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Alonewolf87
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Il Liucogno di Pozzo Rosso
2 puntiIL LIUCOGNO DI POZZO ROSSO "Terrebelle" è il nome comune di Faldea, una regione della immensa penisola di Ardia. La penisola di Ardia è lunga seicento chilometri, si stacca dal continente come una rampa, e sale. Tra il mare e Ardia, quindi sotto Ardia, c'è un vuoto sempre più alto, il Morso di Lavinati, che crea un fenomeno bellissimo tale per cui sembra che si stia navigando dentro una grotta. Ci sono dei pilastri che spuntano dal mare e sorreggono Ardia. Ardia ha la forma di una fionda, in cui uno dei rami è più piccolo. Alla punta del ramo maggiore, lungo duecento chilometri, c'è Arcoria, una città meravigliosa costruita su una parete rocciosa che si affaccia sul mare. Arcoria è una delle cinque città della lega di Iliatar, una federazione che molti pensano che presto diventerà una nazione unita. Ma le Terrebelle sono sul ramo minore, lungo cento chilometri, molto distanti da Arcoria. Sono abbastanza isolate dal resto della penisola e del continente. Sono povere, prevalentemente agricole, ma non belle: spettacolari. Hanno un clima secco e temperato, cieli tersi e aria sempre fresca, pianure e zone collinari sovrabbondanti di fiori. Le foreste sono grandi e rigogliose, con rarissima presenza umana. Gli animali crescono forti e la sporcizia umana e industriale è praticamente inesistente. La presenza umana è ridottissima. La città più importante, Garnia, conta meno di quattromila abitanti. Il resto sono villaggi isolati e distanti. Come il villaggio di Fanfurra. Fanfurra è a ottanta chilometri da Garnia. Conta novanta persone. Il Capovillaggio viene eletto ogni anno per alzata di mano, di solito è l'agricoltore più ricco. Attualmente si chiama Brufo Mandrieri, ed è appunto l'agricoltore che riesce a coltivare più roba. Fanfurra è un villaggio prevalentemente rurale, che sopravvive nonostante la lontananza dal resto del mondo civilizzato grazie all'altissima produttività della terra. Fanfurra è stata costruita quarantacinque anni fa, quando per la prima volta il vecchio Fanfo Gergli aveva notato che lì la terra era molto produttiva. Da allora molte persone che a Garnia erano in indigenze si sono voluti trasferite lì e vivere della stessa roba che producevano. Fanfurra è isolata, e la città più vicina è proprio Garnia. Ottanta chilometri sono tantissimi, e non ci sono strade o altri luoghi importanti accanto Fanfurra che possano attirare mercanti o avventurieri. Una volta l'anno viene una carovana di mercanti da Garnia. Per trent'anni Fanfurra è stato un posto tranquillo. Fino a tre mesi fa. Tutto è iniziato quando è stato completamente distrutto il campo di pannocchie del Vecchio Girlo. Si è pensato ad un branco di lupi. Poi c'è stata la scomparsa del piccolo Dindo Baggani: le ricerche hanno richiesto giorni, ma nessuna traccia del piccolo. Si è pensato a dei banditi, nonostante il fatto che sarebbe stato molto strano. Poi c'è stato il macello con le capre del vecchio Oleste Finfi. Le pecora erano state spellate vive, tutti i corpi ammucchiati e tutte le teste ammucchiate vicino, come a formare una grande pecora. Poi sono stati devastati i campi di Seldlino, poi quelli di Gestare. La confusione era totale. Fino a quando una giovane ragazza Marla Garla, figlia di Marlo Garla, è stata trovata squarciata in due, aperta dalla zona pelvica fino al seno, senza braccia, tanto da sembrare una fionda umana. Marla stava avviando un progetto per fare Suo padre Marlo ha fatto appena in tempo a vedere quello che nessuno avrebbe mai immaginato a Fanfurra: un uomo alto due metri simile a un lupo. Era notte e non ha visto bene la faccia, ma era orripilante. Da quello che vi ha raccontato, la bestia orrorifica si è girata e si è avvicinata a lui. Era la cosa più orribile che avesse mai visto, come se tutto il male del mondo si fosse condensato in quella creatura. Si è avvicinata al vecchio Marlo e lo ha preso sotto braccio. Marlo vi ha raccontato che la bestia ha corso per tre giorni con lui in mano, tenendolo in vita con insetti che gli infilava in bocca e lasciandolo bere in degli stagni. La bestia gli ha sempre tenuto le fredde mani pellicciose e artigliate sugli occhi. Dopo tre giorni di corse, di notte, si è fermata e gli ha staccato un orecchio. Poi lo ha lasciato davanti a una caverna dove lei è entrata. Dalla caverna proveniva una oscurità rossa. Immediatamente dopo, racconta Marlo, tanti piccoli lupacchiotti, ma eretti e dalle apparenze mostruose, lo hanno circondato. Marlo è scappato nella foresta vicina, correva lento, racconta, ma è riuscito a cadere in una fossa naturale nascosta da delle foglie, l'orecchio sanguinante. I lupacchiotti hanno perso le sue tracce e lui è rimasto nella fossa fino alla mattina dopo. Poi si è rialzato e dopo un mese di cammino ha trovato fortuitamente - cosa più unica che rara - dei mercanti che passavano di lì sulla strada per Garnia, ed è finalmente approdato per raccontarvi la storia. Ha chiamato la creatura "Liucogno", come quella di una storia orrorifica per bambini, e la carverna dove era stato lasciato per sfamare quelle creaturine il "Pozzo Rosso". Non vi ha detto dov'è perché non lo sapeva neanche lui, quando è fuggito non ha badato ad orientarsi ma a scappare. Dovrebbe trovarsi indicativamente da qualche parte alle pendici dei Monti Grufi, una piccola catena montuosa a quaranta chilometri a nordovest di Fanfurra, lunga dieci chilometri, L'incontro coi mercanti è stato fortuito. Dopo quattro giorni dal ritorno, Marlo si è impiccato. Amavate Marla: era l'unica con una speranza a Fanfurra. Era una paladina di Tiro e stava lavorando per fare conoscere la produttività della terra di Fanfurra ad Arcoria, per dare più visibilità e più risorse al villaggio. Era venuta lì dopo dieci anni ad Arcoria, con un viaggio lungo quattro mesi, ed è stata ammazzata. Tutti tra voi hanno perso qualcosa dall'attacco del Liucogno: chi delle bestie, chi un intero raccolto, qualcuno delle persone care. Avete provato a contattare Garnia, ma è troppo distante. E non vi hanno risposto né alla prima, né alla seconda, né alla terza, né alla quarta lettera. E allora alcuni di voi decidono che chi fa da se, fa per tre.2 punti
