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Dragons´ Lair

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Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 08/03/2018 in Messaggi

  1. Durante gli scorsi mesi, e immagino anche per tutte le prossime settimane fino all'uscita del manuale, Mike Mearls e Jeremy Crowford hanno girato dei non troppo brevi video su alcuni dei temi che saranno trattati in Mordenkainen's Tome of Foes. Visto che i video sono davvero lunghi, pensavo di fare man mano un sunto per chi non avesse lo sbatti di guardare i video/tradursi da solo le trascrizioni. I Nani in Dungeons & Dragons I nani sono creature nate dal metallo forgiato da Moradin, quasi come una sfida personale del dio, una sorta di magnus opus della sua capacità di forgiatore: la creazione di vita. Allo stesso modo, i nani guardano a Moradin e agli dei del pantheon nanico come a una sfida: i nani vogliono raggiungere il livello di creazione di cui sono capaci gli dei, come a un esempio da seguire. Ogni nano segue la propria vocazione, sceglie un'attività e sa che quell'attività, che sia di minatore, scultore, fabbro è in qualche modo riflessa nel suo pantheon da uno o più dei, che ammirerà con fervore. Ovviamente un mortale non può superare un essere divino, ma Moradin ha detto ai nani di fare il possibile per superarlo, e così i nani fanno il possibile per migliorarsi giorno per giorno. Il lavoro è un'espressione di religiosità, al punto che un testo sacro potrebbe non contenere riti e cerimonie, ma guide all'uso dei metalli rari, come tramandato dagli dei. Lo stesso ragionamento vale per l'arte della guerra, rappresentata dal dio Clangeddin. Un nano non lavora solo per se stesso e la sua ricerca di gloria: il lavoro è anche visto nell'ottica di "questo può essere utile per il mio clan". I nani sono legali perché definiti dal senso di famiglia, e il clan è la loro famiglia, il fondamento della società (così come Moradin è considerato il padre dei nani). Il clan è l'identità di un nano, è il motivo per cui sono così gioiosi mentre lavorano, per cui si perdono completamente nelle loro attività. La loro alta costituzione dipende proprio da questo: quando lavorano non sentono fatica perché stanno lavorando con gioia. Il discorso è molto differente per i Duergar. La loro storia è tragica, ma il perché è spiegato in modo diverso da nani di superficie e Duergar. La storia è sempre quella: gli Illithid hanno schiavizzato questo clan sfruttando la celebre cupidigia dei nani. La cupidigia dei nani è leggermente diversa da quella di un umano: più che al denaro in sè, sono avidi del rispetto che gli altri hanno per loro quando creano qualcosa di bello. E i Duergar erano, prima della loro schiavitù, un clan che prendeva una scorciatoia: rubare oggetti per dire "questo l'abbiamo fatto noi". Non è qualcosa di unico ai Duergar, ma fu l'appiglio che gli Illithid usarono per porli sotto il loro giogo nel Sottosuolo. Per innumerevoli anni furono schiavi degli Illithid, crebbero in numero e furono trasportati sui diversi mondi dell'impero Illithid. Come spesso succede agli Illithid, i Duergar riuscirono infine a ribellarsi e a diventare di nuovo liberi. Cercarono di tornare dai loro compagni di superficie, ma questi li accusarono di essere loro stessi i colpevoli della loro caduta. La motivazione dei nani di superificie era questa: ogni nano sa cosa sia la cupidigia e come difendersi da essa, e se un intero clan decide di abbandonare la propria fortezza per cupidigia, be', la colpa di ciò che era successo era tutta loro. Secondo i nani di superficie, quella dei Duergar con gli Illithid era un'alleanza per ottenere ancora più potere, mentre i Duergar si definiscono vittime degli Illithid. Traditi, i Duergar decisero di voltare le spalle ai nani di superficie e a Moradin stesso. Vogliono vendetta. Se Moradin era l'esempio da seguire, e li ha abbandonati, questo vuol dire che ogni cosa detta da Moradin era una menzogna. Il lavoro non dà gioia. Il lavoro è per perdenti, è quacosa che si fa perché qualcuno ti costringe. Quindi tornarono nel Sottosuolo, dove divennero brutali schiavisti. La loro creazione di oggetti bada più alla quantità che alla qualità, al materialismo che alla spiritualità, allo sfruttare il lavoro altrui (sia usando schiavi che macchine) che sporcarsi le mani. Tutto questo è una ribellione a Moradin. Col passare del tempo stanno diventando più aggressivi, e anche più creativi. Le loro abilità psioniche si stanno rifinendo man mano che si allontanano dall'influenza degli Illithid, e iniziano a essere usate anche nella tecnologia. I nani di superficie e i Duergar si odiano immensamente per questa piiiccola divergenza di opinioni. In realtà, oltre al colore grigio della pelle e ai poteri psionici, un Duergar è uguale in tutto e per tutto a un altro nano. Il loro comportamento non è innato, se un Duergar crescesse in superficie sarebbe come un nano qualsiasi. La società Duergar potrebbe quindi un giorno diventare pacifica.
  2. Specifichiamo che l'articolo è stato fatto a quattro mani con @Ian Morgenvelt, che si deve prendere la sua parte di oneri e onori!
  3. @Bomba, ti metto sotto spoiler il bg, così vedi cosa va bene e cosa no
  4. Che dite gente, fugone tattico sulle mura?
  5. E hai ragione pure tu Ramagast è slanciato, lunghi capelli neri raccolti in trecce steppose, lo sguardo spiritato come di chi è alla ricerca continua di qualcosa di inafferrabile. Indossa scure vesti da viandante con una pesante casacca lunga e di colore viola scuro con ricamate circonvoluzioni indecifrabili. Alla cintura ha fissato un pugnale, borsellini vari e porta-pergamene. A tracolla porta una borsa in pelle da viaggio abbastanza capiente. Impugna un lungo bastone di legno rinforzato con placche d'osso e anelli di ferro battuto..
  6. Ciao Mi stavo guardando un pò il manualetto sui nani Penso che una bella.. chierica di Angradd riporta l'ordine a suon di asciate! Il mio clan Softaer è rinominato per la cura delle persone, per le donne molto belle e per i capelli e barbe tipicamente bionde e soffici. Nata nel giorno del solstitizio di estate, il temperamento di Deara è sempre stato piuttosto focoso. Come usanza le primogenite venivano iniziate all'arte della guarigione e della cura, tramite la devozione alla divinità. Raggiunta la prima giovinezza avveniva l'iniziazione, diventando accolite... solitamente Bolka o Folgrit. Pe Deara la chiamata arrivò da Angradd. Si allontanò quindi dalla casa natale per proseguire lo studio nel tempio. Raggiunta piena maturità, svolge il suo ruolo nella società, dando supporto alla guardia cittadina come membro del clero.
  7. @Alberich Riesci a trovare Sheya dopo averla cercata per almeno quindici minuti. Attualmente la signora degli indesiderati è molto occupata ma riesce a ritagliare un paio di minuti per te. Le passi i fogli scritti da Kala, lei li legge velocemente per poi tradurteli: dunque… nella prima pagina, Kala ti spiega com’è riuscita a scoprire che è la figlia di Sal. Qui c’è scritto che tu avevi scoperto questo segreto per poi rivelarlo a Salpaghin. Kala ha sognato quella scena qualche giorno fa. Nel secondo foglio c’è scritto che l’unicorna ha trovato un cognome per te ma vuole sapere prima un tuo parere. Se non ti piace puoi sempre rifiutare, non devi essere costretto ad accettare per paura di offendere qualcuno. Il cognome che Kala ha pensato per te è Jörmun… che in axiriano significa “drago senza fine”. Sheya si prende un secondo per poi commentare: grazie agli Dei quella bambina non è irrequieta come suo fratello. Con l’intelligenza che si ritrova e il suo potenziale magico potrebbe fare quello che vuole… la sedia non è un ostacolo per lei. Alberich, se la prossima volta che ti serve una traduzione non riesci a trovarmi allora puoi rivolgerti al tuo amico Oloth o a Lady. Loro conosco l’axiriano. Puoi anche rivolgerti a Iumill… ricordi che mi avevi chiesto di affiancarti a qualcuno che potesse insegnarti l’axiriano? Iumill fa al caso tuo. Insegnava la lingua silvana ai nunk più piccoli quindi è abituata a dare lezioni. @Garim Iumill ti dice che puoi andare, Legasia è fuori pericolo e per un po' resterà lei a vegliare sulla strega. Poiché sei un nobile, la coniglia si alza dalla sedia per poi inchinarsi quando esci. Ti ringrazia per il tuo aiuto nei confronti di Legasia. Qualche minuto dopo ti ritrovi a passeggiare con Am’Lith. Non vi siete dati una meta quindi finite (casualmente) per camminare al limitare del bosco. Tua figlia vuole alleggerire la tensione che sente in questo momento, così inizia a parlare con spensieratezza. Indica il sud e dice: quel luogo viene chiamato