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ZeroShadow90

Ordine del Drago
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  1. ZeroShadow90

    Calciare un arma

    Sì ma non in quest'ordine, bensì così: Attaccare l'avversario e colpirlo Usare la manovra (che come prerequisito per essere usata ha che devi aver colpito un avversario con un'arma) Far cadere l'arma dell'avversario (non è specificato in mischia, per come è scritta la manovra puoi anche usare un arco, dice solo "weapon attack") Prendere l'arma dell'avversario senza attacco di opportunità (se stai in mischia, ovviamente)
  2. Certamente i giocatori devono imparare una lezione per il futuro e non essendo solo una storia ma anche un gioco con delle regole è importante "punire" i giocatori se fanno errori grossolani, però dipende molto dall'errore, la morte di un pg in un incontro riempitivo, con zero importanza ai fini dell'avventura, mi sembra sempre una punizione esagerata. Ben più carina la soluzione di far "soffrire" i giocatori mostrando come il loro errore magari non ha causato danni direttamente ai loro pg ma magari ad altri, oppure non farli morire ma fargli perdere gli oggetti magici o altre cose di valore perché derubati da chi li ha sconfitti non sarebbe male... La perdita di un pg è sempre roba grossa, per quanto mi riguarda, per questo ho sempre problemi al riguardo... Vero ma su giochi che non considerino protagonisti i personaggi giocanti o non considerino proprio una storia non posso parlare perché finora le mie esperienze con D&D, Vampiri e Mutants & Masterminds mi hanno sempre fatto considerare questi due elementi come presupposti.
  3. @Pippomaster92 allora, su tempo e voglia viene il punto principale: ora avrei tempo di preparare tutto mentre tra un po' mi sarà difficile preparare sessioni dettagliate. Ecco perché volevo fare tutto ora, ma proprio tutto! Praticamente se ho sempre dietro il materiale potrei masterare anche senza alcun preavviso (nei miei piani, almeno...). Sulla voglia non ho problemi, rimango sempre concentrato nelle campagne da inizio a fine. Sulle zone più difficili in realtà non penso ci sia troppo problema, sicuro è a zone di difficoltà ma la progressione l'ho fatta in modo che per forza di cose dovranno "farmare" molto (insomma vivere molte avventure) per trovare luoghi con nemici più forti, senza disdegnare qualche avvertimento e qualche pericolo scampato se beccano un mostro fuori dalla loro portata... Per il riciclo in effetti hai ragione tu, mi toccherà sicuramente sfruttarlo ma non so bene come, perché la mia ambientazione è una gigantesca isola inesplorata con qualche insediamento dei colonizzatori appena giunti solo lungo la prima costa e praticamente i pg sono dei pionieri... Il problema trama però rimane, su questo posso solo spingerli a proseguirla con degli espedienti o magari "costringerli" a seguire le quest della trama perché queste hanno sempre una premessa che toglie la libertà esplorativa ai pg (magari vengono rapiti, o appaiono barriere magiche, o li costringo sul piano morale mettendo in pericolo un insediamento principale...)
  4. ZeroShadow90

    Calciare un arma

    Spero non sia passato troppo tempo ma volevo far notare che interagire con un oggetto significa anche RACCOGLIERE un'arma da terra, è gratuito per l'avversario a cui cade la spada COSì COME PER CHI DISARMA. Insomma, se volete proprio negare la spada appena tolta dalle mani del nemico, potete sempre raccoglierla voi (sempre che possiate, ovviamente). Ho ricontrollato le regole prima di proporre questa idea e penso sia tutto fattibile ma correggetemi se sbaglio perché non ci avevo mai pensato prima e potrei suggerirlo al mio party :'D
  5. Rieccomi a rompere le scatole a voi tutti! Premessa: sto per iniziare una nuova campagna e volevo provare qualcosa di nuovo per me e per i giocatori, ovverosia creare un mondo ben più dettagliato del solito (si parla di decine e decine di mappe fatte a mano da me, più altre decine e decine di mappe più specifiche di città o insediamenti sparsi, e ogni luogo contenente decine di png fissi), insomma stabilire tutto fin dall'inizio, così da non dover di volta in volta preparare le sessioni e così da poter anche assecondare in ogni richiesta di spostamento e quest i giocatori. Una specie di sandbox, una campagna certamente dotata di una trama ma che come in certi videogiochi si sviluppa al tempo e modo desiderati dai giocatori. Cosa ne pensate? E' fattibile/auspicabile? O la trovate un'idiozia? Ovviamente vi chiedo anche consiglio nel gestire un lavoro simile, so che è tanta roba ma per ora ho tempo e sono bello preso...