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[Tds] Kingmaker 5e
2 puntiHo aperto una discussione "appunti di viaggio" dove cercherò di tenere traccia degli eventi mano a mano che accadono: Vi ho fatto tutti moderatori della gilda, dovreste essere in grado di modificare il post nel caso vogliate aggiungere qualcosa (più avanti ovviamente).2 punti
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Nuove Reclute
2 puntiThrain Barbanera Ahia.... Quindi ci hanno in qualche modo circondato?? Stanno arrivando rinforzi dalla superficie?? Capitano noi non abbiamo rinforzi in attesa, che ci stanno raggiungendo.. vero?? Chiedo con aria ironica, conoscendo già la risposta. Forse è il caso di mandare il nostro amico spettrale, a vedere cosa succede.. Suggerisco con aria rispettosa, al comandante Rufus. Troviamo intanto un posto dove nasconderci?? Così almeno se lo scontro sarà inevitabile, avremo un po' di vantaggio della sorpresa dalla nostra parte, almeno all'inizio.. Affermo, guardandomi intorno alla ricerca di qualche possibile nascondiglio. E moh il pony dell'elfo come lo nascondiamo???2 punti
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[TdS] Un Mondo di Cenere
2 puntiFermi tutti! Lasciatemi perdere che sono un vecchio rincitrullito. È da ieri che sono convinto che il party sia da 4 persone...2 punti
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Cercasi player per avventura semplice ma potenzialmente letale
Io AMO i sette samurai di Kurosawa: me lo rivedo non meno di una volta all anno. Non mi candido per partecipare (anche perché siete al completo); ma vi leggerò sicuramente.2 punti
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Gli eroi di Koda [TdS]
2 punti1) Dipende dal vostro bg. Mi spiego meglio come ho accennato le gilde hanno, inizialmente, un ruolo importante. quindi possiamo fare così: se fate parte di: * gilda importante = soldi d alivello *1.5 *gilda normale = soldi livello *gilda emergente = soldi livello * 0.75 *freelance = soldi livello *0.5 2) tratti sì, 2. 3) nessun problema, basta che sia paizo. Aggiungo: se freelance avete 3 punti bonus da spendere nelle skill, gilda emergente 2 punti, gilda normale 1 punto. Gilda importante 0 punti aggiuntivi alle skill.2 punti
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Guida alle Classi di D&D 5E: Il Guerriero
Ecco a voi il quinto articolo sulle Classi del Manuale del Giocatore per la 5E. Avvertenza sul materiale recensito Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi. IL GUERRIERO Descrizione generale Il Guerriero è una delle classi più tradizionali di D&D, presente fin dalla prima edizione del gioco. Rientra a pieno titolo tra i classici eroi che possiamo incontrare in un qualsiasi tipo di genere fantasy. Incarna l’archetipo del combattente esperto, addestrato nell’uso di armi sia da mischia che a distanza, abituato a combattere con ogni tipo di armatura. Un Guerriero da mischia costituisce la prima linea del gruppo di avventurieri, mentre uno che combatte con armi a distanza si impegna a eliminare i suoi nemici prima che possano raggiungere gli altri membri del gruppo. Questa loro abilità nel combattimento, come già intuibile, è spesso frutto di un lungo e duro addestramento da soldato o mercenario, ma questa non è la regola: il punto in comune degli eroi che scelgono questo percorso è il raggiungimento di una assoluta maestria nelle varie arti della guerra. Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per alcuni spunti. In combattimento questa classe ha la possibilità di primeggiare, in questa edizione più che mai. Riceve il secondo Dado Vita più alto e ha accesso ad ogni possibile arma ed armatura, cosa che permette di approcciarsi allo scontro in molti modi diversi. Inoltre il Guerriero riceve degli Aumenti dei Punteggi di Caratteristica aggiuntivi rispetto alle altre classi: di norma significa che avrà statistiche più alte ma, se si gioca con la variante dei Talenti, vuol dire anche che il Guerriero potrà decidere di ottenere un numero maggiore di questi ultimi. In entrambi i casi non è un dettaglio da poco e permette una maggiore personalizzazione del personaggio. Fuori dal combattimento un guerriero può comunque dire la sua nelle prove fisiche e la sua resistenza lo rende utile in situazioni di pericolo, come nei dungeon irti di trappole o nelle terre selvagge dense di ostacoli naturali. Come tutti i personaggi può poi dire la sua in particolari situazioni, magari sulla base del suo Background e di scelte specifiche nella costruzione. Caratteristiche I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee. Forza e Destrezza sono due caratteristiche chiave, come anche suggerito dal Manuale del giocatore. Ma a quale dare la priorità? Ebbene, non esiste una risposta definitiva. Essenzialmente sono entrambe importanti, ma la differenza dipende dallo stile di combattimento pensato per il vostro Guerriero. Se si punta sulla Forza, il personaggio potrà indossare senza problemi armature più pesanti e impugnare tutte le armi da mischia che desidera. Inoltre, in questa edizione la Forza può essere usata anche per le