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[TDS] - "Souls for Smuggler Shiv" - Black Group
Si, anche un minibar e delle hawaiane con le tipiche Lei intorno al collo, a preparavi mojito o un daikiri Come detto prima, lungo a spiaggia vedete solo piccolo frammenti di legno (tipo quello usato da Nevarth per accoppare lo scorpione ) e sporadici pezzi di sartiame. Comunque poca roba, che vi lascia pensare che le cor..... (Zrasta non ha le capacità per continuare l'argomento in stile Alberto Angela, sorry XD )3 punti
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OLD - [TdS] Dragonlance - War of the Lance
bene dopo la conclusione del master venerdì con 106/110 ed il weekend di delirio. Sono tornato!3 punti
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Il mercante di Dawnstar (Gruppo 2) - Topic di Servizio
bene dopo la conclusione del master venerdì con 106/110 ed il weekend di delirio. Sono tornato! 😁3 punti
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[Dalamar78] - Topic di servizio - Gli Eroi del Magnamund
Prima della partenza vi vengono date 3 Pozioni di Super Vigorilla ciascuno (equivalgono a 3 Cura Ferite Gravi)2 punti
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Symbaroum - La Terra Promessa (TdS)
2 punti
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Symbaroum - La Terra Promessa (TdS)
Congratulazioni!!! Fatemi capire quello normale qui sono io????2 punti
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Gli eroi di Koda [TdS]
2 puntibene dopo la conclusione del master venerdì con 106/110 ed il weekend di delirio. Sono tornato! 🤩 potete farmi un veloce recap della situazione del turno e a chi tocca? Come sono messo con zumi d il nostro bersaglio?2 punti
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[TdS] Gathering Darkness Campaign (reload)
bene dopo la conclusione del master venerdì con 106/110 ed il weekend di delirio. Sono tornato! 😁2 punti
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La miniera perduta di Phandelver [TdS]
bene dopo la conclusione del master venerdì con 106/110 ed il weekend di delirio. Sono tornato! 😁 P.S.: che pizza sti goblin assistiti dal dado mannaggia. 😐2 punti
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Cap.1, Un tempo di presagi.
2 puntiCaronte, chierico umano Il Dio mi risponde con una risata, dopodiché ritorno alla vita: tutto mi duole come se fossi stato sdraiato a terra per ore.. E forse è andata proprio così: credendomi finito, i barbari hanno smontato il campo e se ne sono andati. Intorno a me c'è uno spettacolo raccapricciante: mi muovo in mezzo ai cadaveri imperiali mentre cerco il mio equipaggiamento o qualcosa di simile, almeno per coprirmi il tatuaggio ambiguo che mi è comparso al posto della ferita sulla spalla. Mentre cammino, mi torna in mente la povera schiava dello stregone legata a lui con una catena. Avevo promesso di salvarla e portarla con me.. Ho fallito. La luce ha fallito tramite me. E con questo fallimento, ho scoperto il fallimento più grande: quello di Fenrir. Ma è questo quello che voglio? Cadaveri di persone che stanno solo cercando di difendere sé stesse dalle barbarie altrui? No.. non può essere. Metto la mano su quello che penso essere il simbolo di Tchar, mentre al mio collo è ancora appeso quello di Fenrir: una bilancia. Una bilancia per la verità, una bilancia per la giustizia... AAAAAAAARRRRGGGGHHH !! Un grido poderoso mi fa squarciare l'aria, mentre il mio cuore cerca la pace e la calma nella luce ma anche il potere che mi potrebbero dare le divinità del nord. E se usassi il potere di Tchar per il bene? Se riuscissi a combatterlo con le sue stesse armi, allora la luce mi abbandonerebbe? Ho bisogno di risposte. E le troverò solo in un luogo, in una persona... Ulfrig Karlsson.2 punti
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La miniera perduta di Phandelver [TdS]
Ogni volta che sali di livello puoi aggiungere 2 incantesimi nuovi al libro. Quindi a livello 5 se non erro avrai: 14 incantesimi nel libro, ne potrai preparare 9 e potrai lanciare 4 slot di lvl 1 + 3 slot di lvl 2 + 2 slot di lvl 3 Giusto, come dice pyros il mago può recuperare anche alcuni slot col riposo breve, li recuperi invece tutti col riposo normale1 punto
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La miniera perduta di Phandelver [TdS]
Ecchime qua. Allora all'inizio quando studiai la 5a feci un po' fatica anche io a capire subito questi nuovi meccanismi. In pratica tu al momento hai 6 incantesimi conosciuti nel tuo libro, di questi 6 incantesimi ogni giorno ne prepari 4. Ogni giorno puoi usare 2 slot per lanciare uno o più di questi incantesimi. Puoi lanciare anche 2 volte sonno volendo. Crescendo di livello avrai nuovi slot, la cosa figa è che alcuni incantesimi, possono essere lanciati consumando slot superiori, esempio: dardo incantato, se lo lanci usando uno slot di livello 2 o più, guadagni un dardo ulteriore per ogni slot di livello.1 punto
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Symbaroum - La Terra Promessa (TdS)
1 punto
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L'ultima ora di Malcom
1 punto
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Capitolo I: Cominciamo Bene
1 puntoKaleb Kron Osservo il cuoco per qualche istante, studiandolo da capo a piedi e sussurrandogli poi alcune parole. [Whispering DC 15 Vs Listen] @Randall Abbozzo un vago sorrisetto poi verso il cuoco. Arrivati a destinazione osceno la scena che mi si para davanti per poi rivolgermi a Josephine, in seguito alle sue parole. Una volta tornati, decideremo il da farsi. Sarà bene che tua madre sappia dove sono quelle diecimila monete, non voglio affrontare tutti questi rischi inutilmente. Rivolgo una rapida occhiata verso Josephine per poi avviarmi verso la tenda dell'Accademia Bardica, senza nemmeno attendere una qualunque possibile risposta. Inizio dunque a cercare informazioni in merito al programma della fiera, muovendomi con destrezza tra il viavai di gente presente nella grande tenda. @DM1 punto