  6. Visto che già hai avuto una risposta diretta, ti dico che non devi avere paura di aggiungere o eliminare mostri durante il combattimento se noti che la situazione si sta sbilanciando verso il party o verso i nemici... All'inizio pur usando formule e tecniche rodate probabilmente metterai comunque il party in situazioni poco bilanciate, ricorda che hai il pieno controllo del gioco. Una nuova banda di goblin che nota lo scontro in corso tra gli eroi e dei loro compagni goblinoidi e corre in loro aiuto è cosa sensatissima. Così come anche una mostruosità può piombare sul campo di battaglia e cominciare a divorare i duergar che fino a un attimo prima stavano dando problemi agli eroi.
  7. @Edward Volth Il lanciafiamme mi piace come idea, per la bomba fumogena certo darà un bonus alla furtività ma soprattutto darà un malus agli altri, immagino. Sulla raccolta di materiali e altro ho deciso di evitare, avevo già tempo fa proposto al gruppo la possibilità di raccogliere tanti tipi diversi di erbe e piante per poter distillare tante pozioni e veleni diversi ma la cosa non è stata mai utilizzata, l'hanno trovata troppo macchinosa e personalmente anche io la penso così. Anche nella creazione dei proiettili del Pistolero ho messo un costo in oro invece che in materiali, spiegando che quello è quanto spendono in materie prime acquistate, fine.
  8. Complimenti, ottima guida. So che all'inizio viene detto che si tratta solo del materiale del manuale base e non fate riferimenti ad altri materiali ma è da notare come il Ranger sia l'unica classe ad aver ricevuto non uno ma ben due tentativi di revisione negli Unearthed Arcana, e aggiungo anche che il secondo tentativo sembra essere la classe così come doveva essere sul manuale base, visto che quella originale è maltrattata rispetto alle altre classi...
  9. @Edward Volth allora mi sa che qualcosa ti chiedo, ahahah Tanto poi il problema principale sarebbe rendere il tutto bilanciato, ad ogni modo come classe base questa del Pistolero si basa su prodezze e grinta, un geniere invece mi sembra più una classe a sé, con altri scopi e un'altra caratterizzazione. Pensavo che quel che può essere un geniere, diciamo un esperto di bombe, mine e marchingegni, come archetipo del Pistolero magari è un tipo sempre pronto all'azione che lancia bombe e magari è particolarmente agile, potrebbe quasi essere un incrocio tra geniere e ninja ma con armi da fuoco, senza togliere poi la possibilità delle mine e degli occhiali che è molto interessante e aggiunge utilità alla classe. Oppure pur lasciando l'aspetto dell'impavido sempre pronto all'azione (fa tutto sommato parte della caratterizzazione del Pistolero) si può dargli quasi solo capacità di utility (appunto le mine, le bombe, gli occhiali) senza andare a modificare altro, e magari dargli bonus se si muove poco sul campo di battaglia e "tiene la posizione". Non so se puoi cogliere ma mi vengono in mente i due ruoli da rpg Dps e Tank, il Dps che si muove agile e sfrutta marchingegni per causare danni/status negativi ai nemici, il Tank che invece li distrae, ha difesa alta e rimane fisso per farsi colpire appositamente... (Ovviamente il d8 è basso per fare il tank ma questo tipo di Pistolero potrebbe avere competenza nelle armature pesanti e bonus particolari per restare in vita).
