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Dragons´ Lair

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  1. [Nota – E’ giorno, Miira è in forma animale e Mornn in forma umana.] ///////////////// Tsk! Piccola. Non posso lamentarmi… risponde Astilla con il suo cinismo maturato in questi anni …sono un capitano di un leviatano. Vorrebbe continuare, condividere con voi i suoi pensieri ma preferisce tacere. Giudica le sue parole, appena elaborate nella sua mente, troppo stupide e superflue per essere pronunciate. Per questo lascia perdere il discorso e chiede a Mana un altro boccale di birra doppio malto. Torkim abbandona la locanda dopo avervi lanciato una brutta occhiata. So che ha molti nomi ma sono riuscito a scoprirne solo uno: Dascorim. E’ uno stregone antico e per questo si è guadagnato molti soprannomi durante il corso dei secoli: principe delle tenebre, signore dell’ombra, il nascosto, re del male… un piccolo rutto interrompe la sua frase. Il nano porta la birra che ha ordinato Astilla. Lei lo fissa con occhi socchiusi: non ci siamo già visti noi due? Non mi ricordo di voi, dolcezz.. ehm ...signora. Tu non eri quello che si era scopato lo zio? Era solo una storiella per fare dei soldi. Comunque si, ero io. Pensando a Bastran, Astilla ridacchia… ma è una risata amara: ahhh Bastran, non so perché il popolo di Valshenar continua a vedere Bastran come una nazione. Questa specie di “reame”, se così vogliamo definirlo, nacque qualche decina di anni fa dopo una rivoluzione del popolo. Prima era un territorio annesso a Valang. Dopo la rivolta però Bastran è diventata una terra senza re e senza leggi. I pirati hanno occupato quel regno e ora lo governano… ma potete immaginare come dei pirati governino qualcosa: corruzione, giustizia sommaria, anarchia… Bastran riesce a sopravvivere grazie all’oro di Vitra. Beve metà della birra nel boccale. Vitra paga Bastran per non avere problemi e Bastran lascia passare le armate di Vitra che si accalcano ai confini orientali di Swoliss. Finisce di bere la birra. Ad ogni modo… prima di essere interrotta, stavo per dire che il re teschio è un lich. Ora… mi rendo che i lich sono rari e che sono secoli che non se ne sentono parlare. C’è chi crede che questi mostri non esistono e c’è chi crede che oramai sono estinti. Il re teschio però non è come i lich dei tempi antichi… ci sono moltissime differenze tra lui e i mostri che terrorizzarono il mondo secoli fa. Basta solo pensare che il re teschio è nato grazie a una maledizione di LEI che lo ha svuotato di ogni parvenza di umanità, emozione e intelligenza. [Mentre il vero rituale per creare un Lich è molto diverso]. Armac non è più un essere pensante ma ha comunque uno… uno… spirito? Non so neanche come definirlo. Comunque, se si vuole uccidere Armac bisogna trovare la sua anima e liberarla… allora l’anima ritornerà nel re teschio rendendolo mortale. E ora arriva il guaio… nessuno sa dov’è finita l’anima di Armac. Ma ora non voglio parlare del re teschio… Mhedi-ya sta arrivare a Silv. Lui è più vicino a noi rispetto al re teschio. @Oloth @Alberich
  2. Finalmente! Un mondo che anche gli amanti della teoria della Terra cava possono apprezzare! C'è un’ombra sopra Mystara oggi, quindi assicuratevi di avere abbastanza gettoni a portata di mano, o non riusciremo mai ad andare oltre il primo boss, figuriamoci fino alla fine dell’articolo. Esattamente, questa settimana vi parliamo di Mystara, una delle prime (e tecnicamente la più basilare) ambientazioni di D&D in circolazione. Originariamente creata sotto il nome di “Il Mondo Conosciuto” da Lawrence Shick e Tom Moldvay per la loro campagna casalinga di Dungeons and Dragons, Mystara è entrata a far parte ufficialmente delle ambientazioni canoniche una volta che Schick, prima, e Moldvay, poi, sono stati assunti dalla TSR per lavorare sull’Expert Set. Avevano bisogno di un mondo da usare come riferimento e, guarda caso, uno era già pronto, in attesa di essere utilizzato. La sua prima apparizione fu nel modulo X1, L’Isola del Terrore (The Isle of Dread). L’Isola del Terrore era un'avventura alquanto semplice, progettata per introdurre concetti come l'esplorazione delle terre selvagge e l’investigazione dei misteri a gruppi che avevano familiarità soltanto con le avventure in stile dungeon-crawl. Ricordate, quelli erano i giorni in cui i dungeon avevano vari livelli e si doveva scendere ad un livello inferiore del dungeon se si voleva aumentare il livello del proprio personaggio, quindi l’esplorazione del mondo esterno non era qualcosa di comune. Può sembrare ridicolo al giorno d’oggi, dal momento che ora un tale approccio è naturale e spontaneo per qualsiasi gruppo, ma questa è stata la prima avventura del suo genere a farlo. I giocatori dovevano spostarsi in un'isola tropicale popolata da dinosauri (e da vari altri mostri che, da allora, hanno trovato la loro strada negli annali di D&D, come l’aranea, il phanaton e il kopru) e scoprire i segreti di un tempio nascosto. Avrei finito il modulo se avessi avuto abbastanza amuleti della vitalità Cosa altrettanto importante, quest’avventura includeva anche una mappa del "Mondo Conosciuto", come era chiamato al tempo. Il Mondo Conosciuto sarebbe, nel corso degli anni successivi, diventato Mystara. Una splendida mappa per gentile concessione di Thorfinn Maps Da allora, Mystara è rimasta parte della cultura di D&D – è diventata l’ambientazione di base per l’Expert Set nel 1981, e ha continuato a dominare durante quell'edizione. La Mystara iniziale è stata costruita pezzo per pezzo dal team di sviluppo attraverso moduli e manuali di ambientazione. E grazie a quel lavoro è nato un mondo diviso in tre parti: il Mondo Esterno costituito da Brun, Skothar e Davania; la Costa Selvaggia dal sentore cappa e spada (che è tecnicamente parte del Mondo Esterno) e il Mondo Cavo che è situato al centro di Mystara. Nel Mondo Cavo si possono trovare dinosauri, un sole rosso che brucia con fare sinistro, e ogni genere di avventure. Diamo quindi uno sguardo approfondito a cosa rende questo mondo stimolante. Il Mondo Esterno Come abbiamo accennato, ci sono tre continenti principali nel Mondo Esterno - Brun, Davania e Skothar. Di questi, Brun è il più piccolo, occupando circa 1/4 della mappa, ma è anche il principale - è dove si svolge la maggior parte delle storie dell’ambientazione. Brun Brun contiene il Mondo Conosciuto, un mix di culture e di regni, tra cui il Gran Ducato di Karameikos, che è una sorta di ambientazione fantasy base. Karameikos ospita la città di Threshold, da cui hanno inizio numerose avventure con un’apertura poetica. A est di Karameikos troviamo gli Emirati di Ylaruam, in un massiccio bacino desertico. Potete stare tranquilli, vi potete trovare djinn e efreeti e tutto il resto che potreste aspettarvi da una zona desertica. Ma poi si scoprono paesi