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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 08/03/2018 in Messaggi

  1. Durante gli scorsi mesi, e immagino anche per tutte le prossime settimane fino all'uscita del manuale, Mike Mearls e Jeremy Crowford hanno girato dei non troppo brevi video su alcuni dei temi che saranno trattati in Mordenkainen's Tome of Foes. Visto che i video sono davvero lunghi, pensavo di fare man mano un sunto per chi non avesse lo sbatti di guardare i video/tradursi da solo le trascrizioni. I Nani in Dungeons & Dragons I nani sono creature nate dal metallo forgiato da Moradin, quasi come una sfida personale del dio, una sorta di magnus opus della sua capacità di forgiatore: la creazione di vita. Allo stesso modo, i nani guardano a Moradin e agli dei del pantheon nanico come a una sfida: i nani vogliono raggiungere il livello di creazione di cui sono capaci gli dei, come a un esempio da seguire. Ogni nano segue la propria vocazione, sceglie un'attività e sa che quell'attività, che sia di minatore, scultore, fabbro è in qualche modo riflessa nel suo pantheon da uno o più dei, che ammirerà con fervore. Ovviamente un mortale non può superare un essere divino, ma Moradin ha detto ai nani di fare il possibile per superarlo, e così i nani fanno il possibile per migliorarsi giorno per giorno. Il lavoro è un'espressione di religiosità, al punto che un testo sacro potrebbe non contenere riti e cerimonie, ma guide all'uso dei metalli rari, come tramandato dagli dei. Lo stesso ragionamento vale per l'arte della guerra, rappresentata dal dio Clangeddin. Un nano non lavora solo per se stesso e la sua ricerca di gloria: il lavoro è anche visto nell'ottica di "questo può essere utile per il mio clan". I nani sono legali perché definiti dal senso di famiglia, e il clan è la loro famiglia, il fondamento della società (così come Moradin è considerato il padre dei nani). Il clan è l'identità di un nano, è il motivo per cui sono così gioiosi mentre lavorano, per cui si perdono completamente nelle loro attività. La loro alta costituzione dipende proprio da questo: quando lavorano non sentono fatica perché stanno lavorando con gioia. Il discorso è molto differente per i Duergar. La loro storia è tragica, ma il perché è spiegato in modo diverso da nani di superficie e Duergar. La storia è sempre quella: gli Illithid hanno schiavizzato questo clan sfruttando la celebre cupidigia dei nani. La cupidigia dei nani è leggermente diversa da quella di un umano: più che al denaro in sè, sono avidi del rispetto che gli altri hanno per loro quando creano qualcosa di bello. E i Duergar erano, prima della loro schiavitù, un clan che prendeva una scorciatoia: rubare oggetti per dire "questo l'abbiamo fatto noi". Non è qualcosa di unico ai Duergar, ma fu l'appiglio che gli Illithid usarono per porli sotto il loro giogo nel Sottosuolo. Per innumerevoli anni furono schiavi degli Illithid, crebbero in numero e furono trasportati sui diversi mondi dell'impero Illithid. Come spesso succede agli Illithid, i Duergar riuscirono infine a ribellarsi e a diventare di nuovo liberi. Cercarono di tornare dai loro compagni di superficie, ma questi li accusarono di essere loro stessi i colpevoli della loro caduta. La motivazione dei nani di superificie era questa: ogni nano sa cosa sia la cupidigia e come difendersi da essa, e se un intero clan decide di abbandonare la propria fortezza per cupidigia, be', la colpa di ciò che era successo era tutta loro. Secondo i nani di superficie, quella dei Duergar con gli Illithid era un'alleanza per ottenere ancora più potere, mentre i Duergar si definiscono vittime degli Illithid. Traditi, i Duergar decisero di voltare le spalle ai nani di superficie e a Moradin stesso. Vogliono vendetta. Se Moradin era l'esempio da seguire, e li ha abbandonati, questo vuol dire che ogni cosa detta da Moradin era una menzogna. Il lavoro non dà gioia. Il lavoro è per perdenti, è quacosa che si fa perché qualcuno ti costringe. Quindi tornarono nel Sottosuolo, dove divennero brutali schiavisti. La loro creazione di oggetti bada più alla quantità che alla qualità, al materialismo che alla spiritualità, allo sfruttare il lavoro altrui (sia usando schiavi che macchine) che sporcarsi le mani. Tutto questo è una ribellione a Moradin. Col passare del tempo stanno diventando più aggressivi, e anche più creativi. Le loro abilità psioniche si stanno rifinendo man mano che si allontanano dall'influenza degli Illithid, e iniziano a essere usate anche nella tecnologia. I nani di superficie e i Duergar si odiano immensamente per questa piiiccola divergenza di opinioni. In realtà, oltre al colore grigio della pelle e ai poteri psionici, un Duergar è uguale in tutto e per tutto a un altro nano. Il loro comportamento non è innato, se un Duergar crescesse in superficie sarebbe come un nano qualsiasi. La società Duergar potrebbe quindi un giorno diventare pacifica.
  2. Specifichiamo che l'articolo è stato fatto a quattro mani con @Ian Morgenvelt, che si deve prendere la sua parte di oneri e onori!
  3. @Bomba, ti metto sotto spoiler il bg, così vedi cosa va bene e cosa no
  4. Che dite gente, fugone tattico sulle mura?
  5. E hai ragione pure tu Ramagast è slanciato, lunghi capelli neri raccolti in trecce steppose, lo sguardo spiritato come di chi è alla ricerca continua di qualcosa di inafferrabile. Indossa scure vesti da viandante con una pesante casacca lunga e di colore viola scuro con ricamate circonvoluzioni indecifrabili. Alla cintura ha fissato un pugnale, borsellini vari e porta-pergamene. A tracolla porta una borsa in pelle da viaggio abbastanza capiente. Impugna un lungo bastone di legno rinforzato con placche d'osso e anelli di ferro battuto..
  6. Ciao Mi stavo guardando un pò il manualetto sui nani Penso che una bella.. chierica di Angradd riporta l'ordine a suon di asciate! Il mio clan Softaer è rinominato per la cura delle persone, per le donne molto belle e per i capelli e barbe tipicamente bionde e soffici. Nata nel giorno del solstitizio di estate, il temperamento di Deara è sempre stato piuttosto focoso. Come usanza le primogenite venivano iniziate all'arte della guarigione e della cura, tramite la devozione alla divinità. Raggiunta la prima giovinezza avveniva l'iniziazione, diventando accolite... solitamente Bolka o Folgrit. Pe Deara la chiamata arrivò da Angradd. Si allontanò quindi dalla casa natale per proseguire lo studio nel tempio. Raggiunta piena maturità, svolge il suo ruolo nella società, dando supporto alla guardia cittadina come membro del clero.
