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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 16/12/2017 in tutte le aree

  1. Comincio già ad avvisare che dal 20 Dicembre al 06 Gennaio (circa) sarò praticamente assente dal forum. Il DM muova il mio PG come meglio ritiene in caso. In anticipo vi auguro a tutti buone vacanze e buon anno nuovo.
  2. Isola Illyon Edizioni, già proprietaria dell'omonimo portale, è lieta di annunciare l’arrivo sul mercato italiano di un nuovo gioco di ruolo, Awaken, reduce da un grande successo sulla nota piattaforma di crowdfunding Kickstarter. Sviluppato dal team croato The Games Collective, Awaken è un GdR dark fantasy ambientato in una terra dilaniata dalla guerra, e che si regge su una debole alleanza tra le Grandi Città del continente di Salvora. Con la progressiva scomparsa dei giganteschi guardiani, i Colossi, la minaccia delle creature note come Vargan (che in passato hanno raso al suolo intere città) è tornata a farsi viva, ed è pronta a far sprofondare nuovamente la popolazione nel terrore più assoluto, mentre i ricchi e i politici si crogiolano nei loro giochi di potere. I giocatori vestono i panni dei Risvegliati, esseri umani che hanno sviluppato i Doni, ovvero poteri e capacità straordinarie: starà a loro decidere se sfruttarli per i loro scopi personali, o se metterli al servizio del popolo. Ma attenzione: un uso sconsiderato dei Doni può portare i Risvegliati a cedere alla Corruzione, uno stato in grado di trasformarli in Demoni, empie e orrende creature che vagano per il continente in preda alla follia. Awaken è progettato per aiutare i neofiti a sentirsi subito a proprio agio con le basi del gioco di ruolo e, allo stesso tempo, offre ai giocatori più navigati un’incredibile libertà di approccio alle varie situazioni. Si tratta di un titolo particolarmente incentrato sulla narrazione e l’interpretazione: attraverso la regola del Bonus Creativo, ad esempio, il Narratore può assegnare lanci di dadi aggiuntivi o successi automatici ai giocatori che descrivono in maniera particolarmente originale e unica le situazioni che affrontano. Ma ovviamente in Awaken c’è spazio anche per il combattimento, con un sistema studiato in modo da eliminare tutti i tempi morti tipici degli scontri nei GdR. I giocatori, poi, possono percepire realmente l’evoluzione del proprio Personaggio, grazie al sistema di crescita basato sull’utilizzo delle Abilità. Awaken è stato presentato ufficialmente al pubblico durante la recente edizione 2017 di Lucca Comics & Games. Lo potete ora trovare in vendita online sul sito dell’editore. Il manuale di Awaken è composto da 216 pagine a colori e con copertina rigida cartonata. Al suo interno troverete: Un universo dark fantasy devastato dalla guerra, con un’ambientazione ispirata al folclore slavo e mediterraneo. Un sistema di gioco completo con un regolamento chiaro e intuitivo, pensato per trasformare ogni vostra idea narrativa in un’avventura giocabile. Regole per la creazione dei Personaggi, linee guida per il Narratore, dettagli e descrizioni di nemici e mostri. ‘Le nebbie della Valle di Kring’: un’avventura introduttiva per compiere i primi passi nel mondo di Awaken. Durante le vacanze natalizie proveremo direttamente questo nuovo gioco di ruolo e ve ne proporremo più avanti una nostra dettagliata recensione. In merito a Isola Illyon Edizioni. L’azienda è stata fondata da Luca Scelza e Mario Ferrentino, e ha lo scopo di rivoluzionare