Campioni della Community
-
Beppe63
Circolo degli Antichi7Punti1.324Messaggi -
SilentWolf
Concilio dei Wyrm5Punti7.669Messaggi -
Dmitrij
Circolo degli Antichi5Punti17.132Messaggi -
Voignar
Circolo degli Antichi4Punti14.787Messaggi
Contenuto popolare
Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 04/07/2018 in tutte le aree
-
Due nuove Ambientazioni per D&D 5e in arrivo nel 2018
E' possibile (ma non è certo) che questo Venerdì, 6 Luglio, Nathan Stewart della WotC riveli qualcosa sulle ambientazioni per D&D 5e. Sul suo account Twitter, infatti, il Senior Director della WotC ha postato una immagine che può essere sia una anticipazione, che un trolling. Non ci rimane che aspettare il 6 Luglio per scoprirlo. E se a leggere quel "MER" vi siete convinti che l'annuncio riguarderà con certezza Spelljammer, vi avviso già che riguardo a quel dettaglio Nathan Stewart ha già ammesso di aver trollato. Il resto dell'immagine, invece, ha ancora una certa credibilità.3 punti
-
Potenziamento e Pozioni
3 puntiEvito il multiquote e rispondo un po' in generale. Il problema dello spezzare è duplice: il primo è che le regole sono troppo complesse per essere utilizzate, il secondo è che rompere gli oggetti non conviene né al GM né ai PG a livello di bilanciamento, dato che i soldi funzionano come "punti build" e non come ricchezza economica. Parlo di problema perché questa non è una feature desiderata, ma un problematico corollario del fatto che il regolamento di PF non funziona come un gioco, ma come un motore fisico. Scusate se spiego a qualcuno cose che sa già, ma magari passa di qua qualcuno che non le conosce. Prendiamo l'esempio in causa: un personaggio vuole rompere un oggetto. I giochi fino agli anni 2000, ad esempio O/AD&D o 3e, davanti a una azione, si chiedono: è fisicamente possibile? Come funziona nella fisica del gioco? Che conseguenze fisiche ha? Le regole rispondono a queste domande. Nel caso d'esempio, rispettivamente: sì; si vuole rompere qualcosa di duro quindi si usano i CA, pf e RD; l'oggetto è rotto. Questo però causa dei problemi, ad esempio che le regole sono scomode e svantaggiose, quindi nessuno le usa. Anche se sono usciti un decennio o due dopo il 2000, PF1 e 2 usano la stessa impostazione di fondo. I giochi moderni, invece, non vogliono simulare la fisica, ma creare una narrativa e un certo tipo di gioco, e, davanti a una possibile azione, si pongono domande diverse: è parte della narrativa che vogliamo ricreare? Come assicurarci che succeda? Come renderlo divertente nel gioco? Ad esempio, in Mutant: Year Zero la rottura dell'equipaggiamento è considerata importante per la narrativa, quindi ha delle regole apposta. Queste, però, non si preoccupano di simulare la fisica esatta del processo, che come abbiamo visto costringe a molto scomodo book-keeping, ma di assicurarsi che succeda e che sia divertente. In M:Y0, gli oggetti si rompono quando chi li usa fa un tiro sfortunato. Altri giochi usano soluzioni diverse: ad esempio in Cypher o Dungeon World il GM può rompere gli oggetti quando sarebbe interessante per la storia (anche se mai in modo ostile o arbitrario) e in 13th Age come fail forward. Altro esempio: in PF l'equipaggiamento di livello alto è vitale per i PG (la dipendenza da oggetti e l'inutilità delle armi secondarie sono lì dalla 1e e ci saranno di nuovo in 2e, non è un "rischio", ma una garanzia), quindi "non si può" rompere. Basterebbe dire che un oggetto magico rotto è fuori uso solo per qualche minuto, invece che permanentemente, ma, dato che nella realtà se rompo un oggetto quello resta rotto, anche nel "motore fisico" di PF deve essere così - non importa che poi a livello di gioco sia una regola poco funzionale. L'obiezione naturale è che le regole "narrative" invece che "fisiche" sono inverosimili. In realtà non è così: quello che succede in gioco è comunque che "La spada colpisce lo scudo, mandandolo in schegge". Le regole dietro sono diverse, ma la scena rimane identica, e viene conservato anche il rapporto di causa-effetto. Ad esempio, se il PG non avesse cercato di difendersi con lo scudo, ma schivando, il GM non avrebbe potuto rompergli lo scudo come fail forward, ma magari gli avrebbe azzoppato la caviglia. Poi magari non piacciono altri aspetti (ad esempio, anche se esistono giochi moderni tattici, altri non lo sono e questo può non piacere) ma la verosimiglianza della scena è innegabile. Anzi, a ben vedere a essere inverosimile è proprio il mondo "fisicamente accurato" di PF, dove nessun oggetto si rompe mai, altrimenti poi con l'equilibrio è un casino. Poi magari in PF2 a livelli alti introdurranno regole per spaccare facilmente le armi, ma anche in quel caso sarà per simulare la fisica degli alti livelli ed equilibrare melee e caster, non per generare un certo tipo di narrativa o creare scene e tattiche divertenti, e ci si porterà quindi dietro una serie di potenziali problemi. Certamente sono valide anche le soluzioni di cui parlate (usare altre manovre, costringere in una certa direzione con la storia, ecc.) ma queste aggirano il problema, non lo risolvono. Peggio ancora: ai problemi del gioco dovrebbero pensare i designer, non i giocatori, altrimenti i primi sono pagati per non fare il proprio mestiere (o lavorano alla Bethesda). Detto questo, non è sicuro che in PF2 la situazione dello spezzare sarà davvero così (anche se l'impostazione da motore fisico del gioco è palese) per cui sono chiacchiere che lasciano un po' il tempo che trovano.3 punti
-
Age of worms [TdS-2]
2 puntiIl prezzo era 35. Edwarf prova a trattare a 30. La cosa non funziona, il mercante accetta l'offerta di 30 aggiungendo una mancia per il corpulento buttafuori. Un modo galante per dire No e al tempo stesso per tagliare corto nelle trattative. Edwarf recepisce il messaggio e accetta quest'ultima proposta, facendo buon viso a cattivo gioco, nella speranza che un domani tornando qui il clima commerciale sia più disteso e futuri sconti possibili.2 punti