Valle della spada incastonata. C’è un enorme spadone conficcato nel terreno. E’ la spada dalla lama più larga che io abbia mai visto… ed è l’arma personale di Sheya. Nessun nunk riesce ad estrarla dal terreno, solo lei ci riesce. Ora tua figlia indica un punto bosco, ridacchiando: lì invece si trova la foresta proibita… ma scommetto che Sheya non ti ha detto perché è vietato l’accesso. Lì ci sono delle sorgenti termali e Sheya ha decretato che l’uso di quelle acque è solo per lei e per le altre indesiderate. In pratica è un luogo proibito a voi maschietti. @Desmanos – Herlan – Alberich Raggiungete Haresia e la tempestate di domande. Lei alza le mani per implorare pietà ma non smette di sorridere. E’ così stanca che non riesce a tenere gli occhi aperti. Si rivolge prima verso Astaron: come potrei dimenticarmi di voi?! Voi eravate uno dei due brooler che ha prestato giuramento alla mia bandiera… e voi eravate anche il brooler che ho accolto nella mia tenda. Quanto mi sono divertita i giorni dopo quell’evento nell’ascoltare le lamentele dei nobili eltheriani! Chiedo venia ma all’epoca mi ero già dimenticata il vostro nome. Mi riferivo a voi, quando parlavo con i miei servitori, con il termine “leone delle stelle”. La regina si volta ora verso Herlan: accetto volentieri il vostro aiuto, guerriero. Sapete… lord Vànesh vi ricordava in alcune lettere che mi spediva durante quei giorni di dieci anni fa. Infine la donna guarda Desmanos: “il randagio”… vi conosco, più di quanto possiate sospettare. Perdonatemi ma non sono brava con l’axiriano quindi, se per voi non è un disturbo, vorrei continuare la conversazione in eltheriano. Prima di ogni altra cosa voglio rassicuravi sul fatto che la mia presenza in questo posto non comporta alcuna minaccia. Nessuno mi segue e nessuno sa che sono qui. A dire il vero non ero certa di ritrovare in questo luogo degli uomini che servirono nel mio esercito… ma l’ultima volta che ho avuto notizie di loro erano in viaggio proprio verso la casa degli indesiderati. Ho solo sperato di ritrovarli qui. Sheya si avvicina ad Haresia e la scruta per bene. Prende infine una decisione e la comunica ai presenti dicendo: non è tollerabile lasciare una regina in un simile stato. Astaron, per favore, cedete il vostro mantello a lady Haresia e… ora si rivolge a tutti …scortatela all'interno del villaggio. -.-.-.-.-.- Dopo poco più di un’ora vi ritrovate in una stanza con la regina. Sheya l’ha fatta sistemare in un altro edificio (diverso da quello di Legasia) posto nella zona centrale del villaggio. Haresia ha avuto il tempo di farsi un bagno, ricevere vestiti puliti e di strecciare i nodi ai capelli. Finalmente riuscite a riconoscere il volto della regina… anche se fa un certo effetto vederla con addosso degli abiti nunk. Veste una camicia bianca e dei pantaloni ocra… abiti molto semplici. Senza i suoi mantelli dorati e corpetti lussuosi, avete l’impressione di vedere per la prima volta la donna che si nascondeva dietro il titolo di regina. Mangia avidamente (pur restando composta e impeccabile) una zuppa da una ciotola di legno. Ora può rispondere alle altre vostre domande. Mi trovavo nel castello di Nark il giorno in cui lo avevate attacco… lo stesso giorno in cui la strega innominabile lo ha assaltato. Per essere più precisi, quella notte mi trovavo nelle prigioni del castello. La famiglia eltheriana dei Weinstera, compreso mio marito, mi ha sottratto mio figlio per poi rinchiudermi nei sotterranei. Faceva parte tutto di un complotto di cui, aimè, non ebbi mai dei sospetti. Sheya gli chiede: come si chiama vostro figlio? Silkàr Weinstera. Mi è parso di capire che Weinstera è il cognome di vostro marito, qual è il vostro, mia signora? Calipatra. Mi chiamo Haresia Calipatra… tsk, sacra Lusht, non pronunciavo il mio vecchio cognome da così tanto tempo che ora ho l’impressione che appartiene a un’altra persona. "Lusht", mia signora? E’ una Dea che veniva venerata nelle mie terre, appartiene a una religione morta. Eppure io credo di averla sentita. Perché la Dea aveva delle corna da cervo… le stesse corna che ispirarono LEI a creare la sua maschera. Credevo che le corna appartenessero al gufo cornuto. Infatti, ma il gufo cornuto è un’animale mitologico della religione di Lusht. Negli antichi scritti si narra che Lusht prendesse le sembianze del gufo cornuto… ma in altri testi invece si dice che le corna da cervo fossero un dono di Lusht agli animali più nobili. Scusate se vi sto facendo tutte queste domande… ma la religione è un concetto abbastanza spinoso in questo lato del mondo, specialmente in questo periodo. Non preoccupatevi… Lusht non è la mia religione. Provo ammirazione per Aurilla e sono tollerante verso ogni tipo di fede… a patto che non si veneri un Dio crudele. Mi fa piacere sentirlo. Ma, per curiosità, Lusht è una Dea crudele? Perché lo pensate? Perché ha ispirato LEI. Capisco. Ad ogni modo, Lusht non era crudele. Era la Dea dell’amore libero ed espresso in ogni sua forma. Ma con il passare degli anni gli uomini hanno deformato questo concetto e hanno trasformato quella figura nella Dea del sesso e il suo simbolo era divenuto l’emblema dei bordelli. Prego, continuate la sua storia. Mio figlio ha nelle sue vene il mio sangue, quello della regina di Faisson, e il sangue Weistera. Per questo motivo è la persona con più diritti per comandare Alvoran. Lui è l’erede al trono di Eltheria. I Vholkan non vedono di buon occhio questa cosa ma non possono cospirare ora che la terza casata di Eltheria ancora in vita, i Larkanill, si sono alleati ai Weistera. Com’è potuto accadere? I Weinstera mi hanno imprigionata e mi hanno tolto ogni titolo nobiliare… di conseguenza non ho più alcun diritto di essere considerata la madre dell’erede al trono. I Weistera quindi, quando metteranno mio figlio sul trono, comanderanno loro Eltheria. Avranno il controllo assoluto della nazione. I Larkanill si sono uniti alla loro causa perché i Weistera gli hanno promesso potere, terreni, denaro… ogni cosa. I Vholkan quindi sono costretti a “seguire la maggioranza”. E perché i Larkanill sono così importanti da riuscire a smuovere l’ago della bilancia in favore dei Weinstera o dei Vholkan? Perché i Larkanill sono, da sempre, la casata più ricca di Eltheria. Sono loro che finanziano la maggior parte delle guerre eltheriane. L’acciaio delle spade di lord Vànesh fu pagato con l’oro dei Larkanill. Quindi i Larkanill dovevano decidere se dare i loro soldi e la loro lealtà o ai Weinstera o ai Vholkan. Esatto… ma se tu hai un patrimonio milionario a chi lo daresti? A una casata che si è arricchita dissanguando fate e cacciando la strega di ghiaccio... o a una casata che ha tra le mani l’erede al trono? Capisco. Inoltre, con l’oro dei Larkanill, i Weistera possono modificare il secolare accordo di pace che c’è tra Swoliss e Eltheria. Il re di Nark unirà il suo denaro a quello dei Larkanill per poter finanziare una guerra contro il re teschio… i Vholkan non possono tramare contro di loro, hanno troppo da perdere. L’unico inconveniente ero io. Avrei voluto ricostruire Faisson e ripopolarla… ma si tratta di un progetto molto costoso e i Weinstera non possono dividere con me il “bottino di guerra”. Perché si sono già indebitati con i Larkanill. E’ tutta una questione di soldi e potere. Mettendovi in galera vi hanno tolto ogni titolo nobiliare e ogni diritto al potere e al “bottino di guerra”. Esatto. I Weistera perdono una moglie… ma guadagno un regno. Spietati… ma furbi. E come avete fatto ad evadere dalle prigioni? Ho sfruttato il caos creato di quella sera. E per tutto questo tempo cosa avete fatto? Ho tentato di riprendere mio figlio ma mi sono resa conto che è impossibile. Sono venuta qui, alla ricerca dei miei ultimi alleati, perché non sapevo dove altro andare. E... mia signora …perdonatemi se vi sembro indelicata ma… cosa volete da noi? Solo un tetto. Posso pagare e posso anche lavorare. Non ci state chiedendo di organizzare una spedizione per riprendere vostro figlio? Per quanto sia addolorata, ho potuto constatare che è impossibile recuperarlo. E’ tremendamente ironico… Cosa? Tendo a perdere i Silkàr nella mia vita. Una cosa però non riesco a capire. Ditemi pure. Con quali accuse i Weistera e il sovrano di Swoliss vi hanno privato del titolo nobiliare? Un re può mettere in galera chi vuole ma togliere il titolo di regina a una lady… bhè …non è così semplice. Mi hanno accusata di essere la strega d’acciaio. La famosa strega assassina che si è macchiata dell’omicidio di molti uomini, molti di loro erano nobili, e che fu alleata della strega innominabile. Come possono reggere tali accuse? Perché ciò corrisponde al vero.
