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Dragons´ Lair

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  1. Questo weekend sono abbastanza incasinato. Vedo se riesco a postare qualcosa domani altrimenti riprendo le cose in mano lunedì.
  2. @Knefröd Daleor, Inverno, Ciclo quinto, giorno 24 - Prigioni dell'Accademia Il templare non ha molto di utile su di se, se non una una fiala liquida di pirite magnifica che essi usano per acquisire la capacita' di bloccare le capacita' magiche degli incantatori ed ovviamente un altra copia delle chiavi delle celle. Il mago liberato, prende tutto ed una volta al piano superiore comincia velocemente ad aprire le porte dove sono imprigionati altri uomini. Non hai idea realmente di come essi riescano a creare un campo antimagia cosi' stabile, ma sai che al piano d'accesso alle segrete, quello sopra a dove ti trovi adesso, c'e una piccola stanza ricavata nella pietra, che le planimetrie segnavano senza riportarne l'uso. Il congegno che t'impedisce di usare i tuoi poteri potrebbe forse essere la dentro. Intanto le file dietro di te si sono ingrossate ed anche se non puoi vedere il volto del templare, nascosto dietro l'elmo, senti il suo timore. Il demone accanto a te piroetta nella pesante armatura, abbassandosi su stessa repentinamente e fendendo le gambe del soldato, che costretto in ginocchio, viene sorpreso dal tuo pugnale che gli si conficca fra le scaglie dell'armatura nel braccio in cui impugna l'arma. Ad un grido ovattato di dolore, segue una spinta del suo scudo che ti colpisce al volto e ti obbliga a fare due passi indietro, mentre lui si rialza e mulina la sua spada contro Xel, che schiva agilmente come un serpe portandosi al tuo fianco. Il sangue ora cola dal braccio del tuo avversario, che pero' non ha perso niente della sua ottima posizione difensiva. Il vociare dietro di te aumenta via via che i prigionieri vengono liberati, ma anche quello proveniente dalle scale, da dove ti aspetti presto di vedere altri templari. Che fai? @Marco NdC @luisfromitaly Khalya, Will, Inverno, Ciclo quinto, giorno 24, Porto Druido, mentre ti trasformi ti chiedi se sia parte dello spirito che hai scelto, o per qualcosa di quella stramaledetta citta' umana, ma avverti un dolore indicibile mentre le tue forme si scompongono nell'immateriale per permetterti di assumere una forma tanto piccola. Troppo dolore. Ma riesci ed improvvisamente sei oltre la soglia del capanno. Non hai problemi a vedere nel buio, ma forse non vorresti essere testimone di quello a cui assisti. Una pila di carne decomposta, piccole ossa, fluidi e muco e' ammucchiata al centro di un cerchio di rune e simboli che non riconosci, ma che brillano di una luce verdastra e maligna. L'Arvil impregna quel luogo con una forza vomitevole e sbagliata. Se tu decidessi d'indagare sulla pila di carne noteresti facilmente che si tratta per lo piu' di resti di roditori, forse lucertole, insetti e vermi di varie dimensioni. Che cosa fai? La tua mano Khalya scorre sulle tuniche di cotone morbido ma resistente. Le hai gia viste. Per essere precisi le vedi tutti i giorni, ovunque volgi il tuo sguardo nella mastodontica capitale. Sono le cappe della guardia cittadina, dell'esercito imperiale e della guardia portuale. Sono abbastanza da vestire una quarantina di persone e non hai dubbi del perche' siano state nascoste li'. Qualcuno ha intenzione di infiltrare alcuni uomini all'interno delle forze imperiali, uomini che forse arriveranno via mare proprio a quel pontile. Mentre le giri e le rigiri per controllarle , salta agli occhi una lettera ricamata all'interno, forse la firma dell'orgoglioso sarto che le ha prodotte, "H". Le tuniche sono troppe da portarti dietro paladina, ma di certo non puoi lasciarle li. Puoi