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Dragons´ Lair

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  1. La mia vita è una menzogna
  2. in bocca al lupo! ma non ti preoccupare, se inizio, non inizio subito nemmeno io. troppi impegni in sti giorni.
  3. Quindi concordiamo tutti su quel piano senza ulteriori questioni?Proseguiamo col traditore?
  4. Per velocizzare non ho messo descrizioni approfondite e dettagliate degli scontri ma soltanto quello che fate e i tiri di dadi, vedete voi se volete descrivere meglio le scene. Round 1 completato tocca nuovamente a @brunno
  5. Beh in realtà no https://www.reddit.com/r/DungeonWorld/comments/1jkyd3/cure_light_wounds_allies/ Vecchia storia...
  6. Si esatto, forse non mi sono spiegato benissimo
  7. Samiel Decido di iniziare ad attaccare l'hobgoblin ma tenendomi un asso nella manica in caso di attacco. Inizio a pronunciare l'incantesimo di gelo.
  8. L'halfling si irrigidisce di colpo, terrorizzata, e biascica qualche parola incomprensibile in direzione delle scale. Kilash resta interdetto dal tuo comportamento: "Oh, immagino sia un tuo amico, quindi." - e dopo qualche secondo di riflessione, il suo cervello assembla i pezzi: amico di Kaleb + halfling = Len. "Quel Len! Ehi, ma non è mica un Pioniere! Va in giro spacciandosi per tale?" I passi si susseguono giù per le rampe infinite di scale; il messaggero che era con voi vi lascia al terzo piano, mentre tu e Kilash arrivate finalmente al grande salone d'ingresso, al centro del quale vedi il tuo amichetto hin ammanettato mentre guarda il soffitto; di fronte a lui, vedi capelli folti, lunghi e rossi come il fuoco. La ragazza, voltata di spalle, sembra star rimproverando Len per i suoi misfatti...per un attimo, hai l'impressione di conoscerla. Saphira? Osservandola meglio, noti che indosso ha un'armatura di mithral splendente con le effigi della guardia cittadina di Capo Ventura. Con sé porta uno scudo pesante dello stesso materiale dell'armatura incastrato sul braccio sinistro, e l'elsa di uno stocco attaccato al fianco sinistro. E' longilinea, poco formosa ma alta più di un metro e settanta. Senti la sua voce sibilare contro l'halfling parole di ammonimento, ma quest'ultimo, a cui non sembra importar molto dell'accaduto, non ascolta una singola sillaba. Quando ti vede arrivare, però, alza una mano e urla il tuo nome. "Kaleb!" La sala ospita lo stesso viavai che hai visto nello studio di Kerberos qualche minuto fa. Messaggeri da ogni dove vanno e vengono dalla città per portare missive e informazioni preziose alla spedizione, e alcuni di questi vengono distratti dall'urlo dell'halfling, voltandosi istintivamente a guardare il destinatario: cioè te. Agli occhi di alcuni mezzelfi che ti senti addosso, ora hai anche quelli di Josephine, che si volta a guardarti. Ahimè non ha la bellezza di Saphira, i suoi lineamenti sono molto più gentili e immaturi...forse un po' troppo. Non daresti più di diciotto anni a quella ragazzina, che pure indossa un'armatura degna dei guerrieri migliori. Kilash gli si avvicina senza mostrare alcun tipo di sorpresa nel vedere quella scena. "Capitano." "Kilash." - risponde lei. "Ciuchino!" - risponde Len. Tutti e due si voltano a guardarlo male.