-
Topic di Servizio
2 puntiUn paio di chiarimenti sul passaggio di livello: 1) Il passaggio di livello diventa effettivo solo dopo il primo Riposo Lungo fatto dal PG; 2) Per quanto riguarda le scelte che operate per i vostri PG al passaggio di livello vi lascio ampia libertà, o al limite vi dico io se c'è qualcosa che non mi torna, ma vi chiedo la gentilezza, prima di pensare alle build, alle ottimizzazioni o cosa serve al gruppo, di essere coerenti con il vostro PG e con quello che ha fatto fino ad ora. Cioè fate in modo che cresca in base alla sua interpretazione, non al metagame, e sono sicuro che ne sarete più soddisfatti e lo sentire più vostro. 😉2 punti
-
Topic di Servizio
2 puntiCome specificato nel messaggio Rawdon e Gideor recuperano PF grazie all'unguento e dopo il Riposo Breve, non ho detto che ho usato i DV. Inoltre io i DV li uso solo se il giocatore mi dice che li usa, non di mia iniziativa. 🙂 Secondo le mie schede siete tutti a 150 PE, quindi passate tutti di livello. Probabilmente c'è stata una qualche incomprensione da parte mia.2 punti
-
D&D 5e italiano: le prossime avventure in uscita
Ottimo anche se io aspetto "Sword Coast Adventurer's Guide", spero vi sia margine. Tutte quelle pagine descrittive sulla costa della spada, preferisco averle in italiano che in inglese da leggere.2 punti
-
Confronto e gestione
2 puntiIl gioco è fiction based. Le regole sono a supporto della fiction. Se sbagli o azzecchi una mossa, il gioco non va né peggio, né meglio. Cambia solo la distribuzione della narrazione, col presupposto che tutti sono fan dei PG. Cosa succederà a Khalya svenuta dopo un duro scontro? Boh... Finché la storia ne guadagna e resta coerente con sé stessa, va bene qualsiasi cosa. Io ho aggiunto il mio pezzo fino a quel punto. Immagino facendo emergere il mio lato tarantiniano... Ora sono curioso di vedere il pezzo che aggiungi tu 🙂2 punti
-
Se non Guinness dei primati, almeno un guinness del settore
Approvato, tanto so che il BG sarà perfetto. Certo che ne ha fatta di strada il buon Flurio! Dunque scateniamo il tag selvaggio: Per il momento confermati @Pyros88 e @Gordan Attendo le schede e i bg di @Ghal Maraz (se partecipa), @Lx32 @Bellerofonte @nanobud @ilmena Convoco con un tag (sperando vogliano unirsi a questa titanica e breve impresa) @shadizar @PietroD @Dmitrij @dalamar78 @Landar @Organo84 Chiedendo anche ai già partecipanti se hanno amici da convocare per arrivare al quorum di almeno 20.2 punti
-
[Roma] Ammo - cerchiamo due giocatori
Kyoto, anno 2083. Lo squarcio apertosi sul fronte zenitiano del Core, posto al centro della città e a 12 livelli di profondità sottoterra, era immane per dimensioni rispetto alle crepe che si erano spalancate undici anni prima. In passato la risposta degli esseri umani fu coerente con la storia della nostra razza: quel che l’uomo non può comprendere o annientare, cerca di isolarlo. Il Core era stato circondato per tutta la sua superficie sferica da barriere di titanio, sigilli di magia ofuda e campi di energia psicotronica a proiezione permanente. Ma l’homo ‘sapiens’ era sul punto di ricevere una lezione agghiacciante e forse definitiva sui limiti della propria lungimiranza. Lo stato di allerta precipitò entro la prima ora al penultimo stadio di emergenza. Sarebbe stato presto evidente che la minaccia era stata comunque sottovalutata. Dal varco non fuoriuscirono esseri umani. Nemmeno animali. Non demoni, tantomeno alieni o macchine. Da quel varco emerse il Male Puro. Le barriere poste attorno al Core, i dispositivi e le forze di difesa, le conoscenze e le strategie preventive… ogni forma di opposizione si rivelò del tutto inadeguata. A 4 ore dall’inizio della crisi cominciarono a delinearsi altre piccole fenditure in due zone di Kyoto distanti dal Core. Nel mondo, quasi ovunque, stava accadendo lo stesso: microscopiche lacerazioni della realtà, in lenta e costante crescita. Fu allora che il consiglio di sicurezza convocò in urgenza il Professor Yamagata, destituito in un passato che sembrava così differente adesso. Aveva avuto ragione. Le sue parole, i suoi avvertimenti… tutto si stava concretizzando. Era giunto il momento di dispiegare in azione il corpo d’elite creato, addestrato ed equipaggiato proprio per analizzare ed affrontare minacce di natura non convenzionale: il Co-dimensional Combat Corps. ______________________________________________________________________________________________ Esoscheletri e armature iper-tecnologiche, pianificazioni geniali, poteri psichici, arti marziali arcane, sortilegi di magia ofuda, innesti cyborg, evocazione degli spiriti, veicoli trasformabili, tattiche d’intervento mercury, tutto il sapere della civiltà umana, tecniche di risveglio dei sensi e dei chakra, robot da combattimento… questo ed altro per sconfiggere l’ultimo granello della clessidra in una corsa contro il tempo da vivere sino all’ultimo respiro. Le regole del gioco di ruolo Ammo (con alcune modifiche e ampliamenti) edito dalla Planetario, due narratori (alla loro terza esperienza di gestione condivisa di una campagna), i giocatori nel ruolo degli agenti del Co-dimensional Combat Corps e tutto il nostro amore per le serie animate del passato danno vita a questa nuova storia. L’inizio della campagna è previsto approssimativamente per metà settembre. In estate verranno creati i personaggi e ciascun giocatore vivrà la sua unica sessione individuale di reclutamento/convocazione. La prima parte della storia sarà dedicata al raggruppamento della squadra, con il briefing collettivo, un’analisi di status della minaccia e la conseguente realizzazione di un piano d’intervento. A seguire partirà la missione vera e propria, con un numero predefinito di sessioni che, in omaggio alla serie TV 24, corrisponderanno ciascuna a 60 minuti precisi della crisi. Le sessioni verranno giocate principalmente ad Eur Torrino, con locations alternative già confermate in zone Prati e Aurelio. L’idea è di giocare 2 o 3 volte al mese di sera. L’età dei partecipanti confermati va dai 30 ai 45 anni. Due posti ancora vacanti. Priorità a giocatori esperti, appassionati di animazione giapponese, indipendenti negli spostamenti, interessati più al lato narrativo/interpretativo di questo hobby, con possibilità di giocare fino a tardi. Gli interessati mi contattino tramite messaggio privato.1 punto
