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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 03/02/2018 in tutte le aree

  1. Sono tornato, scusate per l'assenza improvvisa.
  2. Logrin squadra Wurrzag con aria dubbiosa "Tu un capo? Probabilmente si, un giorno. Ma pensi di poter guidare davvero l'intero Clan domani? E poi dopodomani? E il giorno dopo ancora? Quando saremo abbastanza addentro ai territori degli uomini, il nostro compito sarà sviare l'attenzione dei loro guerrieri. Ci attendono giorni difficili...ma se pensi di poter risolvere ogni problema, e gli altri orchi sono con te...potrai accollarti questa responsabilità" dalla sua voce traspare una forte ironia, non scevra da una punta di aggressività. Attualmente la situazione è tesa, anche perché tutti quelli che hanno parlato (o quasi) hanno tirato fuori idee molto diverse tra loro. I guerrieri borbottano tra loro, e solo pochi prendono decisamente posizione. A Tutti
  3. A332 http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Category:Military_organizations Qui trovi una lista degli ordini cavallereschi e organizzazioni simili nel setting dei forgotten realms, poi nulla vieta a un DM di inventarne di nuovi.
  4. Herlan Dopo aver tagliato le corde dei sue nunk vengo teletrasportato da oloth al suo fianco .Non mi preoccupo della battaglia ma della salute mentale e fisica dei miei 2 compagni .Li fisso attentamente vederli sofferenti mi porta sia tristezza che rabbia . Ho desiderato che Sal non subisse quel genere di torture .Vedo Desmanos disperarsi lo afferro e lo trascino proprio di fronte alla sua compagna . Il mio volete é che Desmanos dia affetto a Sal con il mio gesto avrà capito cosa voglio da lui. Devi essere forte ....per lei. Accarezza il suo viso e digli che andrà tutto bene . Mi tolgo la giacca e con essa copro i 2 nunk prima di correre in battaglia accarezzo i capelli di Salphagin sussurrandogli Mi dispiace...Dov'é Erok? il mio sguardo si posa poi sui soldati.Cammino verso di loro impugnando la mia spada trovandomi di fronte ad un esercito in difesa dei miei compagni,non ho paura.Mentre mi posiziono il mio sguardo minaccioso si posa sull'uomo che ha in braccio Am'lith non sembra avere cattive intenzioni penso che anche lui faccia parte dei rinforzi che ho chiesto.Un ultimo sguardo lo poso sulle navi sperando di poter confrontarmi con quel bastardo di Ronak .Ora sono pronto a fare una strage . @tutti @Dm
  5. 1 punto
  6. Avviso: La domanda posta nel titolo di questo post non si basa su alcuna informazione o dichiarazione ufficiale da parte della WotC. A livello ufficiale, infatti, nessuna dichiarazione fa in alcun modo pensare che Planescape sia previsto per quest'anno o sia anche solo un puntino nel radar della WotC in tempi brevi (nonostante quest'ultima più volte abbia dichiarato l'intenzione di pubblicare Planescape prima o poi per la 5e). Questo topic, insomma, è un topic di pura e semplice speculazione. I discorsi fatti in questa discussione, dunque, altro non saranno che pure congetture, opinioni...e magari speranze. Ok, ieri è stato annunciato il primo manuale per D&D 5e del 2018, ovvero Mordenkeinen's Tome of Foes. Si tratterà di un supplemento dedicato ai vari piani d'esistenza e al viaggio extraplanare, il che mi fa pensare che la WotC per il 2018 abbia deciso di puntare proprio sul tema extraplanare. Vi viene da chiedermi, dunque: è possibile che la WotC stia per portare Planescape nella 5e? Quale ambientazione, in effetti, calza meglio il tema extra-planare di Planescape? Com'è noto a chi ha seguito con un po' di attenzione le notizie su D&D 5e almeno negli ultimi 6 mesi circa, la WotC sta finalmente iniziando a pianificare il modo in cui pubblicare le varie Ambientazioni per la nuova edizione. Anzi, in un recente Ama su Reddit Mearls ha dichiarato che hanno l'intenzione, se riescono, di iniziare a trattare le ambientazioni già a partire dal 2018 (sezione "Ambientazioni e Avventure", 2a domanda; non è detto, però, che quest'anno esse prenderanno la forma di manuali specificatamente dedicati a una sola ambientazione). E' noto, poi, come affermato da Merls durante il Game Hole Con 2017, che i designer della WotC sono decisamente soddisfatti del ritmo lento delle uscite dei manuali di D&D 5e, proprio perchè consente loro di pianificare i manuali a livello annuale, dunque di cooordinarli fra loro anche a livello tematico. Il che, dunque, fa pensare che la decisione di pubblicare improvvisamente un manuale sui piani non sia del tutto casuale. Fino all'anno scorso (quantomeno fino al 2016), però, nel caso di Planescape c'era un problema legale. Mi ricordo che qualche tempo fa, infatti, mi era stato fatto notare che la WotC era in procinto di perdere i diritti sul Marchio di Planescape, se non fosse intervenuta entro breve tempo a risolvere un problema burocratico con l'ufficio brevetti americano. Sembra, però, che questo problema sia stato risolto, visto che la WotC è attualmente riconosciuta quale la legittima proprietaria del marchio Planescape: https://trademarks.justia.com/871/69/planescape-87169146.html Anche se la WotC è in possesso della licenza su planescape, però, quanto è probabile che questa ambientazione riguardi almeno una delle uscite previste per quest'anno? In base a quello che sappiamo delle future uscite, è possibile che una di queste riguardi un manuale d'ambientazione di Planescape? Lo scorso novrembre un negozio online aveva fatto scoprire quali sarebbero stati i Nomi in Codice dei prodotti D&D per il 2018 (la WotC, per chi non lo sapesse, usa sempre dei Nomi in Codice per descrivere i suoi prodotti, così da ridurre il più possibile il rischio che trapelino notizie su cosa ha intenzione di pubblicare). Ieri abbiamo scoperto che Marathon altro non è che Mordenkeinen's Tome of Foes, previsto per il 29 Maggio 2018. Sempre che queste informazioni verranno tutte confermate nel tempo, invece, il negozio online aveva fatto trapelare l'esistenza di anche: Brodway: prodotto in copertina rigida descritto come "Avventura di D&D". Data d'uscita prevista 18 settembre 2018. Molto probabilmente la Storyline dell'anno 2018. Broadway Dadi: i dadi connessi al supplemento Broadway; tipicamente la WotC ha sempre fatto uscire un nuovo set di dadi per ogni Storyline pubblicata, il che farebbe pensare (ma non c'è certezza) che Broadway sia la storyline di D&D del 2018. Catacomb: prodotto in copertina rigida, anche in questo caso etichettato come "Avventura di D&D". Data d'uscita prevista 20 Novrembre 2018. Non dovrebbe trattarsi di una 2a avventura della Storyline, in quanto Mearls - in un evento presso il Game Hole Con del Novembre 2017 - aveva dichiarato che non avrebbero più pubblicato 2 Avventure per la medesima Storyline. Inoltre, in quella stessa occasione aveva dichiarato che non avrebbero più pubblicato 2 Storyline all'anno, perchè avevano notato che i DM non riuscivano a tenere il passo. Questo fa pensare che Catacomb NON sia l'Avventura di una 2a Storyline (sarebbe poco credibile, inoltre, la pubblicazione di 2 Storyline a 2 mesi di distanza l'una dall'altra). Al limite potrebbe essere un prodotto alla Tales of the Yawning Portal, ma nemmeno su questo c'è certezza.... A questi 2 manuali + Mordenkeinen's Tome to Foes, inoltre, potrebbe aggiungersene un 4°, anche se non è detto. Sempre al Gabe Hole Con, infatti, sembra che Mearls abbia citato l'esistenza di un 4° manuale previsto per il 2018, ma qui non possiamo essere certi della veridicità dell'informazione, in quanto si tratta di un'informazione di seconda mano e la persona che era stata presente fisicamente al Game Hole Con potrebbe aver riportato male l'informazione sulla data di uscita di questo fantomatico 4° manuale in lavorazione. Insomma, magari i designer sono al lavoro su un 4° manuale, ma non è detto che sia previsto per il 2018....magari è possibile che sia per il 2019. E' una cosa che non possiamo sapere. Infine, su questo fantomatico 4° manuale non abbiamo alcuna informazione riguardo al contenuto. Ora, considerate tutte queste informazioni, secondo voi è possibile che nel 2018 possa uscire qualcosa collegato a Planescape? Che Broadway sia una Storyline legata all'ambientazione, in maniera simile a quanto accaduto con Curse of Strahd? E se Catacomb non fosse un'avventura (su questo, però, ci conterei meno), ma alla fine risultasse un manuale d'ambientazione? E se ci fosse davvero questo 4° manuale previsto per il 2018? Potrebbe essere piuttosto quest'ultimo un manuale d'ambientazione per Planescape? Oppure pensate che sia ancora troppo presto perchè Planescape venga pubblicato e che l'uscita di un manuale sui piani (Mordenkeinen's Tome of Foes) non basti a fare un caso? Ditemi la vostra.
  7. Oggetti magici di Ositis (parte 1) Anello del comando supremo Aura: Ammaliamento leggero Prezzo: 6000 mo LI: 7 Slot: Anello Questi anelli vengono cercati con bramosia da tutti i cortigiani di Ositis, data la loro estrema utilità per tirare i fili dei giochi di potere della corte del Divino Shogun. Ogni volta che il possessore dell'anello usa una capacità che permette di aumentare il numero di bersagli di un incanto (come Mental Potency del Mesmerist), puó decidere di ignorare l'aumento per focalizzare la propria energia sugli altri bersagli. Questo permette di influenzare creature immuni alle compulsioni, a patto di superare una prova di Concentrazione con CD 15+CR creatura. Katana della mente rapida Aura: Trasmutazione moderata Prezzo: 10'000 mo LI: 12 Questa Katana è una delle armi più diffuse tra i Motumeru Hito: il metallo con cui viene forgiata viene infatti infuso di energia psichica, in modo che risuoni spontaneamente ai tentativi del portatore di risvegliarne i poteri sopiti. Questa Katana +1 Affilata permette di sfruttare al meglio il Mental Focus che le viene assegnato nel rito giornaliero ripetuto da ogni Motumeru Hito per mettersi in contatto con la sua arma. Se il possessore della Katana possiede la capacità sopra citata, ogni volta che spende un punto di Mental Focus per attivare un potere collegato alla Katana può ottenere uno dei seguenti benefici per un numero di round pari al modificatore di Intelligenza: +1/2 punti totali di Mental Focus al suo LI per tutti gli incantesimi collegati alla scuola di Implement della Katana +3 metri alla velocità +1,5 metri di portata Questa capacità può essere usata un numero di volte al giorno pari a metà del modificatore di Intelligenza del portatore. Occhio chishiki Aura: Divinazione leggera Prezzo: 6000 mo LI: 5 Slot: Collo Questo amuleto rappresenta un occhio chiuso, simbolo che rappresenta su Ositis la ricerca della conoscenza. Chiunque impugni l'amuleto ottiene +2 alle prove di tre Conoscenze a sua scelta. Questo bonus può essere modificato meditando per un'ora e accendendo degli incensi particolari dal costo di 100 mo, per poter focalizzare le proprie energie vitali sull'oggetto. Se chi indossa l'amuleto possiede la capacità Phrenic Pool, può spendere un punto della riserva per "aprire l'occhio", riuscendo a comprendere il mondo ad un livello più profondo. Per un numero di round pari al proprio LI, come azione veloce si può tirare una prova di Conoscenze con CD 20+2xCR della creatura contro ogni bersaglio dei propri incanti. Se si supera la prova si può abbassare la Resistenza Incantesimi di 3 punti ai fini del lancio di quell'incanto o capire quale tra i tre Tiri Salvezza sia il più alto e quale il più basso (senza conoscerne però il valore). Torii della consapevolezza Aura: Divinazione leggera Prezzo: 5000 mo LI: 3 Slot: Collo Questo medaglione a forma di portale è un simbolo beneaugurale molto diffuso su Ositis, che rappresenta la comunione del singolo con i Kami. Chiunque indossi un Torii della consapevolezza può chiedere aiuto ai Kami per leggere lo spirito altrui. Per questo ottiene +5 di competenza a Intuizione. Questo oggetto permette inoltre di leggere con tanta precisione l’animo altrui da potenziare i poteri che lo influenzano. Se si possiede la capacità di lanciare Zona di Verità o Lettura dei Pensieri come capacità magica, si può potenziare l’incanto una volta al giorno. Questo permette al possessore dell’amuleto di osservare cosa abbia fatto il bersaglio dell’incanto negli 1d4 giorni precedenti al momento del lancio. Se si possiede la capacità Mental Focus si può spendere un punto di un Implement di Divinazione per aumentare i giorni di uno. Questa scelta può essere fatta dopo aver visto il risultato del tiro, ma prima che il master spieghi l'effetto del potere. Questo limite viene aumentato di uno per ogni 5 livelli incantatore che si possiede (1 al 5°, 2 al 10°,...) Non sono ancora tutti, è quanto ho ritrovato finora. Ce ne sono almeno altri 3-4.
  8. Ho scritto un topic di appunti sulla campagna, visto che i tempi di un PbF sono necessariamente lunghi ed è facile dimenticare chi si è incontrato e quali missioni vi sono state assegnate. Se avete delle richieste su del contenuto da inserire, chiedete pure. Non metterò metamateriale, come classi, livelli o allineamenti dei personaggi che avete incontrato, a meno di casi particolari.
  9. Grazie mille di nuovo, hai spiegato meglio del manuale 😆
  10. 1 punto
    Non sono standard nemmeno nel manuale base: contavano come abilità xD
  11. 1 punto
    ahah azz... è vero, il giro dell'oca, sorry ahahh
  12. Esatto, le abilità ti servono a "svolgere con più facilità" quell'azione. avrai sempre una CD (calcolata o decisa dal master a seconda del caso e dell'azione che intraprendi) da eguagliare o superare per poter riuscire nell'intento. Anzi sempre è impreciso. Ad esempio quando esegui un'azione di Raggirare, il master può usare la CD per vedere se riesci e/o seguire la tua interpretazione per decidere cosa succede (io non mi fermerei al mero "20 su raggirare, lo beffo sicuro" ma valuterei la situazione e come ti esponi).
  13. La CD se non erro è 10+liv.incantesimo (che stai lanciando)+danno subito E_DIT: dimenticavo che si, applichi il tuo bonus dell'abilità per la riuscita del tiro.
  14. 1 punto
    Non l'ho segnato
  15. Corretto. Mentre a livello master fai tutto nello stesso turno.
  16. ETENHEIM La contea di Etenheim è un isola-fortezza il cui cuore è il Monte Argento, una montagna considerata sacra che, come un titanico pentolone in ebollizione, tracima su tutti i suoi versanti un’immane cascata di acqua. Alle sue pendici l’acqua si convoglia e prende due direzioni opposte, ad est e ad ovest, spaccando l’isola a metà con il Fiume Argento, per poi riversarsi copioso in quello che, nel corso dei secoli, è diventato il Mare Argento. Il Mare Argento è a sua volta collegato con il Mare del Silenzio a nord, da un canale sul confine tra Ovestfalda e Forestern, e i mari del sud, da un canale sul confine tra Galizia e Riddenmark. Ciò ha reso l’Etenheim il maggior polo commerciale del Vecchio Mondo, e di conseguenza il territorio più ambito tra guerre e dissidi, anche all’interno dell’Impero stesso. Castelfranco, la capitale, oltre ad essere attraversata dall'immissario ovest del Fiume Argento, come le altre Gemme dell’Etenheim è anche incrociata dalla Via Aurea. Quest’ultima segue il perimetro dell’isola, collegando la capitale con le altre sette guarnigioni, chiamate appunto Gemme, e formando insieme a loro la Sacra Corona Imperiale.
  17. 1 punto
    Direi che sta bene il compagno animale cavalcabile ma il felincubo lo immagino come una sorta di leopardo, vveloce ma inadatto a trasportare pesi su di essi. Un jakaar secondo me è più adatto
  18. Ah ok! Allora è lui l'assassino!
  19. Sono tornato, scusate per l'assenza improvvisa.
  20. Sono tornato, scusate per l'assenza improvvisa.
  21. Egut - Orchessa Chierico "Non ci sono altre domande, penso. Sembra una missione difficile da portare a termine, ma senza per questo essere complicata. Mangerò qualcosa, e poi andrò a pregare per la buona riuscita del nostro compito" approfitto di Mellymnia per farmi portare del cibo.
  22. viene contro di voi solo che non mi sembrava necessario spiegare che a NY sono abbastanza intelligenti da non far viaggiare due treni sullo stesso binario in direzione opposta, vuol dire volere che si schiantino. L'arrivo di questo treno voleva essere un aiuto nell'abbattere il serpentone.
  23. Nathan Stewart ha detto letteralmente "Non sarà un Manuale dei Mostri III", quindi sotto questo punto di vista dovresti stare tranquillo La cosa più probabile come diceva SilentWolf è che sia una sorta di Volo's Guide to Monsters, ma meno.
  24. Benvenuto @xh87 Ho aggiornato il post di ieri, perché avevo dimenticato di tirare i dadi, quindi se avete letto questa mattina o ieri notte date un occhiata allo spoiler.
  25. La Pirite Magnifica, la Gilda della Porpora e il Concilio dei Magi Imperiali Più preziosa dell’oro e di qualsiasi gemma è la Pirite Magnifica, un minerale estratto unicamente nelle miniere a Nord oltre le terre sotto il dominio della Scettro Imperiale, nelle disperate lande del Caos. Ridotta in polvere risulta un indispensabile e potentissimo catalizzatore di forze magiche, utilizzato quindi dai maghi per la preparazione dei loro incantesimi, pozioni e artefatti incantati. Il suo commercio nelle contee ha ricevuto l’imprimatur dell’Imperatore e avviene esclusivamente sotto l‘egida della Nobile Gilda della Porpora. Ai suoi membri, chiamati Ispettori delle Bilance, viene demandata la verifica della purezza e la pesatura della pirite, nonchè la sublimazione del minerale in polvere. Agli Ispettori viene anche imposta la segretezza d’identità, la scorta armata a vita, nonchè un rigido controllo e una limitazione per tutti i loro movimenti. Non possono avere famiglia. L’Imperatore ha recentemente creato il Concilio dei Magi Imperiali per affrancarsi dalla sempre più forte influenza politica dei Capitoli e del clero affinchè questi non potessero estendere completamente il controllo sull’utilizzo della magia. Il Concilio è presieduto da un Ministro Imperiale degli Incantamenti e ha i seguenti compiti: • di coadiuvare la Nobile Gilda della Porpora a sublimare la Pirite Magnifica e monitorarne l’efficienza nel controllare e sanzionare la condotta dei propri membri, gli Ispettori delle Bilance; • di presiedere agli armamenti magici e a alle difese magiche dell’Impero, nonchè a indagare e a contrastare le forze magiche nemiche dell’Impero; • a provvedere alla difesa magica della persona dell’Imperatore e della sua famiglia. Il Ministro Imperiale degli Incantamenti partecipa sianal Gabinetto Imperiale di Pace sia a quello Ristretto di Guerra
  26. T.N.T. Intento a lavorare sulla serratura che ho trovato, e proprio quando credo di aver trovato la soluzione per aprire la porta, sento urlare la Vipera di Marsiglia e imprecare il mio compagno di disavventure. D'istinto afferro lo Shotgun... Poi vedo la nuvola verde e ciò che fa al trench di Jonathan. Acido. Non male... Ripuosa in pace giubbuotto. Non hai niente da rimpruoverarti. Esclamo con una punta di malinconia che potrebbe essere interpretata come una battuta...Ma non lo è. Il Trench protegge Jonathan e Jonathan protegge me. Mi spiace sul serio. Poi lo vedo avvicinarsi ad una valigetta... Sicuro che non vuoi farla vedere a me prima? Gli chiedo. Potrei aprire la porta, ma prima vorrei capire come cercherà di suicidarsi il mio Curdo preferito.