  9. Kaleb Kron Ma che COSA .. ?! Sentendo il nome di Len scatto dalla sedia, il mio volto sembra divampare dalla rabbia mentre guardo la hin malissimo con uno sguardo omicida . Maledetto hin ! Se lo prendo lo ammazzo io prima, proprio ora doveva mettersi nei guai e crearmi problemi ! Mi volto appena verso Kilash seguendolo . Dopo continueremo il discorso. x DM
  10. Figurati! Di solito quando una mossa non può essere fatta su se stessi c'è scritto "un alleato", tipo il mio miracolo cura ferite leggere! Ho appena visto la notifica di un'iscrizione, allora eri tu, grande! Purtroppo non ne ho più fatti per mancanza di tempo.. Mi piacerebbe postare qualche video di one shot un giorno domani ne registro una, se gli altri acconsentono la metto! (Potremmo anche organizzarne una noi volendo :P)
  11. @Knefröd ho riletto il manuale per sicurezza e dice che è possibile anche difendere se stessi rinunciando ad attaccare direttamente! Cito: "Difendere se stessi è sicuramente un'opzione. Significa che rinunci a contrattaccare e ti concentri al massimo sul rimanere illeso"
  12. @luisfromitaly questa sera/notte dovrei riuscire a postare però se vuoi aggiungere qualcosa al dialogo sentiti libero di farlo anche muovendo il mio personaggio. @willyrs ho letto il tuo post, il "trigger" di Difendere non credo si possa applicare in questo caso. "Quando difendi dal pericolo una persona, un oggetto o un luogo" non si applica a te stesso, ne ho la conferma anche leggendo le possibili prese: Dirotta verso te stesso un attacco diretto alla cosa che difendi
  13. tecniche di radioterapia oncologica presso l'università di Firenze
  14. REAZIONE Scudo è una reazione, lo puoi usare nel tuo turno, e non ti consuma un'azione normale. Puoi fare una sola REAZIONE a turno. Esempio: Il Mago Mario ha due nemici accanto, mostro A e mostro B Mario attacca il mostro A con un incantesimo Il mostro A a sua volta attacca Mario, Mario dice attivo SCUDO (conta come una REAZIONE e lo puoi attivare anche se hai già agito, UNA volta nel tuo turno) Il mostro B decide di andarsene altrove e si sposta, Mario NON può fargli attacco di opportunità, perché l'AdO è una REAZIONE e Mario ha già usato la sua REAZIONE per attivare lo scudo sull'attacco del mostro A, quindi il mostro B si allontana senza subire attacchi. Se usate delle reazioni me lo dovete dire ovviamente, anche perché non conosco tutti gli incantesimi/abilità speciali che avete, anche se per ora ne avete pochi. PREPARARE UN'AZIONE Preparare un'azione conta come....un'azione, al di la o meno che si avveri l'innesco, lo possono fare tutti, nel caso specifico prendo come esempio ancora un mago Esempio: Il Mago Mario dice: se il mostro A gira l'angolo gli tiro un dardo L'azione preparata rimane tale fino al prossimo turno di Mario, se durante il round il mostro A gira effettivamente l'angolo, in qualsiasi momento Mario spara il dardo e per quel turno non fa altro. Se invece il mostro A rimane fermo o si sposta altrove, l'innesco di Mario non si concretizza e quindi per il suo turno non può fare altro, nel turno successivo può ripetere l'azione preparata prolungandola o decidere di fare altro. Se fa altro non perde lo slot ovviamente. Ci sono due cose da considerare per preparare un incantesimo: 1 deve avere tempo di lancio max un'azione 2 richiede concentrazione cioè se durante il tempo in cui Mario lo tiene preparato, Mario viene colpito e non supera il test di concentrazione (costituzione), perde lo slot. ---- Spero di esserti stato utile con questi chiarimenti.
  15. 1 punto
    Probabilmente ti basta un po' di pratica, soprattutto per imparare a distinguere le regole dalle parti in cui i designer fanno i simpaticoni, ma dopo un paio di schede dovrebbe essere semplice (almeno, così mi assicurano). Per i soldi già spesi è un peccato, ma ora sai dove non investire i prossimi (quanto al dove farlo, 13TW è tutto quello che ti serve come giocatore, e il Bestiary 1 e/o 2, più magari il GM sourcebook o come su chiama - quello che viene insieme allo screen - completano il materiale da GM. Tutto il resto sono accessori).
  16. comunico che durante la prossima settimana non garantisco la mia presenza per via delle fasi finali per la conclusione del mio master universitario il 20 aprile.
  17. comunico che durante la prossima settimana non garantisco la mia presenza per via delle fasi finali per la conclusione del mio master universitario il 20 aprile.