-
Cosa rivela la scheda di Pathfinder 2
Per puro caso l'ho trovata, leggendola e rileggendo le anteprime, ho capito diverse cose sul sistema che sarà. Secondo me la Paizo non la aveva pubblicata perché da essa capisci tutta la matematica portante che ci gira attorno. Ogni tanto buttavo qua e là la battuta: "senza aver visto manco la scheda è difficile parlare!" Cosa però non mi aspettavo era di arrivare a così tante conclusioni solo analizzando due pagine... Tutti i calcoli sono basati su livello+competenza+modificatore di caratteristica+bonus oggetto magico ovvero (1/20)+(-2/+3)+(0/+7)+(1/5 pare). Cominciamo col dire che non c'è il campo iniziativa. Avevano annunciato sarebbe stata trattata in una maniera particolare che ancora non è possibile sapere. Sicuramente verrà usata percezione, per questo ed il suo funzionamento sarà innovativo. Non abbiamo nemmeno i bonus per le manovre. Vedendo la scheda dell'ogre mi sa che si sopperisce a quel tipo di prova con acrobatica e atletica. Sempre vedendo quello un sacco di abilità non saranno necessarie per i mostri, ma solo i TS che rimangono le uniche difese assieme alle CA, forse percezione in certi casi (messa a parte rispetto alle abilità). Il bonus di attacco base (BAB) e i gradi di abilità da distribuire ad ogni livello non esistono, li sostituisce il livello, si potranno giusto incrementare i valori di quasi tutta la scheda con le competenze (acquisite almeno con il progredire del livello, il classico X+Int). Da quello che ho capito ogni classe ti permette di aumentarle col salire del livello come prima si faceva coi gradi, di acquisirne su armature, armi, TS sempre con la progressione di classe, ma soprattutto al centro di tutto i talenti di: classe, normali, abilità, razza, archetipo sono fatti tutti alla stessa maniera, non solo magari aumentano i "pallini", ma offrono eventualmente una mossa in più da fare, per questo nella prima pagina in basso c'è poco spazio da completare, è tutto segnato a pagina due, ogni oggetto o talento può dar diritto a fare un'azione diversa, così come gli incantesimi a pagina 3. Inoltre con le abilità puoi sbloccare poteri analoghi agli incantesimi, ma saranno a scelta, a prescindere dalla classe e probabilmente a volontà e soprattutto a prescindere dalla classe. A me ha dato l'impressione di essere come la scheda della White Wolf (col d20 system ovviamente), però addestrandoti e mettendo pallini, decidi poi te gli effetti da comprare sulla voce su cui hai puntato (*). Per gli equipaggiamenti io mi soffermerei sulle armi. Le competenze sembrano spostare piuttosto che sulla singola arma, su due gruppi di armi soltanto (marziali o semplici). Questo vuole dire che, assieme al sistema a rune (ancora non ho capito come funzioneranno esattamente) sarà più d'uso cambiare arma, sfruttando magari le capacità speciali che dovrebbero avere una importanza centrale. Stessa cosa magari anche per le armature e lo scudo (che più che numerico sappiamo già che è molto tattico). Altra cosa sostanziale, mancano diversi bonus sia alla CA (i vari armatura naturale, deviazione ecc...) che "modificatori vari", taglia. Questo fa intendere che lo spazio per l'ottimizzazione numerica è limitato all'oggetto magico, la competenza, le caratteristiche (alzabili però coralmente, con 4 diverse caratteristiche). (*) Perché ho associato la scheda di pathfinder 2 come un misto tra d20 e il sistema della White Wolf: Prendiamo le abilità di vampiri, ma non concentriamoci sui lanci che è una parte meccanica a parte e non facente parte del d20 system. Col salire del livello dà un dado in più da tirare. In Pathfinder aggiunge un bonus numerico, invece. Col salire del livello in vampiri dà capacità fisse, in pf2 le si comprano con i talenti (un po' di tanti tipi). Quindi ecco, faccio salire acrobazia e poi in base al pallino decido che mosse ulteriori associarci oltre a magari quelle base. Quindi coi pallini ho numericamente vantaggi nelle prove più svariate e allo stesso tempo aumento il numero di cose che posso fare (dicevano anche replicare effetti di incantesimo). E qui la cosa è analoga, ma ampliata. In PF2 la competenza ha più significati: desumere bonus numerico (-2 senza addestramento, 0, 1, 2, 3 a leggendario); talenti acquistabili (classe, razza, archetipo, abilità, talenti normali ecc... tutto) in base al livello della competenza; abilità (quelle classiche che siamo abituati ad usare); requisito oggetti; e chissà cosa d'altro... Perché sembra essere bilanciato PF2? La matematica in scheda è solida e ha FORTI paletti. Ogni capacità (sia essa talento, incantesimo o oggetto magico) dà cose da fare più che numeri e può essere molto libera (da lì tutte le enciclopediche opzioni che rimangono proporzionate al livello di competenza e quindi al livello e all'investimento in quella specifica categoria). Rimanda dopo ai numeri in scheda per i lanci di dado e gli effetti. E' un processo a comparti stagni che nella fase numerica prima e di esito poi è fortemente