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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 29/06/2018 in tutte le aree

  1. @Zaorn PF2 stravolge sicuramente le meccaniche del vecchio d20 System, ma il modello rimane il vecchio d20 System. La Paizo sta creando il gioco a partire dal d20 System, modificando il d20 System. E non solo sta mantenendo una porzione della complessità del vecchio d20 System, ma ne sta anche aggiungendo dell'altra. Alcune soluzioni di design sono sicuramente interessanti e intelligenti (come la decostruzione di razze e Classi in liste di talenti), ma invece di sfruttare questi aspetti per presentare mille mila opzioni più semplici, la Paizo sta scegliendo di continuare ad appoggiarsi alla complessa matematica di un sistema vecchio di 18 anni introducendogli ancora più complicazioni. Zaorn, per progettare un sistema strutturato su mille mila opzioni e sulla System Mastery mica c'è bisogno di renderlo complesso. Complessità e numero di opzioni non sono sinonimi. Riguardo, invece, alle opzioni fin ora presentate in PF2, ricordo che si tratta solo delle regole del Core e non delle regole previste per eventuali supplementi opzionali. E visto che al momento nulla indica che il Core di PF2 sarà strutturato a regole opzionali (anzi, tutto indica che ogni cosa mostrata fin qui sia obbligatoria per giocare, in quanto tutte regole base necessarie), non è assolutamente possibile dichiarare che "si possano non usare tutte". Anzi, fino ad ora PF2 è un gioco che presenta 8000 sistemi e sottosistemi tutti necessari per giocare, per nulla opzionali. Non fare confusione tra le regole fondamentali di un Core (quelle che devi usare per forza, se no il gioco non funziona) e le regole opzionali dei vari supplementi di PF 1. 😉 Infine, scusa se lo dico in maniera così diretta (non lo dico come attacco a te, ma come mia semplice opinione personale non rivolta a qualcuno di preciso): chi se ne frega se un sistema snello non è innovativo (come non lo è nemmeno automaticamente un sistema complesso). Quello che conta non è se una cosa è innovativa o meno, ma se è utilizzabile e divertente!! Se un gioco aggiunge inutile complessità fine a sè stessa (ovvero complessità creata solo per rendere il gioco più complesso e non perché necessaria ai giocatori), crea un disservizio ai suoi giocatori. La complessità non è un male di per sè, ma ha senso di esistere se nasce con l'obbiettivo di assistere il gioco dei giocatori. Se, invece, è introdotta solo perchè i designer vogliono creare un gioco inutilmente complesso, allora è una cosa ridicola. Il problema di PF2 è che, mentre i designer parlano di "semplificazione" (rispetto a PF 1), in realtà stanno proponendo un sistema che è più complicato di PF 1! Ricordo, stiamo parlando solo del Core. E il Core di PF1 è moooooooooooooooolto più semplice di quanto mostrato fin ora di PF 2. Ed era un regolamento già complicato.... La Paizo non solo sta usando come modello un sistema stra-complicato di 18 anni fa, ma lo sta anche rendendo ancora più complicato aggiungendogli nuovi sotto-sistemi che renderanno ai giocatori un inferno tener traccia di tutto. Figuriamoci quello che succederà nel momento in cui compariranno pure i supplementi di gioco. In ogni caso, ciò che conta è che piaccia a quelli che lo compreranno. Il resto sono solo riflessioni fatte tra di noi. 😉
  2. So che non è corretto, ma è quello che abbiamo. Proviamo a immaginare uno scontro guerriero vs mago (gia l'ipotesi pg vs pg so che è moolto rara, ma non è questo il punto) il guerriero deve considerare (sempre s enon ha armi magiche): le caratteristiche della sua arma e dell'armatura (vedi preview armi e armature), nonchè i suoi "normali" talenti e conciliar eil tutto con le tre azioni Il mago può usufruire di una magia, potenziata o meno (vedi preview sulle magie) e magari qualche oggetto magico (vedi presente preview) in cui decidere quale funzione attivare e come, se attivare la risonanza o meno e magari riesce a trovare il modo per attivare l'oggetto magico e fare una magia nelle sue tre azioni Al di là che entrambi i giocatori perderanno -di sicuro all'inizio- un bel po' di tempo a coordinare e mettere insieme il tutto, in teoria molto di quanto sopra dovrebbe essere scritto sulla scheda (caratteristiche arma e armatura, putni risonanza e quant'altro). conclusione: * al 90% il 90% dei giocatori se ne fregherà altamente del 90% delle regole * sicuramente all'inizio un singolo round di scontro porterà via metà sessione di gioco (poi, o ci si impara a memoria le caratteristiche o si sorvola) * buona parte dei giocatori si rifugeranno in un "blocco" pg-classe-archetipo-arma-armatura (magie/oggetti magici) e userà sempre e solo quelli per il resto della sua vita al solo fine di "velocizzare" il gioco *la scheda del pg sarà su 10 fogli e sembrerà più un amnuale di gioco che la scheda. Prima che mi lapidiate premetto (ok, post metto) le mie sono esagerazioni volute, sono basate solo sulle preview e su quello che ho compreso io, in parte rispecchiano il mio personale modo di giocare e vedere le cose.
  3. @Zaorn Secondo me stai stai confondendo l'abbondanza di opzioni con la complessità (futile) di ogni singola regola. Il "gameplay" positivo, quello che secondo me ha reso godibili d&d3.5/Pathfinder, al netto dei loro difetti, era caratterizzato da: 1) la varietà di opzioni, sia in fase di creazione del personaggio (build) sia in fase di gioco vero e proprio 2) le interazioni di varia efficacia (--> system mastery) tra effetti, capacità di classe e incantesimi, che portavano a un gioco tattico e studiato Credo sia giusto che i designer della Paizo provino a fare un gioco basato su questi due aspetti (per quanto forse anacronistici), ma vedendo queste anteprime non si può dire che ci stiano riuscendo bene. Il gameplay che ricercano (varietà di opzioni e interazioni fra le stesse) è dato dall'avere dieci oggetti magici diversi che fanno cose diverse, non dall'avere dieci regole diverse per attivare la stessa tipologia d'oggetto. Detto ciò, è ovviamente presto per dare un giudizio definitivo, ma queste anteprime non hanno fatto nulla per solleticare il mio interesse.
