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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 03/09/2018 in Messaggi

  1. Capitolo Uno - Sua munificenza Derbel Von Gebsatell Il sole è quasi sullo zenit, mentre le campane risuonano per richiamare gli avventurieri al palazzo reale della famiglia Von Gebsatell, per la tanto attesa udienza. Il cancello del muro di cinta, che divide il resto della città dai quartieri reali, sono stati infine spalancati come ogni giorno, permettendo ad avventurieri e curiosi di sciamare all'interno sotto lo sguardo attento delle guardie reali, splendide e letali nelle loro armature complete tirate a lucido. Il palazzo reale, visibile in parte anche aldilà delle mura, è un capolavoro di architettura immerso nel verde di un ampio e curato giardino in cui alberi in fiore spargono nell'aria profumi esotici e una sensazione di pace. Le facciate, pur mostrando molte finestre, sono tuttavia dotate di numerose merlature per permettere, in caso di guerra, un rapido posizionamento di arcieri per respingere gli aggressori talmente coraggiosi da assaltare il cuore di Firedrakes. Una porta in legno rinforzato in ferro giganteggia, separando i quartieri interni dall'ampio giardino. Il palazzo reale Per alcuni possono sembrare essere passati mesi, per altri pochi attimi, ma infine il momento della tanto decantata udienza pubblica con il sovrano di quella cosmopolita città è arrivato. Superate le porte, aperte e sorvegliate da due guardie armate di alabarda pronte a valutare la credibilità di ogni visitatore, ogni avventuriero avrebbe trovato al suo ingresso un maggiordomo o un servitore pronto ad accompagnarlo all'ampia sala d'udienza adibita per quella particolare occasione, una sala da festa ampiamente illuminata e corredata da numerose sedie imbottite per la comodità degli ospiti, che avrebbero potuto attendere l'arrivo del regnante e del suo seguito. A controllare l'assenza di risse, all'interno della sala d'udienza, era presente un contubernium formato da otto guardie del palazzo disposte in modo da osservare con attenzione la presenza di rischi. La sala d'udienza x tutti
  2. Aperto il Capitolo Uno come indicato anche lì, consiglio l'iscrizione alla discussione per comodità di aggiornamenti
  3. Trattandosi di dadi, io non vedo alcuno squilibrio. Personalmente non lo penso perché se fanno parte del repertorio del personaggio ritengo sia giusto che possa usarli entro i limiti imposti dalle regole. Penso che da GM sia importante conoscere nei dettagli i personaggi dei giocatori: se so che l'ostacolo rappresentato da un ponte traballante potrebbe essere facilmente superato da un incantesimo posseduto dal mago, o quel ponte non lo metto o se lo metto accetto che il mago possa superarlo facilmente qualora gli venisse l'idea di usare proprio quell'incantesimo. Talvolta mi è capitato in passato, ma ha smesso di verificarsi da quando ho cambiato l'approccio verso le caratteristiche, ossia da quando considero (di concerto con gli altri giocatori, beninteso) che il punteggio di una caratteristica sia soltanto un indicatore della tendenza che ha il PG ad avere successo tutte le volte che quella data caratteristica è messa alla prova: in quest'ottica, per esempio, un personaggio con intelligenza 8 non è necessariamente meno intelligente di uno con 15, semplicemente rispetto a quest'ultimo tenderà a fallire più spesso le prove sull'intelligenza (magari perché, se messo sotto pressione, gli sale l'ansia e sbaglia tutto).
  4. No. Vuol dire solo che puoi bruciare fino a 3 Sangue nelle azioni che permettono di usare più punti. Ad esempio per curarsi o aumentare gli Attributi fisici. Andata.
  5. Dura 1h..direi che sì, è terminato
  6. questo può accadere con qualsiasi incantesimo. ti può capitare un mago che ti casta fireball e su 8d6 esce otto volte 1 e poi casta burning hand 3 su 3d6 fa 18.
  7. Direi di ritardare a ricominciare la campagna alla prossima settimana, allora. Intanto vediamo come siamo messi a giocatori per decidere se ne serve qualcun altro. @Pyros88sei ancora interessato? @Von ci sei ancora? Dubito, invece, si abbiano novità di @Thorgar, @Tyrion24 o @Drauen ma ci provo lo stesso.