legata alle briglie numeriche, mentre può essere molto varia nella fase centrale, dove comunque le capacità sono associate al livello di potere (un po' come avviene per gli incantesimi, è difficile che non ci sia proporzione e coerenza tra i vari livelli). Ho provato a fare due prove per testare il sistema e la sua modularità: REGOLA PER INSERIRE LA BOUNDED ACCURACY: tolgo il livello da tutti i calcoli della scheda. REGOLA PER TOGLIERE GLI OGGETTI MAGICI: tolgo tutto a parte i potenziamenti delle armi (la parte che scala con la qualità i dadi di danno) o anche delle armature (anche se non credo). E tutto dovrebbe filare, almeno nei conti. Anche se ci sarà da fare qualche altro aggiustamento non penso sarà tanto più complicato creare altre regole alternative. Diciamo che avendo letto solo 2 pagine dell'ipotetico manuale di test è incredibile poter capire già così tanto. Quello che pare è che alla base vi sia una semplice regola che permette flessibilità lasciando la base per creare 1000 mila capacità diverse, mettendo però una stretta gabbia numerica dalla quale non si può scappare ottimizzando. Questo vuol dire che lo sviluppo del personaggio è da farsi su scelte tattiche, di strategia di gruppo e soprattutto di concept.1 punto
-
Against the Darkmaster - il nuovo GDR Epic Fantasy
Ciao a tutti! Sono veramente felice di potervi finalmente annunciare ufficialmente il nuovo gioco di ruolo Against the Darkmaster! Dopo aver lavorato così tanto a questo progetto e dopo il lungo periodo di playtest interno, io e gli altri ragazzi del team The Fellowship non vedevamo l'ora di potervelo mostrare. Di cosa sto parlando? Against the Darkmaster è un GDR Epic Fantasy, basato sul d100 e pensato per giocare azioni eroiche e avventure emozionanti. Prende ispirazione dalle grandi saghe fantasy classiche (come il Signore degli Anelli, la Spada di Shannara o la Ruota del Tempo); dai film fantasy anni '80 (come il Drago del Lago di Fuoco; Kaan principe guerriero o Krull); dall'estetica Power Metal e dalla grande famiglia di giochi di GiRSA e Rolemaster. Il tutto cominciato proprio come una revisione di GiRSA fatta da fan per i fan, che si è però presto evoluta, trasformandosi in un gioco completamente nuovo, con le sue peculiarità e i suoi punti di forza: Una Meccanica Unificata: Against the Darkmaster utilizza la stessa meccanica fondamentale per ogni cosa: tiri 1d100, aggiungi il tuo bonus, e confronti il risultato con una tabella. Questo lo rende semplicissimo da imparare, e rapido da preparare e giocare. Personaggi Unici: la combinazione di Stipre e Cultura con Vocazione e Opzioni di Background permette di creare personaggi sempre diversi, rimanendo fedeli al genere letterario di riferimento e consentendo di portare in gioco gli elementi chiavi del loro passato. Un Sistema di Magia Flessibile: che permette ad ogni personaggio di cimentarsi con le arti magiche, e consente ai veri maestri della magia di modellare i propri incantesimi per ottenere risultati straordinari. Un Sistema di Combattimento Tattico e Sanguinoso: ossa spezzate, sanguinamento, uccisioni spettacolari... Le tabelle di attacco e dei Colpi Critici sono state ricreate da zero, completamente riviste e perfezionate, e pensate per rendere il combattimento veloce e brutale. In Against the Darkmaster ogni colpo conta, per cui scegli con attenzione i tuoi nemici e la tua strategia! Viaggi & Esplorazione: nelle grandi saghe fantasy il viaggio ha sempre svolto un ruolo fondamentale e Against the Darkmaster ne tiene conto, trattando ogni spedizione come un'avventura a sé. I vostri eroi attraverseranno Terre Selvagge e Territori Oscuri, affronteranno perigliosi Ostacoli e troveranno ospitalità in quei rari Rifugi che ancora resistono alla malefica influenza del Darkmaster. I Vostri Eroi al Centro della Storia: un sistema di Passioni e Motivazione, pensato per portare in gioco i desideri e gli obiettivi dei PG, vi aiuterà a forgiare il destino del vostro Eroe esclusivamente attraverso le vostre scelte, senza dover compromettere immersione o interpretazione. Ma ovviamente c'è molto di più! Cliccate sul link qui sotto e andate sul sito ufficiale del gioco per scaricare gratuitamente la versione completa delle Quickstart Rules, che includono tutto ciò che serve per cominciare a giocare!! E ovviamente fateci sapere cosa ne pensate, siamo curiosi di sentire le vostre opinioni e i racconti delle vostre partite!1 punto
-
D&D 5e italiano: le prossime avventure in uscita
Vediamo all'incirca quando dovrebbero uscire le prossime avventure per D&D 5e in lingua italiana. La Asmodee Italia ha di recente aggiornato la sua pagina dedicata alle Prossime Uscite, rivelando finalmente il periodo approssimativo in cui usciranno le prime Avventure di D&D 5e in lingua Italiana. Il Tesoro della Regina dei Draghi, infatti, è prevista per questo Luglio, mentre L'Ascesa di Tiamat dovrebbe uscire tra Settembre e Ottobre. A questo punto è anche utile ricordare che circa un mese fa la Asmodee aveva rivelato anche il periodo approssimativo di uscita delle Avventure su Waterdeep recentemente annunciate dalla Wizards of The Coast. Naturalmente le date fornite dalla Asmodee Italia sono puramente indicative e potrebbero variare in caso di contrattempi. Appena saranno annunciate date più precise, vi informeremo con un altro articolo. Nel frattempo, ecco a voi la descrizione delle prossime due avventure in arrivo: Dungeons & Dragons: Il Tesoro della Regina dei Draghi In una temeraria mossa per conquistare il potere, il Culto del Drago, affiancato dai draghi suoi alleati e dai Maghi Rossi di Thay, cerca di liberare Tiamat dalla sua prigione nei Nove Inferi per scatenare la sua potenza nei Forgotten Realms. Le forze del culto flagellano ogni paese, distruggendo