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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 30/11/2017 in Messaggi

  1. Non è un problema per me se hai gia giocato l'AP o parte di esso, l'importante è che tu non abbia a noia il rivedere alcune posti o persone già viste Materiale: gli UA non li ho letti, ma se vuoi fare qualcosa da quelle parte basta che mi metti un link a qualcosa che possa leggere. Cadenza: uno al dì circa, nei fine settimana sono il primo a essere poco presente. Il tutto con molta calma comunque. Chi vuole partecipare, se non conosce l'ambientazione, dovrebbe dare una letta alla guida del giocatore sul sito paizo (è un pdf gratuito). http://paizo.com/products/btpy8dqh?Pathfinder-Adventure-Path-Kingmaker-Players-Guide Poi ditemi che personaggio vorreste fare (niente statistiche, solo l'idea) e il perchè il PG si vuole lanciare nell'esplorazione della Verdecintura.
  2. Vi avviso che non sono sicuro di riuscire a postare domani sera e che sarò via nel fine settimana. Ci rivediamo quindi probabilmente lunedì o martedì sera.
  3. Ragazzi mi dispiace davvero. Sono in un periodo di grandi cambiamenti, che mi portano via tantissime risorse fisiche e mentali, ma soprattutto tantissimo tempo. Poiche' non mi piace fare le cose tanto per fare e non mi va di arrancare, sono costretto a fare una scelta e devo abbandonare questo pbf per poter dedicare tutte le mie (poche) risorse all'altra campagna da master e garantire almeno di la' una frequenza e un'esperienza decenti. Ringrazio tutti per avermi sopportato e aspettato, rinnovando le mie scuse. Quando avro' di nuovo piu' spazio cerchero' di rimettere in piedi qualche nuovo progetto e spero di rincontrarvi sul forum (alcuni di voi mi hanno fatto davvero divertire e avevano pg fighissimi). Per il momento arrivederci a tutti (ad eccezione del partecipante della mia altra campagna da master e del master della mia altra campagna da pg). Riccardo
  4. Herlan non sai quanto è difficile per me parlare con te e trattenermi a strapparti via la vita come un mostro. Non nego che sei un uomo che ha i suoi meriti nella salvezza di ehteria ma ció non toglie che quel giorno mi hai strappato il cuore dal petto. Tutti quelli che hanno la tua stessa colpa come i volkar troveranno la tua stessa sorte.Ammiravo Vanesh e porteró con me le sue volontá fino a quando non varcheró le porte di Alvoran colpendo al cuore le forze del buio. Su questo puoi starne certo.Prendo il bicchiere e la bottiglia e li allontano da lui facendogli capire che è arrivato il suo momento . Taglio la sua gola e lo guardo impassibile mentre muore lentamente . Una volta finita l agonia faccio cenno agri altri di prepararsi ad andarsene busso senza far troppo rumore sulla porta della stanza da letto aspettando una risposta dalla maestra.
  5. Ecco a voi il quarto articolo sulle Classi del Manuale del Giocatore per la 5E. Avvertenza sul materiale recensito Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi. IL DRUIDO Descrizione generale Nonostante il nome il Druido in D&D non si ricollega ai concetti storico-mitologici legati alle società primitive europee, ma piuttosto al ruolo dello sciamano tribale. Il Druido è un utilizzatore della magia della natura, capace di curare gli altri, controllare flora e fauna, e di assumere persino l’aspetto e la potenza delle creature che camminano, nuotano e volano in questo mondo. Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per alcuni spunti. In combattimento il Druido può sia guarire e potenziare gli alleati, che controllare il campo di battaglia tramite i giusti incantesimi. Tuttavia è il secondo di questi ruoli quello in cui il Druido spicca veramente, dato che il Chierico o il Bardo avranno sempre una marcia in più per supportare gli alleati. Fuori dal combattimento il Druido può ricoprire molteplici ruoli: grazie alla Forma Selvatica può esplorare le linee nemiche e trovare eventuali pericoli in agguato, ma questa può anche aiutarlo a svolgere i lavori più pesanti (soprattutto se ha selezionato il Circolo della Luna, una Sottoclasse spiegata meglio nell’apposita sezione di questo articolo). Se è vero che il Druido possiede abbastanza conoscenze e capacità da poter aiutare il gruppo su vari fronti, è tuttavia in mezzo alla natura che egli domina sovrano. Caratteristiche I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee. Nonostante tutto, il Druido rimane principalmente un incantatore e, di conseguenza, la Saggezza ha la priorità su ogni altra caratteristica. Certe costruzioni più incentrate sulla Forma Selvatica potranno essere leggermente più indipendenti da questa, ma rimarrà comunque la caratteristica centrale anche per tali personaggi. Al secondo posto c’è probabilmente la Costituzione: il Druido ha bisogno di questa caratteristica come ogni altro incantatore, ma in realtà anche di più. Egli potrebbe infatti trovarsi impegnato in mischia con più facilità di un Mago o di uno Stregone quindi ne benefica sia per i punti ferita che i tiri per mantenere attivi eventuali incantesimi. La terza statistica sarà molto probabilmente la Destrezza, dato che ci aiuta ad alzare la nostra Classe Armatura e la nostra iniziativa, oltre ad essere collegata ad uno dei tiri salvezza più importanti. Questa caratteristica diventa di minore importanza per un Druido del Circolo della Luna, dato che da trasformati si assumono le caratteristiche fisiche dell’animale. Le altre tre caratteristiche rimanenti sono all'incirca sullo stesso piano: la Forza può venire spesso sostituita da quella di una forma animale in combattimento, quindi non è così importante come per altri personaggi da mischia; l’Intelligenza aiuta ad alzare le abilità di conoscenza che possono sempre essere utili, ma va ricordato che tramite la classe otteniamo già competenza nel Tiro Salvezza associato quindi l'utilità generale di un alto punteggio è ridotta; il Carisma infine non è collegato a nessun privilegio interno alla classe, ma è pur sempre alla