  8. 1 punto
    Antefatto *** Qualcuno apre la cassa su cui hai viaggiato fino al porto di Los Angeles: quelli antichi come te preferiscono di gran lunga viaggiare per nave. Il sole deve essere tramontato da poco ma tu stringi il tuo fedele bastone animato, pronto a difenderti grazie ai riti con cui hai benedetto il tuo rifugio e che ti garantiscono un pronto risveglio in caso di pericolo. Ti ritrovi in quello che sembra un magazzino deserto, eccezion fatta per il terzetto di cainiti che hanno incautamente attivato il tuo incantesimo. Nessuno di loro sembra un portuale. Vestono abiti firmati come modelli usciti da un catalogo di moda. Lo capisci subito che nel gruppo è la ragazza a comandare. L'orientale succhia con una cannuccia quello che sai sangue da una bottiglietta di Cola, i capelli che gli coprono gli occhi. Dice di chiamarsi Tao e che ti devi calmare, che sei nel territorio di David Geduld e devi dichiarare le tue intenzioni e i motivi del tuo arrivo in città. Stanotte sono loro gli addetti al servizio immigrazione vampira del Barone.
  9. Ciao ragazzi! Mi sono appena registrato sul sito, a breve inizierò una campagna su PF e ho disegnato questa mappa. La mia domanda è: avete qualche chicca da condividere? Tipo cose particolari che andrebbero aggiunte, punti di interesse particolari, o qualcosa che sulla mappa non può mancare assolutamente, come ad esempio l'ubicazione di un mostro o qualche tremolio precedentemente scoperto dal possessore della mappa ma in cui non ha mai avuto l'occasione di entrare. E soprattutto come potrei disegnare questi punti? Con quali icone? Grazie 😉
  10. 1 punto
    Più che altro, a che edizione di D&D stai giocando? Perchè credo che @savaborg parlasse della 5a Edizione quando ha citato i Boon (i quali si trovano sulla Guida del DM della 5e, pagina 231-232 del manuale in lingua inglese). Sapere l'edizioni a cui giochi, quindi, può aiutare a darti risposte più corrette e a te più utili. Quando fai domande su D&D, ricordati sempre di specificare l'edizione a cui stai giocando.
  11. si io, edito in modo che sia una affermazione.
  12. Scusatemi, qualcuno in TdG aveva chiesto ai Marchi informazioni sui barili con le merci e mi sono poi dimenticato di rispondere. Confermo che sono le razioni recuperate taglieggiando i commercianti del paese.
  13. Piccolo recap diviso per gli interessati 😄 @Redik Per indagare sulla corrispondenza tra il vostro grande sacerdote e Altapietra (città natale di Denitor e del casato Medvyed) ti è stato chiesto di raggiungere il governatore di Stagrave e Jhod Kavken al Sacrario dell'Alce. Prima di farti visionare le lettere però ti è stato imposto di bere un preparato la cui origine ti è sconosciuta e non sei in grado di riconoscere, ma che il sacerdote avverte esser una bevanda che provoca dolore. Ignori il perché di questa necessità di segretezza. @brunno @GammaRayBurst @Redik Nell'ultima riunione avete deciso di che morte Grigori deve morire. Dopo che avrete annunciato la sua (finta) condanna di esilio nelle colline rocciose attorno al vecchio sicomoro, sarà accompagnato alle rive dell'Averla e giustiziato sommariamente, avendo però cura di occultarne il cadavere gettandolo nel fiume. Per la condanna in pubblica pizza sarete presente voi tre e Kesten Garess, dato che non siete riusciti a coinvolgere nessun'altro. Silfer potrebbe non essere presente. Tutto dipende da come si conclude la sua situazione al Sacrario dell'Alce. @brunno Svelato il piccolo mistero degli incidenti all'erboristeria, Wyatt ha gettato il seme del dubbio sulla veridicità