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Symbaroum - La Terra Promessa (TdS)
1 punto
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Capitolo I: Cominciamo Bene
1 puntoFinalmente ci siete. Le campagne iniziano a farsi sempre più affollate lungo la strada che porta a Ovest. Il terreno di avvalla di qualche metro più avanti, e ciò vi permette di poter ammirare per intero l'appezzamento di terra allestito coi controfiocchi per ospitare un evento che è ormai consuetudine per l'alta nobiltà tanto quanto per il popolino. La Giostra di Platino, il fiore all'occhiello delle tre casate di Capo Ventura. E' già passata l'ora di pranzo e buon senso vuole che ci siano almeno due ore di silenzio prima di reiniziare il baccano cittadino; questo se fossimo ancora in città. Mancano ancora cinquecento metri all'ingresso che già sentite una baraonda di urla, musica a tutto volume e clangore di strumenti ed armi. Sembra che tutti i villaggi limitrofi si siano svuotati per radunarsi alla fiera, che oltre ad ospitare bardi e cavalieri, è madre di una quantità incredibile di tende allestite dai contadini e dai mercanti che approfittano di questo momento dell'anno per riunirsi e vendere l'improbabile ai visitatori. Le guardie private della casata passeggiano insieme ai visitatori, egualmente attratte dalle meraviglie in esposizione, non attente alle combriccole di hin e mezzelfi che approfittano del caos per sgraffignare qualcosa dalle bancarelle. I colori più sgargianti li vedete immediatamente di fronte a voi; una tenda molto più grande delle altre, colorata all'inverosimile, con le bandiere sgargianti di colori altrettanto improbabili; non vi serve notare il simbolo di Yondalla stampato sugli stendardi in cima per capire che l'Accademia Bardica è già arrivata. In fondo, dopo gli alberi, riuscite a scorgere un palco in legno coperto da una tenda parasole a strisce bianche, celesti e verdi; la nobiltà si divide dal resto del baccano isolandosi sulla struttura di legno di fronte ai settantadue metri di sabbia che sanciranno il nuovo marito di Barbara Kennon. I combattimenti non sembrano essere ancora iniziati, ma dalle tende in fondo, quelle di fronte al campo di Marte, vedete agglomerarsi un bel po' di gente. Non manca molto allo spettacolo. Mentre i vostri cavalli al passo si avvicinano sempre più all'ingresso della fiera, Josephine inizia a rallentare. Solo ora che è così vicina inizia a percorrerle la schiena un brivido di paura: se le cose non fossero andate bene, non sarebbe uscita viva da lì. Fuori da Capo Ventura, il suo titolo altisonante non era nulla. Una brezza improvvisa odorosa di carne alla brace le smuove i capelli, e i pensieri. Tira un sospiro pesante, e continua a proseguire con addosso una finta fierezza di chi si sente andare al patibolo. "Vuldo, tu vai a cercare Kiltus. Se lo conosco abbastanza bene, sarà appollaiato in qualche luogo alto a fumare erba pipa. Kaleb, tu vai alla tenda dell'Accademia Bardica e cerca di raccogliere informazioni sul programma della fiera e se possiamo intrufolarci a rubare qualche vestito di scena. Randy, tu la cosa più importante: raggiungi i pressi del palco e dimmi se mia madre è lì." Ed eccola, tornata a dare ordini. Kaleb, sei sicuro di voler fare tu il capitano? Ti fai rubare la scena da una ragazzina di diciassette anni! Oh, scherzo mio caro: avrai tempo di deflagrare i tuoi avversari e dimostrare ancora una volta chi ce l'ha più grosso. Il diritto dico, il diritto più grosso a diventare capitano. "Io mi intrufolo nella prima tenda che trovo e mi nascondo lì dentro. Lascio lo scudo sul retro, così potrete capire dove sono." Vi guarda, speranzosa, uno per uno. "Grazie ragazzi." E dà uno scossone al cavallo, circumnavigando da destra l'ingresso per evitare le guardie sulla strada. La vedete sparire quando ormai la strada è di nuovo in pianura, e l'orizzonte si fa più vicino. Per tutti:1 punto
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[Dalamar78] - Il Terrore e la Speranza - Topic di servizio
In TdG o TdS, quindi va bene, mi serviva sapere se era ok. Però adesso si capisce poco, se tu potessi ampliare un po' quel post sarebbe d'aiuto per tutti. Ciò che secondo me non è chiaro è se, come ti ho chiesto qui pochi post sopra, abbiamo cambiato il corso degli eventi nel senso che, prima di liberare i prigionieri, abbiamo svolto i rituali, e ora i prigionieri sarebbero ancora in catene. Sarebbe stato meglio fare le cose in chiarezza fin da subito, ma ormai dovremmo ripartire da un punto comune, e che sarebbe la fine dei due rituali, come hai appena scritto. NON dimenticatevi che alla fine del secondo Beren diventa invisibile... Forse sarebbe il caso di ruolarlo...1 punto
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[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale - Topic di servizio
Ti ridurranno di un pò il danno da caduta, ma non troppo. In compenso farai un bel buco per terra a forma di Sir Tiberius, sempre molto scenografico.1 punto
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Of Orcs and Men - TdS
1 puntoAvete assaltato il primo più a nord e ora quello vicino al pallino più grande, quello alla fine di una strada cieca.1 punto
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[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale - Topic di servizio
