PREMESSA: Giocando ai GDR ho fatto troppo il master e troppo poco il giocatore. Mi mancano per tanto dei confronti tra il mio stile e quello di altri master. Come da titolo non sono interessato a sapere come gestire il fallimento di un check "generalista". Qui vorrei concentrarmi sui check, che da manuale, avvengono durante relazioni sociali. Lasciamo fuori talenti e regole particolari, concentriamoci sulla storia (così il prefisso che ho messo per il topic rimane coerente con "DnD tutte le edizioni"). Vorrei fare partire un confronto pacifico e rispettoso sulle metodologie utilizzate in caso di fallimento di prove sociali. Non esiste un metodo "giusto", di conseguenza neanche uno "non giusto"! Ogni tavolo è diverso dall'altro, volevo pertanto capire cosa accade in altri tavoli “in generale” quando si fallisce una prova di abilità contestualizzata in una relazione sociale. Rispondete senza timore perché qui non si vuole criticare nessuno, vorrei solo avere l'opportunità di prendere in considerazione altri punti di vista. Magari anche il mio modo di gestire le cose dopo un fallimento, nel caso di queste abilità, può fare prendere in considerazione qualcosa a voi!
Inizio io esponendomi per primo visto che ho un mio metodo, ok?
Per il sottoscritto non si arriva mai a eseguire un check sociale se non c'è motivo che esso avvenga (quindi a maggior ragione non si osservano successi o fallimenti, che sono mere conseguenze del tiro avvenuto). Se non si hanno le giuste leve/motivazioni per contrattare/persuadere/intimidire/mentire il check di abilità non c'è, non avviene, non ha motivo di essere chiamato dal master o dal giocatore, punto. Esempio 1 stupido per spiegarmi meglio: se il PNG è esattamente a conoscenza di cosa è avvenuto, magari perché è stato il diretto protagonista della vicenda, non ha senso che il giocatore provi a mentire, o almeno può provarci (perché magari il PG non è a conoscenza del fatto che il PNG era il diretto protagonista dell'evento): ma la prova “Raggirare” fallisce automaticamente, senza tirare alcun dado! Esempio 2 stupido per spiegarmi meglio: un PNG ha qualcosa alla quale tiene più della sua stesa vita, per esempio una figlia, se i giocatori hanno indagato (o sono stati semplicemente fortunati) nel scoprire la debolezza del PNG e la chiamano in causa durate la conversazione (magari perché per esempio hanno rapito la figlia del PNG) il tiro “Intimidire” non avviene neanche, è un successo automatico! Lascio comunque questi casi estremi a questa premessa: non sono interessato a come gestire le “situazioni limite”, sono interessato a quelle situazioni in cui ha senso tirare i dadi.
Ora cosa fare quando c'è la motivazione per eseguire un check ma si fallisce il check? Qui arriva la mia voglia di avere opinioni diverse dalle mie. Rare volte succede che i PG si arrendono, il check sociale non è andato bene, e osservando la reazione del PNG si desiste dal continuare a ritentare altre prove di abilità (magari hanno in mente un’altra via per arrivare a quello che vogliono). Spesso però accade che, anche se la reazione del PNG non è positiva, c'è qualcuno nel gruppo che vuole provare a sua volta, oppure anche il giocatore stesso che ha fallito la prova voglia riprovare. Non tutti i PNG sono uguali, ognuno ha una storia diversa!
Ovviamente ogni PNG (Personaggio Non Giocante, quelli interpretati dal master) è diversamente inclinato all'insistenza o ha differenze nei modi di pensare rispetto ai giocatori. Io a grandi linee li classifico così:
- PNG DURO: sono quei PNG con un'indole molto forte e deciso con una loro precisa morale, oppure sono semplicemente viziati e devono per forza “averla vinta”. Hanno un carattere fermo e poco inclini in generale a cambiare idea una volta presa una decisione (magari sono nobili educati a non tornare mai indietro nelle proprie decisioni perché questo è visto come "debolezza");
- PNG MEDIO: sono quei PNG "normali", ragionevoli. Hanno, come tutti quanti, un loro carattere ma sono disposti a cambiare idee o ascoltare punti di vista differenti se le motivazioni sono ragionevoli;
- PNG MORBIDO: sono quei PNG "fragili". Magari non hanno molta stima di se stessi, oppure seguono la massa perché non sono abituati a prendere decisioni, oppure sono di volontà forte ma in quel momento sono più "fragili" (immaginiamo una situazione di tortura per esempio).
ATTENZIONE: questa divisione in categorie NON è per nulla esaustiva sulle varie situazioni che si presentano o che si potrebbero presentare durante il gioco nel mio tavolo, sono però una buona approssimazione di quello che accade nel 90% delle mie sessioni. Il problema è che discussioni di questo tipo, pur essendo “generaliste”, devono avere una sorta di “schema”; al contrario in mancanza di questo si finirebbe per parlare del nulla o solo di situazioni specifiche. Ribadisco che NON sono interessato alla disposizione che ha un PNG verso i PG prima del tiro, ma a come vi comportate dopo che si è fallito il tiro (che sia un soggetto amico/neutro/ostile mi importa poco perché in questi casi è già facile immaginare quando chiamare il tiro e cosa possa succedere). Del resto anche un amico dei PG potrebbe essere un “PNG DURO”: in questo caso, per quanto amico (e quindi disposto inizialmente ad aiutare i PG), l’invocazione del suo aiuto non ha avuto comunque un esito favorevole; ed ecco perché sono interessato alla sua reazione una volta che il tiro ha avuto un esito fallimentare.
