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Dragons´ Lair

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  1. Confermo i 27, ero andato a memoria con la 3.5
  2. Avvertenza sul materiale recensito Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi. IL LADRO Descrizione generale Il Ladro fa risalire le sue origini alle prime edizioni di D&D: è uno dei quattro personaggi iconici assieme a Chierico, Guerriero e Mago. Il nome italiano della classe trae magari un po’ in inganno, dato che il termine originale “rogue” si potrebbe tradurre forse più correttamente come "furfante". In effetti il Ladro non è necessariamente qualcuno che si dedica unicamente a derubare gli altri, ma per lo più si tratta di un combattente agile e furtivo, un individuo scaltro, con molte risorse ed esperto in vari ambiti. Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per alcuni spunti. In combattimento il ruolo del Ladro è quello di combattente secondario, fragile rispetto ad un Barbaro o un Guerriero, ma in grado di colpire molto duramente quando riesce a trovarsi in una situazione di vantaggio rispetto all’avversario. La tecnica favorita della classe, infatti, consiste nel nascondersi e colpire dalle ombre, oppure supportare i propri alleati in mischia aggirando il nemico e attaccandolo alle spalle. Il ladro se la cava bene tanto nella mischia quanto con l’uso di armi a distanza, distinguendosi da altre classi marziali che eccellono in un singolo stile di combattimento. Nel mezzo della mischia, tuttavia, è in particolare con un'arma Accurata (un'arma da mischia con cui è possibile utilizzare la Destrezza al posto della Forza) che è in grado di dare il suo meglio, visto che queste gli consentono di compiere gli attacchi furtivi per cui è tanto temuto. Fuori dallo scontro la classe può assumere pressoché ogni ruolo. Il Ladro può essere contemporaneamente esploratore, spia e diplomatico; può infiltrarsi tra le fila del nemico o sgraffignarne il tesoro. Alcuni Ladri, come vedremo nella sezione dedicata alle Sottoclassi, possono anche lanciare alcuni incantesimi. Come già per il Bardo, anche il Ladro è caratterizzato primariamente dalla sua versatilità. Caratteristiche I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee. A prescindere dal ruolo che vogliamo intraprendere, il Ladro si basa sulla Destrezza. Molte delle abilità comunemente associate alla classe, come Furtività e Rapidità di Mano, si basano su questa caratteristica. Inoltre, il Ladro utilizza armature leggere ed è competente in armi che possono essere utilizzate con la Destrezza. Quest’ultima, dunque, dovrebbe essere la caratteristica primaria. Dopodichè, in realtà, non c’è un’unica via da seguire: il Ladro è estremamente malleabile. Sicuramente il Carisma potrebbe essere importante, specialmente se si vogliono avere buone possibilità di ingannare, convincere o intimidire il prossimo. La Forza può essere importante per le prove di Atletica, se si è interessati a un personaggio scavezzacollo in grado di saltare da un tetto ad un altro o scalare una parete. La Costituzione incrementa la sopravvivenza del personaggio, mentre la Saggezza aiuta nel percepire trappole e nemici nascosti. Solo l’Intelligenza risulta essere di minore importanza, a meno che non si desideri intraprendere la strada del Mistificatore Arcano: in tal caso dovrebbe invece essere la caratteristica secondaria del personaggio, visto che viene utilizzata per lanciare incantesimi. Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Ladro più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Ad esempio, un Ladro scelto dal proprio re per fare da spia, un mercante truffaldino, un cortigiano seduttore o un’abile politico potrebbero decidere di puntare maggiormente sul Carisma. Al contrario, un investigatore privato o un archeologo potrebbero privilegiare l’Intelligenza. Capacità di classe La capacità primaria del Ladro è l’Attacco Furtivo, ovvero la capacità di colpire un avversario in un punto vulnerabile, ferendolo gravemente. Questa è la principale fonte di danno per il Ladro ed è piuttosto affidabile, visto che funziona sia con armi da mischia (ma solo se si tratta di Armi Accurate) che con armi a distanza; si applica ogni volta che il Ladro ha vantaggio nel tiro per colpire contro il bersaglio. Inoltre, il Ladro applica il danno extra anche se non ha svantaggio e c’è un suo alleato adiacente al bersaglio. È importante ricordare, infine, che il Ladro può compiere questo suo attacco speciale una volta per turno. Considerando che nella 5e in un round di 6 secondi tutti i partecipanti al combattimento possiedono un proprio turno, questo significa che il Ladro può eseguire più di un Attacco Furtivo al round, attaccando nel proprio turno ed eventualmente in quello di un nemico usando la sua Reazione (quest’ultima è una azione che può, appunto, essere compiuta al di fuori del proprio turno in determinate condizioni) per compiere un attacco di opportunità, se ne ha l'occasione. Non è tutto: come già il Bardo, anche il Ladro ha la capacità Maestria e può applicarla anche all’uso degli attrezzi da ladro, in modo da poter scassinare serrature e disattivare trappole con maggior facilità. Da livello 11 in poi è diventato talmente esperto nelle abilità in cui è competente che considera ogni