Io mi sfracello per terra Non ho mezzi per frenare questa caduta Alone, va bene se penso intensamente "Sono una palla, sono una palla, sono una palla"?1 punto
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Baronia del Grifone - (TdG)
1 puntoSuavelius Allora? Come ti senti? chiedo al mio collega elfo, sollevato dal fatto che l' elmo non sembra avere immediati effetti negativi. Dopo aver osservato la porta chiedo agli altri Qualcuno di voi ha pratica con le serrature? Non credo riusciremo a sfondare questa porta come abbiamo fatto con la grata.1 punto
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Dubbi del neofita (17)
1 puntoLì si rientra nel DM fiat e nella situazione. Varying Degrees of Concealment Certain situations may provide more or less than typical concealment, and modify the miss chance accordingly.1 punto
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Of Orcs and Men - TdS
1 puntoE la mountain bike con cambio Shimano @Pippomaster92 Cortesemente puoi aggiungere la mappa che abbiamo recuperato nella sezione immagini? Cosi abbiamo un idea della locazione dei prossimi villaggi1 punto
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Cerco giocatori per Dead Suns (AP per Starfinder)
Bene, perché con così tante scelte e opzioni non so quanto potrei metterci a decidermi...per dire, quando mai si riesce a giocare una cosa come questa?1 punto
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Velocizzare la creazione dei mostri + Decisioni arbitrarie
Up in caso a qualcuno interessi. Alla fine, quello che ho fatto è stato quanto segue: Ho calcolato le stat attese per livello dei PG Basandomi su quelle ho determinato Vita e danni base per i mostri Ho semplificato i dieci valori che mi erano usciti (SotDL ha 10 livelli) in quattro valori - Quattro ranghi di mostri Sempre basandomi sulle stat attese dei PG, ho determinato attacco e difese per i quattro ranghi, in modo che colpiscano e siano colpiti abbastanza spesso (molti colpi a segno rendono gli scontri più eccitanti e veloci da giocare) Queste cose in realtà le avevo già fatte prima di aprire il topic. Per accelerare la creazione dei mostri: Ho segnato accanto ai valori base dei mostri quelli modificati, ad esempio per poca Difesa o molti PV (prima avevo una tabellina di equivalenze e facevo il calcolo ogni volta) Ho diviso di danni in tre "scalini": per gli attacchi a bersaglio, per gli attacchi che colpiscono la zona del mostro e per gli attacchi ad area (Prima avevo solo un valore di danni per rango e facevo i calcoli per gli attacchi multipli ogni volta) Li ho divisi ulteriormente in due pezzi, scritti in forma X+Y: la X sono i danni base dell'attacco, la Y può essere semplicemente aggiunta, usata per un attacco secondario, come danni continuati, o sacrificata in cambio di effetti secondari (Prima facevo questi calcoli da zero ogni volta) Ho calcolato in anticipo tutte le stat per i mostri forti il doppio, il triplo o la metà del mostro base di ogni rango (prima avevo calcolato solo vita e danni) In questo modo ho un totale di 16 statblock, ognuno con tre valori di Vita, Attacco e difese (alto-medio-basso) e tre di danno (X+Y a bersaglio, X+Y a zona, x+Y ad area) Gli statblock sono divisi in quattro ranghi e in quattro forze, così impiego pochissimo a decidere quale usare per un mostro (si tratta di scegliere "Quanto è forte da 1 a 4?" per due volte) Avere i calcoli già fatti, in particolare quelli relativi ai danni, mi ha ridotto di tantissimo il tempo richiesto per creare i mostri. Ha anche velocizzato il bilanciamento: avendo tutti i numeri davanti, mi ci vuole un attimo a "declassare" una stat per compensare una capacità particolarmente forte, o a potenziarla per bilanciare una debolezza. Ho anche deciso di ignorare il bilanciamento di capacità minori (+1 o +2 ai TS) e anche maggiori (immunità ai danni da armi). Le prime sono irrilevanti, le seconde sta ai PG compensarle. Inoltre, anziché dare diversi attacchi, anche complessi, ai mostri, gliene do uno o due abbastanza semplici, descritti in modo intuitivo, invece che dettagliati meccanicamente. Per dare varietà alle battaglie senza pesare sul processo di bilanciamento, mi affido a delle mosse scritte in anticipo, che attivo dando ispirazione ai giocatori come GM intrusion. Per il calcolo del numero di mostri degli scontri, quando ne ho bisogno, ogni mostro vale 1/2, 1, 2 o 3 punti di base, e metto un mostro/PG negli scontri facili, o 2 negli scontri difficili. Da notare che un mostro di 4° rango ha stat molto più alte di un mostro di 1°, ma questo non viene calcolato - se i 5 PG si infilano in un nido di mostri di 4° rango, troveranno comunque 5 mostri per uno scontro facile o 10 per uno difficile, a prescindere dal livello. I boss hanno PV raddoppiati o triplicati e turni extra, o la capacità di evocare minion (tutto molto facile da conteggiare nel calcolo della difficoltà dello scontro).1 punto
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Dubbi del neofita (17)
1 puntoLa torcia dissipa il buio naturale (entro la sua normale portata s'intende), ma non influenza l'oscurità magica. Quindi si ha da tenere da conto solo la shadowy illumination data dall'incantesimo (e non superabile con visione crepuscolare o scurovisione), quindi 20% di occultamento. This spell causes an object to radiate shadowy illumination out to a 20-foot radius. All creatures in the area gain concealment(20% miss chance).1 punto
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Il mercante di Dawnstar (Gruppo 2) - Topic di Servizio
1 punto
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[TdS] Gathering Darkness Campaign (reload)
1 punto
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Dark Heresy, Only War.
