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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 12/01/2018 in Messaggi

  1. Io invece di magico ho... oh, spetta Niente! XD Il vantaggio di avere come equip a malapena il vestito che ho addosso, eh?
  2. Ho mandato un messaggio a @Zellos per sapere a che punto è , manca solo il suo pg e poi possiamo iniziare
  3. Io direi che sono più o meno in L8, vicino al fuoco. Posso lanciare un incantesimo o per quelli preferisci l'iniziativa? Nel frattempo vado avanti a delirare, da bravo vecchio scemo... Dovevo fare il tank, lo sapevo mi sarebbe uscito un personaggio taunter naturale!
  4. Sì ma non in quest'ordine, bensì così: Attaccare l'avversario e colpirlo Usare la manovra (che come prerequisito per essere usata ha che devi aver colpito un avversario con un'arma) Far cadere l'arma dell'avversario (non è specificato in mischia, per come è scritta la manovra puoi anche usare un arco, dice solo "weapon attack") Prendere l'arma dell'avversario senza attacco di opportunità (se stai in mischia, ovviamente)
  5. A me piace parecchio, invece. Le culture amerinde di rado vengono trattate in modo più che superficiale nei gdr che bazzico di solito. Aggiungo che il collegamento con i dinosauri è anche legato al Serpente Piumato: infatti si può ben notare come negli artwork delle carte molti dinosauri abbiano piume e penne come ipotizzato dalle teorie più recenti. Il che fa di loro dei rettili piumati!
  6. Mentre i giocatori passano al nuovo anno, vale la pena di ricordare come i Forgotten Realms si siano reinventati ad ogni nuova edizione di Dungeons & Dragons. Dungeons & Dragons è passato attraverso molte iterazioni, ma poiché il mondo di gioco fantasy standard è mutato da edizione ad edizione, questi cambiamenti sono stati di solito indipendenti dal mondo stesso. I Forgotten Realms hanno subito straordinari cambiamenti nella loro stessa struttura, per riflettere i nuovi regolamenti, ben tre volte: il Periodo dei Disordini (o Guerra degli Dei), la Piaga della Magia (Spellplague) e la Seconda Scissione (Second Sundering). 2a Edizione: il Periodo dei Disordini Advanced Dungeons & Dragons ebbe un enorme successo durante gli anni ’80. Fu anche il punto focale del famigerato Satanic Panic, la credenza diffusa negli USA che i bambini fossero corrotti dai media e da alcuni prodotti, tra i quali spiccava D&D. La TSR (Tactical Studies Rules) pianificò in quel periodo di consolidare le disparate regole di AD&D, ma aveva anche un altro obbiettivo in mente. Shannon Appelcline lo spiega in Designers & Dragons: TSR (ri)annunciò la nuova edizione del gioco su Dragon #117 (gennaio 1987). Nel numero successivo, il capo del progetto Zeb Cook scrisse il famoso articoletto “Chi Muore?”. Esso menzionava che parte della revisione consisteva nel decidere quali classi scartare, mostrandosi decisamente acuto: evidenziò infatti le due classi che poi sarebbero infatti state eliminate. L’assassino era sempre stato un problema per le dinamiche del party, e il monaco sarebbe stato più coerente nelle Oriental Adventures. Minacciò anche altre classi, ben più favorite, dai chierici ai ladri passando per illusionisti e druidi. Il risultato si consolidò nell’arrivo di migliaia di lettere da parte dei lettori, e un grandissimo dibattito sulla nuova edizione. Cook disse in seguito che intendeva solo scatenare una reazione del genere, smuovere le acque. Qualunque fosse il suo scopo, permise ai giocatori di avere un’influenza diretta nella revisione del gioco, prima tramite le lettere e in seguito attraverso un voluminoso questionario. I giocatori in questa occasione salvarono il bardo, un’altra classe che Cook aveva dato per estinta. I cambiamenti ovviamente andarono oltre alle classi, come ci spiega Appelcline: James M. Ward, che aveva