  4. Va beh che il loro obbiettivo è conquistare tutti gli appassionati di System Mastery in circolazione, ma in effetti stanno rischiando di tirarsi una mazzata sui piedi. Certe scelte di design di PF2 sono eccessivamente tortuose e, vista la compresenza sul mercato di un D&D 5e, il rischio è che si trovino con molti meno acquirenti di quelli che credono. Il vero paradosso, in tutto questo, è che Pathfinder 1 era nato con l'obbiettivo di semplificare, razionalizzare e correggere il sistema della 3.x (uno dei motivi per cui ebbe molto successo). E ora stanno per proporre un sistema tremendamente complicato (anche quando non necessario) in una fase in cui la gente sta riscoprendo i pregi di un sistema semplificato (non solo D&D 5e, ma anche molti altri giochi pubblicati negli ultimi anni). Secondo me stanno sopravvalutando l'interesse degli appassionati della System Mastery per un cambio di sistema. Il vero rischio che corrono, infatti, è che una buona fetta degli appassionati della System Mastery decidano di rimanere sul vecchio d20 System (D&D 3.x e PF1), mentre molti dei giocatori di PF che cercano una vera semplificazione alla fine decidano di passare a D&D 5e o ad altri giochi (se non l'hanno già fatto). Lo svantaggio di aver prodotto un Gdr con così tanto materiale come PF 1, infatti, sta nel fatto che i giocatori non hanno poi così tanto bisogno di comprare una seconda edizione per divertirsi. Da ricordare, però, che il sistema di D&D 3.x è nato 18 anni fa. 😉 Nessuno nega che il vecchio d20 System sia stra-complesso. Semplicemente lo è perchè è un sistema vecchio di 18 anni, appartenente a un'epoca diversa. Non ci possiamo fare molto se la Paizo ha deciso di continuare a paragonare i propri giochi a un sistema vecchio di 18 anni, piuttosto che provare a rinnovare il proprio gioco in una maniera più profonda. Il fatto che un sistema vecchio di 18 anni sia complesso non è una cosa strana. La stranezza, piuttosto, è la decisione di usare oggi come riferimento per la creazione di un proprio gioco un sistema di 18 anni fa. 😉
  5. Questo sabato (come l'anno scorso) ho gestito una partita a Fate Accelerato in un negozio per il Free RPG Day. Un paio di giocatori erano nuovi al regolamento, ma questo non è inusuale, poiché molte persone sfruttano eventi come questi per provare nuovi sistemi ai quali di solito non giocano. Ma situazioni del genere rendono evidente l'importanza di una Sessione Zero, anche se la sessione è molto breve. Uno dei punti di forza di Fate Accelerato è che si può cominciare rapidamente, creare una breve sessione al volo, spiegare le basi del gioco e dar vita a nuovi personaggi per un intero gruppo in pochissimo tempo. Faccio quelli che chiamo "giochi improvvisati" a feste ed eventi da parecchi anni ormai; una quindicina di anni fa usavo le generiche regole PDQ di Chad Underkoffler. Ora uso Fate Accelerato. Per me usare un sistema di regole semplificato rende il lavoro molto più facile, ma può essere fatto con qualsiasi regolamento con il quale vi sentiate a vostro agio. Per sistemi di gioco più complicati suggerisco sempre di presentare personaggi pregenerati, invece di crearli al tavolo, per velocizzare il procedimento. Il concetto di Sessione Zero non è nulla di nuovo, ma è comunque molto utile parlarne. Dunque, cos'è una Sessione Zero? Sono sicuro che ne abbiate già sentito parlare su EN World, come su vari altri blog sul gioco di ruolo o sui social media. Penso ci siano un po' di opinioni diverse su cosa esattamente sia una Sessione Zero, così mi limiterò a parlare delle mie esperienze come Master. Come per tutti i consigli su come gestire un gioco di ruolo, vi suggerisco di tenere da conto quello che dico, ma di adattarlo alle vostre necessità e a quelle del vostro gruppo di gioco. Onestamente non esiste una risposta "taglia unica" per quanto riguarda gestire o giocare a un GDR. Il nome "Sessione Zero" viene dal fatto che si tratta di una sessione durante la quale il gruppo di gioco si riunisce e, invece di giocare, crea i personaggi, e a volte crea o modifica anche il mondo di gioco della campagna. Si può anche cominciare a giocare in quell'occasione, ma il focus principale è sulla creazione dei personaggi e sullo sviluppo della campagna stessa. Perciò una parte integrante della Sessione Zero, per me, è la creazione dei personaggi. Credo che questa fase sia più divertente come attività di gruppo, perché in tal modo si formano dei legami tra i vari personaggi, e tra i personaggi e il mondo che abiteranno. Presentatevi con uno o due concept pronti per la Sessione Zero, ma probabilmente non dovreste aver pronto un personaggio completo. Ho già parlato in precedenza su come preparo i miei personaggi nelle campagne in cui sono giocatore e incoraggio approcci simili nei giocatori che partecipano alle mie campagne. Un punto importante della Sessione Zero è l'assicurarsi che tutti siano sulla stessa lunghezza d'onda quando si discute sui temi e sulle meccaniche della campagna (sarà incentrata sull'esplorazione? sull'investigazione? ci saranno molti combattimenti?), su quali personaggi si adatteranno bene al gioco, che genere (o generi) narrativi seguirà la campagna stessa, e così via. Elementi come il genere sono probabilmente i meno importanti in una Sessione Zero. Se state giocando a D&D molto probabilmente il gruppo si troverà in una campagna orientata verso il fantasy. Se il gruppo ha deciso che vuole cominciare una campagna a Starfinder, si troverà in un mondo fantascientifico. In realtà l'unica occasione in cui vi troverete a discutere in materia di genere sarà quando utilizzerete sistemi generici come FATE o GURPS. Più facilmente la Sessione Zero verterà attorno ai sottogeneri su cui si focalizzerà la storia. Il fantasy è un genere piuttosto ampio, basti pensare agli scrittori più noti come Howard, Tolkien e Moorcock e ai loro diversi approcci alla materia. Se ci sarà un problema con la campagna, questo è il momento in cui probabilmente uscirà allo scoperto. Se per esempio un giocatore sperava in uno stile urban fantasy alla Lieber, e il resto del gruppo preferisce un mondo di fantasy pastorale nello stile di Tolkien, ciò creerà disparità e antagonismi: non tutti si divertiranno allo stesso modo di altri, qualcuno sarà inevitabilmente insoddisfatto. Anche se il DM ha già chiari in mente molti dettagli della campagna, parlarne con i giocatori può senza dubbio aiutarlo. Come Dungeon Master è giusto farsi un'idea di cosa è importante per i giocatori. Come giocatore è giusto avere un buon livello di interesse e partecipazione nella campagna. Quando i giocatori sono interessati al mondo di gioco è più probabile (e più facile per loro) che siano proattivi al tavolo, durante le sessioni. Ovviamente questo significa che il gioco migliora per chiunque. Anche se ho parlato prima del creare i personaggi, di solito io