chiunque si opponga alla loro avanzata nel tentativo di radunare un mastodontico tesoro per la loro temibile regina. La minaccia è talmente grave che perfino le fazioni più inconciliabili, come gli Arpisti e gli Zhentarim, sono disposte a unire le forze per contrastare il culto. Non c’è mai stato un bisogno così disperato di nuovi eroi. Lingua: edizione interamente in italiano Data di uscita: Luglio 2018 Dungeons & Dragons: L'Ascesa di Tiamat La campagna sacrilega del Culto del Drago per riportare Tiamat nei Forgotten Reams giunge al culmine. La sorte di ogni creatura di buon cuore si fa più precaria a ogni istante che passa e la battaglia assume anche una dimensione politica quando si presenta l’opportunità di reclutare nuovi alleati e di sfruttare i vantaggi inaspettati. Da Waterdeep al Mare del Ghiaccio Mobile fino al Thay, ha inizio una corsa contro il tempo e contro le forze del male: gli eroi trionferanno o soccomberanno all’oppressione della tirannia draconica? In entrambi i casi, il mondo non sarà mai più lo stesso. Lingua: edizione interamente in italiano Data di uscita: Settembre/Ottobre 2018 Visualizza articolo completo1 punto
-
[TdG] I Figli della Lupa
1 puntoEgut l'Orsa Furente mi rivolgo ai miei compagni "Avete proprio il cervello molle dei bambini, voi! Ora tacete tutti quanti, anche nella testa!" Dopo di che mi rivolgo di nuovo a parole al mago. Che sia dannata se gli parlerò con la mia mente! "Quello per cui siamo venuti qui a parlarti, mago. Come ben vedi, non possiamo niente contro i tuoi poteri. Potremmo quindi discutere la faccenda in termini più civili. Uno di noi verrà da te, disarmato. Oppure incontriamoci in un posto che per te è sicuro, vedi tu".1 punto
-
[TdG] I Figli della Lupa
1 punto9 Mirtul Anno dei Draghi Vagabondi [Sera] La voce nelle teste degli Spacca-Teschi stavolta ritorna subito. Per l'ennesima volta non traspare alcuna emozione "Nulla di ciò che dici è di mio interesse e della Strega di Hillmound mi interessa ancora meno. Per me potete anche andarvene, ma se decidete lo stesso di accamparvi per la notte alla base della collina evitate di accendere fuochi, la cosa mi darebbe molto fastidio." Improvvisamente i compagni d'arme sentono come se qualcosa nelle loro teste venisse meno, come se avessero perso qualcosa di indefinibile. Tutto intorno a loro è tranquillo e buio. Passano alcuni istanti, ma prima che decidano cosa fare la voce di colpo ritorna "Cos'è il Cilindro della Dea?"1 punto
-
Concilio
1 puntoPlettro:2D6-puntipotere → 3(2 +1 - punti=0 potere=0) @Voignar comunque non hai aggiunto gli alberi nella penisola. Comunque sappi che con questi 6 punti riesco a finirla.1 punto
-
Topic di Servizio
1 puntoperché devo costruire il pg per come vorrà essere, esempio che hai fatto prima sul draconico: non è detto che sarai sempre con noi da poter contare sulla nostra conoscenza della lingua, potremmo prendere strade diverse o noi due morire potresti voler sapere cosa viene detto in draconico fra noi due od in generale senza diverti basare sulla nostra traduzione. ecc.1 punto
-
Discussioni di gioco
1 punto@Crees quando dici che attacchi intendi con l’arco vero? domanda scontata.. sto aspettando il gioco di Bagi.1 punto
-
Concilio
1 punto
-
[Alonewolf87] 5° Edizione - Il Lamento della Foresta - Topic di Servizio
1 punto
-
PG e altro
1 punto
-
[Topic di Servizio] La tenda dello sciamano
Sinceramente credo che per come era la situaizone iniziale, si fosse ragionato "ciascuno per sé". Comunque ripeto non sarà un problema. E in ogni caso è una questione da affrontare tra un bel po'.1 punto
-
PG e altro
1 puntoHo aspettato @Karl_Franz un bel po’. Voialtri ci siete per continuare? @Brenno, @Pyros88, @Paolo Stefanelli, @Tunka1 punto
-
[Topic di Servizio] La tenda dello sciamano
Per me non c'è alcun problema a pensare ai nuovi come facente parte già della nostra comitiva. Vista la nostra rocambolesca e rapida fuga dal Mulmaster è plausibile che ci siamo divisi in due gruppi per confondere le acque. L'idea era che chi primo arrivava, cercava di spianare la strada agli altri. In questo caso Izbar può esser usato come tramite ipotizzando che le nostre navi sono partite in due tempi differenti e oggi è previsto l'arrivo del resto della compagnia. Mentre siamo impegnati a interrogare la testa, Izbar può andarli a recuperare e portarli da noi, informandoli su quanto accaduto sino adesso. Secondo me, in questa maniera, possiamo proseguire senza rallentamenti 😄1 punto
-
Confronto
1 puntoIn quanto dio del mare potresti pensare di cambiare il clima di alcune zone di mare o in futuro di creare dei mostri marini. O addirittura una razza marina senziente che vive sott'acqua.1 punto
-
Discussioni di gioco
1 punto@Crees un paio di precisazioni sui tiri 😄: Nel bonus di iniziativa c'è il livello, però il tiro è corretto perché nel tuo +5 di BI hai conteggiato anche il livello Your Initiative bonus is a d20 check, not a static value. 1. Start with your Dexterity modifier. 2. Add +1 at 1 st level (and increase by +1 at each additional class level). L'Escalation Dice diventa +1 al secondo turno, quindi nel corso del primo turno Elven Grace non si attiva mai (dovresti tirare zero sul d6 😄). Magari potresti tirare i dadi per tutti e tre i turni richiesti da @luisfromitaly. ES: Turno 1 (ED 0) Impossibile Turno 2 (ED 1) Lanci d6 se <= 1 turno bonus e lanci un d8 al turno 3 Turno 3 (ED 2) Lanci d6 o d8 se <= 2 turno bonus e lancu d10 al turno 4 In questo caso il consiglio è per @luisfromitaly, dato che 13th age utilizza un sistema di tiri abilità astratto puoi sempre dare un nome al tiro quindi non c'è necessità di tirare su una abilità pura come in questo caso (a meno che questo non sia un caso particolare che non ho considerato). Mi spiego meglio con un esempio: Knefröd: Nimdhel osserva gli appunti sul suo taccuino ed inizia a progettare un automa. In D&D 5 (o in qualsiasi sistema a lista fissa per le abilità): DM: Non ci sono abilità relative all'azione, tira 1d20+INT Tiro 1d20+INT In 13th age: GM: Tira progettare automi e aggiungi il mod di INT Knefröd: E' un occasione d'oro per usare il BG costruttore di automi! Tiro 1d20+Lvl+INT+BG Ripeto, le mie sono solo osservazioni (talvolta sbagliate 😄) ma magari possono aiutare a chiarire qualche regola.1 punto