il mondo dell’informazione e dell’editoria ludica grazie all’approfondimento giornalistico del portale, ai GdR, e ai prodotti editoriali che verranno annunciati e pubblicati. Per maggiori informazioni su Awaken: http://www.isolaillyonedizioni.it/awaken-gdr/ Per maggiori informazioni su Isola Illyon Edizioni: http://www.isolaillyonedizioni.it/chi-siamo/ Per contattare Isola Illyon Edizioni: http://www.isolaillyonedizioni.it/contatti/ Gruppo Facebook ufficiale italiano di Awaken: https://www.facebook.com/groups/714666858727588/
  3. Slaine Sussulto quando la voce di Drophar appare dal nulla e rischio di strozzarmi col boccone che sto masticando. Dopo qualche colpo di tosse sputo via il boccone e mi sciacquo la bocca svuotando il bicchiere. Con sguardo vago ascolto il resoconto. Quando Flint mi lancia uno sguardo di intesa sorrido a mia volta, mi riempio il bicchiere e lo trangugio in un sol fiato. Mi alzo lentamente. Rutto. "Chierichetto ti affido l'ascia..." ,dico piano a Huriel, "signori credo proprio che le latrine rimpiangeranno quel che sto per andare a regalargli!" A voce ben più alta e un po' avvinazzata, scoppio in un'allegra risata. Mi giro verso le scale dove si era diretto Drophar, e avanzo fingendomi sbronzo, barcollando qua e là, passando però dalla parte dei mercenari. Appena sono ad un passo dal più vicino faccio finta di inciampare e gli calcio via lo sgabello da sotto il sedere. Barcollo giusto un paio di passi per appoggiarmi ad una sedia o sgabello vicino. "Maledetta scrofa lurida assatanata! Ehi tu, aborto di mulo,hai il culo talmente grosso che occupa mezza stanza! Per poco non mi fai cadere!" Urlo ringhiando inferocito. E prima di aspettare risposta, uso il pezzo di arredamento a cui sono appoggiato a mo' di maglio per fracassargli la testa. @dm
  4. Comincio già ad avvisare che dal 20 Dicembre al 06 Gennaio (circa) sarò praticamente assente dal forum. Metto quindi in pausa il PbF. In anticipo vi auguro a tutti buone vacanze e felice anno nuovo.
  5. Sono un Truenamer, troppo forte è una parola incompatibile con la classe
  6. Zaorn ha un modo di scrivere un po’ spigoloso, duro, e a volte sembra ostile ma, come succede a tutti, nelle cose che ha detto ce ne sono di dritte e di storte. Detto questo credo che il fraintendimento nasca dal fatto che in questa discussione ci si apettavano commenti su come usare la classe del chierico e non su come potrebbe essere migliorata tecnicamente. Da come è scritto l’articolo iniziale, complimenti a proposito, mi sembra che qui si volesse parlare di giocate di ruolo e di modi, anche tecnici, di usare la classe così com’ è non di capire come andrebbe modificata. Per aiutare chi vuole giocarlo a creare meglio il suo pg. A tal proposito mi sento di aggiungere che chierici molto belli potrebbero venire proprio dall’uso di domini insoliti per una certa divinità. Ad esempio Tempus potrebbe avere un ordine di chierici che sono si amanti della battaglia e della distruzione ma che in realtà dedicano la loro vita proteggere i grandi signori della guerra. Quindi dominio della vita, BG soldato, dio tempus. Oppure al contrario il braccio armato di un dio buono e Pacifico potrebbe avere un dominio della guerra ma una fede che gli impone di usarlo solo in casi di difesa del prossimo e BG eremita o accolito. Incrociare fedi e domini ispirandosi anche agli ordini religiosi e monastici della storia che erano magari più discutibili o estremi può dare spunti bellissimi.