richiudere temporaneamente lo scompartimento nascosto oppure bloccare uno dei soldati che incontri sulla tua strada per comandargli di non far accedere nessuno alla banchina. I responsabili del porto intanto, si bloccano alla tua vista, salutandoti vagamente impacciati, forse sorpresi del tuo arrivo e troppo assorti dall'insostenibile mole di lavoro. << Quel pontile e' stato preso ad uso privato e visto che non sono previsti arrivi fino all'alba di domani, le scarse risorse di cui disponiamo sono state indirizzate dove piu' utili. >> Ti risponde vagamente piccato ma sincero il funzionario, mentre controlla un documento di riferimento. << La nave batte bandiera dei mari del Nord, proviene da Roccacava e dovrebbe chiamarsi Norsca. Il privato che ha pagato per l'uso esclusivo del pontile e' un lord, marchese Adrien Mellario.>>. Il tuo sangue si gela quando senti quel nome. Che cosa fate? @willyrs Caronte, Inverno, Ciclo quinto, giorno 13 - Forestern, confini nord dell'impero Ti lasci alle spalle la cittadina di frontiera il giorno seguente al tuo arrivo, prima del ritorno degli esploratori che hai indirizzato nel luogo del massacro e dopo esserti ripreso dalle fatiche della desolazione a nord. Oltre al sole che albeggia, nel cielo tre diversi corvi volano in direzioni opposte, forse con comunicazioni per gli altri forti sparsi sul confine imperiale Il capitano Nerth e' un buon uomo, ti ha dato un cavallo giovane e forte, ti ha permesso di prendere vesti pulite, una delle armature in maglia di ferro, spada lunga e scudo, delle razioni ed una ventina di argenti imperiali per gli imprevisti. Devi attraversare tutto il Forestern fino ad Etenheim, la contea dove sorge la capitale, ma non dovresti avere problemi. All'interno dei confini la situazione e' sotto controllo, soprattutto se cavalchi sulle strade principali. Il viaggio durera' diversi giorni, forse una decina se sei molto veloce e riposi poco, oppure qualche giorno in piu' se fai una sosta lungo la strada, magari in una locanda, con un vero letto ed una stalla per il tuo cavallo. Che cosa fai?
  3. @Alonewolf87, @headshocked, @Lone Wolf e @Slamurai2 vi informo che ho provveduto ad aprire un thread che riporta tutto ciò che avete trovato e raccolto durante l'avventura. Lo potete consultare qui. Spero vivamente di non aver mancato nulla. Appena posso aggiorno anche il thread con i PNG e ne apro uno con un riepilogo degli eventi avvenuti fino ad ora
  4. Pronti? Tra domani e lunedì ripartiamo.
  5. ciao, come da titolo cerco un master e un gruppo per poter giocare una campagna di pathfinder. Ho qualche esperienza dei pbf e sono master in una campagna di pathfinder. Non mi propongo come master in quanto vorrei cambiare quindi cerco il gruppo al completo. Disponibile a fare qualsiasi personaggio anche se non amo particolarmente ruolare dei chierici, e dovrei riuscire a mantenere un ritmo di un post al giorno. detto queso, Let's Roll!
  6. In verità questa cosa ha ricevuto un'errata tramite FAQ e lo spezzone specifico sul manuale in cui viene detto che la botta di scudo è un attacco portato con la mano secondaria è stato rimosso dalle edizioni più recenti del manuale base. Lo scudo può tranquillamente essere usato nella mano primaria senza ricorrere ad house rule. La FAQ in oggetto è la seguente Shield Bash: If I make a shield bash, does it always have to be an off-hand attack? The text for a shield bash assumes you're making a bash as an off-hand attack, but you don't have to. You can, for example, just make a shield bash attack (at your normal, main-hand attack bonus) or shield bash with your main hand and attack with a sword in your off-hand. Update: Page 152—In the Shield Bash Attacks section, in the first sentence, delete “using it as an off-hand weapon.”