  7. @Alberich Riesci a trovare Sheya dopo averla cercata per almeno quindici minuti. Attualmente la signora degli indesiderati è molto occupata ma riesce a ritagliare un paio di minuti per te. Le passi i fogli scritti da Kala, lei li legge velocemente per poi tradurteli: dunque… nella prima pagina, Kala ti spiega com’è riuscita a scoprire che è la figlia di Sal. Qui c’è scritto che tu avevi scoperto questo segreto per poi rivelarlo a Salpaghin. Kala ha sognato quella scena qualche giorno fa. Nel secondo foglio c’è scritto che l’unicorna ha trovato un cognome per te ma vuole sapere prima un tuo parere. Se non ti piace puoi sempre rifiutare, non devi essere costretto ad accettare per paura di offendere qualcuno. Il cognome che Kala ha pensato per te è Jörmun… che in axiriano significa “drago senza fine”. Sheya si prende un secondo per poi commentare: grazie agli Dei quella bambina non è irrequieta come suo fratello. Con l’intelligenza che si ritrova e il suo potenziale magico potrebbe fare quello che vuole… la sedia non è un ostacolo per lei. Alberich, se la prossima volta che ti serve una traduzione non riesci a trovarmi allora puoi rivolgerti al tuo amico Oloth o a Lady. Loro conosco l’axiriano. Puoi anche rivolgerti a Iumill… ricordi che mi avevi chiesto di affiancarti a qualcuno che potesse insegnarti l’axiriano? Iumill fa al caso tuo. Insegnava la lingua silvana ai nunk più piccoli quindi è abituata a dare lezioni. @Garim Iumill ti dice che puoi andare, Legasia è fuori pericolo e per un po' resterà lei a vegliare sulla strega. Poiché sei un nobile, la coniglia si alza dalla sedia per poi inchinarsi quando esci. Ti ringrazia per il tuo aiuto nei confronti di Legasia. Qualche minuto dopo ti ritrovi a passeggiare con Am’Lith. Non vi siete dati una meta quindi finite (casualmente) per camminare al limitare del bosco. Tua figlia vuole alleggerire la tensione che sente in questo momento, così inizia a parlare con spensieratezza. Indica il sud e dice: quel luogo viene chiamato Valle della spada incastonata. C’è un enorme spadone conficcato nel terreno. E’ la spada dalla lama più larga che io abbia mai visto… ed è l’arma personale di Sheya. Nessun nunk riesce ad estrarla dal terreno, solo lei ci riesce. Ora tua figlia indica un punto bosco, ridacchiando: lì invece si trova la foresta proibita… ma scommetto che Sheya non ti ha detto perché è vietato l’accesso. Lì ci sono delle sorgenti termali e Sheya ha decretato che l’uso di quelle acque è solo per lei e per le altre indesiderate. In pratica è un luogo proibito a voi maschietti. @Desmanos – Herlan – Alberich Raggiungete Haresia e la tempestate di domande. Lei alza le mani per implorare pietà ma non smette di sorridere. E’ così stanca che non riesce a tenere gli occhi aperti. Si rivolge prima verso Astaron: come potrei dimenticarmi di voi?! Voi eravate uno dei due brooler che ha prestato giuramento alla mia bandiera… e voi eravate anche il brooler che ho accolto nella mia tenda. Quanto mi sono divertita i giorni dopo quell’evento nell’ascoltare le lamentele dei nobili eltheriani! Chiedo venia ma all’epoca mi ero già dimenticata il vostro nome. Mi riferivo a voi, quando parlavo con i miei servitori, con il termine “leone delle stelle”. La regina si volta ora verso Herlan: accetto volentieri il vostro aiuto, guerriero. Sapete… lord Vànesh vi ricordava in alcune lettere che mi spediva durante quei giorni di dieci anni fa. Infine la donna guarda Desmanos: “il randagio”… vi conosco, più di quanto possiate sospettare. Perdonatemi ma non sono brava con l’axiriano quindi, se per voi non è un disturbo, vorrei continuare la conversazione in eltheriano. Prima di ogni altra cosa voglio rassicuravi sul fatto che la mia presenza in questo posto non comporta alcuna minaccia. Nessuno mi segue e nessuno sa che sono qui. A dire il vero non ero certa di ritrovare in questo luogo degli uomini che servirono nel mio esercito… ma l’ultima volta che ho avuto notizie di loro erano in viaggio proprio verso la casa degli indesiderati. Ho solo sperato di ritrovarli qui. Sheya si avvicina ad Haresia e la scruta per bene. Prende infine una decisione e la comunica ai presenti dicendo: non è tollerabile lasciare una regina in un simile stato. Astaron, per favore, cedete il vostro mantello a lady Haresia e… ora si rivolge a tutti …scortatela all'interno del villaggio. -.-.-.-.-.- Dopo poco più di un’ora vi ritrovate in una stanza con la regina. Sheya l’ha fatta sistemare in un altro edificio (diverso da quello di Legasia) posto nella zona centrale del villaggio. Haresia ha avuto il tempo di farsi un bagno, ricevere vestiti puliti e di strecciare i nodi ai capelli. Finalmente riuscite a riconoscere il volto della regina… anche se fa un certo effetto vederla con addosso degli abiti nunk. Veste una camicia bianca e dei pantaloni ocra… abiti molto semplici. Senza i suoi mantelli dorati e corpetti lussuosi, avete l’impressione di vedere per la prima volta la donna che si nascondeva dietro il titolo di regina. Mangia avidamente (pur restando composta e impeccabile) una zuppa da una ciotola di legno. Ora può rispondere alle altre vostre domande. Mi trovavo nel castello di Nark il giorno in cui lo avevate attacco… lo stesso giorno in cui la strega innominabile lo ha assaltato. Per essere più precisi, quella notte mi trovavo nelle prigioni del castello. La famiglia eltheriana dei Weinstera, compreso mio marito, mi ha sottratto mio figlio per poi rinchiudermi nei sotterranei. Faceva parte tutto di un complotto di cui, aimè, non ebbi mai dei sospetti. Sheya gli chiede: come si chiama vostro figlio? Silkàr Weinstera. Mi è parso di capire che Weinstera è il cognome di vostro marito, qual è il vostro, mia signora? Calipatra. Mi chiamo Haresia Calipatra… tsk, sacra Lusht, non pronunciavo il mio vecchio cognome da così tanto tempo che ora ho l’impressione che appartiene a un’altra persona. "Lusht", mia signora? E’ una Dea che veniva venerata nelle mie terre, appartiene a una religione morta. Eppure io credo di averla sentita. Perché la Dea aveva delle corna da cervo… le stesse corna che ispirarono LEI a creare la sua maschera. Credevo che le corna appartenessero al gufo cornuto. Infatti, ma il gufo cornuto è un’animale mitologico della religione di Lusht. Negli antichi scritti si narra che Lusht prendesse le sembianze del gufo cornuto… ma in altri testi invece si dice che le corna da cervo fossero un dono di Lusht agli animali più nobili. Scusate se vi sto facendo tutte queste domande… ma la religione è un concetto abbastanza spinoso in questo lato del mondo, specialmente in questo periodo. Non preoccupatevi… Lusht non è la mia religione. Provo ammirazione per Aurilla e sono tollerante verso ogni tipo di fede… a patto che non si veneri un Dio crudele. Mi fa piacere sentirlo. Ma, per curiosità, Lusht è una Dea crudele? Perché lo pensate? Perché ha ispirato LEI. Capisco. Ad ogni modo, Lusht non era crudele. Era la Dea dell’amore libero ed espresso in ogni sua forma. Ma con il passare degli anni gli uomini hanno deformato questo concetto e hanno trasformato quella figura nella Dea del sesso e il suo simbolo era divenuto l’emblema dei bordelli. Prego, continuate la sua storia. Mio figlio ha nelle sue vene il mio sangue, quello della regina di Faisson, e il sangue Weistera. Per questo motivo è la persona con più diritti per comandare