  27. Questi giorni sono stati un inferno, perdonate l'attesa. Però domani apro il topic di gioco. Questa notte sembra tranquilla a lavoro per cui vi scrivo l'equip. di partenza tra una cosa e l'altra. Edito questo post mano a mano che vado avanti. Avrete degli oggetti oggetti di partenza. Pochi a testa piu' una quantità di monete casuale che potrete spendere in gioco per prendere tutto quello che credete vi servirà dopo una brevissima introduzione. Piccolo appunto sul valore della moneta in questa ambientazione. Un paesano medio tira su 40 monete d'oro all'anno e ci campa piuttosto bene. Armi e soprattutto armature sono oggetti che valgono un patrimonio e che si possono permettere solo ricchi e chi la guerra la fa di mestiere. @MaxEaster93 (Nome del personaggio) è figlio di un nobile minore. Suo padre era un grande guerriero che si è guadagnato una buona posizione sociale grazie ai suoi grandi successi sul campo di battaglia. È un uomo fidato del vostro signore e gli è quindi stata data una carica politica. Ma il suo titolo non è ereditario, per questo tu e i tuoi due fratelli dovrete farvi strada da soli nel mondo. Per darvi qualche possibilità in più, vostro padre, ha speso un patrimonio per la vostra istruzione e per il vostro addestramento da cavalieri. Ti sei da poco unito ad un ordine cavalleresco, ma per ufficializzare la tua appartenenza alla loro cerchia ti è stato chiesto di provare il tuo valore sul campo di battaglia o in qualche impresa. Nel mentre grazie agli agganci di tuo padre già godi di un ottima posizione nella guardia cittadina e nonostante tu non abbia mai saggiato il campo di battaglia ti viene data spesso l'occasione di affiancare i temibili guerrieri della guardia reale. Proprio a causa dei tuoi privilegi i tuoi compagni d'arme ti trattano con disprezzo e i tuoi superiori con sufficienza. I primi sono invidiosi dei tuoi enormi vantaggi per fare carriera. I secondi ti credono incompetente dando per scontato che sei dove sei per le raccomandazioni di tuoi padre e non per tuo merito. Equip: armaura breastplate, spada lunga, scudo pesante di legno, cavallo e sella, pugnale, 2 completi da cortigiano, completo da paesano, completo da viaggiatore, borsa da cintura, otre. Ricchezze: 1d10 = 4 sotto la media. Alcuni tuoi compagni ti hanno convinto a giocare a dadi con loro e hai da poco perso una grossa somma. Non sai bene se è stata semplice sfortuna o un imbroglio. Ti sono rimaste solo 20 monete d'oro.
  28. Lol cmq per essere un avventura introduttiva è stata carina
  29. Bevuto rapidamente il te camminate nella neve per meno di un'ora fino a raggiungere il passo. Dal passo vedete finalmente la vostra meta. Ragu e Pagu faticano a non correre per la discesa restandovi accanto colonna sonora per l'arrivo nel villaggio Superato il passo potete vedere il villaggio e la sua valle. E’ un’ampia valle di mezza montagna, su di un lato scorre un fiume di medie, i monti hanno dolci pendici e sono ricoperti da boschi, la pianura è principalmente erbosa, qua e là si notano agglomerati di rocce di varie dimensioni, probabili resti di antiche frane. Più avanti vi è il villaggio. Aguzzando la vista potete anche vedere varie persone intente ad arare i campi, portare gli animali al pascolo, o raccogliere delle verdure. Rapidamente scendete il crinale e raggiungete, finalmente, il villaggio di Koda Il villaggio è un piccolo gruppo di case, circa venti, costruite per lo più in legno e molto vivine fra loro, Poche sono le case in pietra. Alle spalle del villaggio ci sono quelle che sembrano delle risaie completamente allagate. Alla sinistra del villaggio scorre un fiume largo poco più di 4 metri e un ponte che lo attraversa largo circa 3 metri. Al di là del fiume vi è ancora una risaia e i campi dove alcuni contadini stanno lavorando. Nella pianura circostante vi sono diversi animali al pascolo, per lo più mucche. Al centro del villaggio troneggia un enorme ciliegio. Appena giungete al villaggio molti contadini, vedendovi, scoppiano a piangere. Vi salutano con gioia. Un vecchio, forse il capo villaggio, vi viene incontro. Dietro di lui, di un paio di passi, vi è una splendida ragazza, ha lunghi capelli neri raccolti in una coda di cavallo tenuta ferma da un nastro sistemato in modo tale da sembrare una coppia di orecchie da gatto sulla testa della ragazza. Ma ciò che più vi stupisce è il fatto che la ragazza abbia gli occhi azzurri. Benvenuti. Vi saluta il vecchio con un profondo inchino. Io sono Shingo Kurama, lei è mia figlia Nagisa. Immagino siate stanchi per il viaggio. Venite, vi mostro dove alloggerete, potete pure togliervi le armature e mettervi vesti più comode, poi siete invitati per il pranzo che faremo in vostro onore! L’uomo è di corporatura robusta, pochi capelli corpi, lievemente piegato in avanti, un occhio è mezzo chiuso. Detto ciò vi spinge letteralmente fra le vie del villaggio fino ad una piccola costruzione quadrata di circa sei metri per lato. Entrate. l'interno è molto spoglio, giusto dei futon per terra preparati per voi, dei bauli in legno per riporre le vostre cose e poco altro
  30. YES! Applausi, seppure breve non ho mai visto un pbf finire prima d'ora ahah
  31. Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&D. Ogni articolo offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. Abbiamo ora raggiunto la metà del nostro tour alfabetico e la creatura designata per la N è l'incubo (Nightmare in inglese) Origini e sviluppo L'odierno termine inglese “nightmare” deriva dal termine di Antico Inglese “mare”, che era il nome di una tipologia di demone, di aspetto simile a quello di un goblin. Si diceva che questa creatura si poggiasse sul petto di coloro che dormivano, portando loro cattivi sogni, ovvero incubi (“nightmares” in inglese). Nonostante “mare” indichi anche le giumente, non pare esserci una relazione storica tra incubi e cavalli. Tuttavia esiste un dipinto a olio del 1781 di Johann Fussli, intitolato L'Incubo, che mostra un demonietto accovacciato su una donna addormentato. Sullo sfondo, che scruta la scena, si trova la testa di un cavallo nero dagli occhi innaturalmente bianchi. É forse stato questo dipinto l'ispirazione per la creatura equina descritta nel Manuale dei Mostri, oppure Gygax creò l'incubo di D&D completamente ex-novo, senza considerare la versione mitologica del “mare”? Qualunque sia stata l'ispirazione per la versione di Dungeons & Dragons dell'incubo, il Manuale dei Mostri originale lo descrive come un cavallo infernale dall'aspetto quasi scheletrico, con una testa enorme, un pelo nero come la notte e un criniera selvaggia. L'incubo ha occhi rossi ed emette dalle narici fiamme arancioni. I suoi zoccoli bruciano come braci e dalla bocca gli spuntano delle zanne affilate. Manuale dei Mostri (1977) Anche se non specifica da quale piano ha origine, il Manuale dei Mostri spiega che gli incubi sono creature dei piani inferiori, spesso usati come cavalcatura da altri abitanti di quei mondi. Cosa non sorprendente, questo fa sì che abbiano nomi alternativi come “cavalli demoniaci” e “cavalli infernali”. Parte del vantaggio di usare un tale cavalcatura è la capacità dell'incubo di volare e di viaggiare nel Piano Etereo e in quello Astrale. Anche senza un cavaliere, un incubo è un avversario pericoloso. Gli incubi sono maldisposti verso la maggior parte delle forme di vita e attaccano senza provocazioni. Oltre a poter attaccare con il morso (2-8 danni) e con gli zoccoli fiammeggianti (due attacchi, ciascuno infligge 4-10 danni) l'incubo è anche in grado di produrre, soffiando, una nube di fumo bollente che infligge una penalità di -2 ad attacchi e danni se si fallisce il tiro salvezza. Ha un eccellente Classe Armatura (-4), un'alta velocità (45 metri a terra oppure 110 metri volando) e 6+6 Dadi Vita. Dragon #50 ci fa presente che gli incubi sono carnivori e che apprezzano particolarmente la carne dei demoni e diavoli minori (specificatamente quella di mani e lemuri). Non fornire ad un incubo il suo cibo preferito può renderlo ostile verso il suo proprietario. Secondo l'articolo Arrrgh!!! su Dragon #118, gli incubi hanno un'alta tolleranza verso il dolore, resistendovi meglio di grifoni, ippogrifi e peryton, ad un livello simile alle viverne. Il Manuale del Giocatore della 1E precisa che gli incubi non sono soggetti ad invisibilità verso gli animali, data la loro alta Intelligenza. Gli incubi appaiono solo in secondo piano in varie avventure per la 1E, tra cui la serie dei drow (D1-D3). L'insegna della casata drow di Noquar è una testa di incubo in bronzo e i drow di Erelhei-Cinlu, in particolare i nobili, tengono degli incubi come destrieri. L'affinità dei drow per queste cavalcature esotiche si estende fino a Lolth stessa. La Stalla dell'Incubo nel secondo livello di Q1: Queen of the Demonweb Pits ospita il destriero personale di Lolth, accudito da due mani. Questo incubo porta dei ferri da cavallo dello zefiro che, dato che permettono ad un destriero di viaggiare senza toccare il terreno, sembrano alquanto ridondanti per una cavalcatura volante. All'interno di uno dei tumuli della Brughiera di Dolem in C5: The Bane of Llywelyn si trova un incubo solitario. In maniera simile l'articolo Grave Encounters su Dragon #114 elenca gli incubi come incontri potenziali nei cimiteri coperti da aure malvagie. Sul C6: The Official RPGA Tournament Handbook, l'incubo che risiede a Forte Anelle è un individuo aggressivo. Esso attacca furiosamente tutti gli intrusi eccetto, apparentemente, il gatto infernale che abita in zona. Un incubo leggermente più insolito si può trovare su Dragon #42. I protagonisti dell'avventura The Mansion of Mad Professor Ludlow sono dei bambini che stanno campeggiando in zona. Mentre esplorano la magione possono trovare un incubo immobile, che reagisce soltanto se gli sale in groppa un personaggio che possiede qualcosa di magico. Se ciò dovesse avvenire, l'incubo si anima e torna all'inferno portando il suo cavaliere con sé. AD&D aveva più di una versione malvagia del paladino e l'incubo era una scelta ovvia come potenziale destriero per tale classe. L'articolo The Anti-Paladin NPC su Dragon #39 suggerisce che c'è una probabilità del 25% per un anti-paladino di possedere un incubo come cavalcatura speciale. L'arrikan, una variante neutrale malvagia del paladino, descritto in A Plethora of Paladins su Dragon #57, ha a sua volta una probabilità di possedere un incubo come destriero, ma è solo del 5%, e può essere richiamato solo un singolo rimpiazzo se il primo dovesse morire. Per coloro che stavano valutando il potenziale degli incubi come mezzi di trasporto, l'articolo The Ups and Downs of Riding High su Dragon #50 analizza la possibilità di usare come destrieri le creature volanti del Manuale dei Mostri. Gli incubi risultano principalmente adatti ai cavalieri non morti. La sezione sulla capacità di trasporto di un incubo è confusionaria. Essa dichiara che la natura “semi-materiale” dell'incubo significa che può trasportare solo non morti sul suo dorso, ma se ha un cavaliere e sta viaggiando nel Piano Etereo può trasportare “fino a 6000 mo di peso addizionale” per qualche ragione. La natura planare dell'incubo è esplorata solo marginalmente in AD&D. Su Dei e Semidei l'incubo è incluso nelle tabelle degli incontri, sia del Piano Etereo che del Piano Astrale. Viene anche precisato che gli incubi sono comunemente associati con il dio Ade. Nell'articolo The Inner Planes su Dragon #42, l'incubo viene indicato come incontro raro sui Piani Elementali della Terra, dell'Acqua e del Fuoco, oltre ad essere attirato dalle “distorsioni” nel Piano dell'Energia Negativa. Il Manuale dei Mostri II elenca l'incubo come incontro molto raro per un tipico strato dell'Abisso. Vene incontrato molto raramente nel 1°, 8° e 9° girone degli Inferi e raramente negli strati dal 2° al 7°. Infine, il Manuale dei Piani esplicita che gli incubi si possono trovare sul Piano di Carceri, nell'Ade e nella Gehenna. Le tabelle degli incontri del Manuale dei Piani confermano nuovamente che gli incubi visitano sia il Piano Etereo (da soli o in coppie), che il Piano Astrale (in gruppi di fino a quattro). 2a Edizione Nei primi volumi del Monstrous Compendium della 2E c'erano delle assenze notevoli. Per via di una esagerata reazione alla pubblicità negativa che il gioco aveva ricevuto durante gli anni '80, la TSR decise di non includere demoni e diavoli nella 2E. Come prevedibile la cosa non fu apprezzata dai fan di D&D, quindi due anni dopo la prima uscita gli abitanti dei piani inferiori furono ripristinati, anche se i nomi offensivi “demoni” e “diavoli” erano stati eliminati e rimpiazzati con “tanar'ri” e “baatezu”. Molte altre creature, tra cui l'incubo, furono vittime incidentali di questa scelta editoriale e, quindi, dovettero attendere fino al MC8: Monstrous Compendium Outer Planes Appendix per tornare ad essere stampati. Tecnicamente l'incubo apparve prima di allora in un'avventura della 2E. In A Rose for Talakara su Dungeon #25, l'antagonista possiede un incubo di nome Spinanera. Nonostante si tratti di un'avventura della 2E si fa riferimento all'incubo del Manuale dei Mostri della 1E. Cosa curiosa, il valore in PE dell'incubo differisce da quello della Guida del Dungeon Master della 1E, ma è consistente con quello che sarebbe poi apparso nel Monstrous Compendium. Viene anche fornito il valore di morale – una nuova statistica della 2E – ma è indicato come “speciale” invece di “élite (13-14) come sarebbe poi avvenuto nel Monstrous Compendium. MC8: Monstrous Compendium Outer Planes Appendix (1991) Oltre al nuovo valore in PE e l'aggiunta della morale e della dieta (carnivora), le statistiche dell'incubo per il Monstrous Compendium Outer Planes Appendix non variano rispetto a quelle del Manuale dei Mostri. La descrizione tuttavia è molto allargata e l'incubo riceve quasi un'intera pagina tutta per sé. Scopriamo un po' di più sulle capacità di combattimento degl'incubi. I loro zoccoli fiammeggianti danno fuoco alle sostanze infiammabili, mentre la loro nube di fumo ha un raggio di 3 metri e richiede un tiro salvezza contro paralisi per evitare la penalità. Viene precisato che la loro capacità di volare è una capacità magica, scopriamo che possono capire gli ordini di “cavalieri malvagi” (perché solo cavalieri malvagi?) e che usano “l'empatia” per comunicare tra di loro, il che è alquanto vago. Nella 2E gli incubi hanno un po' più di personalità che in precedenza. Anche se servono volontariamente come cavalcature per ogni missione che riguarda il male, non hanno ambizioni per conto proprio. Gli incubi sono paragonati ad armi magiche con un grande ego – non si può mai essere completamente certi di cosa vogliono che facciate. Con il Monstrous Compendium Outer Planes Appendix è la prima volta che viene menzionato il Raduno Oscuro. Si tratta di un incontro tra gli abitanti dei piani inferiori, che si svolge nel Piano dell'Ade ogni dieci anni. Gli incubi svolgono un ruolo centrale nello spargere la voce che si sta avvicinando il tempo del Raduno Oscuro ed è più facile incontrare uno di essi durante questo periodo. Una volta che il Raduno Oscuro ha inizio, gli incubi annunciano la cosa con una terrificante galoppata attraverso i piani. La descrizione del Monstrous Compendium afferma che gli incubi non sono imparentati con i cavalli, nonostante la somiglianza. Viene anche spiegata meglio la loro dieta “carnivora”. Anche se sono soliti mangiare la carne dei nemici caduti, non necessitano né di cibo né di aria per sopravvivere. Viene suggerito che ricevono il loro sostentamento unicamente tramite il loro servizio al male. 1992 Trading Cards Factory Set, carta 610/750 (1992) La prima immagine a colore di un incubo – o quanto meno di un incubo senza cavaliere – sembra essere quella del set del 1992 delle Trading Cards, dove un incubo compare nella carta #610. Anche il set del 1993 comprende un incubo, ma ne discuteremo nella sezione di Dragonlance. L'incubo fu ristampato nel Monstrous Manual. A parte una nuova illustrazione (a colori) la descrizione è la stessa del Monstrous Compendium Outer Planes Appendix. Monstrous Manual (1993) La maggiore enfasi sulla personalità degli incubi nella 2E continuò nel Deck of Encounters, Set Two. Uno degli incontri del mazzo è con un incubo che è stato evocato dall'ambizioso apprendista di un mago per uccidere il suo maestro. La cosa però non funziona molto bene per l'apprendista, dato che l'incubo si ribella al suo controllo e lo uccide. In un altro incontro dello stesso set, un incubo non si fa grandi problemi ad abbandonare il suo cavaliere se la battaglia volge male. Non ci sono molte informazioni aggiuntive sugli incubi negli altri prodotti generici per la 2E, anche se, come vedremo in seguito, appaiono sovente in molti dei prodotti di ambientazione. Troviamo una breve menzione nell'articolo The Demiplane of Shadow su Dragon #213, che include gli incubi nelle liste degli incontri di tale piano, mentre nel The Complete Book of Necromancers viene specificato che un necromante debba essere di almeno 18° livello per attirare un incubo come famiglio. Infine, durante l'era della 2E la TSR produsse il gioco di carte collezionabili Spellfire. L'incubo appare nella carta #76 dell'espansione Birthright, ma la carta ricicla semplicemente l'illustrazione del Monstrous Manual. 