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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 05/12/2017 in Messaggi

  1. IL LIUCOGNO DI POZZO ROSSO "Terrebelle" è il nome comune di Faldea, una regione della immensa penisola di Ardia. La penisola di Ardia è lunga seicento chilometri, si stacca dal continente come una rampa, e sale. Tra il mare e Ardia, quindi sotto Ardia, c'è un vuoto sempre più alto, il Morso di Lavinati, che crea un fenomeno bellissimo tale per cui sembra che si stia navigando dentro una grotta. Ci sono dei pilastri che spuntano dal mare e sorreggono Ardia. Ardia ha la forma di una fionda, in cui uno dei rami è più piccolo. Alla punta del ramo maggiore, lungo duecento chilometri, c'è Arcoria, una città meravigliosa costruita su una parete rocciosa che si affaccia sul mare. Arcoria è una delle cinque città della lega di Iliatar, una federazione che molti pensano che presto diventerà una nazione unita. Ma le Terrebelle sono sul ramo minore, lungo cento chilometri, molto distanti da Arcoria. Sono abbastanza isolate dal resto della penisola e del continente. Sono povere, prevalentemente agricole, ma non belle: spettacolari. Hanno un clima secco e temperato, cieli tersi e aria sempre fresca, pianure e zone collinari sovrabbondanti di fiori. Le foreste sono grandi e rigogliose, con rarissima presenza umana. Gli animali crescono forti e la sporcizia umana e industriale è praticamente inesistente. La presenza umana è ridottissima. La città più importante, Garnia, conta meno di quattromila abitanti. Il resto sono villaggi isolati e distanti. Come il villaggio di Fanfurra. Fanfurra è a ottanta chilometri da Garnia. Conta novanta persone. Il Capovillaggio viene eletto ogni anno per alzata di mano, di solito è l'agricoltore più ricco. Attualmente si chiama Brufo Mandrieri, ed è appunto l'agricoltore che riesce a coltivare più roba. Fanfurra è un villaggio prevalentemente rurale, che sopravvive nonostante la lontananza dal resto del mondo civilizzato grazie all'altissima produttività della terra. Fanfurra è stata costruita quarantacinque anni fa, quando per la prima volta il vecchio Fanfo Gergli aveva notato che lì la terra era molto produttiva. Da allora molte persone che a Garnia erano in indigenze si sono voluti trasferite lì e vivere della stessa roba che producevano. Fanfurra è isolata, e la città più vicina è proprio Garnia. Ottanta chilometri sono tantissimi, e non ci sono strade o altri luoghi importanti accanto Fanfurra che possano attirare mercanti o avventurieri. Una volta l'anno viene una carovana di mercanti da Garnia. Per trent'anni Fanfurra è stato un posto tranquillo. Fino a tre mesi fa. Tutto è iniziato quando è stato completamente distrutto il campo di pannocchie del Vecchio Girlo. Si è pensato ad un branco di lupi. Poi c'è stata la scomparsa del piccolo Dindo Baggani: le ricerche hanno richiesto giorni, ma nessuna traccia del piccolo. Si è pensato a dei banditi, nonostante il fatto che sarebbe stato molto strano. Poi c'è stato il macello con le capre del vecchio Oleste Finfi. Le pecora erano state spellate vive, tutti i corpi ammucchiati e tutte le teste ammucchiate vicino, come a formare una grande pecora. Poi sono stati devastati i campi di Seldlino, poi quelli di Gestare. La confusione era totale. Fino a quando una giovane ragazza Marla Garla, figlia di Marlo Garla, è stata trovata squarciata in due, aperta dalla zona pelvica fino al seno, senza braccia, tanto da sembrare una fionda umana. Marla stava avviando un progetto per fare Suo padre Marlo ha fatto appena in tempo a vedere quello che nessuno avrebbe mai immaginato a Fanfurra: un uomo alto due metri simile a un lupo. Era notte e non ha visto bene la faccia, ma era orripilante. Da quello che vi ha raccontato, la bestia orrorifica si è girata e si è avvicinata a lui. Era la cosa più orribile che avesse mai visto, come se tutto il male del mondo si fosse condensato in quella creatura. Si è avvicinata al vecchio Marlo e lo ha preso sotto braccio. Marlo vi ha raccontato che