  7. Camas Lo sai che detesto gli scontri a distanza... commento, apparentemente non rivolgendomi a nessuno in particolare. Ad ogni modo infilo un secondo dardo nella balestra e scocco nuovamente, sperando stavolta di avere maggior successo. @Master @all
  8. Nel mondo di Toril, tra il ventoso Mare delle Spade a ovest e le misteriose terre di Kara-Tur a est, si trova il continente di Faerûn. Luogo di varie culture e razze, Faerûn è dominato da terre umane, siano essi regni, città-stato o alleanze accuratamente mantenute da comunità rurali. Tra le terre degli umani si alternano vecchi regni nanici e misteriose enclavi elfiche, popolazioni assimilate di gnomi e halfling, e creature ancora più esotice. Tante avventure attendono nei Reami coloro che sono disposte a cercarle. Le rotte commerciali e le strade tra città e nazioni spesso passano attraverso territori in mano a briganti o umanoidi predatori. Ogni foresta, palude e catena montuosa ha i suoi pericoli, sia che si tratti di banditi in agguato, selvaggi orchi e goblinoidi, o potenti creature come giganti e draghi. Rovine punteggiano il paesaggio e caverne si snodano sotto la superficie. In questi luoghi, tesori di ogni razza vivente, e non, attende avventurieri abbastanza intrepidi che vadano a reclamarli. Il Faerûn è pieno di storia e favolosi racconti di avventura e magia, ma la linfa vitale della sua gente comune è l'agricoltura ed il commercio. La maggior parte delle popolazioni rurali dipende dall'agricoltura per mangiare, e i Faeruniani che vivono nelle città commerciano i loro prodotti o lavorano per guadagnarsi da vivere, in modo da poter acquistare i beni ed il cibo fornito da altri. Notizie e pettegolezzi vengono diffusi nei centri abitati dalle carovane e dalle navi che portano rifornimenti per il commercio, e dai bardi e dai menestrelli girovaghi che raccontano (o inventano) storie per informare e intrattenere le persone nelle taverne, nelle locande e nei castelli. Anche gli avventurieri diffondono notizie, oppure le creano direttamente! La gente comune di Faerûn guarda agli avventurieri con un misto di ammirazione, invidia e diffidenza. Le persone credono che chiunque sia disposto a rischiare la propria vita per conto di completi estranei dovrebbe essere lodato e premiato. Ma questi avventurieri, se hanno successo, accumulano ricchezza e status sociale ad un ritmo che alcune persone trovano allarmante. Persino le persone che ammirano questi avventurieri per la loro energia e i loro atti di valore potrebbero avere dei dubbi: quali orrori si scateneranno se gli avventurieri, incuranti o ignari del pericolo, scoperchiano una rovina o una tomba e rilasciano un antico male nel mondo? La maggior parte delle persone che popolano il continente ha poca o nessuna conoscenza delle terre al di fuori di Faerûn. I più istruiti tra la popolazione concordano sul fatto che Faerûn sia solo un continente e Toril è l'intero mondo, ma per la maggior parte delle persone, che non sperimentano viaggi intercontinentali o esplorazioni extra-planari, "Faerûn" è più che sufficiente come concetto da comprendere. Tranne che nei luoghi più remoti o isolati, i Faeruniani sono abituati a vedere persone di diverse culture, etnie e razze. Però solo nelle aree più cosmopolite tale accettazione si estende alle razze umanoidi, come i goblinoidi, gl'orchi ed i drow, per non parlare di creature ancora più pericolose. Gli avventurieri tendono ad essere più tolleranti, ad accettare esuli, disadattati e gente redenta da terre strane e con forme insolite. --------------- Siamo nel decimo giorno della prima decade di Mirtul, quinto mese dell’anno 1489 CV, Anno della Principessa Guerriera. Meno di un anno fa sono cessati gli effetti devastanti derivati dalla Seconda Scissione e poco più di un secolo è passato dagli sconvolgimenti portati dalla Piaga della Magia, ma Faerûn rimane comunque un continente dove tutto può accadere. Fortunatamente gli dei sono nuovamente tornati a parlare ai loro fedeli, anche se in maniera decisamente più discreta che in passato, e nuovi sacerdozi si stanno formando per interpretare il comportamento degli dei. Nella città di Candlekeep, una roccaforte del sapere che sorge su una rupe vulcanica che si affaccia sul Mare delle Spade alla fine della Via del Leone, una strada che si unisce alla Strada della Costa, una delle più famose vie commerciali, si sono incontrati un gruppo di avventurieri in cerca di lavoro, ma ognuno spinto dai propri interessi e dalle proprie ricerche. In una taverna, Il Libro Perduto, hanno conosciuto un misterioso personaggio chiamato “Il Mercante” che li ha assoldati per scortare una carovana fino a Greenest, una