delle parole di Tyg Titter Tug circa l'effettiva sicurezza della vita di Perlivash (il compagno di giochi della grig). Il folletto asserisce (in modo anche convincente) che un gigante che puzza di uova marce la stia ricattando, costringendola a infliggere dispetti e gravi scherzi alla popolazione di Stagrave, ma non hai prove a sostegno di questi racconti. @DedeLord A seguito della sofferta decisione presa da Sarah sull'indicarti come unico responsabile delle indagini effettuate da Cameron Surtova (vostro capo delle spie) ad Altapietra si è andata a creare una piccola scissione tra te e il governatore. Hai deciso di allontanarti per qualche settimana dal consiglio, approfittando del tempo per consolidare la fiducia tra te e i soldati sotto il tuo comando. Ciò ti ha portato a sconfinare nei territori controllati dall'Avamposto di Brechtan assieme ad altri cinque uomini. Siamo rimasti ad un dialogo mai concluso tra te e il capo pattuglia di Brechtan che ti intimava a fare dietrofront. @Ian Morgenvelt Il patriarca Orlovsky (urtato dalla tua scelta di rinunciare ai diritti e doveri del tuo titolo nobiliare) ha espropriato te e la tua famiglia da ogni ricchezza e dal cognome della casata richiamandoti in patria per ufficializzare la sentenza. Con non poche difficoltà sei riuscito a far ritorno a Stagrave, avendo però in mano un nuovo anello magico, delle informazioni ricevuto in gran segreto da tuo zio (non che occulto sostenitore) Sigurd che forse potrebbero far luce sulla reale natura di questa condanna e la conferma che Cameron Surtova sia vivo e vegeto, anche se in stato di fermo ad Altapietra. NB : Stasera non sono in grado di continuare direttamente con il TdG, ma già da domani dovrei esser in pari con i vari pbf che ho lasciato in sospeso per la pausa estiva.
  14. Per @Khitan: Per @luisfromitaly:
  15. Avevo fatto una specie di riassunto in game per aiutarci a decidere dove andare
  16. Lente d'ingrandimento e cappello con doppio frontino? 🤣
  17. Nei Liberi Stati non esistono cariche come quelle di sceriffi. Sono le gang che custodiscono il territorio e/o il Barone che lo amministra che fanno rispettare le regole. Per tutti la masquerade è molto importante e si cerca in ogni modo di evitare il coinvolgimento di forze di polizia e mezzi di informazione. In gioco potete procurarvi equipaggiamento in linea con i vostri backgrounds. Il tuo personaggio è una detective e quindi possiamo farla iniziare con una pistola. Aggiunta Sarah Mendel alla galleria dei personaggi.
  18. Contate pure su di me. Converrebbe fare un piccolo recap perché è passato qualche mese se non sbaglio.
  19. nessuno vi impedisce di postare. @Pippomaster92 sul tuo omamori c'è scritto "la potenza è tutto", e guadagni come bonus un +3 all'attacco (qualsiasi attacco). e nel gioco l'ametista diventa rubino.
  20. Anch'io vorrei offrirmi come giocatore. Sarebbe la mia prima esperienza con dnd 5e e desidero provarla da molto.
  21. A grandi linee, aveva una sorta di descrizione fornita dall'Alleanza dei Lord di cui facevano parte entrambi, ma non l'aveva mai conosciuto di persona. Quando finisce un effetto di charme da come lo intendo io (idem per il trucchetto Amicizia, dove è proprio specificato) il bersaglio è consapevole di essere stato colpito da una magia.
  22. Modifico subito il post
  23. Quindi quando si riprende? Cioè io devo salvare quella bella uagliona per cuccare
  24. Sono contento della tua decisione di far partire tutto lo stesso, Bomba 😉 secondo me hai fatto la scelta giusta. Non vedo l'ora di riunirci tutti assieme