Alvoran. Lui è l’erede al trono di Eltheria. I Vholkan non vedono di buon occhio questa cosa ma non possono cospirare ora che la terza casata di Eltheria ancora in vita, i Larkanill, si sono alleati ai Weistera. Com’è potuto accadere? I Weinstera mi hanno imprigionata e mi hanno tolto ogni titolo nobiliare… di conseguenza non ho più alcun diritto di essere considerata la madre dell’erede al trono. I Weistera quindi, quando metteranno mio figlio sul trono, comanderanno loro Eltheria. Avranno il controllo assoluto della nazione. I Larkanill si sono uniti alla loro causa perché i Weistera gli hanno promesso potere, terreni, denaro… ogni cosa. I Vholkan quindi sono costretti a “seguire la maggioranza”. E perché i Larkanill sono così importanti da riuscire a smuovere l’ago della bilancia in favore dei Weinstera o dei Vholkan? Perché i Larkanill sono, da sempre, la casata più ricca di Eltheria. Sono loro che finanziano la maggior parte delle guerre eltheriane. L’acciaio delle spade di lord Vànesh fu pagato con l’oro dei Larkanill. Quindi i Larkanill dovevano decidere se dare i loro soldi e la loro lealtà o ai Weinstera o ai Vholkan. Esatto… ma se tu hai un patrimonio milionario a chi lo daresti? A una casata che si è arricchita dissanguando fate e cacciando la strega di ghiaccio... o a una casata che ha tra le mani l’erede al trono? Capisco. Inoltre, con l’oro dei Larkanill, i Weistera possono modificare il secolare accordo di pace che c’è tra Swoliss e Eltheria. Il re di Nark unirà il suo denaro a quello dei Larkanill per poter finanziare una guerra contro il re teschio… i Vholkan non possono tramare contro di loro, hanno troppo da perdere. L’unico inconveniente ero io. Avrei voluto ricostruire Faisson e ripopolarla… ma si tratta di un progetto molto costoso e i Weinstera non possono dividere con me il “bottino di guerra”. Perché si sono già indebitati con i Larkanill. E’ tutta una questione di soldi e potere. Mettendovi in galera vi hanno tolto ogni titolo nobiliare e ogni diritto al potere e al “bottino di guerra”. Esatto. I Weistera perdono una moglie… ma guadagno un regno. Spietati… ma furbi. E come avete fatto ad evadere dalle prigioni? Ho sfruttato il caos creato di quella sera. E per tutto questo tempo cosa avete fatto? Ho tentato di riprendere mio figlio ma mi sono resa conto che è impossibile. Sono venuta qui, alla ricerca dei miei ultimi alleati, perché non sapevo dove altro andare. E... mia signora …perdonatemi se vi sembro indelicata ma… cosa volete da noi? Solo un tetto. Posso pagare e posso anche lavorare. Non ci state chiedendo di organizzare una spedizione per riprendere vostro figlio? Per quanto sia addolorata, ho potuto constatare che è impossibile recuperarlo. E’ tremendamente ironico… Cosa? Tendo a perdere i Silkàr nella mia vita. Una cosa però non riesco a capire. Ditemi pure. Con quali accuse i Weistera e il sovrano di Swoliss vi hanno privato del titolo nobiliare? Un re può mettere in galera chi vuole ma togliere il titolo di regina a una lady… bhè …non è così semplice. Mi hanno accusata di essere la strega d’acciaio. La famosa strega assassina che si è macchiata dell’omicidio di molti uomini, molti di loro erano nobili, e che fu alleata della strega innominabile. Come possono reggere tali accuse? Perché ciò corrisponde al vero.
  8. Vi riporto cosa volevo pubblicare sul forum il lontano 20/11/2017, dopo aver estorto qualche informazione sul forum Paizo a James Jacob, solo che poi lasciai perdere, prendo quindi dalla messaggistica privata con luposolitario87... Lui diede questa veloce risposta: Allora io cominciai a rompergli le scatole, beh, mi conoscete... Lui cominciò a glissare... Poi ho incalzato: E lui mi ha liquidato un po'... In effetti mi ha dato una risposta correlata al fatto che storicamente lui come autore è nato con D&D 3,5, tra i suoi successi "La Mano Rossa del Destino" e che Pathfinder nacque per portare avanti quel discorso. Già che ballavo ho continuato, senza successo, tanto che poi alla fine mi ha risposto un subalterno credo, Paladinosauro la dice lunga... ...troncata poi dal paladino un po' datato... Con questo cosa mi hanno voluto dire? Niente, però insomma, qualcosa bollirà pure in pentola. Certo, potranno passare anche un paio d'anni, nei quali uscirà il manuale annunciato sulle avventure planari, ma poi, ambientazione a parte, non so cosa tireranno fuori, anche se sono sempre in grado di stupire gli utenti. Per me dopo 10 anni i tempi sono abbastanza maturi per pensare ad un restyling alle regole. E di certo le risposte non lo smentiscono. A questo punto mi sono riguardato le meccaniche di Starfinder, senza averci giocato è dura, ma alcuni elementi possono far capire le semplificazioni auspicabili: Il chierico ed il mago spaziali hanno un limite agli incantesimi conosciuti analogo a quello dello stregone. Gli incantesimi, in maniera similare a D&D 5, hanno più versioni degli stessi e aumentano di potere col salire dello slot utilizzato. La metamagia non esiste. Il BAB aumenta, ma non gli attacchi che rimarranno al massimo due nel round completo con penalità al tiro per colpire. Inoltre non ho visto traccia del combattimento con due armi (forse anche per il tipo di ambientazione). Ci sono regole molto più striminzite e che per fare la stessa cosa richiedono molti meno calcoli, tiri ecc... (esempio - gioca a "trova le differenze": Lotta in Pathfinder Cerca "grapple" in Starfidner) Un po' in tutti i regolamenti si ha la parvenza che ogni cosa richieda meno passaggi per essere giocata, come nelle pagine del punto precedente (si vedano le regole di combattimento, è anche più immediato ricordarle). Poi ci sono cose che non possono essere paragonate, ad esempio il gioco di Starfinder è focalizzato sulla tecnologia e non sulla magia; poi che il livello degli incantesimi massimo sia il sesto contro il nono di Pathfinder vuol dire tutto e vuol dire niente. Di certo c'è stata una distanza più corta tra i vari TIER e un maggiore bilanciamento delle classi in tal senso. Sicuramente l'occasione di tirare fuori un gioco che comunque non era legato ad altri del passato, ha fatto sì che si potranno sentire le campane dei giocatori su questi aspetti e su tanti altri che mi possono essere sfuggiti. Come ad esempio i "resolve points" che rispetto ai vecchi punti eroe sono una regola non opzionale e parte di ogni classe, a parte gli usi generici. Di certo una soluzione simile a Starfinder non può che arricchire l'esperienza di gioco ed il dettaglio come le opzioni e le possibilità di personalizzazione del personaggio sono non meno ampie dell'alter ego fantasy medievale. Inoltre le due versioni sembrano abbastanza compatibili tra loro, sebbene trattino ere completamente diverse. Concludendo si potrebbe dire che, visto l'atteggiamento difensivo avuto dall'autore e viste le premesse di cui sopra, a distanza di mesi o al massimo qualche anno è facile che ci siano le basi per un vero Pathfinder Unchained! In pratica, unendo i puntini anche con le recenti dichiarazioni, se si vuole dare uno sguardo a come sarà, a parte il livello degli incantesimi che secondo me sarà fino al nono, bisognerebbe guardare a Starfinder ed in seconda battuta alle eventuali critiche ricevute dallo stesso sistema. In effetti Starfinder è un gioco di nicchia, ma ha dato modo di testare già prematuramente le grosse modifiche al sistema principale.