  18. No non puoi, lo potresti fare se avessi un talento di metamagia che aumenta il livello di uno per portarlo al livello 4 (tipo incantesimi estesi) ma cosi per cosi no, non hai tale flessibilità
  19. Hai ragione, vi devo dare qualche informazione in più sull'ambientazione per darvi più elementi per costruire un bel bg. Parto dal presupposto che non ho ancora pensato a una trama generale di tutta la campagna da farvi seguire. Per quella preferisco prima vedere i pg con cui ho a che fare e creare qualcosa che possa coinvolgerli veramente in base anche al loro bg. Per ora avevo pensato solo a una prima veloce avventura che servisse per legare il gruppo e permettermi di capire poi verso che direzione andare. Il tutto, come già detto, partirà nell'odierna provincia di Varese. Siamo nel contado del Seprio, una volta indipendente, ora sotto il controllo di Milano. Il Ducato di Milano corrisponde più o meno a gran parte dell'odierna lombardia, piemonte orientale, emilia, veneto occidentale e canton ticino. La famiglia reggente è quella dei Visconti e l'attuale duca è Gian Galeazzo Visconti, noto per le sue mire espansionistiche e per il desiderio di mostrare a tutti la magnificenza di Milano. Se, da un lato, sono state vinte molte battaglie e sono in costruzione grandiose opere architettoniche (duomo di Milano, Certosa di Pavia ecc..), dall'altro la popolazione è però stremata dalle conseguenze delle guerre di conquista che Milano sta combattendo contro Venezia (con la quale al momento è stata firmata una tregua), Ferrara e Firenze. In più, a peggiorare le cose, è da poco comparso uno strano morbo che sta decimando la popolazione. Il ducato di Milano fa parte del Sacro Romano Impero e il duca deve far riferimento all'imperatore Federico Barbarossa. Molti si chiedono quanto tempo passerà prima che il Barbarossa si stancherà dell'intraprendenza di Milano. @Dmitrij: per quanto riguarda l'ordine religioso a cui appartieni non saprei bene come comportarmi per renderlo il più verosimile possibile. Ammetto la mia ignoranza in materia Sarei però più propenso a fare che ti lascino una buona libertà d'azione, in modo da rendere possibile e credibile il fatto che tu entri a far parte di un gruppo di avventurieri. Quello che mi preme è che si riesca a trovare una buona motivazione per cui 4 personaggi tanto diversi tra loro inizino a girovagare per l'Europa insieme e continuino a farlo. Se riusciamo a definire questa cosa insieme, senza nessuna forzatura che arriva dall'alto, secondo me è meglio.
  20. Assolutamente no tranquillo, anche perché alla fine capirai l'errore di non riconoscere l'autorità suprema del Santo Papa, erede di Pietro, che ricevette il mandato direttamente da Gesù Cristo. Insomma, l'ho scritto, sono un chierico dialogante. E tu devi solo convertirti Insieme ricomporremo questa insulsa cosa chiamata Scisma!
  21. ok, @Crees, grazie è sempre quel “voi Druidi percepite immediatamente la corruzione..” ( era un qualcosa del genere ) che mi trae in inganno. se vedo che Kne è impegnato con la preparazione dell’esame provo a portare avanti la fiction sul “dialogo a tre”. se poi non va bene lo cancelliamo
  22. Percorrete la rampa che porta dal sotterraneo della fortezza al centro del cortile principale seguendo Conna. Quando uscite la battaglia infuria, gruppi di giganti affollano il cortile, scontrandosi ferocemente con quelli della fazione avversaria. I giganti fedeli a Mokmurian hanno liberato da delle appositi, enormi stalle, dei mammuth da guerra, gigantesche bestie pelose in grado di travolgere nella loro carica persino i giganti delle pietre. Guardate attorno nel caos della battaglia e subito individuate, dall'altro lato del cortile, la relativamente piccola figura di Mokmurian, su cui gli altri giganti che gli fanno da scorta torreggiano, in particolare un colossale gigante, a fianco di cui persino i giganti delle rocce sembrano dei nani. Mokmurian è impegnato a lanciare ordini ai suoi fedeli, nel tentativo di fermare la rivolta, tentativo quanto mai probabile, visto che i ribelli di Conna se la stanno vedendo piuttosto brutta. Mappa
  23. Dal pianerottolo fuori dalla porta del laboratorio si staglia un corridoio al cui termine un'altra rampa di scale ti porta nel torrione principale. Nuovamente tra le mura di pietra della Loggia, arrivi infine alla porta dell'ufficio di Kilash. Mentre ci arrivi, noti un gran viavai dall'ufficio di Kerberos in fondo; gente d'ogni rango e tipo porta carte, rotoli e papiri dentro e fuori, e giureresti di non aver mai visto così tanti messaggeri correre su e giù per la Loggia come in questa occasione. E sono solo le otto di mattina! Kilash, d'altro canto, è sempre stato un ragazzo tranquillo. La sua stanza è vuota e l'aroma di tè aromatizzato alle erbe trapela dall'uscio della porta socchiusa. Sembra che all'interno sia presente il suo inquilino, impegnato a scrivere e sigillare lettere di qualche sorta su uno dei tavolini sparsi alla rinfusa nella stanza; a pensarci bene, in effetti, qualcuno dovrebbe fare un po' d'ordine.
  24. @Crees: hai scritto: “La sua attrazione per la pietra luminescente e quei nervi distesi mentre si trova in un luogo pregno dell' Arvil ti inducono a pensare che ne sia pratico, se non addirittura corrotto da esso.” ho un dubbio: sappiamo che Ansell Il Grande si è legato ad un demone ( e ha corrotto al sua natura fino a diventare un mostro ). Sappiamo che il potere di Daelor è di origine demoniaco, e ora mi dici che Daelor è corrotto dalla magia del Caos. Quindi vuol dire che e i demoni trovano la loro origine nel Caos , che sono praticamente la stessa cosa? Se percepisco la natura del caos del potere di Daelor allora - forse - dovrei percepire la natura del caos del potere di Ren ( e del ragazzo con le zanne) ?