  10. @Fioppo e @Checco rispondo a entrambi: rileggendo come ho descritto il DM e come mi avete scritto voi mi sono reso conto che in effetti il mio amico è stato un tipo di Master molto dall'alto e lontano dai giocatori, non a caso viene da un gruppo che giocava 3.5 in modo simile, solo che come giocatori non ci siamo mai sentiti "alla mercé" del DM perché è un tipo corretto e sa come fare il Master "dall'alto" senza risultare sgradevole in qualche aspetto. Un altro nostro amico di quel vecchio gruppo 3.5 per esempio era spesso Master e sempre con questo stile "dall'alto" e non lo sopportavamo né io né questo amico che ha fatto poi il DM per il nuovo gruppo (scusate se la faccenda risulta complicata o non mi sono espresso bene Ad ogni modo, alla fine penso che non rischierò di tentare uno stile di masteraggio lontano dal mio e così "pericoloso" come quello che usano i miei amici, i vostri vari esempi mi hanno fatto capire come la cosa potrebbe risultare sgradevole ai giocatori se non gestita bene (stavo inoltre pensando che questo ultimo DM amico mio è grande fan di Dark Souls, Bloodborne e giochi simili, forse così si comprende meglio la sua crudeltà ). Quindi, sessione zero con spiegone sull'ambientazione come sempre e un accenno alle nuove meccaniche senza caricare troppo la cosa (anche perché può succedere che ci siano nuovi elementi che non fanno presa sui giocatori e insistere nel mantenerli nella campagna sarebbe un errore, imho). Grazie a entrambi
  11. @Fioppo in anni di DnD e letture di manuali/gente online non avevo mai pensato a questa soluzione... Secondo me in realtà in alcuni momenti topici la morte di un pg ci può stare, in fondo anche nelle migliori storie succede che uno dei protagonisti si sacrifichi o venga infine sconfitto, solo che se succede in scontri a caso non solo non ha una funzione specifica nel gioco (e nella storia) ma addirittura lo vedo come umiliante... Quindi penso proprio che seguirò il tuo consiglio, senza disdegnare una o due morti se però sono sensate, e vedrò come va (Sto per iniziare una nuova campagna, per questo ricevo volentieri consigli )
  12. @Edward Volth Grazie mille!! In effetti mi hai dato svariate idee carine che renderebbero assai diverso questo archetipo rispetto agli altri due che ho fatto! Geniali gli occhiali per vedere nel fumo o le cariche esplosive, bisogna solo regolare bene le meccaniche per evitare di renderle troppo forti, ma per il resto...
  13. Infatti nel post chiedevo proprio quale stile di gioco preferiate e quale pensiate sia meglio, io venivo da quello super informativo e volevo approcciare quello assai meno informativo. La bassa mortalità a cui eravamo abituati era dovuta a magnanimità del primo master (io :D) perché appunto era la prima esperienza in GdR di quasi ogni giocatore al tavolo e perché in generale io sono sempre troppo buono :') I poteri divini hanno cambiato eccome il gioco, danni in più, poteri particolari, a fine campagna possibilità di diventare draghi a piacimento. Anche i funghi erano stati studiati con effetti appunto tipici di magie di basso livello ed erano chiari al master ma meno a noi che con delle prove (fu anche un momento assai comico) ne abbiamo scoperto gli effetti. Il bello è stato scoprire che ogni fungo era sempre stato così, e non solo quelli che ci aveva fatto notare a metà campagna (per carità, è un master descrittivo quindi sottolineava la presenza di piante e funghi ma nessuno di noi aveva pensato di coglierne).