gestisco questo aspetto dopo aver parlato dell'ambientazione di gioco. Perché? Perché così è possibile farsi un'idea delle opzioni disponibili. Alcuni giochi, come per esempio FATE Core, suggeriscono di cominciare proprio in questo modo. Penso che sia un processo simbiotico, quello in cui il DM presenta l'ambientazione e il gruppo ne trae i propri personaggi. Ciascuno si nutre dell'altro. Per esempio, se come DM avete in mente di creare un'organizzazione che osteggi i personaggi e uno dei giocatori decide che il suo personaggio è fuggito da un qualche tipo di gruppo organizzato, potete fondere le due cose. Personalizzando un conflitto nella campagna, potete assicurarvi che un giocatore sia ben inserito in essa e si senta maggiormente coinvolto. Conviene ad entrambe le parti! Come DM dovreste tenere a mente che la Sessione Zero non finisce mai davvero. Anche una volta che il gioco è cominciato, i giocatori faranno notare ciò che è importante per loro, che questi elementi di interesse siano o meno presenti. Se cominciate a disseminare la campagna di cose che piacciono ai giocatori sarà più facile per loro sentirsi partecipi. Fintanto che procedete con cautela, i giocatori penseranno che questo era quello che avevate progettato fin dall'inizio. Penso di averlo menzionato in precedenza, ma in una vecchia campagna di D&D, risalente ad un po' di anni fa, il giocatore che interpretava il chierico era sempre alla ricerca di infestazioni del Caos nella città che fungeva da base delle operazioni per il gruppo. Mentre il chierico cercava, io gli presentavo indizi da seguire per dargli l'idea che ci fosse qualcosa di oscuro nella cittadina. Creature sempre più strane venivano trovate in agguato nelle terre attorno alla comunità. Alla fine ho trasformato le locandiere nelle sacerdotesse di un culto che cercava di reclutare seguaci tra i cittadini. Questo ha portato ad un grosso scontro nella locanda, alla morte di uno delle due locandieri e di alcuni membri della servitù, nonché alla fuga della cultista sopravvissuta. Quest'ultima ha poi, con il supporto del patrono del culto, mandato altri seguaci all'inseguimento del gruppo, anche al di fuori della cittadina (ormai ridotta in cenere). Questi eventi non hanno cambiato drasticamente il gioco, ma hanno reso più eccitante la storia per i giocatori. Eppure è pensando a situazioni come questa che affermo che la Sessione Zero non finisce mai. Ascoltate i vostri giocatori e usate quello che scoprite per aggiungere eventi e situazioni alla campagna. Io personalmente trascrivo vari appunti durante la sessione. Tengo sempre un taccuino a portata di mano, così da poter tener traccia di quello che in seguito potrei voler utilizzare. Più di una volta questo comportamento ha portato i miei giocatori a dire "Smettila di parlare, gli stai dando delle idee!". Ho usato la Sessione Zero per tutte le campagne da me iniziate negli ultimi anni, sia per quelle tradizionali che per quelle più narrative. Questo in effetti non è uno strumento inteso per un singolo stile di gioco. Funziona bene tanto per una campagna di Blueholme che per una di FATE. É un procedimento utile per il DM e aiuta a inserire i personaggi più a fondo nella trama. Ovviamente, questo non è l'unico strumento che un DM può utilizzare, ma di certo è tra quelli che hanno l'impatto maggiore in una campagna. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/showthread.php?646900-Set-Your-Campaign-s-Origin-Story-With-A-Session-Zero
  6. Io e Ian Morgenvelt stiamo sistemando le ultime cosette per la sua scheda, dopo di che un nuovo avventuriero sarà pronto per unirsi alla nostra avventura! 😎⚔️
  7. Da questo punto di vista ti devo correggere, nel senso che a differenza della 5e il movimento non è un qualcosa che può essere eseguito in maniera decisamente più libera spezzettandolo a piacimento nel turno del personaggio così da inframmezzarlo ad altre azioni ma non rientrando nell'economia delle stesse. In Pathfinder 2 il movimento rientra ancora nell'ottica dell'economia di azione e per spostarsi di una distanza fino alla propria velocità base o, comunque, fino alla propria velocità nella modalità di movimento in cui ci si sta spostando, è necessario spendere una delle tre azioni a disposizione del personaggio nel suo turno. Sebbene sia solo qualche mese che giochi alla 5e, devo dire che una delle cose che più ho apprezzato è il fatto che è meno limitante nella possibilità di spostarsi sul campo di battaglia durante il proprio turno poiché ciò non inficia né sull'azione né sull'azione bonus
  8. Da tempo rimugino su modifiche da apportare al sistema tratti/ideali/legami/difetti (d'ora in poi "TILD"), sistema con delle grandi potenzialità che spesso non vengono realizzate. In tanti casi la semplicità è la carta vincente, e le modifiche che propongo sono semplici, ma, a mio modo di vedere, essenziali, per garantire al sistema TILD, e più in generale all'ispirazione il peso che merita. Sì, perché alla base di tutto c'è il fumoso criterio per l'assegnazione dell'ispirazione, e il suo utilizzo, a mio modo di vedere troppo legato alla meccanica del vantaggio, risorsa che può essere facilmente acquisita in modi più immediati, o perlomeno più chiari (leggi: assegnati da abilità di classe piuttosto che a discrezione del master). Nel rivisitato che propongo due componenti del TILD vanno ad assegnare ispirazione, mentre altre due forniscono nuovi modi con cui spendere suddetta risorsa. Questo nuovo sistema si affianca al precedente, perciò di volta in volta sta al giocatore scegliere se spendere l'ispirazione per avere vantaggio o per avere i bonus del nuovo sistema. TILD rivisitato: IDEALI: il rispetto di alcune norme morali può mettere nei guai un personaggio, nei casi in cui succeda il pg però guadagnerà ispirazione DIFETTI i difetti sono debolezze o tentazioni in cui il pg può cadere, nel farlo guadagna ispirazione TRATTI i tratti sono quelle peculiarità che rendono il pg unico, quelle cose che il pg riesce a fare e gli altri no, a patto di pagare un punto ispirazione. I tratti dovrebbero fornire al giocatore competenze temporanee per il suo pg che altrimenti potrebbe acquisire solo multiclassando o spendendo un talento. LEGAMI i legami sono quei png a cui il pg si è legato nel corso delle sue avventure. Ad inizio gioco il pg non ha legami. Il giocatore può spendere ispirazione per far intervenire il suo legame. Il Legame si può presentare in molti modi, come un aiuto in battaglia o una dritta per delle indagini o altro ancora. Quando il pg ottiene un Legame dovrebbe aver chiaro quali aiuti esso potrà dargli, per esempio un mezzorco che vive isolato dalla civiltà difficilmente potrà aiutare i pg ad entrare nelle grazie del Duca, ma potrà essere invocato quando i pg si perderanno nelle terre selvagge o quando il loro accampamento verrà attaccato da un'orso gufo.