come i Principati di Giantri, dove la magia domina (e tutti gli altri, specialmente i chierici, sbavano). Immaginate se l’Europa Occidentale fosse governata da dei principi-maghi (fondamentalmente un po’ come l'Impero di Tevinter di Dragon Age), solo che sono dei militanti contrari agli incantatori divini. Essere un chierico è punibile con la morte, e ci sono regole per aiutare il proprio mago a potenziarsi (anche se, in realtà, pare superfluo) se si vuole. Il Khanato Ethengar soddisfa i vostri desideri di orde di cavallerizzi, mentre la Repubblica di Darokin consente di svolgere missioni legate al contrabbando e ispirate alle storie dei Tre Moschettieri. I nani hanno un loro regno, Rockhome, così come gli elfi hanno Alfheim – gli halfling hanno addirittura cinque contee tutte per loro. Più oltre ci sono grandi aree desolate... e oltre ancora una terra misteriosa chiamata Hule, dominata da una minaccia oscura e paziente, nota come Hosadus, "il Maestro". Davania Non si sa molto di Davania. È una terra selvaggia, costituita da giungle e rovine. L'impero Thyatian di Brun (un po' come i Bizantini, ma con la magia) ha qui alcune colonie e cerca di impadronirsi della regione settentrionale, nota come la Costa della Giungla, ma, come potete immaginare, con scarso successo. Oltre a loro, le uniche vere civiltà della zona potrebbero essere le città-stato della Costa del Serpente, come Kastelios e Garganin. Qui troverete pirati e commercianti di beni esotici. E nel sud, vaste pianure bruciate dal sole che sono adiacenti ad un deserto inesplorato. Si dice che presso le loro rovine, sparse tra le pianure erbose, le regioni meridionali di Davania racchiudano le prove di un tempo in cui una civiltà perduta aveva domato questa terra selvaggia. Skothar Ancora meno si conosce di Skothar. È stata raramente menzionata nei prodotti ufficiali, e anche i fan hanno creato veramente poco materiale per questa regione inesplorata. La Costa Selvaggia Inizialmente pubblicata nell’omonima avventura La Costa Selvaggia, questa regione del mondo si trova 3000 chilometri più a ovest della parte più occidentale di Brun. È fuori dalle mappe, sia letteralmente che in senso metaforico, anche perchè questa ambientazione ha un livello di potere decisamente più alto del resto degli altri regni di Mystara. Inoltre, l'intera regione è sotto l’influenza della Maledizione Rossa: polveri e pietre magiche permeano l'area e sembrano voler dare l’idea di stare vivendo in una zona radioattiva. Chiunque abiti nel luogo è afflitto dalla maledizione. Ci si può proteggere con un metallo speciale e, se non lo si fa, si finisce per morire, ma in cambio le proprie potenzialità latenti si manifestano con vari effetti e poteri che i personaggi possono ottenere. O meglio di cui devono prendersi carico. Nelle pubblicazioni successive, come Red Steel, la Costa Selvaggia è stata presentata più in dettaglio. Aveva un livello tecnologico molto più in linea con il rinascimento, con tanto di polvere da sparo, di un’era dell’esplorazione e di dirigibili, il tutto visto come la norma. Mondo Cavo E ora finalmente arriviamo alla parte veramente interessante. Situato, letteralmente, nel cuore di Mystara, il Mondo Cavo è un mondo dentro un mondo. Esso giace sotto la superficie... un mondo illuminato da un sole rosso che non tramonta mai, un mondo che serve come una specie di archivio di civiltà e di esseri che, altrimenti, sarebbero scomparsi dalla faccia di Mystara. Qui non si applicano più le normali regole. Le bestie preistoriche abbondano - come avrete potuto immaginare se avete letto il Viaggio al Centro della Terra. Ma ci sono anche civiltà perdute. I popoli antichi che un tempo hanno dominato Davania sono menzionati vivere qui. Ci sono strani elfi (e nuove razze per i giocatori) che si sono stabiliti tra gli indigeni irrequieti. Ma più importante è il fatto che qui la magia funziona in modo diverso. I giocatori non sono in grado di richiamare facilmente i loro poteri - grazie alle magie e agli interventi di esseri vicini all’onnipotenza conosciuti come gli Immortali. Nel Mondo Cavo, gli Immortali prendono essenzialmente lo status di divinità. Sono, per molti versi, i creatori di questo luogo. Più precisamente, l'intero Mondo Cavo (e per estensione tutti quelli che ci vivono dentro) deve la propria esistenza ad un potente Immortale conosciuto come Ka il Protettore. Ka il Protettore è un Immortale che ha scoperto questo reame e ha deciso di usarlo come santuario. Ka il Protettore è benevolo. Ka il Protettore è anche un carnosauro. Anche se probabilmente aveva le piume, ad essere precisi. A pensarci bene questo concetto ha del sorprendente. Nel mondo di Mystara, Ka il Protettore fu il primo essere ad usare la magia. Crebbe di potere fino a governare il mondo letteralmente come una lucertola tiranna per lungo tempo, per poi fondamentalmente ascendere a divinità, il tutto grazie al suo uso della magia. Egli divenne un ricettacolo vivente di conoscenze – a tutt’oggi sta sempre alla ricerca di nuove scoperte - e proprio mentre cominciava ad esplorare il multiverso con la propria coscienza, un gigantesco meteorite colpì Mystara. Ka trovò il Mondo Cavo, e così salvò coloro che rischiavano la morte portandoli e proteggendoli lì. Pur essendo un carnosauro, Ka ama la vita, esultando persino quando nascono nuove specie. Immagino che essere quasi onnipotenti e immortali renda di animo gentile quasi chiunque. Questo è il mondo di Mystara. Un mondo poco conosciuto, ma molto amato. Esso è adatto ad ogni genere di avventura – in particolare, l’esplorazione è particolarmente apprezzabile in questa ambientazione (cosa sensata, data la natura dell'avventura che l'ha introdotta), ma ogni banda di avventurieri avrà probabilmente un motivo eccitante per avventurarsi qui. Potete trovare una versione più moderna di Mystara qui: http://www.thepiazza.org.uk/bb/viewtopic.php?f=3&t=13931, anche se ci sono molte altre fonti di informazioni là fuori. Buone avventure! Articolo originale scritto il 7 febbraio 2017 nel sito belloflostsounds.net. Molto del materiale di Mystara è disponibile sul sito dmsguild.com. Visualizza articolo completo
  3. Direi di rispettare i turni perché magari succede qualcosa a cui non avevate pensato prima. Per il resto non sono uno di quelli che vuole dei "romanzi" mi potete anche dire attacco x lancio l'incantesimo y su z ecc...e magari "descrivere" solo il finale. Nei pbf i combattimenti ho notato che sono lunghi, quindi tenderei ad accellerare. edit, ho letto ora il mess di Karl. volendo possiamo anche agire nel modo che suggerite voi: raggruppo le vostre intezioni e tiro i dadi. per mail si gioca così, in questo caso però datemi almeno un paio azioni alternative esempio: attacco x, se invece muore prima attacco y. oppure curo il pg A se viene ferito, altrimenti mi muovo verso z ecc...