la bestia ha corso per tre giorni con lui in mano, tenendolo in vita con insetti che gli infilava in bocca e lasciandolo bere in degli stagni. La bestia gli ha sempre tenuto le fredde mani pellicciose e artigliate sugli occhi. Dopo tre giorni di corse, di notte, si è fermata e gli ha staccato un orecchio. Poi lo ha lasciato davanti a una caverna dove lei è entrata. Dalla caverna proveniva una oscurità rossa. Immediatamente dopo, racconta Marlo, tanti piccoli lupacchiotti, ma eretti e dalle apparenze mostruose, lo hanno circondato. Marlo è scappato nella foresta vicina, correva lento, racconta, ma è riuscito a cadere in una fossa naturale nascosta da delle foglie, l'orecchio sanguinante. I lupacchiotti hanno perso le sue tracce e lui è rimasto nella fossa fino alla mattina dopo. Poi si è rialzato e dopo un mese di cammino ha trovato fortuitamente - cosa più unica che rara - dei mercanti che passavano di lì sulla strada per Garnia, ed è finalmente approdato per raccontarvi la storia. Ha chiamato la creatura "Liucogno", come quella di una storia orrorifica per bambini, e la carverna dove era stato lasciato per sfamare quelle creaturine il "Pozzo Rosso". Non vi ha detto dov'è perché non lo sapeva neanche lui, quando è fuggito non ha badato ad orientarsi ma a scappare. Dovrebbe trovarsi indicativamente da qualche parte alle pendici dei Monti Grufi, una piccola catena montuosa a quaranta chilometri a nordovest di Fanfurra, lunga dieci chilometri, L'incontro coi mercanti è stato fortuito. Dopo quattro giorni dal ritorno, Marlo si è impiccato. Amavate Marla: era l'unica con una speranza a Fanfurra. Era una paladina di Tiro e stava lavorando per fare conoscere la produttività della terra di Fanfurra ad Arcoria, per dare più visibilità e più risorse al villaggio. Era venuta lì dopo dieci anni ad Arcoria, con un viaggio lungo quattro mesi, ed è stata ammazzata. Tutti tra voi hanno perso qualcosa dall'attacco del Liucogno: chi delle bestie, chi un intero raccolto, qualcuno delle persone care. Avete provato a contattare Garnia, ma è troppo distante. E non vi hanno risposto né alla prima, né alla seconda, né alla terza, né alla quarta lettera. E allora alcuni di voi decidono che chi fa da se, fa per tre.
  2. Ho aperto una discussione "appunti di viaggio" dove cercherò di tenere traccia degli eventi mano a mano che accadono: Vi ho fatto tutti moderatori della gilda, dovreste essere in grado di modificare il post nel caso vogliate aggiungere qualcosa (più avanti ovviamente).
  3. 2 punti
    Thrain Barbanera Ahia.... Quindi ci hanno in qualche modo circondato?? Stanno arrivando rinforzi dalla superficie?? Capitano noi non abbiamo rinforzi in attesa, che ci stanno raggiungendo.. vero?? Chiedo con aria ironica, conoscendo già la risposta. Forse è il caso di mandare il nostro amico spettrale, a vedere cosa succede.. Suggerisco con aria rispettosa, al comandante Rufus. Troviamo intanto un posto dove nasconderci?? Così almeno se lo scontro sarà inevitabile, avremo un po' di vantaggio della sorpresa dalla nostra parte, almeno all'inizio.. Affermo, guardandomi intorno alla ricerca di qualche possibile nascondiglio. E moh il pony dell'elfo come lo nascondiamo???
  4. Fermi tutti! Lasciatemi perdere che sono un vecchio rincitrullito. È da ieri che sono convinto che il party sia da 4 persone...
  5. Io AMO i sette samurai di Kurosawa: me lo rivedo non meno di una volta all anno. Non mi candido per partecipare (anche perché siete al completo); ma vi leggerò sicuramente.
  6. 1) Dipende dal vostro bg. Mi spiego meglio come ho accennato le gilde hanno, inizialmente, un ruolo importante. quindi possiamo fare così: se fate parte di: * gilda importante = soldi d alivello *1.5 *gilda normale = soldi livello *gilda emergente = soldi livello * 0.75 *freelance = soldi livello *0.5 2) tratti sì, 2. 3) nessun problema, basta che sia paizo. Aggiungo: se freelance avete 3 punti bonus da spendere nelle skill, gilda emergente 2 punti, gilda normale 1 punto. Gilda importante 0 punti aggiuntivi alle skill.