piccola comunità commerciale posta lungo il Sentiero di Uldoon. L’uomo indossava un lungo vestito di seta blu bordato d’argento, aveva un viso allungato con lunghi baffi pendenti ed un pizzetto che scendeva dal mento fino al pomo d’adamo. Gli occhi erano neri e penetranti e si muoveva con passo lento, sicuro, quasi con fare aristocratico. Sulle sue dita scintillavano anelli con pietre preziose, due sulla mano destra e uno sulla mano sinistra. Per il lavoro di scorta ha offerto loro 200 aquile a testa, cento subito e cento al loro arrivo a destinazione a patto che il carico fosse integro. Là avrebbero dovuto consegnare la merce presso una sua sede secondaria. Insieme a loro nel viaggio ci sarebbero state altre quattro guardie e lui avrebbe fornito loro anche le cavalcature, dei robusti Amphailan per i dragonidi e dei buoni Balserran per gl’altri, che avrebbero fatto parte della paga. Su una cosa non transige “Il Mercante”, non vi è dato di sapere in cosa consiste il carico. Il resto della notte lo passate a gozzovigliare e divertirvi nella locanda a spese del vostro mecenate. Il pomeriggio successivo scendete nel cortile interno della locanda dove trovate ad aspettarvi il carro a cui dovete fare da scorta. Si tratta di un carro massiccio e robusto, fatto di legno di quercia con rinforzi di ferro battuto. Sarà lungo cinque passi. Davanti ad esso sono legati quattro robusti cavalli di razza Tendal tenuti per le briglie da un uomo un po’ grassoccio e dalle guance belle rosee. L’uomo è pelato e si presenta come Roseg. Insieme alle quattro guardie, vestite con un giustacuore di cuoio borchiato, un lungo mantello, un elmo, una spada al fianco e lo scudo appeso al cavallo, fate la conoscenza dell’uomo avvolto in un mantello nero che avevate conosciuto come guardia del mercante. Non vi dice il suo nome e nessuna delle altre guardie lo sa, comunque è un umano alto dal passo sicuro e leggero. È vestito di nero e porta un mantello con cappuccio che gli nasconde il viso e i fianchi, ma si può intravedere un corpetto di cuoio con cinque pugnali da lancio che sono ordinatamente infilati nei foderi cuciti sul corpetto stesso. Dopo una breve presentazione partite subito. Il viaggio previsto è di circa quattro giorni. In una giornata alternata da dense nuvole e forti piogge la prima tappa viene fatta a Beregost, una piccola cittadina appena raggiunto l’incrocio con la Strada della Costa. Il secondo giorno, rischiarato da un sole velato da sottili nuvole, arrivate fino a Nashkel, una piccola cittadina posta alle pendici dei monti denominati Picchi delle Nuvole. Seguendo la strada che va verso sud, attraverso il Passo Zanna, si arriva nell’Amn, ma il giorno seguente invece vi muovete verso est incamminandovi lungo il Sentiero di Uldoon. Nei due giorni successivi lungo il Sentiero vi inoltrate nei Campi Verdi, una vasta area dalle dolci colline e dalla terra ricca ed adatta all’agricoltura punteggiata da mini regni autogestiti da dei signorotti locali che hanno potere di vita e di morte sui loro possedimenti. I due giorni sono inframezzati da forti scrosci d’acqua, ma fortunatamente la notte che passate all’addiaccio il tempo si dimostra clemente ad una tenue Selûne, ormai visibile poco meno di metà nel cielo, rischiara un po’ l’oscurità. [NDG] Alcune peculiarità che io uso nelle descrizioni. Monete: uso termini appropriati a secondo della regione, regno, zona in cui vi trovate. In questo caso: Aquila = moneta d'oro, Spada = moneta d'argento, Testa = moneta di rame. Distanze: Non uso il sistema metrico, ma termini più generici tipo: passo = metro, spanna = 25 cm, dito = 1 cm, lega = chilometro.
  9. Hey master, per fare la scheda seguo il manuale? (per quanto riguarda hp, soldi ecc?)
  10. Magari non ho pienamente colto nel segno con questa risposta, ma secondo me sarebbe interessante mascherare gli anelli del potere. Sapendo cosa sono e come funzionano suppongo sia facile per un PG aspettarsi di doversene disfare ed effettuare innumerevoli prove di saggezza, e già mi immagino anelli conservati dentro colate di piombo fuso legati al collo. Usare un oggetto che non si aspettano renderebbe la loro avidità e le loro azioni più autentiche. Magari gli "anelli" possono cambiare forma come capacità aggiuntiva, così possono scegliere il portatore giusto ancora più facilmente. Se un PG desidera fortemente un'ascia bipenne incantata, inciampando in una caverna se la trova tra le mani.
  11. Comincio già ad avvisare che dal 20 Dicembre al 06 Gennaio (circa) sarò praticamente assente dal forum. Il DM muova il mio PG come meglio ritiene in caso. In anticipo vi auguro a tutti buone vacanze e buon anno nuovo.
