto
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Master cerca giocatori
1 puntoBene , sono giunto ad una conclusione , ho deciso di prendere quattro giocatori. @Kalieuros @Skull Leader @Soth @Theraimbownerd Aprirò domani la gilda e il topic di servizio , appena avrò le schede si potrà cominciare. Ringrazio tutti gli altri partecipanti e se ci saranno defezioni saranno i primi che contatterò.1 punto
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Capitolo 3 - Coin's End
1 puntoFireday 19 Replanning 419, Sera [Ventoso] Veoden condusse i compagni al piano terra, dove si trovava il soggiorno. "Sì cercherò una mappa per voi" rispose il mago "ma domani mattina. Quanto alla moneta: non potete dividere il fardello. La moneta ha un unico proprietario e, certo, usarla corrompe molto velocemente l'animo. Possederla... non so" "In ogni caso è chiaro che dobbiate inoltrarvi in Skarrna. Consiglierei di partire domani al più presto."1 punto
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Of Orcs and Men - TdG III
1 punto
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Topic di Servizio ed OFF topic
1 punto//Perdonate la resa grafica Legenda: Pallino Nero=Helm’s Gate Pallino giallo-ocra= Azzef Pallino scarlatto ( in alto a destra)=Rustier Pallino Rosso=crocevia dove vi trovate al momento. Il gruppo del paladino ( @Landar, @Nyxator, @Pentolino ...) AREA PADIGLIONI Il gruppo del barbaro ( @Pretzel Jack E @Kalieuros) ( PIAZZA CENTRALE) Per i rimanenti due (ZONA MERCATO) I padiglioni sono già decine, recanti le più differenti araldiche. La zona centrale della “fiera” o festa, o torneo che due si voglia, è l'immensa Piazza antistante la taverna ( normalmente una grande e bella stazione di via per viaggiatori stanchi e messaggero) dove si terranno le contese fra nobiluomini a cavallo. Sono stati già innalzati alberi della cuccagna ed a lato della zona della giostra vi è una zona di mercato: ad attirare l’attenzione per adesso è un mercante non umano ( o forse una versione ferale di un umano, visto che è alto due metri e venti, estremamente muscolare e tremendamente definito nella muscolatura, con mani e piedi che terminano in graziosi artigli) che vende armi e costrutti all’ombra della sua creazione più riuscita ( simile alla fusione fra un wurm ed una bombarda di Lantan). La sicurezza è in mano a guardie di Rustier che vanno in giro in trio, armati di spade e scudo, uno con balestra pesante ed uno con ascia bipenne. Portano tutti pozioni alla cintura. La zona dei padiglioni nobiliari hanno guardie nobiliari ma quella di Neverwinter pure troppe ( cosa he provoca visibilmente contrasto tra queste e quelle di Rustier) È poco dopo l’ora di pranzo ed i banditori già parlano delle contese ed i premi. Regole Gare I premi: @tutti1 punto
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Personaggi malvagi
1 puntoMah i tre picchioni non capisco come facciano a essere competitivi con gli incantatori: guardia nera e soprattutto difensore nanico sono due CdP abbastanza scarsine e il barbaro farà una valanga di danni, ma solo quello, e se non ha TS più che ottimi verrà facilmente dominato dagli incantatori (e se non vola di suo, potrà fare ben poco). Quindi basta fare un druido, archivista, mago o chierico (anche puri, soprattutto il druido) e secondo me sei già più forte. Anche un Tier 2 come lo stregone con qualunque CdP che non perde livelli da incantatori potrebbe essere un ottimo PG (sicuramente sopra i tre tank babbani) Per il resto come già scritto occorrono più informazioni per definire la build1 punto
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D&D 5 e tiri roleplay nel gioco
1 puntoSe vuoi che i tuoi giocatori descrivano di più (che mi sembra il nocciolo della questione) lascia stare bonus e malus: fai domande. - "Seduco la cameriera". - "Ok, come?". Ricorda anche che non è il giocatore a chiamare i tiri, ma il GM, che però quando lo fa deve essere pronto ad accettare le conseguenze, siano esse positive o negative. Infine, la fiction ha un peso. Se il giocatore, per paradosso, descrive che seduce la cameriera vomitandosi sulle scarpe, o quella ha dei kink davvero strani, oppure il GM nemmeno chiamerà il tiro.1 punto
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Help, armi e armature/ artefatti
