@Knefröd
Daleor, Inverno, Ciclo quinto, giorno 24 - Prigioni dell'Accademia
Il templare non ha molto di utile su di se, se non una una fiala liquida di pirite magnifica che essi usano per acquisire la capacita' di bloccare le capacita' magiche degli incantatori ed ovviamente un altra copia delle chiavi delle celle. Il mago liberato, prende tutto ed una volta al piano superiore comincia velocemente ad aprire le porte dove sono imprigionati altri uomini. Non hai idea realmente di come essi riescano a creare un campo antimagia cosi' stabile, ma sai che al piano d'accesso alle segrete, quello sopra a dove ti trovi adesso, c'e una piccola stanza ricavata nella pietra, che le planimetrie segnavano senza riportarne l'uso. Il congegno che t'impedisce di usare i tuoi poteri potrebbe forse essere la dentro. Intanto le file dietro di te si sono ingrossate ed anche se non puoi vedere il volto del templare, nascosto dietro l'elmo, senti il suo timore. Il demone accanto a te piroetta nella pesante armatura, abbassandosi su stessa repentinamente e fendendo le gambe del soldato, che costretto in ginocchio, viene sorpreso dal tuo pugnale che gli si conficca fra le scaglie dell'armatura nel braccio in cui impugna l'arma. Ad un grido ovattato di dolore, segue una spinta del suo scudo che ti colpisce al volto e ti obbliga a fare due passi indietro, mentre lui si rialza e mulina la sua spada contro Xel, che schiva agilmente come un serpe portandosi al tuo fianco. Il sangue ora cola dal braccio del tuo avversario, che pero' non ha perso niente della sua ottima posizione difensiva. Il vociare dietro di te aumenta via via che i prigionieri vengono liberati, ma anche quello proveniente dalle scale, da dove ti aspetti presto di vedere altri templari. Che fai?
@Marco NdC @luisfromitaly
Khalya, Will, Inverno, Ciclo quinto, giorno 24, Porto
Druido, mentre ti trasformi ti chiedi se sia parte dello spirito che hai scelto, o per qualcosa di quella stramaledetta citta' umana, ma avverti un dolore indicibile mentre le tue forme si scompongono nell'immateriale per permetterti di assumere una forma tanto piccola. Troppo dolore. Ma riesci ed improvvisamente sei oltre la soglia del capanno. Non hai problemi a vedere nel buio, ma forse non vorresti essere testimone di quello a cui assisti. Una pila di carne decomposta, piccole ossa, fluidi e muco e' ammucchiata al centro di un cerchio di rune e simboli che non riconosci, ma che brillano di una luce verdastra e maligna. L'Arvil impregna quel luogo con una forza vomitevole e sbagliata. Se tu decidessi d'indagare sulla pila di carne noteresti facilmente che si tratta per lo piu' di resti di roditori, forse lucertole, insetti e vermi di varie dimensioni. Che cosa fai?
La tua mano Khalya scorre sulle tuniche di cotone morbido ma resistente. Le hai gia viste. Per essere precisi le vedi tutti i giorni, ovunque volgi il tuo sguardo nella mastodontica capitale. Sono le cappe della guardia cittadina, dell'esercito imperiale e della guardia portuale. Sono abbastanza da vestire una quarantina di persone e non hai dubbi del perche' siano state nascoste li'. Qualcuno ha intenzione di infiltrare alcuni uomini all'interno delle forze imperiali, uomini che forse arriveranno via mare proprio a quel pontile. Mentre le giri e le rigiri per controllarle , salta agli occhi una lettera ricamata all'interno, forse la firma dell'orgoglioso sarto che le ha prodotte, "H". Le tuniche sono troppe da portarti dietro paladina, ma di certo non puoi lasciarle li. Puoi richiudere temporaneamente lo scompartimento nascosto oppure bloccare uno dei soldati che incontri sulla tua strada per comandargli di non far accedere nessuno alla banchina. I responsabili del porto intanto, si bloccano alla tua vista, salutandoti vagamente impacciati, forse sorpresi del tuo arrivo e troppo assorti dall'insostenibile mole di lavoro.
<< Quel pontile e' stato preso ad uso privato e visto che non sono previsti arrivi fino all'alba di domani, le scarse risorse di cui disponiamo sono state indirizzate dove piu' utili. >> Ti risponde vagamente piccato ma sincero il funzionario, mentre controlla un documento di riferimento. << La nave batte bandiera dei mari del Nord, proviene da Roccacava e dovrebbe chiamarsi Norsca. Il privato che ha pagato per l'uso esclusivo del pontile e' un lord, marchese Adrien Mellario.>>.
Il tuo sangue si gela quando senti quel nome.
Che cosa fate?
@willyrs
Caronte, Inverno, Ciclo quinto, giorno 13 - Forestern, confini nord dell'impero
Ti lasci alle spalle la cittadina di frontiera il giorno seguente al tuo arrivo, prima del ritorno degli esploratori che hai indirizzato nel luogo del massacro e dopo esserti ripreso dalle fatiche della desolazione a nord. Oltre al sole che albeggia, nel cielo tre diversi corvi volano in direzioni opposte, forse con comunicazioni per gli altri forti sparsi sul confine imperiale Il capitano Nerth e' un buon uomo, ti ha dato un cavallo giovane e forte, ti ha permesso di prendere vesti pulite, una delle armature in maglia di ferro, spada lunga e scudo, delle razioni ed una ventina di argenti imperiali per gli imprevisti. Devi attraversare tutto il Forestern fino ad Etenheim, la contea dove sorge la capitale, ma non dovresti avere problemi. All'interno dei confini la situazione e' sotto controllo, soprattutto se cavalchi sulle strade principali. Il viaggio durera' diversi giorni, forse una decina se sei molto veloce e riposi poco, oppure qualche giorno in piu' se fai una sosta lungo la strada, magari in una locanda, con un vero letto ed una stalla per il tuo cavallo. Che cosa fai?