  12. @Brenno Rawdon, Ranger, Umano Ffolk Rawdon è un umano di etnia Ffolk originario delle isole Moonshae che ha passato quasi tutta la sua vita lontano da casa. Queste avventure gli hanno lasciato alcuni segni e diverse cicatrici, un paio anche nel viso. Ha capelli neri di media lunghezza, pettinati con la riga da una parte. Ha una folta barba nera che ama tenere ben curata e anche gli occhi sono scuri. La carnagione è normale, anche se stando molto al sole facilmente Rawdon si abbronza. Indossa vestiti da viaggiatore non troppo pesanti e un'armatura di cuoio. In spalla tiene uno zaino con diverse attrezzature da esploratore, facilmente si può notare uscire da esso un paio di zampogne della sua fida cornamusa che sa suonare abilmente e che porta sempre con sé. Come stile di combattimento predilige usare due spade corte contemporaneamente. Rawdon.pdf
  13. Solo perché l'ha iniziata @Redstardemon la rissa, sennò avevo intenzione di iniziare così :v
  14. Talshiyi Do' un colpetto col piede al cadavere, giusto per controllare l'assenza di vita, per tornare vicino al resto della compagnia."Il cavaliere è andato" comunico in maniera fredda, avvicinandomi quindi a Girgom, per guardarlo fisso negli occhi, con le pupille verticali da rettile. "Avete rischiato, cavaliere. La gloria è una bella cosa, ma se tornate in patria con i piedi avanti non ve la godrete poi molto"
  15. Custode Il sindaco di Furka pare un pò perplesso per la vostra decisione ma non dice niente; trascorrono altre due ore prima che arrivino tre camionette cariche di poliziotti in assetto da combattimento. Da quel poco che riuscite a capire sarà il sindaco di Furka stesso a guidare la spedizione contro gli uomini di quel misterioso avamposto ma la cosa a voi non interessa; fate ritorno a Furka insieme ai poliziotti e poi vi dividete, rientrando in Italia con l'aiuto dell'autista di Ambrogio Pinelli Il vostro ritorno a Milano con il fratello scomparso viene accolto con gioia e festeggiamenti; venite praticamente "costretti" a restare dai Pinelli, ospiti nella loro villa per almeno una settimana. Durante l'ultimo giorno di "vacanza" vi capita di leggere un trafiletto in terza pagina del quotidiano locale Furka, Svizzera Trovata antica civiltà autoctona cannibale e molto pericolosa nei dintorni di Furka, un tranquillo paesino delle alpi svizzere. Sono dovute intervenire alcune squadre dei reparti speciali della polizia elvetica per riuscire ad avere la meglio sugli abitanti di questo insediamento; qui di seguito il racconto, ben poco attendibile a nostro avviso, di uno dei poliziotti sopravvissuti allo scontro "Eravamo in trenta, armati fino ai denti e in assetto da combattimento e loro avevano solo rozze armi di pietra e cose simili. Ma uno di loro aveva con se una strana arma, una specie di radice ritorta metallica che sparava raggi polari in grado di congelare un uomo sul posto. E' stato un massacro, sia per noi che per loro..." L'articolo termina citando anche due esplosioni sul fianco della montagna sicuramente di origine non naturale ma di cui non è stato possibile stabilire il responsabile Tutti
  16. spero di non aver fatto aspettare troppo Achuak Darastrix.pdf
  17. 1 punto
    Dunque, i 25 punti li distribuirei così: For 18 (15+2+1), Des 14, Cos 14, Int 13, Sag 14, Car 10. Talenti: Attacco Poderoso, Furia Focalizzata, Maestria in Combattimento e Iniziativa Migliorata. Maestria in Combattimento ci serve per avere accesso a Pack Flanking, che ci permette di fiancheggiare col compagno non solo quando si è ai lati opposti del nemico, ma anche quando siamo di fianco o in groppa al nostro animaletto. Essendo Pack Flanking un talento di squadra, lo possiamo prendere come bonus al 3° livello e regalarlo anche al nostro amichetto peloso senza che lui debba rispettarne i prerequisiti. Ora parliamo degli animali. Tra i più forti ci sono il roc, i felini grandi, il t-rex, l'allosauro, il lupo... Se però vuoi un tank, ti consiglio l'anchilosauro: senza accorgimenti perticolari al 5° livello ha già CA 23! Come focus terrei attivo su di lui quello dell'orso, per tamponare il 9 in Cos. Al 4° livello l'animale ha 1 punto caratteristica da mettere dove vuoi. Mettilo a Cos, così che tra valore di base e focus animale arrivi a 12. I tre talenti li puoi riempire con Schivare, Competenza nelle Armature Leggere e Arma Focalizzata. Bene. Il nostro anchilosauro aveva CA 23, ora grazie a Schivare e a un giaco di maglia passa a 28. Contro i nemici adatti d un gruppodi 5°, un tizio con CA 28 è quasi imprendibile.