armi da lancio (come pugnali, asce o giavellotti). Ovviamente un guerriero con Forza elevata sarà anche un buon atleta e potrà portare più peso. Se, invece, si punta sulla Destrezza ci si ritrova con un buon combattente a distanza, visto che questa caratteristica serve appunto per le armi come archi e balestre. Tuttavia, anche alcune armi da mischia possono essere utilizzate per attaccare con la Destrezza, quindi un Guerriero agile non sarà per forza costretto a rimanere fuori dalla mischia (c’è da dire, però, che il dado di danno di questa categoria di armi tende ad essere inferiore a quello delle altre armi da mischia). La Destrezza è, poi, sempre utile per le prove di iniziativa. Fuori dal combattimento, infine, un Guerriero con Destrezza alta potrà cavarsela bene nelle azioni acrobatiche e in quelle furtive. A prescindere da quale caratteristica verrà scelta, l’altra potrà essere tenuta un po’ più bassa, mentre il secondo punteggio più alto dovrebbe essere la Costituzione. Un Guerriero è robusto di base, ma è necessario comunque avere più punti ferita possibile per riuscire a resistere a lungo durante uno scontro. Le caratteristiche mentali sono, con una sola eccezione, più libere. La Saggezza alta premia concedendo una migliore percezione dell’ambiente circostante e, soprattutto, protegge da ammaliamenti e altri incantesimi che giocano con la mente. L'Intelligenza, invece, è utile se si vuole creare un Guerriero che fa della conoscenza una sua arma principale, dato che spesso molti pericoli possono essere evitati semplicemente avendo studiato con cosa si ha a che fare e cosa fare in determinati casi. Questa caratteristica diventa però fondamentale se si vuole seguire la strada del Cavaliere Mistico (di cui parleremo più approfonditamente nella sezione delle Sottoclassi). Il Carisma è utile per le interazioni sociali e per alcune manovre del Maestro di Battaglia, un’altra Sottoclasse. Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Guerriero più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Per esempio un Guerriero dai nobili natali e abituato a guidare le truppe, oppure un subdolo mercenario dalla lingua d'argento potrebbero privilegiare il Carisma. Uno stratega, un abile condottiero o un veterano che ha partecipato a tante battaglie, invece, potrebbero puntare piuttosto sull’Intelligenza, a rappresentare la loro conoscenza dell’arte bellica, della storia di famose battaglie e delle migliori strategie da adottare durante uno scontro. Capacità di Classe Le capacità iniziali del Guerriero sono due: la possibilità di scegliere uno Stile di Combattimento, ottenendo così benefici aggiuntivi in quel campo, e Recuperare Energie, che gli permette di curarsi come azione bonus durante il combattimento. Lo Stile di Combattimento determina un’area dell’arte marziale in cui il personaggio eccelle, ma non lo limita affatto ad essa. Per esempio lo stile dell’Arciere non impedisce al Guerriero di impugnare poi un’ascia e fare una mattanza in corpo a corpo. Dal livello 2 ottiene inoltre l’Azione Impetuosa, capacità che gli permette di compiere un’azione in più nel proprio turno oltre alla sua azione normale. Altra caratteristica peculiare del Guerriero è il funzionamento dell’Attacco Extra, ovvero la capacità di compiere più attacchi durante la stessa Azione di Attacco. Mentre per le altre classi ci si ferma solitamente a due attacchi, il guerriero ottiene un secondo attacco al livello 5, un terzo attacco al livello 11 e un quarto a livello 20. L’ultima capacità cardine di questa classe è Indomito: a partire dal livello 9 un Guerriero può tirare nuovamente un Tiro Salvezza fallito, ma dovrà accettare il nuovo risultato. Questa eccellente capacità, che può letteralmente fare la differenza tra la vita e la morte, può essere inizialmente usata una volta per ogni riposo lungo, poi due volte al livello 13 e tre volte a livello 17. Sottoclassi Il Guerriero dal livello 3 può scegliere tra tre sottoclassi differenti, dette Archetipi Marziali: Il Campione incarna la pura eccellenza fisica individuale e un perfezionamento nell'uso delle armi. Può infliggere più facilmente colpi critici (prima tirando 19-20 e, dal livello 15, tirando 18-20), migliora i propri tiri alle abilità basate sulle caratteristiche fisiche e può persino imparare un secondo Stile di Combattimento. Infine, a livelli alti può recuperare autonomamente punti ferita ogni turno in certe condizioni. Le capacità semplici, ma potenti, offerte dal Campione lo rendono facile da usare, ma molto efficace. Il Maestro di Battaglia è il massimo esperto delle tecniche e manovre di combattimento, sempre pronto a sfruttare in vari modi le occasioni che gli si presentano. Ottiene una nuova risorsa, detta Dadi di Superiorità (inizialmente dei d8, ma cresceranno coi livelli fino a diventare dei d12), che si recuperano con un riposo breve o lungo, e si possono spendere su delle manovre. Queste ultime consentono di aggiungere vari effetti e danni extra agli attacchi. Il Maestro di Battaglia impara tre manovre quando sceglie questa sottoclasse e ne ottiene altre salendo di livello. Le manovre danno accesso ad una vasta gamma di effetti offensivi, difensivi e di supporto, permettendo di specializzare e personalizzare ulteriormente il proprio Guerriero. Il Maestro di Battaglia può inoltre studiare un nemico ed ottenere utili informazioni sulle capacità combattive di quest’ultimo. Il Cavaliere Mistico è sicuramente la sottoclasse più articolata e peculiare tra quelle del Guerriero. Potremmo definirlo semplicisticamente come un ibrido tra un Guerriero e un Mago, dato che può lanciare incantesimi provenienti dalla lista di quest’ultimo. In realtà resta più che altro