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Stirpi dello Stregone - Parte I

Stirpe Aberrante e variante Deforme
Non è affatto un segreto tra i miei amici e i miei gruppi di gioco che lo stregone sia sempre stata la mia classe preferita, l’idea che la pura passione possa alimentare il potere latente nel sangue di qualcuno è tanto meravigliosa quanto terrificante. Anche nella 3.X, prima che Pathfinder venisse pubblicato introducendo l’idea delle stirpi, la parte più rilevante del background di un personaggio stregone era l’origine del suo potere. Molti seguivano la strada di default e attribuivano i loro poteri ai draghi, ma se eravate abbastanza creativi, potevate creare un personaggio la cui costruzione rispecchiava il tema della sua storia. Il primo personaggio che io abbia mai creato era uno stregone che aveva acquisito il suo potere dalla piaga della non morte nelle sue vene, prima ancora che ci fosse una meccanica per la cosa.
Ad ogni modo stiamo per parlare della stirpe aberrante e della sua controparte sangueselvaggio. Gli stregoni aberranti attingono dal potere intrinseco di quelle bizzarre creature che provengono da di là delle stelle. Indipendentemente dal fatto che i loro genitori fossero abbastanza sciocchi oppure vittime costrette ad unirsi a queste creature (tentacoli e cose simili), oppure siano stati semplicemente contaminati dalla vicinanza o dalla venerazione di queste disgustose bestie e degli antichi dei, gli stregoni aberranti non si sentiranno mai come i normali umani, essendo circondati da un’aura aliena che anche molte altre stirpi non possono uguagliare. Questo è sicuramente un problema e quegli occhi in più tendono a spaventare a morte le persone. La variante deforme implica che i bizzarri cambiamenti e la fisiologia aliena associata alla stirpe siano erratici e continui, molto più fortemente legati a poteri che alterano la realtà e ad abomini privi di forma.
La magia della stirpe di entrambe le versioni è simile, l’originale conferisce una durata aggiuntiva agli incantesimi di metamorfosi, mentre la variante sangueselvaggio conferisce al bersaglio di un incantesimo di metamorfosi un tratto bonus casuale. Entrambe acquisiscono gli stessi incantesimi bonus, guadagnando incantesimi tematici per deformare il corpo, piegare la mente e squarciare i veli della realtà percepita. L’originale ottiene un semplice proiettile di acido, mentre la variante può deformare i corpi dei suoi nemici con un tocco, frastornandoli. Entrambe ottengono arti lunghi e bizzarri, che ne aumentano la portata allo scopo degli attacchi di contatto (il che può essere interpretato come tentacoli, arti elastici e cose di questo tipo), un’anatomia aliena che è difficile da ferire, una resistenza agli incantesimi e il fatto che alla fine si diventi davvero delle aberrazioni, ottenendo l’immunità ai colpi critici e agli attacchi furtivi, e prodigiosi sensi alieni. Entrambe le versioni si prestano a diverse costruzioni, come quelle basate sulla mischia che si trasformano in forme da battaglia, sapendo che la trasformazione durerà molto tempo; oppure incantatori di supporto a distanza ravvicinata, che trasformano gli alleati mentre danno supporto con incantesimi di controllo e di contatto a lunga gittata, affidandosi alla loro anatomia aberrante per proteggersi dai colpi più tremendi.
I fan di Lovecraft troveranno facile avere delle ispirazioni per la stesura dei loro background. Forse il vostro personaggio fa parte di un culto familiare che venera i grandi antichi? Forse è il risultato di una breve tresca tra sua madre e un amante insolitamente tentacolato? Forse ha trascorso tutta la sua vita senza sapere perché era diverso, fino a quando non è tornato nel posto in cui è nato per scoprire che ovunque volga lo sguardo tutti coloro che lo abitano hanno le stesse inumane (o tradenti la sua effettiva razza di origine) caratteristiche che ha anche lui. 
Nei bassifondi della magocrazia di Torre Alta, gli stregoni che non hanno un mago a fargli da patrono hanno iniziato a sparire e, di recente, questa sorte è toccata a molti stregoni dal sangue aberrante. La forze di polizia gestita dai magus non dedicheranno alcuna risorsa all’investigazione sulla scomparsa di questi intoccabili, ma questo non significa che una terza parte non possa farlo.
Tom il Farfugliante ha ricevuto il suo nome per via delle bocche extra che sussurrano strani segreti in aklo, le quali sono cresciute in vari punti del suo corpo. A dispetto delle sue deformità, guidato dalle voci ha acquisito potere fino a diventare il capo della locale gilda dei ladri. Come può il gruppo sperare di trionfare contro un nemico che prevede ogni loro mossa?
Biderwert, un drago d’argento adolescente, inizialmente era felice per il fatto che stava sviluppando poteri stregoneschi decenni in anticipo rispetto alla sua razza, ma la sua felicità si è trasformata in orrore quando il suo corpo ha iniziato a deformarsi e distorcersi, rivelando una fonte molto più sinistra per il suo potere magico di quanto chiunque si sarebbe potuto aspettare.