  25. Come giocatore mi offro anche io, ho poche campagne in questo periodo e nessuna di D&D
  26. Io stasera sono a casa. Rileggo le varie gilde e posto dove devo !!
  27. Ciao, io mi prenoto un posto come giocatore più che volentieri.
  28. La Isola Illyon porterà in Italia un altro atteso GdR, City of Mist, i cui preordini sono ora aperti! Isola Illyon Edizioni è lieta di annunciare che a partire da oggi, 27 agosto 2018, sono aperti i pre-ordini dell’attesa edizione italiana del gioco di ruolo City of Mist, ufficialmente in uscita il 1° ottobre prossimo. Chiunque prenoti il gioco entro il 9 settembre potrà assicurarsi una delle 150 copie della Mythos Edition, un bundle esclusivo che includerà il Manuale Base e 7 speciali schede con personaggi pre-generati in formato A3, utilizzabili all’interno del gioco o anche come poster, il tutto con spedizioni gratuite. Ideato da Amít Moshe e pubblicato dal suo team Son of Oak Game Studio, City of Mist mette i giocatori nei panni di persone comuni che rappresentano l’incarnazione vivente di miti e leggende, nascosti agli occhi degli altri da una strana Nebbia che sembra apparire allo scopo di coprire tutto proprio quando i poteri di questi miti si manifestano. Ispirata ai film noir e alle avventure investigative, l'opera vede i giocatori immergersi in una città che sembra vivere di false apparenze, portandoli alla ricerca di risposte su se stessi in una continua lotta tra l'esistenza comune e quella "leggendaria". Il gioco dà molto spazio all’interpretazione più che ai calcoli numerici sfruttando un sistema di Roll + Tags (Lancio + Attributi), un motore narrativo unico ed estremamente facile da padroneggiare che mixa il Powered by the Apocalypse (PbtA) di Apocalypse World ad altri sistemi che utilizzano Attributi e Tag. Proprio come se ci si trovasse in una serie tv o in un fumetto, in City of Mist il proprio Personaggio si sviluppa e cresce con le scelte che si compiono; in base al modo con cui ci si approccia alle varie situazioni si possono acquisire o perdere Temi, utilizzare Mosse cinematografiche per creare sviluppi drammatici o emozionali attraverso le proprie azioni, e sfruttare le tantissime possibilità offerte dagli Attributi per generare un alter ego che rispecchi i propri desideri. Il Manuale di City of Mist sarà composto da 512 pagine a colori con copertina rigida cartonata e conterrà tutto il necessario per poter giocare, partendo da una dettagliatissima descrizione del setting fino a una guida per la creazione di ogni aspetto del proprio Personaggio, con tanto di numerosi esempi e consigli per gestire al meglio sessioni e gruppi di gioco. È possibile effettuare i pre-ordini del Manuale e della Mythos Edition sullo shop dell’editore, all’indirizzo https://www.isolaillyonedizioni.it/prodotto/city-of-mist-mythos-edition Come è stato il caso per Awaken, altro GdR sempre edito in Italia dalla Isola Illyon, pubblicheremo poi per voi una recensione approfondita di City of Mist dopo averla provata. In merito a Isola Illyon Edizioni. L’azienda è stata fondata da Luca Scelza e Mario Ferrentino, e ha lo scopo di rivoluzionare il mondo dell’informazione e dell’editoria ludica grazie all’approfondimento giornalistico del portale https://www.isolaillyon.it, ai GdR, e ai prodotti editoriali che verranno annunciati e pubblicati. Link Utili Per maggiori informazioni su City of Mist: https://www.isolaillyonedizioni.it/city-of-mist-gdr Per maggiori informazioni su Isola Illyon Edizioni: https://www.isolaillyonedizioni.it/chi-siamo/ Per contattare Isola Illyon Edizioni: https://www.isolaillyonedizioni.it/contatti/ Visualizza articolo completo
  29. non so se hai mai letto only war comunque la seconda edizione si basa che mondo di appartenenza, ruolo e organizzazione di appartenenza ti danno delle attitudini ogni volta che tu vuoi acquisire un aumento di stat, un talento o una skill guardi se hai zero, una o due delle attitudini legate a ciò che vuoi acquistare. Secondo al numero di attitudini coincidenti con le richieste che hai paghi più o meno ciò che vuoi acquisire, ma nulla ti è impedito ovvio che spendere 1000 px per un talento senza attitudini è un grosso investimento, ma se lo vuoi puoi farlo. esempio in only war con la mancanza del medico un ufficiale si erapreso medicina pagandola se ricordo giusto 500 px avendo solo un attitudine...ma almeno avevano un medico questo permette di poter coprire ciò che serve s enecessario e "imparare" esempio se trovi un mega fucile ala plasma è assurdo non poter prendere la competenza solo perchè la classe non te la da perchè sei un adepto(sparo a caso)...spendi più px e la prendi... poi aggiunge regole per il sotterfugio(quanto sei poco conosciuto dai nemici e quindi sotto cover) e toglie i soldi per avere l'influenza come stat che indica il procurarsi roba, anche se di solito lasciavo i soldi per le spese nei formicai tipo alloggi ecc... o corruzione