  7. Questo giorno va segnato sul calendario: ho corretto Alonewolf. Tutto é possibile!
  8. Ah pensavo Gesta Personali fosse la serie di gesta accessibili tramite la classe, invece sarebbe Signature Deed. Ok errore mio, ritratto.
  9. Uh pensavo di aver già risposto. Rimedio subito
  10. For each Hit Die spent in this way, the player rolls the die and adds the character’s Constitution modifier to it.
  11. 1 punto
    @athelorn grazie frate
  12. 1 punto
    @Lord Karsus Non è che voglio farti fare lavoro in più, in realtà è il procedimento che fanno tutti. Nessuno usa il topic di reclutamento nella sezione annunci, come topic di servizio.. Quando ha un party, apre TDS e TDG entrambi dentro la gilda e si parte.. Non è per il gusto di romperti le scatole...
  13. che lasciano tutti i loro averi ai due figli Rosavalda e Thornboldt Durst in caso dei morte dei genitori
  14. Non sono tanto piccoli se arrivano a fare persino qualche danno, a volte. Non è un potere da sottovalutare e sicuramente è scenografico! <3 Sì, come ha capito Ian la pericolosità degli spettri evocati dipende sopratutto dal luogo e dalla storia passata del posto in cui usa il potere. E tanto per capirci, Nial NON può andare dove si sono ammazzati i Ronin e reclutarli perché lo seguano altrove: i suoi poteri non gli permettono di mantenere una presa protratta sui trapassati. L'uccisore perciò lavora sempre con le risorse che trova in zona. Il mondo dei morti del Mondo di Tenebra è molto più complesso di quello che sembra (e infatti è addirittura un'ambientazione a parte, quella Wright: the Oblivion!) persino fra gli halaku probabilmente solo Azrael e i suoi più stretti collaboratori lo conoscono bene. La stragrande maggioranza degli Uccisori che usano Reami bazzicano solo la parte più superficiale del mondo delle ombre infatti. Ci sono posti più profondi lì, i rifugi ideati da Azrael per le anime, che l'arciduca ha tenuto nascosti persino a Lucifero. La zona confinante con il mondo dei vivi è il reame dei morti da poco e delle anime inquiete. Gli spettri tendono ad "affondare" e a sparire con il tempo nelle zone più profonde. Qualche anima, per motivi suoi, può trattenersi anche per molto tempo, ma i wright del mondo di tenebra hanno un'ecologia tutta loro.
  15. Veramente un ottimo lavoro. Non vedo l'ora di vedere anche le altre
  16. Il libro ti serve solo quando prepari gli incantesimi, non quando li lanci.
  17. Potresti considerare anche l'umano variante se vuoi un talento o l'ego alto per il bonus a intelligenza e l'extra cantrip. Per il resto dipende tutto dalla descrizione dell'incantesimo: viene specificato se devi fare un attacco o se il target deve fare un giro salvezza; nel caso di tardi incantato tiri direttamente i danni
  18. Un incantesimo richiede uno Spell Attack solo quando viene esplicitato nel testo.
  19. Si ma solo una volta per riposo, esattamente come un non mago
  20. Proseguo io perché @nanobud non ha risposto e sono passati 2 giorni. Decido arbitrariamente che anche Hubert rimane nascosto per questo turno.
  21. Shigeuji Aoki Aoki suda freddo alla risposta. Non poteva certo annuire : bastava una domanda su Kai e la sua incapacità di rispondere lo avrebbe fatto scoprire. C'era solo un regno di cui sapeva qualcosa; decide allora di adattare la storia, in modo da rimanere in incognito. "Mia signora, se mi è concesso parlare, io in realtà vengo da un monastero di Echizen. Ero giunto a Kai in pellegrinaggio, ed è durante i miei viaggi che ho sentito di questi terribili misfatti. Questo è tutto, mia signora."
  22. L'avere xue allineamenti e l'impossibilità di essere individuati a seconda della personalità che si sta interpretando è una meccanica esclusiva della classe. A livello di fuffa però qualsiasi classe potrebbe essere giocata come con due identità.