un Guerriero, perché non conosce o lancia molti incantesimi, e la maggior parte delle sue magie è di tipo difensivo o direttamente offensivo. Questo lancio di incantesimi sarà basato sull'Intelligenza, perciò è buona cosa puntare abbastanza su questa caratteristica. Inoltre, il Cavaliere Mistico può stringere un forte legame magico con un'arma e ha accesso a varie capacità che gli permettono di fondere efficacemente le sue tecniche di combattimento con il lancio di incantesimi. Infine, dal livello 15 può usare una forma limitata di teletrasporto quando usa l'Azione Impetuosa. Intrepretazione Come interpretare un guerriero? A prima vista questa classe può sembrare blanda sotto l’aspetto narrativo, ma così non è. Ritengo, infatti, che il Guerriero, nel suo concept tutto sommato molto generico e neutro, possa essere utilizzato per quasi ogni tipo di personaggio. La competenza marziale del Guerriero è un po’ il suo marchio di fabbrica (ma non necessariamente), perciò prima di tutto potrebbe essere essenziale capire dove e come ha ricevuto il suo addestramento. In un mondo a stampo medioevale è facile pensare a due opzioni: il Guerriero potrebbe appartenere alla nobiltà guerriera ed essere stato addestrato fin da piccolo nelle arti del combattimento, magari diventando un cavaliere a tutti gli effetti oppure potrebbe essere stato coscritto in un esercito. Ma perché limitarci a questo? Uscendo dall'immaginario medievale occidentale il personaggio potrebbe aver ricevuto gli insegnamenti impartiti a malavoglia da un famoso maestro di spada che lavorava assieme al PG come guardia ad una carovana di mercanti oppure essere stato adottato da un celebre sensei presso un remoto dojo. Magari il vostro Guerriero combatte usando uno stile di combattimento particolare, tipico della sua terra natale e tramandato in gran segreto tra i contadini, di nascosto dai nobili. Come combatte un Guerriero è un'altra fonte di spunti, perché ci sono molti modi di maneggiare una spada. Alcuni combattono con onore e rispetto per l'avversario, altri prediligono la sopravvivenza alla grazia e la brutalità alla precisione. Non è inoltre detto che le grandi capacità combattive del Guerriero derivino da un addestramento specifico: forse è solo molto forte di natura, oppure ha un colpo d’occhio e dei riflessi eccellenti. L’arma di un Guerriero potrebbe avere un particolare significato e legame con il personaggio, oppure essere un semplice pezzo di metallo come tanti altri. Entrambi i casi offrono ulteriori spunti: da un lato la lancia di un combattente potrebbe essergli stata donata dal padre, o potrebbe averla duramente conquistata sul campo di battaglia; dall'altro magari invece è semplice l'arma di ordinanza dei coscritti di un esercito regolare. In questo caso, però, attesta il fatto che il Guerriero abbia fatto parte di questo esercito: come mai ha quest’arma ancora con sé? L’ha rubata quando ha disertato oppure l’ha riportata a casa come ricordo di un’importante vittoria? Apparteneva a un suo compagno d’armi caduto in battaglia, di cui vuole celebrare la memoria? Oppure è un’arma che gli ricorda un fallimento personale che desidera correggere? Come già detto prima, non tutti i Guerrieri devono essere degli individui che fanno della battaglia il loro mestiere. Il vostro personaggio potrebbe essere una guardia del corpo, un pirata, un atleta o un lottatore professionista. Ma potrebbe essere anche un cacciatore di taglie, lo scagnozzo di una banda criminale, o un incantatore manesco. Un aspetto interessante su cui riflettere è come il Guerriero vive e approccia le situazione di combattimento. É orgoglioso dei suoi successi e non riflette troppo sulle vite che toglie, reputandole una conseguenza inevitabile o addirittura la giusta cosa da fare? Oppure ogni battaglia aggiunge solo un peso al fardello sempre più grande che porta con sé, fardello di cui non può liberarsi proprio per via della sua grande abilità che lo costringe, per vari motivi, a continuare a lottare instancabilmente? Ha un qualche rituale che esegue prima o dopo ogni battaglia? Combatte per omaggiare i dettami di una qualche divinità guerriera? Segue le orme di grandi eroi o desidera essere ricordato per il valore delle sue gesta? Oppure è un mercenario che vende la sua abilità al miglior offerente? I Background inoltre possono tornarvi estremamente utili per creare dei Guerrieri fuori dal comune. I Background sono una nuova meccanica della 5E e vi permettono di associare al vostro guerriero una origine completamente diversa da quella del classico soldato o mercenario. Il vostro personaggio, ad esempio, potrebbe essere un prete che ha deciso di combattere personalmente i demoni che minacciano il suo gregge, un fabbro esperto nell’uso delle armi che produce o un combattente-letterato, tanto abile con le armi quanto nei dibattiti intellettuali. Nulla vi vieta, inoltre, di ripensare la Classe in maniera inusuale, ad esempio decidendo di assegnare al personaggio anche la competenza nelle armi da fuoco (potrete trovare maggiori dettagli su queste ultime nella Guida del Dungeon Master) e trasformarlo in un pistolero. Per darvi una mano a trovare qualche ulteriore spunto, eccovi qui di seguito qualche altro esempio di Guerrieri particolari:: Il Leone delle Fosse (Guerriero di qualunque razza + background Intrattenitore). Mival è stato un criminale della peggior specie in passato, un assassino e un sequestratore di persone. Dopo aver rapito una fanciulla per chiedere un lauto riscatto è stato catturato e gettato nell’arena. Ha dovuto imparare in fretta a combattere con molte armi diverse e contro vari tipi di avversari, ed è sopravvissuto per anni fino a diventare il beniamino