-
[TdG] Something Wicked This Way Comes
3 Ansus PL 5000, Liodag. Mattino (soleggiato, ventoso) A quel punto, ľoste intervenne, frapponendosi tra il mercante ed i tre mercenari. "Piano con le parole, qui, Deian! Che razza di idea è mai questa? Lanci delle accuse del genere ai miei ospiti e fai entrare degli uomini armati qui dentro? Hai finalmente perso del tutto la testa?". La tensione era ancora alta. Gli altri tre mercanti si erano allontanati dall'uomo di nome Deian e parevano farsi scudo dell'oste, i cui figli si erano di nuovo affacciati da dietro il bancone. I sei sgherri armati intanto parevano soltanto in attesa di un ordine. @Quercia Ardente Landar1 punto
-
[Topic di Servizio] La tenda dello sciamano
Bene i giocatori in arrivo sono 2 e non uno, anche perché non ho più la necessità di tenere questo PbF in parallelo con la campagna dal vivo. Ho pensato che un po' di energie fresche facessero bene. Resta una questione di ordine pratico, come fondere vecchi protagonisti e nuovi arrivati, anche alla luce dell'accordo con lord Nanther. A questo proposito suggerimenti sono benvenuti. Va da sè che Izbar sta per uscire di scena, sto decidendo come.1 punto
-
D&D 5e italiano: le prossime avventure in uscita
A meno che non ci siano cambiamenti rispetto all'edizione inglese (tipo pagine in più o in meno): - Il Tesoro della Regina dei Draghi sarà composto da 94 pagine; - L'Ascesa di Tiamat sarà composto da 94 pagine. @elamilmago mi unisco a te nell'attesa dell'annuncio della Sword Coast Adventurer's Guide. Speriamo che sia una priorità dopo queste uscite!1 punto
-
Confronto
1 puntoNono voglio conservare potere. Ho in mente una bellissima cosa ma mi servono punti.1 punto
-
Confronto
1 punto
-
Topic di Servizio
1 puntonon vorrei dire scemenze ma credo abbastanza bene, abbiamo un paio di prime linee, guerriero e chierico, un arciere e appena sblocco la forma selvatica posso dare una mano anch'io, magari difettiamo proprio dal lato magico se non sbaglio, sinceramente ho un po' perso chi è cosa, scusate1 punto
-
[TdS] I Figli della Lupa
1 punto
-
[TdG] I Figli della Lupa
1 puntoRoik Sobbalzo quando sento la voce nella mia testa, prima pensando sia quella dannata "voce" che ogni tanto rompe le scatole durante il sonno, poi realizzando che si tratta di un uomo, e molto probabilmente il padrone della torre Ah beh, un tipo socievole... in cima ad un cucuzzolo, parla con la mente, magari pure in piena astinenza sessuale... ah già, starà leggendo anche questi pensieri... va beh panzienza @Dm1 punto
-
La miniera perduta di Phandelver [TdS]
oh beh invitare scherzando qui in TDS a partecipare allo scontro è ben lontano dal metagame... 🙂1 punto
-
Il mondo
1 puntoMorhul Guardò il mondo ancora immacolato, pensando a come apparisse piatto e vuoto. vuoto come un mondo ancora non toccato da nessuno. diede uno sguardo anche agli altri tre esseri nati assieme a lui, domandandosi come avrebbero convissuto1 punto
-
La miniera perduta di Phandelver [TdG]
Roryn Rockseeker (Nano delle Colline) Nonostante sia convinto che l'attacco immediato degl'altri contro la creatura, che sebbene avesse dato segni di ostilità non aveva ancora attaccato nessuno, sia stato un errore, Roryn dopo un primo attimo di esitazione decide di dar loro una mano e sollevando la mano sinistra verso la creatura pronuncia con voce stentorea "Che le sacre fiamme del magma di Dumathoin ti avvolgano!" [NDG]1 punto
-
[5e] [TdG] Hoard of the Dragon Queen
13 MIRTUL 1489 CV, NOTTE I tre, dopo aver lasciato Escobert, si dirigono verso l'ospedale improvvisato dove sanno esserci gl'altri loro compagni. La struttura, che poi sono le baracche dei soldati e gli uffici della guarnigione, è stata organizzata come ospedale. L'odore di erbe medicinali e disinfettanti riempie l'aria e gli accolti sono indaffarati a curare i feriti dovuti al tentativo di sfondamento del portone principale, e le due ragazze ed il ragazzo che li aiutano sono anch'essi belli presi. Tutti hanno un'aria stanca, ma continuano a darsi da fare. Padre Bran invece non si vede in giro. In un angolo della stanza i tre notano Bilinbin, Gideor e Rawdon che stanno riposando su delle stuoie stese sul pavimento. Sono svegli e Gideor e Rawdon hanno un aspetto decisamente migliore rispetto a quando li avete portati qui. Lì nei pressi ci sono altre stuoie libere. [NDG]1 punto
-
Potenziamento e Pozioni
1 puntoLa possibilità di spezzare armi, armature e oggetti è piuttosto interessante. Peccato che non si sposi con le idee di Pathfinder: i personaggi sono portati a uccidere tutto e arraffare tutto, di conseguenza, tra l'attaccare e fare tot danni e debilitare un avversario, si preferisce la prima. Pensa solo a un mostro bello grosso e corazzato: avere una meccanica semplice, divertente ed efficace per fare a pezzi la sua armatura piuttosto che bombardarlo di palle di fuoco avrebbe un suo senso. Per non parlare dei personaggi che dovrebbero riuscire a non far degradare troppo in fretta il loro equipaggiamento, se ben implementate queste cose potrebbero essere molto divertenti. In un certo senso, però, questi sono elementi cinematografici e "gritty", che mal si sposano con l'eroismo, l'high fantasy e "l'esplosività" che un simulatore di fisica come Pathfinder si porta dietro.1 punto
-