  7. @luisfromitaly in linea di massima tra l'opzione A e B preferisco la B, però volendo si potrebbe fare A + B, nel senso può essere utilizzato da entrambi ma il primo che l'utilizza lo brucia (nel senso: lo utilizzo io pg? Bene, allora tu master non puoi usarlo fino al prossimo tiro sulle icone e viceversa).
  8. No, il regolamento non lo prevede, che io sappia. Comunque, per quanto riguarda l'uso dello scudo come arma ci sarebbe da fare una riflessione su quanto detto (giustamente) da @MattoMatteo; Sebbene nel manuale si specifica che lo scudo è un'arma che viene impugnata nella mano secondaria (e quindi con il poderoso ottiene -1/+1), la cosa è pensata per un combattente che usa un'altra arma nella mano principale. Se un mio giocatore decidesse di combattere "solo" con lo scudo, io la concederei come arma impugnata nella mano principale (quindi il poderoso concederebbe -1/+2)
  9. Ahimè prima che tu possa lanciare qualsiasi altro incantesimo, la sciabola del tuo avversario ti si conficca nel costato. La magia nelle tue mani si perde nel dolore che si propaga dalla ferita, e non riesci a lanciare la deflagrazione come vorresti. Il sangue di imbratta le vesti, mentre vedi altri dei tuoi uomini cadere.
  10. Farondis Faccio cenno di si con la testa e vado fuori ad aspettare. Una volta fuori parlo con Naiko per passare il tempo, visto che tanto e' di guardia. Se accompagni Lord Herlan in persona devi essere un suo fidato. Sei forse un capitano?
  11. A mio parere sí, almeno per quanto riguarda il bilanciamento. Ma non sono il massimo guru di Starfinder, il mio parere vale relativamente.
  12. Beh, direi che hai chiarito egregiamente tutti i dubbi! A mia discolpa posso dire che anche nel manuale non é scritto nel migliore dei modi. Ora provo a cercare qualche PDF per Hexblade perché mi interessa troppo ormai. Solo un'ultima domanda, con le suppliche posso castrare gli incantesimi anche a livelli superiori del 5, come in questo caso bestow curse che potrebbe essere lanciata anche di livello 9?
  13. Non è possibile, ma probabilmente un moderatore può farlo. PS: Post aggiornato.
  14. Ciao! 😀 Esatto a meno che non scegli un patrono in particolare (tipo "Hexblade", che trovi sul manuale Xanathar's Guide to Everything) le armi che userai sfrutteranno Forza o Destrezza. I pro della scelta di questo patto se dobbiamo essere più rigorosi derivano dai seguenti fattori: ottieni un'arma creata istantaneamente da te, che deve essere da mischia, e che crei dal nulla con la quale sei competente (proficient), come puoi notare il warlock non ha la competenza, per esempio, con uno Spadone (Greatsword) e grazie a questo patto può crearne uno dal nulla ed ottenere la competenza. Come se non bastasse, inoltre, l'arma è considerata coma magica per i danni che causerà. Quest'arma inoltre può apparire e scomparire a tuo piacimento; puoi legarti con un'arma magica già esistente, non deve essere un'arma esclusivamente da mischia e non sarai proficient con essa a meno che la tua classe non ti doni la competenza con quest'arma. Quest'arma inoltre può apparire e scomparire a tuo piacimento; ottieni tutte le succose invocazioni che possono essere prese da chi ha scelto il patto della lama. Stai facendo un poco di confusione, vediamo di chiarirci! Questa opzione da te citata (quella che richiede un'ora di tempo per compiere un rituale per legare l'arma a te tramite il patto della lama) riguarda esclusivamente un'arma magica già esistente (quindi ci troviamo nella situazione illustrata al secondo punto dei tre punti che ti ho elencato sopra) quindi non puoi decidere la sua forma, l'arma magica che vuoi legare a te esiste indipendentemente da te e rimane così com'è (una spada non diventa un pugnale). Oltre questo ricorda che se compentenza con l'arma magica esistente solo se la tua classe