base delle abilità sociali che possono sempre risultare interessanti. Una possibilità potrebbe quindi essere scegliere una tra Intelligenza, per un maestro nel campo delle conoscenze, e Carisma, per un personaggio più sociale, e lasciare basse le rimanenti due. Nulla vi vieta di cambiare questo approccio, ovviamente. Ci teniamo a ribadire che questi sono consigli di carattere generale, utili in un’ottica meccanica, ma non dimenticate che la 5a edizione insiste molto sul piano dell’interpretazione. Per esempio, un Druido che abbia il desiderio di comprendere il ruolo della magia che sfrutta potrebbe alzare l’Intelligenza al posto della Destrezza, favorendo abilità come Arcano o Religione. Questo vi farà ottenere un personaggio diverso dal solito, più simile ad un Mago, ma non per questo meno divertente! O in alternativa, si potrebbe dare al proprio Druido un buon punteggio in Carisma, così da poter giocare lo sciamano del villaggio: un uomo sacro rispettato dalla sua gente, capace di gestire i rapporti diplomatici con gli stranieri ed esperto nel mediare con il mondo degli spiriti. Capacità di Classe Il Druido, come il Barbaro con l'Ira, ruota quasi interamente attorno ad un’unica capacità: la Forma Selvatica, ossia la capacità di assumere la forma e le abilità di un animale. Come anticipato, questo privilegio gli permette di assumere le caratteristiche fisiche di una bestia, compresi i punti ferita che vanno ad aggiungersi ai suoi. È evidente la sua utilità in combattimento, ma i suoi usi sono notevoli anche al di fuori di quest’ultimo: assumendo l’aspetto di piccoli animali, o di creature in grado di nuotare o volare, è possibile ricoprire il ruolo di scout. La Forma Selvatica permette al Druido di usare anche la Forza e la Destrezza dell’animale selezionato, il che si rivela molto utile in combattimento: il nostro gracile gnomo Druido può diventare a tutti gli effetti un possente orso! Più avanti arrivano altre capacità: Corpo senza tempo rallenta notevolmente il nostro invecchiamento e Incantesimi bestiali ci permette di lanciare qualunque incanto in Forma Selvatica. Alla fine della nostra carriera diventiamo degli Arcidruidi, capaci di ignorare perfino le componenti costose di una magia e di trasformarci senza limitazioni di utilizzo. Ovviamente non si può parlare del druido tralasciando la magia. Infatti esso ha gli stessi slot incantesimo di un Mago e solo un Trucchetto conosciuto in meno, cosa che rende chiara l’importanza di questa meccanica all’interno della classe. Dunque, anche se il giocatore neofita tende a farsi distrarre dalla Forma Selvatica, è necessario ricordare che un Druido è prima di tutto un incantatore e almeno metà del suo valore sta proprio nelle magie che può lanciare. Al primo livello un druido ottiene 2 Trucchetti e un numero di incantesimi pari a 1 + il proprio modificatore di Saggezza. Come trucchetti personalmente apprezzo sempre averne uno da combattimento come Frusta di spine o Randello incantato. Il primo è il classico attacco a distanza, ma permette anche di trascinare le creature colpite verso di sé, mentre il secondo trasforma un randello o un bastone chiodato (armi selezionabili tramite l’equipaggiamento iniziale) in un’arma molto più efficace: alza il dado danno a 1d8, rende magico l’attacco (utile contro molti mostri) e permette di usare la Saggezza per tiri per colpire e danni. Ovviamente il nostro Druido non si troverà sempre e solo in combattimento, quindi potrebbe avere senso preparare qualcosa con una utilità più ampia, come il sempre utile Guida. Per gli incanti di 1° livello consiglio invece di preparare almeno una magia di cura: nella lista il Druido ha sia Cura Ferite che Parola Guaritrice, non sfruttarli sarebbe uno spreco. Il primo è una solida cura per quando terminiamo i combattimenti, il secondo è principalmente adatto a far resistere maggiormente i nostri alleati. Inoltre dovreste selezionare qualcosa per fare danni in combattimento, ma sfortunatamente non avete molta scelta: il Druido possiede solamente Onda Tonante, che va usato con particolare attenzione ai nostri alleati. L’ultima opzione dovrebbe essere qualcosa di utile a ricoprire il nostro ruolo di controllori del campo di battaglia: tra tutti gli incantesimi possibili, Intralciare è quello solitamente più efficace. A proposito della magia, c’è una nota da far presente: il Druido, contrariamente al Bardo o allo Stregone, può scegliere ogni giorno quali incantesimi preparare. Un Druido, infatti, conosce virtualmente tutte le magie della sua classe, e poi di giorno in giorno sceglie quelle che preferisce o che ritiene più utili. Da un lato questo può rendere le cose un po’ più complicate, perché un giocatore dovrebbe prepararsi più “liste” di incantesimi da studiare in base alla situazione che prevede di dover affrontare. D’altra parte questa possibilità espande esponenzialmente le opzioni del personaggio. Sottoclassi Il Druido ha due sottoclassi, detti Circoli Druidici, e deve sceglierne una al livello 2: Il Circolo della Luna rappresenta quei Druidi che decidono di approfondire la propria comunione con il regno animale, specializzandosi nella Forma Selvatica. Guardiani delle terre selvagge, sono di solito pronti a difendere questi luoghi con ogni zanna, becco o artiglio a loro disposizione. Proprio per il loro particolare interesse nella Forma Selvatica, questi Druidi ottengono già dal secondo livello la possibilità di trasformarsi più velocemente. Possono anche spendere slot incantesimi per guarire dalle ferite mentre si trovano in forma animale, una risorsa piuttosto utile per un combattente da prima linea. Tuttavia la vera capacità distintiva della Sottoclasse è quella di assumere la forma di creature nettamente più possenti rispetto agli altri Druidi. Gli attacchi che possono compiere da animali divengono poi magici, e verso la fine della sua carriera un Druido di questo Circolo può assumere la forma di una creatura elementale. Potrà infine utilizzare