  14. Mia personale esperienza: Ho masterato lo scorso anno una campagna di 8 mesi. Mai morto nessuno, all'inizio ero magnanimo io perché erano tutti assolutamente neofiti, dopodiché a parte essere diventati più bravi loro nel valutare i pericoli erano anche personaggi a cui tutti eravamo affezionati. Ma siamo stati tutti d'accordo: troppa magnanimità da parte mia, alla fine c'era poca sfida... PERO'. Questi stessi personaggi sopravvissuti sono diventati PNG nella successiva campagna, gestita da un mio amico. Lui invece è stato... Corretto ai limiti della crudeltà. A fine campagna, tirando le somme, due pg sono morti. Vedere i vecchi pg diventati PNG è stato bellissimo e avevano anche un ruolo di rilievo nella trama quindi ottimo materiale, tutti affezionati etc. Ma i due pg morti sono morti abbastanza "male", l'ultimo addirittura alla terzultima giocata, anche questa seconda campagna è durata 8 mesi quindi ci stavamo proprio affezionando, e a fine campagna chi ha dovuto cambiare pg per strada si è sentito molto meno legato ad esso rispetto a chi è riuscito a farlo sopravvivere... Penso siano due buoni esempi di pro e contro del tenere in vita i personaggi per forza. (PS. Scusate se magari un'esperienza simile è già stata raccontata, non sono riuscito a leggere tutti i commenti :'D)
  15. Ammetto di non aver letto TUTTI i commenti (ma ci ho provato :'D) Ad ogni modo, io ho un problema simile: mi vengono in mente progetti ambiziosi e non riesco a finirli perché sono cose più grandi di me. Ultimamente ho trovato una soluzione, almeno per la creazione di classi, sottoclassi e simili è utile: prendi un esempio. Non vergognarti, hai ammesso di avere un problema, io mi sentivo quasi un ladro a prendere spunto così, ma ho provato e ho avuto ottimi risultati. Là fuori (o qui dentro, guarda quanta gente piena di talento!) è pieno di persone che se la cavano alla grande e penso sarebbero felici di sapere che sono stati d'ispirazione ad altri Tutti i consigli che ho letto sono validissimi, anche se penso che dipenda poi da te: io ad esempio non posso cambiare spesso GdR o mi confondo molto le idee anche su ambientazioni e simili. Poi il tuo problema in realtà potrebbe sembrare un altro, ovvero che perdi interesse in un progetto "vecchio" perché hai subito nuove idee che vuoi seguire e preferisci buttarti sul nuovo, di questo ne so a pacchi e posso solo dirti che almeno in ambito di GdR un interesse può rinascere se proponi le tue idee ad un gruppo con cui sai che giocherai. Potresti anche provare a giocare una campagna di DnD condivisa, io l'ho fatto, è stato divertente, abbiamo inventato in due un'ambientazione, poi uno dei due ha gestito la prima avventura (due sessioni) e il secondo ha ripreso da lì. Al contempo incanala la tua creatività entro dei limiti precisi (imposti dall'altro master con le sue idee) e la rinvigorisce perché le idee su cui ti basi per proseguire non sono le tue, in più non hai da pensare a tutto ciò che succede nella trama o ai mille incontri in mezzo perché è un processo in divenire
  16. Ti faccio degli esempi di informazioni "nascoste" presi direttamente dalla campagna vissuta (era su binari come ho detto quindi se ti sembrano cose scontate tieni conto che quasi tutti i giocatori erano alla loro seconda campagna di DnD e la prima era proprio introduttiva al gioco in sé): La facilità con cui si può morire. Il master aveva deciso senza dircelo che non si sarebbe fermato davanti a nulla e che ogni nostro errore di valutazione negli scontri ci sarebbe costato caro. I giocatori erano abituati a cavarsela quasi sempre e a considerare solo i boss come possibili latori di morte, invece due di loro sono morti in combattimenti anche stupidi. Ovviamente ce la saremmo potuta prendere col master ma obiettivamente chi è morto non aveva valutato bene le sue mosse e/o aveva cazzeggiato. L'assenza della possibilità di riportare in vita qualcuno tranne con un incantesimo di uno dei pg. Avevamo capito giocando che di caster potenti ce ne fossero pochissimi e fossero o malvagi o impossibili da raggiungere, ma alla prima morte ci si illudeva di poter fare qualcosa. Eh no. La fortissima presenza di scelte morali e la possibilità di diventare malvagi. Dopo una prima campagna in cui c'erano state sì scelte importanti ma erano state raggiunte faticosamente e si contavano sulle dita di una mano, in questa campagna dopo quattro sessioni i pg hanno cominciato ad ottenere posizioni importanti e poteri che verso la fine della campagna sono giunti al divino e al "demiurgico". Avevamo in pugno il destino del pianeta e a ogni passo fatto per arrivare in questa situazione abbiamo condannato o salvato amici, parenti o intere nazioni. A livello di meccaniche, il master aveva deciso che quasi ogni pianta o fungo fossero magici e avessero degli effetti, in particolare i funghi potevano essere lanciati per produrre svariate magie di livello basso. Io simili informazioni le avrei date a inizio campagna, soprattutto a titolo informativo la parte sulle morti in battaglia, sui funghi magici ovunque e sulle tante scelte morali. Eppure scoprirlo nel mentre è stato davvero interessante e comunque era lo stile del master, solo che non potevamo saperlo, è stato un continuo scoprire e non ci siamo mai trovati a dire "eh ma potevi avvertirci prima" (siamo anche un gruppo di gente adatta a giocare a DnD, per carità, nessun rosicone e nessun power player). Tutto il mio post nasce proprio per questo, per come siamo rimasti piacevolmente sorpresi in tante occasioni.