  23. 1 punto
    Al momento ha +9 alle conoscenze che ha, +6 diplomazia, skill varie e per proteggersi ha 16AC di base e se si piazza ha 20AC e 50%concealment da dare a lei e a quello dietro. Inoltre, cucina e cura xD Non picchia, ma e' tostina per adesso xD consigli? EDIT letto ora xD Mi piacerebbe, ma sarei poco utile ^^" senza stravolgere troppo ilPG posso aumentare dex di 2 e avere 14. Con l'arco fare 1d6 per +2 a colpire. Problema: AC13 con appena 6 hp xD Per questo livello va bene cosi, poi mi prendo un arma migliore o simili col tempo temo xD
  24. 1 punto
    @Pyros un popolano cacciatore ha Competenza nelle Armi da Guerra (Arco Corto o Lungo). Sorry ma mi sembra la cosa più ovvia Cioè zio è la campagna Popolani 1°, non la campagna Popolani di 1° che con qualche aggiustamento sono Avventurieri 1° XD! Tanto di cose forti ne potete fare, fidati! @Thorgar fa 1d12+4 al danno colla zappa! Raghi non riesco ad invitare alcuni di voi alla Gilda asp @Karl_Franz no va benissimo!! @athelorn io minmaxxerei un attimo la tua piggì. Magari ti prendi appunto Competenza nelle Armi da Guerra (Arco Corto o Lungo). Che dici? Sennò poi c'è il richio di finire dai fornelli alla brace XD
  25. Io in pratica ho 3 gradi in Lore of the patterns e uno in lore of the light. Però solo due poteri sono per il combattimento, ed addirittura entrambi di utility. 1) Il terzo step del pattern mi permette di sapere in anticipo (mid-fight) le azioni di tutti e di agire a mio piacimento ignorando l'ordine di iniziativa. 2) il primo del light mi permette di scatenare un disco-party lanciando piccoli lampi di luce, che fanno tipo danno nullo super facile da assorbire ma che accecano senza ts (per capirci) e l'accecamento se ricordo bene toglie un dado da tutte le azioni e quindi come debuff non è male. Poi a parte questo sono super inutile in combattimento. Contavo di basarmi sulle armi da fuoco ma come si è capito mi sono state tolte nella prima pagina di pbf xD E se tipo ti mandiamo a cercare anime in giro e poi ci riaggiorniamo sul piano in base a quelle che raccatti?
  26. mi sembra un ottimo party. Ci divertiremo molto. Comunque se non erro da qualche parte esiste una sottoclasse di qualcosa per fare il bonzo "monaco esorcista", il tipico tizio muscoloso con la collana di sfere e la cintura di corda spessa annodata, per capirci. Nel caso l'idea ti fosse passata per la testa @
  27. Assolutamente, potete prendere lo stesso in più persone. Benissimo, anche il il BG Pioniere.
  28. E tra l'altro da Vanara ho già 6m di scalata come velocità base, il monaco può accompagnare solo.
  29. Perché così ho più talenti, bab pieno, d10 invece del d8, posso indossare armature varie e impugnare quasi ogni arma, e l'archetipo mi concede la martial flexibility e la possibilità di usare due stili contemporaneamente. In questo modo uso Ascetic Style che mi permette di usare un'arma da monaco (nine ring sword, nel mio caso) come se fosse un colpo disarmato per tutti i prerequisiti, e mi prendo a seconda della situazione uno stile per il quale ho i prerequisiti usando la flexibility. Di norma andrò di snake style, che ho come talento normale, ma se dovesse servire potrei prendere acquadynamic focus e combattere in acqua, o deflect arrows se dobbiamo raggiungere un punto presidiato da arcieri, e così via...perdo un po' le farie features del monaco, ma guadagno in resistenza e flessibilità (e impatto, perché un monaco se li sogna i danni che posso potenzialmente fare!)
  30. Il mio personaggio sarà un Samurai, di base quindi credo dovrà far parte di una gilda normale o importante. Il concept lo sto sviluppando, forse ne ho in mente uno che Pippomaster conosce ma devo chiaramente adeguarlo al contesto. A breve specifico meglio.
  31. 1 punto
    Ok, Taddeo è stato ribattezzato con Giachello, che sembra molto piú strambo. Io comunque ho 5 monete e sono un bravo ragazzo, posso coprire qualcuno con il cibo se serve.
  32. Gaël Roland de Glanborielle Con la Bella e la Bestia
  33. 1 punto
    No no, hai raggggionissima, ma fai conto che posso comunque usarlo e subire la penalità di -4 al TxC, giusto? Alla fine è gratis, per cui lo porto solo per flavor come dici te, e lo userò solo in casi estremi, visto il pesante -4 al tiro Per quanto riguarda i nomi, non ho capito se il mio va bene. Se si, ok, altrimenti lo chiamo ANTANI !