  25. Kaleb Kron Leggo attentamente la lettera per poi rileggerla più velocemente una seconda volta mentre la mia espressione si fa sempre più attenta. Ma com'è possibile. Il mio sguardo sembra perso mentre la mia mente vaga noncurante di ciò che intorno a me sta accadendo. Io non so cosa sono. Nessuno sa cosa sono. Nemmeno i Sei lo sanno. E ora? Io non mollo, prima o poi la mia ricerca avrà risultati. Adesso so che dipende tutto da me, nessuno ne sa qualcosa e questo significa che soltanto io potrò scoprirlo. La mia espressione sembra mutare velocemente, gli occhi sembrano accendersi mentre guardo la donna davanti a me, uno strano sorrisetto si profila sulle mie labbra. Posso fare la storia, io posso farla davvero. Posso essere il primo grande Warlock che la storia ricordi. Oh si, eccome se lo sarò. Tutti temeranno il mio nome e mi porteranno il dovuto rispetto, anche quei maledetti Maghi di Saramar per cui sono dovuto scappare dalla mia famiglia. Mi avete dato una bella notizia, finalmente questa giornata comincia ad avere un senso. Vi ringrazio, avete mantenuto la vostra parola.
  26. Esattamente. Dopo averlo catturato Omar va a fargli visita per ottenere altre informazioni.
  27. L'idea l'avevamo già espressa mi pare, io mi fingo interessato, gli faccio domande varie per scoprire di più sui piani e su altri cospiratori, la hatran gli legge la mente nel mentre, se mi porta subito a incontrare altri bene sennò lo catturiamo
  28. Vi stavo canzonando..sono già entrato nel personaggio
  29. Mi piace la tua idea di un personaggio profeta. Mio fratello che mi parlava di una sua idea per un personaggio che mi e' sempre molto piaciuta: e' un idea un po demenziale; ma, non so perché, penso possa essere giocata bene da un giocatore maturo (con un party maturo ed un master maturo ). E'un personaggio che presenta decisamente delle sfide; ma che potrebbe essere molto divertente. Fondamentalmente, si tratterebbe di un personaggio folle; nel senso che crede a delle cose che nessun personaggio sano di mente crederebbe mai; ma, a parte questo, e' assolutamente un avventuriero ordinario. E quali sono queste sue assurde credenze? beh...lui crede che gli dei non esistano (ossia si: esistono; ma che non siano in grado diversi da tutti gli altri esseri viventi, se no per grado di potere); e che tutte le persone e gli esseri viventi, gli dei, le cose, l'universo e tutti i piani di esistenza, siano creati e controllati dall'immaginazione di un essere onnipotente che vive in una extra-realtà. Questo essere onnipotente, si chiama "Dungeon Master", e decide il destino di ogni realtà: dal più piccolo filo d'erba, fino alla divinità più onnipotente. poi ci sono alcuni esseri del grado appena inferiore del Dungeon Master chiamati "Giocatori": ogni giocatore controlla un personaggio e ne guida il destino attraverso il lancio di semplici dadi, che determinano il risultato delle azioni del suo personaggio; mentre il Dungeon Master dispone la realtà intorno ai Personaggi, in modo da rendere loro difficile il cammino della loro esistenza. Il personaggio sa di essere un profeta del suo giocatore e di avere accesso a tutte le conoscenze di questo; ma sa anche che il Dungeon Master proibisce che i Giocatori suggeriscano ai personaggi nozioni dalla extra-realtà (lui e' una eccezione); ed ogni violazione alla regola e' chiamata Meta-Game...ed e' uno dei peccati più grandi dell'universo, punibile dal Dungeon Master con pene severissime, tipo la caduta di un pianoforte (qualunque cosa un pianoforte sia) sulla testa del personaggio del giocatore. Naturalmente, nessuno sano di mente potrebbe credere che una storia del genere possa mai essere possibile: ed i suoi compagni , non possono fare altro che alzare gli occhi al cielo o annuire con condiscendenza e compassione, per le folli convinzioni del personaggio; ma quello, imperterrito, continua ad uscirsene con frasi del tipo "speriamo che esca un bel 20 naturale", quando lui o qualcuno dei suoi si cimenta in una prova particolarmente difficile; oppure a dire cose del tipo: "certo che so cosa sia quella creatura: il mio giocatore lo sa; quindi lo so anche io; ma il tiro di dado su conoscenze e' stato ridicolmente basso, e farei meta-game, se lo dicessi o se mi comportassi come se conoscessi la risposta...ed il meta-game, naturalmente, e' un peccato"; oppure, ancora, cose tipo rivolgersi ad un altro personaggio con cui sta avendo una discussione animata e dirgli qualcosa tipo: "il mio Giocatore e' più bello del tuo...tie'!" Comunque, per tornare al personaggio: io vedrei uno gnome o un umano, Oracolo Seer o Cyclopean Seer o Double Course, con Course Powerless Prophecy e/o Haunted (con haunted come course che non aumenta, nel caso delladouble course) il mistero Lore. Cercherei di sinergizzare molto sul carisma con rivelazioni quali Lore Keeper, Sidestep Secret, Mi scuso se non e' roba dei manuali in italiano: non ho idea di quali manuali siano stati tradotti e uso quelli in inglese; nel caso abbia proposto cose non adatte....come non detto.