1 puntoKrieg esistonobei due reggimenti prefatti nei manuali quallo a piedi classico e quello a cavallo XD poi secondo al numero di giocatori alcuni reggimenti sono più oo meno interessant esempio un meccanizzato di fanteria +chimera è buono per 6 giocatori un reggimento scelto tipo kasrkin anche solo per 3 giocatori una compagnia corazzata dovrebbero essere 3-4 giocatori così che tutti siano sul leman russ1 punto
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Tomb of Annihilation - Topic Organizzativo
Non so se si capisce, ma le linee marroni dovrebbero rappresentare in prospettiva le rive sopraelevate del canyon1 punto
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Of Orcs and Men - TdS
1 puntoVabeh se Nukkar e Hadla ignorano il set di antidoti che vale 100mo che faccio?1 punto
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OLD - [TdS] Dragonlance - War of the Lance
1 punto
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La scommessa dell'Assassino [TdS]
No sta a te @sani100 Per il fatto dei soffi ho capito , la prossima volta sarò più preciso.1 punto
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Symbaroum - La Terra Promessa (TdS)
1 punto
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Symbaroum - La Terra Promessa (TdS)
1 punto
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Capitolo I: Cominciamo Bene
1 puntoRandal Ridley Osservo con attenzione l'anello che mi passa l'hin e visto lo stemma e la tipologia di decorazioni elaborate dal gusto discutibile ne convengo che possa essere l'anello di Erminius Syvis. Questo è l'anello di Erminius Syvis, detto il bello. Dico restituendo il monile al piccolo halfling. Si dice che odi il resto della sua famiglia per motivi che adesso non ha senso spiegarvi. La nostra fortuna è che certamente non presenzierà alla giostra e forse.. se siamo veramente fortunati.. in pochi sapranno come sia fatto, se non magari solo gli anziani della famiglia, dato che sono veramente in tanti. Di certo però un hin non può spacciarsi per un Syvis quindi non potresti utilizzarlo. Quindi possiamo anche avere la possibilità di avvicinarci al palco nobiliare fingendoci Erminius, non so se lui ne sia in grado.. forse si dico indicando il tizio pelato ..credo che anche io potrei tentare, conoscendo qualche storia su questo tale, però siamo in quattro ad essere in ballo.. quindi decidiamo assieme.1 punto
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Nuove Reclute (TdS)
1 punto@Kable991 quando dicevi ad Elrond di andare a parlare con il re presumo intendessi il Barone giusto? @Brenno l'autorità della zona è il Barone, anche se il villaggio ha un concilio di anziani che gestisce le faccende quotidiane. Questa zona fa comunque parte di un regno più grande il cui Re il Barone vorrebbe far intervenire per la questione duergar.1 punto
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Topic di Servizio
1 puntobene dopo la conclusione del master venerdì con 106/110 ed il weekend di delirio. Sono tornato! 😁1 punto
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La miniera perduta di Phandelver [TdS]
1 punto
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La miniera perduta di Phandelver [TdG]
Elijah Capobosco Osservo la situazione incoccando una nuova freccia al mio arco. Per quanto consideri minacciosi i goblin a distanza, sono consapevole del fatto che il nano DEVE assolutamente rimanere in vita, visto che lui è l'unico in grado di rattoppare le nostre ferite. Uno dei goblin lo sta minacciando ed io, essendo abile nel cogliere i punti deboli delle creature ingaggiate, decido di bersagliare il suo avversario così da liberarlo e prestare soccorso a chi ne ha bisogno. Senza pensarci due volte scaglio il mio proiettile contro quel dannato pelleverde, sperando di mandarlo all'altromondo una volta per tutte!1 punto
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Symbaroum - La Terra Promessa (TdS)
Ottimo ho una proposta di lavoro! Aspetto copia del contratto..stipendio, 13ma, mensa, cavallo aziendale, assicurazione sanitaria... Anticipo che la storia della "statua vivente" mi inquieta non poco... io tendenzialmente ci giro al largo...1 punto
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Capitolo I: Cominciamo Bene
1 puntoVuldo "Capitan Biscottino" Pinklewhipper In realtà, prima che l'ex proprietario si accorga di non avere più l'anello probabilmente avremo già finito qui dico mostrando l'anello al cuoco. Per quanto riguarda la Rossa, mi riferivo al fatto che va agghindata come una nobile od una persona importante, oltre al fatto che lei stessa stava dicendo che è ricercata da quelle persone quindi il suo aspetto va cambiato dico mentre seguo con lo sguardo l'anello finché non mi viene restituito. Beh la cicatrice che avete si può coprire ovviamente, non dovrebbe rivelarsi troppo complicato. Non sono adatto a servire la gente, però me la cavo con l'intrattenimento, sebbene sarebbe meglio tenere un basso profilo così da contattare subito Kiltus senza attirare tutta l'attenzione su di noi. Non sta a me decidere il piano, la Rossa ha esplicitamente richiesto indicando la donna che io esegua i suoi ordini e sarò libero. Nel caso uutilizzassimo il piano circense, Il vostro calvo amico potrebbe fare il chiromante dico con un sorriso.1 punto