  8. Vi riporto cosa volevo pubblicare sul forum il lontano 20/11/2017, dopo aver estorto qualche informazione sul forum Paizo a James Jacob, solo che poi lasciai perdere, prendo quindi dalla messaggistica privata con luposolitario87... Lui diede questa veloce risposta: Allora io cominciai a rompergli le scatole, beh, mi conoscete... Lui cominciò a glissare... Poi ho incalzato: E lui mi ha liquidato un po'... In effetti mi ha dato una risposta correlata al fatto che storicamente lui come autore è nato con D&D 3,5, tra i suoi successi "La Mano Rossa del Destino" e che Pathfinder nacque per portare avanti quel discorso. Già che ballavo ho continuato, senza successo, tanto che poi alla fine mi ha risposto un subalterno credo, Paladinosauro la dice lunga... ...troncata poi dal paladino un po' datato... Con questo cosa mi hanno voluto dire? Niente, però insomma, qualcosa bollirà pure in pentola. Certo, potranno passare anche un paio d'anni, nei quali uscirà il manuale annunciato sulle avventure planari, ma poi, ambientazione a parte, non so cosa tireranno fuori, anche se sono sempre in grado di stupire gli utenti. Per me dopo 10 anni i tempi sono abbastanza maturi per pensare ad un restyling alle regole. E di certo le risposte non lo smentiscono. A questo punto mi sono riguardato le meccaniche di Starfinder, senza averci giocato è dura, ma alcuni elementi possono far capire le semplificazioni auspicabili: Il chierico ed il mago spaziali hanno un limite agli incantesimi conosciuti analogo a quello dello stregone. Gli incantesimi, in maniera similare a D&D 5, hanno più versioni degli stessi e aumentano di potere col salire dello slot utilizzato. La metamagia non esiste. Il BAB aumenta, ma non gli attacchi che rimarranno al massimo due nel round completo con penalità al tiro per colpire. Inoltre non ho visto traccia del combattimento con due armi (forse anche per il tipo di ambientazione). Ci sono regole molto più striminzite e che per fare la stessa cosa richiedono molti meno calcoli, tiri ecc... (esempio - gioca a "trova le differenze": Lotta in Pathfinder Cerca "grapple" in Starfidner) Un po' in tutti i regolamenti si ha la parvenza che ogni cosa richieda meno passaggi per essere giocata, come nelle pagine del punto precedente (si vedano le regole di combattimento, è anche più immediato ricordarle). Poi ci sono cose che non possono essere paragonate, ad esempio il gioco di Starfinder è focalizzato sulla tecnologia e non sulla magia; poi che il livello degli incantesimi massimo sia il sesto contro il nono di Pathfinder vuol dire tutto e vuol dire niente. Di certo c'è stata una distanza più corta tra i vari TIER e un maggiore bilanciamento delle classi in tal senso. Sicuramente l'occasione di tirare fuori un gioco che comunque non era legato ad altri del passato, ha fatto sì che si potranno sentire le campane dei giocatori su questi aspetti e su tanti altri che mi possono essere sfuggiti. Come ad esempio i "resolve points" che rispetto ai vecchi punti eroe sono una regola non opzionale e parte di ogni classe, a parte gli usi generici. Di certo una soluzione simile a Starfinder non può che arricchire l'esperienza di gioco ed il dettaglio come le opzioni e le possibilità di personalizzazione del personaggio sono non meno ampie dell'alter ego fantasy medievale. Inoltre le due versioni sembrano abbastanza compatibili tra loro, sebbene trattino ere completamente diverse. Concludendo si potrebbe dire che, visto l'atteggiamento difensivo avuto dall'autore e viste le premesse di cui sopra, a distanza di mesi o al massimo qualche anno è facile che ci siano le basi per un vero Pathfinder Unchained! In pratica, unendo i puntini anche con le recenti dichiarazioni, se si vuole dare uno sguardo a come sarà, a parte il livello degli incantesimi che secondo me sarà fino al nono, bisognerebbe guardare a Starfinder ed in seconda battuta alle eventuali critiche ricevute dallo stesso sistema. In effetti Starfinder è un gioco di nicchia, ma ha dato modo di testare già prematuramente le grosse modifiche al sistema principale.
  9. Anche secondo me. In sintesi andiamo a torchiare Lucille? Non sono l’unico che continua a legare la faccenda degli inquisitori a Warhammer allora 😂
  10. Mi sembra un gruppo molto equilibrato finora. Attendo il resto delle schede dopodichè, se non ci sono altri volontari, piuttosto che lasciarvi lì a stagnare vi fare iniziare. Se invece arriva pure il sesto tanto meglio.
  11. Beh intanto "di bocca buona" significa l'opposto di schifiltoso: una persona di bocca buona è una persona che si accontenta e mangia di tutto. Tornando al discorso, però, il sistema qui è pensato proprio per disincentivare questi atteggiamenti "tirannici" in quanto non favorisce un giocatore rispetto ad un altro. Ovviamente l'atteggiamento dei giocatori al tavolo deve sempre essere rispettoso; è vitale capire che il veto non è una forma di censura ma un modo per esprimere i propri gusti esattamente come un voto. Per questo, per esempio, non è possibile in ogni fase "bloccare" un giocatore mettendo un veto su ciascuna sua proposta. Faccio un esempio pratico: la volta che ho testato questo sistema, prima di Natale. Bene, io ho una discreta esperienza nel worldbuilding ma nel gdr in generale e sono il DM fisso del gruppo (nessuno se la sente ancora di sostituirmi, con mio rammarico); degli altri quattro giocatori solo uno ha seriamente dell'esperienza, gli altri tre hanno cominciato a giugno 2017. Ma ciascuno di noi ha avuto lo stesso numero di voti e veti, nonché lo stesso numero di proposte. Nel mio caso abbiamo convenuto che io, essendo un po' più esperto, avrei potuto guidare le scelte degli altri e consigliarli qualora mi fosse espressamente richiesto. Inoltre, sono anche l'individuo preposto a mettere nero su bianco l'ambientazione così creata; ma è una situazione atipica, un'asimmetria che non dovrebbe esserci e che ho riequilibrato decidendo spontaneamente di non utilizzare veti in nessuna fase. Dunque penso sia più una questione di maturità e rispetto che di esperienza.
  12. @The Machine sì scusami non avevo visto Allora, era un refuso pardòn. Volevo dire tranne che alle donne. Per quanto riguarda la mappa: non ho nessuna mappa oltre a quella delle Terrebelle. Comunque non vi servirà: non siete Maghi di 17° livello. Siete Popolani di 1° livello. XD Comunque Faldea è il continente. Immaginalo della forma del Sud Italia, da Roma in giù, e senza le isole. Si biforca esattamente come l'italia meridionale. Nel ramo più piccolo (il salento) ci sono le Terrebelle. Nel ramo più grande (la calabria) c'è Arcoria, la capitale - precisamente sulla punta del ramo. A Faldea si parla... il faldeano. Esempi di termini in faldeano sono "ciao", "come stai", "hai mangiato?", "ti vedo seccato nonna manci di più dai", "pizza", "mafia" e "Berlusconi". <3 In effetti la cultura è mediterranea e parlano l'italiano.
  13. No. Esiste il modo di conferire "fortuna" ai propri alleati o "sfortuna" ai nemici usando un punto eroe per migliorare o peggiorare un determinato tiro di dado. Ma ci vuole il superpotere Controllo della Fortuna e per ora nessuno di voi pare averlo. Comunque stiamo per raggiungere le 50 pagine di questo capitolo, quando ne aprirò un altro metterò delle schede con qualche parametro svelato.
  14. Eheheh a cosa credi mi serva la lettera? Sono un maestro dello spaccio contrattazione risparmio ! Tuttavia Daurio è troppo gentile per ciularglieli li riportiamo a lui!
  15. @The Scarecrow questo era anche il mio cruccio, perché anche io non so come sei fatto! Paimon è vestito con una tunica rossa, con cappuccio. Non sempre lo tiene alzato. Ha in testa un diadema e porta svariati anelli di strane fogge alle dita. Ne spicca uno a forma di artiglio di drago. Porta un bastone. E' alto circa uno e ottanta, magro ma non uno "smilzo", per intenderci. E' molto giovane, non ha mai detto la sua vera età ma si vede che ha passato da poco la ventina. Ha i capelli castani corti, baffetti e barbetta, sempre castani. Paimon
  16. Girlo Foraggi Accolgo con gioia il pranzo al sacco offerto da Vulga, ricambiandole un sorriso Sì, commuoviti pure, ma tanto col cavolo che mi rivedi. Non ho voglia di mettermi in brutte situazioni e rischiare di perderci qualcosa per poi mettermi al passo con il buon Turlo. Faccio un cenno della mano, come se volessi dargli una pacca sulla schiena, che certo non gli darò a causa della sua viscosità naturale Non potresti fare più di quello che già abbiamo ricevuto dissi Vedi mio caro, al mondo ci sono persone che hanno tanto, come il buon Daurio. E' quindi compito di persone come me e te, ultimi baluardi della Foraggiatura, riuscire a convincerli a cedere parte di questi possedimenti per il bene superiore. Non sono io a ordinarlo indico il cielo sopra di me Ma è la Foraggiatura attraverso la quale i nostri corpi operano che ci impone di richiedere questo tributo quindi mi passo la lingua sulle labbra Ora non resta che capire come investire tutto questo danaro santo, di cui cercheremo di dare il meno possibile a quegli scialbi mercenari, così che potremo investirli in opere caritatevoli e pie. Ho sentito dire che ci sono un sacco di bordelli a Garnia, cui serve l'arrivo di un uomo pio come me...
  17. @rikkardo Arszlan che aspetto ha? Come si presenta?