Stirpe Abissale e variante Brutale
I demoni. Tutti razziatori e distruttori. In quanto creature di pura passione e immediata gratificazione, molti di essi non sprecherebbero tempo a diffondere la propria corruzione nel mondo dei mortali, almeno fino a quando non si ricordano della loro bramosia perversa. Le succubi e gli incubi sono spesso i progenitori di mortali con la stirpe Abissale, ma il potere oscuro e ferale talvolta posseduto da alcuni di questi figli della corruzione suggerisce di un possibile genitore più selvaggio. La stirpe si separa in questo punto, con i suoi germogli brutali che incarnano una distruttiva energia selvaggia in aggiunta al puro potere. L’origine è la stessa e il risultato è egualmente terrificante.
Gli incantesimi bonus conferiti dalla stirpe seguono un tema, mescolando capacità demoniache iconiche come il teletrasporto e il potere sacrilego, ma incarnando al contempo il potere selvaggio di un demone, con molti incantesimi di potenziamento fruibili solo su sé stessi. I suoi virgulti guadagnano una gamma di talenti bonus incentrati sul combattimento fisico, sul rafforzare le creature evocate e sul potenziare gli incantesimi di danno. Come accade per ogni stirpe, la variante sangueselvaggio comincia a differire in questo punto. Gli effetti della magia di stirpe differiscono drasticamente: quella originale potenzia i mostri evocati con le difese dell’abisso, mentre la mutazione sangueselvaggio aggiunge qualche danno vendicativo ad uno dei bersagli di ogni incantesimo che si lancia. In entrambi i casi si acquisiscono degli artigli selvaggi che alla fine vengono intrisi dalle fiamme dell’abisso.  Con il tempo, il corpo viene infuso dal potere dell’abisso acquisendo le resistenze tipiche dei demoni all’elettricità e al veleno. La stirpe principale poi acquisisce la forza di varie bestie abissali selvagge, il che può essere immaginato nella forma di orrendi muscoli rigonfi, mentre la stirpe brutale guadagna le ali di progenitori più avvezzi all’aria, elevandosi al di sopra del campo di battaglia. In entrambi i casi si diventa un condotto attraverso il quale demoni e bestie immonde possono entrare nel mondo, aggiungendo una bestiolina extra ad ogni evocazione di tali creature. Infine, quando il retaggio demoniaco diventa pienamente manifesto, si diventa immuni all’elettricità e al veleno, resistenti agli altri elementi, e si acquisisce anche la telepatia come i propri progenitori demoniaci. Questa stirpe può essere costruita in diversi modi, ma in ogni caso si tende a preferire uno stile di combattimento in mischia che gioca sporco oppure avvezzo alle esplosioni, in particolare quest’ultimo. Entrambe le varianti della stirpe danno una miriade di bonus alle creature evocate. Consiglio una costruzione da mischia/evocazione che privilegi il tagliare le vie di fuga dei nemici attraverso l’uso dei servitori evocati, per poi scagliare contro gli avversari incantesimi offensivi mentre ci si avvicina per scatenare contro di essi una ferocia brutale. In alternativa, si può seguire un'altra strada, ossia quella di apparire oscuramente sensuali come la succube genitrice, celando nel profondo la propria ira ferale, pronti a scatenarla contro coloro che rifiutano i propri tentativi di seduzione.
Gestire la sete di sangue che accompagna questa stirpe forse è una delle più grandi sfide che gli stregoni dovranno affrontare, sfida la cui difficoltà estrema sorge dalla più profonda natura dell’impulso. I demoni sono avvezzi alla gratificazione immediata, il più primitivo degli istinti mortali spinto oltre ogni limite. Crescere con lo stesso non renderà affatto le cose facili, ma sta al giocatore decidere: riuscirà a perseverare e ingabbiare la sua bestia interiore? Oppure la lascerà scatenare?
Quando le persone parlano della Contessa Delia Van Daemos, la chiamano la Leonessa Viziata, questo perché ella trae piacere dal suo potere e dal suo prestigio, presiedendo alle questioni di stato mentre si appropria di ciò che desidera in quanto sua meritata (dalla sua prospettiva) ricompensa per la stabilità e l’ordine che porta nella regione. Tuttavia, che il cielo possa aiutare lo sciocco che osa rifiutare le sue lussuriose richieste, poiché la sua furia selvaggia è difficile da tenere a freno.
Fintanto che ha vissuto, Cadwallis Maegeos ha vissuto sotto il peso di una terribile profezia. Apparentemente, il tiefling adolescente dal sangue di succube un giorno avrebbe dovuto aprire la strada per la più gigantesca incursione demoniaca dai tempi della caduta del primo impero Dalmonta. Egli è determinato a sfuggire fino all'ultimo alla profezia, ma le persecuzioni che riceveva in quanto progenie demoniaca lo obbligavano ad affidarsi ai suoi poteri corrotti e attizzavano il suo temperamento alimentato dall’abisso.
Blaze il Vendicatore è un sangueselvaggio, e i suoi poteri si manifestano come incantesimi offensivi particolarmente letali. Ama particolarmente bersagliare i peggiori infedeli che affronta con l’impatto rafforzato sul danno che gli è dato dalla sua magia della stirpe. Ciò lo rende un agente dell’inquisizione particolarmente efficiente, seppur in parte decisamente imprevedibile.