delle folle. Ora che la detenzione sta per terminare, diversi impresari hanno già contattato Mival per assumerlo nei loro spettacoli nell’arena. Lo Stratega (Guerriero Maestro di Battaglia Elfo Alto + background Soldato). Aendyrion è probabilmente il miglior generale che il suo regno abbia mai visto. Questo perché, a differenza degli altri, egli combatte in prima linea senza risparmiarsi e conosce bene il valore dei suoi soldati. Oltre a dirigere le manovre dell’esercito, Aendyrion addestra personalmente alcuni dei soldati più promettenti nell’uso di tattiche complesse, ma assai utili sul campo di battaglia. La sua firma è l’Artiglio del Falco, una manovra che consiste nell’usare un gruppo di fanti armati di lunghi tridenti per abbattere le cavalcature nemiche prima che possano impattare sul resto dell’esercito. La Taglialegna (Guerriero Campione di qualunque razza + background Forestiero). Nelle foreste dello Yaegerland la vita non è per niente facile. Ci sono orsi, lupi e briganti per non parlare di altre cose più malvagie. Ma il legno di queste zone è pregiato e lavorare come boscaiolo risulta essere molto remunerativo. Sarah “Grizzly” Bilger fa la taglialegna da tre anni, accumulando denaro per l’istruzione dei due figli, orfani del padre. Armata di una pesante ascia e dotata di un fisico perfettamente allenato, è una macchina inarrestabile. Mangia carne d’orso a pranzo e cena, e nessun brigante osa più disturbarla dopo il famoso massacro di Hella Creek. Il Terrore dei Sette Mari (Guerriero Cavaliere Mistico Tiefling + background Marinaio). Figlio di una strega e di un diavolo, Harkon Greenbeard è il comandante di tre lunghe navi cariche di predoni. Ma la sua fama è dovuta soprattutto alle sue capacità sovrannaturali: un vero demonio con una lancia in pugno, Harkon conosce molte formule occulte e maledizioni che possono bruciare un nemico o congelarlo lì dove si trova. Nessun combattente fino ad ora è riuscito a resistere alle sue magie e nessun incantatore ha potuto evitare gli affondi della sua arma. È per questo che, quando le lunghe navi di Harkon vengono avvistate all’orizzonte, la paura si diffonde tra gli equipaggi delle navi o gli abitanti delle città costiere. Il Thane (Guerriero Nano + background Nobile). Per poter guidare tutti i Clan un Thane deve dimostrare qualità superiori a quelle di un comune nano. Deve essere saggio, onesto, coraggioso e rispettoso delle tradizioni. Ma è anche importante che sappia dimostrare la sua forza e che sia un esempio tanto nella vita di tutti i giorni quanto in battaglia. Ogrik non è diverso dagli altri Thane, sebbene sia relativamente giovane: è una guida per il suo popolo che ha già combattuto una guerra e ha saputo dimostrare il proprio valore impugnando il suo fido maglio, Trollbane. Conclusione Quindi cosa ne pensate del Guerriero per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze. Ci vediamo Giovedì con il furtivo Ladro. Visualizza tutto articolo1 punto
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Dubbio di una capacità
1 puntoQuesto giorno va segnato sul calendario: ho corretto Alonewolf. Tutto é possibile!1 punto
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Dubbi del neofita (17)
1 puntoAspetti parli su più turni o nello stesso turno?Se parliamo dello stesso turno no, ne può fare solo uno dato che l'intero movimento conta come singola opportunità Moving out of more than one square threatened by the same opponent in the same round doesn’t count as more than one opportunity for that opponent. Poi vabbè ci sarebbe tutta la questione che per come si gestiscono di base i round anche se si corre dietro un nemico i due movimenti non sarebbe svolti in contemporanea quindi non ci sarebbe tutta la questione dell'area di minaccia in continuo cambiamento per uno e dell'uscire in continuazione dall'area minacciata dell'altro.1 punto
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Urban Fantasy - TdS
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Solo Popolani
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Solo Popolani
1 punto@Lord Karsus Non è che voglio farti fare lavoro in più, in realtà è il procedimento che fanno tutti. Nessuno usa il topic di reclutamento nella sezione annunci, come topic di servizio.. Quando ha un party, apre TDS e TDG entrambi dentro la gilda e si parte.. Non è per il gusto di romperti le scatole...1 punto
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Solo Popolani
1 puntoSe non va apri il topic di gioco e linkalo qua, cosi la trovano e si iscrivono da soli1 punto
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Master cerca 1 sostituto
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Tutti i Peccati del Mondo [TDS][Demon: the Fallen]
Già. Perché in genere i trapassati non amano i demoni perciò spesso e volentieri sei costretto a sottometterli ai tuoi voleri.1 punto
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Guida alle Classi di D&D 5E: Il Guerriero
Veramente un ottimo lavoro. Non vedo l'ora di vedere anche le altre1 punto
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Dubbio di una capacità
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Dubbi Eladrin e Mago
1 puntoIl libro ti serve solo quando prepari gli incantesimi, non quando li lanci.1 punto
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Dubbi Eladrin e Mago
1 puntoUn incantesimo richiede uno Spell Attack solo quando viene esplicitato nel testo.1 punto
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Gli eroi di Koda [TdS]
1 punto
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Dubbi Eladrin e Mago
1 punto
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Diminuire le stat primarie