  30. mi piacerebbe riprendere a giocare dopo un po'...preferireila seconda edizione per il poter giocare il pg come piace senza paletti (compreso l'imparare sul campo) ma mi va bene anche la prima edizione 🙂 se si trova un master ci sono 🙂
  31. Continuiamo gli articoli sulle opzioni per personaggi analizzando le scuole di magia del Mago. Scuola di Abiurazione La cosa veramente interessante dell'organizzare la magia in scuole è che aiuta a dare una struttura logica ad un'arte normalmente incomprensibile. Il principale svantaggio è che ogni sistema, ogni universo immaginario e persino alcune religioni/ordini mistici realmente esistenti hanno una diversa concezione di come tutto questo vada ordinato. D&D/Pathfinder hanno un sistema di 8 scuole (9 se si conta quella universale), mentre un gioco come Maghi: L'Ascensione ha un sistema di 9 sfere creato tenendo conto del fatto che gli incantesimi debbano essere limitati solamente dall'immaginazione. La saga "La Ruota del Tempo", invece, divide la magia in una metà maschile e una femminile, oltre agli effetti associati ai quattro elementi. Oggi analizzeremo la scuola di Abiurazione, che si focalizza sulla prevenzione, la protezione e la difesa. Un Abiuratore potrà certamente potenziare il gruppo con incanti di protezione e interdizione, mentre dissolve gli effetti e gli attacchi dei nemici, agendo sia come supporto difensivo che da debuffer/specialista del controllo. L'Abiuratore stesso ottiene un trio di abilità difensive che aumentano la resistenza del mago. Prima di tutto ottiene una resistenza all'energia che cresce con il livello, di cui può cambiare l'elemento ogni giorno, in modo da poter essere pronto ad affrontare ogni pericolo. Può anche generare un campo di interdizioni, garantendo difese extra ai propri alleati all'interno. Infine, ottiene una scorta ablativa di energia assorbita, che blocca i danni dei primi colpi che superano ogni sua difesa magica. Con tutti questi bonus difensivi, gli abiuratori possono focalizzarsi nel potenziare gli alleati e nel lanciare attacchi dietro alle proprie barriere. Abiurazione è una scuola interessante in quanto è più difficile determinare il motivo per cui un incantatore abbia scelto di specializzarcisi, al contrario di altre scuole. Forse è stata una scelta determinata dalla personalità del mago? O forse il personaggio ha una forte ragione per voler proteggere sé stesso e gli altri, o magari desidera avere potere sugli altri incantatori conoscendo metodi per negare le loro magie? Gli incantesimi nati da strane magie (una variante della creatura sogno animato) sono un un grosso problema nelle Paludi Corrotte. Per questo i coloni stanno iniziando ad assumere abiuratori esperti. Non solo le loro protezioni sono efficaci per tenere a bada gli incantesimi animati, ma quelle creature sono particolarmente vulnerabili ai tentativi di dissolverle. Voci dicono che Daivvus il Bianco, un potente universalista, ha sviluppato un incanto capace di creare un'area di magia normale che possa persistere nelle zone di magia selvaggia o persino in quelle di magia morta. La magocrazia di abiuratori di Filus è disposta a pagare qualunque mezzo per evitare che questa minaccia al loro potere (tenuto tramite la negazione di tutti i maghi non affiliati) si diffonda, seppellendo il segreto con il vecchio mago se fosse necessario. Per salvare il mondo, gli eroi devono entrare all'interno dell'ultimo tempio di Coddix. L'unica barriera è un'abiurazione di tale potere che solo l'incantatore che la creò in origine può fornire il potete di oltrepassarla. Sfortunatamente, egli vendette la sua anima per ottenere la conoscenza necessaria a creare questa interdizione, che quindi è ora imprigionata nel medaglione di Isa Hao, signore dei demoni della magia primeva. Scuola di Ammaliamento Controlli mentali, manipolazioni delle emozioni, modifiche dello stato psichico e della consapevolezza. Questi sono tutti caratteri significativi della scuola di Ammaliamento, la "magia della mente". Non deve essere confusa con la scuola di Illusione, che genera false percezioni che potrebbero o meno essere limitate alla testa delle loro vittime. Di tutte le scuole di magia, solo la scuola di Necromanzia batte l'Ammaliamento in termini di ambiguità morale. Dopo tutto, la sacralità della mente viene violata dai tentativi magici di controllarla (o persino dalla sola azione di toccarla, in base alla cultura e alle paure di coloro che sono coinvolti). Ovviamente non tutti gli incanti di Ammaliamento fanno sottomettere gli altri alla propria volontà: oltre a charme e a compulsioni specifiche e di uso generale, la scuola può alterare le emozioni, fornendo agli alleati la furia per continuare a combattere o infliggendo dubbi e disperazione ai propri