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Il mercante di Dawnstar (Gruppo 2) - Topic di Servizio
Congratulazioni per li master. Non credo di averti mai chiesto in cosa era.1 punto
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[TdS] I Figli della Lupa
1 puntobene dopo la conclusione del master venerdì con 106/110 ed il weekend di delirio. Sono tornato! 😁1 punto
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Capitolo I: Cominciamo Bene
1 puntoRandal Ridley Ascolto le loro parole e poi mi rivolgo all'hin che vuole utilizzare l'anello secondo me nel modo meno appropriato. Poi quell'anello dove lo hai preso? Sicuro non l'avrai trovato per terra. C'è una possibilità che il proprietario ne abbia fatto parola con qualcuno, qualche guarda, e se quella guardia ne ha parlato a qualcun altro che é proprio alla giostra? ..sai almeno di chi é? Scuoto la testa dubbioso ..no, io direi di lasciar perdere e tenerlo per te, anzi me lo faresti vedere un attimo? @DM In secondo luogo, secondo me é già bellissima così Josephine, non necessita di una cosa simile.. e io.. beh io son senza speranza con questa cicatrice sul volto. Aggiungo commentando una cosa per me ovvia che magari l'hin non ha notato. Se posso dir la mia senza aver visto come é strutturato il campo della giostra possiamo avere due opzioni. Con la mano sinistra tengo la conta delle possibilità che vado ad elencare ..la prima é che ci spacciamo da camerieri e la seconda é spacciarci da circensi che son giunti a Capo Ventura per la giostra e voglion dilettare il pubblico. Passar da camerieri la vedo facile, basta allungare qualche moneta a quellii veri e dir loro che li sostituiremo così poi da avere accesso alle cucine da campo e aree riservate. Invece per quanto riguarda i circensi..non so voi ma io ho imparato qualcosa negli anni come acrobata, Jo può fare la donna barbuta con un buon camuffamento, tu puoi fare l'ammaestratore di pappagallo e lui..non so ancora bene ma qualcosa farà. In entrambi i casi dovremo poi capire questo Kiltus cosa può fare, ma é meglio andare preparati con un piano alternativo tutto personale nel caso in cui lui si riveli un buco nell'acqua. Guarda cosa mi tocca fare per aiutare Jo. Cocciuta com'è non voglio faccia di testa sua perché farebbe qualsiasi cosa senza un senso logico col rischio di farci scoprire. Almeno queste due opzioni ci danno dello spazio di manovra e di non essere riconosciuti a prima vista Ah, e come ultimo, qualsiasi cosa capiti..cercate di parlare con un accento che non sia di Capo Ventura, se possibile con inflessione dell'Est, aggiungerà mistificazione alla parte che dovremo recitare.1 punto
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Capitolo I: Cominciamo Bene
1 puntoVuldo "Capitan Biscottino" Pinklewhipper Il mio sguardo vaga tra le campagne come quello di un turista, posti che non ho osservato spesso visto che ho passato gran parte della mia vita in mare e durante le mie visite a Capo Ventura ero più spesso in taverna, che nei dintorni. Se vi troviamo un indumento adatto, Rossa, io me la cavo con i trucchi dico mentre do un colpetto con gli stivali al cavallo per farlo andare un pò più svelto, dicendogli VOGAAAA! Un pò di brio per Valkur! mentre Vaniglio mi fa eco Vooga! Vo-Vogaaa!, per affiancare la donna e il cuoco e continuare il mio discorso non dovrebbe essere difficile abellirvi un pò dico con un sorriso. Io avrò sicuramente bisogno di un abito, in combinazione con l'anello direi che potrebbe bastare per intrufolarmi e contattare il mio amico Kiltus.1 punto
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Mazzo di Sine requie
1 punto1 punto
- Sessione Foresta
1 puntoCiao! Essendo una foresta maledetta potresti inserire alberi corrotti e semi senzienti che cercano di sbarrare il passo ai PG, magari catturandone i piedi tra le radici tipo Vecchio Uomo Salice nel signore degli anelli. Altre idee non combattive: -funghi e muffe velenose che infestano ampi tratti di foresta rendendo l'aria irrespirabile -letti di fiumi semi-prosciugati che sembrano sbarrare il passo ai PG e he con il loro fango somigliano a sabbie mobili (con tutti i connessi del caso) -pareti rocciose da scalare ma che non ''vogliono''essere scalate: ogni tentativo provoca piccole frane e smottamenti che attentano alla vita dei PG. -zone quasi labirintiche della foresta dove i PG hanno la sensazione di girare in tondo: notano due volte lo stesso albero dalla corteccia rossa,etc -incontro con creature del bosco (folletti) che 'resistono' al drago e potrebbero chiedete aiuto ai PG1 punto- Guida al Barbaro [Beta]