Stirpe Maledetta
Questa volta parleremo della stirpe Maledetta, una delle poche che non ha un equivalente sangueselvaggio. Coloro che la hanno ereditata discendono dalle streghe, dai mutaforma e dai fattucchieri, o forse sono mutati in seguito all’esposizione a crudeli magie spesso associate con questi esseri. Forse la stessa stirpe è una maledizione oppure la magia che persiste da un’antica maledizione che aveva afflitto la loro famiglia e che poi è stata spezzata lasciando un marchio residuo. In ogni caso, questi stregoni sono fautori delle antiche vie, avvezzi a brandire la magia nel nome del benessere e del dolore.
Di queste due forze, gli incantesimi bonus della stirpe tendono verso la seconda, infliggendo maledizioni e piaghe di debolezza, perdita di lucidità e follia. Gli stregoni di questa stirpe acquisiscono anche talenti bonus legati alla percezione, alla difesa e anche a memorie ancestrali sull’utilizzo delle cavalcature usate dalle megere notturne che hanno come antenate.
Grazie alla loro magia di stirpe, questi stregoni-fattucchieri contano automaticamente come megere al fine di unirsi ad una congrega e, anche in quel caso, sono in grado di utilizzare questa connessione per dare potere a stregoni afflitti da maledizioni simili oppure a fattucchieri che possono unirsi ad una congrega.
Le megere e le maledizioni sono uno dei più orrendi e oscuri lati della magia (e nel caso delle prime, incarnano un passato approccio ai personaggi femminili in molte ambientazioni fantasy e nella vita reale). Con un piccolo sforzo, i figli di questa stirpe possono modificare il loro aspetto, agli occhi della mente dell’osservatore, per riflettere quell’orrore, spaventando i nemici. Questo potere viene rapidamente seguito dal fatto che il corpo dello stregone muti, diventando resistente a molti effetti come il fuoco, il ghiaccio, gli charme, la paura e il sonno.
Con il crescere di quel potere, si acquisisce la capacità di evocare il malocchio utilizzata dalle megere verdi, che lascia i nemici barcollanti e vulnerabili sotto la sua prodigiosa influenza. Si acquisiscono anche alcuni dei poteri delle megere notturne, camminando sulla sottile linea che separa il piano materiale da quello etereo, riuscendo anche ad inviare incubi ai propri nemici mentre lo si fa.
Infine, coloro che sono stati maledetti da questa stirpe maligna diventano così simili alle megere da cui discendono che la loro pelle non risente dei colpi se non sono inflitti da un’arma in ferro freddo e diventano resistenti agli incantesimi lanciati contro di loro, aspetto che ricorda quello delle megere annis.
In generale, questa stirpe trova il proprio miglior utilizzo se sfruttata da un incantatore che padroneggia gli incantesimi di depotenziamento oppure di controllo della folla, dotandolo di una resistenza che gli permette di sopravvivere all’occasionale incontro ravvicinato con i suoi nemici.
Essere contaminati dalla disgustosa corruzione dovuta a quest’immonda forza femminile richiede un tributo all’anima di chi la patisce, a prescindere dal suo sesso. Anche il più benevolo tra questi stregoni è vincolato ad avere un pessimo carattere, rude e spesso crudele. Chi ne è affetto può agire come un crudele vendicatore oppure elevarsi al di sopra del male che scorre nelle sue vene punendo i corrotti. Inoltre, a seguito del rilascio del Bestiario 4, potrebbe essere possibile creare una versione casalinga di una variante sangueselvaggio di questa stirpe da una delle megere presenti nella nuova pubblicazione oppure da altre creature che hanno una natura particolarmente tendente alla maledizione.
Phoebe Calimbore è stata insultata per la sua intera vita nel suo villaggio d’origine, il che l’ha obbligata a vivere in isolamento per decenni. La sua solitudine l’ha spinta verso le soglie della follia, rendendola ossessiva nei confronti dell’unica persona che si preoccupava di lei, avendone premura senza vedere la sua corruzione: suo padre. Quando un membro di un gruppo di avventurieri le ricorda il padre, ella inventa un piano allo scopo di utilizzare l’ignaro avventuriero come un ricettacolo per riportare indietro suo padre. Starà al resto del gruppo salvare il loro compagno o, nel peggiore dei casi, porre fine alla vita dell’orrore che lei ha creato dal suo corpo.
La nazione di frontiera di Nultak è avvezza ai modi di un tempo. Gli abitanti affiggono amuleti per proteggere dal male sé stessi e le loro case, consultandosi regolarmente con le sagge donne locali, e sono sempre attenti anche al più lieve presagio. Tuttavia, questo aperto contatto con la strana magia dei patroni ha portato a un'ondata di nascite che mostrano i segni delle megere. Si può solamente sperare che si tratti di un’epidemia e non di una trama atta a far sorgere un’armata di stregoni leali ad una nuova gerarchia composta da megere e fattuchieri.
Il Sussurratore delle Colline non è un normale wendigo. Non si accontenta di portare i mortali alla follia fino a quando cannibalizzano i loro simili oppure divorano sé stessi. Questa bestia ha iniziato ad irrompere nelle capanne delle fanciulle e ad imporsi su di loro come il classico incubus, seppur più terrificante. Il primo figlio di questi orribili accoppiamenti è appena nato e già mostra i segni della corruzione. Gli eroi che uccideranno l’orrendo spirito cannibale un giorno potrebbero dover affrontare la sua progenie.

Link agli articoli originali:

Stirpe Aberrante e variante Deforme: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/61786004969/class-feature-friday-aberrant-sorcerer-bloodline
Stirpe Abissale e variante Brutale: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/64416981687/class-feature-friday-abyssal-sorcerer-bloodline
Stirpe Maledetta: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/68594590276/class-feature-fr-aturday-accursed-bloodline
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Le nuove Errata dei 3 Core di D&D 5e con le correzioni del Ranger