nemici. Potrebbe persino essere usata per forzare gli altri in certi stati mentali, come il sonno, uno stato di veglia ristoratrice che gli permetta di fare la guardia durante la notte beneficiando dei vantaggi del riposo o persino ipnotizzare i nemici. Anche la follia e il controllo dei corpi sono tra le loro opzioni, e i più potenti Ammaliatori possono persino usare le parole del potere, enunciati che piegano la mente e la materia alla propria volontà, facendo subire effetti debilitanti a coloro che le ascoltano. Nella società gli Ammaliatori possono trovare lavori sia legali che non, passando dai diplomatici ai comandanti militari, che usano la magia per migliorare le loro capacità di ispirazione e demoralizzazione, fino ad arrivare ai geni del controllo mentale, che sfruttano le altre persone come pupazzi. Questi maghi mantengono una costante aura di charme e autorità attorno ad essi, cosa che gli permette di vincere il favore delle persone senza neanche dover lanciare un incanto. Ma, ovviamente, dato che la loro magia si basa sull'abilità di interagire con gli altri, possono sempre fallire nel caso usino le parole sbagliate. Inoltre, ai livelli più alti del loro talento possono persino potenziare l'aura con una piccola dose di "vero linguaggio". Se resistono ad un incanto lanciato dai loro nemici, possono fare in modo che la magia torni all'incantatore, infliggendogli lo stesso effetto che ha tentato di usare sull'Ammaliatore. Con il loro tocco di euforia quasi ogni creatura può essere condotta ad un improvvisa paralisi, incapace di agire in ogni modo. Tenendo questo a mente, gli Ammaliatori imparano velocemente a fare esattamente questo, sebbene richieda il contatto fisico e duri pochi secondi. Nonostante ciò, un paio di secondi di frastornamento possono fare la differenza in molti casi. Infine questi maghi imparano a generare un'aura di disperazione, abbassando la risolutezza dei loro nemici finché dura, garantendo ai propri alleati un vantaggio su di essi. Gli Ammaliatori (e gli Incantatori specializzati nell'Ammaliamento più in generale) possono fare il triplo gioco delle interazioni sociali, del potenziare gli alleati e indebolire i nemici, e del controllare il campo di battaglia. Nonostante ciò, la loro grande debolezza sono i non morti, i costrutti e le creature senza mente. Quindi vorrete certamente avere gli incantesimi che li influenzano (usando preferibilmente le versioni corrette degli incanti che manipolano i costrutti, dato che altrimenti i golem e altri costrutti immuni alla magia continuerebbero ad essere degli incubi per voi). Esiste uno stereotipo comune in molte ambientazioni che vede gli Ammaliatori come dei geni del crimine che distruggono le menti, che guardano agli altri esseri senzienti come a dei pupazzi di carne. Per loro il concetto del libero arbitrio di coloro che non hanno potere sarebbe sostanzialmente ridicolo. E sebbene questa visione presuntuosa potrebbe portare ad alcune fantastiche interazioni tra personaggi, non deve definire qualunque vostro personaggio. Considerate come alternative un mago delle emozioni, un incantatore che trasmette la propria follia sullo stile dei Malkavian di Vampiri oppure dei diplomatici con dei poteri mistici. Alcuni parlano di sirene che vivono sull'Isola del Ritorno, esseri che guidano i marinai verso la loro morte. Ma le canzoni magiche non appartengono a nessuna sirena, ma ad una Ammaliatrice marinide, Nileani. Lei non vorrebbe assolutamente infliggere del dolore, ma è stata obbligata a comportarsi in questo modo dalla padrona dell'isola, un Fuoco Stregato (Witchfire) chiamato Hellena, il cui stato di non morto e il cui fuoco soprannaturale gli hanno permesso di controllare Nileani e la sua tribù. La famiglia criminale Marcolli è famosa per il proprio uso degli ammaliamenti, attraverso i quali manipolano le persone della città di Shemzhad. I loro controlli mentali sono talmente perversi e profondi da estendersi persino all'interno della loro stessa famiglia, avendo loro messo chiunque tranne i membri più alti sotto il controllo di incantesimi di obbligo e divieto, che non permettono di tradire la loro famiglia o di rivelare i loro segreti. La principessa Olia ha recentemente iniziato a stare male, comportandosi improvvisamente in maniere strane e inquietanti, spesso con implicazioni violente, ed è spaventata da questi cambiamenti tanto quanto chiunque altro. Nessuna pozione del mago di corte sembrerebbe capace di curare la sua afflizione e le sue condizioni sembrano solo peggiorare dopo ogni visita. Link agli articoli originali: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/62465430266/class-feature-friday-abjuration-wizard-school http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/97926099050/class-feature-friday-enchantment-school-wizard Visualizza articolo completo