l’incantesimo Alterare sé Stessi a volontà, assumendo quindi qualsiasi aspetto desideri. Il Circolo della Terra si focalizza invece sulla vicinanza del Druido all’ambiente e sul suo legame con le antiche tradizioni e la magia. I Druidi del Circolo della Terra sono mistici e saggi che salvaguardano antiche conoscenze, e sono in grado di comprendere la voce della terra e il grido del vento, traendo insegnamento dall’ambiente naturale in cui sono cresciuti. Questa Sottoclasse ottiene benefici relativi ad uno specifico terreno prescelto, tra cui un buon numero di incantesimi bonus, la possibilità di recuperare un piccolo numero di incantesimi con un riposo breve, e capacità che gli permettono di muoversi più agilmente nei terreni naturali e di proteggersi dalle creature delle terre selvagge. Tale è il suo rapporto con la natura che le creature fatate hanno difficoltà a influenzarlo, oltre a diventare immune a malattie e veleni. Infine, piante e animali evitano di attaccarlo, poiché lo percepiscono come un’emanazione della natura stessa. Interpretazione Sentire parlare di Druido in D&D ci fa venire in mente immediatamente un incantatore connesso alla natura, ma non è necessariamente l'unica opzione. Anche rimanendo legati a tale concetto esso può essere rappresentato in vari modi, così come è varia e sempre mutevole la natura che ci circonda. Potremmo avere a che fare con un sorta di mago naturalista e dalle maniere raffinate che studia una specie rara vivendo nel suo habitat. Un altro Druido potrebbe essere invece nerboruto e rozzo, a malapena civilizzato e pronto a difendere con le unghie e con i denti la sua terra, un altro ancora una sorta di santone che ha deciso di abbandonare i beni materiali in cambio della serenità e della fusione con lo spirito di tutte le cose. Ci possiamo porre varie domande che ci aiutano a meglio delineare il nostro Druido. Cosa lo ha spinto ad intraprendere questa strada? Forse è stato allevato dagli animali e ne è diventato un fratello e un difensore. Oppure da giovane è stato scelto come allievo da un altro druido. Magari è stato attirato nella foresta da una bella driade, e ora vive con la creatura fatata. O ancora è stato investito improvvisamente di questi poteri. Una capacità emblematica del Druido è la Forma Selvatica, che gli permette di assumere aspetto e capacità di un animale che abbia già visto. Meccanicamente ci sono animali più convenienti di altri, ma perché limitarsi a questo aspetto? Invece, la Forma Selvatica potrebbe avere un’importanza vitale nel caratterizzare il personaggio. Magari il Druido è un seguace del Serpente che Regge il Mondo, uno spirito antico legato ai rettili, e la sua Forma Selvatica riflette ciò: egli si trasmuta solo in lucertole, serpenti e coccodrilli. Se il nostro Druido fosse invece un abitante nomade delle pianure, potrebbe preferire animali veloci come il cavallo, la gazzella o il ghepardo, e invece disprezzare forme più robuste ma lente come l’orso. Certi individui potrebbero prediligere predatori, altri erbivori. Inoltre è importante definire da dove derivi la capacità di alterare la propria forma. Il Druido è un mutaforma naturale, che tramite insegnamenti spirituali ha imparato a imbrigliare la propria dote innata? Ha studiato per anni sotto la guida di un maestro che gli ha insegnato il rito della trasformazione? Possiede dei tatuaggi magici di animali stilizzati che innescano la sua abilità mutaforma? Si tratta di un dono ricevuto dagli spiriti? Oppure la Forma Selvatica si manifesta quando uno spirito animale accetta di fondersi temporaneamente con il corpo del Druido? La magia è poi un aspetto importante della classe e a sua volte fonte di possibili ispirazioni. Come la percepisce il Druido e come la pratica? Il Druido potrebbe aver imparato vari incantesimi un po’ come fa un mago, con la differenza che essi potrebbero legati a rituali tribali, erbe ed unguenti invece che a formule arcane e componenti. In alternativa, la magia del Druido potrebbe derivare dagli Spiriti e non semplicemente dalla natura, per via del suo ruolo di intermediario tra il mondo sovrannaturale degli spiriti e quello materiale: gli incantesimi, ad esempio, potrebbero essere dei doni che gli spiriti di volta in volta decidono di elargire al Druido per i suoi servigi. Oppure ancora, la magia del Druido potrebbe essere un talento innato che deriva dalla sua capacità personale di entrare in contatto con la natura. O magari il Druido è egli stesso una pura incarnazione di uno dei fenomeni naturali. Se questi esempi non vi entusiasmano, chiedetevi in che altro modo è possibile interpretare la magia del vostro personaggio. Nel caso in cui, invece, il vostro Druido fosse uno sciamano o un personaggio in altro modo legato al mondo degli Spiriti, e non semplicemente alla natura, domandatevi in che maniera potete usare questo dettaglio per ottenere spunti per la vostra interpretazione. In che maniera il vostro Druido percepisce ed interagisce con gli spiriti intorno a lui? Magari gli appaiono come ombre al limitare della visione, o come voci che sussurrano nel vento. Riflettete, inoltre, sul rapporto che il personaggio ha con questi Spiriti. Pratica con gioia il ruolo di intermediario con il mondo spirituale oppure si è trovato costretto ad affrontare questo compito? Ama essere in contatto con gli spiriti o li teme, perché non ne comprende appieno la natura e gli scopi? Conosce qualche spirito in particolare e, se sì, quali sono la loro natura e la loro identità? E' perseguitato da qualche spirito? Possiede uno Spirito Totem, ovvero uno spirito protettore? Anche le Sottoclassi ci offrono ulteriori spunti. Il Circolo della Luna è piuttosto intrigante, in quanto spinge i giocatori a passare molto tempo in Forma Selvatica. E se questo condizionasse il Druido anche quando torna all’aspetto originario? Potrebbe mantenere comportamenti animaleschi. E se il Druido appartenesse a una isolata comunità di Druidi abituata da secoli a vivere principalmente