  18. Ciao @Knefröd mi spiace tu non abbia ancora trovato epr A.World; per 13th Age io ci giocherei, ma devo ancora leggere le regole.. vedi tu L
  19. Tieni presente che le regole di Xanthar's Guide sono opzionali. Di base, i PG possono tranquillamente usare gli strumenti per eseguire prove che non coinvolgono le Abilità, ma che equivalgono a 1d20 + mod Caratteristica + Competenza nello Strumento. Il tipo di Caratteristica da coinvolgere dipende dal tipo di azione che il PG vuole compiere. Tocca a te in qualità di DM stabilire la Caratteristica, proprio valutando quello che il PG vuole fare o sta facedo. Non esiste una prescrizione obbligatoria, si va a logica e buon senso. Per questo può accadere che DM diversi consentono di eseguire prove con gli strumenti utilizzando Caratteristiche differenti. coinvolgi la Forza quando l'azione richiede forza fisica e atleticità. coinvolgi la Destrezza quando l'azione richiede agilità, velocità di movimento, destrezza manuale, equilibrio, prontezza di riflessi. coinvolgi la Costituzione quando l'azione richiede resistenza fisica. coinvolgi l'Intelligenza quando l'azione richiede memoria, razionalità, logica, la capacità di eseguire una complessa sequenza di atti. coinvolgi la Saggezza quando l'azione richiede abilità percettiva, comprensione del comportamento altrui, forza di volontà. coinvolgi il Carisma quando l'azione richiede fascino, eloquenza, capacità intimidatoria, inganno. Il mio consiglio è di giudicare a seconda della situazione, tenendo conto sia il tipo di strumento (dunque ciò che lo strumento consente di fare concretamente), sia l'azione che il PG vuole fare. Ad esempio, se il PG vuole creare una pozione usando l''Alchemist Supplies è possibile decidere che debba tirare Itelligenza (visto che deve usare le sue conoscenze di Alchimia per creare la pozione). Se, però, il PG vuole usare le Alchemist Supplies per creare qualche effetto scenico con cui affascinare un pubblico, si potrebbe consentirgli di tirare Carisma.
  20. Sono d'accordo con te ian, però questo dipende da se (e in caso come) intendono modificare le meccaniche della magia. Se lo fanno, potrebbe risultare ridondante avere due full caster arcani, ma anche due divini. In effetti, io lavorerei un po' al contrario: stabilisci quanti full caster vuoi avere (in termini di liste) e crei una struttura di classe per ciascuno. Per esempio potresti fare "arcano", "divino" e "naturale". A quel punto, attraverso gli archetipi puoi permettere la focalizzazione, magari anche della stat di lancio: un archetipo basato sulla magia innata ti porta a essere lo spontaneo sul carisma, uno sulla contemplazione dell'universo quello sulla saggezza (e magari anche a costruire un arcano sulla saggezza!) e infine quello sull'intelletto, la conoscenza e la logica quello basato sull'intelligenza (e quindi magari anche dei divini basati sull'intelligenza).... Ma evidentemente sto andando completamente off topic, quindi arrivo con la mia lista: core: tutte tranne il ladro base: Alchimista, Convocatore, Magus, Oracolo ibride: Investigatore Le alternate vanno benissimo come archetipi, l'investigatore va bene al posto del ladro, Alchimista, Convocatore e Magus introducono concept che non si riescono a ricreare altrimenti (anche se il magus lo vedrei bene come ottenuto via archetipi...) e l'Oracolo per ragioni di simmetria!
  21. Premessa: quanto ho scritto sotto non è una verità assoluta, son solo dei ragionamenti e delle opinioni personali. Core: tutte tranne Ladro, Mago e Stregone Base: Alchimista, Convocatore, Magus e Oracolo Hybrid: Bloodrager, Arcanist, Investigator Alternate: nessuna (vedi specifica sotto) Fa un po' strano vedere eliminare tre delle classi "standard" (e so che la Paizo non lo farà mai, si taglierebbe troppi giocatori), ma a mio parere non sono veramente adatte ad un sistema che punta sulla personalizzazione, anche se per motivi differenti. Mago e Stregone praticamente non permettono nessuna scelta, se si escludono gli incantesimi. L'opzione da selezion é una sola e caratterizza tutta la classe, bloccandola in uno schema rigido. L'Arcanist puó rappresentare efficacemente entrambi i concept e presenta una struttura piú adatta alla modularità a cui vorrebbero puntare. Il Ladro non è male nella struttura, ma ha un sostanziale problema di fondo: non è un vero e proprio skillmonkey. L'Investigator é un maestro nel campo delle abilità con qualche capacità per cavarsela in combattimento. È questo che mi aspetto da un Ladro, non una classe con molti PA. Non a caso, l'Operative di Starfinder ha un approccio piú simile all'Investigator (anche se senza estratti). L'Oracolo l'ho aggiunto solamente per un fattore di affetto, è una delle classi che preferisco. Non ho inserito le classi Alternate per un semplice motivo: a mio parere andrebbero inserite direttamente come archetipi di determinate classi, senza creare un opzione a parte.
  22. Kallio di Casa Tombar Lancio uno sguardo non troppo severo alla guardia; dopotutto può succedere di non accorgersi chi si ha di fronte. Mi alzo dalla sedia,facendo.un cenno all'uomo che trattiene Rolf "Lui è con me. Anche se si meriterebbe qualche sonoro scappellotto,non ha ucciso lui quell'uomo. Occupatevi del vero assassino,che pare sia all'esterno" dico in tono calmo e distaccato, ma al contempo perentorio,guardando con curiosità l'altro avventore calvo,seduto vicino a noi,che osserva il cadavere Mi rivolgo poi a Hubert,scuotendo la testa "No,Hubert. Non mi metto a correre dietro ad un tizio che non ho visto, in una zona che non conosco. Inoltre,non spetta a noi questo compito, anche se Lahn e..." mi volto per guardare la ragazza ,che sembra essere uscita fuori dal locale "...la bella ragazza sono già corsi fuori. Ti sconsiglio di andare;piuttosto vediamo di capire qualcosa di più su questo" mi avvicino all'uomo chinato "Allora? Le dice qualcosa tutto questo,signor.....?" lascio la frase in sospeso,facendogli capire che sono.interessato.sia al.suo nome che al cadavere Master
  23. 1 punto
    Ti voglio tanto bene! Per quel che mi riguarda, non c'è problema. Se anche mi venissi a noia posso sempre saltare le parti di testo in cui ruoli gli incantesimi.
  24. se ci dai un liv in piu non devi ricalcolare niente:)
  25. Visti gli sviluppi offro sul piatto anche il manuale indicato da @Dmitrij : Nani di Golarion ... che può esser molto utile in una campagna nanica @DarkSight attendiamo ancora un po', vorrei evitare di dover ricalcolare tutti i GS
  26. Il combattimento fra voi ed i demoni che vi assalgono infuria, anche se certamente non spettacolare quanto quello che va in scena sopra di voi. Proprio mentre un poderoso ruggito da parte di Terendel squassa l'aria, Artemis tenta di colpire il demone con il suo acuminato pugnale, ma questi riesce a deviare il colpo facilmente, forse proprio a causa del ruggito di Terendel. Incredibilmente, però, l'abilità difensiva del demone è tale da permettergli di evitare anche il colpo di Aurelion, tanto che la creatura abissale decide essere giunto il momento di reagire: con un ruggito, si lancia in avanti aggredendo il crociato, gli artigli e le zanne che balenano inquietanti nella luce malsana di questo mezzogiorno di terrore. Il primo attacco è solo una distrazione, che fa piegare lateralmente il discepolo di Iomedae, pronto per venire impattato da una artigliata che giunge con l'altra zampa. Sfortunatamente per lui, però, l'aura divina che circonda l'uomo è abbastanza per fermare gli artigli della vile creatura, il cui morso si ferma poi miseramente contro l'elsa della spada. Dall'altra parte della fila, il povero druido, paralizzato dalla nausea e dalla confusione, riesce soltanto ad aizzare il suo compagno contro uno dei cultisti. Ed è una visione da non sottovalutare, anche se l'uomo riesce ad evitare il morso con un movimento agile del braccio, che gli permette poi di sferzare il grosso giaguaro su una spalla, incidendo leggermente la carne. L'istante successivo, Samaya sbuca dalla nube mefitica, cercando di respirare aria pulita. Viene purtroppo seguito da vicino dal demone con cui stava combattendo prima. Forse influenzato dalla nube di nebbia, però, nessuno dei suoi attacchi riesce a superare la difesa della tiefling. Poco lontano, Maya cerca di richiamare il suo potere arcano, ma la vista delle mandibole della orrenda creatura che le succhiano la tenera carne è abbastanza per distrarla e farle perdere la magia. La situazione sembra mettersi davvero male e quando il traditore si lancia contro Artemis per colpirlo, superando le sue difese. Il colpo però è meno doloroso di quanto Artemis stesso si aspettasse, nonostante abbia colpito un punto molto sanguinoso. La ragione è una freccia dall'impennaggio bianco che spunta fra le scapole dell'uomo, scagliata da una ragazza che impugna un arco poche file sopra di voi: Forza ragazzi! Fategli vedere chi siete! Vi urla, mentre sta già incoccando una seconda freccia. Nello stesso istante, Maya vede il corpo della locusta che le si era attaccata al braccio esplodere, disintegrato da un missile di pura energia lanciato da un elfo che è in piedi alla base delle tribune, molto vicino al palco: Forza ragazza! Liam mi ha parlato così bene di te! Iniziativa Situazione nemici e mappa
  27. 1 punto
    @GammaRayBurst il compagno animale agisce nel suo turno, per semplicità vi ho dato i turni contigui (così ci risparmiamo di tirare la sua iniziativa) quindi può agire direttamente ora. Per quanto riguarda i trick, vedo che gli hai insegnato solo Attacco (che immagino essere il bonus trick del druido). Suppongo però che vi conosciate da più tempo, quindi per me puoi aggiungere fino a tre trick (in tutto ne può avere 6) di quelli standard di Addestrare Animali, simulando il fatto che lo avevi già addestrato precedentemente.
