Concordo con @Ji ji.
Anche se in quel caso stai in un certo senso usando il trucco del "nascondi la minaccia e mostra le conseguenze" (a tutti gli effetti stai nascondendo comunque informazioni ai tuoi giocatori, visto che non riveli loro tutte le stat; il trucco horror, inoltre, si basa proprio sul mostrare solo accenni della minaccia, tenendo la gran parte delle info nascoste il più a lungo possibile), in realtà non lo stai collegando alle situazioni della fiction.
I tuoi giocatori, quindi, tenderanno a non essere spaventati dalla fiction, ma dalle meccaniche e dalle conseguenze meccaniche che i loro PG (e loro stessi come giocatori) possono subire.
Dunque si riduce l'immersione.
Insomma, in quel caso hai ottenuto uno spavento dei tuoi giocatori, questo è sicuro. Ma ciò che molto probabilmente li ha spaventati non è l'evento della finzione, ma la paura di fallire contro le meccaniche.
L'immersione la ottieni, infatti, se i giocatori si spaventano per via della fiction, per ciò che potrebbe succedere negli eventi del gioco e per l'impatto che che gli eventi del gioco potrebbero avere sulle emozioni dei giocatori stessi. Rivelare le meccaniche può tangenzialmente aiutare anche l'immersione, ma è più un incidente di percorso che una conseguenza davvero direttamente collegata. Più mostri le meccaniche dietro al gioco, infatti, più distrai dalla finzione.
Il trucco più efficace per rendere i giocatori spaventati dagli eventi della fiction (dunque spingerli a sentirsi coinvolti dagli eventi del gioco tanto da provare spavento per essi) è proprio centellinare in maniera strategica le informazioni della fiction e tenere il più possibile nascoste le meccaniche:
Tenere nascosta la natura narrativa della minaccia (un lupo mannaro, un mostro lovecraftiano, un serial killer, ecc.) il più a lungo possibile, rivelando piano piano la verità su di essa.
Diffondere false piste, così che i giocatori abbiano difficoltà a stabilire subito la verità sulla minaccia. Il dubbio crea insicurezza, che amplifica il senso di minaccia.
Mostrare la minaccia come una entità narrativa, evitando di descriverla come meccaniche. Non solo le meccaniche distraggono dalla fiction, ma usare le meccaniche significa fornire ai giocatori informazioni che conoscono e che sanno controllare: per quanto si possa temere la possibilità di fallimento contro una stat potente, la stat è una informazione nota, che funziona in modo noto e che, dunque, permette di farsi un'idea sicura di cosa aspettarsi. Anche se si scopre che le Stat di un mostro sono pericolose, quindi, la conoscenza stessa delle Stat diventa una informazione rassicurante. La paura svanisce quando scopri come controllare la minaccia. E la minaccia impari a controllarla quando scopri la verità su di essa.
Rendere il più possibile difficile prevedere le conseguenze delle azioni. Se puoi anticipare quello che può succedere, ti puoi preparare, dunque svanisce la paura dell'ignoto. Ecco perchè nascondere i tiri.
Mostrare nella maniera più tangibile possibile le conseguenze narrative del confronto con la minaccia, usando come riferimento la sorte dei PG, dei PNG o gli effetti sul mondo immaginario. Più l'assalto della minaccia è personale per i giocatori, maggiore sarà l'impatto su di essi (per questo è fondamentale essere maturi e sapere quali limiti non si devono superare quando si gioca in questo modo).
Tu usi un trucco semplice, che è quello di far preoccupare i giocatori per le conseguenze meccaniche di perdere contro una minaccia meccanica.
Per creare una vera atmosfera horror basata sulla fiction, invece, è necessario imparare a usare un trucco molto più complesso: riuscire a fare in modo che i giocatori si sentano emotivamente coinvolti dalla fiction, per poi usare quel loro coinvolgimento emotivo contro di essi.
Ed è usando questa leva che la minaccia narrativa li colpisce: una volta che li hai fatti emotivamente legare a qualcosa, gli togli in maniera per loro imprevedibile quello a cui si sono legati (il loro PG, una parte del loro PG, un oggetto, un PNG, ecc.).
No, in realtà mi riferisco ad altro.
Nelle campagne d'investigazione classica (quelle dove l'obbiettivo è risolvere il puzzle, ovvero conoscere tutta la verità) è come dici tu. In quel caso è fondamentale che i PG trovino tutti gli indizi necessari a risolvere l'enigma. La risoluzione dell'enigma, infatti, è il vero obbiettivo di queste campagne.
In altri tipi di storie d'investigazione, invece, il centro di tutto non è scoprire la verità, ma il thrilling dell'investigazione ad alta tensione, ovvero la suspense. In maniera molto simile all'horror, dunque, il centro di tutto è il confronto con un antagonista, una minaccia, un concorrente. L'alta tensione dell'investigazione è il vero centro dell'esperienza, dunque il rischio di fallimento è parte integrante di quest'ultima. Si investiga per cercare il più alto numero possibile di informazioni grazie alle quali poter fermare o evitare l'antagonista/minaccia. Se non si trovano le giuste informazioni, l'antagonista potrebbe riuscire a vincere o i personaggi rischiare di trovarsi in situazioni pericolose. Il fatto stesso di non poter essere sicuri al 100% che le informazioni in proprio possesso sono affidabili, rende il confronto con l'avversario un'esperienza tesa ed emozionante.
Pensa a un gruppo di personaggi che deve confrontarsi con un serial killer, a una squadra di cacciatori che deve scoprire come fermare un misterioso mostro che si aggira nelle vie della loro città, o a un gruppo di scienziati che decide di esplorare una misteriosa astronave antica di millenni e ritrovata in una foresta. Se lo scopo è scoprire la verità su queste cose, allora gli dovrai far trovare tutti gli indizi precisi. Se, invece, lo scopo è creare il Thrilling dell'investigazione pericolosa, allora nascondere le conseguenze e far circolare informazioni errate contribuirà a creare suspense nei giocatori.