ti conferisce la competenza con quest'arma. I danni rimangono i medesimi che trovi in corrispondenza della tabella delle armi (capitolo 5) Se invece ti trovi a creare un'arma da zero questo procedimento richiede solo un'azione, e ha il vantaggio di renderti competente con l'arma e di sceglierne la forma. Ci sono tante suppliche, mi diresti il nome così posso aiutarti meglio? Ci provo comunque cercando di indovinare, se parli dell'invocazione "PRESAGIO DI SVENTURA" (SIGN OF ILL OMEN) questa ti permette di lanciare l'incantesimo "scagliare maledizione" (in inglese si chiama "Bestow Curse" e la trovi qui: http://engl393-dnd5th.wikia.com/wiki/Bestow_Curse). Siccome è l'invocazione che più si avvicina al nome che hai detto devo correggerti chiarendo che non puoi lanciare questo incantesimo a piacimento: dopo aver lanciato "scagliare maledizione" puoi farlo di nuovo dopo aver completato un riposo lungo. Buon gioco! 😀
  15. Tds

    1 punto
    Ricapitolo con turni, mappa e iniziative, il numero è l'inziativa State arrivando ad Easting e: spunta il bestione che vi minaccia [azione di risposta] Rafael: dardo incantato sul gigante [azione di risposta] Dardan: controminaccia portandosi avanti in difesa totale [azione di risposta] Dalila e Snow: temporeggiano [azione di risposta] Sebille: frecciata sul gigante a segno Prova su ascoltare per capire che ci sono anche gli altri banditi in agguato - nulla di fatto Turno - 0 Arrivano gli altri banditi e Dardan viene addormentato prima e poi minacciato dal "capo" (non sapete come) [azione di risposta] Rafael: raggiro [azione di risposta] Sebille: bluff [azione di risposta] Dalila ascolta e spot (nulla di fatto) + Snow az preparata sul gigante che si prende male ed arretra I mercanti vi dicono di non rischiare la vita e arrendervi mappa turno 0 Turno - 1 - QUI PARTE L'INIZIATIVA [20] Bandito: si avvicina a Rafael [15] Dalila: intralciare sui 2 vicino a Rafael [15] Snow: movimento [15m] + attacca capo: PRESO e PRONO [14] Rafael: casta unto su bandito in basso [13] Bandito: unto.. scivola [9] Bandito capo: attaccato da Snow: PRESO e PRONO chiede pietà [9] Bandito: intralciato - fermo [8] Dardan: dorme [5] Sebille: attacca: MISS [3] Bestio: arretra Turno - 2 [20] Bandito: INTRALCIATO attacca Rafael: PRESO [15] Dalila attacca bandito a terra che chiedeva pietà: INCOSCENTE e sveglia Dardan [15] Snow: attacca quello intralciato: PRESO e PRONO [14] Rafael: INCOSCENTE [13] Bandito: si rialza, si avvicina a Rafael [9] Bandito capo: INCOSCENTE [9] Bandito: intralciato - fermo [8] Dardan: si sveglia dopo il colpo di Dalila [5] Sebille: attacca: MISS [3] Bestio: arretra ma è titubante, guarda la foresta Turno - 3 [20] Bandito: ... (INTRALCIATO vicino a Rafael) [15] Dalila: check su guarire? [15] Snow: .. [14] Rafael: INCOSCENTE [13] Bandito: ... (vicino a Rafael) [9] Bandito capo: INCOSCENTE [9] Bandito: ... [8] Dardan: ... [5] Sebille: attacca bandito vicino a Rafael: PRESO [3] Bestio: ...
  16. A mio parere è possibile eliminare gli incantatori da Starfinder per ottenere un sistema piú bilanciato, continuando sempre ad avere un gioco interessante. Le classi mundane hanno molte piú opzioni di personalizzazione rispetto a Pathfinder e il combattimento è molto piú tattico rispetto al sistema base (l'obbligo dell'attacco completo si fa sentire molto meno). Detto questo, io non ne sento tutta questa necessità. Infatti gli incantatori son molto piú limitati rispetto a Pathfinder (per farti capire, non esistono incantesimi di livello superiore al 6°) e anche gli incantesimi sono nettamente inferiori: alcune categorie non esistono piú (le evocazioni, ad esempio) ed è complessivamente impossibile per un caster sostituire completamente un mundane. Rimangono comunque piú versatili di un guerriero standard, ma non tanto da farlo sentire inutile.