deciso la rimozione di demoni e diavoli, spiegò nel Dragon #154 (Febbraio 1990) che “evitare la Sindrome della Madre Arrabbiata è diventata una buona linea guida per tutti i designer e gli editor della TSR, Inc.” Apparentemente, da quando il primo Manuale dei Mostri era stato stampato, TSR aveva ricevuto ogni settimana una lettera di lamentele in merito alla presenza di demoni e diavoli. Proprio queste 624 lettere, quelle che Ward definì “un mucchio di lettere”, furono la causa della rimozione delle razze immonde. Il risultato finale fu che non cambiarono solo le regole di D&D, ma anche le sue politiche: L’uscita di AD&D 2A Edizione corrispose con un importante cambiamento nelle politiche del TSR. Fu fatto un tentativo di rimuovere quegli aspetti del gioco che avevano attirato pubblicità negativa, principalmente con la rimozione di tutte le menzioni di demoni e diavoli. In realtà furono inserite razze immonde equivalenti, rinominate rispettivamente tanar’ri e baatezu. Spostandosi dall’ambiguità morale della 1A Edizione di AD&D, lo staff del TSR eliminò classi come l’assassino e razze come il mezz’orco, e accentuò l’elemento eroico della narrazione e il gioco di squadra. Fu anche abbassata l’età cui era indirizzata l’edizione: la maggior parte dei prodotti legati alla 2A Edizione furono pensati principalmente per gli adolescenti. Per riflettere questi cambiamenti, i Reami Dimenticati subirono un evento globale noto come Periodo dei Disordini. Lord Ao, la suprema divinità dei Reami, decise di smuovere le cose riducendo il potere di tutte le divinità e trasformandole in semplici avatar, allo scopo di insegnare loro l’umiltà. Alcune divinità morirono in questo periodo, mentre alcuni mortali ne presero il posto. MerricB ce ne spiega le meccaniche e i risultati: Ora, il punto di tutto questo era quello di aggiornare il mondo alle nuove regole. Il cambio nella lista delle magie clericali poteva essere attribuito alle divinità, che ora mostravano più attenzione verso i mortali. Mezzorchi, demoni e diavoli furono semplicemente messi da parte nei nuovi Reami…esistevano, ma non se ne parlava molto. I monaci non furono mai un grosso problema, ma gli assassini…TSR aveva un piano speciale per loro. Vi ricorderete come Bhaal, il dio degli assassini, finì ucciso a sua volta? Bene, quando morì questo evento uccise ogni assassino dei Reami Dimenticati. Che sfortuna essere uno di loro! (O avere un personaggio assassino!) Molti di questi cambiamenti furono mostrati tramite romanzi e fumetti, mentre altri vennero solo accennati e spiegati solo in seguito. E ovviamente, la morte di Bhaal fu solo una scusa per togliere gli assassini dal gioco. È possibile vedere l’intera lista dei cambiamenti nella Wiki dei Reami Dimenticati, ma è sufficiente in questa sede sottolineare come fossero di vasta portata. 3a Edizione: Niente da Dichiarare La terza edizione passò senza incidenti per i Forgotten Realms: L’introduzione di D&D 3a Edizione fu eccezionale, nel senso che non portò a cambiamenti nelle ambientazioni pensati per spiegare le nuove regole. Stranamente, l’avventura “Muori Vecna, Muori!” fu, invece, pensata per spiegare i cambiamenti del regolamento (per tutte le ambientazioni), ma non fu mai inserita nella cronistoria dei Reami. WotC semplicemente procedette con le nuove regole, modificando un po’ le ambientazioni ma senza collegarvi degli eventi storici. I cambiamenti della 3a Edizione sono perciò “silenziosi” per quanto riguarda la storia dei Reami. Questo non significa che i Reami non furono cambiati in modo significativo, ma che la loro storia non venne modificata per riflettere una modifica delle regole. L’edizione successiva non fu così gentile. 