1 puntoAnche l'effetto di Bane e Bestow Curse potrebbero interessarti, così come l'aiuto di un Mago Divinatore.1 punto
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Solo Popolani
1 punto@Pyros un popolano cacciatore ha Competenza nelle Armi da Guerra (Arco Corto o Lungo). Sorry ma mi sembra la cosa più ovvia Cioè zio è la campagna Popolani 1°, non la campagna Popolani di 1° che con qualche aggiustamento sono Avventurieri 1° XD! Tanto di cose forti ne potete fare, fidati! @Thorgar fa 1d12+4 al danno colla zappa! Raghi non riesco ad invitare alcuni di voi alla Gilda asp @Karl_Franz no va benissimo!! @athelorn io minmaxxerei un attimo la tua piggì. Magari ti prendi appunto Competenza nelle Armi da Guerra (Arco Corto o Lungo). Che dici? Sennò poi c'è il richio di finire dai fornelli alla brace XD1 punto
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Muso - Curse of Strahd
1 punto@Muso sarebbe un problema se per la raccolta degli appunti leggessi anche gli spoiler rivolti agli altri giocatori?O preferisci escludere dagli appunti le informazioni note solo ad un PG? Tipo esempio banale il nome del contatto di Gabriel e Adoineros?1 punto
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Tutti i Peccati del Mondo [TDS][Demon: the Fallen]
Ian ma tu che poteri hai? Facciamo un po' di sano metagame!1 punto
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Gli eroi di Koda [TdS]
1 puntomi sembra un ottimo party. Ci divertiremo molto. Comunque se non erro da qualche parte esiste una sottoclasse di qualcosa per fare il bonzo "monaco esorcista", il tipico tizio muscoloso con la collana di sfere e la cintura di corda spessa annodata, per capirci. Nel caso l'idea ti fosse passata per la testa @1 punto
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[Tds] Kingmaker 5e
1 puntoAssolutamente, potete prendere lo stesso in più persone. Benissimo, anche il il BG Pioniere.1 punto
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Gli eroi di Koda [TdS]
1 puntoQuesto mi salva un po'!!! Con la scusa della vecchiaia, il mio pg è abbastanza estremo! Avrò bisogno di molto aiuto per sopravvivere, abbiate pietà di un povero vecchio (i malus per l'età sono davvero letali)!1 punto
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Gli eroi di Koda [TdS]
1 puntoPerché così ho più talenti, bab pieno, d10 invece del d8, posso indossare armature varie e impugnare quasi ogni arma, e l'archetipo mi concede la martial flexibility e la possibilità di usare due stili contemporaneamente. In questo modo uso Ascetic Style che mi permette di usare un'arma da monaco (nine ring sword, nel mio caso) come se fosse un colpo disarmato per tutti i prerequisiti, e mi prendo a seconda della situazione uno stile per il quale ho i prerequisiti usando la flexibility. Di norma andrò di snake style, che ho come talento normale, ma se dovesse servire potrei prendere acquadynamic focus e combattere in acqua, o deflect arrows se dobbiamo raggiungere un punto presidiato da arcieri, e così via...perdo un po' le farie features del monaco, ma guadagno in resistenza e flessibilità (e impatto, perché un monaco se li sogna i danni che posso potenzialmente fare!)1 punto
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Solo Popolani
1 puntoOk, Taddeo è stato ribattezzato con Giachello, che sembra molto piú strambo. Io comunque ho 5 monete e sono un bravo ragazzo, posso coprire qualcuno con il cibo se serve.1 punto
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Solo Popolani
1 puntoNo no, hai raggggionissima, ma fai conto che posso comunque usarlo e subire la penalità di -4 al TxC, giusto? Alla fine è gratis, per cui lo porto solo per flavor come dici te, e lo userò solo in casi estremi, visto il pesante -4 al tiro Per quanto riguarda i nomi, non ho capito se il mio va bene. Se si, ok, altrimenti lo chiamo ANTANI !1 punto
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Gli eroi di Koda [TdS]
1 puntoDirei che possiamo andare su una gilda importante. Alla fine di Punti abilità ne abbiamo a iosa1 punto
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Gli eroi di Koda [TdS]
1 puntoNon hai idea di quanto il tuo bg sia azzeccato! Il ruolo delle gilde è essenzialmente quello economico iniziale e di poter avviare l'avventura, quindi non fatevi troppi problemi al riguardo. Ovvio se siete di gilde diverse sareste "avversari" ma ci guadagnerebbe la parte ruolistica.1 punto
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Cercasi player per avventura semplice ma potenzialmente letale
point buy: 20 per armi e armature purché sia coerente col personaggio e con il suo bg. Ovvio armi e bagagli orientali sono preferiti ma non eslcusivi/obbligatori. Ad esempio potreste aver comprato una strana arma occidentale da qualche mercante...1 punto
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Cercasi player per avventura semplice ma potenzialmente letale
Sarebbe ben gradito anche un minimo di bg1 punto
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Dubbi del neofita (17)
1 puntoNon morti e costrutti non credo li recuperano, devono usare l'energia negativa e gli incantesimi di riparare danni. Gli altri non sono sicuro ma penso lo facciano stando a riposo 8 ore (anche se non dormono, come gli elfi dopo le 4 ore di trance stanno a riposo per recuperare pf). Del resto qualsiasi creatura che lancia incantesimi deve riposare(=non fare attività impegnative) 8 ore per recuperare gli slot (dal grande dragone rosso, alla ninfa o al rakshasa), quasi che fosse un punto fermo nell'equilibrio del cosmo.1 punto
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Cercasi player per avventura semplice ma potenzialmente letale