risultato di 9 od inferiore al tiro del d20 come un 10. Il Ladro si distingue anche per la possibilità di usare Disimpegno, Nascondersi o Scattare come Azione Bonus grazie alla capacità Azione Scaltra: questo lo porta ad avere una discreta mobilità sul campo di battaglia, nonché la possibilità di tenersi a distanza e nascondersi costantemente dopo ogni attacco. Con il passare del tempo il Ladro riceve anche varie capacità difensive: la capacità di ridurre i danni tramite Schivata Prodigiosa ed Elusione; dal livello 14, grazie a Percezione Cieca, può percepire la presenza di creature nascoste; dal livello 15 con Mente Sfuggente gli diventa più facile resistere a certi effetti mentali; infine da livello 18 il Ladro è così abile a sfuggire agli avversari che nessun attacco contro di lui può avere vantaggio finché è cosciente. Sottoclassi Il Ladro ha tre sottoclassi, dette Archetipi Ladreschi, e deve sceglierne una al livello 3. L’Assassino, è orientato verso l’infiltrazione e l’omicidio. Incarna quel tipo di sicario che si affida a veleni, pugnalate nella schiena e altri trucchi sporchi per eseguire il suo lavoro, ma lavora molto bene anche come spia e infiltrato. È particolarmente abile nell’uccidere le vittime colte alla sprovvista e, spendendo un poco di denaro e di tempo, può addirittura crearsi un’identità fittizia. Al livello 13 si spinge anche oltre e può impersonare - e dunque sostituire - un individuo reale, ingannando anche chi conosce l’originale. Infine, l’Assassino si rivela un attaccante estremamente letale contro le creture colte di sorpresa: al livello 3 i suoi attacchi contro tali creature sono automaticamente dei colpi critici e al livello 17 l’Assassino può raddoppiare ulteriormente i danni inflitti con i suoi attacchi contro di esse. Il Mistificatore Arcano invece è la sottoclasse dedicata all’uso di incantesimi. Se i Maghi sono incantatori a tutto tondo e il Guerriero Cavaliere Mistico usa incantesimi per la battaglia, il Mistificatore Arcano utilizza la magia in maniera più subdola. Predilige incantesimi in grado di stordire il nemico, e le sue conoscenze magiche gli permettono di vedere l’arte del ladrocinio da un’angolazione del tutto nuova. Il Ladro impara alcune magie dalla lista incantesimi del Mago, tra le quali Mano Magica, e può poi scegliere altri incantesimi dalle scuole di Ammaliamento e Illusione. Il Mistificatore Arcano, dunque, non sarà quindi in grado di scagliare palle di fuoco o di volare, ma può giocare con le menti dei suoi avversari. Al livello 9 ottiene Imboscata Magica, che infligge svantaggio ai tiri salvezza delle magie scagliate contro nemici colti alla sprovvista: un ottimo modo per incapacitare una vittima! La sua Mano Magica diventa più potente di quella degli altri incantatori e può persino essere utilizzata per distrarre le vittime. Infine, al livello 17 questo particolare Ladro impara a rubare (seppur temporaneamente) le magie dei suoi nemici! Il Furfante infine è il più “ladresco” tra i Ladri! Semplicemente è il migliore per quanto riguarda tagliare le borse, nascondersi, strisciare alle spalle dei nemici, arrampicarsi e compiere ogni altra attività tipica di un vero ladro. Un vero generalista, ma non per questo meno competente o efficace degli altri due archetipi. Prima di tutto, al livello 3 può, grazie a Mani Veloci, usare l'azione bonus di Azione Scaltra anche per scassinare una serratura, disattivare una trappola o usare un altro oggetto. In seguito, finché si muove di metà della propria velocità massima in un turno, ha sempre vantaggio alle prove di Furtività. È anche un maestro nell’imboscata e, al livello 17, i suoi riflessi diventano talmente veloci che, durante il primo round di ogni combattimento, egli può compiere due turni, dunque agire due volte. Interpretazione Un problema che ho riscontrato spesso è che molti giocatori, inesperti o meno, immaginano il Ladro come…un ladro. In parte questo è dovuto al fatto che, più di altre classi, questa si concentra su una serie di caratteristiche e capacità che sono tipiche di borseggiatori, rapinatori, truffatori, assassini e altri furfanti. È più semplice immaginare un Guerriero come un cavaliere, un mercenario, uno spadaccino formidabile o come una semplice guardia cittadina, mentre il Ladro è da sempre vittima di una sorta di stereotipo. In realtà è possibilissimo giocare un Ladro con un concept completamente diverso da quello del criminale, e di seguito vi sarà fornito qualche consiglio in merito. Contrariamente al luogo comune, infatti, il vero focus del Ladro è l’essere un personaggio scaltro, agile, con sempre un asso nella manica ed esperto in numerosi campi. I Ladri più classici utilizzano questo tipo di competenze per azioni criminose od opportunistiche, ma questa non è una strada obbligatoria per un personaggio con una simile Classe. Per poter decidere, dunque, il modo in cui interpretare il vostro Ladro, vi sarà sicuramente utile chiedervi prima di tutto in che maniera lui o lei ha imparato simili capacità. E quindi, perché il vostro è un personaggio scaltro, agile ed esperto in numerosi campi? La vita lo ha costretto ad imparare volente o nolente tutta una serie di capacità necessarie alla sua sopravvivenza? È stato addestrato da un maestro, da una scuola o da una organizzazione? È una persona