in forma di animale? Parlando invece del Circolo della Terra un elemento interessante da tenere presente è l'ambiente naturale associato al Druido. In linea di massima dovrebbe corrispondere all'habitat dove ha vissuto più a lungo o si è trovato più a suo agio, ma non deve per forza essere così. Vive nell'estremo nord allevando cani da slitta oppure vaga tra le onde di sabbia del deserto, ignorandone il calore intollerabile? Nuota vicino alla costa assieme ai delfini o si inabissa nel ventre della terra in cerca di gemme? Quelli descritti fin ora sono semplicemente i ruoli più classici per un Druido di D&D 5e. Non si tratta, però, delle uniche opzioni a vostra disposizione. Se lo desiderate, infatti, potete sempre decidere di riutilizzare la Classe del Druido per creare personaggi unici e particolari. Dopo tutto, la Natura è un luogo estremamente vario e a volte bizzarro, e il Druido non è nemmeno limitato ad esso: è anzi possibile (e molto divertente) provare ad usare questa classe per personaggi un po’ fuori dal comune. Qui di seguito potrete trovare alcuni nostri suggerimenti: L'entomologo (Druido Gnomo + background Sapiente). Goupie Capabeetle è il massimo esperto mondiale nel campo degli insetti: questo perché può assumere il loro aspetto e comunicare con loro. Goupie ha imparato a fare tutto ciò studiando per anni piante e animali, e facendo esperimenti con la chimica e la magia. Questi studi gli hanno fornito un punto di vista nuovo sull’entomologia, ma le sue nuove capacità sono anche molto utili per sopravvivere nella giungla inospitale. L'omnyoji (Druido di qualunque razza + background Eremita) Mei Yokazuka ha imparato da tempo che gli spiriti della natura possono essere amichevoli o pericolosi: tutto dipende dal sapersi comportare nel giusto modo, seguendo le antiche regole. Lei viaggia per le colline e per i campi cercando di tenere gli spiriti calmi e soddisfatti, esorcizzando quelli che non sono in grado di vivere a contatto con gli umani e proteggendo i piccoli templi che sorgono un po’ ovunque. Anche se non ama la violenza, Mei può chiedere aiuto agli spiriti per punire i malvagi e proteggere gli innocenti. La gazza ladra (Druido Circolo della Luna di qualunque razza + background Criminale) In città è arrivato un ladro formidabile, in grado di superare ogni difesa e ogni trappola. Si tratta di Dana Limnir, che ha scoperto il segreto per assumere forme diverse dalla sua. A volte è un piccione, a volte un gatto o un cane randagio. Si muove furtiva, arrampicandosi sulle pareti lisce delle case come se fosse un geco, o lanciandosi da un tetto all’altro come una scimmia. Se la situazione si mette davvero male può sempre utilizzare qualche incantesimo per spiazzare l’avversario e poi darsi alla fuga. Il giardiniere (Druido Circolo della Terra – Foresta, di qualunque razza + background Eroe del Popolo). Da ormai otto generazioni i famosi parchi fioriti dei Duchi di Vanderia sono curati da membri della famiglia Cordelle. Questi giardinieri parlano con le piante, possono guarirle da ogni malattia e liberarle da qualunque parassita. Alcuni li chiamano maghi, ma per i Cordelle è più che altro una forma di diplomazia: essi non lottano contro le piante cercando di piegarle in modo innaturale bensì cercano di trovare un punto di contatto tra i desideri dei loro padroni e quelli dei vegetali. In effetti, sono passati decenni dall’ultima volta che un Duca ha potuto dire la sua sulla disposizione dei fiori nelle aiuole. Il difensore (Druido Circolo della Terra - Sottosuolo Nano + soldato). Tra i nani di Kadar-kürt una carica molto rispettata è quella del Difensore. Si tratta di un guerriero che, dopo anni di studio e di pratiche spirituali, ha intrapreso un lungo periodo di isolamento nel Sottosuolo. Durante questi anni ha studiato la bizzarra natura che ivi si trova, con i suoi funghi luminosi e gli animali ciechi ma comunque assai pericolosi. Quando il nano raggiunse la totale comprensione di queste strane terre, tornò presso i suoi simili e ne diventò un guardiano. Il suo compito è ora quello di proteggere la comunità dai pericoli del Sottosuolo…e viceversa. Conclusione Quindi cosa ne pensate del Druido per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze. Ci vediamo Martedì prossimo con il possente Guerriero. Visualizza tutto articolo
  6. Avrei detto "The Restless Dead", se non fosse per il fatto che hanno specificato che è una campagna a più moduli. A questo punto, voto "The Doomstones".
  7. 1 punto
    Più che altro, gli skill trick possono essere utilizzati 1 volta per incontro (e a differenza delle manovre non si possono ricaricare) quindi più che 1/turno è 1/incontro non vengo sbilanciato. Messa così secondo me non è malissimo... In fin dei conti, per dire, i lupi attaccano sempre in branco!
  8. Nei gruppi irl con cui ho giocato gli incantatori non hanno mai usato le componenti materiali... i master per primi non le volevano, perchè altrimenti le dovevano controllare pure loro (non tanto per i propri png, ma quanto per essere sicuri che i giocatori non barassero)!
  9. Kallio di Casa Tombar L'idea di Gadramei non è malvagia, certo, ma non tiene conto che due del gruppo sono ai piedi della torre. E di certo, i ladri ne avrebbero tratto un vantaggio, chiudendoci all'interno del mulino, che ha un unico accesso. Sprezzante, afferro per la collottola Keler, portandolo vicino io mio viso "Fai come ti ha detto. Non un fiato....non credo tu voglia peggiorare la tua situazione..." Mi volto poi verso Balor e Gadramei, affacciandomi alla finestra senza farmi vedere dall'esterno "Io direi di affrontarli dopo che Rolf e il mago li hanno ammorbiditi un pochino. Sono pur sempre feccia, e come tali indegni anche solo di un combattimenti alla pari" stringo l'elsa della mia spada lunga, e con la sinistra la cinghia dello scudo Detto questo, senza attendere la risposta dei due, comincio a scendere lentamente le scale, cercando di prendere posizione alla base del mulino.