  34. Direi che possiamo andare su una gilda importante. Alla fine di Punti abilità ne abbiamo a iosa
  35. Mi pare sulla srd, ma non sono sicurissimo e non riesco a controllare da lavoro...
  36. Non morti e costrutti non credo li recuperano, devono usare l'energia negativa e gli incantesimi di riparare danni. Gli altri non sono sicuro ma penso lo facciano stando a riposo 8 ore (anche se non dormono, come gli elfi dopo le 4 ore di trance stanno a riposo per recuperare pf). Del resto qualsiasi creatura che lancia incantesimi deve riposare(=non fare attività impegnative) 8 ore per recuperare gli slot (dal grande dragone rosso, alla ninfa o al rakshasa), quasi che fosse un punto fermo nell'equilibrio del cosmo.
  37. Ben felice di leggerlo Albedo 7 Samurai senza Samurai... pare. Quindi credo almeno uno ci sarà, il mio.
  38. a me non dispiacerebbe tirare fuori un Kitsune stregone o un ratfolk ninja (su questo avrei addirittura un vecchio pg da riadattare)
  39. Angelstag 33 Jahrdrung 2515 i.c. - Tramonto [Limpido] "Si può fare" disse l'uomo "se siete d'accordo di dormire sul ponte. D'altronde la stagione ormai buona, speriamo, ed in una ottimana dovremmo esserci" "Facciamo, visto che vi faccio stare stretti, 3 Corone, a testa" aggiunse @all
  40. ok...ora dovrebbe essere risolto: dovevo settare la pagina con la mappa come quella di default per i giocatori. Per gestire i combattimentoi tattici, Roll20 e' l'ideale: ma, in quel caso, penso che sarebbe meglio se Lamadanzante aprisse una giocata, dato che lui ha mappe e png. Per il percirso di esplorazione, va benone: in senso orario o antiorario non cambia assolutamente nulla, come non cambia partire da est o da ovest; tanto sempre quei territori dobbiamo esplorare
  41. Si, puo' esistere. Tabacco selvaggio, certo. E piuttosto schifoso come qualita'. Pero' ci sta.
  42. Re di Onixia Hoxana Se ne sta in silenzio guardandovi, non ha nessuna reazione specifica a questo spettacolo, è solo un grande cumulo di macerie
  43. Soggetto 2 C Sono molto sollevato dal vedere il ragazzo mingherlino sano e salvo. Sembra che alla fine di tutto questo macello stiamo tutti bene. Adesso credo sia il caso di dare spiegazioni a K: Ti posso raccontare quello che ho vissuto io a partire da quando ci siamo separati e io sono venuto con il vecchio ad ispezionare questo posto. All'interno ci abita, o credo sia meglio dire abitava, un vecchio che si faceva chiamare maestro. Diceva di essere di guardia alla casa e ci ha messo molto poco a capire i poteri del nostro vecchio, senza per altro esserne spaventato, ma neanche colpito direi. Oltre al vecchio nella casa di interessante c'è un grosso disco di metallo con sopra un simbolo, e con grosso intendo qualche metro di diametro. Sotto il simbolo c'è la fonte del richiamo che continuo a sentire da quando mi sono svegliato assieme a voi. Un simbionte che pare essersi legato ad un mio antenato nel passato e che ora vorrebbe legarsi a me. Il disco metallico è un sigillo magico e il ragazzo dovrebbe essere in grado di aprirlo. Faccio una breve pausa per ricapitolare le idee. Beh, quando il vecchio della casa l'ha scoperto ed il nostro vecchio è partito a vedere come mai il suo clone fosse sparito ed a chiamare voi, il maestro mi ha avvelenato ed ha chiamato i cacciatori dal paese perché mi rinchiudessero. Prima che io perdessi conoscenza si è preso il disturbo di farmi sapere che io sarei dovuto essere esaminato dallo sciamano drago mentre voi avreste dovuto essere uccisi. Mi sono svegliato incatenato in un macello. Per mia fortuna le catene erano vecchie e sono riuscito a staccarle dal muro. Ho avuto uno scontro con il macellaio che dopo la sua morte mi ha gentilmente ceduto la mannaia che vedi. A quanto pare i cacciatori sono degli zeloti, nonostante io ne abbia ferito gravemente uno prima di darmi alla fuga non si sono neanche fermati a pensare prima di inseguirmi. Anche quello a cui ho aperto uno squarcio nel petto si è messo subito a corrermi dietro come se fosse più importante catturarmi della sua stessa vita. Comunque ho rubato un cavallo e sono fuggito. Quando il vecchio mi ha trovato ha abbattuto uno dei 5 o 6 cacciatori a cavallo che mi inseguivano, nessuno degli altri si è neanche voltato a vedere come stava il suo compagno. Non dubito che i nostri compari abbiano dovuto ucciderli perché a quanto ho visto non si fermano finché non sono morti.