3a Edizione Il cambiamento più significativo per gli incubi nella 3E è di tipo visivo. Nonostante la descrizione scritta non faccia menzioni di fiamme addizionali, l'incubo del Manuale dei Mostri ha ora sia una criniera che una coda fiammeggianti. Ha anche messo su peso e non appare più scheletrico. Come vedremo, questa rappresentazione divenne la norma da questo punto in poi. Manuale dei Mostri (2000) Per quanto riguarda la descrizione e le statistiche, l'incubo rimane notevolmente simile ai suoi cugini delle precedenti edizioni. Ha leggermente più punti ferita e infligge leggermente più danni (ora divisi in danni fisici e da fuoco), ma possiede le stesse capacità speciali: zoccoli fiammeggianti, fumo difensivo, e la capacità di viaggiare sul Piano Etereo e quello Astrale. L'attacco con il fumo ora è a forma di cono ma si espande leggermente di più, fino a 4,5 metri. Esso fornisce all'incubo, inoltre, copertura contro gli avversari, senza impedirne la visione. Le capacità di viaggio astrale ed etereo sono descritte come uguali agli incantesimi equivalenti, lanciati da uno stregone di 20° livello. Per la prima volta si trova menzione di incubi che “infestano i sogni” di coloro che li hanno offesi, ma questa appare essere più una licenza poetica, piuttosto che una nuova capacità. Anche se gli incubi sono ancora usati come cavalcature da potenti creature malvagie, sembrano essere più riluttanti nel lasciarsi cavalcare. Quando vengono cavalcati non combattono indipendentemente, a meno che il cavaliere non riesce in una prova di Cavalcare. La loro capacità di trasporto vine fissata a 450 chili. L'Arms and Equipment Guide li indica come “non addestrabili”. La sezione “Avanzamento” indica che alcuni incubi possono raggiungere taglia Enorme, arrivando ad avere fino a 18 Dadi Vita. Quando l'incubo fu aggiornato per il Manuale dei Mostri 3.5, la versione di taglia Enorme ricevette il proprio blocco delle statistiche e fu chiamato “cauchemar” (il termine francese per “incubo”). L'incubo della 3.5 ottenne anche scurovisione fino a 18 metri e il suo habitat fu modificato rispetto al precedente “ogni territorio e sotterranei”, in modo da specificare che la loro dimora natale sono le Grigie Distese dell'Ade. La riga dalle statistiche dei mostri della 2E che indica la dieta di una creatura non fu trasportata nella 3E, cosa che portò ad una certa confusione su come mangiano gli incubi. La vampira Lythia, nell'avventura Dying of the Light su Dungeon #84 possiede due incubi che usa per tirare la propria carrozza. Sotto il sedile la vampira tiene un sacco di cuoio pieno di fiocchi di platino che usa per nutrire le due creature. Il Manuale dei Piani della 3E mantiene gli incubi come possibili incontri nel Piano Astrale e nel Piano Etereo, oltre che nelle Profondità Tartaree di Carceri, nelle Grigie Distese dell'Ade, nei Nove Inferi di Baator e nell'Abisso. Non viene menzionata specificatamente la loro presenza nella Gehenna, ma le tabelle degli incontri implicano che si possono ancora trovare in tutti i piani inferiori. Nel caso in cui un giocatore voglia farsi un PG incubo, l'articolo Monsters with Class su Dragon #293 suggerisce che il Livello Effettivo del Personaggio (LEP) di un tale personaggio sarebbe dieci, il che implica che verrebbe considerato di dieci livelli più alto di un normale avventuriero umanoide. Questo articolo era un anteprima di Specie Selvagge, ma l'incubo non apparve su quel manuale, probabilmente perché non è una razza particolarmente giocabile. Book of Challenges (2000) Il Tome of Magic include la classe di prestigio del fiendbinder, che usa i veri nomi (truenames, NdT) per costringere demoni e altre creature a servirlo. L'incubo cauchemar è una delle possibili creature che un fiendbinder di almeno 5° livello può legare a sé. In Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache gli avventurieri visitano la città planare di Zelatar. Mentre si trovano lì hanno la possibilità di persuadere un gruppo di incubi cauchemar ad aiutarli a muoversi nella città. Gli incubi sono così stufi di fungere da cavalcature per dignitari e mercanti che coopereranno con il gruppo, fintanto che gli eroi sono cavalieri sufficientemente abili e che la loro intenzione è quella di lasciare Zelatar. 4a Edizione Nel manualetto di anteprima della 4E Wizards Presents: Worlds and Monsters, abbiamo sia una prima menzione che un primo sguardo all'incubo. Troviamo un'illustrazione in bianco e nero nella sezione sulla Coltre Oscura, e viene fatto notare che gli shadar-kai catturano gli incubi per usarli come cavalcature (cosa che implica che gli incubi sono stati scacciati dai piani inferiori e abitano in altre zone). Wizards Presents: Worlds and Monsters (2008) L'incubo lì raffigurato è sia pesantemente armato che massiccio. Non c'è niente di remotamente scheletrico riguardo questa bestia e la sua bardatura gli copre gambe, testa e collo. Si tratta presumibilmente di una bardatura magica, dato che pare rimanere attaccata all'incubo nonostante non abbia cinghie visibili. L'incubo che apparve nel Manuale dei Mostri qualche mese dopo non è coperto da un'armatura, ma mantiene lo stesso aspetto fisico massiccio e muscoloso. É anche la versione più ricoperta di fiamme vista finora, con il fuoco che ora balza anche fuori dalla testa e dal torso della creatura. Al sopraggiungere della morte, le fiamme si spengono e la criniera e la coda diventano cenere. Meccanicamente parlando, è una creatura più semplice. Non è più in grado di muoversi tra i piani, ma possiede, invece, una capacità di teletrasporto a corto raggio (anche se il testo nota come alcuni individui particolarmente potenti sono in grado viaggiare verso la Coltre Oscura). L'incubo ha perso il morso e il soffio di fumo, e può attaccare solo con gli zoccoli. L'unico attacco speciale che possiede è il lasciare una scia infuocata quando carica. É in grado di estendere la propria resistenza al fuoco ad un cavaliere di sufficiente potere (13° livello). Manuale dei Mostri (2008) Anche se viene sempre descritto come intelligente, l'Intelligenza dell'incubo è scesa a livelli inferiori a quelli umani ed è incapace di comunicare in alcun linguaggio. L'incubo sembra essere ritornato ad una dieta carnivora, che potrebbe spiegarne l'aumento di massa. Gli incubi amano la carne umana. In teoria (anche se non sempre in pratica) gli incubi delle edizioni precedenti erano creature solitarie. Queste versioni originarie della Coltre Oscura sono, invece, animali da mandria e attaccano persino in branchi simili a quelli dei lupi. Il loro nome deriva dai sogni terrificanti che causano ai sopravvissuti dei propri attacchi. Gli incubi amano spargere terrore e paura, e sono noti per lasciare credere alle proprie vittime di essere scappate, prima di balzare loro addosso per ucciderle. Anche se sono sempre usate come cavalcature da potenti creature malvagie, tali cavalieri devono ora prima sconfiggere un incubo in combattimento e offrirgli una scelta tra il servizio o la morte, per costringerlo a diventare una cavalcatura. Nonostante questi oneri alquanto consistenti, la Cripta dell'Avventuriero include l'incubo nella lista di possibili cavalcature per gli avventurieri. Con un costo di sole 25,000 mo l'incubo regge il paragone con una viverna (21,000 mo) o una manticora (45,000 mo) e ha una velocità di volo superiore ad entrambe. Open Grave ci presenta un incubo leggermente più potente, Maheghoda il Corsiero Nero, cavalcato da una cavaliere della morte, signore di una città di non morti. Anche se Maheghoda è una creatura unica con più punti ferita, CA e attacchi, non possiede nuove capacità. L'articolo Codex of Betrayal: Alloces su Dragon #373 menziona che il diavolo noto come il Macellaio di Nessus afferma di aver creato i primi incubi. Anche se lo stesso articolo chiarisce che tale affermazione difficilmente corrisponde al vero, deve riconoscere che Alloces ha creato tramite incroci dei nuovi incubi più potenti. Come queste informazioni si ricolleghino alla nuova dimora degli incubi nella Coltre Oscura non è chiaro, ma un articolo seguente offre una spiegazione, come vedremo in seguito. L'avventura E1: Death's Reach introduce delle creature note come incubi mantodombra, ma offre pochissimi dettagli sul loro aspetto o sulla loro origine. Possono chiaramente essere cavalcati, quindi potrebbero essere di forma equina. Sono anche grandi creature oscure, come l'incubo, ma diversamente dall'incubo sono non morti e in grado di ritornare in vita se uccisi. Sono imparentati con gli incubi normali? Sulla base di quell'avventura è impossibile stabilirlo. Un boxed set che fu pubblicato verso la fine della 4E, The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond, ci fornisce alcuni dettagli ulteriori sulla relazione degli shadar-kai con gli incubi. Scopriamo che alcuni shadar-kai hanno padroneggiato una manovra tattica attraverso la quale balzano dalle groppe dei loro incubi direttamente nella mischia. Svyn, il leader religioso di un complesso di caverne noto come Thyrin Gol, vaga per la Coltre Oscura in groppa ad un incubo di nome Sear, alla ricerca dei misteri del piano. Ci sono anche voci di un unicorno nero come la notte che ha preso il controllo di una mandria di incubi che vivono sui Monti Gol. Secondo Sottosuolo, nelle profondità sotto lo Shadowdark si trovano un paio di incubi incatenati al corpo di un verme purpureo, che viene usato come ponte sopra il fiume Lathan, altrimenti detto il Fiume delle Anime. Cosa peculiare, è l'ultima apparizione dell'incubo nella 4E che ci fornisce la versione più dettagliata della creatura. In seguito all'uscita degli Essential, una serie di mostri ricevettero degli articoli di aggiornamento sulle riviste online. L'incubo ricevette una riscrittura di due pagine su Dungeon #198, dalla penna di Logan Bonner. In tale articolo alcune delle caratteristiche originali dell'incubo furono ripristinate. Sono nuovamente descritti (ma non illustrati) come “scheletrici” e si trova un accenno ai loro poteri di movimento tra i piani come possibile spiegazione per la loro capacità di teletrasportarsi a brevi distanze. Gli incubi sono nuovamente descritti come prevalentemente solitari, eccetto che nella Coltre Oscura, dove cacciano in branchi. La loro natura predatoria viene enfatizzata e la natura selvaggia delle loro uccisioni è tale che alcune delle loro vittime possono permanere come spiriti vendicativi. Il commento apparentemente casuale del Manuale dei Mostri della 3E, secondo cui gli incubi possono invadere i sogni, viene qui ripetuto e pare che essi possano infestare i sogni di coloro che sono sopravvissuti ai loro attacchi, oltre ad apparire nei sogni di altre creature come anticipazione di un incontro futuro. Il danno inflitto dagli zoccoli dell'incubo è stato aumentato da 1d8+6 danni (più 5 danni da fuoco) a 2d8+7 danni (più 5 danni da fuoco). La creatura, inoltre, ottiene una capacità difensiva chiamata Manto di Fumo, che vuole essere un altro richiamo alle precedenti edizioni. Tutti gli incubi possono ora viaggiare verso la Coltre Oscura, oltre a poter portare con sé i propri cavalieri quando si teletrasportano. Viene chiarita la discrepanza tra i loro habitat nei piani inferiori e quelli nella Coltre Oscura. L'articolo mette in chiaro che, oltre che nella Coltre Oscura, esistono popolazioni di incubi nei Nove Inferi e nell'Abisso. Queste mandrie hanno spesso dei leader. Uno stallone di nome Ricompensa del Peccato guida gli incubi dei Nove Inferi. Esso indossa una bardatura di ferro carica di spuntoni ed è costantemente avvolto da una nube di fumo nero e braci. Tuono di Zoccoli è una giumenta che è cresciuta fino a dimensioni gigantesche e a cui è cresciuto un paio di zampe aggiuntive. Essa domina tramite la forza bruta sugli incubi dell'Abisso. Anche se questi due sovrani degli incubi si detestano, si incontrano nella Coltre Oscura una volta all'anno per accoppiarsi e produrre tre puledri eccezionali. Uno di questi puledri resta nella Coltre Oscura, mentre gli altri due ritornano sui piani natii dei propri genitori. L'articolo suggerisce che questi due sovrani erano un tempo servitori di Vecna, ma sono stati corrotti dai rispettivi Piani e ora Vecna ne trama la morte. L'articolo termina con una menzione al leggendario Raduno Oscuro e al ruolo che gli incubi svolgono nell'annunciare questo evento planare. Si dice che un modo per scoprire il luogo dove si svolge il Raduno è seguire una taccia di impronte bruciate di zoccoli. Questo aggiornamento svolse un ottimo lavoro nel mischiare elementi classici delle storie sull'incubo ed è un peccato che sia stato pubblicato così tardi nel ciclo vitale della 4E. Il Manuale dei Mostri della 4E sarebbe stato nettamente migliorato da descrizioni di questo livello. 5a Edizione La 4E di D&D è spesso vista come un po' strana ed estranea rispetta alle altre edizioni, e la 5E è un ritorno bene accetto alle impostazioni più classiche delle prime edizioni. Anche se ciò è spesso il caso, l'incubo della 5E (che appare nel più recente Manuale dei Mostri) ha più in comune con i suoi parenti più moderni che con quelli delle prime edizioni. Ora ufficialmente classificato come “immondo”, un incubo può attaccare solo con i propri zoccoli. Non ha un attacco con il morso e non produce alcuna nube di fume. Ha una criniera e una coda fiammeggianti, oltre ai classici zoccoli avvolti da fiamme. Non crea più una scia infuocata dove passa, ma emana una luce sufficiente ad illuminare l'area intorno a sé. Manuale dei Mostri (2014) Guardando l'illustrazione difficilmente vi verranno in mente parole come “magro” o “scheletrico” per descrivere questa creatura. Gli incubi rimangono disposti a servire come destrieri per cavalieri particolarmente malvagi, ma richiedono un sacrificio prima di dimostrare qualsivoglia lealtà verso coloro che servono. Gli occhi rossi di un incubo brillano di malvagità. Sono completamente immuni al fuoco e forniscono resistenza al fuoco al proprio cavaliere. Questo incubo non si può teletrasportare come la versione della 4E, ma ottiene nuovamente la capacità di muoversi da e verso il Piano Etereo, portando fino a tre creature consenzienti con sé. Non può viaggiare, invece, verso il Piano Astrale. Ha recuperato parte della sua Intelligenza, ora paragonabile a quella di un tipico umano, e può comprendere tre lingue (Abissale, Comune e Infernale), ma non può parlare. Il cambiamento più di nota per l'incubo della 5E è l'introduzione di una storia delle sue origini completamente nuova. Gli incubi sono ora creati rimuovendo le ali di un pegaso e trasformando tale nobile creatura in una malvagia usando le arti oscure. Queste nuove informazioni compaiono praticamente senza preavviso e sembrano decisamente poco pratiche. Una volta creati, gli incubi possono accoppiarsi e riprodursi tra di loro? Se la risposta è no chi si è preso la briga di catturare tutti quei pegasi e trasformarli in incubi? E a quale scopo? Alla fine della fiera l'incubo della 5E è alquanto deludente. É meccanicamente noioso e quelle poche informazioni fornite nel Manuale dei Mostri contrastano con tutto ciò che sapevamo delle creature dalle precedenti edizioni. Varianti e parenti degli incubi Pare esistano delle creature molto simili agli incubi, ma che non sono malvagie. Nell'articolo Setting Saintly Standards su Dragon #79, St. Bane il Flagellatore (un santo buono, da non confondere con altri Bane di D&D) cavalca una bestia bianca che condivide le statistiche di un incubo, ma è di allineamento neutrale buono. Esiste un altro incubo bianco nell'avventura The Dancing Hut of Baba Yaga, che brilla di un “bianco brillante come il sole”. Si tratta del destriero di Luce, una delle personificazioni dell'energia primordiale che Baba Yaga ha catturato come parte del suo piano per sfuggire per sempre alla morte. Quando viene cavalcato da Luce, l'incubo diventa incorporeo. Oscurità (la controparte di Luce) possiede a sua volta un incubo che diventa incorporeo quando viene cavalcato. Quest'altro incubo è la classica versione nera come la notte, talmente nera che il suo pelo assorbe la luce. Entrambi questi incubi sono neutrali malvagi. In Countdown to the Forgotten Realms su Dragon #277, il nuovo campione di Zhentil Keep, Scyllua Darkhope, cavalca a sua volta un incubo bianco. Il Manuale di Ambientazione dei Forgotten Realms rivela che il nome dell'incubo è Targaraene. Anche se pare essere per il resto un normale incubo malvagio, il suo manto non è l'unica parte della creatura ad avere uno strano colore. Sia i suoi occhi che i suoi zoccoli sono avvolti da fiamme blu. Sfortunatamente quando Darkhope e Targaraene tentarono la propria ultima resistenza nell'avventura Shadowdale: The Scouring of the Land, questo dettaglio era stato dimenticato e l'illustrazione mostra un incubo bianco con fiamme gialle. Darkhope's Fall, Shadowdale: The Scouring of the Land (2007) L'unicorno nero (descritto nell'articolo Unique Unicorns su Dragon #190) viene a volte chiamato un incubo, ma non è diretto parente del vero incubo. In maniera simile, l'articolo Destriers of the Planes su Dragon #243 descrive nove destrieri magici con origini planari, ciascuno associato con un allineamento. Anche se nessuno di essi viene indicato come parente dell'incubo, il charnalbalk è un equino emaciato e nero come il carbone, con degli occhi fiammeggianti e originario dell'Abisso, quindi presumere un qualche legame con l'incubo sembra un'ipotesi plausibile. Incubo inferiore, Atlante Planare (2004) L'Atlante Planare descrive un incubo inferiore. Non si tratta della creatura non morta di Mystara di cui discuteremo più avanti, ma semplicemente di una versione leggermente meno potente di un normale incubo. Non ha la capacità di viaggiare tra i piani, ma quella di sapere sempre dov'è il Nord. Questa deve probabilmente essere tra le capacità meno utili per un mostro di tutta la storia di D&D. La descrizione dell'incubo inferiore include una sezione su come possa essere usato come cavalcatura da una guardia nera. Riesce difficile vedere questa scialba variante come poco più che una scusa per indebolire un normale incubo e renderlo quindi più bilanciato per essere usato come cavalcatura di un PG. The Plane Below: Secrets of the Elemental Chaos menziona dei destrieri di fiamma, che sono degli incubi che hanno origine nel Piano Elementale del Fuoco invece che nella Coltre Oscura. Tali destrieri servono gli efreeti e i giganti del fuoco. Incubi e divinità Anche se gli incubi non hanno una propria divinità, sono spesso associati a vari dei. Il primo Dei e Semidei menzionava il loro legame con Ade, mentre l'articolo Welcome to Hades su Dragon #113 fa presente come la biga di Ade sia tirata da quattro