1 puntoL'oggetto senziente è un blocco di suo, come dice @MattoMatteo: è lui che usa le abilità, non il PG. Se PG e oggetto vanno d'accordo, nessun problema, il PG usa le abilità normalmente. Altrimenti... L'oggetto senziente funziona da blocco anche in un altro modo: gli oggetti possono scalare di potenza insieme al PG. Considera che, con 12 oggetti da dare, anche immaginando mini avventure di un paio di sessioni per ognuno, dovrai dare il primo oggetto a personaggi di basso livello, e l'ultimo a personaggi di alto livello. Perché siano utili a fine campagna e non stravolgano il gioco a inizio campagna, è utile che il loro potere cresca nel tempo. Un buono stratagemma narrativo è farli smemorati. Ricorda: è l'oggetto che usa i poteri, non il PG. Se l'oggetto non si ricorda di avere un potere, non lo userà neanche. Puoi fare allora che gli oggetti, quando sono trovati all'inizio, ricordano poco e fanno poco. Recupereranno la memoria e i poteri quando parleranno con i loro vecchi compagni. In questo modo hai oggetti che scalano di potenza insieme al gruppo. Questo ti permette anche di narrare la storia ai PG con il ritmo che preferisci, tenendo gli eventuali colpi di scena per quando ti servono. Hai cioè il perfetto strumento per narrare la storia di background ai giocatori come e quando vuoi. Esempio: nella prima missione i PG recuperano il Martello dell'Orso, l'arma di Ron l'Orso. Ricorda il suo nome e che ha cinque amici che sono come fratelli e sorelle per lui. Ricorda anche di essere stato un potente Barbaro, e si ricorda di un pezzo di storia: Si ricorda che avevano attaccato il castello dell'Oscuro Sire, ed erano stati travolti da orde di demoni. Si ricorda che il campo di forza di Brynald la Veggente, la sua amata, teneva a bada decine di demoni ma stava cedendo. Si ricorda che l'aveva salvata colpendo il suolo con tanta forza da buttarli a terra, e che poi Vorn la Volpe, il fratello di Brynald, li aveva sterminati lanciando in aria centinaia di frecce. Questo ricordo gli permette di usare il potere "Scossa di Terremoto", un colpo in terra che getta a terra i nemici in un raggio di 15ft. Quando racconterà la cosa a Brynald, sveglierà in lei il ricordo del fatto di potere creare campi di forza, e Vorn si ricorderà del suo potere di lanciare nuguli di frecce insieme. Brynald e Vorn avranno altri pezzi di storia per lui, facendolo diventare più forte. Ron ricorda un'altra cosa infine. Sa dove potrebbero stare riposando il Mantello di Mand il Ragno Rosso, che di sicuro sta nella sua torre a Kraonel, e l'Anello di Byamka del Fiume d'Argento, che sicuramente riposa nel bosco di Fironbal, dove andava ogni volta che non doveva salvare il mondo. Raccomandazione 1: ognuno dia la locazione di altri due avventurieri, così da lasciare ai giocatori la decisione di dove andare e non sembrare che li stai forzando a fare il giro che vuoi tu. Raccomandazione 2: Ron non ricorderà la posizione di avventurieri di cui ricorda i poteri, ma altri. Così aumenti subito la molteplicità, e introduci più personaggi. Inoltre avrai che quando recupereranno l'arma del Ragno Rosso, sarà anche lei attiva con un solo potere, e non partirà già da due poteri squilibrando il gioco subito. Ecco fatto: hai un sistema facile e credibile per dare ogni volta ai giocatori l'indizio per il pezzo successivo ma senza forzare i giocatori a seguire una strada, hai armi che si potenziano nel tempo rimanendo concrete e importanti senza essere squilibrate all'inizio, e hai la possibilità di narrare la storia ai giocatori al ritmo che vuoi. Perfetto, a maggior ragione non hai alcun motivo per usare i 12 segni della nostra tradizione. Crea N costellazioni, e introducile prima, per motivi scollegati. Ad esempio un NPC (un astronomo? un druido del Circolo delle Stelle?) che usa le costellazioni in mezzo alla discussione ("La costellazione del Fiume d'Argento ci illumina questa notte, i Goblin usciranno a caccia"). Fai sentire ai PG che è qualcosa di reale, e questo aiuta a rendere reale il tuo mondo. Una nota: 12 sono troppi. Fai 6 costellazioni, 6 eroi come i 6 PG, simmetrico. Viene anche molto meglio come ritmo: 12 avventure simili vengono a noia.1 punto
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D&D 5 e tiri roleplay nel gioco