La Wizards of the Coast ha appena rilasciato le nuove Errata dei 3 Manuali Base di D&D 5e, ovvero i documenti che raccolgono le correzioni agli errori presenti in quei manuali. Tra le varie modifiche presentate ci sono quelle riguardanti il Ranger del manuale del Giocatore, attese da tempo dai giocatori di D&D. Oltre a ciò, le nuove Errata della WotC raccolgono vecchie e nuove correzioni delle regole descritte nel Manuale del Giocatore, nel Manuale dei Mostri e nella Guida del DM.
Ecco qui di seguito l'annuncio ufficiale della WotC scritto da Jeremy Crawford, con i tre link ai documenti:
I tre manuali base della 5a Edizione di Dungeons & Dragons hanno raggiunto la loro decima ristampa e sono già sulla loro via per andare oltre. Le persone arrivano a D&D in massa!
In coincidenza con questo traguardo, ho supervisionato la preparazione di una nuova serie di aggiornamenti al Manuale del Giocatore, al Manuale dei Mostri e alla Guida del Dungeon Master. Gli aggiornamenti sono dettagliati nei seguenti PDF:
errata del manuale del giocatore
errata del manuale dei mostri
errata della Guida del dungeon master
Questi cambiamenti appaiono anche nel gift set dei Manuali Base che sarà rilasciato questo mese, e i cambiamenti appariranno in tutte le future ristampe dei manuali.
Gli aggiornamenti riflettono il nostro continuo sforzo di mantenere le fondamenta del gioco solide, aggiustando le cose se scopriamo che sono incomplete, poco chiare o errate. Grazie per il feedback che ci fornite ogni mese, aiutandoci sempre a mantenere il gioco stabile e divertente.
Fonte:
http://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/errata-november-2018
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Il Laboratorio Perduto di Kwalish

Disclaimer: tutte le traduzioni dei termini e dei nomi presenti in questo articolo sono da intendersi non ufficiali, viene lasciata tra parentesi la versione inglese originale.
La WotC ha pubblicato un nuovo modulo di avventura sulla DMs Guild intitolato Il Laboratorio Perduto di Kwalish (Lost Laboratory of Kwalish). Pensata per i livelli dal 5 al 10, quest'avventura si svolge sui Picchi della Barriera. Viene presentata come "una spedizione alternativa" (NdT, "an alternative expedition", in riferimento alla storica avventura Expedition to the Barrier Peaks) che include nuovi mostri, oggetti magici, incantesimi e "oggetti di sci-fi", oltre alla "celebre armatura ad energia (suit of power armor)".
Vengono forniti tutta una serie di possibili agganci per questa avventura, alcuni dei quali richiamano altri recenti prodotti della WotC, tra cui Tomb of Annihilation, Waterdeep: Dragon Heist, Waterdeep Dungeon of the Mad Mage e la Guildmaster's Guide to Ravnica.
I nuovi mostri includono un kraken meccanico (clockwork kraken), delle melme umanoidi (ooze-folk) e una medusa non morta unica (che sembra essere stata uno yuan-ti in origine).
I nuovi oggetti magici includono la lama della Medusa (blade of the Medusa), il mazzo delle molte cose (deck of several things; NdT: è un riferimento al deck of many things, ovvero al mazzo delle meraviglie), la pipa a bolle di Galder (Galder's bubble pipe), l'armatura del mercenario di Heward (Heward's hireling armor), alcune nuove pietre magiche e l'armatura ad energia.
I nuovi incantesimi: sciame di famigli (flock of familiars), corriere rapido di Galder (Galders's speedy courier) e torre di Galder (Galder's tower).
L'avventura è lunga 62 pagine e costa 9.99 dollari americani. Tutti i ricavati andranno all'ente di beneficenza Extra Life.

Articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/showthread.php?654872-Lost-Laboratory-of-Kwalish&p=7520675#post7520675
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Di navi e mare

Wizards of the Coast, 12 Novembre 2018.
Navi, ufficiali e pericoli del mare aperto - queste cose saranno il focus degli Arcani Rivelati di questo mese.
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: di navi e mare
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea
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Cinque Trucchi per il Combattimento che Forse non Conoscevate

Articolo dI J.R. Zambrano
Uno degli aspetti migliori di D&D 5E è quanto sia facilmente accessibile. Le regole sono snelle e facili da usare, sono sensate ed enfatizzano la narrativa. Ma tutto questo non implica che siano definibili semplicistiche. C'è una gran complessità nel combattimento di D&D e ci siamo quindi messi alla ricerca di alcuni sistemi perché possiate ottenere un vantaggio ulteriore la prossima volta che sarete messi alle strette da un cavaliere della morte e da un gruppo di teschi infuocati.
Prepara un Incantesimo per Prepararti a Vincere

Siete stufi di controincantesimo? Se questo è il caso, buone notizie: siete ad un livello sufficientemente alto per cui questo aspetto è diventato importante, quindi congratulazioni. Tornando a noi, se preparate un incantesimo fuori dalla visuale del nemico con un innesco del tipo "quando vedo il nemico di nuovo lancio l'incantesimo" allora l'avversario non potrà mai controincantarlo, non importa quanto ci provi. Quindi potreste in teoria nascondervi dietro un pilastro, preparare una palla di fuoco, un blocca persone o quello che preferite con l'innesco "la prossima volta che vedo i miei nemici" per poi usare il resto del vostro movimento per uscire da dietro il pilastro e rilasciare l'incantesimo.
A questo punto (per come funzionano controincantesimo e il preparare gli incantesimi, quando qualcuno prepara un incantesimo lo lancia, ma non lo rilascia finché l'innesco si verifica, cosa che costa Concentrazione) gli altri incantatori non saranno in grado di fare molto in risposta. Ora, come già detto costa Concentrazione, il che è una rottura. Ma l'idea di un mago che salta dietro un pilastro, traccia al volo delle rune mistiche prima di balzare di nuovo fuori e scatenare la sua furia su un lich è molto accattivante.
Abbatteteli e Bloccateli