  18. Ecco fatto. Un po' piu' stupido e un po' piu' brutto, eheh. Ho mantenuto le caratteristiche fisiche, quindi il post di gioco rimane invariato , con TXC e danno uguale. Eric20.pdf
  19. Di base corretto. Ci sono poi capacita che impediscono al nemico di compiere Reazioni oppure se sei un ladro con Cunning Action puoi usare Disimpegno come azione bonus.
  20. Ormai son diventato esperto, l'ho spostata io.
  21. Una delle possibilità potrebbe essere quella di costruire templi e convertire seguaci per attirare una delle divinità deboli in una zona inesplorata, crearle un culto e darle potere, prima che arrivi il dio malvagio. Non è detto che questa debba essere una realtà, potrebbe essere semplicemente una teoria a cui i personaggi si aggrappano e che tentano di mettere in pratica, diventando fautori di un nuovo culto nelle nuove terre. Potrebbero esserci dei villaggi di una umanità retrograda (magari sono loro la popolazione lontana che ha il potere da qualche dio buono),la quale subisce gli attacchi dei mostri, da cui non sa difendersi, e l'intervento di difesa dei personaggi potrebbe creare le basi per il nuovo culto.
  22. Del mio pg invece sapete che è un'elfa giunta alcuni anni fa in città, particolarmente abile con le parole ed esperta di leggi. Ovviamente non sapete che in realtà una mutaforma
  23. Raga tutti sti spoiler mi fanno morire dal ridere perchè mi immagino chissà cosa stiate tramando
  24. Ce l'ho fatta! PS: un changeling CAVALIERE?!? Il mio PG ultra-devoto ha già scansionato il supremo capo della confraternita per capire se è posseduto o se gli dei gli hanno davvero detto di fare una cosa del genere! In ogni caso, se il capo lo vuole Caelius obbedirà senza fiatare.
  25. Immagino già la mia domanda allo spettro :" ehi Osammis, posso chiamarti Osi?"
  26. 1 punto
    Aggiornamento: Colpo multiplo Prerequisito: For 15, Des 17, Guerriero di 6° livello, Attacco poderoso, Maestria in combattimento. Beneficio: come azione standard, si possono portare due colpi contro lo stesso avversario; entrambi i colpi usano lo stesso tiro di dado (con un malus di -4) per determinare se colpiscono, e infliggono danno normalmente (vedi speciale). Quando il bab arriva a +11, si possono portare 3 colpi contemporaneamente, ma con un malus di -6; quando il bab arriva a +16, si possono portare 4 colpi contemporaneamente, ma con un malus di -8. Speciale: indipendentemente dal numero di colpi messi a segno, critici e furtivi vengono inflitti solo dal primo colpo; gli altri colpi andati a segno infliggono danni normali, ognuno tirato separatamente; RD e altre resistenze vengono applicate separatamente ad ogni colpo. Colpo multiplo migliorato Prerequisito: For 17, Des 19, Guerriero di 11° livello, Attacco poderoso, Colpo multiplo, Maestria in combattimento. Beneficio: come colpo multiplo, ma gli attacchi possono essere portati contro diversi avversari; furtivi e critici si applicano ad ogni attacco separatamente, anche nel caso che parte o tutti gli attacchi vengano portati contro lo stesso avversario. Colpo massiccio Prerequisito: For 17, Des 17, Guerriero di 6° livello, Attacco poderoso, Colpo multiplo, Maestria in combattimento. Beneficio: come azione standard, viene portato un attacco con un malus di -5; se l’attacco colpisce, i danni vengono calcolati normalmente, tranne quelli dell’arma, che vengono tirati 2 volte. Colpo massiccio migliorato Prerequisito: For 19, Des 19, Guerriero di 11° livello, Attacco poderoso, Colpo massiccio, Colpo multiplo, Maestria in combattimento. Beneficio: come Colpo massiccio, ma i dadi dell’arma vengono tirati 3 volte. Colpo massiccio superiore Prerequisito: For 21, Des 21, Guerriero di 16° livello, Attacco poderoso, Colpo massiccio, Colpo massiccio migliorato, Colpo multiplo, Maestria in combattimento. Beneficio: come Colpo massiccio, ma i dadi dell’arma vengono tirati 4 volte.