  17. Dopo alcune giocate nel corso degli ultimi due anni passate solo su enigmi, ecco il mio umile consiglio: non creare una sola soluzione per il tuo enigma. O meglio, creane una sicura, ma lasciati aperte altre possibilità. Così che, nel momento in cui i giocatori staranno sbattendo la testa e starai pensando "oddio forse ci siamo impantanati e non volevo questo", ecco che uno di loro se ne uscirà con la sua idea di soluzione e tutti gli faranno spalla e tu potrai dire "esatto! La porta si apre!" (o ciò che sarà appropriato). Ovviamente non dovrai mai dir loro la verità ma pensa alla seguente situazione: tu hai la soluzione, loro riflettono venti minuti buoni su cosa fare, uno di loro sente di aver avuto un lampo di genio, gli altri quasi applaudono pensando che sia una figata assurda, tu dici "no!" e loro quasi si arrendono, alla fine entri di prepotenza aiutandoli tantissimo e loro fanno "ah, la soluzione era questa..." e magari ancora pensano a quanto fosse bella la soluzione ideata da uno di loro... Brutta come cosa, no? Ovviamente la tua abilità di master sta anche nel capire quando accettare la loro soluzione e quando rigettarla. E poi dipende anche dall'enigma, alcuni potrebbero non prevedere per forza di cose una soluzione alternativa... Tieni conto che io ho anche ideato delle trappole e dei meccanismi di cui non avevo ideato la soluzione, ho lasciato che i giocatori si scervellassero e appena vedevo che un'idea prevaleva sulle altre (di prepotenza, eh!) dicevo che era la soluzione (di nuovo, deve essere sensata e i giocatori non devono MAI avere neanche la più pallida idea che tu non ci avessi già pensato prima :'D ).
  18. Questo punto di vista lo capisco, sulla sanità mentale pensavo di stupirli ma del resto se ne perdono parecchia come da regola rischiano grosso e in generale ogni volta che falliscono un Tiro Salvezza al riguardo le conseguenze non sono affatto piacevoli. Dovrò avvisarli prima. Sull'aspetto più "open world" pure dovrò allora prepararli, in effetti non stavo pensando che nel momento in cui dirò loro "bene, finita questa prima avventura siete uomini liberi in terre da esplorare. Che volete fare?" potrebbero rimanere a pensarci per ore e non concludere nulla... Orbene, li avviserò di quasi ogni cosa, allora! Grazie mille! Chiedo scusa, in effetti nel mio primo messaggio non si capisce, non eliminerei mai la sessione zero, la creazione dei personaggi per me è fondamentale e gli esempi che hai fatto non si sono mai presentati al mio tavolo proprio perché cose simili non devono succedere, se anche volessi farli giocare "al buio" lo farei solo riguardo alle meccaniche ma mai MAI riguardo all'ambientazione, quella parte di spiegone rimarrà sempre, per quanto mi riguarda... Comunque se vi interessa ho aggiunto la sanità mentale ma non è una ambientazione horror, semplicemente il presupposto della trama è che il mondo non conosce mostri e razze troppo strane da millenni o anche milioni di anni e i pg si ritroveranno all'improvviso ad incontrare tanti mostri... Inoltre il luogo stesso in cui si svolge la campagna (un'enorme isola spuntata in mezzo all'oceano) è abbastanza distorto dalla magia, quindi penso ci stia bene che ciò che vedono in un luogo simile delle persone da sempre abituate alla loro normalità possa terrorizzarle.
  19. Ah però la parte "diverse pistole, un archibugio dietro la schiena, granate, bombe incendiare, fumogene e altre diavolerie" mi interessa, perché più o meno così volevo sviluppare il terzo archetipo del Pistolero! Pensavo quasi di rendere alcuni proiettili o bombe similissimi a delle magie...