4a Edizione: la Piaga della Magia La Piaga della Magia (Spellplague) non ebbe lo stesso supporto narrativo che fu invece dedicato al Periodo dei Disordini, ma fu altrettanto (se non più) di vasta portata. Mystra venne infatti assassinata da Cyric e Shar – Cyric e Mezzanotte, la nuova Mystra, erano compagni di avventura prima degli eventi dei Disordini - e ciò portò l’essenza magica alla base dei Forgotten Realms ad essere mutata dal Reame Remoto. I cambiamenti della 4a Edizione furono significativi, e l’impatto sui Reami fu percepito come altrettanto destabilizzante. I piani furono rimescolati, vennero inseriti il Feywild e il Caos Elementale. Anche le divinità furono alterate, con Asmodeus che divenne una divinità e scagliò l’Abisso nel Caos Elementale (i demoni furono quindi riclassificati). Le magie e gli oggetti magici funzionavano in modo differente, con gli oggetti dotati di cariche che non agivano più come un tempo. Come per molti altri cambiamenti legati alla 4a Edizione, le reazioni furono contrastanti, comprese quelle di uno degli autori che aveva più influenzato i Forgotten Realms, R.A. Salvatore. Aldrick lo spiega sul forum di Candlekeep: Salvatore e presumibilmente gli altri autori furono convocati, e gli fu praticamente detto quali cambiamenti ci sarebbero stati: non furono affatto consultati prima di questo evento. Quindi fu un grande shock per loro. Gli fu praticamente detto “Sentite qua, manderemo avanti la cronologia dei mondo di 100 anni.” Salvatore fu molto, molto, molto irritato. Poiché metà dei suoi personaggi principali erano umani, non riusciva a comprendere come avrebbe potuto risolvere la situazione. Citando le sue parole “un umano di 140 anni non combatte molto bene.” Salvatore scrisse una lettera molto lunga a vari Senior Editors della WotC chiedendo loro di riconsiderare i cambiamenti portati dall’edizione, ma chiaramente le sue parole non furono ascoltate. Presumibilmente molti altri autori furono contrariati, e nello specifico lo fu Ed Greenwood. Salvatore parlò di quando si concluse l’incontro del 2006 in cui furono esposti questi cambiamenti, ed egli lasciò la riunione assieme ad Ed Greenwood. Greenwood era praticamente alle lacrime. Si voltò verso Salvatore e gli chiese “Cosa facciamo ora?” Sembrava che non potessero cambiare le cose, a quel punto. Così Salvatore rispose “Dobbiamo essere più intelligenti di loro, e pensare sul lungo periodo.” Fu così che Ed e Salvatore cominciarono a riunirsi in segreto per ragionare su come aggiustare tutti i problemi dei Reami, prevedendo che la Wizard avrebbe compreso ad un certo punto di aver contrariato la maggior parte dei suoi fan. Ebbero questa opportunità con la Quinta Edizione. 5a Edizione: la Seconda Scissione Per comprendere meglio la Seconda Scissione è utile capire che cosa fu la Prima. Si trattò di un rituale magico lanciato dagli elfi allo scopo di creare l’Isola di Evermeet – ma che distrusse anche buona parte dei Reami: Centinaia di Maghi Supremi si riunirono nel cuore del Faerûn nel Luogo della Riunione. Ignorando la lezione impartita dalla distruzione di Tintageer secoli prima, essi lanciarono un incantesimo di Alta Magia elfica progettato per creare una gloriosa casa per gli elfi. Nel Giorno della Nascita, la magia raggiunse il suo apice e si spinse sia nel futuro che nel passato, ben oltre le nebbie del tempo. Faerûn, l’unica terra, venne spezzata dalle forze scatenate dalla Scissione. Come risultato, centinaia di città vennero spazzate via, migliaia di elfi caddero morti e la faccia di Toril venne cambiata per sempre. Il nome di Faerûn, non più l’Unica Terra, venne dato al continente più grande. Circondata da grandi distese di acqua, l’Isola di Evermeet, pensata per essere una parte di Arvandor e un ponte tra due mondi, spezzò la superficie del Mare Senza Tracce. Benedette dalla dea Angharradh, verdi foreste e animali selvatici ben presto fecero la loro comparsa sull’Isola. Corellon