  17. Hai trovato il tuo secondo giocatore.
  18. 1 punto
    DM Chiarimento mappa aggiornata: INTRALCIARE è l'area verde Il bandito in C17 è prono, l'altro ha passato il TS. Vi ricordo che lo stregone è incoscente, la situazione non è rosea
  19. è questo di cui non mi capacito. Soth può essere stato benedetto da una divinità malvagia per farne il suo campione (qui penso avrebbe più senso se gli dei sponsorizzassero campioni qualora fossero interdetti da intervenire in modo più diretto negli affari del mondo, cosa che invece si concedono molto liberalmente. Che senso ha agire per interposta persona quando il più delle volte fanno direttamente quello che gli pare?) e quindi reso immortale e potente. Oppure essere maledetto per i suoi peccati da una divinità della giustizia e quindi tormentato in eterno. Che riceva entrambe le condizioni assieme appare bizzarro. Oltretutto per una divinità "malvagia" non è molto logico tormentare il suo campione con il rischio che a un certo punto -come puntualmente infatti accade alla fine della saga- questo si ravveda e sfanculi il male per accettare la giusta punizione. Questa visione manichea della realtà e l'infantile banalità con cui vengono giustificate svolte narrative fondamentali a me ha sempre fatto pensare a scrittori dilettanti -e pure poco originali-
  20. Nimdhel, elfo mago, sotterranei del Palazzo del Governatore Seguo l'attendente fuori dalla locanda e accetto volentieri il biscotto a forma di botte che mi offre. Cedric mi guida tra le vie di Vallebona, verso la zona in cui sorge la Torre dell'Orologio. Quando passiamo davanti alla maestosa costruzione rimango deluso, speravo davvero di poterla visitare. L'attendente si accorge del mio sguardo sconfortato e mi rivolge un leggero sorriso: "Siamo al Palazzo del Governatore Vrees, ma non so se riusciró a introdurvi a lui: è sempre molto indaffarato. Seguitemi" dice e sembra divertito dalla situazione. Un'alta scalinata ci separa dall'ingresso sopraelevato del Palazzo del Governatore. Una successione di colonne ritorte orna il parapetto, creando cornici per gli scorci della città visibili dall'alto della scalinata. Due guardie ci attendono all'ingresso, riconoscono Cedric e ci permettono di passare. Attraversiamo una serie di stanze prima di giungere al chiostro del palazzo. Il piccolo giardino è curato e decorato da magnifiche statue di marmo, rimago incantato dalla belleza del cortile ma l'attendente continua a camminare e sono costretto a seguirlo. Entriamo infine in una stanza con una scala, piuttosto che procedere verso i piani superiori Cedric si avvicina al sottoscala e appogia il palmo della mano sul muro. Una piccola porta, probabilmente nascosta da un incantesimo, si apre e l'attendente scende una piccola rampa di scale che conducono al piano inferiore. Una serie di porte identiche si affacciano da ogni lato della stanza, Cedric ne sceglie una e mi dice di seguirlo. "Il livello inferiore del Palazzo è accessibile a pochissime persone: si dice vi siano nascosti vari tesori ma nessuno li ha mai visti, e c’è chi dice di aver visto ombre sinistre e sentito voci strazianti ... con il passaparola si creano leggende, a volte utili, almeno nessuno cerca di scendere qua sotto. Quello che posso dirvi è che vi sono dei cunicoli sotterranei che garantiscono varie vie di fuga in caso di assedio, e che per di qua arriviamo invece alla Torre. Esatto, non ha altre entrate... Ora statemi vicino" L'attendente ripete impone nuovamente la sua mano conto il muro. Questa volta di fronte a lui una serie di linee si uniscono fino a formare un portale a sesto acuto sulla superfice del muro. Sopra il portale un minaccioso Gargoyle ci squadra con i