  44. Rainger il tuo uomo si è dato alla macchia? domando verso la donna che alla riunione aveva accompagnato lo strano figuro buona idea seguo Shayna facendo diventare il mio mantello un paio di ali d'aquila dovremo trovare un modo per proteggerci da questo clima, quantomeno per non rendere le cose più difficili
  45. In realta per assurdo nelle regole base della 3.5 finche la pergamena è arcana e ne decifra il contenuto (e decifrarlo diversamente da attivare la pergamena si puo fare anche con incantesimi non in lista senza usare UOM) il mago puo tentare di copiarla sul libro anche se viene da un'altra lista. Nella sezione Adding Spells to a Wizard's Spellbook della 3.5 non c'e la frase A wizard can only learn new spells that belong to the wizard spell lists. che appare in Pathfinder ma solo questa If a wizard has chosen to specialize in a school of magic, she can learn spells only from schools whose spells she can cast. EDIT: solo nel Rules Compendium viene introdotta la stessa specifica di Pathfinder ma non è scontato ne si faccia uso, per quanto in teoria sarebbe la regola che fa testo. Poi d'accordo che sia assurda e sbilanciatissima come cosa (oltre che contraria al RAI) siamo d'accordo
  46. In realtà, sebbene la pergamena arcana di cui stiamo parlando esiste, si tratta di una pergamena con la versione da bardo dell'incantesimo Cura Ferite Leggere di Massa, il mago non può utilizzarla normalmente né può copiare l'incantesimo riportato sulla stessa sul suo libro degli incantesimi, questo perché lo stesso non fa parte della sua lista degli incantesimi. Al più potresti lanciare l'incantesimo una volta sola dalla pergamena dopo averla decifrata, poi lo scritto scomparirebbe dalla stessa poiché consumato, ma per farlo dovresti essere addestrata nell'utilizzo di Utilizzare Oggetti Magici, ossia avere gradi nell'abilità poiché la stessa non può essere utilizzata senza addestramento, e fare una o due prove in tale abilità poiché non soddisfi tutti i requisiti per lanciare l'incantesimo sulla pergamena senza effettuare tiri. Affinché si possa lanciare l'incantesimo dalla pergamena senza effettuare prove, una volta che ovviamente si è provveduto a decifrarla con Lettura del Magico, con l'assistenza di chi l'ha scritta, effettuando un'opportuna prova di Sapienza Magica oppure di Utilizzare Oggetti Magici o in altro modo, è necessario che siano verificate le seguenti condizioni: 1) La tipologia di pergamena deve coincidere con la tipologia di incantatore (in questo caso la condizione è verificata poiché la pergamena è arcana e tu sei una maga) 2) Si deve avere l'incantesimo in lista (in questo caso la condizione non è verificata poiché il mago non ha cura ferite leggere di massa sulla sua lista degli incantesimi) 3) Si deve avere un punteggio di caratteristica minimo appropriato per lanciare quello specifico incantesimo dipendente dalla tipologia di pergamena e dalla lista dal quale l'incantesimo è stato attinto (in questo caso dovresti avere almeno 15 di Carisma poiché l'incantesimo è attinto dalla lista del bardo ed è un incantesimo di 5°). Inoltre se per assurdo avessi verificato tutti e tre i requisiti di cui sopra avresti comunque dovuto fare una prova di livello dell'incantatore con CD = livello dell'incantatore dell'incantesimo riportato sulla pergamena + 1 (quindi CD 14 o più, dipende se il livello dell'incantatore dell'incantesimo riportato sulla pergamena è quello minimo oppure è superiore a quello) poiché il tuo livello dell'incantatore attuale (9° livello dell'incantore) è insufficiente per lanciare l'incantesimo nella versione da bardo (gli incantesimi da bardo di 5° livello richiedono un livello dell'incantatore minimo di 13). Fallire tale prova inoltre avrebbe richiesto di effettuare una prova di Saggezza a CD 5 per evitare che si verifichino malfunzionamenti dello scritto magico (a differenza che in altre prove di abilità e caratteristica un 1 naturale su questa prova è sempre un fallimento automatico) Nel tuo caso visto che non soddisfi la seconda ed eventualmente la terza condizione (per