  20. Grazie dei consigli, intanto dico che so che a loro piace la trama pilotata ma non penso disdegneranno la gran libertà che avranno. Sulla Sanità Mentale ci stavo ancora ragionando e penso che non glielo dirò ma ad un certo punto per forza di cose se ne renderanno conto e potranno scoprire altro solo per conto loro tramite ricerche in game... Comunque per non scrivere un post ancor più lungo ho tralasciato alcuni dettagli: non ho modificato le regole, al limite ho aggiunto delle "sovrastrutture" per aiutarmi a gestire le cose, come la reputazione o il sistema delle tribù, non sono regole aggiunte che possono sbilanciare il gioco, è solo un modo che userò per tenere traccia di ciò che fa il party e magari di ciò che succede nel mondo di gioco, che in modo dinamico e realistico evolve anche non per mano dei pg.
  21. Salve a tutti, sono un DM con abbastanza esperienza alle spalle ma alla fine dei conti solo due campagne concluse all'attivo, e ho un dilemma ora che sto per iniziarne una nuova: il mio stile è sempre stato quello da "trailer del gioco", ovverosia ad inizio campagna spiego per filo e per segno ai giocatori che intenzioni ho, che meccaniche ed elementi particolari non proprio da manuale voglio usare e cosa invece penso che tralascerò, così da dare loro un'idea, poi ovviamente parto con la descrizione dell'ambientazione e ci immergiamo infine nella prima sessione... Nell'ultima campagna da me giocata come giocatore però ho notato che il master, pur seguendo uno stile molto "trama sui binari" con quasi zero libertà e quindi con ancor meno novità rispetto al manuale, non ha mai spiegato nulla delle meccaniche che voleva usare e di ciò su cui si sarebbe concentrato. Questo ci ha lasciati spesso genuinamente e positivamente sorpresi, e pensavo appunto di fare la stessa cosa nella mia prossima campagna... Se non fosse che sto per utilizzare molte meccaniche nuove e un approccio completamente differente da quanto questo gruppo di giocatori ha visto. Giochiamo a DnD e intendo inserire Sanità Mentale, Reputazione, Esplorazione completamente libera, trama che si sviluppa solo per mano loro e molto di rado pilotata da me, sistema di interazioni tra varie tribù e gilde, insomma tanta roba che non hanno mai visto neanche da lontano... Che dovrei fare? Spiegare tutto (e sì che è tanta roba!) fin da subito rovinando loro la sorpresa ma permettendo loro di affrontare fin da subito la situazione in modo giusto? Oppure non dir loro nulla, dare loro il piacere della sorpresa ma magari creandogli problemi (magari prendono una decisione in modo avventato perché pensano non ci saranno conseguenze gravi e invece per come ho posto le meccaniche magari hanno decretato la loro condanna a morte)? Come ho già detto sono meccaniche del tutto nuove per loro e anche se DnD dovrebbe avere già situazioni in cui a una decisione avventata segue la possibile morte di tutto il party diciamo che grazie alla trama pilotata riuscivano facilmente a distinguere quando ci fossero decisioni importanti e quando no, laddove adesso non sarebbe più affatto chiaro... Scusate il papiro! Sono già prolisso ora, chissà se dovessi fare lo spiegone al mio sventurato party :') Grazie in anticipo
  22. Grazie a tutti delle risposte! Mi dispiace se rispondo solo ora, non avevo ricevuto risposte per un po' e mi sono scordato di controllare! Visto che ho lasciato aperta la possibilità che altri utilizzino le armi da fuoco oltre ai Pistoleri, ho modificato la dicitura della proprietà Ricarica, ora menziona il fatto che si possa usare solo un'azione bonus per ricaricare, così da essere comunque una scelta poco desiderabile per le altre classi, e ho aggiunto alla capacità Armaiolo Esperto (la stessa che permette al Pistolero di creare armi di Rango 2) che il Pistolero può ricaricare un'arma da fuoco dotata di quella proprietà con una Azione o una Azione Bonus, a sua scelta. Così è solo una capacità sua personale. Ho provato le armi di Rango 1 e quelle di Rango 2 e ho cambiato tutto, allego sotto il file. Conosco bene questo archetipo del Guerriero, proprio dopo averlo letto ho deciso di creare una classe a parte... A me onestamente non piace