suoi occhi di pietra, a differenza del portale il mostro non è solo un illusione. Cedric mi prende per mano e mi trascina all'interno del portale... In un istante veniamo trasporati all'interno della Torre dell'Orologio. Per qualche secondo mi concentro sul portale che ci ha permesso di accedere alla Torre. Gli incantatori in grado di costruire una struttura arcana così complessa si contano sulle dita di una mano, inoltre il portale deve essere vecchio quanto la Torre e ciò rende ancora più straordinario l'incantesimo che permette l'accesso alla struttura. Il meccanismo che costituisce l'Orologio è impressionante, salvo un piccolo spazio intorno al portale gli ingranaggi riempiono l'intera stanza, dal soffitto al pavimento e probabilmente ancora più in basso e più in alto. Gli ingranaggi ramati scintillano alla luce di alcune pietre posizionate sulle pareti, anche le gemme sono di natura magica ma hanno la sola funzione di illuminare la stanza. Un dettagglio mi incuriosisce, salvo quattro enormi ruote dentate tutti gli ingranaggi sono di piccole dimensioni. ´Per un orologio così grande mi sarei aspettato ingranaggi differenti. Un ingranaggio grande permette di muovere oggetti pesanti, si può ottenere lo stesso risultato con gli ingranagi piccoli ma si ottiene un meccanismo enormemente più complicato. D'altro canto gli ingranaggi piccoli sono più versatili, potrebbero averli utilizzati per aggiungere funzioni nascoste'. Il meccanismo è diviso in una serie di strati di ingranaggi, che si sviluppano in forma semisferica con un raggio sempre maggiore. Lo strato più interno è il più piccolo, al suo interno - nel centro della semisfera - c'è una piccola cabina aperta sufficentemete grande da ospitare tre uomini. Il piccolo vano serve per accedere agli strati più esterni della sfera, una serie di leve permettono di spostarsi tra le schiere di ingranaggi per le operazioni di manutenzione. Dalla mia posizione non riesco a scorgere la Gemma dell'Anima di cui parlava il libro, ma la Torre è enorme e sono certo che l'Orologio nasconda altre sorprese. In alto una scala a pioli sporge dal soffitto. Non vedo come ci si possa arrivare, dubito addirittura che possa essere raggiunta usando la cabina di manutenzione. Noto che su ogni lato della stanza è presente un cannocchiale, tre sono facilmente accessibili mentre quello sul lato opposto rispetto al portale è nascosto tra gli ingranaggi ed è leggermente sopraelevato, forse è possibile utilizzarlo avvicinandosi con la cabina. Rimango per lunghi minuti ad osservare il meccanismo affascinato poi mi rivolgo a Cedric: "Questo posto è meraviglioso, potrei studiarlo per anni ed imparare ogni giorno qualcosa di nuovo! Ma per quale motivo mi avete condotto qui? C'è qualcosa che non va nell'Orologio? Non avete che da cheidere e vi aiuterò".
  21. 20 nani con forza 14 hanno la stessa capacità di carico di una creatura di taglia grande forza 30
  22. Denunciare? Che brutta parola. Marcus non approva...sono sicuro che quel bravo ragazzo, resosi conto del male commesso, abbia deciso di farsi frate e sia andato a rinchiudersi in un monastero in baviera...
  23. Io voto quel posto. Possiamo andarci diretti senza riposo e riposarci poi li. [per altro, possiamo anche fare scorta per eventuali palle di fuoco giganti nel futuro no? :D]
  24. Non credo che nessuno di voi abbia denunciato la morte del fratello di Christine De Witte, anche perché nessuno vi ha detto il suo nome né siete sicuri che sia lui l'assassino armato di lancia. L'unica morte che è dominio pubblico è quella di Eloise... anche se, a dire il vero, avete fatto un bel numero di vedove ed orfani in quella battaglia con tutti i sicari che avete ucciso.