Ben felice di leggerlo Albedo 7 Samurai senza Samurai... pare. Quindi credo almeno uno ci sarà, il mio.1 punto
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Cercasi player per avventura semplice ma potenzialmente letale
TAC! L'hai detto! E allora arrivo anch'io, che non ne conto ancora sette! Dopo il tentativo di campagna del buon @zinco [mi dispiace che non siamo più riusciti a portarla avanti, i casi della vita] l'idea di un Magus Kensai con katana e vestaglia mi frulla in testa da un po'. Naturalmente non è l'unica idea che ho, quindi in base al party posso adattarmi . Purtroppo questo lungo weekend non avrò molto tempo (da giovedì in poi) per fare il pg, ma forse mercoledì sera ho 2 ore di treno da sfruttare Come dicevo, mi adatto alle necessità del party, ho idee per full caster arcani, melee striker oppure tanks, tutte più o meno orientaleggianti!1 punto
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Dubbi del neofita (17)
1 puntoIn teoria tutte le manovre del Tome of Battle, dato che quando hanno scritto il manuale si sono lasciati sfuggire un Che ovviamente è contraddittorio, in quanto lo tratti come le altre capacità ma non lo moltiplichi. Palesemente lo avevano scritto quando tutte le manovre infliggevano dadi extra, ma ce ne sono alcune (clamoroso esempio è la manovra di 9 di Iron Heart, Strike of Perfect Clarity, che infligge 100 danni extra tondi. Danni che secondo questa regola non si moltiplicano / si moltiplicano. In realtà tu non stai facendo una richiesta ad una divinità. Stai imitando di fare una richiesta ad una divinità, per poi imitarne l'esito. Volendo (se ti è necessario) potresti decidere di imitare una richiesta non esaurita, ma non è che ci sia davvero una divinità che ti garantisce alcunché! Impugnare un arma a due mani è una azione gratuita. Togliere una mano dall'arma impugnata a due mani è una azione gratuita.1 punto
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Cercasi player per avventura semplice ma potenzialmente letale
a me non dispiacerebbe tirare fuori un Kitsune stregone o un ratfolk ninja (su questo avrei addirittura un vecchio pg da riadattare)1 punto
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Capitolo 2 - Dark Despair (Parte 1)
Angelstag 33 Jahrdrung 2515 i.c. - Tramonto [Limpido] "Si può fare" disse l'uomo "se siete d'accordo di dormire sul ponte. D'altronde la stagione ormai buona, speriamo, ed in una ottimana dovremmo esserci" "Facciamo, visto che vi faccio stare stretti, 3 Corone, a testa" aggiunse @all1 punto
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[TdG] Un Mondo di Cenere
1 puntoKurt Weisser Descrizione E così te ne sei andato anche tu vecchio. Avrei giurato che se ne sarebbe andato prima Gehrman. Ho perso una scommessa... e non devo nemmeno pagarla, quasi da festeggiare. Do un'ultimo tiro alla pipa per poi sputare per terra. Osservo per qualche secondo il terreno, poi guardo i resti della nostra cittadina. in fondo non era poi tanto male. Osservo gli altri sopravvissuti. Poteva andare peggio. Il Vecchio ha ragione, dobbiamo andarcene da qui, restare sarebbe inutile. Zontas farfugliava di altre città in passato, è possibile che forse ce ne sia ancora qualcuna. E che magari ci sappiano curare. Vecchio, tu sei il più anziano fra noi, hai forse una vaga idea di quale direzione prendere? Se ci mettiamo in marcia preferirei stare dietro Xandra o Kirsten. Se devo marciare per ore o per tutto il giorno con un paio di chiappe davanti, che siano almeno un bel paio di chiappe!1 punto
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[Dungeon World] Organizzazione PbF scopo testing, ma anche no
Proprio quello che volevo dire io. Ora la mia non la metto altrimenti sfigura xD1 punto
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[TdS] Un Mondo di Cenere
1 puntoSi, puo' esistere. Tabacco selvaggio, certo. E piuttosto schifoso come qualita'. Pero' ci sta.1 punto
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Solo Popolani
1 puntoWe we alur Pettate Allora raghi io sono buono e caro, quando mi incazzo non succede nulla ma sono una suocera del càzzo sui nomi, perdonatemi! Allora dovete chiamarvi con dei nomi che SUONINO italiani. Fate finta che siano dei nomi da supercazzola, occhè??? - Alradi - Mantreldo - Nuldia - Birtuno Capito? E' facile regax! Es. please e sorry no Taddeo, sì Terdeno, Tardordo, etc. Sorry guyx sono la suocera rompicoglioni dei nomi XD... è agli antipodi e prematurata... tipo i nomi di @Fog e @Karl_Franz tranne per il cane Bastiano, che nome è bastiano? La suocera dei nomi non lo accetterà mai. Bardiano, Baldaro, Bestialo... tutta robba bbuona. Bastiano no. Bastiano è italiano. Suocera non permette. @The Machine fa un personaggio di origini lontane ergo è esentasse1 punto
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[MUTATI] - Topic di gioco
1 puntoJonas Kei'ai Allargo le braccia e respiro a pieni polmoni. Non era il clima a cui ero abituato, ma era natura selvaggia. Ero molto a piu' agio li' che in quella puzzolente citta' brulicante di gente. Annuso gli odori intorno a me. E mi guardo intorno. Si, e' il grande vulcano. Mi ricordo che una volta ho letto racconti, o per meglio dire leggende, di una antica e potentissima civilta' nanica che sorgeva in quella montagna. E' andata completamente perduta...ma chissa', forse ha qualcosa a che vedere con quello che stiamo cercando. Poi mi volto verso Kaar: Jagar'le Kaar, Jagar'le ka benesh ir pumak. Bas. Il Roc si alza in volo e inizia a volare in cerchio sopra di noi. Poi mi abbasso sul terreno a studiarlo e a vedere se mi diceva qualcosa di utile. DM1 punto
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[Mutants&Masterminds] Svegliarsi in Mongolia...