incubi, che dimorano sotto il tetto del suo palazzo. Un articolo che proponeva un pantheon di divinità elementali (su Dragon #77) suggeriva che gli incubi potrebbero essere creature appropriate da associare con il Dio del Fuoco. Hypnatia, la Signora dei Sogni, presentata in Dreamlands: Variant Planes of Dreams su Dragon #287, pare avere migliaia di figli che addestrano incubi. Il Perfetto Sacerdote elenca gli incubi cauchemar come alleati di Nerull e gli incubi normali come alleati di Vecna. Il Maestro della Caccia (una divinità minore presentata su Dragon #342) ha tra i propri alleati gli incubi, mentre il suo araldo, Herne il Cacciatore, ne cavalca uno. Incubi e altri mostri Sin dall'inizio il Manuale dei Mostri enfatizzò il ruolo dell'incubo come cavalcatura dei cattivi tradizionali di D&D. Demoni, diavoli, streghe notturne, spettri, vampiri e lich sono tutti esempi di creature che usano gli incubi come cavalcature. L'articolo New Denizens of Devildom su Dragon #75 descrive una serie di nuovi arcidiavoli. Bathym (un Duca degli Inferi) cavalca un incubo in battaglia, mentre Alocer (un altro Duca) considera il suo incubo come adatto ai viaggi tra i propri possedimenti, oltre all'uso in battaglia. L'arcidiavolo Mammon cavalca un incubo tra i più grandi in assoluto. Lo guida ancora nella Guide to Hell del 1999. Mammon su Incubo, Guide to Hell (1999) Quando viene incontrato in OP1: Tales of the Outer Planes, Asmodeus sta cavalcando un incubo. Nine Hells Revisited su Dragon #91 nota come i diavoli usino degli intermediari (naga oscure, gatti infernali, imp e così via) per comandare gli incubi per conto loro. Lo stesso articolo spiega come gli incubi (e le altre cavalcature) siano difficili da trasportare sul fiume Stige. Devono essere bendati e fatti sdraiare, e i charonadaemons faranno pagare triplo pedaggio per lo spazio richiesto. Manuale dei Piani (2001) I diavoli narzugon sono probabilmente gli immondi più associati agl'incubi. Introdotti per la prima volta nel Manuale dei Piani della 3E, sono costantemente raffigurati a cavallo dei malvagi destrieri. Hanno padroneggiato l'arte del combattimento in sella e tendono ad essere protettivi dei propri destrieri, ritirandosi dal combattimento prima che i loro incubi siano feriti pesantemente. Fiendish Codex II: Tyrants of the Nine Hells (2006) Nella 4E i narzugon sono noti come i cavalieri degli inferi e servono Asmodeus. L'illustrazione nel Manuale dei Mostri 3 ne mostra uno che cavalca un incubo alquanto scheletrico, una rarità per le edizioni recenti. Manuale dei Mostri 3 (2010) Altri immondi usano gli incubi come cavalcature, tra cui i mezzo-demoni (Dragon #113) e le succubi (Fiendish Codex I). Un'altra creatura con un forte legame con gli incubi sono le streghe. La strega annis Vyedma usa un incubo come destriero in I8: Ravager of Time, così come fa Nuala, la stregona resuscitata che è una delle protagoniste dell'avventura. Nuala possiede anche uno scrigno segreto di Leomund che è sorvegliato da un incubo. Se lo scrigno di richiamo è usato per far tornare lo scrigno segreto da chiunque non sia Nuala, l'incubo appare e attacca. Esso si ritira nel Piano Etereo una volta che è ferito pesantemente. Il Manuale dei Mostri 3.5 fa menzione di come le streghe notturne cavalchino gli incubi e sono raffigurati assieme nell'articolo The Ecology of Night Hags in Dragon #324. Streghe notturne e incubi, Dragon #324 (2004) Una delle più potenti streghe della storia di D&D è stata Malagarde, la Contessa Strega, a cui Asmodeus affidò per un periodo il controllo dello strato di Malbolge. Il Fiendish Codex II spiega che, quando la figlia di Asmodeus Glaysa strappò il controllo di Malbolge dalla Contessa Strega, essa tentò anche di impossessarsi del destriero della strega, un incubo mostruoso di nome Raggelasangue. Anche se il destriero finse inizialmente di accettare la sua nuova padrona, poi la gettò in uno dei Laghi di Bile. Come punizione, ora Raggelasangue subisce una terribile serie di tormenti ogni giorno. Stava ancora venendo torturato da Glasya nella 4E (Dungeon #197). I cavalieri della morte sono strettamente associati agli incubi. Secondo il primo Fiend Folio essi possono evocare dei rimpiazzi ogni dieci anni. Due dei più celebri cavalieri della morte, Lord Soth e St. Kargoth, sono menzionati nelle loro rispettive ambientazioni – Dragonlance e Greyhawk – in seguito. Forse a causa della loro capacità di muoversi nel Piano Astrale, i githyanki sono stati legati agli incubi sin dalla 1E. OP1: Tales of the Outer Planes include un incontro astrale con un gruppo di githyanki cavalieri in groppa a giganteschi incubi. La descrizione delle stalle in questo supplemento include pile di rocce fuse e abbeveratoi di lava bollente, ma non è chiaro se si tratti di aspetti necessari alla cura degli incubi o un prodotto della loro permanenza. A Guide to the Astral Plane afferma che i cavalieri githyanki tendono ad usare gli incubi in battaglia solo quando le capacità di combattimento di questi ultimi sono importanti, dato che i cavalieri sono più veloci appiedati. Polyhedron #159 (2003) Polyhedron #159 include un mini-gioco basato sul d20 che permette ai giocatori di prendere il ruolo di un githyanki che sta invadendo il mondo umano. Uno dei talenti disponibili a questi personaggi consente loro di rimpiazzare il proprio servitore immondo con un destriero incubo. Nella 4E, anche se gli incubi non possono più viaggiare verso e dal Piano Astrale, la loro connessione con i githyanki rimane. Essi servono come destrieri per i githyanki di alto livello varie volte (Manuale dei Mostri, Dragon #377, The Plane Above: Secrets of the Astral Sea). Arci-immondi, streghe, cavalieri della morte e githyanki sembrano sfruttare più di tutti gli incubi come cavalcature, ma nel corso della storia di D&D una grande varietà di altre creature li hanno cavalcati. Il Battlesystem Fantasy Combat Supplement menziona che i drow possono cavalcare incubi e il Dungeoneer's Survival Guide espande questa possibilità alle razze del Sottosuolo in generale, indicando come molte di esse usino gli incubi come destrieri. Nel Manuale dei Piani della 3E i potenti membri della Corte dei folletti malvagi cavalcano gli incubi durante la Caccia Selvaggia. Gli incubi sono anche cavalcati dai banesworn, i servitori del Generale di Ferro di Chernoggar su The Plane Above: Secrets of the Astral Sea. Altre creature che cavalcano gli incubi includono le ombre (C6: The Official RPGA Tournament Handbook), i tiefling (Dungeon #116), i wight (Manuale dei Mostri della 4E), le meduse (DDEX2-04: Mayhem in the Earthspur Mines), i signori delle mummie (DDEX3-16: Assault of Maerimydra) e, in particolare nella 4E, dei potenti shadar-kai (Monster Manual 2). Enemies and Allies ci presenta Strabo, un mezzo-drago chierico di Erythnul, che cavalca un incubo. I cavalieri non sono limitati alle creature di taglia Media. L'avventura Demonblade su Dungeon #97 include un incubo cavalcato da un troll alto tre metri. Altre creature invece sono destinate semplicemente ad accudire gli incubi. Gli incubi di Spedizione alla Fossa delle Ragnatele Demoniache sono accuditi da dei babau, mentre designare demoni e diavoli minori a svolgere questo compito è cosa abbastanza comune. Nell'avventura The Dancing Hut (Dragon #83), i tre incubi nelle stalle della capanna di Baba Yaga sono accuditi da quattro diakka. Più di 25 anni dopo, su Dungeon #196, i suoi incubi sono sempre accuditi da dei diakka, anche se questa volta solo da tre. Gli slasrath, delle creature volanti della Gehenna simili a mante (descritti su Planes of Conflict), sembrano essere le uniche creature che vedono gli incubi come cibo, ma d'altronde gli slasrath mangerebbero praticamente di tutto. Planes of Conflict menziona anche come i possenti baernaloth abbiano a volte degli incubi come compagni. L'unicorno d'ombra, dal Ravenloft Monstrous Compendium Appendix III: Creatures of Darkness viene detto essere in grado di parlare il linguaggio degli incubi, anche se gli incubi non paiono avere un proprio specifico linguaggio. Infine, l'immondo di sangue (da City of the Spider Queen) ha la possibilità di diventare un incubo come forma alternativa. Gli incubi e la magia Evocare gli incubi Anche se sembra che le creature dei piani inferiori possano usare senza problemi gli incubi come cavalcature, il Monstrous Compendium Outer Planes Appendix contiene un processo alquanto elaborato tramite il quale i residenti del Primo Piano Materiale possono ottenerne uno come destriero. Un mago di almeno 5° livello deve iniziare a lanciare un incantesimo cavalcatura per attirare l'attenzione dell'incubo, seguito da un evoca mostri III e infine da un muro di nebbia, dopo di che l'incubo uscirà galoppando dalle nebbie. Una volta fatto questo, chiunque (non solo l'incantatore) può offrire all'incubo fiocchi di platino simili ad avena del valore di almeno 200 mo per ottenerne i servizi per 72 ore. Apparentemente questo non è l'unico modo di evocare un incubo nel mondo. Labyrinth of Madness ha una statua che usa una versione speciale di evoca mostri per evocare varie creature, tra cui un incubo. Nell'articolo Pleasant Nightmares! su Dragon #186, un incubo infesta un castello costruito su un antico sito profanato. La sua apparizione può essere fermata usando un incantesimo di esorcismo, ma funziona solo il 50% delle volte. Nella 3E, il Libro Delle Fosche Tenebre semplifica il processo introducendo un incantesimo evoca incubo. É un incantesimo da demonologista, ma è disponibile anche a maghi e stregoni. La creatura evocata rimane asservita per una settimana o finché l'incantatore non si allontana di più di 50 metri dall'incubo. La fregatura? La componente materiale per l'incantesimo è un'anima. Se un'anima sembra un prezzo troppo alto da pagare, le regole alternative di evocazione dell'articolo The Summoner's Circle su Dragon #302 consentono ad un incantatore di espandere la lista di creature evocabili tramite evoca mostri V, fino ad includere un incubo al costo di qualche giorno di ricerca. Vale anche la pena menzionare l'incantesimo convoca incubo da Dragon #221. Questo incantesimo evoca un incubo che serve volontariamente, fintanto che gli vengono assegnati solo compiti malvagi da svolgere. L'incubo si ribella se gli vengono assegnati compiti che non hanno uno scopo chiaramente maligno. L'incantesimo è alquanto costoso da lanciare, dato che richiede 200 mo di fiocchi di platino. Cosa più importante, l'incubo non è evocato dai piani inferiori, ma dal Piano dei Sogni, venendo estratto dagli incubi di un sognatore casuale. Questo implica che l'incubo rimane evocato solo fintanto che il sognatore dorme, cosa che può dimostrarsi alquanto sconveniente, dato che l'incantatore non ha controllo sul sognatore dai cui sogni l'incubo è stato estratto. Parti del corpo degli incubi come componenti Nell'articolo The Ecology of the Cockatrice, su Dragon #95, si fa menzione di come il sangue di un incubo sia una delle varie componenti richieste per creare un liquido in grado di conservare magicamente le piume della coda di una cockatrice. L'incantesimo corda mistica (Wizard's Spell Compendium Volume III) richiede una corda intessuta da crini di incubo come componente materiale. Secondo l'Ecology of the Scarecrow su Dungeon #183, i crini di incubo sono intessuti in un “filo d'incubo” dalle streghe. Mischiati con dei filamenti di sogni oscuri, questi fili sono usati per cucire uno spaventapasseri e per mantenere lo spirito che lo anima legato alle vesti e all'imbottitura. Se un avventuriero riesce ad ottenere un po' di questa mercanzia, il filo può essere bruciato per tramutare l'avventuriero in una orribile visione nella mente di un nemico. Su Dragon #147, lo zoccolo di un incubo è indicato come componente alternativa per l'incantesimo da illusionista destriero fantomatico. Usarne uno migliora le capacità del destriero di un livello. Tuttavia, il costo di ben 5000 mo per zoccolo e la loro scarsa disponibilità (un alchimista ha solo una probabilità del 5% di possedere 1-4 zoccoli) sembrano puntare più ad una redditizia opportunità per un gruppo a caccia di incubi, che ad un potenziamento utile per l'illusionista del gruppo. Specialmente considerando che questo non è l'unico uso per gli zoccoli. Dragon #317 espande le regole opzionali per le componenti potenti come sostituzione dei costi in PE degli incantesimi, menzionate sulla Guida del Dungeon Master 3.5. Gli zoccoli di un incubo cauchemar (tutti e quattro) possono essere usati per un incantesimo di alleato planare. Affinché gli zoccoli rimangano utilizzabili, devono essere conservati in una giara piena di un olio speciale che permette alle fiamme sovrannaturali di continuare a bruciare. Zoccolo di Incubo, Dragon #317 (2004) In Ringing in the Deep, un'avventura da torneo creata per la GenCon 2010, il cuore di un incubo può essere sfruttato contro un travolgitore zoccolo cinereo. Lo zoccolo cinereo è una variante del minotauro (dal Manuale dei Mostri 3), che ha mangiato il cuore di un incubo per ottenere degli zoccoli infuocati. Tuttavia usare un cuore come arma contro questo tipo di minotauro pare una cosa unica di quell'avventura. Oggetti magici legati agli incubi Gli incubi sono stati di ispirazione per vari oggetti magici, tra cui molte cose che tipicamente si trovano in una stalla. Bazaar of the Bizarre su Dragon #47 descrive i ferri da cavallo di Ade: quando tutti e quattro sono attaccati agli zoccoli di un normale cavallo, esso viene trasformato in un incubo poco cooperativo ed ostile. I finimenti dell'incubo presentati su Dragon #234 sono un oggetto magico creato da un lich per evocare un incubo. Sono decorati da inserti di platino e gemme preziose, che brillano di una luce interna. Una volta evocato, l'incubo serve il lich indefinitamente, ma se muore in servizio i finimenti diventano polvere. Finimenti dell'incubo, Dragon #234 (1996) Anche la briglia oscura da Dragon #244 è in grado di evocare un incubo. Creata con cuoio nero incastonato di onici, quando viene fatta schioccare contro la gamba del possessore la briglia evoca una creatura volante. La creatura evocata è determinata a caso e l'incubo è la creatura meno probabile che possa apparire. Una sella dell'incubo (descritta nella Cripta dell'Avventuriero) consente al cavaliere di una creatura in grado di teletrasportarsi di muoversi con la creatura, anche qualora normalmente ciò non sarebbe possibile. Esistono almeno due tipi di statuette magiche che possono diventare degli incubi. La più celebre delle due è la statuina del potere meraviglioso, descritta per la prima volta nella Guida del Dungeon Master della 1E. Viene descritta come un “piccolo blocco quasi informe di pietra nera” che rassomiglia vagamente ad un quadrupede. La figurina del destriero di ossidiana diventa un incubo quando viene pronunciata una parola di comando. L'incubo accetta di venire cavalcato, ma se il cavaliere è di allineamento buono c'è una probabilità del 10% che venga scagliato nell'Ade. Cosa bizzarra, la descrizione del destriero di ossidiana nella Guida del Dungeon Master 3.5 non fa alcun riferimento agli incubi. Invece parla solo di come la statuina si trasformi in una “fantastica cavalcatura” in grado di viaggiare nel Piano Astrale ed Etereo. La statuina della capra da soma, tuttavia, diventa una creatura enorme con le statistiche di un incubo. Nella Guida del Dungeon Master della 5E la statuina si trasforma nuovamente in un incubo, ma la qualità della scultura è chiaramente migliorata, dato che l'illustrazione ricorda chiaramente un cavallo. Destriero d'Ossidiana, Guida del Dungeon Master (2014) Il secondo tipo di statuina è l'equus introdotto su Dungeon #22. Si tratta di un gioiello magico che si può trasformare in una bestia da soma. Anche se l'incubo non è una delle opzioni standard per le creature in cui l'oggetto può trasformarsi, viene menzionato come possibilità per una versione malvagia dell'oggetto. Una delle quattro funzioni di una verga dell'oscurità, descritta per la prima volta su Dragon #102, è di evocare un incubo. Questo uso costa tre cariche. L'incubo è sotto il controllo dell'evocatore e lo serve per 90 minuti. L'incubo può trasportare il suo cavaliere sul Piano Astrale o su quello Etereo. Un bastone dell'oscurità immonda (Magia di Faerûn) può essere usato per evocare un incubo al costo di due cariche (questo oggetto è stato rinominato come bastone runico dell'oscurità immonda sul Magic Item Compendium). Il guerriero Ardenor Crush, che è stato reincarnato nel corpo di un hobgoblin, viene descritto su FR15: Gold & Glory. Egli possiede un amuleto che gli consente di evocare un incubo. Su Marco Volo: Arrival, il malefico artefatto noto come L'Occhio del Re dei Draghi è in possesso di gemme di trasporto che possono essere usate per evocare alleati extra-planari, tra cui un incubo. Dragon #76 fa notare che, anche se una pozione di resistenza al fuoco è inutile contro i più potenti tra i diavoli, funziona contro il fuoco magico creato da un incubo. L'articolo The Many Facets of Gems su Dragon #83 afferma che i diamanti dovrebbero fornire protezione contro creature come spiriti, fantasmi e incubi. Infine, una delle molte creature in cui una tavola da surf delle trasformazioni meravigliose può trasformare il suo bersaglio è un incubo. Questo oggetto viene descritto su Dragon #134. Al-Qadim Gli incubi sono elencati come mostri appropriati nelle tabelle degli incontri sul MC13: Monstrous Compendium Al-Qadim Appendix, e la descrizione degli efreeti nobili spiega come una tipica famiglia benestante nella Città di Ottone possiede 2-4 incubi. In maniera simile, l'articolo Campaign Journal: Scimitars Against the Dark, su Dragon #198, include gli incubi tra le creature adatte per una versione alternativa “Arabia Oscura” dell'ambientazione. Il boxed set ALQ4: Secrets of the Lamp fornisce maggiori dettagli sugli incubi nella Città d'Ottone. Il Sultano degli Efreeti e signore della Città è Marrake al-Sidan al-Hariq ben Lazan. Egli è noto per