  30. Da quello che ho potuto controllare sì.
  31. ok, grazie. vedo come giocano Marco&Kne, poi decido.. grazie @Marco NdC, ma non è “colpa tua” quel post cancellato ma era del mio telefono che improvvisamente non “reggeva” più il portale DL e dovevo ricaricare la pagina ogni volta. se il mio pg dovesse sentire il nome di Mellario allora rivela di aver visto un suo “pagheró” al locandiere Hemmel
  32. Seguo attentamente le domande del Magister, che si concatenano esprimendo la preoccupazione di chi forse ha un gran potere, ma non ha la Fede. La mia replica sembrerebbe supponente, se non avessi un tono pacato, quasi come a volerlo contagiare. «Quali prove Daleor? La parola di un paladino non è più una solida prova? Se le mie labbra si macchiassero di menzogna, le benedizioni degli dei diventerebbero maledizioni per me, e gli stessi membri del mio Ordine farebbero a me, quello che io ho fatto a Mellario. E farebbero bene.» Soppeso l’effetto delle mie parole sull’uomo che ho d’avanti. Ammiro il suo dono e ne diffido allo stesso tempo. Ma non è questo che mi intriga di lui. Daleor è un enigma: un uomo combattuto, che cerca l’immortalità in quello che noi chiamiamo “fango di questo mondo”. Mentre io non bramo altro che immolare la mia vita per una giusta causa, aspirando ad una patria ben diversa. Volgo il mio sguardo verso i funzionari, che sparpagliandosi per vie e viuzze, si dileguano alla chetichella. Tra loro torreggia il “mio gigante buono”. Lo chiamerò così per ora… Speravo che intendesse seguirmi, ma lo rispetto e mi emoziono per la sua ritrovata libertà. «Anche tu e l’elfo avete visto i sotterranei… e poi ci sarebbe la loro testimonianza», continuo accennando verso i “pezzi grossi” che abbandonano la scena. «Qualcuno di loro forse mi pugnalerebbe alle spalle, ma nessuno giurerà il falso in mia presenza, e so quello che dico…», mi taccio, accorgendomi di peccare di immodestia. Aggiungo subito: «…ma se dovessi montare in superbia, beh, ti autorizzo a schiaffeggiarmi.» Accenno a ridere, immaginando la fuliggine che solleverebbe se lo facesse in quel momento, e dimenticando per un attimo la gravità della situazione. È un buon segno: vuol dire che ho la faccia sporca, ma la coscienza pulita. Improvvisamente tiro fuori la gemma, tornando dannatamente seria, e con l’intento di spiazzare il Magister. «Cosa mi dici di questa? Chi è il vero nemico che dobbiamo combattere Magister? Cosa credi che dovrei farne, e perché?» Adesso sono io ad incalzarlo con le domande, mentre il chiarore veleggia fluorescente sul suo volto, animandone gli occhi come fiammelle spettrali. Non vorrei esporre la gemma a lungo, ma voglio che la osservi bene. Ho bisogno di risposte ponderate e sincere. Nel mentre non lascio eluse le sue ultime obiezioni, seppur non sia sicura che mi ascolti in quel momento. «Mi hanno addestrata per essere un condottiero. A volte un condottiero deve decidere rapidamente, per tutti, e assumendosene la responsabilità.» So bene che suoni inappropriato dalla bocca di una della mia età, ma continuo: «Ho deciso, e me ne assumo la responsabilità, che lì non c’era più niente da indagare. Niente, eccetto la gemma che ho tra le dita…»
  33. Mi pare fossero su Razze di Pietra e Razze delle Terre Selvagge, mentre sul Draconomicon c'erano gli oggetti creati con parti dei draghi.