  4. Altra idea che mi è venuta mentre scrivevo per la mia ambientazione. E' ben noto che molte creature ultraterrene valutino molto le anime mortali. In alcuni mondi, vengono usate come cibo, fonte di energia e, nel caso di anime particolarmente valide, per creare i rappresentanti più deboli delle rispettive "razze" di esterni. Tuttavia questo non ha senso. Perchè creature ultraterrene composte da solo spirito dovrebbero essere interessate alle anime dei semplici mortali? Quale fonte di potere possono fornire che i possenti spiriti di altri piani non possono fornire? Perchè cercare di appropriarsi dell'anima di diecimila mortali quando un singolo, potente immondo può fornire la stessa energia e usandolo si ha anche il vantaggio di aver eliminato un potente nemico? La risposta sta nel fatto che le anime mortali sono, in mancanza di un termine migliore, "neutre" rispetto alle forze planari. Le creature di altri mondi sono composte principalmente delle stesse energie e dagli stessi concetti del loro piano: energie e concetti di altri mondi sono antitetiche e incomprensibili per loro, e usarle rischia di distruggere o corrompere questi esseri. Un'anima mortale, non essendo composta da null'altro che dallo spirito di un mortale, è sostanzialmente un misto tra un foglio di carta bianca e argilla bagnata: può essere plasmata in qualsiasi forma e adattata a qualsiasi concetto e funzione. Una cosa che pochi sanno, però, è che questo rende le anime mortali in grado di assorbire l'essenza stessa e includerla all'interno della loro anima senza effetti collaterali, a patto, ovviamente, che la stessa essenza non prenda il sopravvento sulla sua anima, modificandola. Ciò avviene principalmente quando un mortale tenta di assorbire l'essenza pura di una creatura spirituale che è molto più potente di lui, o viene esposto a troppa essenza in solo momento. Il risultato di un atto così stupido (o di un incidente tanto grave, a seconda) sarà invariabilmente la morte, la possessione o la corruzione del mortale in una sorta di creatura ibrida. Tuttavia, se il mortale viene esposto a un piccola quantità di essenza planare, i risultati sono spesso molto meno estremi. Solitamente il risultato di queste assimilazioni non porta a null'altro che un leggero cambiamento fisico. Un mortale rimasto intrappolato nel Fae potrebbe tornare nel mondo materiale e scoprire che i suoi occhi cambiano colore in base alle stagioni, o al suo umore. Un mortale esposto a energie celesti potrebbe assumere un'aspetto vagamente angelico. Un mortale esposto a energie demoniache potrebbe sviluppare strane mutazioni fisiche, come unghie più scure e spesse, canini leggermente più affilati e occhi cremisi... oppure nulla di tutto questo. Questo però è solo un effetto collaterale. Il vero potere dei mortali risiede in quella che gli studiosi chiamano "Predazione Spirituale". Quando una creatura dotata di anima viene sconfitta, questa disperde una piccola parte della sua essenza (sempre che questa non venga divorata, come molti demoni fanno per acquisire potere, divorando demoni inferiori), e un piccola parte dell'essenza viene inglobata e "digerita". In molti casi, questo non porta significativi vantaggi per il mortale. Le condizioni per cui la Predazione Spirituale possa portare un qualsiasi vantaggio al mortale sono stringenti. La creatura deve avere un'anima molto potente, in modo che l'essenza dispersa sia sufficientemente abbondante, oppure devono esserci più creature. L'anima deve possedere un potere grossomodo comparabile a quella del mortale, altrimenti si rischia di incorrere nei problemi precedentemente esplicati, come corruzione o possessione. E infine, qualsiasi caratteristica della creatura deve non essere già posseduta dal mortale in questione, altrimenti tutto ciò che otterrà sarà un leggero incremento delle sue capacità invece che un qualsiasi tipo di potere innaturale. Se le condizioni sono rispettate (circa: la Predazione Spirituale non è una scienza esatta) può capitare che un mortale acquisisca tratti innaturali. Per questo motivo, titoli come "Flagello del Troll", "Ammazzadraghi" hanno un grande peso. Flagello dei Troll implica che il mortale ha ucciso un gran numero di troll, e potrebbe aver acquisito caratteristiche tipiche di queste abiette creature, come rigenerazione, forza e resistenza disumane, e altri tratti. Ora, un troll non è una creatura spiritualmente molto potente, quindi ucciderne un paio difficilmente ha qualche effetto, ma uccidere MOLTI troll è un altra questione. Al contrario, un Ammazzadraghi potrebbe aver bisogno di uccidere solo una di queste possenti bestie per cominciare a mostrare segni di poteri innaturali. Solitamente questo si manifesta in una pelle più resistente, in grado di resistere a piccole ferite, e una certa resistenza alle alte temperature. Solo in casi ESTREMAMENTE rari un mortale può sviluppare caratteristiche che non siano puramente fisiche. Un Ammazzadraghi può essere più forte di quanto la sua stazza potrebbe far pensare, essere altamente resistente alle alte temperature e avere un pelle dura come l'acciaio, ma pochi acquisiscono la capacità di sputare fuoco, o di maneggiare la potente magia dei draghi. Questo potrebbe dipendere dal fatto che un Ammazzadraghi raramente riesce a ripetere l'impresa senza essere incenerito o schiacciato da un drago più potente di quello che aveva precedentemente incontrato (in realtà molti Ammazzadraghi non vanno a caccia di draghi veri e propri ma di creature draconiche come viverne, ma il titolo è più affascinante così), ma in generale poteri soprannaturali di varie creature sono solitamente molto difficili da acquisire. Ci sono casi documentati di queste evenienze, ma sono oltraggiosamente rari. Ho scritto questa cosa un po' per giustificare l'acquisizione di un certo potere da parte di uno dei personaggi e dall'altra perchè l'idea che i mortali siano SEMPRE una sorta i gigantesco gregge per le creature di altri piani , utile solo ad accumulare anime per qualsiasi sia la lotta che stanno svolgendo al momento, mi ha rotto le scatole. Nel mio mondo, i mortali sono pericolosi per le creature ultraterrene . Sono limitati a livello base, ma possono diventare molto potenti nelle giuste circostanze, o come gruppo. Beh, cosa ne pensate?