  10. voi vi risparmiate molte battute che dico ogni giorno a Tark anzi ...musica drammatica Ogni giorno un Tark viene assalito da battute brutte e brutti giochi di parola da Xolum e Athelorn Non rimanete a guardare, non siate mostri Mandate anche voi un sms al numero 666-666-6669 per dare supporto a questo povero master e giocatore grazie
  11. Ok, perché comincio a fare confusione tra i PbF
  12. Vi avviso che non sono sicuro di riuscire a postare domani sera e che sarò via nel fine settimana. Ci rivediamo quindi probabilmente lunedì o martedì sera.
  13. Vi avviso che non sono sicuro di riuscire a postare domani sera e che sarò via nel fine settimana. Ci rivediamo quindi probabilmente lunedì o martedì sera.
  14. Vi avviso che non sono sicuro di riuscire a postare domani sera e che sarò via nel fine settimana. Ci rivediamo quindi probabilmente lunedì o martedì sera.
  15. 1 punto
    Vabbè il fatto che sia incoerente con la roba epica lascia il tempo che trova visto che o sono cose sbilanciatissime senza senso oppure sono debolissime e quasi inutili Comunque, come spiego qui sotto, sono in realtè due cose diverse di fondo. Giusto per farti ancora più felice ci terrei a precisare che con questo skill trick ci si rialza come azione immediata quando si viene sbilanciati, quindi durante il turno del personaggio che compie lo sbilanciamento. Ricordiamoci comunque che costa anche la swift del turno seguente essendo un'azione immediata. Quello che è da notare per me è che, dato che costa un'immediata, se poi quel personaggio viene sbilanciato di nuovo non si può più rialzare tramite questo skill trick e deve seguire le normali procedure al suo turno. Essenzialmente è una capacità che dice "1/turno evito di esser sbilanciato"
  16. Anch'io sarei interessato, ma ho un paio di domande: -Non è un problema essere giocatore in un altro pbf su Kingsmaker, anche quello modificato? Ho iniziato da metà del secondo modulo, tutto il primo mi è sconosciuto. -Qual'é il ritmo richiesto? -É permesso tutto il materiale, compreso gli UA? -Cosa bisogna presentare per candidarsi?
  17. Propongo di far cambiare tiradadi al master!!!
  18. Diamo il benvenuto ai due nuovi giocatori @Thorgar e @smite4life! Praticamente è un PbF dei Moderatori
  19. Ok allora confermo come nuovi giocatori @smite4life e @Thorgar e chiudo per ora la ricerca.
  20. @Theraimbownerd ho fatto attaccare la tua rana il Bandito2, in quanto il 4 era gia' morto. @Mr.Brownstone lo stesso per te. Visto che il 4 era gia' morto, ti ho fatto attaccare il 2. Le prossime volte, se volete , potete mettere un'eventuale azione alternativa, per voi o i vostri seguaci, se dovesse succedere un caso del genere. Se no, io cerchero' sempre di scegliere una alternativa piu' logica possibile.
  21. @Landar non credo che tu abbia lo spazio di caricare il bandito 3. La carica richiede almeno 2 quadretti di movimento in linea retta, e tu impatti a un quadretto di distanza perché hai portata. Se fai 2 quadretti di movimento dovresti trovarti adiacente al bandito 3.
  22. Tranquillo .. non ho ancora avuto tempo e modo di rispondere, ora sono in trasferta e da cell è un po' più incasinato scrivere. Appena ho tempo aggiorno
  23. Se hai un normale chierico con Scacciare Non Morti il primo livello da Esorcista Sacro non ti fornisce alcun uso aggiuntivo, ti permette solo di sommare i livelli da esorcista a quelli di chierico ai fini della prova. Per avere un doppio pool (e dunque usi extra) serve avere una capacità diversa da Scacciare Non Morti con il chierico, come per esempio la capacità di classe alternativa Rebuke Dragons da Dragon Magic.
  24. Ah ah che bell'excursus !! Alcune delle meccaniche me le ricordavo, altre mi sono tornate in mente solo dopo averle lette. Il 18/00, la velocità delle armi, gli incantesimi persi se venivi colpito....bellissimo resoconto. Certo che si poteva spiegare ai millenials cos'era la THAC0 (to hit armor class 0): quanti scervellamenti per capire se avevi colpito o no... robe da pazzi. Eppure, anche se come l'autore del brano afferma, non ci giocherei più tant'era approssimativo rispetto alle nuove edizioni (la 3° era già l'esatto opposto, ai limiti della giocabilità secondo me, da avvocati penalisti aggiungerei), rimane in me quel fascino del vero GDR. Si poteva fare di tutto, potevi immaginare e descrivere qualsiasi situazione, compiere qualsiasi azione (saltare sulla testa dei nemici, appendendosi al lampadario per volare su un balcone) tanto alla fine il Master ti diceva "fai una prova di destrezza".... e finiva li, riuscivi o meno, al 1° liv come al 18° (che era il max.) Molta più fantasia, molta più liberta, molto più gioco di ruolo. Oggi ci sono le regole che stabiliscono se puoi muoverti di un quadretto o meno! Decisamente meccanico, decisamente asettico. Il combattimento è diventato il 90% del gioco e ogni combattimento una serie di regole da applicare, di infiniti manuali. Ricordo quando in una sera facevamo 3 o 4 combattimenti: oggi ne facciamo uno in 3 o 4 sere. Qualcosa, nel meccanismo, deve essersi inceppato (oppure siamo diventati vecchi). Ma in ogni caso non tornerei indietro. Ad ogni modo fa piacere rivedere l'evoluzione del gioco e delle regole, come si è tentato di migliorarle e/o modificarle nel corso delle varie edizioni. Credo però che oggi, a differenza di decenni or sono, per un vero neofita, comprendere a fondo il regolamento sia cosa ardua ed infatti sento sempre di più di ragazzi che "provano" D&D per 2/3 sessioni e poi abbandonano. Essersi avvicinati a questo mondo con Advanced ci ha permesso invece di assimilare pian piano tutte le meccaniche e di arrivare a gestire facilmente i vari cambi di edizione senza eccessivi traumi (se non per i portafogli). Ad oggi riteniamo, come gruppo, la Quarte edizione la più bilanciata e giocabile. Ringrazio l'autore dell'articolo per avermi riportato alla mente emozioni di tanto, tanto tempo fa.