  27. Altra opzione, il "rapimento alieno": un'intera razza (o anche più di una) che si risveglia improvviamente in un mondo estraneo, e per sopravvivere deve colonizzarlo (ricerca di cibo, acqua, alloggi, vestiti, materiali da costruzione, eccetera). Inoltre potrebbero esserci una o più razze autoctone, che non apprezzano l'invasione del nuovo gruppo (anche se non è colpa loro se si trovano lì).
  28. Per esperienza diretta un monaco Open Hand con Sentinel è un ottimo battlefield controller per dire. Forse quello dei Quattro Elementi ha difficoltà a sfruttare degnamente le opzioni per il costo elevato in punti KI ma può comunque dire la sua e ha opzioni molto particolari per un combattente medio.
  29. Corridoi (Thob e Helin) Armeria Nova
  30. @Athanatos, non mi ricordo come funzionava la magia, soprattutto il preparare le spell. Ho tempo di cambiare qualcosa di qua a mezzanotte? EDIT : Bazzicavo su Inkarnate, ed ho rifatto la mappa di Ercaliba, giusto perché non avevo niente da fare :v (L'anteprima fa schifo, aprendola è meglio)
  31. Allora. Chi pone la domanda? Scommetto che tutti gli sguardi sono puntati su Tanis.
  32. Si, quello è purtroppo inevitabile, altrimenti diventano onniscenti (essendo io a manovrarli sarò portato inconsciamente a salvarli) oppure dei totali idioti che, per non fare metagame, si rendono totalmente inutili alla causa se non per combattere.
  33. Se vuoi usare il Faerun, credo possa venire una gran bella campagna, provo a darti qualche idea sparsa: 9 spettri sono tanti, specie perché se li affrontassero tutto insieme, sarebbe un gran bello scontro epico, se invece venissero affrontati uno alla volta, un paio verrebbero ad essere personaggi di livello bassino, quindi potresti prendere in considerazione l’idea di ridurne il numero, magari a quattro/cinque poi, io li vedrei bene come un gruppo di potenti esseri sparsi in giro per il mondo, buttandola lì, uno a nord (Marche d’Argento), uno a sud (Calimshan), uno a ovest (Cormyr) e uno a est (Thay), tutti e quattro imprigionati in delle tombe, coi loro seguaci che cercano di liberarli in qualche modo; terrei per ultimo il re stregone, come boss finale della campagna, magari seppellendolo nell’Auranoch e legando la sua liberazione a qualcosa di molto potente, tipo un particolare incantesimo o un antefatto specifico. Così i tuoi pg si troveranno davanti ad una bella scelta difficile: impedire ai cattivi di liberare il re stregone, o eliminare i nazgul più piccoli? Conta poi che, mentre eliminano un nazgul, gli altri saranno più vicini ad essere liberati, rendendo più difficile l’ammazzarli ultimo consiglio: potresti legare ogni nazgul ad un determinato tipo di creatura, esempio banale: il nazgul del nord viene liberato dagli orchi, quello del cormyr dai drow, e così via. Il re stregone potrebbe essere legato o alle Tenebre, nel senso di archetipo, o a dei maghi necromanti
  34. I primi quattro, i due mezzi drow, l’aasimar e l’hafling si conoscono di nome, nel senso che avranno sentito nominare gli altri una volta o due, ma non si sono mai parlati tra di loro. Gli altri tre, draconide, goblin e elfo è la prima volta che vedono gli altri
  35. La regola base afferma che un incantatore si accorge chiaramente se una creatura ha superato il TS su un proprio incantesimo a bersaglio, ma non se si tratta di un incantesimo ad area o ad effetto. Likewise, if a creature’s saving throw succeeds against a targeted spell you sense that the spell has failed. You do not sense when creatures succeed on saves against effect and area spells.