l'affetto che dimostra verso i suoi adorati incubi da corsa. Egli scommette di frequente grosse somme sulle due creature, chiamate Semprefumo e Onice Nero, e si dice persino che dorma con loro nelle stalle prima delle gare importanti. ALQ4: Secrets of the Lamp (1993) Un altro efreeti nobile, Miraz Amak, possiede una preziosa incuba da corsa di nome Bruma. Essa è albina e ha un pelo di un bianco argenteo. Miraz l'ha nascosta dal sultano, che altrimenti la vorrebbe per sé. Molti degli efreeti più importanti della Città tengono incubi da usare come destrieri o per tirare bighe di bronzo. Gli incubi sono le cavalcature prescelte da molti degli arcieri delle legioni di efreeti. Secrets of the Lamp presenta al suo interno una sequenza con una corsa di incubi, che include anche vari personaggi coloriti, con tanto di regole per gestire la corsa stessa. É uno degli usi più interessanti degli incubi in un'avventura di D&D. Birthright Il primo boxed set di Birthright elenca gli incubi tra le creature presenti su Cerilia, ma essi non appaiono in nessuno degli accessori o delle avventure pubblicate per l'ambientazione. Tuttavia il Mondo d'Ombra è un reame fatato che esiste parallelamente a Cerilia. Questo reame presenta dei cavalli composti di sostanza umbratile che, come accade per gli incubi, fungono da cavalcature per gli abitanti di questo mondo. Anche se non sono esplicitamente imparentati, se uno di questi cavalli d'ombra arriva su Cerilia dal Mondo d'Ombra diventa un incubo, ameno secondo Bloodspawn: Creatures of Light and Shadow. Dark Sun Anche se gli incubi non sembrano essere naturalmente presenti su Athas, il mondo di Dark Sun, l'avventura The Will and the Way indica che possono essere evocati dai piani inferiori usando poteri psionici di teletrasporto. Dragonlance Gli incubi hanno un ruolo importante nell'ambientazione di Dragonlance per via del loro legame con Lord Soth. Questo è particolarmente lampante quando consideriamo le illustrazioni che raffigurano il cavaliere della morte, la più iconica della quali è forse “La Carica di Lord Soth”, dipinta da Larry Elmore per il Calendario di Dragonlance del 1987. La Carica di Lord Soth, Calendario di Dragonlance del 1987 (1987) Lord Soth si prende probabilmente perfettamente cura del suo destriero, dato che ne può evocarne uno nuovo solo una volta ogni dieci anni (DL15: Mists of Krynn). Questa è una restrizione che pare avere ereditato dai generici cavalieri della morte del Fiend Folio. Quando Dragonlance fu aggiornato alla 2E con il boxed set Tales of the Lance, Soth diventò in grado di evocare un nuovo destriero incubo più di frequente, ogni quattro anni. Secondo DL16: World of Krynn, l'incubo di Lord Soth ha il nome alquanto deludente di “Moggi”. Moggi e i tredici destrieri incubi appartenenti ai suoi sottoposti cavalieri della morte sono tenuti vicino alla cima della torre di Dargaard Keep, il che ha senso considerando che sono cavalcature volanti ("Qual'è il nome dell'incubo di Lord Soth?" sarebbe un ottima domanda per un quiz su D&D) Gli incubi sono incontrati solo raramente nell'ambientazione di Dragonlance quando non sono in compagna dei cavalieri della morte. Se ne può incontrare un gruppo di dieci nel Book of Lairs, ma si tratta di versioni spettrali oniriche evocate da un vampiro. The Bestiary (1998) Vi fu un breve periodo in cui Dragonlance usò le regole di gioco SAGA, invece di quelle di una qualche edizione di D&D. Il manuale dei mostri di tale versione è intitolato The Bestiary e contiene la versione meno focosa dell'incubo mai pubblicata. La parte descrittiva minimizza a sua volta le fiamme visibili, affermando che una persona distratta lo potrebbe confondere per un cavallo di razza. Questa versione dell'incubo ha un soffio paralizzante, che diventa più potente in base alla sete di sangue della creatura. Questo manuale è scritto dalla prospettiva di Caramon Majere quindi forse questi dettagli andrebbero presi con un pizzico di zolfo. Le note dell'editore sull'incubo (l'editore in gioco s'intende, Bertrem l'Estetico) fa menzione di come di recente grandi mandrie di incubi siano state avvistate nelle pianure di Nightlund ma, dato che ciò non viene supportato in alcuna altra fonte di Dragonlance, forse si tratta di un semplice caso di cavalli confusi per degli incubi. Nella Dragonlance della 3E gli incubi sono descritti come legati al dio malvagio Chemos, che occasionalmente ricompensa uno dei suoi servitori con un destriero incubo (Bestiary of Krynn, Revised, Spectre of Sorrows). Su Holy Orders of the Stars, la strega notturna druida che funge da araldo di un altro dio malvagio (Morgion) cavalca a sua volta un incubo. 1993 Trading Cards Factory Set, carta 446/750 (1993) Come detto prima, l'incubo appare anche sulla carta #446 del Collector Card set del 1993. Questa carta presenta il logo di Dragonlance semplicemente perché l'immagine è presa dalla copertina di un romanzo di Dragonlance (The Cataclysm), pubblicato l'anno precedente. Eberron Nell'ambientazione di Eberron gli incubi abitano nelle Distese Demoniache (Explorer's Handbook) e nella valle di Ahdryatmin sul continente di Sarlona (Secrets of Sarlona). Nel continente di Argonnessen, il grande drago Zenobaal possiede una mandria di 101 cauchemar noti come “fiamme nel cielo” (Dragons of Eberron). Anche se Eberron ha la propria distinta topologia planare, diversa dalla Grande Ruota, gli incubi rimangono abitanti dei piani. Possono essere trovati nel piano di Lamannia, la Foresta del Crepuscolo (Eberron Campaign Setting). Nell'avventura Whispers Behind the Door, parte della campagna Xen'Drik Expeditions, una strega notturna che vive in una piccola dimensione onirica cavalca un incubo con una bardatura di mithral. L'avventura Greater the Fall (sempre parte delle Xen'Drik Expeditions) fornisce dettagli leggermente differenti per gli incubi di Eberron. Essa afferma che gli incubi “provengono dalle profondità di Khyber stessa” e, se uccisi, spariscono in una nube rancida. Forgotten Realms Nelle varie storie dei Forgotten Realms gli incubi sono solitamente associati a cavalieri specifici. Tuttavia, gli incubi si possono trovare allo stato brado in alcuni luoghi, tra cui l'area di Daggerford (N5: Under Illefarn), il Sottomonte e le rovine di Myth Drannor (Undermountain: Stardock). Un incubo solitario appare nelle tabelle degli incontri per Ashanath e per la Contea del Nord su Irraggiungibile Est, mentre in Splendente Sud gli incubi sono presenti nelle tabelle degli incontri per Veldorn. La stessa fonte ci fa presente che la precedente regina di Dambrath, Yenandra, è stata trasformata da sua figlia in un guardiano spettrale. Essa è ora nota come la Regina degli Incubi e sorveglia il territorio in groppa al suo destriero incubo, che è stato trasformato da cavallo ad incubo come parte dello stesso rituale. La classe di prestigio del mago del cielo Zhentarim, da Signori dell'Oscurità, può evocare un mostro volante, come un incubo, che lo serva come cavalcatura personale. Secondo Power of Faerûn, gli incubi si possono anche trovare nelle stalle della Torre Fiammeggiante, un avamposto militare Zhentilar sul limitare sud della Foresta di Confine. Uno dei personaggi di City of the Spider Queen è un drow fantasma campione di Kiaransalee di nome Taharak. Egli cavalca un incubo e guida un gruppo di scout che pattugliano la caverna di Maerimydra dal Piano Etereo. Descritto su Regni del Serpente, Chassan è un cavaliere della morte che è in grado di evocare un incubo come cavalcatura. In quanto leader della tribù di tritoni di fuoco di Ack'ta dei Picchi della Fiamma, è un esempio alquanto inusuale di cavaliere della morte. Imbrar Heltharn, Campioni della Rovina (2005) Il Principe Consorte Imbrar Heltharn, il re caduto di Impiltur, è un potente cavaliere della morte che predilige un destriero incubo. Se la sua cavalcatura muore, è in grado di evocarne una sostitutiva dopo un anno e un giorno. Lo stesso vale per Lord Vanrak Moonstar, un altro cavaliere della morte del Faerûn, che risiede nel livello del Sottomonte noto come Vanrakdoom. Questi due cavalieri della morte sono descritti su Campioni della Rovina e su Vanrakdoom, un avventura pubblicata online per supportare tale manuale. Nella 3E i Forgotten Realms provarono una cosmologia unica, invece di usare la Grande Ruota. Uno dei piani immondi di tale cosmologia, Cuore della Furia, includeva gli incubi tra i suoi abitanti. Deity Do's And Don'ts, il web enhancement per Fedi e Pantheon, associa gli incubi a varie divinità del Faerûn: Cyric, Ilneval, Loviatar, e Set. Molto ad ovest del Faerûn si trova il continente di Abeir Ritornata (almeno durante l'era della 4E). Dragon #376 fa notare che nella regione nota come Windrise Ports si trova una catena di vulcani chiamata Zoccolo dell'Incubo, il che probabilmente indica che gli incubi si possono trovare su questo continente. Greyhawk Nell'ambientazione di Greyhawk il dio Incabulos ha un forte legame con gli incubi. Egli cavalca spesso un gigantesco incubo ed è accompagnato da sei streghe notturne che hanno cavalcature simili (World of Greyhawk). Dragon #88 fornisce ulteriori dettagli sulle divinità dell'ambientazione di Greyhawk. La dea Syrul cavalca il suo incubo personale, Flamedevil, quando viaggia sul Primo Piano Materiale. Se esso viene ucciso, Syrul può resuscitarlo dopo 13 giorni. Syrul è spesso accompagnata da altri incubi. Secondo WGR5: Iuz the Evil, i terreni di Zengrunddin nelle Terre Cornute sono sorvegliate da guardie cambion a cavallo di incubi. Nelle Terre di Almoria, Duze Szeffrin, un tempo uno dei migliori generali di Ivid, serve ora Pazrael. Il principe dei demoni gli ha regalato un incubo in grado di emettere una nube maleodorante per tre volte al giorno. Gli incubi si possono anche trovare nel semipiano di Lyzandred nell'avventura Crypt of Lyzandred the Mad. Dungeon #89 (2001) L'avventura Headless, su Dungeon #89, è ambientata nelle Montagne Crystalmist e include una potente maestra del sapere derro di nome Eldrua. Eldrua ha creato quattro simulacri di sé stessa, ciascuno dei quali cavalca un incubo evocato dalla corte di Orcus nell'Abisso. Questi simulacri stanno depredando le terre di confine di Sterich, alla caccia di teste. St. Kargoth, il Re dei Cavalieri della Morte, venne descritto per la prima volta nell'articolo Setting Saintly Standards su Dragon #79. Nell'articolo si afferma che guida una biga di un verde fosforescente guidata da sei incubi, ciascuno dei quali con il massimo dei punti ferita. Nell'articolo Demogorgon's Champions su Dragon #291, St. Kargoth cavalca un singolo incubo in battaglia, così come fa Lady Lorana Kath di Naelax, una delle sue figlie. Nell'avventura di Living Greyhawk COR7-07: Storm Harvest, gli eroi devono esplorare la torre in rovina del malvagio mago morto Targandor. Egli si specializzava negli incroci sperimentali tra varie creature, e le sue note fanno menzione di come fosse riuscito ad incrociare con successo un bulette e un incubo. Il mostro risultante ha le capacità di un bulette, ma la colorazione e il fuoco di un incubo. Dalle indicazioni pare che tale creatura sia stata mandata altrove dopo la conclusione di quell'esperimento, quindi è possibile che stia ancora vagando per Oerth. Questo non è l'unico incrocio di incubo che appare nell'ambientazione di Greyhawk. GEO4-05: Vision of a Lighted Path presenta un incubo mezzo-drago avanzato e VEL4-03: War of the Rings include un cauchemar mezzo-immondo. Ambientazioni storiche HR4: A Mighty Fortress suggerisce che gli incubi sarebbero creature appropriate (seppur rare) per un ambientazione Elisabettiana, mentre DMGR5: Creative Campaigning fa notare come sarebbe sensato se fossero parte di un'alleanza di Fomoriani per una campagna ambientata nell'Irlanda celtica. L'articolo Red Sails: Tempests on the Steppes su Dragon #290 fornisce consigli per gestire una campagna ambientata nell'Europa dell'Est nel Medioevo. Uno degli spunti di avventure proposti include un chierico vampiro che cavalca un incubo. Kingdoms of Kalamar La Player's Guide to the Sovereign Lands per l'ambientazione Kingdoms of Kalamar include la classe di prestigio del ristoratore, che è in grado di selezionare un incubo come cavalcatura mostruosa al 5° livello. Mystara La versione di Mystara dell'incubo appare nell'AC9: Creature Catalogue e ha origine nella Sfera della Morte di tale ambientazione. La descrizione è similare a quella della versione di AD&D, ma l'illustrazione aggiunge all'incubo una nuova serie di zanne, piuttosto che i soli due canini di grandi dimensioni presenti nelle immagini precedenti. AC9: Creature Catalogue (1986) Queste creature hanno i soliti attacchi con il morso e con gli zoccoli fiammeggianti, oltre ad un attacco col soffio basato sul fumo (qui definito come una nube), che impone penalità non solo a tiri per colpire e danni, ma anche a tiri salvezza e Classe Armatura. Diversamente dalla versione di AD&D, che poteva viaggiare nel piano Astrale ed Etereo, questo incubo può diventare invisibile (e così anche il suo cavaliere) per tre volte al giorno. La semplice presenza di un incubo di Mystara è sufficiente per uccidere istantaneamente piante, insetti e piccoli animali entro 9 metri, oltre a causare paralisi nelle creature di 3 o meno DV. Nei primi anni '90, la TSR rilanciò Basic D&D con la serie di avventure ed accessori Challenger. L'avventura presentata assieme allo schermo del DM (Escape from Thunder Rift) presenta come nuovo mostro l'incubo inferiore. Come ci si può aspettare dal nome, si tratta di una versione meno potente del normale incubo, con pochi Dadi Vita e attacchi più deboli. Cosa bizzarra, l'incubo inferiore è una creatura non morta evocata da un potente chierico o mago, quindi subisce metà dei danni dalle armi affilate e può essere scacciato. La versione planare dell'incubo fu ristampata nel DMR2: Creature Catalog, ma sia l'immagine che il testo sono riciclate dalla versione dell'AC9: Creature Catalogue. Il supplemento AC11: The Book of Wondrous Inventions fa menzione di Ch'thon delle Arti Oscure, che viaggia tra le dimensioni sulla groppa di un incubo noto come Whelm. Il Savage Coast Monstrous Compendium Appendix descrive dei potenti lich, uno dei quali possiede un incubo come cavalcatura. In Search of the Dungeon Master (1983) Prima di essere provvisto di statistiche per D&D nel Creature Catalogue, l'incubo (o meglio un incubo) viene menzionato su AC1: The Shady Dragon Inn, come cavalcatura di Warduke. Si potrebbe obiettare che Warduke e i suoi compagni non appartengono veramente a Mystara. Essi apparvero per la prima volta nell'avventura per D&D XL1: Quest for the Heartstone, ma la linea di giocattoli correlata portava il marchio “AD&D” e Dungeon #105 indicò poi retroattivamente Warduke come parte dell'ambientazione di Greyhawk. Per confondere ulteriormente le cose Warduke (e la sua cavalcatura) apparvero poi in un episodio della serie animata di D&D, che non era sicuramente ambientata a Mystara. Questa cavalcatura ricevette poi anche la propria miniatura in plastica (vedi immagine seguente) come parte della linea di giocattoli LJN. É degno di nota come questo giocattolo corrisponde alla prima volta che un incubo venne raffigurato con una coda e criniera fiammeggianti. Forse l'artista che aveva creato l'incubo per il Manuale dei Mostri della 3E si era ispirato a questo giocattolo? LJN Nightmare (1983), immagine dall'Alex Bickmore's Super Toy Archive Già che parliamo della serie animata di D&D anche Venger, il cattivo principale della serie, cavalcava un incubo. Si potrebbe vedere la cosa come alquanto pigra, dato che Venger stesso ha le ali, ma secondo l'Animated Series Handbook, Venger ha una velocità di volo di soli 9 metri, rispetto ai 27 del suo incubo, quindi la sua scelta di cavalcatura ha un senso pratico. Venger su Incubo, immagine tratta dalla D&D Cartoon Encyclopedia (1983) Planescape L'ambientazione di Planescape identifica in Carceri il piano nativo degli incubi (Planescape Campaign Setting), ma possono essere ancora incontrati in altri piani, tra cui il Pandemonium (Planes of Chaos), le Grigie Distese dell'Ade e la Gehenna (Planes of Conflict). Il Planescape Monstrous Compendium Appendix ristampa buona parte della descrizione dell'incubo del Monstrous Compendium, con in più una nuova immagine a colori a tutta pagina. Questa illustrazione è degna di nota non solo per la quantità decisamente scarsa di fuoco presente sul corpo della creatura, ma anche perché mostra l'incubo con una strana coda serpentina. Planescape Monstrous Compendium Appendix (1994) Le statistiche ed informazioni sull'incubo rimangono invariati rispetto all'inizio della 2E, ma Planescape aggiunge dei dettagli intriganti su cosa succede alla fine della vita di un incubo. Esiste una Collina delle Ossa nelle Grigie Distese, coperta dalle ossa di generazioni di incubi e gli individui più anziani della specie vi viaggiano per morire. Una qualche forza maligna permane nei teschi delle creature morte, e la Collina continua a risuonare con nitriti e sbuffi. Si dice che gli incubi a volte recuperino i corpi dei loro compagni caduti da altri piani, così che le loro ossa possano riposare in questo luogo. Planes of Conflict presenta una descrizione più dettagliata della Collina delle Ossa. Se viene vista dall'alto, l'intera collina assomiglia ad uno scheletro di cavallo ed un osservatore attento potrebbe notare che sembra muoversi lentamente. Alcuni credono che la Collina stessa potrebbe prendere vita un giorno. Coloro che visitano questo piano devono stare attenti a non rimuovere delle ossa. Fare ciò invocherà l'ira dell'intera razza degli incubi e il malfattore verrà cacciato su tutti i piani finché le ossa non saranno recuperate. Dati i rischi che paiono impliciti nel possedere i resti di un incubo, pare sorprendente che un teschio di incubo possa essere acquistato per sole 100 mo, quanto meno secondo un annuncio di "Parts & Pieces" su Uncaged: Faces of Sigil. Il gioco di carte Blood Wars, basato su Planescape, presenta