Larethian protesse Evermeet contro Lolth, Malar e altri poteri avversi ai Seldarine, e concesse un seme speciale al Popolo Fatato dell’Isola. Il seme germogliò, crescendo in un piccolo albero conosciuto come Albero delle Anime. Col tempo, le anime degli elfi che decidono di restare su Toril invece che giungere ad Arvandor si uniscono all’albero, aumentandone lentamente il potere. Le profezie rivelano che l’Albero delle Anime verrà un giorno trapiantato nel Faerûn quando il Popolo Fatato finalmente ritornerà sulla terraferma dopo un periodo di esilio sull’Isola Verde. La Seconda Scissione invertì molti dei cambiamenti dovuti alla Piaga della Magia (Spellplague). Questo video (https://www.youtube.com/watch?v=eAoq-vwWHHg) di un seminario sull’argomento spiega la Scissione con maggior dettaglio. Aldrick riprende l’argomento: Andiamo veloci ad un paio di anni fa, alla Gencon, quando la 5a edizione venne annunciata. James Wyatt prese da parte Salvatore dopo aver terminato il seminario, e cominciò a parlare dei Reami. A quel punto la Wizard non aveva ancora pensato a cosa fare ma, stando a Salvatore, James Wyatt disse che i Forgotten Realms della 4a Edizione erano deragliati, e andavano sistemate delle cose. Fu a questo punto che Salvatore cominciò a parlare (per più di venti minuti!) dei cambiamenti che lui ed Ed avevano pianificato per anni. Salvatore vide tutto ciò come un tentativo di salvare “I Regni di Ed”, ed è quello che tutti stanno constatando. Aggiunse che era intenzionato a prendersi piena responsabilità per i Reami di questa nuova edizione perché vi aveva messo mano di persona, ma che era anche “molto orgoglioso” di quello che avevano ideato. E questo ci porta ad oggi, ai Reami della 5a Edizione che ricordano un po’ quelli precedenti la Piaga della Magia. La wiki dei Reami Dimenticati spiega come tutto ciò che era vero in passato lo è anche oggi: Alla fine della Scissione, il mondo cominciò a sembrare quello che era durante il 1300 DR…Alla fine della Seconda Scissione, la maggior parte delle conseguenze portate su Toril dalla Piaga della Magia non erano più percepibili…Molte divinità in precedenza presunte morte o scomparse riuscirono a tornare in vita (o riemergere nel mondo) durante la Seconda Scissione, e fecero rapidamente nuovi proseliti (o riuscirono a riprendersi i vecchi fedeli), ed ebbero anche successo nel reclamare almeno parte dei loro precedenti portfolio (da ciò risultò una nuova distribuzione delle sfere di influenza tra le divinità del Faerun)…La Scissione di Toril e Abeir ebbe ripercussioni sulle posizioni dei piani di esistenza e sui domini divini. La cosmologia dell'Asse del Mondo fu riarrangiato in una nuova Grande Ruota, che differisce dalla sua precedente versione per la presenza del Caos Elementale, del Feywild e dello Shadowfell. Mentre i giocatori attendono nuove ambientazioni in cui giocare nel 2018, possono essere confortati dal fatto che anche i Reami Dimenticati subiscono i cicli e i ricicli della storia. Buon Anno Nuovo a tutti quanti! Nota del Traduttore: nell'articolo l'autore ci si sofferma sulla Prima Scissione dando per scontato che i lettori conoscano bene la sua iterazione successiva (la Seconda Scissione). Trovo comunque necessario spendere due parole sul cambiamento più recente dei Reami, in modo da comprendere meglio il senso dell'ultima parte dell'articolo. In passato, ben prima della Seconda Scissione (-17600 DR), c'è stata su Toril un'altra grande catastrofe, nota come Caduta della Lacrima (-31000 DR). Sebbene vi siano varie versioni di questo evento, tutte concordano in un punto: qualcosa è caduto dal cielo, ha creato una devastazione tale da cambiare la faccia di Toril e ha portato all'estinzione dei Batrachi, la razza primigenia del mondo. Secondo le fonti più attendibili la Lacrima sarebbe