  9. Anche secondo me. In sintesi andiamo a torchiare Lucille? Non sono l’unico che continua a legare la faccenda degli inquisitori a Warhammer allora 😂
  10. Mi sembra un gruppo molto equilibrato finora. Attendo il resto delle schede dopodichè, se non ci sono altri volontari, piuttosto che lasciarvi lì a stagnare vi fare iniziare. Se invece arriva pure il sesto tanto meglio.
  11. Beh intanto "di bocca buona" significa l'opposto di schifiltoso: una persona di bocca buona è una persona che si accontenta e mangia di tutto. Tornando al discorso, però, il sistema qui è pensato proprio per disincentivare questi atteggiamenti "tirannici" in quanto non favorisce un giocatore rispetto ad un altro. Ovviamente l'atteggiamento dei giocatori al tavolo deve sempre essere rispettoso; è vitale capire che il veto non è una forma di censura ma un modo per esprimere i propri gusti esattamente come un voto. Per questo, per esempio, non è possibile in ogni fase "bloccare" un giocatore mettendo un veto su ciascuna sua proposta. Faccio un esempio pratico: la volta che ho testato questo sistema, prima di Natale. Bene, io ho una discreta esperienza nel worldbuilding ma nel gdr in generale e sono il DM fisso del gruppo (nessuno se la sente ancora di sostituirmi, con mio rammarico); degli altri quattro giocatori solo uno ha seriamente dell'esperienza, gli altri tre hanno cominciato a giugno 2017. Ma ciascuno di noi ha avuto lo stesso numero di voti e veti, nonché lo stesso numero di proposte. Nel mio caso abbiamo convenuto che io, essendo un po' più esperto, avrei potuto guidare le scelte degli altri e consigliarli qualora mi fosse espressamente richiesto. Inoltre, sono anche l'individuo preposto a mettere nero su bianco l'ambientazione così creata; ma è una situazione atipica, un'asimmetria che non dovrebbe esserci e che ho riequilibrato decidendo spontaneamente di non utilizzare veti in nessuna fase. Dunque penso sia più una questione di maturità e rispetto che di esperienza.
  12. @The Machine sì scusami non avevo visto Allora, era un refuso pardòn. Volevo dire tranne che alle donne. Per quanto riguarda la mappa: non ho nessuna mappa oltre a quella delle Terrebelle. Comunque non vi servirà: non siete Maghi di 17° livello. Siete Popolani di 1° livello. XD Comunque Faldea è il continente. Immaginalo della forma del Sud Italia, da Roma in giù, e senza le isole. Si biforca esattamente come l'italia meridionale. Nel ramo più piccolo (il salento) ci sono le Terrebelle. Nel ramo più grande (la calabria) c'è Arcoria, la capitale - precisamente sulla punta del ramo. A Faldea si parla... il faldeano. Esempi di termini in faldeano sono "ciao", "come stai", "hai mangiato?", "ti vedo seccato nonna manci di più dai", "pizza", "mafia" e "Berlusconi". <3 In effetti la cultura è mediterranea e parlano l'italiano.
  13. No. Esiste il modo di conferire "fortuna" ai propri alleati o "sfortuna" ai nemici usando un punto eroe per migliorare o peggiorare un determinato tiro di dado. Ma ci vuole il superpotere Controllo della Fortuna e per ora nessuno di voi pare averlo. Comunque stiamo per raggiungere le 50 pagine di questo capitolo, quando ne aprirò un altro metterò delle schede con qualche parametro svelato.
  14. Eheheh a cosa credi mi serva la lettera? Sono un maestro dello spaccio contrattazione risparmio ! Tuttavia Daurio è troppo gentile per ciularglieli li riportiamo a lui!
  15. @The Scarecrow questo era anche il mio cruccio, perché anche io non so come sei fatto! Paimon è vestito con una tunica rossa, con cappuccio. Non sempre lo tiene alzato. Ha in testa un diadema e porta svariati anelli di strane fogge alle dita. Ne spicca uno a forma di artiglio di drago. Porta un bastone. E' alto circa uno e ottanta, magro ma non uno "smilzo", per intenderci. E' molto giovane, non ha mai detto la sua vera età ma si vede che ha passato da poco la ventina. Ha i capelli castani corti, baffetti e barbetta, sempre castani. Paimon
  16. Girlo Foraggi Accolgo con gioia il pranzo al sacco offerto da Vulga, ricambiandole un sorriso Sì, commuoviti pure, ma tanto col cavolo che mi rivedi. Non ho voglia di mettermi in brutte situazioni e rischiare di perderci qualcosa per poi mettermi al passo con il buon Turlo. Faccio un cenno della mano, come se volessi dargli una pacca sulla schiena, che certo non gli darò a causa della sua viscosità naturale Non potresti fare più di quello che già abbiamo ricevuto dissi Vedi mio caro, al mondo ci sono persone che hanno tanto, come il buon Daurio. E' quindi compito di persone come me e te, ultimi baluardi della Foraggiatura, riuscire a convincerli a cedere parte di questi possedimenti per il bene superiore. Non sono io a ordinarlo indico il cielo sopra di me Ma è la Foraggiatura attraverso la quale i nostri corpi operano che ci impone di richiedere questo tributo quindi mi passo la lingua sulle labbra Ora non resta che capire come investire tutto questo danaro santo, di cui cercheremo di dare il meno possibile a quegli scialbi mercenari, così che potremo investirli in opere caritatevoli e pie. Ho sentito dire che ci sono un sacco di bordelli a Garnia, cui serve l'arrivo di un uomo pio come me...