Introducete un po' di arti marziali nelle vostre partite di D&D. Si tratta di un trucco in due parti in cui prima gettate a terra prono l'avversario, usando uno degli svariati metodi disponibili per un personaggio: uno Spingere, un incantesimo, un attacco speciale; usate il metodo che preferite, basta che gettiate a terra il vostro avversario. Poi prendetelo in lotta e non si potrà più rialzare finché non si libera dalla lotta. Questo perché costa metà del vostro movimento base alzarsi da prono, ma quando si è in lotta la propria velocità di movimento scende a 0.
Si tratta di un metodo veloce per fornire a tutti i membri del vostro gruppo vantaggio sul bersaglio. E farlo per quanto meno un round, presupponendo che riusciate nelle vostre prove di lotta. Potrebbe essere ora di fare un po' di palestra e di ottenere competenza in Atletica.
Attaccare Furtivamente Più e Più Volte

Questo è un altro trucco che si basa su un uso accorto delle azioni preparate. Si avvantaggia del fatto che un ladro può usare il proprio Attacco Furtivo una volta per turno (e ricordate che un round è composto dal turno di ciascun partecipante) e richiede la collaborazione da parte di un incantatore alleato, ma con l'aiuto di un po' di velocità potrete assicurarvi di fare due attacchi furtivi per turno. Ecco come funziona: usate la vostra azione extra fornita da velocità per compiere un attacco durante il vostro turno (ovviamente rispettando nel contempo le condizioni perché l'attacco sia furtivo) per poi usare la vostra azione "normale" per preparare un attacco con l'innesco di "non appena [prossimo personaggio in ordine di iniziativa] agisce" e non appena non sarà più il vostro turno farete un ulteriore attacco che, come avrete immaginato, sarà eligibile per esser un Attacco Furtivo.
Questo implica che siete in grado di raddoppiare effettivamente il vostro output di danni. Di nuovo richiede un po' di magia per funzionare, ma è un ottimo modo per migliorare la giornata di un qualsiasi ladro.
Sfruttare il Movimento

La mobilità è un aspetto sottovalutato nella 5E. Molte persone pensano alla mobilità come un metodo per raggiungere i nemici più deboli nelle linee arretrate - ed è una giusta considerazione - ma vi permette anche di togliervi dalla visuale nemica. Perché se un nemico non vi può vedere, non vi può attaccare. E se riuscite a negare loro un attacco mentre voi li attaccate, è come ottenere i benefici di un incantesimo di scudo senza effettivamente spendere un slot di incantesimo.
Quindi tenete da parte del movimento durante il combattimento, attaccate e poi spostatevi dietro una copertura o mettendovi in occultamento e siete a posto.
Nel Dubbio Schivate

Una delle azioni meno usate in combattimento è l'azione di Schivata. Essa occupa la vostra azione ma ogni attacco contro di voi ha svantaggio. Se non siete sicuri di cosa fare o avete bisogno di cercare di rimanere vivi ad ogni costo per qualche altro istante per poter a) sopravvivere allo scontro e compiere un riposo breve oppure b) rimanere in piedi abbastanza a lungo perché un guaritore vi lanci qualcosa per rimettervi in senso, allora l'azione di Schivata fa per voi. Specialmente visto che potete comunque muovervi e schivare, per essere davvero difensivi al massimo. In particolare se combinate la cosa con un'alta CA.
Se potete, introducete qualcosa che penalizzi i nemici che attaccano gli altri - per esempio duello obbligato o il barbaro dello Spirito Ancestrale - e avete una ricetta per far sprecare attacchi ai nemici e per massimizzare i vostri.
Per ora direi che è più che sufficiente. Spero che questi trucchi vi aiuteranno a migliorare la vostra efficienza in combattimento nella prossima sessione. Buon divertimento!
E, come sempre, buone avventure!
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    DnD 5e Guida alle Classi di D&D 5E: Il Ladro

      Ecco a voi il sesto articolo sulle Classi del Manuale del Giocatore per la 5E. Oggi parliamo del Ladro.

    Avvertenza sul materiale recensito

    Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi.

    IL LADRO

    Descrizione generale

    Il Ladro fa risalire le sue origini alle prime edizioni di D&D: è uno dei quattro personaggi iconici assieme a Chierico, Guerriero e Mago.

    Il nome italiano della classe trae magari un po’ in inganno, dato che il termine originale “rogue” si potrebbe tradurre forse più correttamente come "furfante". In effetti il Ladro non è necessariamente qualcuno che si dedica unicamente a derubare gli altri, ma per lo più si tratta di un combattente agile e furtivo, un individuo scaltro, con molte risorse ed esperto in vari ambiti.

    Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per alcuni spunti.

    In combattimento il ruolo del Ladro è quello di combattente secondario, fragile rispetto ad un Barbaro o un Guerriero, ma in grado di colpire molto duramente quando riesce a trovarsi in una situazione di vantaggio rispetto all’avversario. La tecnica favorita della classe, infatti, consiste nel nascondersi e colpire dalle ombre, oppure supportare i propri alleati in mischia aggirando il nemico e attaccandolo alle spalle. Il ladro se la cava bene tanto nella mischia quanto con l’uso di armi a distanza, distinguendosi da altre classi marziali che eccellono in un singolo stile di combattimento. Nel mezzo della mischia, tuttavia, è in particolare con un'arma Accurata (un'arma da mischia con cui è possibile utilizzare la Destrezza al posto della Forza) che è in grado di dare il suo meglio, visto che queste gli consentono di compiere gli attacchi furtivi per cui è tanto temuto.

    Fuori dallo scontro la classe può assumere pressoché ogni ruolo. Il Ladro può essere contemporaneamente esploratore, spia e diplomatico; può infiltrarsi tra le fila del nemico o sgraffignarne il tesoro. Alcuni Ladri, come vedremo nella sezione dedicata alle Sottoclassi, possono anche lanciare alcuni incantesimi. Come già per il Bardo, anche il Ladro è caratterizzato primariamente dalla sua versatilità.