stata una delle lune che orbitano attorno a Toril, probabilmente un corpo composto da molto ghiaccio; altri la definiscono una stella, mentre le cronache dei draghi ne parlano come di un "sole di cristallo". In entrambe le versioni si tratta probabilmente di una grande cometa. Questo evento è stato visto da uno degli Alti Maghi Elfici che assistette, ma non partecipò, alla Prima Scissione: egli vide attraverso i mutamenti del tempo e dello spazio sia la Caduta della Lacrima che un altro evento di simile portata, destinato ad accadere in futuro (ovvero la Seconda Scissione). La Seconda Scissione (1487 DR), invece, ha a che fare con la fusione tra Toril e Abeir, una sorta di mondo gemello dominato dai Primordiali. All'inizio dell'Era dei Disordini, Ao distrusse le Tavole del Fato permettendo al Caos che dominava Abeir di raggiungere Toril, portando dunque alla Piaga della Magia. Ma qualche tempo dopo, quando si avvide che gli dei sembravano aver imparato la lezione, Ao decise di riforgiare le Tavole e separare di nuovo Toril da Abeir. Cosa questo significhi, e a cosa potrà condurre, nemmeno gli dei lo sanno. Ci sono stati però grandi cambiamenti geografici, che hanno riportato Toril al suo aspetto precedente la Piaga della Magia: in particolare Evermeet ora fa parte a tutti gli effetti di Toril, ma è anche punto di contatto con Arvandor e il Feywild. Articolo originale http://www.enworld.org/forum/content.php?4789-Blowing-it-All-Up-and-Starting-Over#.Wk6DwbgtHW6 Visualizza articolo completo
  7. Ah si il mezzorco si rivolge direttamente a Lorkan per voi noi Malariti ululiamo alla luna e viviamo come cani. Che ci vuoi fare, al capo branco piace avere il territorio marchiato! Sotto la spavalderia, notate ancora bene la paura e il dolore di prima
  8. Ottimo! Dai che dobbiamo fare uno stufato di goblin
  9. Benvenuto! Mi fa piacere vedere che si continua. Si prospetta una storia interessante.
  10. Letto e postato, però dai ha animato un pochino la serata dai
  11. Mah, anche io sono entrato in corsa da poco, praticamente da questa scena, quindi non so esattamente com'erano i rapporti con il tuo personaggio. Eric e' abbastanza sfrontato, arrogante e si, con il complesso del "ce l'ho piu' lungo io" e "tranquilli, ragazzini, ci sono qua io a risolvere tutto!"
  12. In un caso del genere, anche in un incontro riempitivo, io non considerei la morte del personaggio come una punizione inflitta dal GM, ma semplicemente come una conseguenza (fatale, questo sì!) del suo errore grossolano (come potrebbe essere l'aver sconsideratamente ignorato i segnali evidenti di una minaccia che era chiaramente oltre la sua portata). Al di là di questo, credo comunque di aver capito il tuo punto di vista.
  13. 1 punto
    arrivo, chiedo perdono.
  14. In realtà noi, vivendo in un mondo illuminato da due nane rosse, non noteremmo alcuna differenza come PG semplicemente perché non sappiamo cosa vuol dire essere bagnati dalla luce di un sole di classe G (come il nostro Sol) Cambia giusto come descrizione del master e probabilmente in un mondo siffatto i non-morti sono più forti o perlomeno più insidiosi rispetto ad altre realtà quali Thorill di AD&D, Lloegyr di S&W, Mystara di BECMI e così via, per non parlare di Dark Sun dove un PG proveniente da Aeldar rimarrebbe ustionato e accecato che nemmeno un vampiro Probabilmemte Aeldor è simile a Ravenloft ma un po' più illuminato. È solo brainstorming fine a sé stesso il mio, sia ben chiaro
  15. Salve! Tempo fa avevo preparato un paio di build, più divertenti che devastanti, usando solo i manuali base ed i perfetti 1) Paladino 5, Kensai 5, Templare devoto 10 2) Samurai 10, Crociato divino (dominio Nobiltà) 10
  16. Io confermo che l'azione già scritta, attacco con la lancia + punire il male, vediamo se così lo riusciamo a terminare.