Soggetto 2 C Sono molto sollevato dal vedere il ragazzo mingherlino sano e salvo. Sembra che alla fine di tutto questo macello stiamo tutti bene. Adesso credo sia il caso di dare spiegazioni a K: Ti posso raccontare quello che ho vissuto io a partire da quando ci siamo separati e io sono venuto con il vecchio ad ispezionare questo posto. All'interno ci abita, o credo sia meglio dire abitava, un vecchio che si faceva chiamare maestro. Diceva di essere di guardia alla casa e ci ha messo molto poco a capire i poteri del nostro vecchio, senza per altro esserne spaventato, ma neanche colpito direi. Oltre al vecchio nella casa di interessante c'è un grosso disco di metallo con sopra un simbolo, e con grosso intendo qualche metro di diametro. Sotto il simbolo c'è la fonte del richiamo che continuo a sentire da quando mi sono svegliato assieme a voi. Un simbionte che pare essersi legato ad un mio antenato nel passato e che ora vorrebbe legarsi a me. Il disco metallico è un sigillo magico e il ragazzo dovrebbe essere in grado di aprirlo. Faccio una breve pausa per ricapitolare le idee. Beh, quando il vecchio della casa l'ha scoperto ed il nostro vecchio è partito a vedere come mai il suo clone fosse sparito ed a chiamare voi, il maestro mi ha avvelenato ed ha chiamato i cacciatori dal paese perché mi rinchiudessero. Prima che io perdessi conoscenza si è preso il disturbo di farmi sapere che io sarei dovuto essere esaminato dallo sciamano drago mentre voi avreste dovuto essere uccisi. Mi sono svegliato incatenato in un macello. Per mia fortuna le catene erano vecchie e sono riuscito a staccarle dal muro. Ho avuto uno scontro con il macellaio che dopo la sua morte mi ha gentilmente ceduto la mannaia che vedi. A quanto pare i cacciatori sono degli zeloti, nonostante io ne abbia ferito gravemente uno prima di darmi alla fuga non si sono neanche fermati a pensare prima di inseguirmi. Anche quello a cui ho aperto uno squarcio nel petto si è messo subito a corrermi dietro come se fosse più importante catturarmi della sua stessa vita. Comunque ho rubato un cavallo e sono fuggito. Quando il vecchio mi ha trovato ha abbattuto uno dei 5 o 6 cacciatori a cavallo che mi inseguivano, nessuno degli altri si è neanche voltato a vedere come stava il suo compagno. Non dubito che i nostri compari abbiano dovuto ucciderli perché a quanto ho visto non si fermano finché non sono morti.1 punto
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[MUTATI] - Topic di gioco
1 puntoShayna Con una mano scaccio gli insetti che fastidiosamente cercano di assaggiare il mio sangue, cercando di capire in quale parte del mondo siamo finiti. "Beh ho girato abbastanza, ma non ho mai visto piante e animali simili, dobbiamo essere molto lontani, se il clima è cosi differente. Immagino che quella montagna sia la nostra destinazione." Dico, mentre mi alzo in volo a qualche decina di metri di altezza per cercare di avere una visione dall'alto del tratto che ci separa dai piedi della montagna, se esistono strade, edifici o quant'altro attorno alla nostra posizione.1 punto
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aiuto maga/incantatrix incantesimi
In realta per assurdo nelle regole base della 3.5 finche la pergamena è arcana e ne decifra il contenuto (e decifrarlo diversamente da attivare la pergamena si puo fare anche con incantesimi non in lista senza usare UOM) il mago puo tentare di copiarla sul libro anche se viene da un'altra lista. Nella sezione Adding Spells to a Wizard's Spellbook della 3.5 non c'e la frase A wizard can only learn new spells that belong to the wizard spell lists. che appare in Pathfinder ma solo questa If a wizard has chosen to specialize in a school of magic, she can learn spells only from schools whose spells she can cast. EDIT: solo nel Rules Compendium viene introdotta la stessa specifica di Pathfinder ma non è scontato ne si faccia uso, per quanto in teoria sarebbe la regola che fa testo. Poi d'accordo che sia assurda e sbilanciatissima come cosa (oltre che contraria al RAI) siamo d'accordo1 punto
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OLD - [TdS] Dragonlance - War of the Lance
E lo chiedi anche? Adesso gli butto in acqua anche il Bastone e vediamo che è la volta buona che si tuffa!1 punto
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