  25. @luisfromitaly io lascio tutto nelle tue mani, GM
  26. - ...qualche tempo prima in un caravanserraglio a Ovest - Rhaegar, finalmente scorgi il caravanserraglio! Il fragore delle cascata ti arrivava all’orecchio già da qualche minuto, ma ora finalmente vedi la tua meta. Sospiri, e dai un colpo al tuo meraviglioso destriero che subito si avvia al trotto lungo la pista battuta: anche lui sembra contento di trovare finalmente un riparo dal freddo. Quest’anno l’inverno è stato un po’ troppo lungo e tutta la pioggia e il vento di oggi sono stati un altro colpo di coda di una stagione che non sembra voler terminare. Ecco, ora lo vedi chiaramente: con alle spalle l’immensa cascata il caravanserraglio è posto proprio sul grande isolotto che sorge in mezzo al grande fiume, le cui rapide sono rinomate per essere estremamente violente e pericolose. È collegato alle sponde da due lunghi ponti, entrambi presidiati da una torre difensiva, e le cui campate finali sono ulteriori ponti levatoi, permettendo di fatto all’Impero di controllare l’unica attraversata possibile del fiume di tutta la regione. Certo non puoi non provare ammirazione per la supremazia militare degli Umani e per il loro Imperatore! Il serraglio è grande, di tre piani e così ben difendibile da farne una fortezza a tutti gli effetti. Arrivato all’attraversamento, ben dieci soldati sono di presidio: nonostante la pioggia battente due di questi puntigliosamente controllano tutti i tuoi averi e le bisacce sul cavallo. <<....CHE MERAVIGLIA QUESTO WALED GRIGIO!>> senti urlare l’ufficiale sopra il fragore della cascata. È uscito apposta alla pioggia pur di ammirare il tuo destriero. Gli dà una carezza, <<PASSATE!>> e vi fa segno. Arrivato in fondo all’attraversata trovi il ponte levatoio abbassato e ...finalmente puoi chiudere questa giornata! * * * Stai riposando sul letto: hai preso la migliore stanza disponibile, al piano primo, anche se non è minimamente paragonabile agli agi che potresti concederti al palazzo di tua madre, la Regina Lorien di Bosco Argenteo, Arus Galadriel della Corte delle Stelle. Per il tuo cavallo sei tranquillo: con qualche moneta ti sei accertato che ne avessero riguardo. Anche la cena è stata soddisfacente e hai potuto scambiare qualche parola. Nel refettorio c’era anche un tizio solitario, vestito di scuro con le tipiche calzature a punta all’insù, tanto in voga alla Corte Imperiale di Asse. Non avete parlato, ma entrambi vi siete scambiati qualche reciproco sguardo indagatore. Poi all’arrivo del bardo in sala è letteralmente fuggito ai piani superiori. Il fragore della cascata è ancora forte ma ha un che di rilassante... ti viene in mente il ritornello ipnotico del bardo: “...la spada della Rosa Guerriera / sicura serviva la sua Dea. / Alla luce della luna in un bianco unicorno / il druido diventava...” Un luccichio cattura la tua attenzione: metti a fuoco e vedi che è la maniglia della tua stanza che gira a vuoto. Da sotto la porta vedi filtrare una debole luce in movimento. La maniglia gira ancora a vuoto, e ancora, tre, quattro, cinque volte. Il fragore della cascata copre ogni rumore. Ti alzi e vai alla porta ad aprire: non vedi nessuno sul ballatoio e ti devi sporgere. Un po’ al buio, dietro una delle colonne della balconata che dà sulla corte interna, vedi una figura ammantata, con un grosso sacco, e la riconosci per le calzature all’insù. Ti fa cenno di far silenzio e di seguirlo. Senza pensarci prendi al volo un pugnale nella stanza e gli vai dietro. Fuori sta diluviando, e il freddo si fa sentire in modo spietato per te che non hai il mantello. Arrivate al piano superiore, un altro ballatoio ma con i soffitti più bassi. Ti fa ancora cenno di far silenzio e di