0 puntiA PIPPOMASTER92: TU: Assolutamente no. IO: per quale motivo? TU: Non capisco cosa tu intenda con "un avatar con aspetto fisico e mentale differente". Intendi un PNG? IO: intendo che quando crei un personaggio non lo fai a tua immagine e somiglianza e non parlo di PNG (altrimenti l'avrei scritto) TU: Ho finalmente capito il tuo punto. E penso che tu abbia fatto un po' di confusione: D&D è un gioco di ruolo perciò in linea di massima devi interpretare le azioni del personaggio. IO: non ho fatto confusione, infatti non parlo di come (giocate) ma discutendo partendo dalla premessa che il gioco funzioni come proponevo. TU: Le abilità mentali servono proprio per questo: io come giocatore posso anche conoscere il manuale dei mostri a memoria, ma il mio personaggio ha delle capacità e conoscenze specifiche che devo interpretare. IO: appunto per quello normalmente (questo non avviene in 5ed nel caso tu non lo sapessi) si faceva un tiro conoscenza mostro, poi stava al giocatore impersonare un PG che non conosce un Coboldo, purtroppo (e qui, per seguirti e risponderti stiamo uscendo di nuovo dal discorso di un D&D funzionante in maniera diversa) il giocatore difficilmente omette le sue conoscenze (che partono da un'altro PG che tira 1 per cercare trappole) TU:Una piccola nota personale: se sei impegnato in varie attività, piuttosto che scrivere un messaggio confuso fai una cosa alla volta. Rispondi magari un'ora dopo, ma in modo più comprensibile. IO:concordo, ma sto iniziando a rendermi conto che non è come lo scrivo ma quello che scrivo. Che sembra solo incitare la voglia di farmi "cambiare idea" (idea che come premesso da subito non è fatta in gioco ma proposta solo per parlare di un'ipotetico D&D alternativo) PER JI JI TU: Ripeto una domanda posta in precedenza. IO: sono le stessa domande che portano fuori dal contesto di cui volevo parlare e che, pensavo, servisse a voi per capire il mio "ideale" TU:Se un giocatore molto stupido vuole interpretare un mago intelligentissimo, che si fa? Il PG è bravissimo a intuire le cose ma il giocatore no. IO: ovviamente ho già scritto questa situazione, quindi nuovamente il dubbio, non si capisce cosa scrivo o non si accetta cosa scrivo? IO:Comunque se un giocatore stupido interpreta un mago intelligente bomba a morte le statistiche mentali e tira il dado. Lui non potrà mai arrivarci ma il suo mago 18 intelligenza si (intelligenza 18 nel d&d è pari ad un genio, quindi seguendo il tuo ragionamento una persona media non può impersonarlo) TU: Se un giocatore senza visione d'insieme vuole giocare un genio tattico, che si fa? Il PG è bravissimo a scegliere la manovra migliore in combattimento, ma il giocatore no. IO: questa domanda porta fuori dalle caratteristiche e apre altre discussioni, ma la risposta sarà sempre riferita alla mia premessa. (questa poi si basa sulla creazione del PG o scegliere se caricare o attaccare dai fianchi ad esempio. in ogni caso è sempre il dado che fa da padrone. Ovvio che se uno non conosce le regole sul funzionamento meccanico del combattimento è alla stregua di giocare ad un qualsiasi gioco senza mai aver letto le istruzioni.) TU: Se un'avventura prevede un intrigo, che facciamo? Giochiamo l'avventura, oppure facciamo un tiro d'intelligenza a inizio sessione per stabilire se i PG risolvono il mistero? IO: Come dicevo può non piacere, ma vedo che hai capito il senso. Quindi la risposta è Si, se l'intrigo è risolvibile alla partenza,senza prove, basandosi sul racconto iniziale di un PNG. Ripeto, non è un post aperto per capire come giocare ma parlare con chi volesse mettersi nell'ottica di: D&D funziona così. E' per me un passatempo, mi piace parlare di situazioni meccaniche ecc fuori dalla strada maestra e non credo nuoci a nessuno. Non immaginavo che questo non capire la richiesta o leggerla nel modo sbagliato sfociasse in attacchi al mio modo di scrivere. Ho raggiunto la sicurezza che il sito resta molto utile se occorre creare un PG o avere risposte su dubbi regolistici. In altri casi, come successe per il tirare i dadi dietro lo schermo (post molto più facile) trovo più persone che vogliono insegnare per forza come giocare secondo loro, che parlare anche di queste stupidate che non cambiano la vita ma che speravo, qualcuno interessasse.0 punti
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