  5. Guarda, in breve il mio consiglio è di approcciare D&D 5e come un gioco completamente diverso da D&D 3.x. Fai finta che D&D 3.x non sia mai esistito - leggi il manuale di D&D 5e e gioca in base a quello. In D&D 5e non troverai una regola specifica per ogni singola situazione che può capitare in gioco, e vedrai che in molti casi specifici non c'è la risposta Giusta - la risposta in molti casi dipende dal gruppo e dal vostro buon senso. Estendendo la risposta al caso specifico, Sapienza Magica e Conoscenze (Arcane) sono due abilità di D&D 3.x che semplicemente non esistono in D&D 5e. Quindi, la tua domanda così come è posta ha senso fino ad un certo punto. La domanda che ti invito a porti invece è: "quali sono le azioni che il personaggio vuole compiere, e come tradurle in termini di meccaniche in D&D 5e?" In D&D 5e "your Intelligence (Arcana) check measures your ability to recall lore about spells, magic items, eldritch symbols, magical traditions, the planes of existence, and the inhabitants of those planes". Sulla base di questo, puoi dire che probabilmente una prova di Arcana essenzialmente traduce le prove di Conoscenze (Arcane) e Sapienza magica della vecchia edizione. Tuttavia, se ti trovassi in una situazione in cui non sei sicuro, le domande che devi farti sono: Questa azione è possibile nella mia campagna? (Solo perché un'azione era possibile o impossibile in D&D 3.5 non vuol dire che deve essere lo stesso in D&D 5e) Se sì, richiede una prova di qualche tipo, oppure semplicemente riesce? Se richiede una prova di qualche tipo, c'è una Competenza che potrebbe coprirla? Se no, a quale delle 6 Caratteristiche potrei ricondurla? Sulla base di queste tre domande puoi probabilmente coprire molte delle situazioni che compariranno in gioco.
  6. Diamo uno sguardo ad alcune razze e archetipi presenti nell'Ultimate Wilderness a breve in uscita per Pathfinder. Articolo del 03 Novembre 2017 "Alcune persone sono spaventate dalle terre selvagge, si rinchiudono nelle città dove le creature più grandi che devono affrontare sono dei ratti. Non vorrei mai vivere in uno di questi cosiddetti bastioni della civiltà. Si costruiscono le proprie gabbie, tu pensa! Mura, le chiamano, per tenere lontano il buio e l'ignoto. L'energia della natura pulsa nella mie vene. Mi connette a tutto ciò che si muove e respira. Attraverso di essa sono veramente viva." — Nalsa Tigerstalker Volete giocare un personaggio a suo agio nella natura? Siete stufi dell'ennesimo mascalzone cittadino? Lasciate che vi parli un po' di ciò che vi aspetta nell'Ultimate Wilderness a breve in arrivo. Stephen ha parlato dello shifter nel suo articolo dell'altro giorno e ha accennato a due delle tre nuove razze: i ghoran e i vine leshy. Andiamo a dare uno sguardo più ravvicinato a queste tre razze. I ghoran sono un'antica razza di creature simile a piante, i cui ricordi tornano indietro nel tempo di migliaia di anni. I loro corpi sopravvivono solo un paio di decenni, ma continuano a rinnovarsi piantando semi che germogliano in nuovi corpi per le loro coscienze. Se giocate un ghoran, date un'occhiata allo straordinario archetipo dell'aromafilo (Aromaphile). Questi mesmeristi possono produrre nubi di odori talmente dolci da dare la nausea. Alterando leggermente questi aromi possono cambiare il modo in cui influenzano coloro che li inalano. Questi nubi possono ipnotizzare o debilitare i nemici, oppure possono aiutare gli alleati a riprendersi da degli effetti negativi. Un vine leshy I vine leshy sono una nuova razza di questo manuale. Diversamente da molti leshy, non si dedicano a proteggere una specifica zona. Invece preferiscono viaggiare ed esplorare, proteggendo dei nuovi luoghi solo temporaneamente prima di rimettersi in viaggio alla ricerca di nuovi e interessanti posti. Ho creato questi piccoletti e sono dei leshy, quindi ovviamente li adoro. Sto giocando con una vine leshy chiamata Verdant Taleweaver in una delle mie campagne. Essa usa uno dei nuovi archetipi presentati in questi manuali: l'alchimista erborista (herbalist alchemist). Gli erboristi fanno affidamento sulle proprie conoscenze legate al mondo naturale, piuttosto che sulla pura intelligenza, e possono sfruttare alcuni dei segreti della magia druidica. Invece di lanciare delle bombe, con il rischio di ferire delle piante innocenti, gli erboristi usano dei baccelli. Questi baccelli sfruttano il potere di altri tipi di leshy per indebolire e intralciare i bersagli. Giocare Verdant non è stata una decisione basata unicamente sul voler giocare un PG leshy, lo giuro. Ho anche ottenuto dati utili per il playtest. Ignorate cortesemente il fatto che la porta della mia stanza sia ricoperta di immagini di leshy *fischietta innocente*. Questo ci porta alla terza delle razze di questo manuale, i gathlain. Questi giocosi folletti sono capricciosi spiriti liberi, a tal punto che persino gli gnomi alzano scioccati i propri colorati sopraccigli. Volano nel cielo su ali legnose, allontanandosi di molto dalle loro dimore nel Primo Mondo. Se volete giocare un gathlain che ama fare degli scherzi, date un'occhiata all'archetipo per il ladro chiamato folletto burlone (fey prankster). Questi furfanti possano usare la propria connessione con le piante per distrarre, intrappolare e stordire. Possono anche creare illusioni per creare confusione, facendo apparire due persone l'una come l'altra. Queste illusioni funzionano anche sugli oggetti, cosa che consente ad un gathlain di far apparire per esempio una scodella di zuppa bollente come un cappello o viceversa. Ovviamente non siete costretti a giocare una di queste nuove razze per sfruttare i nuovi archetipi di questo manuale. Potrete trovare oltre 60 pagine di archetipi per ogni sorta di personaggio. Ci sono nuove opzioni per quelle classi che vi potete aspettare di vedere messe in luce in un manuale legato alle natura come druidi, cacciatori, ranger e cineti. Una delle opzioni per i druidi è un guardiano del marciume (rot warden), un druido che si può trasformare in parassiti e controllare degli sciami. I cacciatori maestri delle piante (plant master) formano dei legami con le piante invece che con gli animali, e prendono gli aspetti di creature come liane assassine e piante carnivore giganti. Molti dei nuovi archetipi per il ranger forniscono poteri addizionali sulla base di caratteristiche naturali che possono aiutarli dovunque vadano, come il guardiano delle fiamme (flamewarden) che sfrutta il potere del fuoco per incenerire i nemici e ristorare la scintilla vitale degli alleati. Se volete giocare un personaggio i cui poteri sono intrinsecamente legati al proprio ambiente provate il terracineta (terrakineticist), un cineta che sfrutta una vicina fonte di potere elementale, cosa che gli fornisce poteri sull'acqua quando si trova nell'oceano o sull'aria quando si trova nel cielo. Queste classi tradizionalmente legate alla natura non sono le uniche supportate, ovviamente. Cosa ne pensate di un predatore che è un maestro nell'attaccare balzando sui nemici dall'alto? Non si chiama slavina (avalancher) per nulla. Gli scaldi dei baccanali danno il meglio di sé quando bevono, ballano e celebrano selvaggiamente. Anche gli animali danzano alle loro melodie. Se preferite giocare una classe che volge lo sguardo al cielo, potete provare l'osservatore delle stelle (star watcher), che combina eccellenti doti di navigazione con l'astrologia. Gli osservatori delle stelle producono oroscopi imbevuti di potere magico. Per citare un ultimo archetipo a caso, gli evocatori possono diventare convocatori di leshy (leshy callers). I convocatori di leshy richiamano materiale arboreo extraplanare e lo imbevono di spiriti leshy, e possono evocare adorabili creature vegetali che li aiutino. Questi sono solo alcuni degli archetipi che trovo interessanti, ma il manuale ne ha molti altri da offrire. Nei prossimi giorni vi faremo avere altre anteprime su Ultimate Wilderness, restate sintonizzati! Linda Zayas-Palmer
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  7. Bentrovati a tutti i conoscenti e un saluto speciale a @DarthFeder che ci troviamo per la prima volta sul forum. Scusate se solo oggi faccio la mia comparsa ma ero un po' occupato con il lavoro ho visto che siete super avanti con le idee dei pg mi fa piacere questo gran entusiasmo da parte vostra, gran entusiasmo che si manifesta anche in me. Devo dire che nelle sue descrizioni @Thorgar non si smentisce mai, molto belle e ben dettagliate specialmente quest'ultima che descrive l'ordine del grifone Nero, sembrava di leggere un libro di storia, complimenti davvero non vedo l'ora di giocarci. Comunque togliendo qualche dubbio ad altri giocatori pensavo di giocare un personaggio marziale (i miei preferiti), pensavo di giocare un magus molto probabilmente elfo/mezzelfo o umano, proveniente dalla Francia (utilizzo il nome della nazione scusate ma il nome dell'ambientazione mi risulta ancora difficile pronunciare), devo ancora ben pensare se essere di nobili o umili origini ,uomo o donna, ho un paio di idee opposte sul pg, ma visto il tempo a disposizione voglio pensare e valutare ogni singolo dettaglio per rendere il personaggio più dettagliato possibile per la minuziosa ambientazione.