questa dipende dai tuoi punteggi di caratteristica) per poter lanciare dalla pergamena dopo averla decifrata dovresti effettuare una o due prove di Utilizzare Oggetti Magici: Una che ti consenta di lanciare l'incantesimo dalla pergamena sopperendo al fatto che non lo hai in lista. Tale prova ha CD 25 (CD = 20 + livello dell'incantesimo scritto sulla pergamena, nel nostro caso 5) (Nota Bene: questa prova non sopperisce solamente al mancato soddisfacimento della seconda condizione precedentemente elencata. Una singola prova di questo tipo permette di sopperire simultaneamente al soddisfacimento della prima e della seconda condizione nel caso una delle due o entrambe non siano verificate all'atto del lancio dalla pergamena) Se hai un punteggio di Carisma inferiore a 15 prima di poter provare a lanciare, dovrai anche effettuare una prova di Utilizzare Oggetti Magici per emulare il punteggio di caratteristica minimo richiesto per il lancio. Tale prova ha CD 30 (CD = 15 + punteggio di caratteristica minimo da dover emulare per poter provvedere al lancio, in questo caso 15 poiché l'incantesimo è di livello 5)
  47. Ti trovi in difficoltà perchè stai cercando di applicare alla 5e un ragionamento che vale solo per la 3.5. Come tu stesso hai riconosciuto, è meglio che ti alleni a slegarti dalle regole della 3.5. Nella 5e non esiste l'idea che i PG debbano avere per forza una ricchezza minima in base al livello....ne all'inizio della campagna, ne alla fine di ogni quest. Nella 3.5 questo dettaglio era necessario, non solo perchè la 3.5 si focalizzava principalmente sul Combattimento (dunque tutta la progettazione dei PG era focalizzata al renderli i migliori possibili in questo aspetto), ma soprattutto perchè la 3.5 considerava obbligatorio che i PG possedessero degli oggetti magici. La 3.5, quindi, ti forniva una ricchezza obbligatoria di partenza in base al livello, in modo che i PG avessero i soldi per comprarsi gli oggetti magici obbligatori per sopravvivere alle sfide di quel livello. E lo stesso avveniva per le ricchezze accumulate durante le quest: nella 3.5 erano presenti tabelle che servivano a stabilire l'esatto ammontare di denaro da far trovare ai PG durante l'avventura in base al loro livello, solo perchè i PG dovevano possedere almeno tot monete d'oro per potersi comprare gli oggetti magici necessari a sopravvivere. Tutto questo in D&D 5e non esiste più. In D&D 5e gli oggetti magici sono opzionali, dunque non obbligatori. Il che significa che NON esiste più la necessità di assegnare ai PG precisamente tot monete d'oro al livello o a quest per far comprare loro l'equipaggiamento magico minimo per sopravvivere alle sfide di quel livello. Nella 5e i PG possono sopravvivere alle sfide anche SENZA gli Oggetti Magici, dunque non hanno bisogno di spendere quintalate di soldi in simile equipaggiamento. Tutto questo permette al DM di essere maggiormente libero nella gestione dei tesori e dei premi da assegnare ai PG durante le avventure. Non ci sono più quantità di denaro obbligatorie: il tipo di premio e la quantità di premi sono a tua descrizione come DM (al massimo il manuale ti fornisce suggerimenti, non obblighi). In D&D 5e, insomma, la matematica del sistema non mette più i bastoni tra le ruote nella gestione di equipaggiamenti, tesori e premi. Come ricordato da @Alonewolf87, ad esempio, in D&D 5e non si è nemmeno obbligati ad assegnare solamente premi in denaro o in oggetti magici. Si è liberi di fornire anche premi quali informazioni, contatti preziosi per ottenere aiuto, possedimenti terrieri, posizioni in una organizzazione/fazione, titoli o cariche, diritti speciali, oggetti che introducono una nuova avventura, ecc.. Contrariamente alla 3.5, infatti, che era incentrata principalmente sul Combattimento, D&D 5e si basa su 3 pilastri (Combattimento, Interazione Sociale ed Esplorazione). I premi che fornisci durante le quest o alla loro conclusione, dunque, possono avere a che fare con altri aspetti del gioco, e non riguardare solo denaro o equipaggiamento necessario a potenziare le abilità