Se non Guinness dei primati, almeno un guinness del settore
@Bomba: ma l'immagine della principessa non la posti?1 punto
-
Se non Guinness dei primati, almeno un guinness del settore
Perché non hai taggato anche AndreaP? Sei cattivo! Cattivo cattivo cattivo!!! 🤣1 punto
-
La scheda di pathfinder 2
1 punto@Zaorn l'argomento del topic sono le schede, non la modularità di PF2 o PF1. Invece, anche se non sono moderatore di questa sezione, sono comunque decisamente un Moderatore del sito e posso segnalare a chi di dovere. 😉 Quindi evita, per favore, e rimani In Topic. Le schede Zaorn. L'argomento del Topic sono le Schede non la Modularità o provare che PF2 è Modulare. 😉1 punto
-
Se non Guinness dei primati, almeno un guinness del settore
Magari la vista di schede stimola nuovi arrivi. Stavo pensando di chiamare a raccolta anche i nostri colleghi della guerra delle lance...1 punto
-
La scheda di pathfinder 2
1 puntoBoh Zaorn, io a questo punto rinuncio. Se per te questo è un sistema modulare mi vien da chiederti quale gdr non lo sia. Ma credo che mi tratterò dal farlo. Io vedo nell'eliminazione degli oggetti magici un notevole impoverimento delle meccaniche visto che non esiste un economia parallela, si ignorano meccaniche di classe (una la si elimina del tutto), si devono rivedere tutti i nemici e i gs non sono più minimamente affidabili. Oltretutto si potenziano notevolmente le classi che non sfruttano le armi per il proprio output di danno come ad esempio lo stregone. Ma sono sicuro che rimettere mano anche a tutti gli incantesimi non sia un problema. Stesso discorso per quelle classi che non ci fanno affidamento per le difese o l'utilizzo delle abilità. Ps: se i bonus li togli non basta dire "vabbè tolgo 5" perché stai ragionando solo sul livello 20. Al livello 13 quanto si toglie? E al 7? e al 15? Pss: se togli il danno delle armi magiche ma lo rimetti ai materiali non hai eliminato le armi magiche: hai solo spostato il bonus dimostrando che quel valore è essenziale per l'equilibrio del gioco1 punto
-
Potenziamento e Pozioni
1 puntoStarai scherzando. Ci sarano almeno 5 gradi diversi di Ammaccatura, con conseguenze e malus diversi per ciascun grado. Per fortuna nella Scheda degli Oggetti Magici (2 pagine) ci sarà spazio in abbondanza per segnare tutto. 😄1 punto
-
Potenziamento e Pozioni
1 puntoMi pace molto il sistema di rune e il fatto che armi e armature possano essere personalizzate con una simile libertà. Apprezzo anche il fatto che i bonus aggiungano dadi invece che semplici danni flat: in questo modo credo (spero) che i personaggi marziali possano reggere il confronto con le classi magiche sotto il punto di vista dei danni. Per il resto però continua sembrarmi un sistema di gioco più adatto ad un videogame che un gdr da tavolo.1 punto
-
La scheda di pathfinder 2
1 puntoma anche no. riprovo e mantengo il paragone con la 5ed solo perché è conosciuta e più semplice. rimanendo sull'esempio del tiro per colpire in 5ed questo viene fuori dal bonus di competenza + bonus caratteristica. eventuali bonus aggiuntivi sono pochissimi, limitati a certe classi e poco impattanti mentre quelli derivanti da talenti o oggetti magici sono opzionali. Nel calcolo del grado sfida infatti i designer non contano la presenza di quest'ultimi. in pf2 il txc deriva dal caratteristica, bonus di livello, oggetti magici, competenza e capacità di classe (nell'anteprima del guerriero mi pare parlassero dei classici talenti per aumentare txc e danni). l'unico bonus che potrebbe essere tolto senza (immagino) grosse problematiche a livello di matematica credo sia quello di livello poiché trasversale a tutte le classi e non soggetto a variazioni. tutti gli altri sono obbligatori perchè: TALENTI: sono il principale metodo di sviluppo del personaggio. la loro eliminazione, oltre ad azzoppare la varietà di gioco, richiederebbe di rielaborare l'intera meccanica alla base della progressione del personaggio. COMPETENZE: sono il principale requisito di acquisto e utilizzo di talenti, capacità di classe e oggetti magici. eliminarla manda alle ortiche l'equilibrio (già piuttosto precario ad occhio) del gioco senza pesanti interventi sulla matematica e sullo sviluppo del personaggio. CARATTERISTICHE: impedirne lo sviluppo o il potenziamento tramite oggetti magici abbasserebbe i danni, il txc, la ca, l'iniziativa, i ts, la CD delle capacità, i pf.... di tutti i personaggi rendendoli molto più deboli di quello che i designer avevano preventivato e richiedendo una discreta dose di rimaneggiamento di tutte le sfide del gioco. OGGETTI MAGICI: eliminarli elimina di fatto gran parte dell'economia del gioco. abbassa drasticamente danni, ts, ca, pf, CD delle capacità e tanti altri fattori meccanici dei personaggi. elimina completamente tutta la parte di creazione degli oggetti magici di fatto tagliando fuori almeno una classe base. I bonus tra l'altro sono vari, fluttuanti nel numero e molto impattanti: dall'ultima anteprima abbiamo che il semplice incantamento +1 raddoppia i danni base di un arma. le armi +5 infliggono 6 volte il danno dell'arma base e possono contare anche su altre capacità rendendo la loro eliminazione estremamente impattante sulla forza del pg.1 punto
-
[TdS] I Figli della Lupa
1 punto@Voignar @Pyros88 c’è stato un fraintendimento: è un sentiero che gira intorno al basamento su cui sorge la torre, non che vi s’inerpichi.... cioè non c’è nessun sentiero intorno.1 punto
-
[TdS] Racconti di Kalamar (Topic 2)
Eccomi di ritorno! Salvo novità, spero di godermi almeno un 20-25 giorni di routine abitudinaria, quindi anche di PbF costante. Comincio a caricare Byrnjolf su Myth.1 punto
-
La scheda di pathfinder 2