Inoltre non uso mai DC statiche. Se per esempio il PNG è amico oppure è incline a pensarla come i PG ha senso che la difficoltà sia bassa visto questo piccolo sacrificio che deve fare per i PG (oppure una buona soluzione è dare un “bonus” o conferire al tiro un “vantaggio”), quando magari proporre la stessa cosa ma attuarla in maniera differente (per esempio tramite l’uccisione di qualcuno) potrebbe significare una DC elevatissima, oppure nei casi più estremi, un fallimento automatico senza alcun tiro da potere eseguire (seguendo l’esempio accennato tra parentesi questo accade nel caso in cui PNG è assolutamente contro la morte di persone innocenti oppure non valuta in alcun modo il vantaggio conseguito quanto la vita di un’altra persona).
Bene, fatte tutte queste premesse, cosa accade “in generale” dopo che si fallisce una prova abilità (che ha senso di esistere)?
PG vs. PNG DURI: il PG ha avuto la sua occasione, non può ritentare sullo stesso argomento o chiamare in causa altre motivazioni (diciamo che il PNG ha deciso che per quel PG è un “no” categorico) o almeno nessuno vieta l’insistenza dello stesso PG durante la scena, ma corre il rischio solo di fare infastidire il PNG, o peggio farlo arrabbiare e chiudere definitivamente le trattative. Nemmeno gli altri membri del party possono proporre al PNG la stessa precisa e identica cosa che ha proposto il primo PG. L’unica via possibile per ottenere qualcosa è magari fare un favore al PNG (sempre se il PNG ne ha bisogno) oppure trovare un altro argomento (su cui fare leva) MOLTO convincente per fare cambiare questa decisione/posizione ormai presa sulla situazione (in questo ultimo caso farei fare UNA sola prova di abilità per quella diversa motivazione chiamata in causa solo dai compagni del PG che ha ricevuto il primo “no”).
PG vs. PNG MEDI: qui la situazione è nettamente migliore, il PG ha avuto la sua occasione ma potrebbe tentare con un altro argomento di discussione di ottenere quello che vuole. A differenza del primo caso, qui gli altri membri del gruppo (e solo loro) possono ritentare anche sullo stesso argomento/motivazione presa in causa dal PG che ha tentato per primo e che ha fallito (magari il PG che per primo ha provato si è semplicemente posto nella maniera “non ideale” per avere a che fare con il PNG o “a pelle” il PG non ispirava fiducia o non piaceva fisicamente al PNG, eppure le magari le motivazioni dietro alla richiesta erano valide!). Se gli altri riprovano sullo stesso argomento c’è una conseguenza: in genere cresce la difficoltà (ad esempio la DC da 12 passa a 14, questo per trasformare in termini di gioco il fatto che anche un santo si spazientirebbe prima o poi a sentire sempre le stesse cose). Altre argomenti o motivazioni possono essere tranquillamente chiamate in causa (senza incrementi di difficoltà aumentati dai precedenti fallimenti, bensì la DC dipende semplicemente da quanto quella cosa sia fattibile per il PNG), questo avviene fino ad esaurimento delle possibili argomentazioni per la situazione attuale o per gli elementi che fanno background del PNG. Insomma, una volta esaurito il discorso, con tutte le varie sfaccettature, se non si è arrivati ad un punto d’incontro l’argomento è chiuso, a meno che non ci si scambi favori “più materiali e consistenti” (questo “se tu fai questo per me allora io faccio quello che serve a te” funziona anche nel mondo “vero”, e non vedo perché non dovrebbe funzionare anche nel mondo “fittizio”, è un po’ un jolly!).
PG vs. PNG MORBIDI: ok non capita forse spesso con chiunque (magari quel PNG è “MORBIDO” solo verso il suo sovrano e non verso il PG) ma quando capita non giriamoci intorno: questa è la migliore situazione possibile! Si ha a che fare con qualcuno che è facilmente manipolabile, oppure con qualcuno che è diventato “MORBIDO” perché lo hai messo tu in queste condizioni (magari hai fatto un’offerta molto allettante e difficilmente rifiutabile). Non solo avviene tutto quello che avverrebbe normalmente con un “PNG MEDIO”, ma lo stesso PG che ha fallito una volta può ritentare con lo stesso argomento di discussione (ovviamente anche in questo caso cresce la DC). Non vi basta? Sì, in effetti si può fare di più in questo caso: una volta esauriti gli argomenti di discussione, perché non riprovare l’indomani? Del resto si sa: magari durante la notte questo PNG solitamente “indeciso” o messo in condizioni di momentanea “fragilità” ci ha ripensato, ci ha “dormito su”. Rivalutare la proposta fatta il giorno prima diventa possibile per questo PNG perché magari durante il giorno è successo qualcosa che gli ha fatto cambiare idea o l’argomento del giorno dopo è leggermente più allettante di quello del giorno prima.
Scusate se ripeto quello che ho detto all’inizio, ma voglio essere chiaro. Non seguo questo schema in maniera rigida e insindacabile: c’è molta flessibilità al tavolo di gioco (insomma è pur sempre un gioco non un lavoro con “norme” da seguire alla lettera). Però ho provato a “codificare” quello che succede più spesso durante le sessioni di gioco.
Voi come vi comportate? Avete un vostro modo di gestire i fallimenti con le “persone” (che come concorderemo tutti sono fallimenti ben diversi da fallimenti del tipo “scassinare la serratura”)?
In ogni caso, oltre a ringraziare chiunque risponda, ringrazio anche coloro che hanno letto fino alla fine.