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    Caratteristiche

    I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee.

    A prescindere dal ruolo che vogliamo intraprendere, il Ladro si basa sulla Destrezza. Molte delle abilità comunemente associate alla classe, come Furtività e Rapidità di Mano, si basano su questa caratteristica. Inoltre, il Ladro utilizza armature leggere ed è competente in armi che possono essere utilizzate con la Destrezza. Quest’ultima, dunque, dovrebbe essere la caratteristica primaria.

    Dopodichè, in realtà, non c’è un’unica via da seguire: il Ladro è estremamente malleabile. Sicuramente il Carisma potrebbe essere importante, specialmente se si vogliono avere buone possibilità di ingannare, convincere o intimidire il prossimo. La Forza può essere importante per le prove di Atletica, se si è interessati a un personaggio scavezzacollo in grado di saltare da un tetto ad un altro o scalare una parete. La Costituzione incrementa la sopravvivenza del personaggio, mentre la Saggezza aiuta nel percepire trappole e nemici nascosti. Solo l’Intelligenza risulta essere di minore importanza, a meno che non si desideri intraprendere la strada del Mistificatore Arcano: in tal caso dovrebbe invece essere la caratteristica secondaria del personaggio, visto che viene utilizzata per lanciare incantesimi.

    Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Ladro più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Ad esempio, un Ladro scelto dal proprio re per fare da spia, un mercante truffaldino, un cortigiano seduttore o un’abile politico potrebbero decidere di puntare maggiormente sul Carisma. Al contrario, un investigatore privato o un archeologo potrebbero privilegiare l’Intelligenza.

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    Capacità di classe

    La capacità primaria del Ladro è l’Attacco Furtivo, ovvero la capacità di colpire un avversario in un punto vulnerabile, ferendolo gravemente. Questa è la principale fonte di danno per il Ladro ed è piuttosto affidabile, visto che funziona sia con armi da mischia (ma solo se si tratta di Armi Accurate) che con armi a distanza; si applica ogni volta che il Ladro ha vantaggio nel tiro per colpire contro il bersaglio. Inoltre, il Ladro applica il danno extra anche se non ha svantaggio e c’è un suo alleato adiacente al bersaglio. È importante ricordare, infine, che il Ladro può compiere questo suo attacco speciale una volta per turno. Considerando che nella 5e in un round di 6 secondi tutti i partecipanti al combattimento possiedono un proprio turno, questo significa che il Ladro può eseguire più di un Attacco Furtivo al round, attaccando nel proprio turno ed eventualmente in quello di un nemico usando la sua Reazione (quest’ultima è una azione che può, appunto, essere compiuta al di fuori del proprio turno in determinate condizioni) per compiere un attacco di opportunità, se ne ha l'occasione.

    Non è tutto: come già il Bardo, anche il Ladro ha la capacità Maestria e può applicarla anche all’uso degli attrezzi da ladro, in modo da poter scassinare serrature e disattivare trappole con maggior facilità. Da livello 11 in poi è diventato talmente esperto nelle abilità in cui è competente che considera ogni risultato di 9 od inferiore al tiro del d20 come un 10.

    Il Ladro si distingue anche per la possibilità di usare Disimpegno, Nascondersi o Scattare come Azione Bonus grazie alla capacità Azione Scaltra: questo lo porta ad avere una discreta mobilità sul campo di battaglia, nonché la possibilità di tenersi a distanza e nascondersi costantemente dopo ogni attacco.

    Con il passare del tempo il Ladro riceve anche varie capacità difensive: la capacità di ridurre i danni tramite Schivata Prodigiosa ed Elusione; dal livello 14, grazie a Percezione Cieca, può percepire la presenza di creature nascoste; dal livello 15 con Mente Sfuggente gli diventa più facile resistere a certi effetti mentali; infine da livello 18 il Ladro è così abile a sfuggire agli avversari che nessun attacco contro di lui può avere vantaggio finché è cosciente.

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    Sottoclassi

    Il Ladro ha tre sottoclassi, dette Archetipi Ladreschi, e deve sceglierne una al livello 3.

     

    • L’Assassino, è orientato verso l’infiltrazione e l’omicidio. Incarna quel tipo di sicario che si affida a veleni, pugnalate nella schiena e altri trucchi sporchi per eseguire il suo lavoro, ma lavora molto bene anche come spia e infiltrato. È particolarmente abile nell’uccidere le vittime colte alla sprovvista e, spendendo un poco di denaro e di tempo, può addirittura crearsi un’identità fittizia. Al livello 13 si spinge anche oltre e può impersonare - e dunque sostituire - un individuo reale, ingannando anche chi conosce l’originale. Infine, l’Assassino si rivela un attaccante estremamente letale contro le creture colte di sorpresa: al livello 3 i suoi attacchi contro tali creature sono automaticamente dei colpi critici e al livello 17 l’Assassino può raddoppiare ulteriormente i danni inflitti con i suoi attacchi contro di esse.
       