1 puntoEQUIPAGGIAMENTO ARMATURE Hideous Armor o shield (CoR) : +5 intimidire -2 diplomazia, buono. fuoco dell'anima (BoED) : immunità agli incantesimi di morte, effetti magici di morte, risucchio di energia e ogni altro effetto di energia. fearsome: (DotU) : +5 intimidire. Intimidire diventa un azione di movimento , un’ottima scelta. fortifying defense( GDMII) : abbiamo la possibilità di negare ad un nemico danni extra dati dal furtivo e critico per 1d4 round. fortificazione (GDM) : ci permette di ottenere una percentuale per evitare danni da attacchi critici e furtivi, la percentuale varia dal 25% al 100% in base al livello di potenziamento che acquistiamo. freedom (MIC): un potenziamento che simula la libertà del movimento. magic eating (MIC): Se si superai un TS contro un incantesimo l'armatura ci cura di un numero di punti vita pari a 1*livello della suddetta magia. healing (MIC): una volta al giorno ci si può curare di 2d8+5 danni. Se subiamo una perdita di pf fino ad arrivare tra -1 e-9, questo effetto si attiva automaticamente (se non l'abbiamo usato in precedenza). healing greater (MIC): come la healing, ma cura 3d8+15. Quickness (MIC): per un bonus di 3m alla velocità. Time buttress (MIC): una volta al giorno, per un round, siamo immuni praticamente a tutto ciò in grado di fare danni e altro, attenzione è +5. BRACCIALI bracciali di pelle di drago cremisi: (DCN) bonus di AN da +1 a +5... ma quanto costano! (Meglio l’amuleto dell’armatura naturale) Bracciali dell'armatura (GDM): Bonus d'armatura da +1 a +8 , utili a build con il Fist of the Forest o multiclasse con monaci. Braccialetto della salute (GDM) : Bonus di potenziamento da +2 a +6 alla costituzione, da prendere subito dopo i bonus alla forza. Bracciali del potere (CAdv): bonus di +2 alle prove di forza e +2 ai danni quando si usa l'attacco poderoso, con una penalità pari o superiore a -2 al tiro per colpire. bracers of great collision (MIC): 2d6 danni extra con le armi contundenti in caso di critico. 3d6 danni extra se l'arma è brandita con entrambe le mani. deathstrike bracers (MIC): tre volte al giorno possiamo ignorare l'immunità al critico (e ai furtivi) contro i non-morti, melme, vegetali, costrutti ed elementali, meglio dei cristalli (che devono essere specifici per i tipi di creature). Strongarm bracers (MIC): per poter usare armi di una taglia più grande del normale. ANELLI protezione (GDM): Bonus di deviazione da +1 a +5 ring of the white wyrm (Frost) : una volta al giorno, per un'ora, diventiamo mezzo-drago, ottenendo un casino di vantaggi. ring of mental fortitude (GDM2) : protegge dagli effetti di magie, abilità ed effetti mentali senza dover lanciare i TS. Ring of avoidance (MIC) : tre volte al giorno otteniamo un bonus di deviazione di +20 alla classe armatura, come azione standard. Libertà di movimento (GDM): siamo sotto l’effetto di libertà di movimento, ottimo. GUANTI Guanto di Taarnahm di Vigile: (PGtF) mentre indossiamo questo guanto, le armi che impugniamo sono considerate da lancio e ritornanti. Inutile se si entra nel bloodstorm blade. Guanti del potere orchesco (GDM): Bonus di potenziamento da +2 alla forza ARMI abile (CAr): il BaB viene elevato a 3/4 del proprio livello (come se fossimo chierici---> +0 +1 +2 +3 +3 +4...). Per un bruto combattente è oro colato! affilata (GDM) : raddoppia la minaccia di critico di una arma tagliente anatema dei maghi (CAr): contro chiunque sia in grado di lanciare incantesimi arcani (o effetti simili) quest'arma viene considerata con un bonus di potenziamento di due punti più alto e infligge 2d6 danni extra. Brash (MIC): la nostra ira dura tre round extra e (sempre in ira) siamo immuni alla paura. Dispelling, greater (MIC): possibilità di dissolvere un incantesimo su una creatura quando lo colpiamo con l'arma (3 volte al giorno). Impact (MIC): l'equivalente di critico migliorato per le armi contundenti, non utile quanto affilata dato che le armi contundenti solitamente partono da un 20 ferimento (GDM) : aggiunge ad ogni attacco un danno alla costituzione velocità (GDM) : permette di effettuare un attacco in più nel corso di un attacco completo Energia luminosa (GDM): permette di ignorare i bonus di armature e dei loro potenziamenti, non può essere usata contro non morti e costrutti, buon potenziamento ma ad un prezzo troppo elevato Danzante (GDM): l'arma combatte da sola ma come se il proprietario la impugnasse (per TPC e danni) azione standard per lasciarla e dura 4 round. Vorpal (GDM) : con una minaccia di critico di 20 e una sua conferma tagliamo la testa del nostro nemico. Non vale la pena spendere soldi qui. berserker: (IE) quando entriamo in ira, la nostra arma ottiene un bonus di potenziamento di +2. warning (MIC): bonus intrinseco di +5 all'iniziativa quando l'arma è tenuta tra le mani. Benedetta (BoED): confermiamo automaticamente i critici contro i malvagi. arma mutilante: (MH) il valore del critico delle armi viene modificato, da tenere in mente soprattutto su build focalizzate sui critici. critico x2 diventa x1d4 critico x3 diventa x1d6 critico x4 diventa x1d8 Doomstrike (CoR): rompendo l'arma di un nemico ottieni un tiro per colpire contro di lui. Illusion bane (GDM2) : ignoriamo alcune probabilità di mancare l'avversario dato da occultamento magico. Ravenous (CoR): dopo che l'arma ha assaporato il sangue di uno specifico nemico, gli altri attacchi contro di lui causeranno 2d6 danni extra. Schiacciamidollo (BoVD): si infligge 1 danno alla costituzione ad ogni colpo andato a segno, molto buono. Sete di anime (BoVD): un livello negativo ogni volta che causiamo dei danni. In caso di colpo critico otteniamo +1d8 pf e un bonus di potenziamento di +2 alla forza per un'ora, ottimo. Tritacarne (BoVD) : colpendo un nemico possiamo decidere di lasciare l'arma incastonata nel suo corpo e di ordinargli di iniziare a tritarlo dall'interno. Ad ogni round l'arma causa altri danni, questo fino a quanto il nemico non tenta di sfilarla via... altrimenti si fermerà dopo 5 round. Valorosa (IE): danni raddoppiati in carica, costo +1 , da prendere prima di ogni altra cosa. Collision (MIC): aggiunge 5 danni