  8. A 305 Corretto, per completezza ti riporto un pezzo del Sage Advice del Gennaio 2016, che aveva molte domande relative a nuovi metodi di calcolo della CA How does barkskin work with shields, cover, and other modifiers to AC? Barkskin specifies that your AC can’t be lower than 16 while you are affected by the spell. This means you effectively ignore any modifiers to your AC—including your Dexterity modifier, your armor, a shield, and cover—unless your AC is higher than 16. For example, if your AC is normally 14, it’s 16 while barkskin is on you. If your AC is 15 and you have half cover, your AC is 17; barkskin isn’t relevant in this case, because your AC is now higher than 16. Inoltre qui c'è un tweet di Crawford in merito
  9. Nel mio caso hai confermato la mia idea! Ottimo, l'ambientazione mi piace ancora di piú!
  10. @Thorgar, non voglio dirti nulla, ma mi hai appena dato lo spunto per il bg
  11. ok, però mettetele in spoiler le azioni che volete fare e le alternative, in chiaro invece le descrizioni. grazie.
  12. Ragazzi, nuova infornata di informazioni. Sono solo per dare spessore al mondo dove agirete, se non vi ricordate nulla di quello che vi sto scrivendo poco male, perchè non è necessario che sappiate tutto, per il tipo di sfide che vi aspetteranno durante la campagna. Vi sto dando tante informazioni, giusto perché mi piace sempre, far giocare i miei giocatori in un mondo un po' vivo e per dimostrarvi che questa cosa dell'inquisizione non era solo un pretesto, per darvi delle restrizioni alle classi che potevate giocare, perché mi piace rompere le balle. Se poi per caso la campagna piacerà e ci sarà un seguito, tutto questo ancora di più non andrà sprecato. Parte 2 Breve storia dell'inquisizione. Fondata 500 anni fa, al termine della Guerra Nera. Aetelstan a fine guerra, fondò ufficialmente l'Ordine del Grifone Nero, insieme ai suoi cavalieri più fidati. Venne eletto Gran Maestro Inquisitore, con il nome di Onorio I. All'inizio erano senza una sede fissa, poi trovarono una roccaforte abbandonata, vecchia di millenni e praticamente inattaccabile, sulle montagne tra Endomita e il Saethwyr. La ristrutturarono e venne soprannominata la Mano che Sorregge il Cielo. Calcolando il livello arretrato delle popolazioni arklestiane prima della guerra, è un mistero come una roccaforte così imponente e ingegneristicamente avanzata, sia stata costruita, in un posto inoltre così inaccessibile. 400 anni fa, apparve sull'isola il dragone nero Jormungandr. Questa bestia enorme e minacciosa, arrivò sull' isola dopo aver sorvolato l'oceano e prese dimora sulle montagne a nord dell'Hoenzollern. Dopo mesi di scorrerie, venne affrontato e sconfitto da fratello Giorgius, che venne santificato alla sua morte per tale impresa. La sua lancia è custodita gelosamente nei sotteranei della Mano, come una reliquia, insieme alle spoglie del confratello. 300 anni fa l'Hoenzollern dichiarò guerra al Saethwyr. Inizialmente l'inquisizione rimase neutrale. L'Hoenzollern dopo 60 anni di combattimenti, che stavano rovinando l'isola, stava vincendo, avendo invaso buona parte del Saethwyr. Fino a quando una fanciulla, una mezzelfa figlia di contadini delle campagne di La Teuille, cominciò ad affermare che stava sentendo la voce degli dei ed essi gli comandavano di radunare i soldati del Saethwyr e guidarli alla riscossa. L'inquisizione mandò alcuni dei suoi confratelli più sapienti, a verificare queste voci ed essi garantirono che la fanciulla era sincera e che la sua era davvero l'espressione del volere divino. Quindi l'Ordine scese in guerra, dicendo che non poteva esimersi da questo sacro compito e che era suo dovere, rispettare il volere degli dei. Sebbene non disponesse di un esercito grosso come quello di una nazione, le sue truppe disciplinate e ben organizzate aiutarono decisamente a sovvertire l'esito della guerra. Inoltre con la presa di posizione dell'inqusizione, in Endomita si radunarono molte compagnie di cavalieri, che si sentirono in dovere di aiutare i fratelli saethwyriani, contro i senzadio dell'Impero. La guerra volse velocemente alla sua fine, con l'Hoenzollern sconfitto. Sfortunatamente la pulzella venne fatta prigioniera. Venne raccolto un cospicuo riscatto per la sua libertà, ma l'Impero la arse viva per ripicca. Venne canonizzata con il nome di Santa Joanna. Inutile sottolineare come Endomita e il Saethwyr svilupparono un forte legame di amicizia e lealtà e l'inquisizione entrò fortemente nelle grazie dei sovrani saethwyriani futuri, avendo la nazione un forte debito di riconoscenza. Chiaro anche che da quel conflitto in poi, i rapporti tra l'Hoenzollern e l'inquisizione precipitarono, senza mai riprendersi. 150 anni fa, in Hoenzollern scoppiò la più grande caccia alla streghe, dall'inizio della sua storia. Nelle foreste dell'Impero gruppi sempre più numerosi di streghe rapivano fanciulle e bambini, diffondendo la pazzia ovunque andassero. Irretirono enormi quantità di uomini con illusioni e malefici, diffondendo il loro marchio immondo come una piaga. L'inquisizione intervenne e l'Hoenzollern si tappò il naso, facendo finta di niente, visto che non era in grado di controllare la situazione da solo. Epidemie si stavano diffondendo in tutta la nazione, portando l'Impero sull'orlo del tracollo economico, visto che la gente ormai terrorizzata, smise di recarsi nelle miniere, tra i luoghi preferiti per le incursioni delle streghe. Vennero catturate, condannate e arse più di 3000 persone, tra streghe, eretici e presunti tali. Alcuni dicono che vennero arsi tantissimi innocenti e che l'Ordine si coprì le mani del loro sangue. Alcuni dissero che la situazione richiedeva gesti estremi e che una piaga così catastrofica, richiedeva di essere estirpata a qualsiasi costo e a qualsiasi prezzo, anche se gli imputati erano solo sospettati di stregoneria e non vi erano prove schiaccianti contro di loro. Vennero bruciate quantità enormi di bambini. Le streghe che avevano irretito gli uomini diedero alla luce centinaia di loro mezze sangue e molti eretici che avevano circuito e sottoposto a maleficio tante donne innocenti, le ingravidarono con i loro rituali blasfemi, facendogli partorire anime condannate alla dannazione. Molte donne, non riuscendo ad odiare totalmente quelle creature, che erano comunque frutto del loro ventre, sottrassero all'inquisizione parecchi infanti e questo portò ad un aumento esponenziale di changeling nell'Hoenzollern, che fino a prima erano rarissime. 