l'incubo nell'Escalation Pack 3: Powers and Proxies, ma la carta riusa semplicemente l'illustrazione del Planescape Monstrous Compendium Appendix. Ravenloft C'è un incubo nell'avventura originale I6:Ravenloft. Nel castello di Strahd troviamo una cripta con scritto “Bucefalo, il Cavallo delle Meraviglie. Possano i fiori crescere sempre più belli dovunque lui passa (sic)”. Questo incubo viene identificato come la cavalcatura di Strahd, ma non è chiaro perché lo tenga in una cripta. Cosa curiosa, il testo della versione dell'avventura del Silver Anniversary della TSR cambia il genere di Bucefalo, ma non fissa l'errore nella forma verbale. Riporta “sempre più belli dovunque lei passa.” In I10: Ravenloft II: The House on Gryphon Hill, Strahd ha di nuovo un incubo come cavalcatura e, nel suo aspetto della Creatura, lo cavalcherà in battaglia. Gli incubi sono anche potenziali incontri casuali nelle brughiere che circondano Mordentshire. L'avventura RQ2: Thoughts of Darkness include il dominio di Bluetspur. All'inizio dell'avventura uno dei protagonisti, un malvagio umano chiamato Bonespur, richiama il suo incubo per scappare dai PG. Lo fa ripetutamente durante il corso dell'avventura in un modo che sembra alquanto forzato, per poterlo tenere in gioco come parte della trama. Il dominio di Nova Vaasa è noto per i suoi cavalli e le migliori cavalcature di Ravenloft provengono dalle mandrie che abitano nelle sue pianure erbose. Tuttavia, secondo il Ravenloft Campaign Setting, alcune persone credono che questi animali siano rimpiazzati da mandrie di incubi ogni volta che il sole cala. Durante la sua permanenza a Ravenloft, Lord Soth abitò nel dominio di Sithicus. Anche il suo incubo lo raggiunse in tale luogo e compare nell'avventura When Black Roses Bloom. Gli elfi d'ombra della Frattura d'Ombra (Shadow Rift) usano gli incubi per le loro truppe d'élite. Incubi giocattolo, Forged of Darkness (1996) Un aspetto unico di Ravenloft sono gli incubi giocattolo, cavalli giocattolo che si trasformano in incubi. Sono oggetti maledetti e, anche se la bestia evocata servirà fedelmente chi l'ha richiamata per tredici giorni e notti, gli si rivolterà poi contro. Il Gothic Earth Gazetteer afferma che un incubo sarebbe una creatura adatta da usare nell'ambientazione alternativa per la nostra Terra intitolata Masque of the Red Death e derivata da Ravenloft. Denizens of Darkness (2002) I manuali dei mostri per Ravenloft della 3E intitolati Denizens of Darkness e Denizens of Dread trattano gli incubi dell'ambientazione come creature separate (incubi “del terrore”). Anche se sono leggermente più potenti degli altri incubi della 3E sono legati alla terra, avendo perso la loro capacità di volare. Denizens of Dread (2004) Infine, in Curse of Strahd, completiamo il circolo tornando all'incubo cavalcatura di Strahd stesso. Nell'ultima incarnazione della classica avventura di Ravenloft Bucefalo è di nuovo maschio, ma vive sempre nelle cripte del castello. Almeno ora la sua cripta ha una porta più larga, cosa che gli permette di entrare ed uscire agevolmente dalla sua dimora. Miniature Sono state prodotte varie miniature di incubi per D&D. Il boxed set Lord Soth's Charge del 1987 della Ral Partha includeva non solo Lord Soth sulla sua cavalcatura, ma il suo intero entourage di dodici cavalieri della morte, tutti ugualmente in sella. Cosa curiosa, il retro della confezione mostra le fiamme degli incubi dipinte di un banale colore bianco. Lord Soth's Charge, Ral Partha 10-566 (1987) La Wizards of the Coast produsse due incubi come parte delle sue serie di miniature di plastica pre-dipinte. La miniatura del set War of the Dragon Queen era una guardia nera che cavalcava un incubo, mentre il set Desert of Desolation uscito l'anno seguente includeva un incubo a sé stante. Guardia Nera su Incubo, D&D Miniatures: War of the Dragon Queen, #25/60, (2006) Incubo, D&D Miniatures: Desert of Desolation #30 (2007) La WizKids iniziò a produrre una linea di miniature pre-dipinte nel 2014 e il set Rage of Demons set include un incubo. Incubo, Icons of the Realms: Rage of Demons #31 (2015) Più di recente, la Gale Force Nine ha creato una scultura di Strahd von Zarovich a cavallo di un incubo come parte della sua Collector's Series di miniature in resina. Strahd von Zarovich su Incubo, Gale Force Nine Collector's Series (2016) Videogiochi per PC Il videogioco Planescape: Torment introduceva un parente dell'incubo, una creatura nota come sohmien. Si dice che essi furono creati quando l'ultimo signore degli incubi fu attaccato da dei demoni che non volevano più dover contrattare per usare gli incubi come cavalcature. Da dove il sangue di questo signore degli incubi cadde a terra nacquero i sohmien. Essi ricordano cavalli malformi con occhi bianchi e morti e sei grossi spuntoni che fuoriescono dai loro colli. Sohmien, Dragon#262 (1999) Nel MMORPG di Neverwinter era possibile sbloccare un incubo come cavalcatura, sia nella versione “incubo infernale pesante” che in quella “incubo mistico pesante”. Neverwinter, immagine da Arc Games (2013) Nomi di incubi Beucephalus, Black Onyx, Black Strider, Blackspike, Bloodcurdle, Bloodfire, Eversmoke, Faras, Flamedevil, Kabus, Kadis, Maheghoda, Manam, Moggi, Rusub, Sear, Sin's Reward, Steam, Targaraene, Thunder of Hooves, Yubusat, Whelm. Statistiche comparate Bibliografia Monster Manual, p74 (Dicembre 1977) Player's Handbook, p54-55 (Giugno 1978) D1: Descent into the Depths of the Earth, p8 (Settembre 1978) D2: Shrine of the Kuo-Toa, p13 (Settembre 1978) D3: Vault of the Drow, p8, 17 (Settembre 1978) Dungeon Masters Guide, p144, 208 (Agosto 1979) Q1: Queen of the Demonweb Pits, p27 (Giugno 1980) Dragon #39, "The Anti-Paladin NPC", p52, 54 (Luglio 1980) Deities & Demigods, p117-118, 123 (Agosto 1980) Dragon #42, "The Inner Planes", p25, 31 (Ottobre 1980) Dragon #42, "The Mansion of Mad Professor Ludlow", pA16 (Ottobre 1980) Dragon #47, "Bazaar of the Bizarre", p19 (Marzo 1981) Dragon #50, "The Ups and Downs of Riding High", p49-51 (Giugno 1981) Field Folio, p23 (Luglio 1981) Dragon #75, "New Denizens of Devildom", p12, 24, 30 (Luglio 1983) Dragon #76, "The Nine Hells: Part II", p42 (Agosto 1983) Monster Manual II, p35, 95 (Agosto 1983) Dragon #77, "Elemental Gods", p23 (Settembre 1983) D&D Animated Series, "In Search of the Dungeon Master" (Ottobre 1983) I6: Ravenloft, p29-30 (Ottobre 1983) World of Greyhawk, A Guide to the World of Greyhawk, Volume III, p70 (Ottobre 1983) Dragon #79, "Setting Saintly Standards", p30 (Novembre 1983) AC1: The Shady Dragon Inn, p28 (Dicembre 1983) Dragon #83, "The Dancing Hut", p44-45 (Marzo 1984) Dragon #83, "The Many Facets of Gems, p13 (Marzo 1984) Dragon #88, "Gods of the Suel Pantheon", p8 (Agosto 1984) Dragon #91, "Nine Hells Revisited", p30, 34 (Novembre 1984) C5: The Bane of Llywelyn, p6 (Marzo 1985) Battlesystem Fantasy Combat Supplement, p19 (Marzo 1985) Dragon #95, "The Ecology of the Cockatrice, p26 (Marzo 1985) Dragon #102, "Nine Wands of Wonder", p32 (Ottobre 1985) Dragon #57, "A Plethora of Paladins", p55 (Febbraio 1986) I8: Ravager of Time, p19, 22-23 (Aprile 1986) Dungeoneer's Survival Guide, p33 (Giugno 1986) AC9: Creature Catalogue, p29-30 (Settembre 1986) I10: Ravenloft II: The House on Gryphon Hill, p42 (Settembre 1986) Dragon #113, "Welcome to Hades", p13-14 (Settembre 1986) Dragon #114, "Grave Encounters", p23 (Ottobre 1986) Dragon #118, "Arrrgh!!!", p42 (Febbraio 1987) C6: The Official RPGA Tournament Handbook, p15, 18 (Marzo 1987) 1987 Dragonlance Calendar (Giugno 1987) Manual of the Planes, p14, 66, 72, 104, 106, 108 (Giugno 1987) N5: Under Illefarn, p22-23 (Settembre 1987) AC11: The Book of Wondrous Inventions, p19, 80 (Novembre 987) Ral Partha 10-566: Lord Soth's Charge (1987) OP1: Tales of the Outer Planes, p42, 78 (Marzo 1988) Dragon #134, "Bazaar of the Bizarre", p44 (Giugno 1988) DL15: Mists of Krynn, p125 (Giugno 1988) DL16: World of Krynn, p49, 55, 87 (Novembre 1988) Dragon #147, "Variety, the Spice of Magic", p24-25 (Luglio 1989) Dungeon #22, "Tomb it May Concern", p34 (Marzo 1990) Dungeon #25, "A Rose for Talakara", p39, 58 (Settembre 1990) MC8: Monstrous Compendium Outer Planes Appendix (Gennaio 1991) MC13: Monstrous Compendium Al-Qadim Appendix (Maggio 1992) Tales of the Lance, World Book of Ansalon, p107 (Giugno 1992) RQ2: Thoughts of Darkness, p12-13 (Settembre 1992) 1992 Trading Cards Factory Set, card 610/750 (Settembre 1992) Dragon #186, "Pleasant Nightmares", p12 (Ottobre 1992) FR15: Gold & Glory, p19 (Novembre 1992) HR4: A Mighty Fortress, p89 (Novembre 1992) DMGR5: Creative Campaigning, p19 (Gennaio 1993) DMR1: Dungeon Master Screen, Escape from Thunder Rift, p31 (Gennaio 1993) Dragon #190, "Unique Unicorns", p91 (Febbraio 1993) DMR2: Creature Catalog, p79 (Marzo 1993) WGR5: Iuz the Evil, p38 (Marzo 1993) Monstrous Manual, p269 (Giugno 1993) Dragon #198, "Campaign Journal: Scimitars Against the Dark", p70 (Ottobre 1993) ALQ4: Secrets of the Lamp, Genie Lore, p7, 22, 23, 25, and Adventure Book, p17, 20-21 (Ottobre 1993) Book of Lairs, p36, 94 (Dicembre 1993) Planescape Campaign Setting, A DM Guide to the Planes, p56 (Marzo 1994) Ravenloft Campaign Setting, Domains and Denizens, p26 (Maggio 1994) Deck of Encounters, Set Two (Giugno 1994) Planescape Monstrous Compendium Appendix, p82-83 (Giugno 1994) The Will and the Way, p48 (Giugno 1994) Planes of Chaos, The Book of Chaos, p92 (Luglio 1994) Ravenloft Monstrous Compendium Appendix III: Creatures of Darkness, p105 (Ottobre 1994) Marco Volo: Arrival, p26 (Novembre 1994) Dragon #213, "The Demiplane of Shadow", p25 (Gennaio 1995) When Black Roses Bloom, p22 (Febbraio 1995) The Complete Book of Necromancers, p89 (Marzo 1995) Ivid the Undying (Marzo 1995) The Dancing Hut of Baba Yaga, p45 (Marzo 1995) Birthright Campaign Setting, Rulebook, p89 (Giugno 1995) Labyrinth of Madness, p20 (Luglio 1995) Blood Wars Escalation Pack 3: Powers and Proxies, Nightmare card (Agosto 1995) Dragon #221, "In Dreams", p13 (Settembre 1995) The Gothic Earth Gazetteer (Novembre 1995) Planes of Conflict, Liber Malevolentiae, p32, 64 (Novembre 1995) Planes of Conflict, Monstrous Supplement, p25, 30 (Novembre 1995) Planes of Conflict, A Player's Guide to Conflict, p30 (Novembre 1995) Forged of Darkness, p42 (Gennaio 1996) Uncaged: Faces of Sigil, p95 (Marzo 1996) Spellfire, Birthright expansion #76 (Maggio 1996) Dragon #234, "Bazaar of the Bizarre", p81 (Ottobre 1996) A Guide to the Astral Plane, p49 (Ottobre 1996) Savage Coast Monstrous Compendium Appendix (1996) Undermountain: Stardock, p8 (Gennaio 1997) Dragon #243, "Destriers of the Planes", p26-34 (Gennaio 1998) Dragon #244, "Bazaar of the Bizarre", p78 (Febbraio 1998) Wizard's Spell Compendium Volume III, p608 (Febbraio 1998) The Shadow Rift, p98 (Aprile 1998) The Bestiary, p139 (Settembre 1998) Crypt of Lyzandred the Mad, p21 (Ottobre 1998) Dragon #262, "Creatures of Torment", p82 (Agosto 1999) Ravenloft (Silver Anniversary Edition), p44 (Agosto 1999) Guide to Hell, p41 (Dicembre 1999) Monster Manual, p140-141 (Ottobre 2000) Dragon #277, p38, "Countdown to the Forgotten Realms" (Novembre 2000) Dungeon #84, "Dying of the Light" p84 (Gennaio 2001) Forgotten Realms Campaign Setting, p164 (Giugno 2001) Magic of Faerûn, p150 (Luglio 2001) Manual of the Planes, p53, 58, 104, 108, 115, 149, 151, 166, 167, 211 (Agosto 2001) Dragon #287, "Dreamlands: Variant Planes of Dreams", p36 (Settembre 2001) Enemies and Allies, p50 (Ottobre 2001) Lords of Darkness, p103 (Ottobre 2001) Dungeon #89, "Headless", p48 (Novembre 2001) Dragon #290, "Red Sails: Tempests on the Steppes" p43 (Dicembre 2001) Bloodspawn: Creatures of Light and Shadow, p47-48, 82 (Gennaio 2002) Dragon #291, "Demogorgon's Champions", p90-91, 94 (Gennaio 2002) Dragon #293, "Monsters with Class", p55 (Marzo 2002) Denizens of Darkness, p109-110 (Aprile 2002) Deity Do's And Don'ts, p11-14 (Maggio 2002) Book of Challenges, p93 (Giugno 2002) City of the Spider Queen, p9, 67, 117 (Settembre 2002) The Book of Vile Darkness, p87 (Ottobre 2002) Dragon #302, "The Summoner's Circle", p25-26 (Novembre 2002) Arms and Equipment Guide, p86 (Marzo 2003) Dungeon #97, "Demonblade", p96 (Marzo 2003) Unapproachable East, p90 (Maggio 2003) Dungeon #100/Polyhedron #159, "Knights of the Lich-Queen", p23, 32 (Luglio 2003) Dungeon Master's Guide v.3.5, p256 (Luglio 2003) Monster Manual v.3.5, p193-195 (Luglio 2003) Dungeon #105, "Critical Threats: Warduke", p70 (Dicembre 2003) Denizens of Dread, p156 (Gennaio 2004) Dragon #317, "Using Power Components", p45 (Marzo 2004) Bestiary of Krynn, Revised, p152 (Aprile 2004) Complete Divine, p116, 118 (Maggio 2004) Eberron Campaign Setting, p97 (Giugno 2004) Planar Handbook, p127-128 (Luglio 2004) Serpent Kingdoms, p48 (Luglio 2004) Dragon #324, "The Ecology of Night Hags", p66 (Ottobre 2004) Shining South, p90, 105 (Ottobre 2004) Dungeon #116, "Asylum", p46 (Novembre 2004) GEO4-05: Vision of a Lighted Path, p37 (2004) VEL4-03: War of the Rings, p18, 36 (2004) Player's Guide to Faerûn, p153 (Marzo 2005) Champions of Ruin, p139-140 (Maggio 2005) Spectre of Sorrows, p139, 162 (Luglio 2005) Vanrakdoom, p25 (Luglio 2005) Explorer's Handbook, p111 (Agosto 2005) Holy Orders of the Stars, p102 (Settembre 2005) Dungeon #128, "The Fireplace Level", p85 (Novembre 2005) Power of Faerûn, p38 (Marzo 2006) Tome of Magic, p223 (Marzo 2006) Dragon #342, "Class Acts: The Wild Hunt", p91 (Aprile 2006) Fiendish Codex I: Hordes of the Abyss, p144 (Giugno 2006) D&D Miniatures: War of the Dragon Queen, #25/60, Blackguard on Nightmare (Luglio 2006) Player's Guide to the Sovereign Lands, p91 (Ottobre 2006) Animated Series Handbook (Dicembre 2006) Fiendish Codex II: Tyrants of the Nine Hells, p64 (Dicembre 2006) BDK6-08: Of Ruin, Restitution, and Revival, p16 (2006) Secrets of Sarlona, p37 (Febbraio 2007) Magic Item Compendium, p179 (Marzo 2007) Expedition to the Demonweb Pits, p97 (Aprile 2007) Shadowdale: The Scouring of the Land, p123 (Luglio 2007) Dragons of Eberron, p72 (Ottobre 2007) D&D Miniatures: Desert of Desolation, #30/60, Nightmare (Novembre 2007) CSH-7: Whispers Behind the Door, p9 (2007) COR7-07: Storm Harvest, p60 (2007) Wizards Presents: Worlds and Monsters, p54 (Gennaio 2008) Monster Manual, p129, 196 (Giugno 2008) Adventurer's Vault, p11, 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Nine Hells", p8 (Dicembre 2011) Dungeon #198, "Monster Manual Update: Nightmare" (Gennaio 2012) Monster Manual, p235 (Settembre 2014) Dungeon Master's Guide, p169-170 (Dicembre 2014) DDEX2-04: Mayhem in the Earthspur Mines, p14 (Aprile 2015) Icons of the Realms: Rage of Demons, #31/55 (Settembre 2015) DDEX3-16: Assault of Maerimydra, p21 (Febbraio 2016) Curse of Strahd, p93 (Marzo 2016) Curse of Strahd: Strahd von Zarovich on Nightmare (Aprile 2016) ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Link all'articolo originale http://www.enworld.org/forum/showthread.php?518735-Monster-ENCyclopedia-Nightmare
  32. Salve a tutti, sono stato arruolato anche io non ho però mai giocato a DW, anche se ho letto il regolamento, e spero mi possiate dare una mano nei primi passi. Il personaggio che farò sarà un ladro
  33. Yo! Imao molte cose che il tuo amico vuole fare sono tradotte in poche semplici meccaniche: armatura leggera e Dex alta, qualche manovra tipo Sbilanciare o Disarmare, uno o due talenti tipo Maestria in Combattimento e Arma Accurata e soprattutto Acrobazia massimizzata (la questione della velocità di spostamento non è risolvibile) That's it, problema risolto! Bastano 'ste cose per fare un Guerriero agile cappa e spada, esattamente quello che vuole fare il tuo amico! Tra un po' ti dico delle classi ma secondo me non servono per forza le capacità di classe (che sono sparse e incastrate e isolate) Se il tuo amico oltre a quelle cose vuole ANCHE capacità di classe sinergiche, l'Intrepido da molte cose che filano come la vaselina di marca con quelle sopracitate. Whatever the reason, ci sta che una classe ti sta sul pube, però si sappia che ogni personaggio è diverso dall'altro: imao le classi dovrebbero essere scelte per le meccaniche, non per un concept estetico. Se il tuo amico non vuole fare l'Intrepido perché magari ha una immagine in mente di 'no smilzo con la spada di Zorro, è una scelta che non condivido perché assegnare un concept estetico a una classe è 'na cavolata. È chiaro che una immagine ben precisa non può essere l'unica che ruola le meccaniche della classe "Intrepido" che probabilmente è una delle pochissime che fa al caso suo. Tra l'altro la differenza estetica, flavor, tra un Intrepido e un Guerriero su Des è praticamente nulla. Comunque a noi piace l'irrazionalità quindi mi viene in mente: - Monaco? È perfetto. Ma scartare perché flavor orientale e capacità ki, immagino. - Urban Barbarian? Ha +4 a Des, si prende Weapon Finesse e uno che da Dex ai danni, si sceglie una manovra e poi prende Agile Manouvers. Poi ci sono alcuni solidi Rage Powers "agili" tipo Guarded Stance, Knockdown, No Escape, Swift Foot etc. Lascia fare che si chiama "Barbaro", è comunque un guerriero agile - Brawler? Con la giusta scelta di talenti con la Martial Flexibility magari può ogni volta shiftare sul talento più "agile". Qui però mi gioco l'aiuto da casa che mi pare ci sia un PhD alla Normale di Pisa solo sul Brawler @Ian Morgenvelt @Lone Wolf - Vigilante? È praticamente un Guerriero (basta scegliere quello con BaB buono) ma ha molte abilità da Vigilante tipo Shadow Speed, Perfect Fall, Up Close and Personal che fanno un casino cappa e spada. C'è l'archetipo Hangman che fa con frusta e rete mi pare. - Stalker (Bounty Hounter)? Guardati bene la meccanica dei Dirty Tricks, è fika Comunque ripeto che imo basta prendere quelle cose che ho scritto all'inizio (Des alta, Acrobazia alta etc) per fare esattamente quello che vuole fare il tuo amico. E che non ha senso non giocare le meccaniche dell'Intrepido perché legati a pregiudizi di stereotipi di clichè di archetipi junghiani di luoghi comuni di mezze stagioni. Sempre imo!