  17. Konrad "Già, ma non perdiamo tempo! Dobbiamo o no spezzare questa dannata maledizione? Dopo potrai curarmi, ma non riesco a trovare un motivo per tenere questo dannato pugnale ancora con me. Ero convinto che mi avrebbe aiutato a uccidere i miei nemici...e invece è una rovina" nonostante l'ira, non riesco a scagliare lontano il pugnale.
  18. Devo dire che anche a me dispiace molto. Anche io ho giocato molto a D&D e forse é proprio per questo che mi piaceva questo "stile di gioco". Ho sempre pensato che d&d sia più indirizzato verso il powerplay che verso il role play anche perché con un paio di livelli non ti ferma più nessuno invece qui ogni scelta era legata più al fato che alla "forza" della scheda. Esempio: in d&d spammi le magie come se non ci fossr un domani invece qui sai già che, ogni volta che usi un incantesimo, rischi di fallire o di far danno quindi ti stimola più a risolvere con la testa che con le abilità. Comunque ci sta che non piaccia questo sistema, alla fine il mondo è bello perché vario. Io ci sono per una campagna con la 5ed. @cromagnon Sto appunto leggendo ora il manuale per una campagna che ho in real quindi capiterebbe a fagiolo xD
  19. Coraggio! Chi sopravvive alla notte passa di livello
  20. Ti darò qualche dettaglio nel weekend ^^
  21. Più che la razionalizzazione narrativa, il fatto è che ti permettono di infliggere diverse condizioni, e quindi è più facile beccarne almeno una a cui il cattivello non sia immune. D'altra parte alcune sono inutili, quindi a quel punto meglio attaccare e basta. Questo assolutamente no, dato che è una manovra e quindi aggiungi il CMB. D'altra parte, se il DT è effettuato con l'arma puoi aggiungerci i bonus dell'arma (Focalizzata, bonus magici ecc), ma sei comunque soggetto alla decisione del DM: "lo acceco con la spada maggicca" "no, non è credibile che tu riesca, puoi accecarlo con la sabbia" "ok" "niente bonus". Fine della storia triste. In ogni caso si, sono fichissimi e, se mai dovessi giocare davvero nuovamente a pf probabilmente sarebbe l'unico personaggio che farei...
  22. Beh se sei di fretta puoi sempre andare di Hustle
  23. Mi aggrego alla domanda.
  24. Ci siamo ancora master?
  25. Idem, anch'io sono pronto a ripartire!
  26. Io sono sempre qui e sono contento di vedere che si riprende.
  27. cerchiamo un master che la salvi, è troppe bella per essere droppata!
  28. Assolutamente no, il "Necroposting" (da regolamento del sito) scatta dopo che passano più di 15 giorni, sei ancora in tempo! Hai sollevato un'affermazione interessante! Assolutamente, hai ricontrollato bene! Non solo il regolamento non vieta esplicitamente quello che hai descritto, ma la sicurezza assoluta al 100% (dell'allineamento tra RAW e RAI) è confermata da Jeremy Crawford (che come ben sappiamo risponde con tweet ufficiali con chiarimenti sulle regole di D&D): Questo topic rimane utile per trovare un modo di agire dopo aver disarmato l'avversario! Sicuramente, RAW parlando, quella proposta da te è una cosa possibilissima qualora il master non conceda la possibilità di "calciare l'arma". Chiariamo però, anche per i lettori futuri, che il "calcio all'arma" non è assolutamente vietato dalle regole, e potrebbe anzi essere facilmente categorizzata come azione gratuita (pag. 190 PHB): questo perché è molto simile a un'altra azione gratuita proposta come esempio (nello specifico "kick a small stone"). Se ovviamente il master vuole regolamentare lo spostamento preciso in metri dell'arma (ma SOLO tramite una houserule poichè il manuale del giocatore non ha una regola al riguardo); allora posso affermare con sicurezza che la semplice regola proposta da @Alonewolf87 può essere un'ottima soluzione (mantiene semplici le cose proprio come si pone di fare la quinta edizione). Quindi buon gioco a tutti i Maestri di Battaglia che, dopo avere usato la loro manovra, vogliono calciare un'arma o recuperarla da terra!