  36. Ecco, questa cosa per me è pura follia. Non riuscirei nemmeno dal vivo ad assistere a più di 5 minuti ad una sessione di GdR senza avere davanti a me una scheda e dei dadi per partecipare al gioco, figuriamoci sorbirmi 3 ore di video su youtube per vedere dei tizi che giocano. Penso che il GdR sia uno degli hobby più belli e divertenti al mondo ma guardare altri che giocano è certamente una delle cose più noiose che possano esistere. Ben venga però se altre 5 mln di persone si sono divertite a vederli giocare e si sono avvicinate all'hobby grazie a quei video.
  37. Non ci sarà magari una definizione precisissima e inattaccabile a livello regolistico, ma mi pare abbastanza palese dato il significato comune del termine che si intende una creatura che ti è ostile (o che reputi tale), non l'aria/il terreno. Poi certo se stessimo parlando di una situazione in cui il terreno è animato e ti attacca è già un altro discorso, ma da quel che mi pare di capire credo che questo sia più un tentativo da parte tua di ottenere il bonus della carica (e tutti i vantaggi relativi) contro altre creature quando per vari motivi (distanza, mancanza di percorso dritto e senza ostacoli ecc)non potresti caricarle.
  38. Se le somme sono lente le differenze sono peggio. in generale per un essere umano: confronti tra numeri > conta di successi > somma > dfferenza > moltiplicazione > divisione dove > significa 'più veloce' Esempio 35 è minore o maggiore di 41? Lo sai dire istataneamente. Ma quanto fa 8 + 9 + 4 + 7 ? e 23 - 17? ci metti un secondo. (ok forse meno ma il principio resta valido)
  39. Assolutamente no, sarebbe un lavoro enorme e inutile. Considera che quando descrivi un mercato, per seguire il tuo esempio, metterai più in risalto alcuni mercanti di altri e i giocatori saranno portati ad indagare le cose più interessanti. Per accontentare i più curiosi basta che ti prepari un paio di png comuni da mettere al volo nel posto dove andranno a perdere tempo. Ad esempio ti prepari: Rollo lo scemo del mercato che parla tanto e cambia argomento ogni due frasi; Vladimir il ladruncolo che osserva tutti in silenzio e in disparte; Ernest il macellaio/fornaio/pescivendolo/qualsiasi_negozzio_visitano un’uomo burbero ma onesto; Brega la calzolaia nana. Per prepari intendo che oltre ha quello che ho scritto aggiungi proprio due informazioni in croce e poi se entrano in un edificio a caso ci piazzi uno di loro giusto per dare profondità alla scena. lo stesso puoi fare con i Png che fanno parte dell’avventura vera e propria, a questi ovviamente una scheda anche molto semplificata la creerai, ma poi non immaginare un solo posto dove è possibile incontrarli tieniti libero di metterli dove serve anche all’ultimo. Se vuoi lasciare i Giocatori liberi di fare quello che vogliono devi gestire gli eventi chiave in modo flessibile altrimenti ti trovi a dover riscrivere ogni volta la storia da capo. Comunque se sei nuovo anche come giocatore ti consigli di procurarti una o due avventure già fatte tra le migliori che sono uscite finora per vedere come sono strutturate. Qui sul sito trovi già le liste delle migliori di tutte le edizioni.
  40. ti segnalo questo blog, dove oltre all'articolo che ti linko c'è molto altro materiale utile per un dm. credo tu possa creare giusto il capovillaggio, il prete del tempio principale, qualche paesano magari utile per delle piccole missioncine locali e poco altro, poi dipende se vuoi che il villaggio sia solo una tappa veloce, o se vuoi che i pg ci restino per qualche livello https://cronachedelgattosulfuoco.altervista.org/blog/2015/07/i-mille-volti-di-un-png/
  41. Comincio già ad avvisare che dal 20 Dicembre al 06 Gennaio (circa) sarò praticamente assente dal forum. Metto quindi in pausa il PbF. In anticipo vi auguro a tutti buone vacanze e felice anno nuovo.
  42. Comincio già ad avvisare che dal 20 Dicembre al 06 Gennaio (circa) sarò praticamente assente dal forum. Metto quindi in pausa il PbF. In anticipo vi auguro a tutti buone vacanze e felice anno nuovo.
  43. 0 punti
    Ammesso che tu voglia spoiler, ti invito a leggere lo spoiler qua sotto. Altrimenti martedì capirai
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