  34. A 382 In realtà come spiegato nella Guida del Dungeon Master per disarmare solitamente si fa un tiro per colpire contrapposto ad una prova di Atletica od Acrobazia del bersaglio (a sua scelta quale usare).
  35. Ok grazie ho visto anche 2 ambientazioni di ebberon con disegni diversi in copertina anche li sono uno della 3 e uno della 3.5 ?
  36. @The Stroy Giuste precisazioni e ottima semplificazione.
  37. Se non hai tempo o voglia di preparare mille trappole (cosa che ti consiglierei di fare al limite se l'incendio è il cuore della scena, e non un semplice contorno al combattimento) puoi anche solo usare la tabella dei danni improvvisati o delle trappole e le CD suggerite per dei TS. Imho se scrivi più di una riga di foglio per effetto stai perdendo tempo e sprecando attenzione al tavolo. Per capirci, sparando cifre a caso: - Soffocamento (Cos 12 ogni round, dopo tre fallimenti svieni) - non in battaglia, rallenta troppo - Backdraft (Des 15 dimezza 14 da fuoco) - colpisce le d4 creature più vicine alla porta - Crollo (Des 15 dimezza 9 danni ed evita di finire intrappolati - azione e For/Des 10 per liberarsi) - per chiudere uno scontro troppo lungo
  38. Perché mi piacciono le regole di D&D/13th Age/SotDL (ovvero la roba che ho giocato negli ultimi tre anni)? Espandendo: da nessuna parte ho scritto che mi piacciono i combattimenti brutali; tutti e tre i giochi hanno combattimenti veloci, se li si struttura per quello; la matematica non è certo complessa, ma le opzioni, a differenza di un O/B/AD&D sono abbastanza da rendere il gioco interessante e spesso dal punto di vista tattico; i giochi in cui "la descrizione conta" solitamente sono la fiera della supercazzola, e gli effetti delle descrizioni (in genere la possibilità di applicare un bonus) si verificano così di frequente che diventano la norma ---> di fatto le descrizioni non servono a nulla.
  39. La giornata inizia male per te, ma regolarmente per tutti gli altri. Non sei una persona molto mattiniera, ma le poche volte che ti sei ritrovato a vedere Capo Ventura al sorgere del sole, l'aria frizzantina della città ti ha colpito sempre nella stessa identica maniera; magari non te ne rendi conto, preso come sei dallo sconforto per aver mancato l'unica persona che cercavi, ma invece sembra che gli altri ne siano parecchio influenzati. Tutti si danno un gran da fare, come attori prima dell'apertura del sipario. E allo scoccare delle sette precise, finalmente lo spettacolo ha inizio. Anche la Loggia si sveglia. Attraversi il portale nelle mura di pietra, lasciandoti alle spalle le sentinelle di guardia, e ti avventuri nel cortile interno, dove alcuni dei combattenti hanno iniziato i loro addestramenti mattutini, capitanati da Gordon Uriel, il più anziano tra tutti i membri della Loggia. Hai sentito dire che ai tempi era il capo delle guardie di Capo Ventura, e che dopo aver dato le dimissioni, si fosse unito alla Loggia per vivere ancora avventure; "Sono ancora troppo giovane", aveva detto, nonostante abbia da tempo superato la sessantina. Passi di fronte ad una fila di soldati che iniziano con i loro trenta giri del castello, poi un gruppo di arcanisti che esce dalle scale di servizio: è da lì che dovresti salire, se volessi arrivare alle sale laterali del torrione, dove risiede il laboratorio di Naesala. Se invece vuoi prima sbrigare la missione in corso e compilare tutte le carte, ti conviene passare da Kilash, al penultimo piano. A quest'ora starà già facendo il suo adorato tè alla cannella prima di mettersi al lavoro. La sua stanza è al penultimo piano, la porta prima dell'ufficio del Gran Maestro Kerberos.
  40. In game please! Ricordate che non sapete tutto quello che fanno i vostri NUOVI compagni. @Dadone CA 12 al momento, visto che come armatura hai giusto una pezza di stracci.