  34. Sono felice di averti aiutato con i talenti! (sul resto complimenti per le scelte perchè ti ho visto molto deciso, Percezione è oro per qualunque classe) In breve: per qualsiasi personaggio di D&D 5e l'opzione multiclasse è opzionale, si dovrebbe quindi parlarne prima di tutto con il DM. Inoltre, la tua domanda è molto pertinente se prendiamo di riferimento il monaco della 3.5, dove la multiclassare è spesso la sua salvezza (a parte Il Voto di Povertà mi è stato detto che molti monaci multiclassavano al decimo o addirittura al sesto livello). Qui puoi tirare un bel respiro di sollievo: a meno che tu non abbia un concept particolare in mente (ecco la motivazione che ti suggerisce scegliere una multiclasse) puoi tranquillamente proseguire con la classe standard! (che funziona benissimo con i suoi 20 livelli). Detto questo, rispondo nel dettaglio alla tua domanda. La multiclasse sul monaco non è un disastro totale ma ha bisogno di essere pianificata attentamente (devi infatti soddisfare dei requisiti presenti nella tabella della multiclasse)! Ora di dico la mia su alcune multiclassi interessanti che ti permettono di spendere soltanto poche risorse e conservare quasi la stessa efficienza, perdendone un poco in cambio di grande versatilità! Attenzione: questi sono solo i miei personali consigli, la mia opinione non è la verità assoluta o potrebbe essere totalmente inutile perchè a te magari piace una combinazione più particolare tipo Monaco-Bardo (anche a costo di spendere troppe limitate risorse in tanti campi). Premetto che reputo totalemente inutile suggerirti quanti livelli prendere in una determinata classe: la decisione spetta solo a te, sei tu il protagonista che deve scegliere quanto essere monaco e quanto essere altro! Barbaro-Monaco: voglio partire da qui proprio perchè l'hai portata in causa tu! Sai che qui faresti meglio ad andare solo di Via della Mano Aperta se vuoi fare un Kenshiro? Sprechi anche qualche feature del Barbaro, per esempio per te il danno extra dell'Ira è inutile (è basata su Forza e non su Destrezza come tu hai pianificato e Kenshiro di sicuro non va in ira). Al massimo la cosa figa dell'ira è la resistenza ai danni che ottieni, nulla più. Inoltre il modo secondario di calcolare la difesa senza armatura tu lo possiedi già da monaco. Bardo-Monaco: no, troppe risorse limitate da disperdere su troppe caratteristiche (in 3.5 si chiama MAD, Multiple Ability score Dependent). L'unico motivo qui è prendere solo le competenze extra (cosa che potresti fare con un talento in particolare "Skilled", senza perdere preziosi livelli da Monaco). Se un monaco vuole degli incantesimi, è meglio scegliere una classe basata sulla Saggezza. C'è qualche spell da Bardo che non usa Carisma, ma vi è poca roba. Chierico-Monaco: Multiclasse perfetta per incrementare la versatilità a poco prezzo!!! Questa il Chierico si basa su Saggezza (caratteristica che per qualche monaco è molto importante, e il tuo 16 va benissimo)!!!! Molti domini danno capacità interessanti fin dai primi livelli, anche se la scelta sta a te fatti dare solo un consiglio che vale per qualsiasi dominio: se decidi di stare in corpo a corpo evita inizialmente le spell che richiedono concentrazione (questo diventa vero sino al livello 14 da monaco, quando ottieni anche la competenza sui tiri salvezza su Costituzione! In questo caso rimanere concentrati anche se subisci colpi sarà infinitamente più semplice). Druido-Monaco: anche qui c'è una bella combinazione. La classe ha incantesimi basati su Saggezza (è inutile spendere altre parole su questo argomento in quanto già affrontato). Ma la cosa più carina qui sono le trasformazioni della Forma Selvatica!! Tutte le tue feature di classe (a parte quelle che hanno una relazione con una parte anatomica che la bestia non possiede) funzionano con la Forma Selvatica: ottieni quindi uno scudo di Punti Ferita, le abilità della bestia, una CA aumentata dal fatto che non indossi armature, la possibilità di usare le arti marziali (Kung Fu-Panda vieni a me), e così via. Grazie alla tua forma animale ottieni molti vantaggi anche sull'esplorazione e la furtività (un topo può accedere ad aree che normalmente non sono accessibili a semplici contadini o viaggiatori). Guerriero-Monaco: questa combinazione è oro colato come quella del Chierico. Qui non lanci magie, non devi premeditare questa multiclasse più di tanto e usi tutto quello che il guerriero ti può dare! Grazie al fatto che puoi eseguire un'azione in più con due livelli da guerriero a questo punto è questa combinazione che mi fa venire in mente una scarica poderosa e numerosa alla Kenshiro). Guarda il Guerriero con il monaco è come il maiale: non si butta via niente (neanche se arrivi a prendere gli archetipi disponibili al Guerriero, ti sconsiglio solo il Cavaliere Mistico perchè dovresti anche aumentare Intelligenza). Ladro-Monaco: Eccezionale! Ottieni tante competenze in più. Il tesoro di inestimabile valore è Azione Scaltra (Cunning Action), che ti permette di non spendere più punti Ki per Disimpegno, Scattare, ecc. Se scegli la Via dell'Ombra puoi sempre nasconderti con più facilità (azione bonus) e sfruttare inizialmente il tuo Attacco Furtivo (che però dipende dai livelli da Ladro e quindi può perdere di significato se ne vuoi prendere pochi di livelli). Mago-Monaco: No come lo stregone. Basta leggere le abilità delle due classi per notare una sinergia inesistente (se vuoi lanciare incantesimi scegli la via dei 4 elementi e non perdere preziosi livelli da Monaco). Paladino-Monaco: non adoro questa combinazione, Punizione Divina (Divine Smite) funziona solo con le armi... Stili di Combattimento potresti ottenerli tranquillamente multiclassando Guerriero.. Gli incantesimi si basano su Carisma.... Ma perchè sto continuando a scrivere e a farti perdere tempo?.... Ranger-Monaco: questa combinazione è ottima, ma solo se vuoi qualcosa in particolare. Se vuoi diventare l'esploratore definitivo multiclassa pure qui, perchè se scegli come sottoclassi l'Hunter e Gloomstalker qui non sbagli. Senza considerare che con le tue nuove spell (che sfruttano Saggezza) ottieni anche boost di danno (l'incantesimo Marchio del Cacciatore funziona benissimo con i tuoi attacchi multipli) e utilità infinita (disabilitare, bloccare, curare, ecc.). Te la consiglio solo per questione di concept e un'impronta paritcolare che vuoi dare al personaggio. Stregone-Monaco: No come il mago. Basta leggere le abilità delle due classi per notare una sinergia inesistente (se vuoi lanciare incantesimi scegli la via dei 4 elementi e non perdere preziosi livelli da Monaco). Warlock-Monaco: interessante solo in 2 casi: roleplay e se scegli di di fare il Bladelock+Patrono Hexblade (Warlock con Patto della Lama con particolare attenzione alle armi che sfruttano la tua abilità da combattente marziale). Potrebbe essere interessante anche se con il patrono Immondo vuoi avere PF temporanei, per alcune invocazioni se sei un Monaco Via dell'Ombra guarda bene la combo chiamata "Devil's Sight+Darkness". Insomma ci sono molte opzioni, il Warlock è una classe altamente personalizzabile, qualsiasi multiclasse qui richiede un minimo di studio e consapevolezza. Fermo restando che gli svantaggi che ho elencato per te potrebbero essere tranquillamente vantaggi e cose che vorresti per interpretare il tipo di personaggio, questo comunque è tutto quello che ti posso dire (e nel dettaglio) sulla multiclasse con il Monaco. Buon Gioco
  35. Finalmente è finita. Giuro che non ne potevo più... Come potete immaginare, ho speso (sprecato? ) un tempo sorprendentemente lungo per realizzare un'analisi così vasta. Ne è valsa la pena? Non so, lascio scegliere a voi. Per ora non posso che invitare l'utenza a segnalarmi i molti errori e le molte imprecisioni che sicuramente costellano il mio lavoro. Invito anche a postare eventuali combo che credete utili o divertenti, e/o eventuali build adatte a combattenti da mischia. Appena radunati tutti i link, aggiungerò le varie guide inglesi da cui ho preso ispirazione e che possono essere utili a tutti i lettori che non si fermano a "tha cat is on the table". Spoiler: PS: i miei vivi complimenti a chiunque sia riuscito a leggere tutta l'analisi
  36. COMBO! Nel corso del tempo ho raccolto una serie di combo che possono essere sfruttate da personaggi a cui piace gettarsi nella mischia. Alcune sono molto efficaci, altre semplicemente divertenti. Alcune sono piuttosto celebri, mentre altre sono inedite e di mia creazione (almeno spero). Invito tutti a individuare e riferirmi eventuali illegalità in queste combo, e a proporne di altre. Disclaimer: spesso, per comodità, uso sempre lo stesso talento, anche quando ce ne sono altri perfettamente adatti alla combo. Per esempio indico spesso il talento Karmic strike, quando anche Robilar’s Gambit o altri generatori di AdO potrebbero calzare a pennello. Sentitevi liberi di variare le combo come credete. Cadere a terra + Nimble Stand (CS) + Acrobazia = per i livelli alti, una buona combo per avere sempre un +4 alla CA contro gli attacchi a distanza. Quando un avversario inizia a spararvi contro con l’arco, lasciatevi cadere (azione gratuita): essere proni vi darà +4 alla CA contro i suoi attacchi. Finito il turno, tirate di Acrobazia con CD 35 per rialzarvi come azione gratuita; lo skill trick farà sì che questo non causi AdO. Diventa molto meglio se unito ad una classe che consenta di prendere 10 ad Acrobazia. Altrimenti, se volete sfidare la legge, interpretando in maniera un po’ creativa (e, IMHO, sbagliata) lo skill trick Back on your feet, potete fare la stessa cosa ma senza prove di Acrobazia. Hurling Charge (MH) + Shield Sling (PHII) + Shield Slam (CW) + Shield Charge (CW) + 2 scudi= assaltare con lo scudo! Carichiamo con uno scudo, contro il bersaglio A. Durante il movimento, grazie a Hurling Charge, possiamo lanciare un secondo scudo (che grazie a Shield Sling è diventato un’arma da lancio) contro il bersaglio. Se lo colpiamo con questo attacco a distanza, abbiamo un primo tentativo di sbilanciare dovuto a shield sling e un secondo tentativo dovuto a shield charge. C’è quindi una buona probabilità che l’avversario vada a terra. Inoltre (ma va a interpretazioni) visto che l’abbiamo colpito con uno scudo e come parte di un’azione di carica, deve anche superare un TS o rimanere frastornato per shield slam. Ora terminiamo la carica sull’avversario sperabilmente prono e frastornato, colpendolo con l’altro scudo. I DM più generosi vi concederanno di sbilanciare e frastornare di nuovo. Risultato? 2 attacchi in carica senza avere assaltare, e a seconda della bontà del DM, 2 o 3 tentativi di sbilanciare e 1 o 2 tentativi di frastornare. Sidestep (soldato tattico, MH) oppure Evasive Reflexes + Take the Advantage (ToB) + Karmic Strike (CW)= metodo semplice ed efficace per evitare un attacco completo. Il primo attacco avversario scatenerà un AdO grazie a Karmic Strike (anche Robilar’s Gambit andrebbe benissimo). Dopo l’AdO potete fare un passo da 1,5m grazie a Sidestep, e poi un altro grazie a Take the Advantage. Risultato? Siete 3m lontano dall’avversario, il suo attacco completo è andato in fumo. Shield Sling (PHII) + Trip Shot (Master Thrower, CW) = lanciare uno scudo provoca due tentativi di sbilanciare per ogni attacco andato a segno. Le probabilità di rendere prono un avversario praticamente raddoppiano! Defensive Sweep (PHII) + terreno impervio + arma con portata = posizionatevi di modo da minacciare l’avversario e da farlo finire in una zona di terreno impervio (bulwark of defense del knight (PHII) e earth devotion sono i migliori modi per farlo). Al suo turno, se l’avversario non si muove scatena un AdO per defensive sweep. Se l’avversario si muove scatena un AdO perchè non può compiere un passo da 1,5m (terreno impervio) ed esce da un vostro quadretto minacciato. Karmic strike (CW) + spingere migliorato (PH) + knockback (RoS) + attacco poderoso (PH) = quando l’avversario compie il suo primo attacco dell’attacco completo, guadagnate un AdO contro di lui grazie a karmic strike. Colpitelo con attacco poderoso e spingetelo lontano con la bull rush gratuita. Grazie a knockback non vi muovete con il nemico, quindi vi ritroverete distanti da lui, e non potrà così completare il suo attacco completo. Sidestep (soldato tattico, MH) + arma con portata + terreno impervio + Stand Still (ExPsH) = provocate terreno impervio tramite bulwrk of defense o earth devotion. Quando l’avversario uscirà dal vostro quadretto minacciato, provocherà un AdO. Cercate di fermare il suo movimento con Stand Still e poi muovetevi di un quadretto indietro grazie a sidestep. Attacco completo neutralizzato ancora una volta. Karmic strike (CW) + Disarmare migliorato (PH) + Snatch Weapon (CoR) = quando l’avversario provoca AdO attaccandovi, tentate di disarmarlo. Se ci riuscite, grazie a Snatch weapon attenete un attacco gratuito con la sua stessa arma, e non la lasciate cadere. O l’avversario continua ad attaccarvi a mani nude o finisce il turno. Risultato=lui ha fatto un solo attacco, voi due. E lui si ritrova senza arma. Knockback + Shocktrooper (CW) + Sbilanciare Migliorato (PH) = Arcinota. Ogni volta che si usa attacco poderoso di può compiere una bull rush gratuita. Grazie a Shock Trooper, se si riesce a spingere il nemico in una zona occupata da un suo alleato, si guadagna un tentativo di sbilanciare contro entrambi. Grazie a Sbilanciare migliorato, se questo tentativo va a segno si guadagnano attacchi gratuiti. Riflessi in combattimento + Karmic Strike (CW) + Robilar’s Gambit (PHII) + Double Hit (MH) = ogni volta che l’avversario ci colpisce guadagniamo un AdO per karmic strike e uno per Robilar’s Gambit. Grazie a double hit possiamo suddividere l’AdO in un attacco con la mano primaria seguito da uno con la secondaria. Risultato? Ogni volta che l’avversario ci colpisce subisce in risposta 4 attacchi di opportunità. Fintare Migliorato (PH) + Staggering Strike (CAdV) + Invisible blade (CW) + sneak attack= potete sostituire l’invisible blade con qualsiasi cosa che renda fintare un’azione veloce. Al vostro turno, fintate come swift action, e sfruttate il buco nella difesa nemica per piazzare un attacco completo di sneak attack. Se ciò non bastasse a mettere KO il bersaglio, il talento staggering strike lo rende staggered, cioè potrà compiere al suo turno solo un’azione di movimento o un’azione standard. Anche la versione più semplice (fintare migliorato + staggering strike, finatando come azione di movimento) è già una combo eccellente per limitare l’avversario. High Sword Low Axe (CW) + Double Hit (MH) + fonti di AdO + sbilanciare migliorato = ogni volta che potete compiere un AdO, potete attaccare sia con l’arma primaria che con la secondaria (double hit). Se entrambi vanno a segno ottenete un tentativo gratuito di sbilanciare (High Sword Low Axe). Se il tentativo va a segno ottenete un altro attacco gratuito. Se si riescono a innescare molti AdO si riescono a somministrare danni davvero ingenti in relativa sicurezza. Schivare (PH) + Elusive target (CW) + Defensive Throw (CW)= grazie a Elusive target (in particolare alla manovra diverting defense) il bersaglio del nostro talento Schivare ci manca automaticamente, se siamo fiancheggiati. Poiché ci manca (di sicuro!), si innesca defensive throw, quindi guadagniamo un immediato tentativo di sbilanciare. Lighting Mace (CW) + Critico Migliorato (PH) + un’arma a una mano con critico 18-20 di base e l’incantamento aptitude (ToB. Di solito si usa un kukri) = grazie al potenziamento aptitude, possiamo usare il talento Lighting Mace anche sul nostro kukri, e non solo sulla mazza. Grazie a critico migliorato il kukri ha un range di critico 15-20, e grazie a Lighting Mace ogni volta che minacciamo un critico (non è necessario confermarlo) guadagniamo un attacco extra. Combattendo con due kukri aptitude con range di critico 15-20, si fanno un bel po’ di attacchi! Con questo simpatico potenziamento di possono fare parecchie combo divertenti (specie se si ha accesso a materiale 3.0 come il Discepolo di Dispater)
  37. MINI-MINI-MINI COMPENDIO ALL'AUMENTO DI TAGLIA Abbiamo visto più e più volte come aumentare di taglia sia incredibilmente utile per un combattente che voglia focalizzarsi su manovre come Spingere, Lottare e Sbilanciare. Ecco un breve compendio di ciò che potreste usare per diventare grossi. Be’, più grossi. Spoiler: Alterare sé stessi (+1 taglia, PH) Forma Selvatica (Druido, PH) Ingrandire Persone (PH) Expansion (+1 o +2 di taglia ExPSH) Mountain Rage (solo goliath, RoS) Giant Size (CA) Half Minotaur (Dr 313) Half Ogre Template (RoD) Licantropia Polymorph (PH) o Polymorph any object (PH) Giusto Potere (PH) Titanic template (MMII) Come aumentare solo la portata Spoiler: Usare un arma con portata Inhuman reach (LoM) Bloodstorm Blade (ToB) Dancing Blade Form (ToB) Extended Reach (SS) Long reach (UE) Master of Vipers (Serpent Kingdoms) Warshaper (CW) Deformity Tall (HoH)
  38. DEBUFF Una vastissima sottocategoria dell’universo del controller è il debuffer. Il debuffer è probabilmente il più perverso, malvagio e insensibile di tutti i re della scacchiera, e ricerca la vittoria indebolendo gli avversari anziché impedendone le tattiche. E’ quello che anziché ricorrere all’arrocco o ad astuti tranelli, decide semplicemente che l’alfiere dell’avversario d’ora in poi potrà muoversi al massimo di due caselle e potrà mangiare solo i pedoni. Il debuffer è il baro e lo scorretto. Ed è per questo che ci piace. Come ho scritto poco fa, mentre una parte del controllo si dedica a prevenire le mosse avversarie e a impedirle, un’altra parte, cioè il debuff, si focalizza sul ridurre l’impatto che queste azioni hanno sul gioco. E’ un po’ la differenza che passa tra il tenere la distanza di sicurezza quando si guida e il mettere le cinture. Come sempre, è ben più facile essere un debuffer quando si dispone di una lista di incantesimi, piuttosto che di uno spadone, ma anche i combattenti ignoranti hanno alcuni modi per dire la loro. La via che vi consiglio di seguire è sicuramente quella della paura: EFFETTI DI PAURA “La paura uccide la mente”, come ci insegna l’autore di Dune (oltre a ricordarci come da un ottimo libro possano nascere saghe noiosissime). Nel mondo di D&d gli effetti di paura sono incredibilmente potenti e letali, soprattutto per via dell’escalation, ovvero la loro capacità di sommare gli effetti negativi. Gli stadi della paura sono infatti tre: - scosso (-2 a txc, TS, e prove. Vedi SRD). Un personaggio già scosso che viene nuovamente scosso diventa spaventato! - spaventato (oltre a subire le stessa penalità di scosso, tenta di fuggire al meglio delle sue capacità. Spaventato+scosso=in preda al panico! - in preda al panico (lascia cadere ciò che ha in mano e fugge. Se la strada è bloccata, non può comunque attaccare!) Capite queste basi dell’aritmetica di D&d, si intuisce come la paura sia una condizione parecchio fastidiosa, visto che può ridurre un eroico barbaro a un’ameba frignante che non può attaccare. L’argomento paura è piuttosto vasto, e meriterebbe una guida a sé stante, ma in questa analisi mi limiterò ad esplorare gli effetti di paura che possono essere utilizzati dai combattenti senza incantesimi e capacità magiche. Innanzitutto, cosa andiamo cercando? L’uomo se lo chiede da millenni, e la risposta è: poteri che possibilmente non concedano TS, effetti che garantiscano l’escalation (in alcuni casi viene infatti specificato che l’effetto di paura causato non è cumulativo), effetti con lunga durata (rendere scossi per un solo round è molto meh), ed effetti ad area. Si può avere tutto questo? Be’, no. Ma ci si può andare vicino. Uno dei modi migliori per instillare paura, se siete dei combattenti in mischia senza una goccia di magia, è certamente ricorrere all’abilità Intimidire. Si contrappone ad una prova di livello e Saggezza del difensore, e di base rende scossi per un round...ed è un’azione standard. Non un granché. Tuttavia, ci sono alcuni mezzi per ottimizzarla: Come ottimizzare Intimidire Spoiler: Lo skill trick Never Outnumbered (consente di demoralizzare con effetto ad area!) Imperious Command (DoU, demoralizzare rende tremante e poi scosso Intimiditing Rage (CW, si intimidisce come azione gratuita quando si entra in ira) Quori Dread (SecretOfSarlona, demoralizzare come azione di movimento) Bloodsoaked Intimidate (CoR, demoralizzare come azione veloce) Avenging Executioner (CS, demoralizza come azione di movimento) Crimson Scourge (CityScape, intimidisce come azione di movimento, riceve un bonus alla prova e l’effetto dura più a lungo) Dragon Lord (DragonMagic, demoralizza come azione gratuita ad ogni nemico ucciso) Dread Pirate (CAdV, demoralizza ad area e l’effetto dura di più) Scarlet Corsair (StormWr, idem) Knight of the Lily (DragonCampaignSetting, bonus alla prova e effetto più duraturo) Menacing Brute (RoD, effetto più duraturo) Samurai (CW, demoralizza come azione di movimento, ad area e con bonus) Wizard of High Sorcery (DragonCampaignSetting, demoralizza ad area) Champion of Gwynharwyf (BoED, entrare in ira demoralizza ad area) La variante Zhentarim Fighter (intimidisce come azione veloce) Altri effetti di paura per i combattenti da mischia Spoiler: Dreadful Wrath (PgF, attacchi completi e carica concedono presenza terrificante) Terrifying Strike (DoU, rende scossi i bersagli del nostro attacco furtivo) Daunting Presence (LM, rende scosso un singolo bersaglio) Righteous Wrath (BoED, in ira rende scosse le creature colpite per la prima volta) Cosa fare quando un nemico è spaventato o in preda al panico? Spesso un giocatore alle prime armi, dopo essersi costruito tutta una build sugli effetti di paura perché “sono ganzi”, si ritrova un po’ spaesato quando gli avversari (spaventati o in preda al panico) iniziano a fuggire davanti a lui. Non sa come reagire. Il mio consiglio è suddividere i casi possibili a seconda del numero (e della forza) dei nemici che si stanno affrontando: se si è contro gruppi di 4 nemici o più, lasciate pure fuggire i codardi e occupatevi di quelli rimasti a combattere. Sistemerete gli altri quando l’effetto di paura sarà finito e torneranno per farvi la pelle: in questo modo trasformate un singolo incontro di una certa difficoltà in due scontri ben più facili. Se invece siete contro 1-2 creature, e riuscite a spaventarle entrambe, tentate di tagliare loro la via di fuga: un nemico in preda al panico che non può fuggire non può nemmeno tentare di difendersi. E’ come lottare contro un muro che non può nemmeno cadervi addosso. Fatevi aiutare dai caster del party, che sicuramente hanno più mezzi di voi per impedire il movimento. Ultimo consiglio: pensate. Se avete il forte dubbio che i cattivi che state lasciando fuggire (perché spaventati) vadano a chiamare rinforzi, fermateli. Anche se la mia analisi vi ha appena consigliato il contrario.