  17. 1 punto
    Infatti, Alfsigr ora conosce Attack, Defend e Flank. È diventato una macchina da guerra maculata.
  18. @rikkardo Arszlan che aspetto ha? Come si presenta?
  19. Ciao @Knefröd mi spiace tu non abbia ancora trovato epr A.World; per 13th Age io ci giocherei, ma devo ancora leggere le regole.. vedi tu L
  20. Sono d'accordo con te ian, però questo dipende da se (e in caso come) intendono modificare le meccaniche della magia. Se lo fanno, potrebbe risultare ridondante avere due full caster arcani, ma anche due divini. In effetti, io lavorerei un po' al contrario: stabilisci quanti full caster vuoi avere (in termini di liste) e crei una struttura di classe per ciascuno. Per esempio potresti fare "arcano", "divino" e "naturale". A quel punto, attraverso gli archetipi puoi permettere la focalizzazione, magari anche della stat di lancio: un archetipo basato sulla magia innata ti porta a essere lo spontaneo sul carisma, uno sulla contemplazione dell'universo quello sulla saggezza (e magari anche a costruire un arcano sulla saggezza!) e infine quello sull'intelletto, la conoscenza e la logica quello basato sull'intelligenza (e quindi magari anche dei divini basati sull'intelligenza).... Ma evidentemente sto andando completamente off topic, quindi arrivo con la mia lista: core: tutte tranne il ladro base: Alchimista, Convocatore, Magus, Oracolo ibride: Investigatore Le alternate vanno benissimo come archetipi, l'investigatore va bene al posto del ladro, Alchimista, Convocatore e Magus introducono concept che non si riescono a ricreare altrimenti (anche se il magus lo vedrei bene come ottenuto via archetipi...) e l'Oracolo per ragioni di simmetria!
  21. Kallio di Casa Tombar Lancio uno sguardo non troppo severo alla guardia; dopotutto può succedere di non accorgersi chi si ha di fronte. Mi alzo dalla sedia,facendo.un cenno all'uomo che trattiene Rolf "Lui è con me. Anche se si meriterebbe qualche sonoro scappellotto,non ha ucciso lui quell'uomo. Occupatevi del vero assassino,che pare sia all'esterno" dico in tono calmo e distaccato, ma al contempo perentorio,guardando con curiosità l'altro avventore calvo,seduto vicino a noi,che osserva il cadavere Mi rivolgo poi a Hubert,scuotendo la testa "No,Hubert. Non mi metto a correre dietro ad un tizio che non ho visto, in una zona che non conosco. Inoltre,non spetta a noi questo compito, anche se Lahn e..." mi volto per guardare la ragazza ,che sembra essere uscita fuori dal locale "...la bella ragazza sono già corsi fuori. Ti sconsiglio di andare;piuttosto vediamo di capire qualcosa di più su questo" mi avvicino all'uomo chinato "Allora? Le dice qualcosa tutto questo,signor.....?" lascio la frase in sospeso,facendogli capire che sono.interessato.sia al.suo nome che al cadavere Master
  22. Chiaramente non mi aspetto benefici e sono ben conscio del rischio. Al momento è una domanda molto ipotetica, basata sul fatto che annettere dei territori che non sono in grado di fornire una resa economica solo per costruirci una strada e un ponte è abbastanza inutile. Ad essere sincero non ero al corrente del bonus dato dagli esagoni di strada. In cosa consiste? Altra domanda: esiste uno status intermedio fra territorio non occupato e territorio annesso? Una sorta di territorio indipendente sotto la nostra protezione? Immagino di no visto che, sebbene sia realistico, potrebbe essere un problema dal punto di vista delle regole, ma in fondo chiedere non costa nulla. Per quanto riguarda l'attraversamento del fiume, io lascerei questa esplorazione per il prossimo mese.
  23. se ci dai un liv in piu non devi ricalcolare niente:)
  24. Mi sono accorto ora che non ho tolto il bonus di iniziativa migliorata (talento che ho cambiato) dal bonus iniziativa. Il mio bonus corretto per l'iniziativa è +4 e non +8, sono prima del non-si-sa-cosa ma dopo i miei compagni.
  25. Il combattimento fra voi ed i demoni che vi assalgono infuria, anche se certamente non spettacolare quanto quello che va in scena sopra di voi. Proprio mentre un poderoso ruggito da parte di Terendel squassa l'aria, Artemis tenta di colpire il demone con il suo acuminato pugnale, ma questi riesce a deviare il colpo facilmente, forse proprio a causa del ruggito di Terendel. Incredibilmente, però, l'abilità difensiva del demone è tale da permettergli di evitare anche il colpo di Aurelion, tanto che la creatura abissale decide essere giunto il momento di reagire: con un ruggito, si lancia in avanti aggredendo il crociato, gli artigli e le zanne che balenano inquietanti nella luce malsana di questo mezzogiorno di terrore. Il primo attacco è solo una distrazione, che fa piegare lateralmente il discepolo di Iomedae, pronto per venire impattato da una artigliata che giunge con l'altra zampa. Sfortunatamente per lui, però, l'aura divina che circonda l'uomo è abbastanza per fermare gli artigli della vile creatura, il cui morso si ferma poi miseramente contro l'elsa della spada. Dall'altra parte della fila, il povero druido, paralizzato dalla nausea e dalla confusione, riesce soltanto ad aizzare il suo compagno contro uno dei cultisti. Ed è una visione da non sottovalutare, anche se l'uomo riesce ad evitare il morso con un movimento agile del braccio, che gli permette poi di sferzare il grosso giaguaro su una spalla, incidendo leggermente la carne. L'istante successivo, Samaya sbuca dalla nube mefitica, cercando di respirare aria pulita. Viene purtroppo seguito da vicino dal demone con cui stava combattendo prima. Forse influenzato dalla nube di nebbia, però, nessuno dei suoi attacchi riesce a superare la difesa della tiefling. Poco lontano, Maya cerca di richiamare il suo potere arcano, ma la vista delle mandibole della orrenda creatura che le succhiano la tenera carne è abbastanza per distrarla e farle perdere la magia. La situazione sembra mettersi davvero male e quando il traditore si lancia contro Artemis per colpirlo, superando le sue difese. Il colpo però è meno doloroso di quanto Artemis stesso si aspettasse, nonostante abbia colpito un punto molto sanguinoso. La ragione è una freccia dall'impennaggio bianco che spunta fra le scapole dell'uomo, scagliata da una ragazza che impugna un arco poche file sopra di voi: Forza ragazzi! Fategli vedere chi siete! Vi urla, mentre sta già incoccando una seconda freccia. Nello stesso istante, Maya vede il corpo della locusta che le si era attaccata al braccio esplodere, disintegrato da un missile di pura energia lanciato da un elfo che è in piedi alla base delle tribune, molto vicino al palco: Forza ragazza! Liam mi ha parlato così bene di te! Iniziativa Situazione nemici e mappa
  26. 1 punto
    @GammaRayBurst il compagno animale agisce nel suo turno, per semplicità vi ho dato i turni contigui (così ci risparmiamo di tirare la sua iniziativa) quindi può agire direttamente ora. Per quanto riguarda i trick, vedo che gli hai insegnato solo Attacco (che immagino essere il bonus trick del druido). Suppongo però che vi conosciate da più tempo, quindi per me puoi aggiungere fino a tre trick (in tutto ne può avere 6) di quelli standard di Addestrare Animali, simulando il fatto che lo avevi già addestrato precedentemente.