combattive dei PG. Tu come DM, comunque, sei liberissimo anche di far trovare ai tuoi PG montagne di denaro, di gemme preziose e di opere d'arte. Queste risorse, comunque, non dovranno per forza essere investite in quintalate di Oggetti Magici. Se nella tua campagna vuoi che gli Oggetti Magici siano rari o addirittura non esistano, i PG possono investire i loro gadagni nelle Attività di Downtime. Per fare in modo che per loro sia interessante utilizzare queste ultime, fai in modo che esse costituiscano una sfida. Intanto fai in modo che delle possibili minacce (rivali nelle attività di dowtime o eventi negativi che le influenzano) ogni tanto rendano problematico l'andamento di simili attività, rallentandole, bloccandole o facendo diminuire i guadagni da esse derivati, temporaneamente o fino a che la minaccia non viene risolta. Inoltre, fai in modo che i tuoi giocatori possano combinare le loro risorse (denaro, contatti, titoli/cariche, dipendenti, ecc..) e le varie attività di downtime tra loro per poter ideare soluzioni creative interessanti: ad esempio, pagare più Hirelings/dipendenti per creare tanti oggetti comuni velocemente, così da venderli nel mercato di un luogo in cui simili oggetti sono richiesti (e in cui, dunque, sia possibile vendere gli oggetti a un prezzo maggiorato) e farci dei guadagni; dopodichè è possibile investire i soldi nella costruzione di carri con cui trasportare più merci in differenti mercati, ecc. Tornando all'ammontare delle ricchezze da far trovare ai PG durante le quest, tu DM sei molto libero nella gestione dei tesori. Alle pagina 136-139 della Guida del DM esistono, sì, delle tabelle per l'assegnazione dei testori in base al GS del mostro o (al massimo) al livello medio dei PG, ma non hanno la funzione che avevano le tabelle di D&D 3.5. Infatti, NON sono più delle cifre obbligatorie che servono a consentire ai PG di acquistare il giusto quantitativo di Oggetti Magici. Le tabelle delle pagine 136-139 sono uno strumento creato per alleggerire il lavoro del DM e rappresentano la quantità di ricchezze ottenibili "nella campagna tipica", non una quantità obbligatoria. Infatti a pagina 133 della Guida del DM, praticamente alla fine del paragrafo "Using the Treasure Horad Tables", è scritto: "You can hand out as much or as little treasure as you want" Ovvero, "puoi assegnare tanti o pochi tesori quanto vuoi". Nelle tabelle alle pagine 137-139, inoltre, gli oggetti magici sono elencati in una colonna separata. Non sei obbligato ad inserire oggetti magici nei tesori trovati dai PG. Puoi solamente far trovare denaro, gemme o altri oggetti di valore. E nulla ti vieta di modificare quelle tabelle e permettere ai tuoi PG di trovare altri beni più particolari, come mappe per altri luoghi misteriosi, schemi per la costruzione di tecnologia innovativa, libri che testimoniano l'esistenza di un animale considerato estinto o mitico, ecc. Per concludere, nella 5e i tesori possono essere gestiti liberamente senza l'ossessione per il bilanciamento del potere combattivo dei PG. Il tesoro in D&D 5e è pensato solamente in funzione del tesoro stesso e delle occasioni di gioco che può fornire, non più in funzione del livello di potere combattivo dei PG. In D&D 5e il tesoro serve ai PG per fornire loro nuove occasioni di avventura o di investimento fuori dall'avventura (Downtime), non per consentire loro di acquistare obbligatoriamente l'equipaggiamento magico fondamentale per riuscire a battere i nemici del loro livello. Quindi non porti il problema di trovare una tabella per fornire un preciso quantitivo di denaro in base al livello dei PG. Non serve più, perchè il denaro nella 5e non ha più la funzione che aveva nella 3.5. Dunque, sei libero di assegnare il denaro tanto quanto descritto nelle tabelle alle pagine 136-139 della Guida del DM, quanto costruire i tesori in maniera più libera, in base alle necessità narrative dell'avventura più che alle necessità combattive. L'importante è che i tesori che assegni divertano te e i tuoi giocatori.
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