  9. Urban Heroes è un gioco di ruolo italiano, edito dalla Tin Hat Games e creato da Alessandro Rivaroli e Matteo Botti. Il gioco è di stampo supereroistico, ma ha ben poco a che fare con ciò che la parola “supereroe” ci potrebbe far venire in mente. In un mondo dominato dalle forze sociali e mediatiche che plasmano la nostra attuale società, si muovono uomini dagli strani ed eccezionali poteri che affrontano, sì, minacce e nemici temibili, ma che soprattutto devono destreggiarsi nel gestire le proprie peculiarità e riuscire ad integrarsi nello strano mondo che li circonda. L'ambientazione Urban Heroes si struttura come un'ucronia, un mondo parallelo al nostro attuale chiamato Terra Z dalla linea temporale divergente, che si discosta dal nostro quando: il 10 Settembre 2008, durante l'accensione del LHC al CERN di Ginevra, si scatena una misteriosa esplosione di immani proporzioni tra i cui effetti a lungo termine si riscontra l'apparizione di straordinari e variegati poteri in vari individui della popolazione mondiale, chiamati H.E.R.O. (Human Exposed to Radioactive Outbreak). Le reazioni all'apparizione di questi poteri sono variegate: dai gruppi di H.E.R.O.es che diventano protettori e simboli di nazioni e gruppi (come gli Amazing Men of America, cinque persone dalle straordinarie capacità che, con il beneplacito del presidente Obama, diventano i difensori dell'America e del mondo intero) alla nascita di varie fazioni, alcune dedite al voler proclamare la supremazia di questa nuova “specie” ed altre intente a contenerla se non a sopprimerla. E ancora si assisterà alla trasformazione di molti di questi “supereroi” in personalità mediatiche, più interessate quasi a ottenere like e commenti sulle varie piattaforme sociali che davvero a salvare le persone. Il manuale procede poi a descrivere nel dettaglio tutta una cronologia di eventi per gli anni seguenti fino al 2012 di Terra Z, che non staremo ad approfondire per non rovinarvi la sorpresa, ma che contengono tutta una serie di spunti ed informazioni interessanti, le quali vi saranno estremamente utili durante le vostre partite. In generale l'ambientazione che ci viene proposta è estremamente intrigante, e credibile dal punto di vista degli sviluppi sociali e culturali conseguenti ad un evento di tale portata, portando alla luce gli aspetti migliori e peggiori della società umana al tempo stesso. Anzi è quasi più la società stessa sviluppatasi dalla presenza degli H.E.R.O.es che la fa da padrone, più che le storie individuali dei vari eroi. L'unico problema è forse il fatto che, per certi versi, la linea temporale proposta è troppo restrittiva e impositiva, mettendo di forza al centro della narrativa degli Heroes certe situazioni e personaggi da cui diventa poi difficile prescindere. I personaggi I PG che andrete a creare in questo gioco sono “supereroi” solo in senso lato: sono principalmente umani, con tutti i loro pregi e difetti, manie e paure, che si ritrovano a dover gestire - con più o meno successo - poteri incredibili e sovrannaturali. Ciò che rappresenta un po' la chiave dell'esperienza di gioco non è tanto lo sconfiggere i cattivi a suon di cazzotti fotonici e raggi laser, ma l'affrontare i problemi derivanti dal possedere capacità uniche e incredibili. Con quale delle varie associazioni e dei modi di pensare si sentirà più in sintonia il vostro personaggio? E coloro con cui interagisce come lo vedranno invece? Cosa sarà disposto a fare per ritagliarsi un posto nella società? Il gioco offre sia al DM che ai giocatori un'incredibile varietà di scelte narrative e permette di giocare scenari di varia natura, da quelli più dark a quelli più supereroistici di stampo classico, pur mantenendo però un certo qual “realismo” di fondo. Le meccaniche Alla base Urban Heroes è un gioco che si fonda sulla meccanica dello “scalare” dei dadi, ovvero l'incrementare la tipologia di dado che si andrà a tirare per superare una certa prova sulla base di predisposizioni del personaggio e circostanze, passando per esempio da un d6 ad un d8 ad un d10 e così via. Nella creazione del personaggio troveremo 4 caratteristiche base (Fisico, Riflessi, Mente, Sociale) comuni a tutti i personaggi e 1 caratteristica (Controllo) solo per personaggi H.E.R.O., che va a influenzare la loro capacità di controllare e manipolare i propri Poteri. Vanno poi definiti anche gli Eventi di Vita che hanno influenzato il personaggio e i Contatti su cui egli può fare affidamento. Troviamo, poi, un sistema di gestione delle abilità, le quali possono essere sia apprese in creazione del personaggio che acquisite durante le avventure e che coprono tutta una serie di capacità e conoscenze, che vi permetteranno di navigare più agevolmente il mondo di Terra Z. I Poteri presentati sono moltissimi ed estremamente variegati, il numero di combinazioni possibili durante la creazione del personaggio è elevatissimo e questo vi permetterà di creare quasi certamente l'esatto personaggio che volete interpretare. Eppure, nonostante la grande varietà di capacità, il gioco riesce a rimanere tutto sommato realistico e legato ad una visione scientifica e metodica dei poteri, con ampi riferimenti alla fisica delle particelle, alla biologia e ad altre branche scientifiche. I Poteri, poi, possono essere ricondotti ad una grande varietà di "origini", sia magiche, che genetiche, che cibernetiche e così via, permettendo un'ulteriore personalizzazione del personaggio. Purtroppo una così grande varietà di capacità porta ad un regolamento a volte lento e complesso da comprendere e spiegare, specie a qualcuno che non è già addentro al mondo dei GdR e che non ha letto approfonditamente il manuale. Le storie Il manuale offre poi una serie di capitoli di consigli e suggerimenti su come impostare un'avventura, anzi una Sceneggiatura, spaziando dalle origin stories dei personaggi a storie di portata mondiale. Impostazione Grafica I disegni del manuale, tra cui troviamo tavole di disegnatori della Marvel e della DC come Emanuela Lupacchino e Matteo Buffagni, sono estremamente suggestivi e la scelta di introdurre nelle pagine del manuale vari estratti di mail, diari, interviste e documenti segreti per meglio descrivere l'ambientazione è decisamente azzeccata: trasmette il giusto tono, settando la mentalità e lo stile dell'ambientazione e del gioco. Si fa un po' sentire la mancanza di un indice analitico ben strutturato, specialmente per quanto riguarda la consultazione dei poteri. Considerazioni finali Urban Heroes è un gioco molto interessante, che offre un'ambientazione credibile e dettagliata, delle meccaniche molto varie e complesse (anche se forse non adatte ai neofiti dei GdR) e che permette di creare campagne ed avventure dalle molte sfumature. Avrete l'occasione di interpretare dei “superuomini” più umani, quasi alla Watchmen, esulando quindi da quelli che sono i normali canoni dei fumetti e delle storie del genere superoistico. Un prodotto molto godibile e dalle ottime potenzialità, con giusto qualche difetto facilmente aggirabile. Voto finale: 8/10