50 anni fa, il Gran Maestro inquisitore, Onorio III, attuale capo dell'Ordine, emana la bolla "della Redenzione", in cui afferma che l'Ordine accetta tra i suoi ranghi qualsiasi individuo con sangue oscuro nelle vene, se pronta a percorrere il cammino della luce, per dimostrare che le tenebre possono essere curate, oltre che combattute. La bolla passa nonostante ondate enormi di sdegno, da parte delle frange più oltranziste. Le prime changeling, dhampyr, figli dei licantropi e i primi tiefling vengono ammessi nell'ordine. Attualmente Onorio III è ancora l'attuale Gran Maestro Inquisitore. Salito sul soglio pontificio dell'Ordine alla tenera età di 15 anni, dopo essere sopravvissuto miracolosamente al rogo del suo castello natio, dove morirono tutti tranne lui, venne considerato toccato dagli dei e alcune sue affermazioni, vennero investite di valore profetico. Nonostante la giovanissima età ebbe fin da subito le idee chiare. Rinforzò come non mai i legami con Endomita, favorendo alcuni rampolli delle loro famiglie nobili, dentro le alte gerarchie dell'Ordine. Adottò una politica di tolleranza verso Saethwyr, garantendosi la totale fedeltà della nazione, in cambio di una continua non interferenza dell'Ordine con le loro questioni nazionali. Nel corso degli anni è stato più volte accusato di lassismo per queste sue posizioni, ma in realtà i legami con il Saethwyr non sono mai stati migliori. Adottò una politica di indifferenza con l'Hoenzollern. Al contrario dei suoi predecessori che avevano sempre osteggiato apertamente l'Impero, Onorio III decise di ignorarlo e lasciarlo semplicemente in disparte, ma senza mai smetterla di osservarlo. Da anni girano voci che L'Honezollern non sia mai stato pieno di spie dell'Ordine, come adesso. Se pensiamo inoltre alla bolla "della Redenzione", è facile capire quanto sia stato una figura controversa e osteggiata. Molti hanno cercato di spodestarlo accusandolo di mollezza e incapacità, ma quello che il Gran Maestro ha dimostrato, è che sa benissimo usare il pugno di ferro, semplicemente nascondendolo sotto un guanto di velluto. Mantiene ancora saldamente il suo ruolo, alla veneranda età di 115 anni. Ma non è tutto è oro quello che luccica, o almeno così mormorano alcuni. Da anni gira la voce mai confermata, che il Gran Maestro abbia scritto di suo pugno un manuale, frutto di anni di ricerche e consultazioni con i più potenti fattucchieri e occultisti dei reami, il Grimorio Nero di Onorio III. In esso pare vi siano raccolte tutte le formule di evocazione demoniaca e i più potenti riti di stregoneria, per poter essere usati dagli inquisitori di una fantomatica cerchia, chiamata la Mano Nera, per combattere il fuoco con il fuoco, ossia sconfiggere il male usando le sue stesse armi. Non è mai stata dimostrata l'esistenza ne del grimorio, ne della cerchia di templari. Nonostante questo, le voci non si sono mai placate del tutto. Organizzazione dell' inquisizione. L'Ordine del Grifone Nero è diviso in 5 capitoli. Ogni membro dell'ordine indossa una tunica rossa, con un grifone nero rampante sul petto. La tunica è corredata di un cappuccio e un mantello bianchi. I Capitolo: fanno parte di esso i combattenti dell'Ordine. E' il suo braccio armato a tutti gli effetti. I membri di questo capitolo si distinguono perchè il loro grifone sulla tunica, è munito di una spada nera con lama rivolta verso l'alto, stretta dentro l'artiglio destro. I paladini dell'ordine fanno parte di una cerchia ristretta, sempre parte del primo capitolo ma parzialmente a se stante, nota come Cerchia Interna. Il loro grifone brandisce una spada dorata. II Capitolo: fanno parte di esso le spie, i sicari e i guastatori dell'Ordine. Come è facile trovare membri del primo capitolo sui campi di battaglia, è facile trovare quelli del secondo in qualche corte sotto false spoglie, o semplicemente a fare operazioni di controllo e raccolta informazioni, in zone "bollenti" del continente. Il loro grifone brandisce sempre dentro l' artiglio destro, un pugnale con la lama rivolta verso il basso. III Capitolo: fanno parte di esso gli utilizzatori di magia divina dell'Ordine. Sono i guaritori del braccio armato, gli erboristi e alcuni alchimisti. Il loro grifone ha il la testa bianca anziché nera. Sono spesso soprannominati gli Ospitalieri. IV Capitolo: fanno parte di esso gli utilizzatori di magia arcana dell'Ordine. Maghi, arcanisti e gli alchimisti più concentrati sull'imbrigliare la magia. Il loro grifone ha gli artigli bianchi, anziché neri. V Capitolo: fanno parte di esso i membri non combattenti dell'Ordine. Diplomatici, dottori, filosofi e astronomi sono solo alcuni esempi, del variegato capitolo numero V. Il loro grifone è quello standard, tutto nero, senza nessun particolare aggiuntivo.
  13. La razza è la base attorno a cui ruota il fulcro del PG, non posso assolutamente cambiarla. Anche per la provenienza ho in mente un origine specifica, che non ho scritto perché, appunto, lei non ne parla mai a nessuno. Quote rosa per gli avventurieri!
  14. Leidorl E' più fuori luogo di me questo Ramuh, mi piace! Aspetto le risposte alle domande di Mornn.
  15. Quindi ora è possibile essere un leshy leshy warden, e avere un leshy per famiglio mentre in combattimento si può usare Evoca Alleato Naturale per evocare dei leshy.