con un’indole opportunista, scaltra o determinata, che ha deciso da sola di allenarsi e di trasformare la propria astuzia in un’arma? Oppure le sue sono capacità innate, abilità che riesce a mettere in pratica tanto facilmente quanto per lui o lei è semplice respirare? In questa nuova edizione, i Background ci vengono immediatamente in soccorso per definire meglio il ruolo del nostro personaggio. Il passato del personaggio o la sua professione, infatti, possono consentirci di definire più nel dettaglio cosa significa giocare una persona scaltra, agile ed esperta in numerosi campi. Piuttosto che il classico furfante, ad esempio, il personaggio potrebbe essere un cacciatore che conosce mille trucchi per inseguire una preda o depistare un predatore. Potrebbe, invece, essere una nobildonna con una certa predilezione per stiletti e veleni, oppure uno studioso di medicina che ha deciso di applicare le sue conoscenze di anatomia al combattimento. Magari è un intrattenitore, che approfitta dello spettacolo che mette in piedi per alleggerire le tasche del pubblico. O forse è uno scout dell’esercito, un soldato addestrato per infiltrarsi tra le linee nemiche, perlustrare l’area o eliminare bersagli sensibili. Anche le Sottoclassi possono aiutarvi a definire più nel dettaglio il ruolo del vostro Ladro. Queste ultime possono essere utilizzate per descrivere delle attività che il vostro PG compie segretamente o alla luce del sole, come il rubare, l’assassinare, lo spiare o il praticare la magia dell’inganno. In alternativa potete semplicemente considerare le Sottoclassi come semplicemente il modo in cui il vostro ladro agisce, ovvero le tecniche che usa per praticare la sua vera professione, per sopravvivere o per praticare la vita dell’avventuriero. Ad esempio, si può decidere di usare la Sottoclasse dell’Assassino per giocare un vigilante, un attore che ha scelto di dedicare la sua vita alla caccia degli assassini dei suoi genitori o uno spadaccino tanto famoso che la sua leggenda ha preso la forma di una vera e propria identità alternativa. Il Furfante, invece, può rappresentare la straordinaria abilità di un esploratore di rovine o di un mercante itinerante, sempre in cerca di nuove e insolite mercanzie. Il Mistificatore Arcano, infine, può descrivere le capacità di un prestigiatore, di una persona dotata di poteri psichici o di uno studioso dell’occulto. Come vedrete anche dagli esempi descritti più avanti, sentitevi liberi di sbizzarrirvi nell’interpretazione della vostra Sottoclasse. Se, tuttavia, siete interessati alla classica immagine del Ladro criminale, chiedetevi innanzitutto in che tipo di crimini è specializzato il vostro personaggio (borseggiatore, truffatore, rapinatore, assassino, contrabbandiere, spacciatore, ecc). Domandatevi, poi, per quale motivo il vostro Ladro ha deciso o si è trovato costretto a intraprendere questa professione. Ha dovuto farlo per sopravvivere in un mondo spietato, che non gli ha fornito altri modi per mantenersi? È nato in una famiglia di criminali che lo ha spinto a continuare la “professione”? È stato condannato ingiustamente per un reato che non ha commesso e ora si nasconde in mezzo agli altri fuorilegge in attesa di poter ripulire il proprio nome? È un ladro con un proprio onore, pronto a rubare ai ricchi per dare ai poveri? Oppure ha vissuto tutta la sua vita invidiando le ricchezze altrui e sogna il momento in cui potrà capovolgere le sue sorti, magari mettendo le mani su un incredibile malloppo? Grazie all'esistenza delle Razze e dei Background in D&D 5E, tuttavia, nulla vi vieta di ripensare del tutto la Classe del Ladro e le sue Sottoclassi nelle più diverse maniere, anche quelle più atipiche. Qui di seguito potrete trovare alcuni esempi un po' fuori dal comune, proposti più che altro come fonte di ispirazione per il vostro personaggio. Comunque sono solo spunti e, come sempre, vi consiglio di non lasciare alcun freno o condizione alla vostra fantasia! Il Vigilante (Ladro di qualsiasi razza + background Nobile). Falco è ormai una figura leggendaria in città. Gira nella notte catturando tagliagole e criminali e consegnandoli alla guardia cittadina. Nessuno sa chi sia, perché indossa una maschera e un mantello agendo tra le ombre. Di certo non si può immaginare che sotto il travestimento si celi Sir. William Kane, membro di spicco della nobiltà cittadina. Lo Zelota (Ladro di qualsiasi razza + background Accolito). La Chiesa della Speranza predica il perdono di tutti i peccati e impone ai suoi fedeli di porgere l’altra guancia. Ma a volte il culto deve risolvere problemi spinosi, e per farlo ha addestrato un gruppo chiamato Giustizia Divina: uomini e donne che per il bene della congregazione si fanno carico di gravi colpe come furto e omicidio. Molti nemici della Chiesa sono già caduti sotto le loro lame. L’Archeologo (Ladro Furfante Nano + background Sapiente). Alcuni studiosi non amano gli scaffali polverosi delle biblioteche. Hogin Silverbeard ne è un ottimo rappresentante: ha dedicato la sua lunga esistenza allo studio delle antiche civiltà, scavando nelle rovine e portando alla luce reperti di enorme valore. Nel frattempo ha imparato a riconoscere ed evitare le trappole e ha dovuto combattere molte volte contro mostri e tombaroli privi di scrupoli. La Sabotatrice (Ladra Mistificatore Arcano Elfa Alta + background Soldato). Dopo aver studiato magia per qualche anno, Lyvesia ha capito che la sua vocazione era un’altra e si è unita alle truppe di un vicino regno umano. Non calca il campo di battaglia, ma assieme ad un piccolo gruppo di soldati dirige una serie di manovre di disturbo. Usa qualche incantesimo per ingannare il nemico, saccheggia i suoi depositi di armi e interrompe le linee di rifornimento. Ultimamente ha cominciato ad assassinare i maghi da guerra delle forze avversarie: a nulla valgono le loro difese magiche. Il Serial Killer (Ladro Assassino di qualsiasi razza + background Eroe del Popolo). Erikh è un uomo grande e grosso che gestisce il macello cittadino assieme ad alcuni assistenti. Quello che nessuno sa, è che Erikh di tanto in tanto assale qualche incauto viaggiatore lungo le strade che portano alla città e lo uccide usando la sua fida mannaia. Dopo di che, lo porta al macello… La guardia cittadina è alla ricerca del mostro che sta facendo strage di innocenti, ma mai penserebbero di dare la colpa ad un uomo dall’apparenza così mansueta. Conclusione Quindi cosa ne pensate del Ladro per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze. Ci vediamo Martedì prossimo con il sapiente Mago.
  3. 1 punto
    Ciao a tutti, questo post è un po' un resoconto e un po' una ricerca di confronto. Negli ultimi due scontri "importanti" dei PG (peraltro molto diversi tra loro) ho adottato una gestione del round molto diversa da quella indicata nel manuale, che mi ronzava per la testa già da tempo. In sintesi: in ogni round ogni personaggio non gioca tutte le azioni del round un solo turno bensì in più turni, a seconda di quante azioni/attacchi fa. Questo si rende estremamente chiaro quando ci sono personaggi con più attacchi a round, che invece di fare prima tutti gli attacchi di Tizio, poi tutti gli attacchi di Caio, si alternano invece in un attacco a testa (in ordine di iniziativa ovviamente). Anche una carica si compone di un'azione di movimento, poi si passa la mano agli altri personaggi, infine si esegue l'attacco. Per questa nuova gestione ci sono delle eccezioni come ad esempio il fatto che gli attacchi extra garantiti da talenti come Inncalzare, Tiro rapido o Combattere con due armi, si fanno entrambi nel primo turno. Ebbene posso dire che così facendo il gioco trovo sia molto più equilibrato, meno soggetto alle oscillazioni del dado (prima chi vinceva l'iniziativa, con tre attacchi massacrava il nemico prima che questi potesse anche solo provare a reagire). Si evitano paradossi del tipo che due avversari si corrono incontro in carica: il primo si ferma come un gioppino in mezzo al campo di battaglia e l'altro lo raggiunge e lo massacra. Oppure che un personaggio fa una corsa per raggiungere un arciere, senza che questo gli possa tirare manco una freccia... Poi però se lo trova attaccato al naso e appena alza l'arco si prende AdO. E tante altre che non posso ricordarle tutte. Ma più in generale c'è un maggiore "intreccio" tra le azioni di tutti i personaggi nel campo di battaglia, una impressione recepita di contamporaneità delle azioni che semplicemente "c'è", esiste, mentre a fare come da manuale è puramente nominale, ma parecchio "puramente nominale"! Ovviamente non mancano le controindicazioni, anche pesanti, in ordine sparso: - la gestione del giocoè parecchio più pesante da parte del DM, nulla a che vedere con la gestione da manuale per cui ogni personaggio fa "tutto il suo" in una volta e poi via col prossimo, per cui se usate il mio sito (scusate l'immodestia) che fornisce (e fornirà sempre più) strumenti per la gestione dei combattimenti al DM, bene. Se giocate al tavolo e avete giocatori svegli e collaborativi, benissimo. Se giocate PbF in maniera classica, con voi DM che dovete gestire tutti in solitudine e per ovvie ragioni i giocatori manco possono aiutarvi: NON CI PENSATE PROPRIO. Continuate a giocare come da manuale. - una delle difficoltà sopra citate consiste nel fatto che se un personaggio fa 2 su 3 dei suoi attacchi, e poi viene ad esempio paralizzato dal nemico per 3 round, dopo i tre round sarebbe giusto ricordare che lui non torna sano subito, bensì appunto al terzo turno, e quindi farà solo un'azione/attacco. - altra incoerenza che non so come risolvere (e ascolto proposte, se ne avete): se una scimitarra combatte contro un falcione, 3 attacchi a testa: 1) attacca la scimitarra 2) il falcione arretra di un quadretto e attacca 3) scimitarra avanza di un quadretto e attacca ancora 4) ??? falcione che fa? non può più spostarsi perché durante un'azione di round completo puoi muoverti di un solo quadretto, d'altronde neanche è giusto imporre rimanga fermo come un gioppino senza contrattaccare... boh. Nelle stesso condizioni però è giusto, secondo me, che un arciere evita gli AdO solo per il primo attacco, spostandosi una volta, non per tutte le frecce che tira. - Se un marziale fa una manovra che richiede full-round, è giusto imporre che lui non attacchi nessuno per tutto il round se non quando arriva il suo ultimo turno, magari nonostante fosse il primo di iniziativa..? Boh... Però ripeto: nonostante le difficoltà, la percezione della contemporaneità è notevolmente aumentata, e solo per questi ne vale la pena. Ciao, MadLuke.