  10. Avendo comprato uno schermo del DM usato per un'avventura di D&D 5e mi sono ben presto reso conto di quanto esso fosse bello da vedere, ma scomodo da usare. I riferimenti all'interno erano alla campagna a cui lo schermo era riferito, e anche in quel contesto si limitava a ricordare alcuni punti di trama e vari PNG con delle illustrazioni, cose non particolarmente utili dato che i PNG sono presenti anche nell'avventura e le loro illustrazioni non possono essere viste dal lato dei giocatori. Ho creato per questo una mia versione dell'interno dello schermo del DM, da stampare in formato A5 e attaccare su dei cartoncini che avrebbero composto il mio schermo. Le quattro parti comprendono: 1- Condizioni. Le condizioni sono sempre utili da ricordare e il foglio singolo può essere stampato in più copie e passato ai giocatori perché anche loro abbiano un rapido reminder nel caso vengano sottoposti ad una condizione o la infliggano (ad esse ho aggiunto la condizione confuso normalmente non regolamentata e da me semplificata, è possibile semplicemente ignorarla) 2- Costruzione Incontri e Mostri. Capita spesso durante una sessione di dover improvvisare e le parti di gran lunga più difficili da creare da 0 sono gli incontri e i mostri non immediatamente reperibili; in questa parte dello schermo riassumo sotto forma di tabella sintetica le regole per la costruzione degli incontri (direttamente col GS e senza passare per i PE, cortesia di un altro utente americano su internet) e quella per i mostri, con una tabellina addizionale in caso di calcolo delle capacità speciali. Da ricordare che la tabella presenta uno scheletro dei mostri molto sbilanciato verso i punti ferita, è opportuno fare una modifica al volo investendone almeno la metà in altre statistiche, ricordando che all'incirca 10 pf=+1 CA=+1 tiro per colpire=+5 danni per turno. 3- Prezzi Rapidi. Un'altra cosa che capita spesso di sentire dai PG è la volontà di acquistare un oggetto (nella mia esperienza quasi sempre mi trovavo a cercare il prezzo di un cavallo) o di interagire con un PNG per ottenere un servizio. In queste tabelle ho riassunto i costi delle provvigioni più frequenti, dei servizi più comuni e il contenuto dei kit che possono essere acquistati "in blocco". 4- Spazio Libero. Questa parte dello schermo è stata aggiunta più per simmetria che per altri motivi, ma nella versione fisica ho incollato ad essa con del nastro biadesivo due buste trasparenti per le carte collezionabili, che ho poi riempito di bigliettini di carta bianchi, in modo da avere sempre un pezzo di carta su cui prendere un appunto o da usare come handout per mostrare ai PG simboli, piccoli disegni o messaggi segreti. Condivido qui lo schermo per chiunque voglia approfittarne, anche solo per stamparsi gli strumenti all'interno senza poi usarli in uno schermo vero e proprio. Schermo del DM.pdf
  11. Eccovi alcuni consigli per far sentire i vostri giocatori ancora più coinvolti nella vostra campagna. Questo sabato (come l'anno scorso) ho gestito una partita a Fate Accelerato in un negozio per il Free RPG Day. Un paio di giocatori erano nuovi al regolamento, ma questo non è inusuale, poiché molte persone sfruttano eventi come questi per provare nuovi sistemi ai quali di solito non giocano. Ma situazioni del genere rendono evidente l'importanza di una Sessione Zero, anche se la sessione è molto breve. Uno dei punti di forza di Fate Accelerato è che si può cominciare rapidamente, creare una breve sessione al volo, spiegare le basi del gioco e dar vita a nuovi personaggi per un intero gruppo in pochissimo tempo. Faccio quelli che chiamo "giochi improvvisati" a feste ed eventi da parecchi anni ormai; una quindicina di anni fa usavo le generiche regole PDQ di Chad Underkoffler. Ora uso Fate Accelerato. Per me usare un sistema di regole semplificato rende il lavoro molto più facile, ma può essere fatto con qualsiasi regolamento con il quale vi sentiate a vostro agio. Per sistemi di gioco più complicati suggerisco sempre di presentare personaggi pregenerati, invece di crearli al tavolo, per velocizzare il procedimento. Il concetto di Sessione Zero non è nulla di nuovo, ma è comunque molto utile parlarne. Dunque, cos'è una Sessione Zero? Sono sicuro che ne abbiate già sentito parlare su EN World, come su vari altri blog sul gioco di ruolo o sui social media. Penso ci siano un po' di opinioni diverse su cosa esattamente sia una Sessione Zero, così mi limiterò a parlare delle mie esperienze come Master. Come per tutti i consigli su come gestire un gioco di ruolo, vi suggerisco di tenere da conto quello che dico, ma di adattarlo alle vostre necessità e a quelle del vostro gruppo di gioco. Onestamente non esiste una risposta "taglia unica" per quanto riguarda gestire o giocare a un GDR. Il nome "Sessione Zero" viene dal fatto che si tratta di una sessione durante la quale il gruppo di gioco si riunisce e, invece di giocare, crea i personaggi, e a volte crea o modifica anche il mondo di gioco della campagna. Si può anche cominciare a giocare in quell'occasione, ma il focus principale è sulla creazione dei personaggi e sullo sviluppo della campagna stessa. Perciò una parte integrante della Sessione Zero, per me, è la creazione dei personaggi. Credo che questa fase sia più divertente come attività di gruppo, perché in tal modo si formano dei legami tra i vari personaggi, e tra i personaggi e il mondo che abiteranno. Presentatevi con uno o due concept pronti per la Sessione Zero, ma probabilmente non dovreste aver pronto un personaggio completo. Ho già parlato in precedenza su come preparo i miei personaggi nelle campagne in cui sono giocatore e incoraggio approcci simili nei giocatori che partecipano alle mie campagne. Un punto importante della Sessione Zero è l'assicurarsi che tutti siano sulla stessa lunghezza d'onda quando si discute sui temi e sulle meccaniche della campagna (sarà incentrata sull'esplorazione? sull'investigazione? ci saranno molti combattimenti?), su quali personaggi si adatteranno bene al gioco, che genere (o generi) narrativi seguirà la campagna stessa, e così via. Elementi come il genere sono probabilmente i meno importanti in una Sessione Zero. Se state giocando a D&D molto probabilmente il gruppo si troverà in una campagna orientata verso il fantasy. Se il gruppo ha deciso che vuole cominciare una campagna a Starfinder, si troverà in un mondo fantascientifico. In realtà l'unica occasione in cui vi troverete a