  16. Cos'è hai sbirciato la mia avventura?!
  17. 1 Ogni turno hai diritto ad un'interazione gratuita con un oggetto (con interazione si intende estrarre/rinfoderare, raccogliere, aprire una porta ecc, ma non l'attivazione di oggetti magici). Se vuoi farne una seconda ci dovrai spendere un'azione 2 Attivare un oggetto magico (che sia bere una pozione, leggere una pergamena, attivare i poteri di un anello o che altro) costa un'azione.
  18. Nha non preoccuparti, faccio prima io a ridimensionare il mio pg e focalizzarlo sul combattimento corpo a corpo o a distanza. Avevo scartato quest'ultima opzione per la presenza dello Storm Druid, ma adesso che tu hai sfornato un bardo che fa da supporto nella mischia, le cose sono cambiante e non c'è più bisogno che mi improvvisi anche a finto face
  19. Trovi entrambe le risposte a pagina 70 delle basic rules.
  20. Prima di mettermi a fare un bg fatto bene preferirei sapere come si collocano gli altri giocatori, cioè se serve una prima linea vado di intrepido, se serve un guaritore di supporto trovo un bg al fattucchiere, sono entrambi personaggi che mi piacerebbe giocare, quindi non ho problemi a saltare dall’uno all’altro
  21. Grazie per il riassunto. In base a queste informazioni, suggerisco il cammino del Wu-jen, che garantisce non solo la capacità di ottenere più abilità (molte di Conoscenze, quindi adatte allo scopo), ma anche due discipline psioniche extra, che in questo caso potrebbero essere Maestria del Fuoco e... boh, non ci sono molte Discipline adatte. Forse Maestria si Luce e Oscurità, per avere qualche trucchetto interessante. Per la capacità di vedere o comunicare a distanza, quando la telepatia non basta, Mente Nomadica dovrebbe essere sufficiente. Per tutti i poteri che non hanno una trasposizione chiara nelle Discipline, c'è Arcane Dabbler (che si traduce con... Dilettante Arcano?) che permette di spendere punti per ottenere slot di incantesimo con cui lanciare incantesimi da mago. Invisibilità, Arma Magica e un'altra a scelta, e le capacità principali del Druido di Shannare sono coperte. In alternativa, potresti usare la sottoclasse del Nomade, che conferisce Competenze in abilità e strumenti aggratise e ti permette di scegliere una disciplina del Nomade, ma si basa molto sui teletrasporti quindi non è proprio tematico, e non permette di usare incantesimi da mago.
  22. Se volte giocare con personaggi più potenti del normale va anche bene. Solo che se concede di ritirare i tiri pietosi dovrebbe anche concedere uno o due punti in più da assegnare a piacere sulla stringa standard. O in alternativa modificare a priori la stringa migliorandola dove ritiene opportuno.
  23. Mi sono spiegato male, sorry Eberk, ti pagherò un birra se ne usciamo vivi
  24. L'unico trucco, si tratta di una interpretazione molto RAW, per ottenere i talenti bonus del guerriero senza soddisfare i prerequisiti è utilizzare una variante del monaco che si trova su dragon #310. Permette di selezionare i talenti del guerriero quanto si prendono i talenti bonus del monaco. Il trucco è che il monaco non deve soddisfrare i prerequisiti dei suoi talenti bonus.
  25. Esatto, a meno che l'AdO non provochi qualche conseguenza che impedisce la prosecuzione dell'azione (morte, un'arma spezzata a chi stava attaccando ecc) quella prosegue normalmente. E anzi nell'esempio fatto con l'AdO non si può nemmeno sbilanciare nuovamente il personaggio che si sta alzando dato che quando si effettua l'AdO il personaggio è ancora considerato prono (cioè per essere precisi si può fare una prova di sbilanciare ma anche se riesce praticamente non ha alcun effetto).
  26. Perché?Il Wu-Jen è uno dei possibili ordini del mistico se non ricordo male.
  27. Tranquillo, anche Shape ha fatto lo stesso errore:
  28. Mi hai appena convinto ad aggiungere una saponetta al mio equipaggiamento.
  29. Faccio presente l'esistenza di una cdp apposita su un Dragon Magazine (un pò da ritoccare comunque) Per il resto concordo con @MattoMatteo e aggiungo tra le opzioni possibili anche lo sciamano degli spiriti volendo. Ignorate quello che ho scritto, ero convinto per qualche motivo parlassimo della 3E.
  30. Visto che si parla di Allanon, non posso non dire la mia, soprattutto riguardo ai suoi poteri. Nei libri di Shannara Allanon (e i suoi predecessori e successori) vengono definiti Druidi... ma non centrano un piffero con i Druidi di D&D! Sostanzialmente sono dei maghi: hanno profonde conoscenze in vari campi del sapere (dalla storia alla chimica), lanciano fiamme dalle mani (più tipo "Mani brucianti" che "Palla di fuoco", ma si tratta di un fuoco magico che danneggia creature immuni alle armi normali), possono vedere o comunicare a distanza (mandando il loro spirito), incantare per brevi periodi le armi di altre persone, rendersi invisibili, allungare considerevolmente la loro vita col sonno magico... a parte questi che ho menzionato, i loro poteri sono descritti in modo piuttosto vago, quindi non si capisce bene quali siano. Diciamo che, se dovessi scegliere la classe di D&D 5 che somiglia di più ai druidi di Shannara, sarei indeciso tra maghi e stregoni.
  31. Neanche io ci ho giocato, ma posso darti le mie impressioni sulla classe a livello teorico. Il Mistico è sostanzialmente il Warlock con la variante dei punti magia invece degli slot, e senza essere limitato a dover usare gli incantesimi al livello più alto. Questo lo rende MOLTO versatile nel suo approccio, grazie ai numerosi sentieri e percorsi che può selezionare. Compensa questa sua spaventosa versatilità con il fatto che, di fatto, non ha incantesimi di alto livello (a occhio arriva a lanciare si e no incantesimi di 6° livello). Tale versatilità potrebbe spaventare e far pensare che il Mistico possa surclassare le altre classi, ma non è così. Molti si sono lamentati soprattutto del suo potenziale in mischia, ma in realtà per eguagliare altre classi deve spendere una quantità notevole si risorse. In pratica in mischia è un po' come un Ranger, bravo un po' in tutto e un po' in niente, con la differenza che se butti tutti i tuoi punti in un singolo attacco puoi fare i danni di un Paladino. Forse. Però poi non può fare altro. Non che le sue capacità in mischia siano importanti visto che, da quel poco che ricordo di Allanon, non è esattamente un cavaliere in armatura completa e spadone. Problema: ricordo talmente poco di Allanon che non saprei quali poteri consigliarti. Non riesco a ricordarmi niente di preciso su di lui tranne che... forse è un druido? Boh. Nel caso lo fosse, probabilmente il Wu-Jen sarebbe il più indicato, e usare poteri elementali sarebbe corretto, ma a parte questo, buio. L'unica cosa che posso consigliarti è di fare attenzione ad alcuni poteri di alcuni sentieri. Luce, per esempio, permette di evocare un'ombra, ma il testo è poco chiaro su come funzioni l'ombra e se possa generare altre ombre e se, in quel caso, siano sotto il tuo controllo. Legno ha un muro assolutamente ridicolo, dotato di una quantità di pf spaventosa. Probabilmente c'è altro ma questi sono quelli che ricordo sul momento. Se magari mi ricordi cosa dovrebbe fare Allanon magari posso aiutarti di più.