  4. Tanto chiaramente ho sempre ragionissima io perchè sono il più bellissimissimo e fighissimo
  5. @Pyros88 onestamente non lo so. Di sicuro 2-3livellu li fate
  6. Salve a tutti, dunque per la creazione di PG nuovi sia perchè siate nuovi, come @cromagnon, sia che volete cambiare quello che avevate inizialmente io mi baso solo sui manuali ufficiali e non considero gli UA. Per cui: Razze: Quelle del Manuale del Giocatore, più Aasimar, Firbolg e Goliath dal Volo's Guide to Monster. Classi: Quelle del Manuale del Giocatore, ma per le path dal 3° livello in poi potete usare anche quelle della Sword Coast Adventurer's Guide e della Xanathar's Guide To Everything. Background: Quelli del Manuale del Giocatore e quelli della Sword Coast Adventurer's Guide. Per la generazione delle Caratteristiche usate la "VARIANTE: PERSONALIZZARE I PUNTEGGI DI CARATTERISTICA" che trovate a pagina 13 del MdG. Avete 27 punti da spendere ed ogni valore ha un costo in punti come da tabella "COSTO IN PUNTI DEI PUNTEGGI DI CARATTERISTICA" sempre alla stessa pagina. Per il momento io non uso la regola opzionale dei Talenti. Se vi interessa vi allego un breve file d'aiuto alla creazione del Personaggio che ho creato io, ma che dovrebbe essere più che altro utile ai neofiti del sistema. Un consiglio spassionato che do' sempre ai giocatori prima della creazione di un PG è di scegliere bene razza e classe, in modo da ritrovarsi a giocare un personaggio che si è in grado di gestire e che continuerà a piacere anche nel tempo. Non scegliete perchè quella classe o quella razza vi sembra "una figata", ma perchè siete sicuri di entrare in quel personaggio e farlo veramente vostro. Inoltre mi permetto di dirvi che ho una visione di gdr basata sul fatto che tutti si dovrebbero divertire, non mi interessa impostare il gioco tipo master vs. giocatori, ma invece spero sempre di trovare gente collaborativa che mi aiuti a rendere più viva e partecipe la campagna in cui ci si immergerà. Non sono un rules-lawyer per cui non posso dire di conoscere a menadito tutte le regole, ma mi applico! Non amo i powerplayers o chi cerca solo di massimizzare il proprio PG senza un filo logico con il suo background o quello che il personaggio stesso fa. Per qualsiasi dubbio o domanda sono a vostra disposizione. CREAZIONE PERSONAGGIO.pdf
  7. io sono a circa metà scheda
  8. Ci fosse stato Dobromil al posto di Nataniel la bambina avrebbe fatto una brutta fine in poco tempo
  9. Per me non è un problema fare questo cambio. Ero in dubbio su guerriero o druido quando ancora Brunno aveva detto di giocare uno stregone dragonide. Nel momento in cui ha poi optato per un ranger gnomo, ho scartato il druido proprio per evitare sovrapposizioni sull'aspetto "guida delle terre selvagge". Quindi scegli pure tranquillamente Alone Tieni presente che un chierico c'è ed è il png del master che ci accompagna. Ps: Ian e Alonewolf, speriamo che a questo giro i nostri pg non dovranno scannarsi se salvare bambine e cecchini arabi xD!