  28. Gli Halfling Gli Halfling e gli gnomi hanno una cosa in comune: non sono invischiati in battaglie cosmiche come le altre razze. Anzi, neanche si sa chi abbia creato gli halfling, se Yondalla, o un'altra divinità forse morta. Le leggende vogliono che Yondalla abbia trovato questo popolo fisicamente debole, non particolarmente potente nella magia, e abbia concesso loro la capacità di nascondersi bene e la loro proverbiale fortuna. La fortuna degli halfling si applica sia al singolo mezzuomo, sia all'intera razza: scorribande di orchi? Il villaggio di halfling viene risparmiato. Guerra tra umani? Il villaggio di halfling non viene trovato sulle mappe. Non è una fortuna a prova di proiettile, ma è abbastanza per garantire la sopravvivenza della specie. Questa fortuna ha contribuito a creare la cultura degli halfling, che amano vivere le proprie vite in pace, preferendo le comodità più semplici, evitando i principali pericoli che colpiscono le altre razze, non sempre volontariamente vista la mano divina che dall'alto li protegge. Ovviamente, non tutti gli halfling rimanono rinchiusi nelle proprie arcadiche comunità, o non esisterebbero avventurieri. Visto che i problemi possono colpire anche questa razza, il pantheon halfing li istruisce su come superare le difficoltà tramite storie, scherzi, poesie, insomma, quasi per caso. Allo stesso modo, quasi per caso alcuni halfling al principio dell'età adulta si fanno prendere dal desiderio di viaggiare. Le loro divinità li spingono indirettamente a cercare cosa c'è al di là delle loro familiari colline. Queste avventure possono durare giusto quanto basta per imparare i veri pericoli del mondo e come affrontarli. Diventano quindi storie tramandate per generazioni, allo stesso modo degli oggetti che gli avventurieri hanno trovato nelle loro "scampagnate". Per i nemici di una comunità halfling la sconfitta provocata dai mezzuomini può sembrare dovuta solo alla fortuna, ma come avrebbero potuto sapere che un guerriero halfling aveva portato un Corno dal Vallhalla decenni prima, o che il locandiere da giovane aveva sconfitto un drago blu e ha ancora una spada lunga sotto il bancone? La Regina dei Corvi La Regina dei Corvi è l'attuale sovrana della Coltre Oscura. Altri prima di lei governarono questo Piano, e altri stanno cercando di ottenerne il dominio, ma da tempi immemorabili è questa creatura misteriosa a detenere tutti i poteri. È una creatura così misteriosa che non se ne conosce neanche la natura. Potrebbe essere una divinità (e in alcuni Piani lo è), potrebbe essere un essere cosmico "a parte". Non si sa, e non si sa espressamente perché i creatori di Dungeons and Dragons stanno cercando di creare un equilibrio tra la Regina dei Corvi della quarta edizione (dove era una divinità) con questa nuova incarnazione. Dal suo trono nella Coltre Oscura la Regina osserva tutte le anime che abbandonano il Piano Materiale per la loro destinazione finale. Se un'anima le interessa invia uno dei suoi corvi a "prelevarla" e portarla al suo cospetto. Sono diversi i motivi di "interesse": magari la Regina pensa che non è ancora il momento che quell'anima vada incontro alla morte, oppure vuole solo studiare gli elementi della vita di quell'anima, oppure costringerla a rivivere in un ciclo infinito la tragedia della sua vita. Il perché non si sa, la Regina è enigma per eccellenza. Quindi il suo ruolo, più che di guardiana dei Cancelli della Morte è di osservatrice, cosa che alle altre divinità non piace visto che continua a immischiarsi negli affari delle "loro" anime. La sua dimora è un castello che sovrasta una cittadina nella Coltre Oscura. Molti mortali chiedono un'udienza con la Regina per cercare di riportare in vita una particolare anima, ma alla Regina non piace mostrarsi ai mortali. Anzi, pare non abbia mai parlato con nessuno, ma a volte si può intravedere la sua figura attraverso le finestre del suo castello, o suoi balconi. Comunica tramite i suoi corvi. I suoi servitori sono gli abitanti della cittadina sopra menzionata, gli Shadar-Kai. Quando la Regina ha un compito per loro, invia uno dei suoi corvi agli Shadar-Kai e loro obbediscono. Non è schiavitù, questi elfi sono suoi fedeli seguaci, e vecchi tanto quanto lei. Al contrario di altri elfi, tutti gli Shadar-Kai nella Coltre Oscura appaiono anche fisicamente incredibilmente vecchi. La parola chiave è "apparire": sono estremamente vitali (non conviene combatterne uno!), ma appaiono come vecchi e spesso nascondono questo fatto indossando maschere. Fuori dalla Coltre Oscura sembrano giovani come qualsiasi altro elfo. Come sia nata la Regina dei Corvi è un mistero, ma essendo gli Shadar-Kai elfi, anche lei era probabilmente un elfo in origine. In fondo, gli elfi sono nati dal sangue divino di Corellon Larethian, e i membri del pantheon elfico possono essere considerati come gli elfi più potenti, quindi è possibile che la Regina sia diventata una divinità (o quel che è) grazie al sangue divino elfico. Oppure, il suo attuale status è frutto di una tragedia, qualcosa che doveva andare in maniera differente e ora è intrappolata nella Coltre Oscura. Forse la sua ossessione per le anime è un modo per evadere. [Nota personale: tutti questi misteri vengono risolti nel video successivo, quindi non capisco la necessità di tutto questo mistero :D]
  29. @Hazlar Nel tuo peregrinare per la foresta hai raccolto materiale per i seguenti veleni: 8 dosi di https://www.d20pfsrd.com/gamemastering/afflictions/poison/cloudthorn-venom/ 3 dosi di https://www.d20pfsrd.com/gamemastering/afflictions/poison/rainbow-scarab-shell/ 5 dosi di https://www.d20pfsrd.com/gamemastering/afflictions/poison/skinsap-extract/ 6 dosi di https://www.d20pfsrd.com/gamemastering/afflictions/poison/starving-nettle/ 10 dosi di https://www.d20pfsrd.com/gamemastering/afflictions/poison/black-lotus-extract 40 dosi di https://www.d20pfsrd.com/gamemastering/afflictions/poison/bloodroot 10 dosi di https://www.d20pfsrd.com/gamemastering/afflictions/poison/blue-whinnis
  30. Aurelion Rightroad La locusta sta per affondare la sua disgustosa proboscide nella mia gamba ma, fortunatamente, i riflessi non mi abbandonano e, facendo roteare la nodachi, divido in due l'orrida bestia. Via da me immonda creatura! E voi... Pagherete caro il vostro tradimento! Non avrete tanto presto il sollievo della morte! Prendiamoli vivi! Mi sposto d'un passo diagonale verso la sinistra del Dretch in modo da poter uscire dalla fetida nube verdognola e vibro un fendente verso il demone. Purtroppo le viscere dell'insetto che ho appena sventrato rendono il suolo scivoloso e non mi permettono una presa salda, concedendo all'abominio di schivare facilmente il mio colpo.
  31. Come fà notare SilentWolf: Quindi: se il master è d'accordo, e il giocatore fornisce una spiegazione sensata di come e perchè usare una certa caratteristica invece di un'altra, si possono usare le abilità e gli strumenti con la caratteristica che si vuole. Per esempio, se vuole intagliare una decorazione in un pezzo di legno o metallo, si può usare: Destrezza, se si vuole ottenere una disegno particolarmente intricato. Intelligenza, se si vuole ottenere un disegno di una particolare razza/nazione/epoca. Saggezza, se si vuole nascondere un messagio in codice nel disegno. Carisma, se si vuole ottenere un disegno particolarmente bello. Volendo, se si vogliono ottenere più effetti, il master potrebbe addirittura chiedere più prove (una sotto Des, una sotto Int, eccetera).
  32. Appunto per questo. Se in un gruppo si gioca D&D ma tutti vogliono provare un'ambientazione sci-fi, dovranno decidere che sistema usare dopo aver pensato e creato l'ambientazione. Una fantascienza tipo SW è perfetta per D&D, ma già Star Trek ha bisogno di un sistema diverso. Ma un'ambientazione non dovrebbe mai essere limitata da un sistema di regole, dovrebbe succedere il contrario (es. Pathfinder contempla chierici che adorano idee e non dei. Ma l'ambientazione di Golarion modifica il sistema imponendo ai chierici di chiedere potere agli dei. Avessero adattato il mondo alle regole, Golarion non avrebbe Razmir).
  33. Stesse conclusioni a cui sono arrivato in separata sede. Il cambio era percepibile già dai tempi di Pathfinder Unchained e delle critiche che aveva ricevuto (in sostanza di non aver osato abbastanza). Gli incantesimi saranno fino al decimo, a quanto pare!
  34. Per la questione lanciafiamme, se c’è gente con Utilizzare Oggetti Magici reskinnare una bacchetta di palle di fuoco potrebbe risolvere il problema
  35. Io intanto vi mando a letto, poi domani mattina dividetevi come più vi aggrada e torchiate chiunque volete!! Per la gioia di Fuscus e Attila e che non aspettavano altro! @DarthFeder io ho mille punti di adeptas sororitas, la questione dei lanciafiamme per me è più sentita che mai!! @Ian Morgenvelt Anton non ha una moglie, Attila lo ha sempre sentito parlare della moglie di Bouchoin, il suo migliore amico.. I torchiabili che avete sono: Ligeia Turelle, Anton (l'amico di Bouchon) e la moglie di Bouchon. (che nessuno di voi ha ancora visto)
  36. @Bomba Avviso sempre i master con cui gioco che io vivo negli stati uniti (NY) quindi i miei post potrebbero arrivare in leggero ritardo ma sono sempre puntuale e preciso sulla quantita' di post giornalieri garantiti.