  25. Nephely "Bene, è deciso allora. Proviamo!" Avendo ripristinato l'accordatura dello strumento, mi appoggio allo stipite della porta dell'officina, in modo tale da avere il vicolo nel mio campo visivo: l'uomo è lì, a portata della mia musica. "Bene. Adesso rilassati, bello... Rilassati." Lascio passare delicatamente la mano sulle corde. "Perfetto!" "Allora, facciamo qualcosa che da la carica. Questo è un pezzo un po' vecchio... beh, è un pezzo un po' vecchio dalle mie parti..."
  26. Herlan taglia la gola di Mhedi-ya. L’uomo sussulta per il dolore. I suoi intenti erano quelli di restare seduto sulla sedia e morire nel modo più dignitoso possibile… così come vuole la dottrina del Dio della morte (chi crede in lui non deve temere la morte) …ma la paura si impossessa del chierico. Vorrebbe alzarsi ma cade a terra. Inizia a emettere degli inquietanti versi dalla bocca. Dalla sua posizione riesce a vedere la porta che conduce alla stanza da letto. Striscia in quella direzione ma l’ultimo barlume di lucidità nella sua mente gli suggerisce che non può salvare la sua famiglia. Si tappa così la bocca per bloccare ogni suo eventuale urlo. Non vuole farsi sentire da sua moglie e dalle sue figlie mentre muore. Piange. Si stende con la schiena contro il pavimento. Un pensiero gli attraversa la testa… nel rifiutare una morte dignitosa e invece accoglierla con paura e terrore, Mhedi-ya ha compreso che non è mai stato un vero credente del Dio che ha sempre servito. Rinnega la sua fede e con quest’ultimo terribile pensiero smette di muoversi. Sul volto di Mhedi-ya è rimasta impressa tutta la paura che ha provato nel suo ultimo istante di vita. Il sangue continua a scorrergli dalla gola formando una pozza bruna sul suolo. Qualcosa suggerisce a Herlan che la sua vendetta contro i Vholkan è appena iniziata e Mhedi-ya non è altro che il primo passo. La maestra di Aurline esce dalla camera da letto. Ha uno sguardo pensieroso e si è accorta solo all’ultimo momento che stava per urtare contro Ramuh. Si ferma appena in tempo. Sbirciando nella camera da letto potete vedere la moglie e le figlie del chierico coricate nei loro letti. Non si muovono e hanno gli occhi chiusi. Con un agghiacciante tono rilassato, la maestra di Aurline dice (riferendosi alle donne): le ho messe a dormire. E’ proprio in questo momento che viene suonata l’allarme. Il boato di un corno riecheggia per tutto il bastione.
  27. Eltharion, Elfo stregone Il tuono rumoreggio', dieci secondi dopo il bagliore accecante di un lampo sopra le nubi, come un segnale caduto da un cielo di bronzo in una luce verdastra. Per alcuni secondi, il tempo di un respiro trattenuto, il fruscio delle vele cesso' completamente ed io riuscii a muovermi senza barcollare con pochi ampi e sicuri passi fino alla punta della nave. Il vento torno' al'improvviso, gonfiando le vele e trascinando in avanti la nave con un strattone secco che mi avrebbe fatto probabilmente cadere se le mie mani non fossero state salde sulla balaustra lignea dell'imbarcazione. Dalla posizione di punta avrei cercato di prevedere eventuali minacce per il nostro scafo. Non sarei morto in mare.
  28. Devi essere sicuro di averla resa pubblica, poi basta mettere il link in modo che sia raggiungibile da tutti. In alternativa puoi scaricarla e postarla qui come allegato
  29. Si, c'e' una porta. COme si vede dall'immagine e' socchiusa. Tu sei proprio dietro alla porta socchiusa.
  30. Gadramei Porto il dito indice alle labbra fissando il ladruncolo. Qui ti giochi la vita. Se provi ad avvisarli in qualsiasi modo sei un uomo morto. Ora ciò che dirai sarà: "sono qui, raggiungetemi al terzo piano"
  31. Questi banditi mi fanno molto i saviors di Negan di The Walking Dead.....il che me li fa stare parecchio antipatici.
  32. Nisko "Se nessuno ha niente in contrario penso di potermene occupare io, non è la prima volta che mi addentro in luoghi come questo." Rispondo a Rurgosh, esibendo la mia naturale sicurezza, ma lancio una rapida occhiata ad Arkteus. Un minimo di tensione stringe le viscere mentre osservo le strane volte e gli angoli smussati ma ostento sicurezza, scostando di nuovo i capelli dal volto con un gesto rapido della testa. beh, forse non proprio come questo, ma che sara mai... "Prima di procedere in avanti però, assicuriamoci che quel corridoio sia davvero chiuso, avere le spalle coperte è sempre la cosa migliore." senza aspettare, avanzo verso il corridoio franato, anche se le strane volte tondeggianti attirano ancora una volta il mio sguardo. DM
  33. Oswin Beirne Scuotendo la testa per schiarire i pensieri, mi guardo attorno. Hei, mi sembra di essere stato imbambolato su questo ponte per mesi! In gamba Oswin, non é ancora passata. Sentendo le parole della timoniera, mi affretto verso il sartiame, cercando di capire quale cima debba tendere. Aye aye! Grido, mentre già la nave procede di carriera verso l'isola.