  10. Aaah! Che gran cosa le traduzioni!
  11. La casa del grande occhio per prima Il pungente gelo per secondo Chi ha fallito per terzo buttata lì a caso, potrebbero arrivarci senza batterci troppo la testa
  12. Sulla neve Inizia la stagione dello snowboard
  13. Piu Esterna è la via, Piu sentirete forti i lamenti Delle nordiche sirene nel mezzo vi prosterete accettando il giudizio dell arco del tempo. Est, nord , arco. l ho buttata li😉
  14. Lo gnomo applica l'unguento promesso al nano, borbottando sottovoce durante tutta l'operazione. (Ruldrak recupera 12 hp). Poi vi saluta , non proprio amichevolmente, visto il comportamente dello scontroso nano. Una volta fuori Ruldrak si allontana senza spiaccicare parola, continuando a borbottare tra se, scuotendo la grossa testa. Per tutti
  15. Come dicevo nel topic di reclutamento avevo una mezza idea di fare un elfo arciere arcano (per provare come regge effettivamente), che probabilmente avrà anche una certa dimestichezza nel viaggiare tra i boschi (non quanto un ranger certo)
  16. Anche io volevo fare l'half drow quindi è perfetto, però a questo punto faccio lo stregone shadow magic altrimenti rischiamo di rimanere un po' troppo scoperti lato magia arcana
  17. In gruppo abbiamo un'Umana Guerriera (Hobbes), un Umano Warlock (Celestial) che multiclasserà con il Barbaro, a quanto capito (Zellos) e il mio Tiefling Bardo (College of Sword). Sul lato cure e in mischia siamo ben messi, ci farebbe comodo un incantatore o un combattente a distanza a mio parere. In piú ci sarà un Guerriero o Chierico del master. Intanto che ci sono, metto la scheda Ti cito il post del master su caratteristiche e materiale.
  18. No problem per me
  19. E' forte perché permette ai personaggi non maghi di avere una buona resistenza alla magia ed ha abilità aggiuntive a livello adepto e master interessanti u.u
  20. Considera che nel mio caso il pg lo direbbe in lungo ed in largo perché ruberebbe i poteri agli ALTRI dei. Una sorta di "anti-chierico" per combattere contro i servi dei falsi dei oppositori della teocrazia Per il resto, i mezzi drow non hanno problemi con la luce XD alla fine da regole sono mezz'elfi normali XD è solo flavor
  21. Master, scusa per l’azione fiori tempo ma ero convinto di esser subito dopo Karl! in caso ho già scritto comunque xD
  22. Accidenti, mi ero scordato di mettere il follow <.< Comunque io per il momento starei puntando a un elfo arciere arcano @Voignar: quali sono le relazioni tra le tre razze/nazioni che hai citato? Almeno per capire se dobbiamo tutti venire dall'Impero del Sole o anche no
  23. Io penso che farò un goblin bardo che suona una padella, tipo. :v
  24. Zantes-Senza Nome @Herlan Saluto Herlan ed entro nell'antro di Selexia.
  25. Astaron Ignitus le parole di Desmanos mi confondono, e porto una mano al petto tornando da lui con un passo sono sicuro che non hai capito cosa volevo dire... non c'era menzogna o mancanza di rispetto nelle mie parole... ascolto poi il resto del suo discorso e la realizzazione mi colpisce, al che batto un pugno nella mia mano ho capito ora! hai travisato le mie parole! non ti farei pagare il viaggio, e la "possibile" ricompensa era solo un modo per dire che aiutandoci avrai la tua parte... non avevo intenzione di sfruttarti o proporti un accordo iniquo... se vuoi lo stesso "contratto" che ho proposto a loro due sono anche contento: risparmio tempo a cercare condizioni e mi fa pensare che potrei metterlo su carta... però ho sentito che la tua casa era Eltheria prima della tragedia... si da il caso che sia anche la nostra, quindi ti voglio fare una proposta aggiuntiva: puoi rifiutarla e questo non inficerà la possibilità di scegliere il semplice "contratto" di Erok e Sal... mi risiedo davanti all'uomo e lo guardo negli occhi noi vogliamo combattere la minaccia che a piagato la nostra nazione e vite, combatti con noi e aiutaci a riconquistare casa dal buio! questo ovviamente cambia l'accordo: avrai una parte del bottino uguale alla mia e quella degli altri, ti aiuterò personalmente ad erigere il tempio per il tuo dio, qualunque esso sia, ma sarai un nostro compagno, con tutto quello che comporta, e cioè aiutarci con tutte le tue forze, sia questo con informazioni o supporto in combattimento e non... questo ovviamente è assumendo che tutto quello che hai detto su te stesso sia veritiero mi faccio avanti leggermente continuando a fissarlo in questa terra ci sono molti Capitani, ma nessuno di loro sarebbe disposto a dividere fino a questo punto il bottino e nello stesso modo nessuno di loro si renderebbe disponibile come sto facendo io... tu dalla tua parte sei un perfetto sconosciuto dalle grandi promesse, con cui sto parlando oltretutto... questo ti dovrebbe far capire che sto rispettando chiunque tu sia indipendentemente da quello che sai e sei in grado di fare... dici che sto sopravvalutando la mia posizione, ma è proprio questa posizione che mi permette di andare a cercare tesori, e noi abbiamo già la via per andare dove sta il bottino, se non parte di essa... sappi che in ogni caso quando e se deciderai di accordarti per questo viaggio avrò bisogno di quella benedizione: non posso permettermi di aspettare quando Narrox è così attaccato ai nostri stivali... dovresti capirlo tu più di tutti: se io sono più forte è più facile sopravvivere per tutti, non è solo un mio capriccio del momento... sono preoccupato per la salvaguardia delle persone a me vicine... su questo non posso transigere, non c'è bisogno di darmi incentivi per convincermi: o accetto o non accetto, è semplice, e sicuro non è con la promessa di una