  37. Ecco a voi il quinto di una serie di articoli che andranno a proporvi idee e spunti alternativi per utilizzare i vari Background presentati sul Manuale del Giocatore della 5E. Il Background è uno degli elementi chiave nella creazione di un personaggio in D&D 5E e non serve solo a concedere capacità al personaggio, ma anche a dargli più spessore narrativo. Mentre da un lato una Classe riflette attitudini e competenze del personaggio, il Background ci spiega chi è il personaggio, da dove viene e quali esperienze ha vissuto. Inoltre, tramite il Background i giocatori possono instaurare legami profondi con individui e organizzazioni del mondo di gioco, cosa che può fornite utili agganci con la trama, permettendo quindi a DM e giocatori di collaborare nella creazione della storia. É importante inoltre ricordare che è possibile, e anzi piuttosto semplice, modificare i Background ufficiali in modo che si adattino meglio al concetto del personaggio che si ha in mente, oltre che all’ambientazione in cui il gruppo ha scelto di giocare. Nel Manuale del Giocatore viene brevemente spiegato come sia possibile scambiare un’abilità con un’altra, o la competenza di uno strumento con la conoscenza di una lingua. Proprio come per le classi, però, i Background possono dimostrarsi una sorta di blocco per i giocatori meno esperti, limitandone la fantasia e il divertimento. Questi articoli hanno quindi lo scopo di presentare qualche spunto narrativo sulla base dei Background contenuti nel Manuale del Giocatore. I nostri sono solo semplici suggerimenti ed esempi, da usare come spunti per elaborare i vostri personaggi ed uscire dai soliti stereotipi, ma non ci sono limiti alla vostra inventiva. Soldato Abbiamo qui a che fare con un background abbastanza tipico e facile da interpretare. Il Soldato è un uomo d'armi, un combattente che fa parte di un esercito più o meno organizzato. Può essere un semplice fante, oppure un combattente specializzato, o ancora far parte della macchina bellica come furiere, medico o ufficiale reclutatore. Questo Background concede competenza nelle prove di Atletica e Intimidire, nonché in un set di giochi e in tutti i veicoli di terra. Sono competenze abbastanza generiche e semplici da reinterpretare. La capacità speciale permette di usufruire di vari vantaggi legati al proprio grado militare, o anche di chiedere piccoli favori a ex-commilitoni. Può essere un ottimo aggancio per svariate avventure. Questo Background offre ben 8 specializzazioni, ma c'è sicuramente modo di sfruttarlo ulteriormente per rappresentare personaggi meno comuni e diversi dal classico soldato di stampo medievale. Il Pilota di Mecha. La guerra nel sistema di Aldebaran si sta facendo sempre più sanguinosa, con migliaia di morti tra i soldati terrestri. La colpa sta nell'uso delle Behemoth, armature da battaglia alte otto metri ed equipaggiate pesantemente, usate dai ribelli in prima linea. La loro resistenza ha reso difficile avanzare e il fronte terrestre rischia di essere spazzato via. Hol Batava é stata inviata su Aldebaran IV con il preciso compito di ribaltare le sorti della guerra. La donna è l'unica persona in grado pilotare la Leviathan, la più possente armatura da battaglia mai costruita. Ha impiegato otto anni per entrare in sintonia con questa specie di veicolo antropomorfo, costruito come le Behemoth partendo dai progetti di una razza estinta da millenni. Ma mentre le Behemoth sono solo macchine, la Leviathan...ha un'anima, forse. Hol se ne è ben accorta, poiché sono ormai diciotto mesi che fa sempre lo stesso sogno, e non è un sogno umano. Quanto la Leviathan stia manipolando il suo pilota, però, non importa all'alto comando terrestre: ciò che interessa è che Aldebaran IV venga riconquistato in poco tempo e che dalle sue lune si riprenda ad estrarre il viridio. La Staffetta. "Un buon servizio postale è la base della civiltà" recita il motto ufficiale dei Rooters, il gruppo di corrieri che opera sull'intera costa est e il suo pianeggiante entroterra. Su Eden ci sono decine di gruppi come questo, ma nessuno così ampiamente diffuso, efficiente e numeroso. Tra i Rooters, tuttavia, esiste anche un motto ufficioso che recita laconicamente "Sul mio cadavere". Sono le ultime parole del famoso fondatore Wilhelm Root, il quale preferì dare la vita piuttosto che cedere il pacco che stava trasportando. I banditi alla fine riuscirono a derubarlo comunque (parte della storia sulla quale i Rooters tendono a sorvolare) ed è per questo che i suoi successori sono scelti tra i giovani più forti e coraggiosi...e vengono bene addestrati ed equipaggiati. Al prezzo di 50 taller la settimana, è possibile assumere un'intera diligenza con quattro guardie a cavallo armate di fucili e spade. Di rado i banditi si azzardano a tentare la fortuna con i Rooters: ciascuna di queste staffette preferirebbe morire piuttosto che lasciarsi sottrarre una lettera o un pacco. E ovviamente ogni Rooter è più che disposto ad uccidere pur di portare a termine un incarico. Il Cacciatore di Taglie: La città di Laneyard è in subbuglio: da che è iniziata la terza Grande Crociata, i banditi si sono fatti sempre più audaci e numerosi. Le loro fila vengono rimpolpate dai disertori di entrambi gli schieramenti e l'assenza degli uomini, quasi totalmente partiti per il fronte, gli permette di agire indisturbati. Francois du Rebelais ha visto in questa situazione l'occasione d'oro per ottenere finalmente fama e fortuna. Francois è un avventuriero ritiratosi in seguito ad una ferita ad un braccio, che gli impedì di usarlo definitivamente. La sua tenacia e il suo naturale vigore fisico gli hanno permesso di mantenersi in allenamento, nonostante l'incidente lo abbia ormai severamente menomato. E per far fronte alla sua perdita, Francois ha imparato ad usare con estrema maestria un piccolo balestrino, che sfrutta assieme a dei dardi smussati per poter procedere nel lavoro che si è scelto: catturare più criminali possibili e fare soldi sulle taglie messe sulle loro teste dai ricchi allevatori. Francois si guadagna facilmente il timore e il rispetto di ciò che rimane delle forze dell'ordine, riuscendo quindi a sfruttarle come rinforzi per catturare i bersagli più ostici. E guai a dirgli di no: si dice che il suo sguardo possa bruciarti direttamente l'animo! Cavaliere Abbiamo qui a che fare con una Variante, già presentata sul Manuale del Giocatore, del Background del Nobile. Il Cavaliere è sempre una figura per lo più aristocratica, ma più incentrata sull'aspetto marziale della vita. Con questo Background è possibile interpretare un campione, un paladino di arturiana memoria o un rude vassallo di qualche regno di stampo mitteleuropeo. Rispetto al Nobile, questa variante modifica la capacità Posizione Privilegiata concedendo, invece, tre servitori o attendenti. Uno di questi servitori può essere un vero e proprio scudiero, mentre gli altri potrebbero essere individui di minor competenza. Il Cavaliere dovrebbe proteggere e trattare bene questi individui, e magari addestrare lo scudiero all'arte della guerra. A prima vista, questo Background sembra scolpito nella pietra e abbastanza legato a certi elementi dell'epica cavalleresca...ma è davvero così? Vediamo come riutilizzarlo per creare personaggi di vario tipo: Il Boss Criminale. Glorio Grifone governa la ridente cittadina di Godrano da dieci anni. Pur essendo uno straniero, Mastro Grifone ha potuto estendere il proprio potere prevaricando le antiche famiglie del posto, grazie ad uno strumento semplice ma potente: la forza bruta. Ha cominciato con un gruppetto di picchiatori, con i quali ha terrorizzato piccoli artigiani e pescatori; poi ha acquistato a bassissimo prezzo numerose attività commerciali; infine ha sistematicamente rovinato la concorrenza. Chi si opponeva a Mastro Grifone tendeva a farsi molto male e questa tendenza sembrava in qualche modo ereditaria, diffondendosi in tutta la famiglia del malcapitato. Ben presto nessuno ha più osato opporsi alla Famiglia Grifone. Nel giro di pochi anni Glorio ha intavolato un successo dopo l'altro: il matrimonio con la bella Volpetta de Serceti (e il conseguente titolo di marchese ereditato dai figli), l'acquisto del grandioso Palazzo Verde (incredibilmente svenduto al prezzo di sei monete) e la creazione della Fratellanza Marinara che lega tra loro tutti i marinai, i pescatori e i mercanti. Ovviamente Mastro Grifone non avrebbe potuto fare tutto ciò da solo: deve parte del suo successo a due individui che lo hanno aiutato con le loro incredibili competenze. L'abilissima contabile Madama Viveka, capace di far fruttare qualunque attività, e il silenzioso Rattu...di cui in realtà nessuno conosce con precisione le competenze, salvo lo stesso Mastro Grifone. Il Capitano di Ventura: Jack Belzken è il più famoso mercenario dei Regni Uniti. Quando un nobile si trova assediato da un'orda di predoni orchi, gli basta inviare un semplice falco per far arrivare Jack assieme alla sua compagnia. Quando un assedio si trova in stato di stallo da mesi, Jack e la sua esperienza militare sono pronti per entrare al servizio del migliore offerente, che sia l'aggressore o l'assediato. La sua grande fama non è dovuta solo all'efficienza e alla disciplina dei suoi soldati, sicuramente superiore a quella di molte altre compagnie, ma alla sua notevole esperienza storica: Jack conosce in dettaglio ogni assedio, battaglia o tattica usata in passato e usa questi dati per elaborare strategie sempre nuove, per poter portare a termine ogni lavoro nel migliore dei modi. Inoltre, questa conoscenza storica viene anche supportata da un valido collaboratore: ser Hawkhoord, che porta il titolo di cavaliere che si è autoattribuito come se fosse una medaglia