discutere in materia di genere sarà quando utilizzerete sistemi generici come FATE o GURPS. Più facilmente la Sessione Zero verterà attorno ai sottogeneri su cui si focalizzerà la storia. Il fantasy è un genere piuttosto ampio, basti pensare agli scrittori più noti come Howard, Tolkien e Moorcock e ai loro diversi approcci alla materia. Se ci sarà un problema con la campagna, questo è il momento in cui probabilmente uscirà allo scoperto. Se per esempio un giocatore sperava in uno stile urban fantasy alla Lieber, e il resto del gruppo preferisce un mondo di fantasy pastorale nello stile di Tolkien, ciò creerà disparità e antagonismi: non tutti si divertiranno allo stesso modo di altri, qualcuno sarà inevitabilmente insoddisfatto. Anche se il DM ha già chiari in mente molti dettagli della campagna, parlarne con i giocatori può senza dubbio aiutarlo. Come Dungeon Master è giusto farsi un'idea di cosa è importante per i giocatori. Come giocatore è giusto avere un buon livello di interesse e partecipazione nella campagna. Quando i giocatori sono interessati al mondo di gioco è più probabile (e più facile per loro) che siano proattivi al tavolo, durante le sessioni. Ovviamente questo significa che il gioco migliora per chiunque. Anche se ho parlato prima del creare i personaggi, di solito io gestisco questo aspetto dopo aver parlato dell'ambientazione di gioco. Perché? Perché così è possibile farsi un'idea delle opzioni disponibili. Alcuni giochi, come per esempio FATE Core, suggeriscono di cominciare proprio in questo modo. Penso che sia un processo simbiotico, quello in cui il DM presenta l'ambientazione e il gruppo ne trae i propri personaggi. Ciascuno si nutre dell'altro. Per esempio, se come DM avete in mente di creare un'organizzazione che osteggi i personaggi e uno dei giocatori decide che il suo personaggio è fuggito da un qualche tipo di gruppo organizzato, potete fondere le due cose. Personalizzando un conflitto nella campagna, potete assicurarvi che un giocatore sia ben inserito in essa e si senta maggiormente coinvolto. Conviene ad entrambe le parti! Come DM dovreste tenere a mente che la Sessione Zero non finisce mai davvero. Anche una volta che il gioco è cominciato, i giocatori faranno notare ciò che è importante per loro, che questi elementi di interesse siano o meno presenti. Se cominciate a disseminare la campagna di cose che piacciono ai giocatori sarà più facile per loro sentirsi partecipi. Fintanto che procedete con cautela, i giocatori penseranno che questo era quello che avevate progettato fin dall'inizio. Penso di averlo menzionato in precedenza, ma in una vecchia campagna di D&D, risalente ad un po' di anni fa, il giocatore che interpretava il chierico era sempre alla ricerca di infestazioni del Caos nella città che fungeva da base delle operazioni per il gruppo. Mentre il chierico cercava, io gli presentavo indizi da seguire per dargli l'idea che ci fosse qualcosa di oscuro nella cittadina. Creature sempre più strane venivano trovate in agguato nelle terre attorno alla comunità. Alla fine ho trasformato le locandiere nelle sacerdotesse di un culto che cercava di reclutare seguaci tra i cittadini. Questo ha portato ad un grosso scontro nella locanda, alla morte di uno delle due locandieri e di alcuni membri della servitù, nonché alla fuga della cultista sopravvissuta. Quest'ultima ha poi, con il supporto del patrono del culto, mandato altri seguaci all'inseguimento del gruppo, anche al di fuori della cittadina (ormai ridotta in cenere). Questi eventi non hanno cambiato drasticamente il gioco, ma hanno reso più eccitante la storia per i giocatori. Eppure è pensando a situazioni come questa che affermo che la Sessione Zero non finisce mai. Ascoltate i vostri giocatori e usate quello che scoprite per aggiungere eventi e situazioni alla campagna. Io personalmente trascrivo vari appunti durante la sessione. Tengo sempre un taccuino a portata di mano, così da poter tener traccia di quello che in seguito potrei voler utilizzare. Più di una volta questo comportamento ha portato i miei giocatori a dire "Smettila di parlare, gli stai dando delle idee!". Ho usato la Sessione Zero per tutte le campagne da me iniziate negli ultimi anni, sia per quelle tradizionali che per quelle più narrative. Questo in effetti non è uno strumento inteso per un singolo stile di gioco. Funziona bene tanto per una campagna di Blueholme che per una di FATE. É un procedimento utile per il DM e aiuta a inserire i personaggi più a fondo nella trama. Ovviamente, questo non è l'unico strumento che un DM può utilizzare, ma di certo è tra quelli che hanno l'impatto maggiore in una campagna. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/showthread.php?646900-Set-Your-Campaign-s-Origin-Story-With-A-Session-Zero Visualizza articolo completo
  12. E' sempre meglio darmeli.
  13. Abissi e inferi 30 arcani rivelati 55 Canto e silenzio 18 Dei e semidei 35 difensori della fede 18 guida del dungeon master 3.0 25 guida del dungeon master 3.5 60 Incantesimi e incantatori 15 libro delle fosche tenebre 40 Libro delle imprese eroiche 40 liber mortis 70 manuale dei piani 30 manuale dei mostri 3.0 25 Manuale dei mostri 3.5 60 Manuale dei livelli epici 30 manuale del giocatore 3.5 60 Manuale del giocatore 3.0 25 Manuale delle arti psioniche 3.0 22 manuale completo arti psioniche 65 manuale delle miniature 30 perfetto arcanista 80 perfetto sacerdote 75 perfetto avventuriero 65 pugno e spada 15 razze di eberron 30 razze di pietra 55 razze delle terre selvagge 60 ritorno al tempio del male elementale 40 signori della follia 100 Specie selvagge 30 Spedizione castel raveloft 120 Schermo del master 30 Taumaturgia 20 Tomo e sangue 18 monster manual 10 complete divine 35 master of wild 5 complete arcane 35 Forgotten realms con mappa 40 campioni della rovina 120 imperdi perduti di faerun 75 irraggiungibile est 40 Magia di Faerun 28 signori dell'oscurita 25 Sottosuolo di faerun 40 citta regina ragno 30 fedi e pantheon 45 guida del giocatore a faerun 60 splendente sud 35 Dragonlance lotto intero 115 Dragonlance 20 Compendio dei mostri di kryyn 18 Era dei mortali 18 Guerra delle lance 18 Schermo di dragonlance 18 Torri alta stregoneria 18 warcraft lotto 50 atlante 10 warcraft il gioco di ruolo 22 magia e macchinari 22 Contattatemi pure se siete interessati a qualcosa che vi mando le foto, la maggior parte dei manuale è pari a nuovo o comunque in ottime condizioni. Posso anche spedire a carico dell'acquirente, per i metodi di pagamento vanno bene tutti sia postpay, bonifico bancario, paypal ( +4% commissione) o in caso di grossi lotti anche contrassegno ( + 7 euro) Io sono di vercelli per lo scambio a mano ma in settimana studio a pavia ( posso solo in centro ) per lo scambio a mano