benedizione che ti faccio salire sulla mia nave... sono uno che decide piuttosto velocemente, come hai indovinato sono più il tipo fisico, ma non mi manca la mente per supportare questo corpo! afferro un boccale e lo lascio risuonare contro il suo, sorridendo detto questo brindiamo nuovo amico! spero che questa proposta si adatti bene ai tuoi desideri, perchè più di questo non posso offrire: verrei ridicolizzato come capitano! stai attento e ascolta le mie imprese, ho molto da raccontare! ----------------------------------------------------------- rispondo con un enorme sorriso a Nomos sapevo che potevo contare su di te amico mio! meglio non aggiungere niente... è tanto se non sta programmando di bruciarci tutti... non preoccuparti Nomos, non ti pentirai di aver posto fiducia in me... come io ne ho riposta in te dopotutto me le stanno facendo sudare ste benedizioni... ma almeno adesso se il processo va bene avrò 5 benedizioni prima di sera... potrò godermi il combattimento con Miira senza preoccupazioni... spero solo che sia abbastanza per ora per proteggerci contro Narrox dovesse attaccarci mi volto verso Alberich e Herlan grazie ad entrambi... combatterò volentieri con te Alberich! Altri?
  26. 7 Oltremisterio 2522 - Ostmuur - (Mariemburg) - Tardo Pomeriggio Finalmente riuniti, attendete l'arrivo della merce richiesta presso lo spaccio di Grosch. Dopo neanche dieci minuti, vedete giungere un carretto a due ruote, spinto da un giovane garzone in brache di tela; al suo fianco, vedete un uomo glabro come Sumpfund, ma con due mustacci di color nero pece. Si avvicinano sorridendo, salutando lo swamper e i nuovi arrivati "Eccoci qui. A quanto vedo, sono rientrati anche gli altri membri" dice l'uomo rivolto ad Aigulf e Jean Pierre Si avvicina al carretto, mostrandovi gli oggetti "Credo ci sia tutto...parlando con Jenkil, e per farvi risparmiare un po' sulle razioni, abbiamo deciso di diminuirne un po'" Sumpfund si avvicina, lanciando un penny al garzone che lo afferra sorridente "Qui non siamo nel Guilderveld o nel Winkelmarkt, diamine! Qui ci teniamo alla gente, dico bene Vinz?" rivolgendosi a Grosch, che annuisce di rimando "Per questo ho pensato di approfittare del resto della giornata per pescare un po' o raccogliere qualcosa da mangiare; almeno per i primi giorni avremmo cibo fresco" Il garzone comincia a trasportare gli oggetti nella piccola canoa, che verrà legata alla grande barca a remi di Jenkil; notate della robusta corda di canapa, razioni, una bella lanterna di fattura mediocre, delle coperte e dei teli, cinque torce trattate ed un rampino nuovo di zecca. Grosch si avvicina poi a Jean Pierre "In tutto farebbero 14 Co, il prezzo è già scontato, credo sappiate quanto valgano le merci in questo periodo, e le mie sono di buona fattura" fa un cenno al ragazzo, che corre verso il carretto e prende una bottiglia. Il mercante la porge al guascone, portandosi l'indice ed il pollice alla bocca "E questa prelibatezza è un omaggio; vino tileano, un rosso intenso di Verezzo. Spero tanto che lo apprezzerete durante il viaggio" Jean Pierre Il prezzo è davvero onesto, e denota che Mariemburg, a differenza di molte città dell'Impero in questo oscuro periodo, non sta soffrendo di blocchi navali o dell'interruzione del commercio. Dopo aver sistemato tutto sulla piccola canoa, prendete posto sulla barca a remi. Jenkil si posiziona ai remi, mentre Grosch ed il ragazzo si salutano, tornando con il carretto sui loro passi "Allora ragazzi, per ora remo io. Quando saremo nel cuore delle paludi, però, magari qualcuno mi darà il cambio, in modo da orientarmi al meglio in quei magnifici canali" sorridendo come sempre Il cielo è terso, arancione intenso, con il sole che sta accennando a tramontare. Uscite lentamente dal molo, accompagnati dai rumori degli altri swampers intenti a sistemare le barche, appena rientrati dai loro giri di ricognizione. In effetti siete gli unici ad uscire a quest'ora, ma Sumpfund sembra molto certo del fatto suo, e dopo una mezz'oretta siete già abbastanza distanti da scorgere l'intera fortificazione nord-est di Mariemburg. Le paludi sono ancora davanti a voi, e lo swampers si ferma, cominciando ad estrarre una canna da pesca posta sotto gli scranni e a calare una specie di trappola fatta a fisarmonica "Direi che qui va bene; prima che il sole tramonti, vorrei prendere un po' di anguille con la gabbia e qualche bel pesce, sia per la cena che la colazione di domani" si mette quindi ad armeggiare. Ne approfittate per ammirare il panorama intorno a voi; la grande Mariemburg si erge enorme, fin dove arrivano i vostri occhi. L'aria è salmastra, molto più che in prossimità del luogo, e davanti a voi , proveniente dalle paludi,sentite chiaramente un odore di stantio, di aria pesante, quasi da tagliare con il coltello. Stormi di uccelli e trampolieri si scorgono in prossimità dei punti più bassi, intenti a banchettare dei piccoli pesci. Jean Pierre, da buon cartografo principiante quale si autoproclama, non perde tempo ad afferrare uno dei suoi libri e scarabocchiare una mappa della zona, mentre Baliano ed Angelica continuano a parlottare del più e del meno, godendo anche loro del paesaggio circostante Per ammazzare il tempo, i due cavalieri leggono il piccolo pamphlet acquistato da Jenkil, e scoprono che tutto sommato, è valso la spesa dei miseri 6p, viste le numerose descrizioni, a volte anche troppo fantasiose, fatte circa le meraviglie della grande palude Aigulf e Gael Tutti
  27. Allora se abbiamo un altro guaritore mi prendo Parola Guaritrice. Intanto useró parte dell'Ispirazione per Bardic Flourish al 3°.