    • Il Mistificatore Arcano invece è la sottoclasse dedicata all’uso di incantesimi. Se i Maghi sono incantatori a tutto tondo e il Guerriero Cavaliere Mistico usa incantesimi per la battaglia, il Mistificatore Arcano utilizza la magia in maniera più subdola. Predilige incantesimi in grado di stordire il nemico, e le sue conoscenze magiche gli permettono di vedere l’arte del ladrocinio da un’angolazione del tutto nuova. Il Ladro impara alcune magie dalla lista incantesimi del Mago, tra le quali Mano Magica, e può poi scegliere altri incantesimi dalle scuole di Ammaliamento e Illusione. Il Mistificatore Arcano, dunque, non sarà quindi in grado di scagliare palle di fuoco o di volare, ma può giocare con le menti dei suoi avversari. Al livello 9 ottiene Imboscata Magica, che infligge svantaggio ai tiri salvezza delle magie scagliate contro nemici colti alla sprovvista: un ottimo modo per incapacitare una vittima! La sua Mano Magica diventa più potente di quella degli altri incantatori e può persino essere utilizzata per distrarre le vittime. Infine, al livello 17 questo particolare Ladro impara a rubare (seppur temporaneamente) le magie dei suoi nemici!
       
    • Il Furfante infine è il più “ladresco” tra i Ladri! Semplicemente è il migliore per quanto riguarda tagliare le borse, nascondersi, strisciare alle spalle dei nemici, arrampicarsi e compiere ogni altra attività tipica di un vero ladro. Un vero generalista, ma non per questo meno competente o efficace degli altri due archetipi. Prima di tutto, al livello 3 può, grazie a Mani Veloci, usare l'azione bonus di Azione Scaltra anche per scassinare una serratura, disattivare una trappola o usare un altro oggetto. In seguito, finché si muove di metà della propria velocità massima in un turno, ha sempre vantaggio alle prove di Furtività. È anche un maestro nell’imboscata e, al livello 17, i suoi riflessi diventano talmente veloci che, durante il primo round di ogni combattimento, egli può compiere due turni, dunque agire due volte.

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    Interpretazione

    Un problema che ho riscontrato spesso è che molti giocatori, inesperti o meno, immaginano il Ladro come…un ladro. In parte questo è dovuto al fatto che, più di altre classi, questa si concentra su una serie di caratteristiche e capacità che sono tipiche di borseggiatori, rapinatori, truffatori, assassini e altri furfanti. È più semplice immaginare un Guerriero come un cavaliere, un mercenario, uno spadaccino formidabile o come una semplice guardia cittadina, mentre il Ladro è da sempre vittima di una sorta di stereotipo. In realtà è possibilissimo giocare un Ladro con un concept completamente diverso da quello del criminale, e di seguito vi sarà fornito qualche consiglio in merito.

    Contrariamente al luogo comune, infatti, il vero focus del Ladro è l’essere un personaggio scaltro, agile, con sempre un asso nella manica ed esperto in numerosi campi. I Ladri più classici utilizzano questo tipo di competenze per azioni criminose od opportunistiche, ma questa non è una strada obbligatoria per un personaggio con una simile Classe. Per poter decidere, dunque, il modo in cui interpretare il vostro Ladro, vi sarà sicuramente utile chiedervi prima di tutto in che maniera lui o lei ha imparato simili capacità. E quindi, perché il vostro è un personaggio scaltro, agile ed esperto in numerosi campi? La vita lo ha costretto ad imparare volente o nolente tutta una serie di capacità necessarie alla sua sopravvivenza? È stato addestrato da un maestro, da una scuola o da una organizzazione? È una persona con un’indole opportunista, scaltra o determinata, che ha deciso da sola di allenarsi e di trasformare la propria astuzia in un’arma? Oppure le sue sono capacità innate, abilità che riesce a mettere in pratica tanto facilmente quanto per lui o lei è semplice respirare?

    In questa nuova edizione, i Background ci vengono immediatamente in soccorso per definire meglio il ruolo del nostro personaggio. Il passato del personaggio o la sua professione, infatti, possono consentirci di definire più nel dettaglio cosa significa giocare una persona scaltra, agile ed esperta in numerosi campi. Piuttosto che il classico furfante, ad esempio, il personaggio potrebbe essere un cacciatore che conosce mille trucchi per inseguire una preda o depistare un predatore. Potrebbe, invece, essere una nobildonna con una certa predilezione per stiletti e veleni, oppure uno studioso di medicina che ha deciso di applicare le sue conoscenze di anatomia al combattimento. Magari è un intrattenitore, che approfitta dello spettacolo che mette in piedi per alleggerire le tasche del pubblico. O forse è uno scout dell’esercito, un soldato addestrato per infiltrarsi tra le linee nemiche, perlustrare l’area o eliminare bersagli sensibili.

    Anche le Sottoclassi possono aiutarvi a definire più nel dettaglio il ruolo del vostro Ladro. Queste ultime possono essere utilizzate per descrivere delle attività che il vostro PG compie segretamente o alla luce del sole, come il rubare, l’assassinare, lo spiare o il praticare la magia dell’inganno. In alternativa potete semplicemente considerare le Sottoclassi come semplicemente il modo in cui il vostro ladro agisce, ovvero le tecniche che usa per praticare la sua vera professione, per sopravvivere o per praticare la vita dell’avventuriero. Ad esempio, si può decidere di usare la Sottoclasse dell’Assassino per giocare un vigilante, un attore che ha scelto di dedicare la sua vita alla caccia degli assassini dei suoi genitori o uno spadaccino tanto famoso che la sua leggenda ha preso la forma di una vera e propria identità alternativa. Il Furfante, invece, può rappresentare la straordinaria abilità di un esploratore di rovine o di un mercante itinerante, sempre in cerca di nuove e insolite mercanzie. Il Mistificatore Arcano, infine, può descrivere le capacità di un prestigiatore, di una persona dotata di poteri psichici o di uno studioso dell’occulto. Come vedrete anche dagli esempi descritti più avanti, sentitevi liberi di sbizzarrirvi nell’interpretazione della vostra Sottoclasse.