  14. Avevo giurato di non prendere parte a niente come giocatore, ma questa cosa mi arrapa troppo. Arruolato.
  15. Sandrine Alamaire 'Sembra quasi... a disagio?'. Mi muovo alle spalle del cuoco, scivolando sul pavimento in maniera appena un poco più rumorosa del necessario. L'esigenza di uscire dall'ombra di una situazione a volte richiede quel minimo di teatralità. Che io ovviamente adoro. "Mio signore. Il nostro impagabile chef, qui, sta cercando di dire, ovviamente, che la nostra spedizione non ha alcuna possibilità di affrontare una sfida come quella che ci attende senza una guida spirituale adeguata. Ed in questa casa divina, unica nel suo genere, siamo sicuri di trovarne. Cerchiamo conforto. Guida. Benedizione. Cerchiamo la Vista Sacra sul futuro, nei limiti che la benemeranza superna riterrà adeguato fornirci. E cerchiamo anche, nella speranza di ricevere risposta a questo nostro indegno desiderio, anche chi possa desiderare di incidere - volontariamente, seppur nei vincoli antichi della consuetudine marittima - il suo nome nelle pagine della storia di questa splendente istituzione; nella storia di Capo Ventura, perla del continente conosciuto; nella storia, intrepida e drammatica, della navigazione. Perché noi non possiamo partire senza il soffio del sacro su di noi. Confortateci, padre. E concedeteci quanto meno il prodigio della vista oltre le ombre. Ma permettetemi anche di sperare in altro. Perché, sebbene noi non saremo i primi a salpare, noi intendiamo appieno di essere i primi a tornare. E non crediate sia supponenza, o ingenuità, la mia. Io sono una Alamaire, padre. E mio padre mi ha insegnato che una Alamaire non deve parlare, se non ne è convinta. Aiutateci, padre. Vergate con noi lo scorrere della Storia". DM
  16. Master, penso che procediamo.
  17. AHAHAHAHAHAHA!!! Grande Pyros! Ma ho paura che Flurio dovremo ricostruirlo con qualcosina in più, perchè i rischi ci sono e pure grossi! :D
  18. Signori, ci sono sempre. Vi chiedo un po' di pazienza perché sto avendo problemi con il sito (è la prima volta da ieri che riesco ad accedere). Ho già contattato gli admin.
  19. Ehm.... Per esempio il modo in cui funziona? d20 + un bonus legato ad una caratteristica + un bonus specifico legato alla particolare attività che stai compiendo e che è definito con granularità. Che è un po' la grande differenza introdotta con il concetto di Competenza in 5E: il bonus non è più specifico rispetto alla attività ma varia la possibilità di utililzzarlo o meno. In ogni caso, ovviamente, anche la 5E (per fare un esempio noto) è un gioco basato sul d20 system. Solo che li i designer si sono rimboccati le maniche e hanno introdotto una serie di cambiamenti davvero strutturali, rendendolo un gioco molto diverso (Bounded Accuracy, Competenze), cosa che per il momento non sembra di poter capire da PF. Btw, sembra che cose come la Competenza abbiano voluto introdurle anche su PF2, ma (e qui devo darti parzialmente ragione) da queste preview ancora non si capisce come l'abbiano implementato. Che tutto il resto delle preview faccia nascere il sospetto che sia stato implementato in modo confuso e complesso è un altro discorso e posso capire che tu mantenga ancora ottimismo al riguardo.
  20. Se volete -cosa che sarebbe ben gradita- i pg si possono incontrare da qualche parte nella nave e scambiarsi le informazioni che hanno raccolto. Così potete andare comunque avanti anche senza di me 🙂
  21. Modello di riferimento, Zaorn. 😉 Il d20 System è stato ed è ancora il modello di riferimento da cui sono partiti per creare le regole fin ora descritte in PF2. Modello di riferimento significa che hanno preso il d20 System e hanno iniziato a fare i loro ragionamenti a partire da quello, chiedendosi in che maniera potevano migliorare/cambiare QUEL sistema. 😉 Sicuramente il PF2 mostrato fin ora è molto diverso dal vecchio d20 System, ma tutte le regole che hai elencato prima sono una variazione di un sistema vecchio di 18 anni usato come modello base per creare il nuovo gioco. E quando usi come modello un sistema, inevitabilmente ti tiri dietro alcune delle sue caratteristiche originarie....come la complessità della matematica (i numeri da sommare o sottrarre) e alcune logiche di sistema (ad esempio, gli alberi di mille mila talenti, la logica degli archetipi e sotto-archetipi o l'impostazione tattico-cavillosa del combattimento). Se avessero voluto, avrebbero potuto scegliere un modello di partenza diverso oppure creare un sistema di gioco da zero (completamente nuovo). E' una scelta più che legittima quella di usare come modello il vecchio d20 System. Ma a quel punto bisogna fare pace con l'idea che ci si tirerà dietro tutta o parte della complessità di quel sistema. Il problema evidenziato da noi, però, non è quest'ultimo. La cosa paradossale, infatti, è che la Paizo - nonostante stia dicendo di voler presentare una versione semplificata di PF1 - sta presentando un regolamento che introduce ancora più complessità a un modello che già alle origini era complicato. Se avesse voluto, avrebbe potuto partire dal vecchio d20 System e renderlo ancora più agevole da usare, mantenendo l'alto numero di opzioni. Non sta facendo questo. Anzi. Poi, come già detto, alla fine ciò che conta è che piaccia a chi lo comprerà e lo giocherà. 😉 Ma si rimane perplessi quando una azienda parla di "semplficazione" presentando regole ancora più complicate di quelle del predecessore..... Le anteprime non forniscono meccaniche concrete, questo è vero, ma forniscono chiari esempi della forma che assumeranno le regole. Il motivo per cui i designer stanno scrivendo questi articoli di blog è proprio quello di spiegare alla gente com'è fatto PF2. Questo significa che quello che scrivono è quello che PF 2 è. E se, ad esempio, le regole fin qui descritte fossero state in qualche modo opzionali, i designer l'avrebbero detto. 😉
  22. sì, intendevo verso l'AC del demone ma mi è rimasto nella tastiera...