  34. Il divinatore non potenzia il gruppo. Il divinatore prevede il futuro e normalmente è un futuro infausto per gli altri. I Portent ti danno la possibilità di far fallire i ts ai tuoi nemici sei l’unico personaggio in tutto il gioco a poterlo fare. Prendi incantesimi per proteggere e incantesimi che bloccano stordiscono o levano dal gioco gli avversari. La sensazione che provi quando casti una Phantasmal Force e già sai che il nemico ci crederà è imparagonabile. Lo stesso vale per suggestion. Ad alti livelli un banishment di 5 che bandisce sicuramente due nemici potenti dal gioco per 10 round ti avvicina alle divinità. Scegliendo bene gli incantesimi in modo da avere sempre la scelta sul TS da far fare ai nemici non servono neanche dei portent particolarmente bassi per farli fallire tutti. Se vuoi servire il prossimo prendi un Abbiuratore sono altrettanto potenti e da un certo livello in su è come se curassero.
  35. @Roald Nordavind Stavo aspettando principalmente te per continuare.
  36. Secondo me l'approccio migiore è partire dal primo livello con la meccanica che hai descritto. Magari con una meccanica ancora più semplice: senza i vari status staggerd, dazed che sono solo malus e regolette da ricordare e appesantiscono il gioco. Semplicemente: * esiste un nuovo TS: Resitenza che è fisso e non aumenta col livello. (qui basta copiare M&M) * ogni volta che ti colpiscono fai un TS su Resistenza: se lo passi non usccede niente, se lo fallisci di 5- ha una ferita leggera, di 5+ 10- un ferita media, di 10+ 15- una ferita grave, di 15+ sei morente. * se hai una ferita leggera e riottieni una ferita leggera prendi invece una ferita media e cosi via. * hai un malus ai TS su Resistenza pari al numero di TS su Resistenza falliti. (massimo -3) Aggiungo: la CD dei TS su Resistenza dipende da cosa ti ha colpito. Anche qui basterebbe copiare M&M o il True20. In effetti ibridare True20 (che è il mio regolemento preferito) con D&D/Pathfinder è un'ottima idea. Avresti la ricchezza di classi di Pathfinder con l'eleganza e la mortalità elevata del True20. Rimane il problema centrale: come convertire i danni da D&D/Pathfinder al nuovo sistea ibrido. Io direi: TS di Resistenza: 1d20 + Mod Costituzione + Mod armatura (il bonus che, nel regolamento normale di D&D, l'armatura conferisce alla CA) CD TS di Resistenza: 10 + Mod forza dell'attaccante (eventualmente *1/2 se l'arma è a due mani) + Mod arma( 1dx => +x/2) Per esempio un nano con Costituzione +3 in full plate (+7) potrebbe tirare: 1d20+3+7 Un orco con Forza +4 con ascia bipenne (1d12 => +6) potrebbe imporre una CD di 10+6+6
  37. X TUTTI Andiamo un po' a rilento in questo periodo perché sono veramente incasinato. Comunque, piano, ma procediamo. Appena posso posto.
  38. Ok, level up fatto. L'unica cosa notevole è che ho il talento Weapon Finesse bonus, e che aggiungo 1/2 lv ai danni se attacco usando la Destrezza ma uso la Forza per i danni. A questo livello niente di che!
  39. Ti osserva per un po', pensoso, prima di decidere che i tuoi segreti lo eccitano più del modo osceno con cui ti vesti. Dunque vale la pena centellinarli. -"Sapevo che alcuni di noi erano spariti da quella buia, fredda e orrida vuota prigione che ormai dovevamo chiamare casa" esordisce "Il mio Duca -possa il suo Vero Nome essere dannato più di quanto non lo siamo già tutti- diceva che i Cancelli si erano dischiusi. Ma io non gli credetti, pensai fosse solo un nuovo modo di tormentarmi. Invero la speranza della libertà in me era morta da eoni, la mia essenza ridotta a ben misera cosa. Perciò non ho mai neanche provato a strisciar fuori dall'Abisso. No, non sono fuggito" trattiene il fiato in una pausa d'effetto per far montare la tua curiosità prima di aggiungere in un soffio "Mi hanno rapito!" Subito Hadriel sembra perdersi nella contemplazione dei riccioli della moquette del camerino. Lo capisci. Nonostante il Creato sia in uno stato pietoso, persino un suo granello di polvere può suscitare l'incredula meraviglia di chi ha sperimentato l'eterno vuoto assoluto del Pozzo. E il lammasu ormai è un fiume in piena, non si cura di nasconderti la sua esperienza. Anzi, brucia dalla voglia di rendertene partecipe. -"Braccia invisibili. Una forza irresistibile mi ha preso, strappato a quella orrida vacuità. Il mio essere tirato brutalmente, quasi lacerato. Per un attimo ho pensato, sperato, che nostro Padre avesse ricordato il mio Nome, mi stesse concedendo la grazia della Distruzione Finale liberandomi dall'infinito supplizio" "Ma non era il vecchio bastardo, mi sono invece ritrovato qui, sulla Terra, in una villa di Kanda, circondato da mortali massacrati" "Sembrava tornata la guerra. Sangue e viscere e l'odore della violenza ovunque" ammette, gli occhi luccicanti di qualcosa che stenti a definire -"Prima che l'Abisso mi ghermisse di nuovo ho agito d'istinto, sono entrato nel primo corpo in grado di accogliermi" "Era rotto oltre ogni dire ma io l'ho riparato" rigira le mani nella luce artificiale del camerino, flette le dita e sorride. "Finché indossiamo questa carne l'inferno non può reclamarci, fratello. E questo mondo è in rovina, ma ancora governato dal desiderio di cui io sono maestro. Epperò ora sento il bisogno di avere compagni con cui condividere i trionfi che mi appresto a cogliere. Quando ti ho riconosciuto fra la mia messe di servi ho capito che il destino ti ha posto sul mio cammino. Condividi con me questa gioia e quelle che verranno. Uniamoci, Malfattore. Un sodalizio fra pari. Assieme chi potrà fermarci?"