fissi ai nostri attacchi. CINTURE cintura della forza (GDM): Bonus di potenziamento di +4 o +6 alla For , da comprare appena si hanno abbastanza soldi. Belt of battle (MIC): ci sono tre cariche giornaliere che possono essere usate singolarmente o no. 1 carica = 1 azione di movimento extra 2 cariche = 1 azione standard extra 3 cariche = 1 azione di round completo extra Belt of grow (MIC): una volta al giorno diventiamo più grandi di una taglia. SCARPE Riding boots (GDM2) +4 cavalcare, combattere in sella come talento bonus e aumento di +1 i moltiplicatori di carica in sella. Boots of the battle charger (MIC): per due volte al giorno la nostra carica è considerata come un azione standard. Boots of the mountain King (MIC): possiamo caricare senza doverci preoccupare di effettuare eventuali prove di equilibrio (qualora servissero). Questo effetto non necessita alcuna attivazione. Stivali alati (GDM): possiamo usarli per volare, non indispensabili ma comodi. Stivali del teletrasporto (GDM): teletrasporto tre volte al giorno. Il prezzo è elevato. Anche loro sono comodi ma non vitali. Stivali della velocità (GDM): per dieci round al giorno siamo sotto l’effetto di velocità. Prezzo basso. TESTA Bear helm (MIC): una volta al giorno, mentre siamo in ira, possiamo dimezzare un danno critico o furtivo contro la nostra persona. Horned helm (MIC): abbiamo un attacco con le corna dell'elmo che causano 1d8 + metà della nostra forza. VOLTO blindfold of true darkness (MIC): abbiamo la vista cieca! crystal mask of dread (MIC): dona un bonus di competenza di +10 ad intimidire Crystal mask of visual insight(MIC): per un round ignoriamo gli effetti di occultamento di tutte le creature entro nove metri da noi. Mask of blood (MIC): la nostra ira dura un round extra (l'oggetto ha anche un effetto secondario, ma non merita di essere citato). AMULETI Amuleto del castigo: (BoED) oltre ad avere un bonus sacro di +2 alla CA, ogni danno da mischia viene diviso tra il personaggio e chi lo ha colpito. Amuleto dell'armatura naturale (GDM) : bonus da +1 a +5 di AN. Amuleto dei Pugni potenti (GDM): Bonus di potenziamento a tutte le nostre armi naturali da +1 a +5, il costo è veramente elevato. Collana delle armi naturali (SSp): collana che può essere incantata come una normale arma e dona i bonus ad 1 arma naturale (è possibile mettere i bonus a più armi moltiplicando il costo per il numero delle armi da incantare), scelta ottima per multiclasse con monaci e simili. Amulet of second chances (MIC): una volta al giorno possiamo ri-giocare l'intero nostro turno. Talismano della preservazione (Nephandum): per proteggersi dai danni alle caratteristiche. Scarab of invulnerability (MIC): per un round, una volta al giorno, otteniamo immunità da armi, magie, veleni, poteri psionici e tutte le altre forme di danno. Purtroppo costa 40.000 mo. MANTELLI Ali del volo (GDM): un metodo per volare low cost. mantello della resistenza(GDM) : Bonus di resistenza da +1 a +5 ai TS cloak of predetory vigor (MIC): in ira possiamo curarci di un numero di pf pari ai nostri DV (due volte al giorno) mantello stellare (BoED): diventiamo immuni ai danni non magici (distruggendo le armi non magiche e i proiettili che hanno provato a colpirci) e dimezziamo i danni da armi e proiettili magici superando un TS sui Riflessi, CD = 15. Non ha bisogno di commenti. OGGETTI Sudario del fantasma (LM) : oltre ad un bonus di deviazione di +4, le nostre armi sono considerate sotto l'effetto del tocco fantasma Stendardo dell'eroismo (CW): noi e i nostri alleati entro 9 metri otteniamo +2 a TpC, TS e alle abilità. scarab of stabilization (GDM2) : quando scendiamo sotto gli 0 pf questo oggetto ci stabilizza automaticamente e in caso che scendiamo sotto i -9 ci salva la vita, peccato che se si attiva questo secondo effetto l'oggetto si distrugge, alto anche il costo. Manuale della salute (GDM): bonus intrinseco da +1 a +5 alla Cos Manuale dell'esercizio fisico (GDM) : bonus intrinseco da +1 a +5 alla For Crystal of return, lesser (MIC): applicato su un'arma possiamo beneficiare degli effetti del talento estrazione rapida (solo su quell'arma). Corno del Valhalla (DMG): possiamo richiamare dei barbari che combattono al nostro fianco. Inutile ai livelli medio/alti… ma l’effetto è carino. INNESTI braccio debilitante (LM): bonus intrinseco di +4 alla forza e la capacità di usare tocco debilitante (due volte al giorno) braccio indebolente (LM) : bonus intrinseco di +4 alla forza e la capacità di usare tocco indebolente (due volte al giorno) braccio zombie (LM) : bonus intrinseco di +2 alla forza e perdita di due punti alla destrezza. Si ottiene la capacità di effettuare attacchi di schianto. terzo occhio (FF) : tre volte al giorno possiamo usare un cono antimagia lungo 15m come se fosse lanciato da uno stregone di 13°livello, il costo è molto elevato (165.000 mo) ma ne vale la pena . Braccio artigliato (FF) : un altro braccio che conferisce un bonus intrinseco di +4 a forza... ma più caro degli altri. Braccio lungo (FF) : si incrementa la propria portata di 1,5. Gamba forte (FF) : bonus intrinseco di +2 alla costituzione LE BUILD Il barbaro Spoiler: BARBARO 20 - UMANO TALENTI Attacco poderoso Incalzare Arma focalizzata Maestria in Combattimento Iniziativa migliorata Sbilanciare migliorato Incalzare potenziato Critico migliorato Classica