d'oro. Infatti è solo un semplice cartografo, che non ha mai combattuto una battaglia. Il suo lavoro di catalogazione delle cartine geografiche e mappatura dei territori visitati è fondamentale per elaborare le tattiche di ferro che han reso famosa la compagnia della Lama Spezzata. Ma il cavaliere delle mappe non è l'unico uomo che segue Belzken dai suoi esordi: anche lady Louise, la responsabile della logistica e delle salmerie, nonché abilissima tiratrice con l'arco, è fondamentale all'interno della Lama Spezzata. Ovviamente la qualità si paga profumatamente: Belzken non è noto per compensi modici e, nonostante offra fedeltà e la certezza di una vittoria, capita spesso che più di un cliente si lamenti del costo dei suoi servigi. Ma le trattative con il capitano finiscono sempre a suo beneficio: sui campi di battaglia non è solo necessario avere un intelletto rapido tanto quanto la propria spada, ma anche saper ispirare i propri uomini prima del combattimento. E trasformare l'arte oratoria in quella della persuasione è stato decisamente semplice per John Belzken. La Congrega. Artevis Walpurgis è noto nella regione per essere un individuo particolare. Uno studioso con la testa fra le nuvole, intento a sondare i misteri dell'uomo e della natura e al contempo impegnato in molte attività generosamente altruistiche. Anche se non è un guaritore vero e proprio, Artevis conosce le proprietà di alcune erbe e ha una buona idea dell'anatomia umana; è anche un ottimo veterinario e non poche volte ha salvato il bestiame di qualche contadino. Il suo maggior interesse, però, è legato alla storia passata, a ciò che era Eden prima del rovinoso peccato commesso dall'umanità. Nei giorni di bel tempo Artevis vaga per la campagna in cerca di qualcosa che attiri la sua attenzione, mentre d'inverno e nei giorni di pioggia si riunisce assieme a tre stranieri nella lettura di antichi testi religiosi o libri di scienza e cultura. La gente del luogo guarda con una punta di sospetto a queste riunioni, perché la maggior parte dei vicini di Artevis è illetterata e non ama ciò che non conosce; in particolar modo non apprezza molto la presenza di due uomini e una donna che vengono da chissà dove! Sarebbero però molto più preoccupati se sapessero che Artevis in realtà è un hexenholle, un incantatore che ha stretto un patto con una creatura sovrannaturale per ricevere potere e conoscenze proibite. I tre amici di Artevis sono a loro volta dei praticanti di magia e, assieme a lui, formano una congrega il cui obbiettivo finale è, in ultima analisi, ricevere il potere dell'onniscienza. Pirata Non è propriamente un topos del fantasy classico, ma non si può negare che i pirati e il loro mondo siano ormai entrati nell'immaginario collettivo. Per tutti coloro che volessero creare un predone dei mari, che usa espressioni inusuali come imprecazioni e che basa la propria vita sull'oro e sull'avventura, esiste questo Background. Questa opzione, come il Cavaliere di qui sopra, è una Variante già presente sul Manuale del Giocatore di un Background, più precisamente del Marinaio: il Pirata ottiene le stesse competenze del Marinaio, ma al posto di poter chiedere un passaggio via nave può sfruttare il proprio nome per creare paura e timore, in modo da ottenere ciò che vuole. Vedremo ora come usare questa opzione per creare qualcosa di differente dal solito, senza ricadere nel classico stereotipo che ci viene immediatamente comunicato da questo nome. Lo Sgherro: La malavita che popola e controlla i sobborghi dell'enorme complesso urbano conosciuto come "La perla del deserto" è controllata dal califfo Ibn Yusuf, un ricco industriale che si atteggia come un nobile dei tempi andati, pur senza avere una goccia di "sangue blu". Ibn Yusuf, ovviamente, non si sporca mai le mani, ma lascia fare tutti i lavori "che tiene maggiormente a cuore" alla sua guardia del corpo, un minaccioso e robusto nano chiamato Rogarl. Rogarl è, infatti, temuto da tutta la città per la sua forza e la sua violenza, che usa spesso e volentieri su chiunque gli capiti per mano, anche solo per ordinare del liquore ambrato alla locanda più vicina. Si potrebbe dire che mentre Ibn Yusuf è la mano che tira i fili, Rogarl è il martello che spezza le marionette difettose. "La perla del deserto" deve il suo nome alla fertilità delle terre vicine ad essa: sorge su un'enorme falda acquifera, che si trasforma in torrenti e sorgenti che bagnano l'intera città. Per incanalare queste acque, sono state costruite una serie di condutture e canali d'irrigazione, la cui qualità varia notevolmente da zona a zona. I sobborghi, i quartieri in cui si muove Rogarl, sono attraversati da canali di scolo a cielo aperto e da ciò che rimane delle antiche condutture. Il modo più pratico per muoversi in questo dedalo acquatico è usare imbarcazioni piccole e manovrabili. Rogarl ha imparato a controllare queste chiatte e ad usare gli strumenti adatti ad orientarsi per i canali: il suo capo non ama aspettare e muoversi a piedi attraverso quelle stradine caotiche sarebbe vera e propria pazzia. Il Guardiano: Le tratte che attraversano l'enorme Lago delle Nebbie sono diventate frequentatissime da che è stato stretto un accordo commerciale tra le città stato delle sponde opposte. Ovviamente questo ha attirato criminali e tagliagole come avvoltoi su una carcassa. I commerci sono diventati sempre più difficoltosi e i mercanti hanno iniziato a perdere interesse nel Lago, muovendosi verso profitti più semplici. I governatori delle città stato han deciso di creare un corpo di guardiani, che controllasse queste tratte e proteggesse le navi mercantili dalle offensive dei pirati. Per attirare volontari per questo compito tanto ingrato, i governanti han deciso di includere nel contratto il totale potere sugli insediamenti da loro governati, specificando ovviamente che ogni abuso sarebbe stato punito severamente. Il corpo ha raggiunto subito un numero sufficiente e i proventi delle città stato hanno ripreso a crescere. Ma non per questo è migliorata la vita della popolazione: i guardiani fanno sempre in modo di mostrarsi onorevoli e ligi al loro dovere davanti alle normali forze dell'ordine, ma approfittano del loro potere e del loro addestramento per tiranneggiare sulla popolazione, che subisce giornalmente le angherie di questi guerrieri tanto rudi quanto addestrati nell'usare le loro armi. Il malcontento è palpabile: c'è persino chi sussurra di preferire i tempi dei pirati allo stato attuale delle cose. L'Eletto del Mare: Se chiedete in giro per Aerkangel chi sia la persona più pericolosa di quell'enorme e ordinato porto cittadino, la risposta che riceverete sarà sempre la stessa: Nikita, lo stregone del mare. Chiunque è pronto a chiudere un occhio ai suoi strani comportamenti e a soddisfare le sue richieste senza fiatare, temendo di ricevere il malocchio sulla propria abitazione. Nikita la pensa diversamente: non è riuscito a capire come il suo ruolo di Eletto del Mare possa essere stato ammantato da tutta questa superstizione. Egli è, infatti, il prescelto dagli dei delle maree per poter controllare che gli uomini non distruggano la loro secolare alleanza con la grande massa d'acqua salata che li divide dalle isole Falkenstar e, allo stesso modo, che i poteri del mare non entrino troppo nella sfera degli affari degli umani. Nikita passa le sue giornate sulla sua piccola barchetta a vela ad osservare le diverse specie di pesci, e a concedersi numerose pause per poter immergersi in acqua e nuotare assieme a quelle creature che tanto ama. Le navi dei pescatori e dei mercanti cercano di evitarlo o, al più, offrirgli dei tributi, chiedendogli di non scatenare la sua furia su di loro. Nikita scoppia sempre a ridere di fronte a quelle parole, ignorando che la paura irrazionale potrebbe facilmente diventare pericolosa per lui e per il suo ruolo. Visualizza articolo completo
  38. Con uno sguardo condividete la decisione presa, vi girate e iniziate a correre giù dalla collina, verso le torri dei portali e la pianura deserta. Dietro di voi si alza un ruggito di pura ira, seguito dal rumore della pietra che si spezza. Pur mantenendo un legame con la torre inversa, il turbine di magia selvaggia si muove deciso verso di voi. Nalu
  39. In realtà basta ben poco per rendere il tutto più artistico o comunque abbozzato: per ogni idea si scannerizza il foglio/bozza. Io tendo, ad esempio, a disegnare simboli, stemmi, spesso anche abiti di vestiario e scorci di città e paesaggio quando creo città e png. Certo, se tutti qui avessero doti artistiche sublimi, le idee strariperebbero ^.^ Il mondo serra, a parte tutto, è piuttosto allettante, anche se lo renderei davvero meno esteso: più che un mondo una colonia, magari sulla Luna, non troppo distante dall'era odierna.
  40. 1 punto
    Hai dato uno sguardo qui?
  41. @Bomba Qui ti metto il breve background del PG
  42. Appunto, focalizzati su quello. Per esempio, ma scusami, a conti fatti che significa un'affermazione del genere? Tu vuoi e a me, al volo, viene in mente una cosa del genere: "Da quando ha ricevuto quel colpo di sulla nuca durante l'Assalto alla Gola delle Nebbie, Tarkur del Clan del Cervo Incoronato ha tutta l'aria di essere diventato un tonto e in effetti, guardalo lì, con quel sorriso stolto e sdentato e lo sguardo da pesce lesso, sembra un povero sciocco: forse si è davvero rimbambito, ma, credimi, dentro di lui vive ancora la belva furiosa di un tempo, come brace ardente sepolta dalla cenere...attento a non provocarlo, se è possibile quel barbaro è diventato più selvaggio e pericoloso di prima..."
  43. Se ho capito bene lo spirito del gioco, cioè semplice dungeon crawling senza storia, allora posso provare a far da master.