  41. @vorongren Confermo gli ottimi suggerimenti forniti da @The Stroy. Mi viene da farti, però, altri tre suggerimenti, che però non sono altro che regole casalinghe: Soffocamento: utilizzerei la soluzione che ti ha suggerito The Stroy in generale, ma nel caso di ambienti chiusi invasi da un incendio, soprattutto se da un certo periodo di tempo, personalmente passerei direttamente a richiedere ai PG di eseguire TS su Costituzione per non iniziare a soffocare come avviene quando ci si trova sott'acqua. Il fuoco consuma l'ossigeno e produce anidride carbonica. Con il passare del tempo, dunque, gli ambienti chiusi si saturano di fumo e anidride carbonica: in questo caso, coloro che si trovano all'interno non possono più respirare ossigeno e rischiano di soffocare, a meno che riescano a uscire dall'area. Fiammata di Ritorno (Backdraft): le porte o gli accessi sigillati possono creare circostanze potenzialmente letali in un incendio. Se, infatti, un incendio scoppia in un ambiente sigillato (una stanza con la porta chiusa, una casa con porte e finestre sigillate, ecc.), le fiamme non si propagano come ci si potrebbe aspettare. Al contrario, con la diminuzione dell'ossigeno esse tenderanno a ridursi, mentre continuerà la produzione dei fumi e dell'anidride carbonica. Con il passare del tempo, l'ambiente chiuso finirà con il saturarsi di fumi infiammabili. E' a questo punto che il luogo può diventare una potenziale bomba per chiunque tenterà di accedere nel locale. Aprendo, infatti, un qualunque accesso (una porta, una finestra, ecc.) l'ossigeno tornerà nel locale e ravviverà le fiamme, le quali faranno esplodere l'intera massa di gas e fumi in esso raccolti. La persona che, dunque, inavvertitamente aprirà l'accesso al locale si troverà investito da una potente esplosione, potenzialmente letale. Dal punto di vista delle meccaniche di D&D, potresti gestire l'apertura di un simile accesso in 2 modi: come l'esplosione di una Palla di Fuoco verso l'esterno del locale, oppure come una trappola (utilizzi le regole sulle trappole sulla Guida del DM o in Xanathar's Guide to Everything, usando livelli di minaccia diversi a seconda di quanto è grande il locale a cui accede il PG). Chiunque si trovi entro tot metri dall'accesso aperto, viene investito dalla fiammata. Ovviamente, non è che tutte le porte chiuse in un incendio devono esplodere. Ricorda che la stanza deve essere sigillata e che i fumi devono avere avuto il tempo di saturare il locale: se quest'ultimo ha una qualche apertura o se è passato troppo poco tempo perchè possa essere avvenuta la saturazione, aprire la porta non crea di per sè particolari problemi. Rischio di crolli: con il passare del tempo l'incendio demolisce le cose e le strutture, rischiando di far precipitare in testa ai PG materiale infiammato o sorretto dalle strutture abbattute dall'incendio stesso. In questo caso puoi improvvisare un po' tu cosa succede, utilizzando le regole delle trappole per improvvisare possibili pericoli. Il mio consiglio è di prepararti a tavolino una serie di trappole da piazzare di fronte ai PG quanto ritieni necessario durante il gioco, man mano che l'incendio si sviluppa. Alcune di queste trappole potrebbero far cadere in testa ai PG detriti infuocati (danni da fuoco), altre detriti non infiammati (danni contundenti o penetranti), altre ancora potrebbero rischiare di far cadere il PG nel piano inferiore (se ci si trova in un piano sopraelevato); alcune di queste trappole potrebbero fare pochi danni, altre qualche danno in più (piazzerei le trappole meno pericolose a inizio incendio o nelle aree meno pericolose, mentre le trappole più pericolose a incendio inoltrato o nelle aree che possiedono più oggetti/materiali che possono cedere a causa dell'incendio). Anche se evitati, infine, questi crolli potrebbero determinare ostacoli sul percorso, costringendo i PG a trovare altre strade per fuggire dall'incendio o per raggiungere il loro obbiettivo. Simili crolli, naturalmente, possono avvenire solo se nella zona è presente materiale infiammabile che può crollare. Contrariamente a quanti molti pensano, gli edifici in pietra (templi, castelli, case in pietra, ecc.) possono crollare a causa di un incendio: non è, infatti, la pietra a bruciare, ma è la malta usata per tenere assieme le pietre a spaccarsi a causa del calore, lasciando le pietre nuovamente libere di muoversi e, dunque, di crollare. E' anche importante ricordare che gli incendi possono raggiungere temperature molto alte, tanto da essere in grado di fondere molti materiali normalmente poco infiammabili, come il metallo: in questo caso, può capitare che questi materiali possano quantomeno deformarsi.