1 puntoPer prima cosa vediamo di chiarire un punto fondamentale: Io non apprezzo e non sono disposto ad accettare che si utilizzi come argomento che "non sono in grado di comprendere". Trattare il prossimo con sufficienza è una grossa mancanza di rispetto. Io non l'ho fatto, quindi non vedo perché tu dovresti. Affinché il confronto sia (come è mio desiderio) adulto, maturo, e civile, non c'è davvero spazio per commenti di questo genere. Spero di essere stato chiaro, e di non dovermi ripetere. Grazie. Passiamo ora al contenuto. "se, come qualcuno sta asserendo, togliendo il bonus di livello dove questo va inserito (addirittura cambio il principio di gioco totalmente) e questo rimane invariato la regola o è scritta male o è inutile" In realtà, no. La regola, così come è stata presentata, svolge la funzione prevista da un classico treadmill, ovvero marcare la differenza tra lv alti e bassi senza esasperare quella tra PG di pari livello ma con specializzazioni differenti. "In entrambi i casi siamo davanti a un pessimo esempio di game design (non è questo il caso secondo me ma alcuni utenti mi sembra non siano in grado di capire che impatto hanno certi cambiamenti sul regolamento o perché certe regole stiano messe li)" Affermazione non sostanziata sui cui modi mi sono già espresso sopra e non vorrei tornarci. "La bounded accuracy NON è tenere i numeri bassi e basta, come qualcuno sembra credere, ma è limitare l'oscillazione di questi numeri. tra un personaggio fatto per divertirsi e uno ottimizzato la differenza (in termini di numeri secchi) resta bassa." Questo è irrilevante: qui si sta parlando dell'aspetto della BA che riguarda il rapporto fra scaling dei punteggi e ambientazione. Ora un quote lungo "in 5ed il txc viene dalla caratteristica (massimo +5) e dalla competenza (da +2 a +6). i talenti (tra cui comunque non mi pare siano presenti bonus secchi al txc) e gli oggetti magici (che comunque vengono tenuti sotto controllo dal livello di rarità e dal numero limitato) sono opzionali e non conteggiati nella matematica base. qualunque inserimento scellerato può modificare il bilanciamento; da notare però che un regolamento con poche regole si modifica meglio aggiungendone ad esso e i problemi si iniziano a vedere solo se si sfruttano troppe regole extra senza prima un pò di lavoro sopra. in pf2 abbiamo il txc che viene dal livello (da 1 a 20), dalla competenza (da -2 a +3/4), dalla caratteristica (diciamo da 2 a 6), dagli oggetti magici (e qui mi sa che si può raggiungere anche +8) e, anche se nessuno sembra considerarli) dai talenti che, sono sicuro, applicheranno bonus notevoli a questa caratteristica in virtù del fatto che i critici sono direttamente dipendenti dal txc. questo obbliga in fase di design a fare determinati conti quando si calcolano le CA dei mostri di livello. non si tratta di dire a livello 10: "vabbè diamogli +10 alla CA e siamo a posto". perché io game desiner (se faccio bene il mio lavoro) dovrò chiedermi: che competenza avranno i miei giocatori a quel livello? che oggetti magici possono possedere? che ramo di talenti possono aver sviluppato? e tutte queste domande io me le devo fare per ogni singola capacità dei mostri (txc, ts, TS sulle loro capacità) perché se io ho allo stesso tavolo un personaggio con +6 a colpire ed uno con +14 (situazione non impensabile visto il grado di ottimizzazione che hanno raggiunto i giocatori in pf1) avrò non pochi grattacapi a decidere che CA dovrebbero affrontare. e quel dislivello può essere dato da fattori multipli: la build, gli oggetti, le competenze o le caratteristiche. " Ho letto quello che hai scritto ma di fatto non trovo nulla che metta in dubbio in nessun punto la tesi in questione, nei confronti della quale la tua argomentazione non entra mai nel merito. Nessuna delle tue affermazioni costituisce un'antitesi a quanto sto sostenendo. Sono tutte affermazioni vere ma nessuna di queste è pertinente, e nessuna di queste smentisce la mia ipotesi. "questo significa che, avendo una così ampia forbice, diventa difficile apportare modifiche "veloci" al regolamento senza impattare pesantemente sulla giocabilità" Questo è dimostrabilmente falso, numeri alla mano. Ti faccio un esempio. Supponiamo di avere un personaggio di LV20 costruito con tutti i crismi del gioco, A questo PG non manca nulla: possiede tutte le cose che gli spettano. I bonus di oggetto, di specializzazione, di caratteristica etc sono già stato applicati. Questo PG deve affrontare una sfida nei confronti della quale risulta adeguatamente preparato secondo i parametri stabiliti dai designer del gioco in previsione del rapporto tra bonus totale e CD bersaglio. Assegnamo a questo PG il valore bonus X. Assegnamo ora alla CD un valore Y. La differenza tra X e Y (pari a Y-X) sarà chiamata Z. Questo è il valore che il d20 ha il compito di ricoprire, ed è direttamente convertibile in % di successo. Teniamo a mente questo valore, e proseguiamo. Ora sottraiamo il numero n (dove n è = al livello, quindi nel nostro caso 20) a X ottenendo Xa poi sottraiamolo anche da Y ottenendo Yb Abbiamo quindi che che Y-X = Z Ya-Xa = Z Come vedi Z rimane invariato. Questo significa che la % di successo, se Z resta uguale, è a sua volta la stessa. Infatti: Non importa quante variabili aggiungi per arrivare a definire X, quello che conta ai fini del bilanciamento è solo ed esclusivamente il rapporto tra X e Y. Per questo ti dico che sottolineare che esistano tali variabili non è rilevante ai fini di ciò che si sta proponendo in questa sede.1 punto
-
[TdS] Nameless Cults
0 puntiAvevo intuito che tu potessi avere dei problemi a proseguire. Sarà per la prossima volta allora: vedi di gestire il tuo pg come png fino a quando non sarà possibile una tua uscita di scena. Direi che siamo rimasti con 4 pg0 punti
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00