  27. Zantes-Senza Nome Mia signora, traduci alla volpe questo messaggio da parte mia. Mi chiamano Zantes, e qui nel vostro villaggio c'è Herlan insieme ad altri miei compagni. Probabilmente conosci Salpaghin. Visto che sei un nunk. Quando lei ne ha avuto bisogno è stata accolta e protetta nella mia nicchia. Non chiedo di ricevere un'accoglienza altrettanto calorosa, ma voglio incontrarmi con i miei compagni. Quindi o andiamo noi da loro o io vengo a prendermeli.
  28. Gli Halfling Gli Halfling e gli gnomi hanno una cosa in comune: non sono invischiati in battaglie cosmiche come le altre razze. Anzi, neanche si sa chi abbia creato gli halfling, se Yondalla, o un'altra divinità forse morta. Le leggende vogliono che Yondalla abbia trovato questo popolo fisicamente debole, non particolarmente potente nella magia, e abbia concesso loro la capacità di nascondersi bene e la loro proverbiale fortuna. La fortuna degli halfling si applica sia al singolo mezzuomo, sia all'intera razza: scorribande di orchi? Il villaggio di halfling viene risparmiato. Guerra tra umani? Il villaggio di halfling non viene trovato sulle mappe. Non è una fortuna a prova di proiettile, ma è abbastanza per garantire la sopravvivenza della specie. Questa fortuna ha contribuito a creare la cultura degli halfling, che amano vivere le proprie vite in pace, preferendo le comodità più semplici, evitando i principali pericoli che colpiscono le altre razze, non sempre volontariamente vista la mano divina che dall'alto li protegge. Ovviamente, non tutti gli halfling rimanono rinchiusi nelle proprie arcadiche comunità, o non esisterebbero avventurieri. Visto che i problemi possono colpire anche questa razza, il pantheon halfing li istruisce su come superare le difficoltà tramite storie, scherzi, poesie, insomma, quasi per caso. Allo stesso modo, quasi per caso alcuni halfling al principio dell'età adulta si fanno prendere dal desiderio di viaggiare. Le loro divinità li spingono indirettamente a cercare cosa c'è al di là delle loro familiari colline. Queste avventure possono durare giusto quanto basta per imparare i veri pericoli del mondo e come affrontarli. Diventano quindi storie tramandate per generazioni, allo stesso modo degli oggetti che gli avventurieri hanno trovato nelle loro "scampagnate". Per i nemici di una comunità halfling la sconfitta provocata dai mezzuomini può sembrare dovuta solo alla fortuna, ma come avrebbero potuto sapere che un guerriero halfling aveva portato un Corno dal Vallhalla decenni prima, o che il locandiere da giovane aveva sconfitto un drago blu e ha ancora una spada lunga sotto il bancone? La Regina dei Corvi La Regina dei Corvi è l'attuale sovrana della Coltre Oscura. Altri prima di lei governarono questo Piano, e altri stanno cercando di ottenerne il dominio, ma da tempi immemorabili è questa creatura misteriosa a detenere tutti i poteri. È una creatura così misteriosa che non se ne conosce neanche la natura. Potrebbe essere una divinità (e in alcuni Piani lo è), potrebbe essere un essere cosmico "a parte". Non si sa, e non si sa espressamente perché i creatori di Dungeons and Dragons stanno cercando di creare un equilibrio tra la Regina dei Corvi della quarta edizione (dove era una divinità) con questa nuova incarnazione. Dal suo trono nella Coltre Oscura la Regina osserva tutte le anime che abbandonano il Piano Materiale per la loro destinazione finale. Se un'anima le interessa invia uno dei suoi corvi a "prelevarla" e portarla al suo cospetto. Sono diversi i motivi di "interesse": magari la Regina pensa che non è ancora il momento che quell'anima vada incontro alla morte, oppure vuole solo studiare gli elementi della vita di quell'anima, oppure costringerla a rivivere in un ciclo infinito la tragedia della sua vita. Il perché non si sa, la Regina è enigma per eccellenza. Quindi il suo ruolo, più che di guardiana dei Cancelli della Morte è di osservatrice, cosa che alle altre divinità non piace visto che continua a immischiarsi negli affari delle "loro" anime. La sua dimora è un castello che sovrasta una cittadina nella Coltre Oscura. Molti mortali chiedono un'udienza con la Regina per cercare di riportare in vita una particolare anima, ma alla Regina non piace mostrarsi ai mortali. Anzi, pare non abbia mai parlato con nessuno, ma a volte si può intravedere la sua figura attraverso le finestre del suo castello, o suoi balconi. Comunica tramite i suoi corvi. I suoi servitori sono gli abitanti della cittadina sopra menzionata, gli Shadar-Kai. Quando la Regina ha un compito per loro, invia uno dei suoi corvi agli Shadar-Kai e loro obbediscono. Non è schiavitù, questi elfi sono suoi fedeli seguaci, e vecchi tanto quanto lei. Al contrario di altri elfi, tutti gli Shadar-Kai nella Coltre Oscura appaiono anche fisicamente incredibilmente vecchi. La parola chiave è "apparire": sono estremamente vitali (non conviene combatterne uno!), ma appaiono come vecchi e spesso nascondono questo fatto indossando maschere. Fuori dalla Coltre Oscura sembrano giovani come qualsiasi altro elfo. Come sia nata la Regina dei Corvi è un mistero, ma essendo gli Shadar-Kai elfi, anche lei era probabilmente un elfo in origine. In fondo, gli elfi sono nati dal sangue divino di Corellon Larethian, e i membri del pantheon elfico possono essere considerati come gli elfi più potenti, quindi è possibile che la Regina sia diventata una divinità (o quel che è) grazie al sangue divino elfico. Oppure, il suo attuale status è frutto di una tragedia, qualcosa che doveva andare in maniera differente e ora è intrappolata nella Coltre Oscura. Forse la sua ossessione per le anime è un modo per evadere. [Nota personale: tutti questi misteri vengono risolti nel video successivo, quindi non capisco la necessità di tutto questo mistero :D]
  29. @Hazlar Nel tuo peregrinare per la foresta hai raccolto materiale per i seguenti veleni: 8 dosi di https://www.d20pfsrd.com/gamemastering/afflictions/poison/cloudthorn-venom/ 3 dosi di https://www.d20pfsrd.com/gamemastering/afflictions/poison/rainbow-scarab-shell/ 5 dosi di https://www.d20pfsrd.com/gamemastering/afflictions/poison/skinsap-extract/ 6 dosi di https://www.d20pfsrd.com/gamemastering/afflictions/poison/starving-nettle/ 10 dosi di https://www.d20pfsrd.com/gamemastering/afflictions/poison/black-lotus-extract 40 dosi di https://www.d20pfsrd.com/gamemastering/afflictions/poison/bloodroot 10 dosi di https://www.d20pfsrd.com/gamemastering/afflictions/poison/blue-whinnis
  30. Aurelion Rightroad La locusta sta per affondare la sua disgustosa proboscide nella mia gamba ma, fortunatamente, i riflessi non mi abbandonano e, facendo roteare la nodachi, divido in due l'orrida bestia. Via da me immonda creatura! E voi... Pagherete caro il vostro tradimento! Non avrete tanto presto il sollievo della morte! Prendiamoli vivi! Mi sposto d'un passo diagonale verso la sinistra del Dretch in modo da poter uscire dalla fetida nube verdognola e vibro un fendente verso il demone. Purtroppo le viscere dell'insetto che ho appena sventrato rendono il suolo scivoloso e non mi permettono una presa salda, concedendo all'abominio di schivare facilmente il mio colpo.