Build semplice ed efficace, utilizzando solo il manuale del giocatore, serve un minimo di 13 a intelligenza per la Maestria. L’immortale Spoiler: BARBARO 4 /GUERRIERO 6/ BERSERKER FURIOSO 10 - UMANO Attacco poderoso Incalzare Ira intimidatoria Ira distruttiva Attacco in salto Mad Foam Rager Ira extra (ira del barbaro) Maestria in Combattimento Spezzare migliorato Combattimento brutale Truppa d’assalto Balzo in Battaglia Questo build è puntata totalmente al danno, con il combattimento brutale, l’attacco in salto e l’attacco poderoso supremo del berserker riusciamo ad ottenere 6 danni per ogni punto che leviamo al TpC con il poderoso se brandiamo un arma a due mani oltretutto possiamo scegliere di abbassare la CA invece che il TpC con truppa d’assalto , otteniamo +14 a forza e +4 a costituzione un attacco extra e la furia immortale, in caso di pura difficoltà possiamo attivare mad foam rager per salvarci almeno per un round Si può creare una variante abbassando i livelli da barbaro a 1 portando il guerriero a 8 e prendendo il maestro delle armi esotiche selezionando il trucco “colpo prodigioso” per avere un output di danno ancora più elevato. Il signore dell’ira Spoiler: Barbaro 2/Guerriero 5/Furia Selvaggia 1/ Berserker 1 / Berserker furioso 10 /Maestro delle armi esotiche 1 -Umano Attacco poderoso Incalzare Ira distruttiva Ira intimidatoria Affinità animale Attacco in salto Ira extra (barbaro) Ira extra (berserker) Mad Foam Rager Arma focalizzata Competenza nell’arma focalizzata In questa build sono racchiuse quasi tutte le forme d’ira il personaggio arriva ad ottenere +24 a forza e + 14 a costituzione i vari vantaggi del berserker furioso e il modificatore di forza raddoppiato ai danni con il maestro della armi esotiche . Molto importante ricordare che la Furia Selvaggia è materiale del manuale Nephandum Ken L’apostata Spoiler: Barbaro 1/ Guerriero 4 / Apostata 10 / Monaco 1/ Fist of forest 1/Guardiano del baratro 2 / 1x - Nano Riflessi fulminei Volontà di ferro Tempra possente Attacco poderoso Pugno a martello Resistenza fisica Ira extra Voto sacro Voto di povertà Attacco in salto Si non usiamo gli oggetti magici ma abbiamo il voto di povertà e un totale di 10 punti caratteristica da distribuire attacchiamo con i pugni e abbiamo forza 1,5 volte al danno e 3 dico 3 volte la COS alla classe armatura…. Magari un pensierino. Illidan Spoiler: Per chi non conosce Illidan Spoiler: Barbaro 2 / Guerriero 4 / Ravenant Blade 5 / Maestro armi esotiche 1 / Berserker delle cicatrici runiche 8 - Drow / Elfo dei Boschi Attacco poderoso Competenza arma esotica ( valenar double scimitar) Arma focalizzata (valenar double scimitar) Combattere con 2 armi Combattere con 2 armi migliorato Combattere con 2 armi superiore Ira extra (barbaro) Ira extra (berserker) Sopravvissuto Volontà di ferro Berserker dell’ettercap Con la Ravenant Blade è possibile applicare la forza x1,5 ad ogni attacco fatto con l’arma mentre combattiamo con 2 armi (e permette di usare l’attacco poderoso come se l’arma fosse a due mani su entrambe le estremità), col maestro delle armi esotiche otteniamo un ulteriore attacco extra per un totale di 8 attacchi con forza x1,5, il berserker ci consente di utilizzare delle magie durante l’ira, con questo possiamo rappresentare il nostro eroe. Il barbaro furtivo Spoiler: Barbaro 1 / Guerriero variante furtiva 5 / Berserker furioso 10 / Guerriero variante 4 Attacco poderoso Ira distruttiva Ira intimidatoria Incalzare Precise strike* Attacco in salto Ira extra (barbaro) X (a scelta) *Talento del Dragon magazie compendium Allora il punto chiave a il precise strike ovvero ogni volta che ci qualifichiamo per un furtivo possiamo decidere di sacrificare un numero di d6 del furtivo a nostra scelta per ottenere +2 al TpC per ogni dado sacrificato, grazie al berserker e all’attacco in salto quando ci qualifichiamo per un furtivo sottraiamo il numero massimo di dadi per ottenere un bonus al TpC pari al nostro attacco base che sacrificheremo per ottenere 8 danni per ogni dado di furtivo sacrificato…. Niente male, eh? Il barbaro Ridens Spoiler: Barbaro 2 / Guerriero 6 / Furia selvaggia 1 / Maresciallo 1 / 10 a scelta Attacco poderoso Incalzare Affinità animale Maestria Sbilanciare migliorato Attacco in salto Incantesimi focalizzati ammaliamento Incantesimi focalizzati superiori ammaliamento X ( a scelta ricordate che avete anche dei livelli vuoti) Questo barbaro è puntato su l’animale guida “iena” della furia selvaggia , che ci permette di lanciare a volontà l’incantesimo “risata incontenibile” , schiacciando a terra i nostri avversari dalle risate… che diventeranno pianti appena passeremo noi considerando che non possono compiere azioni se non superano il tiro salvezza, quindi massimizzando il carisma otteniamo una CD di 14+carisma con ts su volontà C’è da dire che sicuramente è divertente. In definitiva consigliamo di unire il barbaro al bardo per entrare in ira durante un assolo e infine spaccare la chitarra sul nemico! Anche qui ricordiamo che la Furia Selvaggia si trova nel manuale Nephandum. RINGRAZIAMENTI Ringraziamo in particolar modo qualcuno, Alaspada, Alonewolf, MizarNX e tutti i moderatori del forum. Ps non linciateci se abbiamo fatto qualche errore. Ciao a tutti! Che la forza sia con voi!1 puntoThis leaderboard is set to Rome/GMT+01:00 - Sessione Foresta