  32. Devi chiederli al master (cioè @Bomba), io sono solo il portaborse precisino e noiosetto! 🤣
  33. Sono tornato! Appena possibile iniziamo con i personaggi pronti.
  34. Purtroppo c'è qualcosa che non mi torna... comunque per non far torti a nessuno consideratevi tutti a 700 PE e tagliamo la testa al toro, anzi all'ogre! 😉 Se tra i giocatori più vecchi c'è qualcuno che ha ricevuto PE bonus non collegati agl'altri me lo faccia sapere.
  35. Scusate, periodaccio di salute (chi può ammalarsi in pieno agosto se non io...). D'accordo con la proposta di fare muovere il PG al DM dopo tot tempo di stallo!
  36. Sì. L'equilibrio è basato sulla media, non sui casi estremi. Se non ti piace che possa capitare, puoi prendere o far prendere la media su uno o più dadi (anche tutti), con l'accordo del resto del gruppo (se avanzano mezzi punti, toglili). No. Che certi ostacoli diventino irrilevanti o quasi con l'avanzare dei livelli fa parte del gioco. Se a livelli alti vuoi ancora che i PG temano un ponte traballante o una lama a pendolo, D&D 5E non è il gioco adatto. Il GM deve anche conoscere i poteri dei PG, non per impedir loro di usarli, ma per proporre sfide che ne tengano conto. Va anche detto che rispetto a 3E gli incantesimi sono meno spammabili e accessibili, quindi la fatica da fare è meno. Sì, e non è un problema. Le caratteristiche sono indicatori matematici della probabilità di riuscire o meno in certe azioni, non linee guida per l'interpretazione. Se il mio PG ha Carisma 8 non deve per forza puzzare o parlare a monosillabi: l'unico effetto del punteggio è che fallirà spesso le prove di Carisma. Sarà quindi svantaggiato in certi tipi di scena o contro certi attacchi, e non potrà usare certe capacità con efficacia (ad esempio, non diventerà un Bardo, probabilmente). Quello che "si gioca" non sono i punteggi di caratteristica, ma i tratti caratteriali (Ideale, Legame, eccetera).
  37. 1 punto
    @Iddhart: ricorda che non serve molto fare build guardando solo al danno che fai al 20° livello, se poi il tuo pg parte dal 1°.
  38. Ehi ragazzi! Non mi sono dimenticato di voi 😛 clarissa è arrivata stamattina 🙂
  39. Kyran "A me pare che abbiamo in sospeso un po' di cose da cercare" iniziò il barbaro "e magari voi avete meglio chiaro di me come fare..." disse perplesso "La storia delle rovine a nord della città si lega alla storia della mappa che Kalman voleva comprare dal vecchio Tom: a me non è chiaro quanto tempo fa il giovane Leiyraghon abbia provato ad acquistarla, tuttavia cercare ancora questo Tom potrebbe essere interessante." "Similmente vi ricordo che stiamo cercando ancora Dorn Crownshield, il nano: chissà se anche lui centra con la spedizione a nord" "Qualche risposta inoltre sulla spedizione potrebbero darcela al tempio di Oghma: il prete di Tyr dice che i ragazzi vi si recavano spesso per monetizzare i tesori trovati." "Infine a me resta sullo stomaco non aver capito perchè Bremen Leiyragon ci abbia fatto attaccare. Questa è una cosa da capire secondo me..." Si fermò guardando i compagni. @all
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