  31. Come fà notare SilentWolf: Quindi: se il master è d'accordo, e il giocatore fornisce una spiegazione sensata di come e perchè usare una certa caratteristica invece di un'altra, si possono usare le abilità e gli strumenti con la caratteristica che si vuole. Per esempio, se vuole intagliare una decorazione in un pezzo di legno o metallo, si può usare: Destrezza, se si vuole ottenere una disegno particolarmente intricato. Intelligenza, se si vuole ottenere un disegno di una particolare razza/nazione/epoca. Saggezza, se si vuole nascondere un messagio in codice nel disegno. Carisma, se si vuole ottenere un disegno particolarmente bello. Volendo, se si vogliono ottenere più effetti, il master potrebbe addirittura chiedere più prove (una sotto Des, una sotto Int, eccetera).
  32. Appunto per questo. Se in un gruppo si gioca D&D ma tutti vogliono provare un'ambientazione sci-fi, dovranno decidere che sistema usare dopo aver pensato e creato l'ambientazione. Una fantascienza tipo SW è perfetta per D&D, ma già Star Trek ha bisogno di un sistema diverso. Ma un'ambientazione non dovrebbe mai essere limitata da un sistema di regole, dovrebbe succedere il contrario (es. Pathfinder contempla chierici che adorano idee e non dei. Ma l'ambientazione di Golarion modifica il sistema imponendo ai chierici di chiedere potere agli dei. Avessero adattato il mondo alle regole, Golarion non avrebbe Razmir).
  33. Stesse conclusioni a cui sono arrivato in separata sede. Il cambio era percepibile già dai tempi di Pathfinder Unchained e delle critiche che aveva ricevuto (in sostanza di non aver osato abbastanza). Gli incantesimi saranno fino al decimo, a quanto pare!
  34. Per la questione lanciafiamme, se c’è gente con Utilizzare Oggetti Magici reskinnare una bacchetta di palle di fuoco potrebbe risolvere il problema
  35. Se posso suggerire: torchiare il socio di Bouchon, per capire chi sia la donna che potrebbe maledirlo; mettere sottosopra la casa dei Turelle, con possibile torchiatura della figlia in aggiunta; qualche domanda a Magrette nel bosco potrebbe essere utile che ne dite come piano?
  36. @Bomba Avviso sempre i master con cui gioco che io vivo negli stati uniti (NY) quindi i miei post potrebbero arrivare in leggero ritardo ma sono sempre puntuale e preciso sulla quantita' di post giornalieri garantiti.
  37. Con uno sguardo condividete la decisione presa, vi girate e iniziate a correre giù dalla collina, verso le torri dei portali e la pianura deserta. Dietro di voi si alza un ruggito di pura ira, seguito dal rumore della pietra che si spezza. Pur mantenendo un legame con la torre inversa, il turbine di magia selvaggia si muove deciso verso di voi. Nalu
  38. Le entrate del regno variano a seconda del risultato che ottenete tramite la fase di Rendita. Sino alla fine di questo anno la più grande entrata è avvenuta grazie alle concessioni di sfruttamento accordate con Nivakta. Per lo scrivere le pergamene, tecnicamente si potrebbe ma ci costringe a dover calcolare e tener traccia delle ore di lavoro valutando giorno per giorno la qualità del tempo che si dedica a questa attività. Mi riferisco alla possibilità di creare oggetti magici in ambienti con distrazioni o pericoli, in cui si può dedicare massimo 4 ore a questo lavoro, ma per l'avanzamento totale equivale a solo metà del tempo. Per semplicità, preferisco se confiniamo la creazione di oggetti magici a quando siete in una città, in cui l'uso di un luogo adatto (che sia un laboratorio o un tempio) e il reperimento delle materie prime non rappresentano un problema.
  39. Appunto, focalizzati su quello. Per esempio, ma scusami, a conti fatti che significa un'affermazione del genere? Tu vuoi e a me, al volo, viene in mente una cosa del genere: "Da quando ha ricevuto quel colpo di sulla nuca durante l'Assalto alla Gola delle Nebbie, Tarkur del Clan del Cervo Incoronato ha tutta l'aria di essere diventato un tonto e in effetti, guardalo lì, con quel sorriso stolto e sdentato e lo sguardo da pesce lesso, sembra un povero sciocco: forse si è davvero rimbambito, ma, credimi, dentro di lui vive ancora la belva furiosa di un tempo, come brace ardente sepolta dalla cenere...attento a non provocarlo, se è possibile quel barbaro è diventato più selvaggio e pericoloso di prima..."
  40. Se ho capito bene lo spirito del gioco, cioè semplice dungeon crawling senza storia, allora posso provare a far da master.
  41. Bellissimo sistema Pippux *.* Non avevo mai sentito parlare di worldbuilding collaborativo! Può fornire vantaggi e svantaggi imo. Se le proposte dei giocatori sono abbastanza disparate (es. temi: "Fiabesco alla Fable" e "Postapocalittico"), tra l'altro, e si fa una buona operazione di connessione, il mondo può diventare davvero unico. Una cosa, what if la qualità delle proposte è differente? Secondo me alcuni giocatori sono molto più rodati di altri nel worldbuilding, e spesso guadagnano una marcia in più (es. nel mio gruppo Live, io e un altro ragazzo siamo belli rodati, gli altri tre non hanno mai creato un'ambientazione in vita loro). Questo si tradurre in un gusto, in una tendenza (giustificata) all'autorità che può rendere fastidiose le proposte degli altri... no? Io parlo per me, sono schifiltosissimo, praticamente tirannico nel worldbuilding, e non penso di essere l'unico "di bocca buona" in quanto a gusto. Sbaglio? Prox sessione comunque lo proporrò al gruppo!