l'idea che il Guerriero possa anche essere esperto con le armi da fuoco. Con i tipi di capacità di classe che ha a me non sembra adatto, ovviamente è solo una mia impressione, a giudicare dalla popolarità del suddetto archetipo... Con "geniere" intendi una classe da te inventata o l'Artificiere di Unearthed Arcana? (L'archetipo Gunsmith è interessante ma come classe l'ho trovata noiosa in ogni aspetto e pure poco performante). Come detto sopra, ho betatestato molto la classe e l'ho cambiata abbastanza, ancora non so come sviluppare il terzo archetipo ma ammetto che mi sembrava di aver trovato un equilibrio tra i due precedenti archetipi e ho paura di fare un guaio... Se non vi va (giustamente) di rileggervi daccapo tutta la classe per scovare le differenze, ho modificato i danni delle armi da fuoco, ho eliminato molte prodezze e ridistribuito le altre e in generale ogni capacità seguendo il modello di un sito internet che mi sembrava assai affidabile (scusate, citerei la fonte ma è successo un mese fa e non ricordo più/non ho più la cronologia, comunque sono gli stessi di cui si trovano in giro i pdf per le classi Atavist e Warden, tra le altre). Ah, ho anche corretto molti paragrafi che erano poco chiari o non seguivano il modello "manuale di DnD". NUOVA CLASSE - PISTOLERO(2).pdf
  23. Grazie dei consigli! Allora, penso che eliminerò svariate prodezze "opzionali" come quelle sul lucchetto e sul far "saltellare" gli oggetti, come dici tu sono azioni che un giocatore può tentare e si regola poi il master. Per scegliere come distribuire le prodezze ho cercato di vedere cosa ottenevano a livelli simili altre classi, ad esempio Colpo Letale è una abilità molto importante e l'ho messa al 10 quando altre classi ottengono buone cose. In ogni caso, rivedo il tutto per evitare livelli "morti". Volevo permettere al Pistolero di ottenere tutte le prodezze perché onestamente stavo finendo le idee, esistono solo tot cose che una classe non magica può fare e dargli bonus simili a quelli del monaco non mi sembra sensato, quindi penso che procederò in senso "qualità non quantità". Per il proiettili ho evitato il realismo in favore del gameplay, ho paura che dandogli tempo e modo un Pistolero possa semplicemente crearsi diecimila proiettili e non pensarci più, ma in verità ho paura che tutto questo sistema di crafting possa rendere macchinosa la classe e pensavo di semplificare pure di più... Eliminerò la dicitura Azione Principale, vecchi problemi da chi viene dalla 3.5 ahahahahah Sulla ricarica invece rimango di questa idea perché provando la classe mi è capitato di voler usare l'azione bonus per fare altro grazie alla Grinta e poi non poter ricaricare come Azione, cosa che secondo me è stupida perché se un Pistolero ha una intera Azione sicuramente dovrebbe poterla usare per ricaricare. Ti ringrazio molto dei consigli, è andata anche meglio di quanto pensassi
  24. Salve a tutti! Io e il mio gruppo stiamo da un anno e mezzo giocando nella stessa ambientazione da noi creata, tra due mesi tornerò a fare il master con una nuova campagna in questo mondo e mi serviva assolutamente una classe nuova, il pistolero. Ora, ho abbandonato subito l'idea di un archetipo del guerriero, secondo me sono due classi incompatibili (pistolero in armatura pesante? Mah), e ho cercato online per vedere cosa avevano ideato altri. Ho trovato il Gunslinger di Pathfinder e vari tentativi di riadattarlo alla 5e che però non mi sono piaciuti, ma mi sono innamorato del sistema Grit/Deeds, perciò per farla breve vi propongo una mia versione del Pistolero. Ho preso a piene mani dalle fonti citate prima quindi non mi vanto di chissà che originalità, mi preme solo che sia una classe giocabile e bilanciata. Vi chiedo di dare un'occhiata e dirmi dove ho fatto errori di bilanciamento e se in generale vi piace come sia venuta Scusate il poema! P.S. il file non è una versione completa, ho lasciato un terzo archetipo come bozza e manca una bella descrizione iniziale da manuale. P.P.S. ho lasciato in inglese termini tecnici perché uso l'edizione inglese di DnD 5e NUOVA CLASSE - PISTOLERO.output.pdf
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