  23. Ops, scusa, mi era sfuggito il nome del tuo pg nel post di Gork. Editato.
  24. Allora ne ho già uno in corpo a corpo, mi tocca provare ad ammazzare quello per forza. Non ho molte altre cose da fare
  25. Mi pare di aver capito che @Beppe63 è un po' indaffarato in questi giorni, aspetto fino alle 13:00 le 24h canoniche, poi muovo io il suo PG presumendo che continui ad attaccare il B1 col martello da guerra.
  26. Giornataccia. Domani posto, scusate.
  27. @Hennet87 @athelorn Alonewolf ha chiesto di avvisare che fino a Lunedì prossimo non sarà presente sul forum. Di conseguenza la campagna sarà temporaneamente sospesa.
  28. @DedeLord e @GammaRayBurst vi informo che in questi giorni @Alonewolf87 sarà assente, da cui al momento la campagna non progredirà. Riprenderemo non appena questi sarà di ritorno
  29. @dalamar78 ed @Hennet87, vi avviso che @Alonewolf87 per un po' sarà assente, da cui per il momento la campagna non proseguirà. Continueremo al suo ritorno. Taggo anche @Ian Morgenvelt seppure anche questi sappia già della sua assenza
  30. Salve a tutti!! È un piacere poter partecipare a questa avventura. @Bomba qui ho riscritto il bg in base un po' anche a quanto mi hai detto.
  31. Segnalo già che dopo il riposo scambio Purify Food con Protezione dal Bene e dal Male.
  32. Il 5 luglio la Gamestart Edizioni lancerà sulla piattaforma Kickstarter il proprio prodotto “Fantasy World Creator”. La pagina Kickstarter è stata pubblicata in anteprima per illustrare le potenzialità di questo add-on per i GDR, che fa dei suoi punti di forza completezza e versatilità, uniti ad uno stile grafico “disegnato a mano” che mantiene intatto lo spirito del “carta, penna e fantasia” che ha reso il gioco di ruolo un’esperienza unica: I punti di forza di questo prodotto sono: La completezza, dato che sono inclusi 140 token di mostri, con più di 60 tipologie diverse di creature, e 24 token di personaggi, che rappresentano tutte le classi di D&D 5.0. A questo vanno aggiunti più di 80 token ambientali rapidi e ben 126 parti componibili per formare più di un metro e mezzo quadrato di mappa di ogni genere; le ambientazioni disponibili infatti saranno molteplici, dal semplice Dungeon, fino all’Underdark, passando per terre desolate e castelli. Versatilità nei suoi accessori, tra cui alcuni semplici, ma molto efficaci, come i token tetti, che permetteranno al Master di non rivelare gli interni delle plance “edificio” fino all’ingresso dei giocatori. In più saranno presenti token di stato per segnalare effetti dovuti a magie ed abilità, oltre a schede rapide per indicare incrementi momentanei durante i combattimenti. Caratteristica fondamentale di FWC è che tutte le parti saranno completamente riscrivibili con pennarelli ad inchiostro secco! Significa il completo riutilizzo e la totale personalizzazione di ogni immagine, token o plancia per infinite sessioni di gioco. Un add-on fatto da giocatori per i giocatori. Link FB https://www.facebook.com/GamestartEdizioni/ Link alla pagina Kickstarter della Gamestart: http://advertising1.gamestartedizioni.it/
  33. In D&D il concetto di coscienza che esiste staccata dal corpo è ben stabilito. È molto platonico e cartesiano: anima/mente/spirito sono poco dipendenti dal corpo fisico e si possono staccare senza cambiamenti significativi. I tuoi alieni della mezzaluna possono allora essersi uploadati nel sistema dell’astronave e i loro corpi sono morti. Magari lo hanno fatto come misura estrema dopo il crash, perché i corpi fisici erano troppo danneggiati. Meglio ancora, il processo non è stato volontario. Magari stavano in upload per gestire l’astronave mentre i corpi erano in stasi ma i sarcofagi criogenici hanno fatto la schermata blu, oppure c’è stato un virus che li ha staccati dal corpo mentre erano interfacciati ai sistemi di controllo. Ora sono moooolto desiderosi di acquisire dei nuovi corpi, chissà di chi saranno questi nuovi corpaccioni? O magari solo alcuni vogliono rubare corpi nuovi, poi c’è un’altra fazione più eticamente sostenibile che li avversa. I PG potrebbero entrare nel sistema per qualche motivo, vivendo in un mondo virtuale con diverse regole per questa parte dell’avventura. Ci sono molti motivi per tentarlo. E visto che ci piace il romanticismo, perché non creare una situazione in cui un PG possa eventualmente innamorarsi di un’entità aliena, prima di capire che essa ha un’esistenza virtuale? Magari non è nemmeno possibile che queste coscienze virtuali si trasferiscano davvero in un corpo fisico, nonostante la convinzione... tragedy ensues! O magari possono farlo davvero - e allora come procurare un corpo alla nostra dolce principessa intrappolata nel sistema? Senza rubarlo a qualcun altro. Per la clonazione: nei racconti dell’Eriophora di Peter Watts, c’è un’astronave che perorre l’universo per miliardi di anni, e i suoi occupanti vivono per brevi periodi separati da centinaia di milioni di anni in stasi. A un certo punto il sistema di controllo dell’astronave, un’AI soprannominata “the chimp” (non è molto sveglia), genera un nuovo membro dell’equipaggio con il materiale genetico apposito; ma nonostante la spessa schermatura della nave di basalto, nei miliardi di anni la minima quantit`a di radiazioni penetrata ha corrotto leggermente i geni, e il nuovo membro è meno che perfetto. Ecco, magari le nostre coscienze uploadate hanno provato a generare nuovi corpi ma i geni erano corrotti, così hanno la scelta tra restare in upload in attesa di corpi buoni da possedere, o downloadarsi in questi organismi mutati. Mostruosi, ovvio, bisogna decidere se lo siano in modo evidente o siano solo corrotti internamente (con tutte le conseguenze neuroetiche del caso).
  34. ciao, io ne vendo una, sei ancora interessato?
  35. Quindi ti aspettavi che non ti interessasse? Interessante, non avevo colto...
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