  42. Flurio Unto Quando Domingo chiama a gran voce il suo scoiattolo, sentite un rumore provenire dalla cucina: "Scrashhh!" e dalla porta della cucina vedete un barattolo cadere a terra ed esplodere di nocciole: sono tutte a terra. Tra le noci vedete un animaletto con una stramba collana di terracotta: è Pilno, e quello era il collo del barattolo di noci - che evidentemente assomigliava ad una bottiglia di terracotta. Gli è rimasto attaccato e integro al collo. Pilno prova a rimuoverselo con entrambe le manina una, due, tre volte. E' sull'uscio della porta della cucina: una volta sentiti i richiami di Domingo, lo scoiattolo abbandona il progetto di alleggerimento e fila sulla spalla di Domingo con il collare d'argilla ancora attaccato. Ha due nocciole in bocca. Ti guarda soddisfatto e sembra ridere compiaciuto, gli occhi semichiusi in un'espressione sorniona. "Tranquillo, puliamo noi" dice Vulga. Daurio ha uno sguardo severo. In effetti ce l'ha avuto solo con Domingo, da quando siete arrivati. "Signor Domingo, se avessi ritenuto che una lettera avesse potuto oliare i rapporti con le Maschere d'Oro, l'avrei scritta. Le migliori lettere per quei mercenari hanno la forma di un cerchio e sono dorate: ve ne ho date novecento, di queste lettere. Ad ogni modo..." Prende carta e penna da una scrivania vicino al muro. "... ve la scrivo in caso di emergenza: IO, DAURIO TERSIO GARNERO AULERIA, FIGLIO DI RAURO AULERIA, AMBASCIATORE GENERALE DI ILIATAR, EX CAPITANO DEI DRAGONI DI LEUCA, ESORTO CHIUNQUE LEGGA QUESTA LETTERA, A PRENDERE IN CONSIDERAZIONE CON MASSIMA URGENZA LA RICHIESTA DI QUESTO GRUPPO DI BRAV'UOMINI. GARANTISCO PERSONALMENTE DELL'URGENZA DELLA SITUAZIONE, COSI' COME DELLA LORO ONESTA' E VIRTU' MORALE. IN FEDE DI TIRO. DAURIO AULERIA. Orbene, dunque, vi faccio i miei migliori auguri. Possa Tiro aiutarvi contro questa bestia immonda. E vi aiuterà. Flurio, Turlo: ci rivediamo tra sette mesi. Domingo, Chia, Giachello: abbiate una buona vita. Girlo... spero di rivederti. Ogni buon dono che abbiamo su questa terra è frutto dell'amore di Tiro. Fatene buon uso" Vi accomiatate salutando molto calorosamente sia Daurio che Vulga. Quest'ultima vi dota di tantissima roba da mangiare, dentro dei sacchi di cui non vedete il contenuto preciso. Ellestera rimane più fredda, tranne che con Domingo, ma evita di salutare con contatto fisico Unto. Dopo i saluti, quando ve ne state per andare, vedete Vulga melanconica. Sorride, ma gli esce una lacrima. Guarda Girlo e sorride, e piange. Infine vi date l'ultimo addio agli Alueria. Siete sul lato della collina verso il bosco di Uldro. Sotto di voi, dei campi di pannocchie a perdita d'occhio. E' mattina. L'aria è piacevolmente ghiacciata. Siete di nuovo in cammino.
  43. E' anche importante per evitare di subire gli effetti di influenza mentale e d'illusione (insomma, i TS su Intelligenza). Inoltre, il DM può richiedere di tirare prove di Intelligenza quando i PG decidono di usare certi Strumenti (Tools) in certe situazioni: con gli strumenti, infatti, è il DM a decidere quale prova di Caratteristica bisogna affrontare. Nei momenti in cui sono la razionalità o la conoscenza del PG ad essere necessarie per compiere l'azione che si vuole praticare tramite gli Strumenti, il PG può tirare Intelligenza + Competenza nello Strumento. Per il resto dipende anche dal tipo di Regole Opzionali/Varianti si decide di utilizzare. Le nuove regole dell'e Attività Fuori Servizio (Downtime) descritte in Xanathar's Guide fanno uso di prove di Caratteristica per determinare gli esiti delle attività dei PG. Alcune attività di Downtime richiedono prove di Intelligenza. Tramite la Variante "Abilità con differenti Caratteristiche" (Skills with different Abilities), descritta a pagina 175 del Manuale del Giocatore, il DM può decidere di consentire ai PG di associare le varie Abilità a prove di Caratteristica ben diverse da quelle più classiche. Significa che diventa possibile, ad esempio, utilizzare l'Intelligenza per compiere le azioni più varie, fintanto che le si fa utilizzando la razionalità, la memoria, la conoscenza. Il DM potrebbe consentire di tirare prove di Intelligenza (Intimidire), Intelligenza (Persuasione) e Intelligenza (Inganno) per influenzare un PNG usando la logica e le proprie conoscenze; potrebbe consentire di tirare prove di Intelligenza (Intuizione) per consentire al PG di individuare le intenzioni di un PNG usando le proprie conoscenze di psicologia; potrebbe consentire di eseguire prove di Intelligenza (Sopravvivenza) per determinare se il PG sopravvivere grazie alla logica e alla cononscenza delle tecniche di sopravvivenza; potrebbe consentire di eseguire prove di Intelligenza (Nascondersi) per consentire al PG di nascondersi usando il proprio intuito per le tempistiche e la propria capacità di valutare razionalmente la situazione per non farsi notare. E così via.
  44. Ottimo articolo, per quanto riguarda il world building collaborativo ho giocato con piacere a Microscope, consiglio di dargli un occhiata.
  45. Thord Endar, del Clan degli Spaccapietra (Druido). Thord è molto legato al suo clan, ma in molti tra i suoi parenti riconoscono che non è del tutto a posto. Vive per lo più nelle caverne ricolme di graffiti preistorici, come un selvaggio. Venera la pietra e gli spiriti in essa contenuti come se fossero divinità. La sua eccentricità gli è perdonata un po' perché non farebbe mai del male ad un nano, un po' perché è uno dei migliori esploratori di cui dispone il clan.
  46. Le regole di Dawn of Worlds sono online gratis in pdf, basta cercarle un poco, solo che sono solo in inglese riassumendo: i giocatori impersonano delle divinità, si tirano ad ogni turno 2d6 dadi che sono i punti potere, investibili in una serie di azioni come modellare il mondo e creare razze, il gioco segue poi un’impostazione a tre “epoche”, macro periodi temporali incentrati su un aspetto della creazione che modificano i costi di queste azioni
  47. Quando puoi @Lord Karsus ci puoi mettere l'immagine della mappa+legenda secondo Brufo nelle immagini? Così è più facile accedervi.. lo farei io ma non so perché l'immagine non me la fa mettere.
  48. É un vero peccato che Aurora condivida con le Sororita solo l'immagine. La mancanza di un lanciafiamme si fa sentire in un gruppo di inquisitori.
  49. C'è una figlia che mi sono perso per caso?
  50. Verissimo ahaha proprio sgarrata lì Più che altro quello che ha scritto Girlo mi ha f..... il cervello ahaha sto immaginando lo shock se dovessi scoprire che lei è un lui !
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