  44. Bellissimo sistema Pippux *.* Non avevo mai sentito parlare di worldbuilding collaborativo! Può fornire vantaggi e svantaggi imo. Se le proposte dei giocatori sono abbastanza disparate (es. temi: "Fiabesco alla Fable" e "Postapocalittico"), tra l'altro, e si fa una buona operazione di connessione, il mondo può diventare davvero unico. Una cosa, what if la qualità delle proposte è differente? Secondo me alcuni giocatori sono molto più rodati di altri nel worldbuilding, e spesso guadagnano una marcia in più (es. nel mio gruppo Live, io e un altro ragazzo siamo belli rodati, gli altri tre non hanno mai creato un'ambientazione in vita loro). Questo si tradurre in un gusto, in una tendenza (giustificata) all'autorità che può rendere fastidiose le proposte degli altri... no? Io parlo per me, sono schifiltosissimo, praticamente tirannico nel worldbuilding, e non penso di essere l'unico "di bocca buona" in quanto a gusto. Sbaglio? Prox sessione comunque lo proporrò al gruppo!
  45. Flurio Unto Quando Domingo chiama a gran voce il suo scoiattolo, sentite un rumore provenire dalla cucina: "Scrashhh!" e dalla porta della cucina vedete un barattolo cadere a terra ed esplodere di nocciole: sono tutte a terra. Tra le noci vedete un animaletto con una stramba collana di terracotta: è Pilno, e quello era il collo del barattolo di noci - che evidentemente assomigliava ad una bottiglia di terracotta. Gli è rimasto attaccato e integro al collo. Pilno prova a rimuoverselo con entrambe le manina una, due, tre volte. E' sull'uscio della porta della cucina: una volta sentiti i richiami di Domingo, lo scoiattolo abbandona il progetto di alleggerimento e fila sulla spalla di Domingo con il collare d'argilla ancora attaccato. Ha due nocciole in bocca. Ti guarda soddisfatto e sembra ridere compiaciuto, gli occhi semichiusi in un'espressione sorniona. "Tranquillo, puliamo noi" dice Vulga. Daurio ha uno sguardo severo. In effetti ce l'ha avuto solo con Domingo, da quando siete arrivati. "Signor Domingo, se avessi ritenuto che una lettera avesse potuto oliare i rapporti con le Maschere d'Oro, l'avrei scritta. Le migliori lettere per quei mercenari hanno la forma di un cerchio e sono dorate: ve ne ho date novecento, di queste lettere. Ad ogni modo..." Prende carta e penna da una scrivania vicino al muro. "... ve la scrivo in caso di emergenza: IO, DAURIO TERSIO GARNERO AULERIA, FIGLIO DI RAURO AULERIA, AMBASCIATORE GENERALE DI ILIATAR, EX CAPITANO DEI DRAGONI DI LEUCA, ESORTO CHIUNQUE LEGGA QUESTA LETTERA, A PRENDERE IN CONSIDERAZIONE CON MASSIMA URGENZA LA RICHIESTA DI QUESTO GRUPPO DI BRAV'UOMINI. GARANTISCO PERSONALMENTE DELL'URGENZA DELLA SITUAZIONE, COSI' COME DELLA LORO ONESTA' E VIRTU' MORALE. IN FEDE DI TIRO. DAURIO AULERIA. Orbene, dunque, vi faccio i miei migliori auguri. Possa Tiro aiutarvi contro questa bestia immonda. E vi aiuterà. Flurio, Turlo: ci rivediamo tra sette mesi. Domingo, Chia, Giachello: abbiate una buona vita. Girlo... spero di rivederti. Ogni buon dono che abbiamo su questa terra è frutto dell'amore di Tiro. Fatene buon uso" Vi accomiatate salutando molto calorosamente sia Daurio che Vulga. Quest'ultima vi dota di tantissima roba da mangiare, dentro dei sacchi di cui non vedete il contenuto preciso. Ellestera rimane più fredda, tranne che con Domingo, ma evita di salutare con contatto fisico Unto. Dopo i saluti, quando ve ne state per andare, vedete Vulga melanconica. Sorride, ma gli esce una lacrima. Guarda Girlo e sorride, e piange. Infine vi date l'ultimo addio agli Alueria. Siete sul lato della collina verso il bosco di Uldro. Sotto di voi, dei campi di pannocchie a perdita d'occhio. E' mattina. L'aria è piacevolmente ghiacciata. Siete di nuovo in cammino.
  46. @Herlan (flashback) Il campione ti stringe la mano e annuisce quando gli parli. Non sei sicuro se l’uomo parla l’eltheriano ma sei convinto ha intuito cosa volevi dirgli. @Zantes Selexia sorride quando la abbracci di nuovo e la chiami in questo modo. E’ un sorriso che ti fa stare subito bene. Lei commenta: si… ripetilo ancora. Ti stringe forte mentre ti bacia. Entrambi sprofondate nel letto. -.-.-.-.- Diversi giorni dopo, tu e Selexia siete in viaggio verso la casa degli indesiderati. La strega dei gufi vi ha detto che Sal e i suoi compagni si trovano lì. Legasia Ningisa ha voluto viaggiare da sola poiché è pericoloso starle vicino durante un lungo tragitto. La Draxia è un territorio selvaggio caratterizzano da ampie vallate rocciose e lunghe colline. Le foreste sono oscure e rigogliose e le città sono piccole ma ben fortificate. Superate un enorme banco di nebbia per poi individuare un minuscolo paesino senza mura o fossato. Quella deve essere la casa di Sheya, ovvero il luogo in cui vivono gli indesiderati. La dragonessa avanza verso quella zona ma una freccia si va ad infilzare nel terreno di fronte a lei, costringendola ad arrestarsi. Alzate lo sguardo e vedete l’arciere che vi ha attaccati. Ha voluto mancarvi di proposito. Si era nascosto nell’erba alta ed è uscito allo scoperto solo ora. Ha orecchie da volpe, capelli rossicci, un accenno di pizzetto e uno sguardo che descrive una persona furba e poco raccomandabile. Il nunk si avvicina a voi senza alcun timore. Vi squadra con un sorrisetto beffardo e vi dice qualcosa in axiriano. Selexia gli fa capire che non parlate la lingua di Draxia… ma per vostra fortuna la volpe conosce l’elfico. La dragonessa scambia qualche battuta con lui per poi rivolgersi a te: pare che abbiamo trasgredito alle leggi degli indesiderati. La fine del banco di nebbia segna l’inizio del loro territorio e nessuno straniero può entrare in questi domini se prima non ha ricevuto un permesso da parte dei nunk. Ho detto a questo orecchie-di-volpe che noi non sapevamo di questa usanza… e lui sembra volermi credermi. Per questo motivo ha detto che sarà indulgente con noi ma se faremo un altro passo allora ci ucciderà entrambi. Non voglio incontrare Sheya spiegandogli che ho rimediato una nuova sciarpa di pelo di volpe.
  47. Ottimo articolo, per quanto riguarda il world building collaborativo ho giocato con piacere a Microscope, consiglio di dargli un occhiata.
  48. Le regole di Dawn of Worlds sono online gratis in pdf, basta cercarle un poco, solo che sono solo in inglese riassumendo: i giocatori impersonano delle divinità, si tirano ad ogni turno 2d6 dadi che sono i punti potere, investibili in una serie di azioni come modellare il mondo e creare razze, il gioco segue poi un’impostazione a tre “epoche”, macro periodi temporali incentrati su un aspetto della creazione che modificano i costi di queste azioni
  49. Comunque, pensavo che questo thread si concentra solo su elementi "ingegneristici" dell'ambientazione, e poco su elementi estetici. Questo perché non siamo illustratori, quindi giustamente ha poco senso parlare di un mondo "dalle architetture rinascimentali e mediorientali, massimalista, opulente, coloratissimo, con un'atmosfera carnevalesca, più veneziana che fiorentina, ma soprattutto con uno spirito da rivoluzione industriale innescato da fonte di energia magica blu che ha la costruzione di costrutti steampunk (arcanepunk) dall'estetica barocca e futurista, dalle forme tonde, soprattutto in veicoli volanti e robot giganti del genere mecha ".. bla bla bla senza avere delle illustrazioni che mostrino cosa significhino concretamente questi elementi: Cos'ha di "ingegneristicamente" particolare Kaladesh? Niente, è tutta roba singolarmente non eccezionalmente originale: rinascimento, costrutti giganti mecha, fonte di energia magica blu arcanepunk. Cosa ha di creativo Kaladesh? Molto. È chiaro che è come si combinano questi elementi a fare la differenza. Secondo me è essenziale farsi ispirare dagli elementi visivi durante la subcreazione. Io penso che sia impossibile arrivare ad un mondo originale come Kaladesh senza avere dei riferimenti estetici durante il processo. Credo che in fase di subcreazione, c'era una idea di fondo (tipo "rinascimento arcanepunk con elementi mecha") ma molte delle altre idee sono arrivate dopo i primi disegni. Ecco, non penso che ogni ambientazione originale possa essere prima descritta, poi illustrata. Il processo è simbiotico. Questa considerazione viene dalla mia frustrazione per non riuscire a pensare un mondo che mischisse il Fiabesco e il Postapocalittico. Penso che se potessi abbozzare una illustrazione, le idee fluirebbero estrememente meglio. Anzi reputo quasi impossibile andare avanti senza una qualche illustrazione di riferimento.
  50. Verissimo ahaha proprio sgarrata lì Più che altro quello che ha scritto Girlo mi ha f..... il cervello ahaha sto immaginando lo shock se dovessi scoprire che lei è un lui !
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