    Se, tuttavia, siete interessati alla classica immagine del Ladro criminale, chiedetevi innanzitutto in che tipo di crimini è specializzato il vostro personaggio (borseggiatore, truffatore, rapinatore, assassino, contrabbandiere, spacciatore, ecc). Domandatevi, poi, per quale motivo il vostro Ladro ha deciso o si è trovato costretto a intraprendere questa professione. Ha dovuto farlo per sopravvivere in un mondo spietato, che non gli ha fornito altri modi per mantenersi? È nato in una famiglia di criminali che lo ha spinto a continuare la “professione”? È stato condannato ingiustamente per un reato che non ha commesso e ora si nasconde in mezzo agli altri fuorilegge in attesa di poter ripulire il proprio nome? È un ladro con un proprio onore, pronto a rubare ai ricchi per dare ai poveri? Oppure ha vissuto tutta la sua vita invidiando le ricchezze altrui e sogna il momento in cui potrà capovolgere le sue sorti, magari mettendo le mani su un incredibile malloppo?

    Grazie all'esistenza delle Razze e dei Background in D&D 5E, tuttavia, nulla vi vieta di ripensare del tutto la Classe del Ladro e le sue Sottoclassi nelle più diverse maniere, anche quelle più atipiche. Qui di seguito potrete trovare alcuni esempi un po' fuori dal comune, proposti più che altro come fonte di ispirazione per il vostro personaggio. Comunque sono solo spunti e, come sempre, vi consiglio di non lasciare alcun freno o condizione alla vostra fantasia!

     

    • Il Vigilante (Ladro di qualsiasi razza + background Nobile). Falco è ormai una figura leggendaria in città. Gira nella notte catturando tagliagole e criminali e consegnandoli alla guardia cittadina. Nessuno sa chi sia, perché indossa una maschera e un mantello agendo tra le ombre. Di certo non si può immaginare che sotto il travestimento si celi Sir. William Kane, membro di spicco della nobiltà cittadina.
       
    • Lo Zelota (Ladro di qualsiasi razza + background Accolito). La Chiesa della Speranza predica il perdono di tutti i peccati e impone ai suoi fedeli di porgere l’altra guancia. Ma a volte il culto deve risolvere problemi spinosi, e per farlo ha addestrato un gruppo chiamato Giustizia Divina: uomini e donne che per il bene della congregazione si fanno carico di gravi colpe come furto e omicidio. Molti nemici della Chiesa sono già caduti sotto le loro lame.
       
    • L’Archeologo (Ladro Furfante Nano + background Sapiente). Alcuni studiosi non amano gli scaffali polverosi delle biblioteche. Hogin Silverbeard ne è un ottimo rappresentante: ha dedicato la sua lunga esistenza allo studio delle antiche civiltà, scavando nelle rovine e portando alla luce reperti di enorme valore. Nel frattempo ha imparato a riconoscere ed evitare le trappole e ha dovuto combattere molte volte contro mostri e tombaroli privi di scrupoli.
       
    •  La Sabotatrice (Ladra Mistificatore Arcano Elfa Alta + background Soldato). Dopo aver studiato magia per qualche anno, Lyvesia ha capito che la sua vocazione era un’altra e si è unita alle truppe di un vicino regno umano. Non calca il campo di battaglia, ma assieme ad un piccolo gruppo di soldati dirige una serie di manovre di disturbo. Usa qualche incantesimo per ingannare il nemico, saccheggia i suoi depositi di armi e interrompe le linee di rifornimento. Ultimamente ha cominciato ad assassinare i maghi da guerra delle forze avversarie: a nulla valgono le loro difese magiche.
       
    • Il Serial Killer (Ladro Assassino di qualsiasi razza + background Eroe del Popolo). Erikh è un uomo grande e grosso che gestisce il macello cittadino assieme ad alcuni assistenti. Quello che nessuno sa, è che Erikh di tanto in tanto assale qualche incauto viaggiatore lungo le strade che portano alla città e lo uccide usando la sua fida mannaia. Dopo di che, lo porta al macello… La guardia cittadina è alla ricerca del mostro che sta facendo strage di innocenti, ma mai penserebbero di dare la colpa ad un uomo dall’apparenza così mansueta.

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    Conclusione

    Quindi cosa ne pensate del Ladro per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze.

    Ci vediamo Martedì prossimo con il sapiente Mago.


     


    Tipo Articolo: Approfondimenti


    Feedback utente


    Con scetticità mi sono calato in un ladro in una avventura breve, su spinta dei miei amici.

    La realtà è che poi mi sono divertito moltissimo, rispetto al 3,5 e derivati, è tra le classi che hanno fatto un passo avanti maggiore proprio nelle meccaniche.

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    Aiuta il fatto che il furtivo non sia più limitato ad alcune creature. Inoltre è molto più facile infliggere un furtivo ad un nemico MA, nonostante sia un botto di danno in più, non è più il focus del personaggio. Se per caso non fai danno furtivo, hai comunque altro da fare e non sei inutile. Il Ladro funziona benissimo anche fuori dal combattimento, è diventato abbastanza robusto se ben gestito e può quasi fungere da Tank, per poi passare rapidamente alla tattica dell'hit&run se ne ha bisogno. 

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    Secondo me la Cunning Action (Azione Scaltra) è uno dei privilegi meglio riusciti dell'edizione, insieme a pochi altri è quello che riesce a definire in un modo molto particolare la classe che lo usa.

    Davvero, la possibilità di usare tecniche hit&run (da sempre più o meno legate al ladro come concept) rende per la prima volta il ladro padrone assoluto della sua nicchia in combattimento!

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