  40. Belle idee, complimenti. Per i figli posso consigliare così: uno coraggio-spietatezza (sempre il primo a lanciarsi nella mischia, ma anche pronto a massacrare innocenti); uno curiosità-tracotanza (la passione per il sapere, ma il non sapere quando fermare la propria ricerca); uno ambizione-paranoia (pronto a tutto pur di salire in prestigio, ma sempre pronto a sospettare e assassinare altri); uno perfezionista-lussurioso (alla ricerca della perfezione, sia interiore che esteriore, ma anche del piacere che ne deriva)
  41. Aamon È più probabile che gli uomini abbiano imparato a giocare d'azzardo dai demoni. Dico con un sorriso sbuffando una nuvoletta di fumo dalla pipa.
  42. Io vado sul classico...ma anche no. Viene trovato un membro dell'equipaggio morto completamente pallido, come se gli fosse stato risucchiato il sangue. Effettivamente ha anche dei segni di fori sul collo. Il tutto fa pensare ad un vampiro e i PG magari ribalteranno la stiva, senza trovare nulla. I sospetti magari ricadranno sul passeggero dalle occhiaie e dalle vesti nere che ammetterà di essere un necromante. Però non quello che pensano gli altri, bensì è uno spiritista (magari anche buono) che fa sedute spiritiche e contatta gli spiriti dei morti. Il colpevole in realtà è un altro passeggero, un distinto studioso che addormenta le vittime con un veleno e poi risucchia loro il sangue con un particolare oggetto a forma di mascella di vampiro.
  43. Diamo uno sguardo al processo che ha portato alla creazione delle razze che popolano l'universo di Starfinder, assieme ad uno degli sviluppatori. Ormai la maggior parte di voi avrà già visto la miriade di interessanti e incredibili creature contenute nell’Alien Archive di Starfinder (e se non l’avete ancora fatto, cosa state aspettando?), ma magari vi state chiedendo come lo abbiamo riempito. In fin dei conti la galassia è enorme, piena di ogni genere di creature – e questo senza nemmeno iniziare a considerare gli infiniti piani di esistenza. Fortunatamente avevamo alcuni capisaldi da cui partire: quando abbiamo cominciato a pensare all’Alien Archive erano stati già pubblicati cinque Bestiari per Pathfinder (il Bestiario 6 era in fase di stampa al momento) che abbiamo potuto sfruttare come fonte di idee. Inoltre, il Pathfinder Campaign Setting: Distant World aveva fissato una serie di paletti riguardanti l’ambientazione di Starfinder, anche se in un passato remoto. Era quindi comunque plausibile che alcuni dei mostri e delle culture nominate in quel manuale potessero essere ancora in giro! Però, per incarnare veramente il sentore di uno strano universo science-fantasy, ci servivano anche delle creature completamente nuove. Quindi molti di noi qui alla Paizo si sono ritirati in una sala conferenze e hanno iniziato a riempire di idee una lavagna: concetti generali (sirene spaziali), nomi spettacolari (melma assemblante - NdT assembly ooze) e specifiche caratteristiche degli alieni (l’abilità di dividersi in più componenti fondamentali). Fatto questo, abbiamo dovuto fare alcuni tagli notevoli. Sapevamo che i draghi avrebbero dovuto essere inseriti nel manuale, ma che non avremmo potuto dedicargli lo stesso spazio che ricevono nei bestiari, perciò ci siamo dovuti limitare ai draghi cromatici malvagi. Pensavamo che i diavoli e gli angeli avrebbero dovuto essere presenti, ma siamo riusciti ad includerne solo un esemplare di ciascuna tipologia. Volevamo essere sicuri che ogni tipo di creatura fosse nel manuale e, ovviamente, ognuno di noi aveva le sue idee. Io sostenevo che avremmo dovuto inserire almeno una creatura di dimensioni simili a quelle di una astronave. Rob McCreary ha fatto presente che l’Impero Stellare Azlanti e la sua Aeon Guard sono una delle minacce dell’ambientazione base e che, quindi, sarebbero dovuti essere presenti nel volume. Owen K.C. Stephens chiedeva continuamente di inserire i nuar, un riferimento ad una delle prime cose che abbia scritto per il mondo di Golarion. Amanda Hamon Kunz voleva creare una creatura per il pianeta infestato dai kaiju, che aveva ideato per il manuale base. In maniera simile, James Sutter era interessato ad approfondire alcune razze di cui aveva scritto in Distant World. Alcuni dei nostri altri collaboratori che hanno lavorato da freelance per questo manuale (Crystal Frasier e John Compton) hanno fatto sentire le loro opinioni su quello che sarebbe stato divertente ideare. Tutte queste informazioni sono state compilate in varie liste elettroniche, che abbiamo poi organizzato e riorganizzato fino ad ottenere una lista finale. Quest'ultima l'abbiamo spedita ai nostri scrittori, che hanno poi prodotto delle fantastiche versioni di quelle che, a volte, erano richieste molto strane. Alla fine io penso che abbiamo creato una fantastica collezione di creature, le quali danno davvero vita al mondo di Starfinder, oltre a fornire ai DM ampie scelte di nemici per i propri giocatori e ai giocatori alcune nuove spettacolari scelte per le razze giocabili! Jason Keeley Sviluppatore -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Articolo originale View full article
  44. Uscite fuori dalla stanza dopo aver recuperato i corpi quando una sfera infuocata fa esplode sul corridoio vicino a voi. E’ stata lanciata da un gruppo di soldati che ora si riparano dietro un muro. Tornate nella stanza di Mhedi-ya per potervi riparare e studiare la situazione. La maestra di Aurline è ferita e perde sangue dalla testa ma dice di star bene. A Ramuh invece è andata peggio… la magia infatti gli ha sfondato il torace uccidendolo all’istante.
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