  39. SBILANCIARE (controllo. Tanto. E debuff. E danno. Un po’ di tutto, insomma) Se finora abbiamo visto come posizionare l’avversario dove ci fa comodo (spingere) e come impedirgli di usare i suoi oggetti migliori (spezzare e disarmare), è giunto il momento di far entrare la vera artiglieria pesante del controller, ovvero il metodo per eccellenza per impedire il movimento agli avversari. Sbilanciare è senza dubbio l’equivalente in D&d del barattolo di miele per l’orso: il guerriero furbo si lecca le labbra e fa man bassa della meccanica con incredibile golosità. Di tutte le strade viste finora nella categoria del controllo, questa è infatti la più utilizzata, la più amata e, particolare non da poco, la più supportata dai manuali. E’ una meccanica relativamente semplice, che permette di far cadere prono un avversario tramite una prova contrapposta: una sorta di sgambetto marziale, ecco. Come sempre, evito di riportare le regole, i manuali ci sono e sono fatti apposta per questo. Pro: 1) La meccanica in sé offre vari vantaggi: si può sbilanciare in maniera decente anche senza avere talenti dedicati, basta avere la forza di un bue (cioè 19, MM. No, scherzo); comporta un’azione di attacco, quindi si può sbilanciare con AdO o più volte nel corso di un Attacco Completo; si possono sbilanciare più avversari nello stesso round (mentre, per esempio, si può Lottare contro un solo bersaglio alla volta). 2) Sbilanciare getta proni, ovvero un bel -4 alla CA in mischia per il vostro avversario e, soprattutto, necessità di rialzarsi prima di fare qualcosa di realmente utile. Non solo rialzarsi causa attacchi di opportunità, che schifo non fanno, ma costa quasi sempre un’azione di movimento. Come già detto, il 90% delle build si basa su azioni di round completo, toglieteli questa possibilità e si ritroveranno spaesate. Giusto per fare un esempio (di pura validità didattica, ecco, il riscontro in game non è certo 1:1) ho creato un programma che facesse scontrare un guerriero di livello 10 basato su Attacco Poderoso (e Arma Specializzata) e lo stesso guerriero ma con Sbilanciare Migliorato (e Maestria in Combattimento). Risultato? Il guerriero con sbilanciare vince attorno al 98% dei casi...e li ho fatto scontrare centinaia di volte, non tre. Come si può già intuire, questo insieme di meccaniche apre una serie enorme di possibilità, visto che provoca penalità alla CA e ai txc (debuff), AdO aggiuntivi (danni o controllo) e prosciuga azioni di movimento come un tachimetro in una strada trafficata. Uno dei metodi migliori per sfruttare il trip credo che sia in combinazione con un’arma con portata e un po’ di sani attacchi di opportunità: sbilanciare un nemico nel bel mezzo del suo turno (ovvero quando provoca AdO) equivale a fargli terminare un movimento e/o dargli penalità al tiro per colpire (prono implica -4 ai txc in mischia). E se deve spendere il resto delle sue azioni per rialzarsi è come se non avesse agito. Estendere un po’ la portata, aumentare il numero di AdO e sbilanciare chiunque passi nelle vicinanze è un metodo eccellente per controllare il terreno e rovinare i piani dei nemici, e lo consiglio a chiunque voglia diventare un controller di tutto rispetto. Tuttavia, anche sfruttare semplicemente l’azione di sbilanciare nel proprio turno non è cosa da poco, e il -4 alla CA avversaria si presta benissimo anche a una combo sbilanciare+attacco poderoso. Insomma, sbilanciare è la ciliegia sulla torta, il cacio sui maccheroni o la treccia sulla barba del nano. Eppure, il troppo stroppia, e gli svantaggi ci sono tutti: 1) Sbilanciare richiede una prova di Forza, che però può essere contrapposta anche da una prova di Destrezza o addirittura di Equilibrio o Cavalcare! C’è un’ampia probabilità che l’avversario abbia almeno uno di questi quattro tiri alto! 2) Si possono sbilanciare solo creature di massimo una taglia superiore: per fare un esempio, vuol dire che Hulk non può sbilanciare King Kong, anche se probabilmente potrebbe spedirlo sulla luna con un pugno. 3) Per sbilanciare bisogna utilizzare delle armi appropriate, o essere a mani nude. La nostra arma preferita potrebbe non essere adatta! Il problema principale appare comunque il non poter utilizzare questa meccanica con un gran numero di mostri, ossia quelli di taglia Enorme o superiore: a seconda della campagna può essere un fatto rilevante o meno, ma in ogni caso consiglio di trovare un modo di aumentare la propria taglia, così da “sbloccare” nuovi possibili bersagli. Più in là nella guida trovate una serie di modi per diventare più grossi e cattivi, consiglio di darci una scorsa. Come già detto, l’uso comune di sbilanciare sfrutta gli AdO per impedire l’avversario e, sostanzialmente bloccarlo sul posto, ma ci sono un altro paio di mosse che è opportuno tenere a mente: una delle mie preferite è il “drive-by-attack” (giuro che non ho idea di come renderlo in italiano), ovvero correre verso l’avversario, sbilanciarlo e poi allontanarsi il più possibile da lui. E’ molto meno efficiente del controllo tramite attacchi di opportunità, ma ha un suo perché, visto che l’avversario spesso si ritroverà a doversi rialzare (azione di movimento) e poi raggiungervi (altra azione di movimento=turno finito). Per realizzarla consiglio Attacco Rapido (e, se si può, Rapid Blitz), ma anche Fly-by-Attack funziona egregiamente, così come la vecchia e cara Belt of Battle. Ecco qualche talento, cdp e quant’altro che potrebbe fare al caso vostro se intendete ottimizzare sbilanciare: Spoiler: Sbilanciare Migliorato (PH, +4 alla prova e attacco gratuito se ha successo) Awesome Smite (CC, punire il male sbilancia oltre a fare danni) Cobalt Expertise (MoI, bonus a sbilanciare) Confound The Big Folk (RoW, permette di sbilanciare avversari di più di due taglie maggiori!) Curling Wave Strike (StormWrack, dopo un trip con successo concede un tentativo di sbilanciare gratuito contro un altro nemico in portata) Defensive Throw (CW, trip nei turni altrui!) Earthquake Stomp (Secrets of Xen’drik, trip ad area!!!) Elusive Target (CW, evitare AdO regala tentativi di sbilanciare) High Sword Low Axe (CW, trip gratuiti) Pebble Underfoot (Drac, bonus ai trip contro creature di taglie maggiori) Perfect Clarity of Mind and Body (ToB, manovre per sbilanciare) Shield Charge (CW, trip con lo scudo!) Sand Snare (SandSt, rialzarsi in alcuni terreni diventa più faticoso) Shock Trooper (CW, unisce bull rush e sbilanciare) Vae School (DoU, trip gratuiti contro creature fiancheggiate) Maestro Tiratore (CW, trip con armi da lancio) Sanctified One (CC, +2 alle prove contrapposte di sbilanciare) Mythic Exemplar (CC, bonus alle prove contrapposte di forza) Liberatore Goliath (RoS, bonus a sbilanciare contro creature di taglie maggiori) Maestro delle Armi Esotiche (CW, permette di sbilanciare con un’arma esotica) Armi del manuale del giocatore che permettono di sbilanciare: alabarda, bolas, catena chiodata, falce, falcetto, giusarma, kama, mazzafrusto doppio, mazzafrusto o mazzafrusto pesante)
  40. ragi aun attimo che ho desbbre alta
  41. Sento delle mani forti afferrarmi e vengo trascinato via da Herlan. Non mi ribello, ne gli rendo piu' facile spostarmi. Sono come un peso morto. Mi ritrovo faccia a caccia con Sal. Non smetto di piangere e singhiozzare, ma allungo una mano in direzione della mia compagna. Mi fermo a pochi millimetri dalla sua pelle. Mi vengono in mente tutte le torture subite i giorni scorsi. Quello che sono stato costretto a farle, quanto male le ho causato e quanto lei ne ha fatto a me. In un istante mi passano avanti gli occhi i ricordi piu' immondi. La mano trema a mezz'aria, non sono in grado di toccare l'altra Nunk. Non ora, non dopo tutto quello che le ho fatto. Cedo nuovamente e mi abbandono al freddo abbraccio del terreno.
  42. Tutte le torture subite mi hanno cambiato radicalmente nel profondo. Mi sento svuotato di ogni sentimento diverso dal dolore e dalla paura. In quei giorni piu' volte ho pensato al suicidio e se non mi sono morso la lingua l'ho fatto solo per non dare a Sal il dispiacere di vedermi morire agonizzante di fronte ai suoi occhi. Alle torture dei nostri aguzzini si aggiunge il pensiero che tutto questo e' colpa mia, e' tutto accaduto per non aver capito il piano di Sal in pieno. Se avesse funzionato forse tutto questo non sarebbe successo, forse saremo riusciti a fuggire. Un pensiero va anche alla terribile sorte di Erok, mi sento colpevole anche per lui. Covo un odio profondo per il generale che ha ordinato di farci tutto questo, per chi lo ha assoldato, per chi ha venduto le informazioni sul nostro conto e per Nomos che mi ha condannato a queste torture distruggendo di fatto la mia persona. Quando salgo sul patibolo i miei occhi rassegnati e spenti guardano il terreno, non spero nemmeno di essere salvato... perche' di fatto voglio morire. Solo una rapida occhiata dispiaciuta verso Sal un secondo prima di cadere nel vuoto e iniziare a soffocare. E' in quell'istante, senza respiro, mentre sento le mie forze abbandonarmi e la vita scivolare via dal mio corpo che mi sento nuovamente bene per un istante. Penso che presto sara' tutto finito, che non devo piu' soffrire. Chiudo gli occhi per lasciarmi morire. All'improvviso cado a terra e quando riapro gli occhi sono ai piedi di Oloth, mi guardo intorno riconoscendo Sal, Herlan, Aastaron, Alberich. Sono venuti a salvarmi, questo significa che non moriro' oggi e che dovro' portare il fardello di questi giorni di inferno con me ancora a lungo. Rimango a terra e mi raccolgo in posizione fetale. Inizio a piangere e singhiozzare disperato.
  43. La regina, guardando Katherine mentre si avvicina al circolo magico e si prepara ad apire il portale, risponde alla domanda della giovane stregona ''Qualcuno deve avervi preceduto qui e deve aver combattuto contro le creature che ora usurpano la nostra dimora, ma non sappiamo chi sia stato.'' Escanor e Shaària rimangono poco distanti dalla loro amica e scrutano l'ambiente circostante cercando di evitare possibili cambi di idea da parte della regina e dei suoi cavalieri. Katherine impiega qualche minuto per capire il corretto funzionamento dell'arcano simbolo e della chiave e poi comprende, da alcuni somboli che entrano in risonanza con le sue rune, che l'unico a poter aprire ed attivare la magia è un discepolo dei Castein, e subito si gira verso Escanor. Il paladino si fa avanti ed impugna il malvagio amuleto che venne recuperato nella tomba del sommo Zaratras, e seguendo le indicazioni della sua amica comincia un rituale. Subito dopo un varco dimensionale si apre all'interno del circolo, evidenziando una scalinata in onice che scende verso una distesa di nuda pietra, come se fosse tutto senza vita. Un sentiero si inerpica per una montagna, simile a quella che vedeste il giorno che esploaste le rovine insieme al cacciatore, ma questa volta sopra ad essa si trova un imponente struttura, circondata da nubi nere e rosse che tingono interamente il cielo dello stesso colore. Shaària riconosce quel luogo e capisce che quel mondo senza vita è lo stesso che ha visto nella sua visione mentre era in cerca di informazioni sulla spada del re. Il castello dei Castein si erge ora davanti a voi, imponente e diroccato, ma ancora con tutto il suo magnificente splendore, reso tetro ed oscuro dall'ambiente morto che lo circonda. La regina guarda dentro il portale e con un semplice gesto della mano vi fa segno di proseguire. Vi guardate tra di voi e facendovi coraggio, pronti a scoprire finalmente la vertià su tutto questo, vi preparate ad andare avanti. Un vento gelido si alza in tutta la stanza, e un oscurità dannata comincia ad avanzare inghiottendo tutto, mentre una figura ormai a voi familiare avanza tra le ombre come se ne facesse completamente parte. I cavalieri della regina si mettono in posizione di combattimento come se fossero preoccupati e la regina indietreggia per cercare protezione mentre con voce ricolma di ira ed odio esclama ''Avete fatto la vostra scelta, e come immaginavo per colpa del nostro fallimento, ora è qui.'' L'imponente ed oscura ammantata figura lancia a terra il velo che lo copriva ed ora si rivela a voi in tutta la sua orrenda ed imponente espressione di malvagità e finalmente e per la prima volta lo guardate in volto, dove esprime un sogghigno compiaciuto. Fa un inchino come a beffeggiare i presenti nella stanza. I cavalieri si preparano ad intervenire ma l'altro presunto discepolo dei Castein semplicemente pronunciando una parola arcana li sbalza tutti a terra, creando dei tentacoli di oscurità ed ombre che poi tornano a far parte del tetro ambiente intorno a lui. La regina lo guarda con odio e con un grido esclama ''Sia tu maledetto Phaneager''. Il nuovo nemico continua a ridere e risonde alla donna in preda al panico ''non lo siamo già tutti o madre mia?'' Rimanete impietriti davanti a tutto questo e finalmente cominciate a ricollegare tutti i tasselli della storia. Vi preparate al combattimento anche voi, ma qualcosa vi impedisce di intervenire tempestivamente, come se le ombre e la presenzadi quel cavaliere riuscissero a controllare ogni vostro muscolo. Phaneager si fa avanti e aprendo le braccia, con il suo ghigno compiaciuto, dice ''Siete stati perfetti tutti quanti, avete eseguito ogni mossa alla perfezione,e devo ringraziarvi per avermi permesso di completare il mio piano. Ho dovuto attendere molto ma finalmente potrò arrivare al mio massimo potere. Potrò ascendere allo stato che merito. Sarò l'unico dio su questo mondo pieno di sciocchi mortali. Il potere del mio signore si congiungerà al mio e finalmente il trono che mi spetta sarà mio. Per sempre.'' si innalza sostenuto dalle ombre, come se facessero parte di lui, e volgendo lo sguardo ad Escanor continua il suo monologo ''Grazie per avermi finalmente rivelato il luogo del castello, questi maledetti avevano ben sigillato ogni via per accedervi, ed ora potrò recuperare ciò che mi spetta, il titolo di re e la spada di mio padre. Ma per voi tutti questo finisce qui, non posso avere altri ostacoli ora che ho completato il mio piano. Ma manca ancora qualcosa.'' gli occhi maledetti del cavaliere si spostano verso Katherine ed una lama di tenebre sfreccia e colpisce in pieno la giovane stregona, distruggendo la sua corazza, ed estraendo il cuore dal suo petto. ''Il cuore della fedele per aprire le porte del cielo. Non posso aspettare che sia tu a farlo, e ci penserò io.'' Katherine cade a terra priva di vita,rimanendo in una pozza di sangue mentre Shaària e Domarael si piegano su di lei increduli per quello che sta succedendo. Il cuore della povera ragazza arriva nella mano di Phaneager e poi scompare nelle tenebre che circondano la nefasta figura fluttuante. La regina fa un cenno ai suoi cavalieri che si riprendono come possono e si preparano a combattere Inerveck pensa alla ragazza e a loro, devono arrivare al castello prima di loro. Voi altri fate di tutto per non farlo passare.'' La regina crea una barriera di luce che ingloba il portale e tutti voi e gli altri cavalieri cominciano un combattimento a senso unico contro il possente Phaneager. La donna volta per un secondo lo sguardo verso di voi e con tono duro dice ''Andate, ora! non reggeremo per molto. Ormai avete fatto la vostra scelta, è tutto nelle vostro mani. Dovete riuscire dove noi abbiamo fallito o sarà la fine.'' la barriera comincia ad creparsi mentre Dorenis, Numesh e Asharet vengono sopraffatti senza problemi. Inerveck si piega sul Katherine che è circondata dai suoi compagni e guardando Shaària dice ''Quando si riprenderà ricordagli queste parole, lei saprà cosa farci. La forza del tuono, la velocità del lampo e l'ira della tempesta, extreme magic wrath of storm.Posso darvi un minuto poi lui sarà subito su di voi. State attenti è davvero potente.'' Il cavaliere del tuono crea un lancia di elettricità, e criconda tutti voi con una strana energia magica, e scaglia quanto più lontano può la sua arma. Cominciate a sparire uno dopo l'altro e prima che anche Katherine scompaia Inerveck gli dice ''Per noi è finita, siete la nostra unica speranza. Se questo mondo non fosse stato così, forse noi saremmo potuti essere altro giovane ragazzina. Prendi il mio cuore e sconfiggi questo male, per noi e per la gente di queste terre. Addio.'' Appena la magia del cavaliere sparisce comparite davanti alle porte dell'imponente castello, pieni di domande su tutto quello che piano piano evolve intorno a voi, econ la tristezza e l'odio causato da Phaneager che ha ucciso la vostra amica. Ma un barlume di speranza si riaccende in voi quando sentite la voce tremande e stridula di Katherine che tossisce e prova a parlare, tra i pezzi della sua armatura distrutta. @Katherine
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