  28. Alberich Il giorno della festa, mi alzo nella mia alcova, ancora leggermente adirato per la sera prima. Non ho imparato niente in dieci anni. Le persone mi danno ancora problemi. Tutta colpa di queste caz.zo di cicatrici. Mi alzo dal letto, e comincio ad indossare la mia armatura. Prendo poi Danvel, la mia spada, e la lego stretta al fianco. Speriamo che tu almeno non mi deluda mai. Sei il mio solo mezzo per vivere. Esco dalla mia alcova, e mi muovo per raggiungere gli altri. Osservo con distanza i combattimenti, i festeggiamenti, e tutto il resto. Non li conoscevo così tanto da essere così partecipe, alla fine. Le feste poi, non sono per me. Raggiungo poi i miei compagni, e ascolto cosa si dicono. Mmmh. La cosa risolverebbe i nostri problemi. Fattibile. Se non si rischia la vita e posso usare una bastarda conta su di me. Non mi tiro indietro. NUOVA DESCRIZIONE
  29. 1 punto
    @MattoMatteo @Pippomaster92 @Pigna Allora questo è il Vuoto, non si vede perché c'è la nebbia
  30. Scusate ma il combattimento è finito...
  31. Letta stata molto utile solo che volevo il manuale per capire bene i prerequisiti quindi grazie a entrambi per avermi dato la risposta
  32. Non c'è niente di più figo di essere un drago, perchè fa parte del titolo di Dungeons & Dragons. In realtà è molto più figo essere una delle altre parti del titolo, tipo la e commerciale! Generare una creatura e commerciale Creatura e commerciale è un archetipo che può essere applicato a qualunque creatura. Taglia e tipo: La taglia resta invariata. Se possibile viene aggiunto il sottotipo (atipico) Classe armatura: La durezza della e commerciale conferisce un bonus di +1 alla classe armatura naturale. Attacchi speciali: La forma particolare della creatura e commerciale consente di afferrare e stritolare i bersagli dei propri attacchi. La creatura e commerciale ottiene afferrare migliorato e la capacità di stritolare con una prova di lotta riuscita. (danni 2d6 +bonus for, per una creatura di taglia media) Qualità speciali: Tutta buchi: è difficile bersagliare una e commerciale, il suo corpo tutto buchi risulta un bersaglio sfuggente. Una e commerciale ottiene una possibilità del 20% di essere mancata da qualunque attacco. Bidimensionalità: Ovviamente, essendo scritta sulla carta, la e commerciale è bidimensionale, quindi può mettersi di profilo e sparire. Come azione gratuita, una volta per round, la e commerciale può mettersi di profilo rispetto a un avversario, rispetto al quale ottiene occultamento totale e un bonus di +4 ai riflessi contro i suoi attacchi. Questa capacità conferisce, inoltre, un bonus di +20 alle prove di artista della fuga. Movimento & standard = completo: la e commerciale può utilizzare un'azione di movimento e una standard per compiere un'azione di round completo. Questo & quello: Una volta al giorno una e commerciale può effettuare due azioni distinte nella medesima porzione di rd. Potrebbe lanciare due incantesimi diversi con la stessa azione standard. Potrebbe estrarre uno scudo e muoversi con la stessa azione di movimento o caricare e compiere attacco completo con la stessa azione di rd completo. Caratteristiche: il grande fascino della e commerciale conferisce un +2 a carisma. Grado di sfida: +3 Modificatore di livello: +5 (ringrazio in SocialDistortion per la preziosa collaborazione e tutti gli altri del raduno giacomellifero per gli spunti. scusate il ritardo!)
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