  32. No il fatto che un talento sia indicato tra i talenti bonus da guerriero implica solo che può essere preso in quei livelli in cui il guerriero ottiene dei talenti bonus come da tabella di classe, ma deve comunque rispettare tutti i prerequisiti del caso. Sì ma devi essere almeno Duskblade di 13°.
  33. Non l'ho mai giocata nonostante mi intrighi molto, dal poco che ho potuto vedere mi sembra avere una buona versatilità e a medio-bassi livelli è decisamente molto forte, secondo me perde alla distanza, soprattutto nei confronti del mago.
  34. Un problema a cui molte volte non si pensa è invece l'ingombro delle mo. Nelle mie campagne associo 1mo a una da 2€, per dimensioni e peso. https://it.wikipedia.org/wiki/2_euro Con a disposizione una ventina di monete da 2€ ho cominciato a riempire un piccolo cofanetto che ho a casa per mostrare poi ai giocatori quanto ingombrano 1k mo, ma soprattutto quanto pesano. 1.000 mo (arrotondando il peso di una moneta a 10g) pesa 10kg. Viene da se che i giocatori che pretendono di portarsi dietro 10.000 mo, stanno trasportando 100Kg nel loro zaino.
  35. doppio posto per dire che la capacità di parlare coi polli si dovrebbe chiamare "polliglotta"
  36. So here we are again. It's always such a pleasure. [cit.] La prima cosa da fare per realizzare una classe di prestigio è trovare una base: la nostra dovrà essere su più fronti, ma può valerne la pena. Primo, capacità di classe compagno pollo: Dungeonscape, a noi! Il Beast Heart Adept è quello ci serve. Prendiamo come animale un pollo, che poi modificheremo alla bisogna rendendolo un super pollastro. Secondo, metamagia avicola: vogliamo che i nostri incantesimi non facciano ridere i polli? Metamagia gratis è ciò che fa per noi. I nostri incantesimi tematici (prerequisito) funzionano sui polli con talenti di metamagia gratuiti. Direi estesi al 3° livello, potenziati al 6°, rapidi al 9°, ognuno 2 volte al giorno. L'Abjurant Champion fa roba simile, perché noi no? Terzo, trasformazione in pollo. Ebbene sì, un mago che si rispetti non può stare troppo vicino ai polli senza diventare uno di loro. Prendiamo come base il discepolo dei draghi, l'adepto della stella verde, il bone night, il sapiente elementale, insomma qualsiasi cosa che si trasformi in altro. Quindi, ricapitolando, abbiamo una classe che ha un potere ad ogni livello (la volevamo forte? E sia!): Compagno pollo ottenuto al 1°, che ottiene la capacità di condividere incantesimi anche a distanza di 9 m al 4° e diventa di taglia Grande all'8°, con tutte le capacità del compagno del Beast Heart Adept (quelle della tabella, non il fiancheggiamento migliorato e giù di lì) miste a quelle del famiglio (è il nostro famiglio pollo diventato più forte e più grosso) che progrediscono normalmente; Metamagia avicola al 3°, 6° e 9° livello; Trasformazione in pollo al 2°, 5°, 7° e 10° livello, che ci dà al 2° livello la capacità di svolazzare come un raptoran di 5° livello, ma mai meglio e la manovrabilità è fissa a maldestra, al 5° livello un becco aguzzo che si può usare come arma naturale primaria o secondaria (1d4 danni) e +1 all'armatura naturale, al 7° livello l'olfatto acuto e un altro +1 all'armatura naturale, al 10° livello il tipo animale e sottotipo pollo con riduzione del danno 5/tagliente e perforante (le piume assorbono gli urti) e un sapore inimitabile. Se questo per ora ti sembra carino, si può cominciare ad aggiustare, rendendolo più o meno forte e decidendo le capacità del nostro pollo. Per ora direi che queste potrebbero andare: Pollo del Nebraska (per chi non avesse letto Cocco Bill, si sappia che le galline del Nebraska grandi son come una vasca; nel Faerun il Nebraska si trova la confine tra Rashemen e la California) Animale Medio (Pollo) Dadi Vita: 4d8+16 (34 pf) Iniziativa: +2 Velocità: 9 m (6 quadretti); volare 3 m (maldestra) Classe Armatura: 15 (+2 destrezza, +3 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 13 Attacco base/Lotta: +3/+11 Attacco: Beccata +7 in mischia (1d8+4) Attaccocompleto: Beccata +7 in mischia (1d8+4) e 2 artigli +2 in mischia (1d6+2) Spazio/Portata: 1,5m/1,5m Attacchi speciali: Artigliare 1d6+4, Ferocia Qualità speciali: Visione crepuscolare Tirisalvezza: Temp +8, Rifl +3, Vol +6 Caratteristiche:For 18, Des 14, Cos 18, Int 2, Sag 14, Car 10 Abilità: Ascoltare +7, Osservare +8 Talenti: Allerta, Lottare Migliorato Ambiente: Assolate pianure del Nebraska Organizzazione: Solitario o pollaio (4-5 polli più 1 popolano di 1° livello) Grado di Sfida: 3 Tesoro: Nessuno Allineamento: Sempre Neutrale Avanzamento: 5-8 DV (Medio); 9-12 DV (Grande) Modificatore di livello: - Tutto considerato i prerequisiti potrebbero quindi essere: Incantesimi Tematici (polli) Conoscenze (avicole) 8 gradi Avere preso come famiglio un pollo (come un gufo, ma con gli attacchi diminuiti di taglia e la velocità di volare sopra riportati e senza bonus alle abilità)
  37. Grazie. Forse non ti sei mai accorto che cancellando un po' di colla in stick sulla copertina ruvida di un libro/quaderno che hai plastificato i residui della gomma sono un po' gommosi e un po' appiccicosi. Io sono stato quello che ha detto: "Questo coso avrebbe di sicuro dei livelli da melma, diventa molle se lo lavori e rigido se lo lasci seccare, ma poi può tornare molle... Aspetta, e se ci potessi ricoprire un corpo umano? Potrei farci poi una spada e...". Il resto è venuto da sé. Grazie dell'appunto, non lo sapevo. Credevo fosse in base all'idea generale della classe e al bilanciamento, quindi mi ero tenuto basso... EDIT: Noto ora questo commento di Demian: Devo ammettere che ci ho pensato, ma alla fin fine avendo la melma proprietà elastiche si possono creare anche armi rudimentali di questi tipi. Puoi pensarle come un fiotto di melma che viene sparato e si indurisce a mezz'aria. Ci sono meno problemi di dettagli e si dà spazio all'interpretazione.
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