seguirlo fino ad un punto in fondo alla balconata. Là una scaletta che conduce ad una piccola terrazza sul tetto. Il rombo della cascata è impressionante. Forti raffiche di vento e di pioggia t’investono in pieno, ma il tizio ti aiuta a salire. <<QUA NON CI SENTE NESSUNOO, PRINCIPE RHAEGAAR>> ti sorprende l’uomo, <<STATE TRANQUILLO, IL PUGNALE ORA NON SEERVEE>>. Toglie la corda che chiude il sacco e ne versa il contenuto ai tuoi piedi. Una folgore illumina il cielo nero di pioggia... ... e quattro orride teste di orco insanguinate giacciono a terra! <<ABBIAMO INTERCETTATO QUESTI QUATTRO CHE ASPETTAVANO VOI PROPRIO PER UN’IMBOSCAATAA! SONO ASSASSINI DELLE ORDE NORDICHE, MA L’IMPERATORE NON PERMETTE CHE VAGHINO PER IL SUO REGNOO>> L’ umano prende una delle teste e la lancia nel fiume in piena. Un fulmine rischiara il cielo e una delle teste decollate che sembra quasi ti stia sbeffeggiando con un ghigno malefico. Ad una ad una spariscono tra le rapide tumultuose. * * * Sei tornato nella tua stanza, fradicio e basito. Non ti saresti aspettato che qualcuno potesse riconoscere la tua vera identità in queste zone dell’Impero, e nemmeno ti saresti aspettato che l’Imperatore avesse una rete di spie così efficiente. Il Signore degli Orchi è arrivato a tanto a mandare quattro suoi tagliagole per te, e l’Imperatore è addirittura intervenuto. Ti spogli e vai a dormire con le ultime parole dell’Umano di cui ancora ignori il nome: “... so che presto dovrete incontrare un altro emissario della Corona. Non so né dove né quando, ma capiterà: così vuole e tutto puó l’Imperatore...” Rhaegar, raccontaci del tuo arrivo a Vallebona.
  27. Non è proprio "snaturarlo", direi che è usarlo in un contesto diverso dall'ambientazione by the book. Dipende quanto sei disposto a refluffare: in sostanza gli oggetti tecnologici tendono ad essere piuttosto numerosi e vari, possono imho sostituire gli oggetti magici almeno in alcune situazioni. Per quanto riguarda le classi, il mistico forse puoi toglierlo, mentre il technologist può diventare una specie di mago dei computer. Forse dovresti eliminare anche il solarian, non mi è chiaro se vuoi togliere tutto ciò che non è materiale e tecnologico, o solo gli elementi più "fantasy" di Starfinder.
  28. Cavolo, da te siete dei divora manuali! Io bene o male ci metto un annetto almeno per ogni campagna giocando una volta a settimana e non ho mai giocato con successo agli AP praticamente. Però anche se l'avessi fatto credo mi sarebbero bastati e avanzati... In effetti comprai un manuale con la geografia di Golarion (solo da poco vi gioco) e di mondi da sviluppare ce ne sarebbero una marea.
  29. Vedremo, capisco lo sforzo di rendere migliorabile un prodotto che ha avuto successo, per me sta bene così. Quel che serve è più AP e altre terre da esplorare, c'è un mondo là fuori e noi master abbiam bisogno di avere la vita facile Io personalmente avrei preferito uno sviluppo migliore delle campagne stile Kingmaker, sulla gestione delle baronie, dell'economia, dei soldati e relative battaglie campali.
  30. 1 punto
    Intanto sappiamo tutti quale sia il vero e unico film su D&D :
  31. Herlan Ci stiamo occupando di una questione importante , non ci vorrà molto così puoi continuare la tua ricerca ma evitiamo di rubare molto tempo a questa donna che ha molto da fare. Non è per una questione personale ma ti pregherei di uscire finche non abbiamo finito, quando avrai finito con lei desidero un aggiornamento sulle ricerche . Uscito dalla tenda faccio leggere la pietra alla donna (ho chiesto a Naiko di stare di guardia fuori la tenda)
  32. Perfetto giusto per sapere se avrebbero potuto reagire o no a questo.
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