  29. Urkadag 16 Berkano, Alba [Nuvoloso] "Il ragazzo ha commesso qualche errore di troppo" disse il Maresciallo ad Melanopentharues; poi rivoltosi al giovane aggiunse "Scelta saggia Gaston. O accompagni questi uomini, o ti aspetta la forca." Il maresciallo pareva molto freddo con il ragazzo. Prese quindi un sacchetto e lo passò a Tobias "Più che giusto. Eccoli" "E ora a cavallo presto." aggiunse conducendo i compagni fuori dall'ambasciata e dalla città Kaidag 19 Berkano, Alba [Soleggiato] Per tre giorni e tre notti il gruppo aveva cavalcato lungo la strada che correva nella valle del fiume Duren. Sullo sfondo si stagliavano le vette dei monti Hammerdal, entro la cui cerchia si trovava la capitale. La mattina del quarto giorno, ormai in prossimità di Tarnalin, i compagni si svegliò nei pressi di una cascata dove le acque del Duren precipitavano per oltre 40 metri. I compagni stavano preparando a partire quando un gruppo di nove cavalieri incappucciati comparve sulla strada bloccando il passaggio. "Cedete il passo" intimò subito il Gran Maresciallo Rygar "questi sono messaggeri per il Re. Ostacolare un messaggero del Re costituisce reato di alto tradimento punibile con la morte." Alle parole dell'ambasciatore i nove non parvero minimamente voler lasciare il passo @Eru
  30. Master ti odiamo Ecco la mia lista: -Warlock scepter -Giaco di maglia in mithral +1 -Casula del potere nefasto superiore -Rod of eldritch power, catena mistica -Gloves of eldritch admixture
  31. Mia personale esperienza: Ho masterato lo scorso anno una campagna di 8 mesi. Mai morto nessuno, all'inizio ero magnanimo io perché erano tutti assolutamente neofiti, dopodiché a parte essere diventati più bravi loro nel valutare i pericoli erano anche personaggi a cui tutti eravamo affezionati. Ma siamo stati tutti d'accordo: troppa magnanimità da parte mia, alla fine c'era poca sfida... PERO'. Questi stessi personaggi sopravvissuti sono diventati PNG nella successiva campagna, gestita da un mio amico. Lui invece è stato... Corretto ai limiti della crudeltà. A fine campagna, tirando le somme, due pg sono morti. Vedere i vecchi pg diventati PNG è stato bellissimo e avevano anche un ruolo di rilievo nella trama quindi ottimo materiale, tutti affezionati etc. Ma i due pg morti sono morti abbastanza "male", l'ultimo addirittura alla terzultima giocata, anche questa seconda campagna è durata 8 mesi quindi ci stavamo proprio affezionando, e a fine campagna chi ha dovuto cambiare pg per strada si è sentito molto meno legato ad esso rispetto a chi è riuscito a farlo sopravvivere... Penso siano due buoni esempi di pro e contro del tenere in vita i personaggi per forza. (PS. Scusate se magari un'esperienza simile è già stata raccontata, non sono riuscito a leggere tutti i commenti :'D)
  32. La tua ostinazione nel venire qua a cercare segnali di vita è ammirevole, ma penso proprio di sì. Purtroppo.
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