  42. Signori non lasciamo morire l'avventura pls :V
  43. @willyrs Caronte, Inverno, Ciclo quinto, giorno 10 - Forestern, Confini nord dell'impero La tua, chierico, era una buona mossa, davvero. Avresti potuto ottenere un buon vantaggio su di lui ma invece. Mentre "finti" la tua caduta uno dei tuoi piedi affonda nella mota fino e oltre la caviglia, sorprendendoti e rendendo il tuo tentativo lento ed impacciato. Il tuo avversario se ne avvantaggia, torreggiando su di te e colpendoti al volto con il suo scudo, prima che tu possa lanciare la terra e lasciandoti al suolo sanguinante, mentre lui recupera l'ascia da terra. Il naso ti duole, e' rotto probabilmente.(d8) Sei sporco di mota e terra, in trappola di un gioco a cui il barbaro sembra piu' avvezzo. Ma non tutto e' perduto. Egli attende, inneggiando alla folla urlante, ed e' questa sua sicurezza che potrebbe tradirlo. Egli ti sottovaluta, tu non piu'. Che cosa fai? Gizekh Shank, Inverno, Ciclo quinto, giorno 23 - Quartiere Elfico, ora del pasto serale Mentre ti richiudi la porta della seconda stanza alle spalle, i due cacciatori fanno breccia nella vecchia casa. << Esci fuori furfante, e' meglio per tutti! >> Una grande sala rettangolare ti si para davanti. E' molto probabile che qui, molti anni prima venissero consumati grandi banchetti ed intrattenuti gli ospiti. L'ennesimo mastodontico camino, un tavolo per venti e piu' persone, sedie ed armadi. Sul soffitto dei lampadari pericolanti ed in fondo alla stanza una doppia porta a vetri che da su un piccolo giardino. Intanto i due cacciatori senti che parlano di dividersi per trovarti. Che cosa fai? @Marco NdC@luisfromitaly@Knefröd Khalya, Will e Daleor, Inverno, Ciclo quinto, giorno 23 - Quartiere dei Giardini,Villa del Marchese Ora del pasto serale Druido, i tuoi ferali occhi indagano i presenti senza chiedere poi molto tempo per rivelarti qualcosa di loro. La paladina e' effettivamente quello che e' ma c'e qualcosa di strano nel Magister e nella sua bella compagna. Le movenze di lei sono innaturalmente perfette, cosi' come sotto il suo ampio cappuccio scorgi i segni di una trasformazione che potrebbe essere druidica se solamente lei fosse una dell'antico popolo. Ma non lo e'. E' qualcos'altro anche se non sapresti dire ancora cosa. Riguardo l'incantatore e' solamente una sensazione. La sua attrazione per la pietra luminescente e quei nervi distesi mentre si trova in un luogo pregno dell' Arvil ti inducono a pensare che ne sia pratico, se non addirittura corrotto da esso. La casa comincia a cedere alle fiamme, le prime macerie cadono fumanti ed i primi vetri si frantumano. Gruppetti di persone, alcuni superstiti spaventati dell'accaduto, altri vicini del marchese o semplici curiosi, si fermano a guardare. Il gigante si e' dileguato assieme ai funzionari piu' importanti che giustamente non vogliono farsi vedere sul luogo. Forse loro gli troveranno un nuovo scopo nella vita, oppure gli daranno i mezzi per lasciare la capitale. Daleor blocca il tuo cammino Khalya, obbligandoti a questionare il tuo agire. Senti davvero di aver agito seguendo l'insegnamenti del tuo ordine? O forse il tuo desiderio di vittoria ha oscurato il tuo solitamente attento giudizio? Una cosa e' certa, la guerra contro il caos non ha quartiere e non ammette esitazioni. La pietra che la paladina conserva nella tasca e' come la tua, Magister. Ti e' bastato leggere le sue rune per sapere che possederla ti darebbe potere su un altro seguace e sopratutto ti permetterebbe di utilizzare incantesimi piu' potenti. Brami dal desiderio di possederla, e mentre parli a Khalya non puoi non pensarci. Che cosa fate?
  44. Povero il forziere, aspetta solo voi...
  45. L'anno attuale dei Reami è una domanda che incontro spesso, in realtà la WotC non ha definito un "anno corrente". Come si evince dalla pagina che hai linkato ogni prodotto è ambientato in un periodo diverso, ma tutti compresi tra il 1486 e il 1493. A giudicare da quanto pubblicato sembra che la linea temporale avanzi lentamente. Un amico che ne sa più di me scrive: Il romanzo Death Masks è ambientato nel 1491. Storm King's Thunder è ambientata dopo il 1485 ma prima del 1493 (vedi pag. 13). Rage of Demons è ambientata tra il mese di Nightal del 1486 e il mese di Hammer del 1487 (è collegata ad alcuni romanzi che accadono in quegli anni, come gli ultimi due della saga di Brimstone Angels, e il penultimo di Drizzt). Sword Coast Adventurer's Guide è ambientato durante/dopo il 1489 e prima del 1492 e, come già detto, Death Masks ha luogo nel 1491. Le avventure della Tirannia dei Draghi avvengono nel 1491. Non esiste una data per Tomb of Annihilation. Il tutto fa pensare che l'anno corrente sia il 1491 DR o al più tardi il 1492/1493 DR.
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