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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 14/12/2016 in tutte le aree

  1. Carissimi, forse non lo sapete ma qualche tempo fa ho aperto un altro pbf parallelo a questo. Parallelo nel senso che si svolge nella stessa linea temporale e all'interno della stessa "storia", ovvero la ricerca delle Alianorah. Avevo in mente di fare prima o poi un crossover, fare incontrare i PG di entrmbi i pbf. Anche dall'altra parte è sparito un PG, e a questo punto stavo pensando di anticipare i tempi per la fusione dragonballesca (per poi accantonare in qualche modo i due PNG, nel caso ritornassero attivi i proprietari). Prima però mi sembrava giusto sentire un vostro parere.
  2. Guida agli incantesimi di Trasmutazione Ci sono tanti modi per diventare un drow con Trasmutazione... Questo è il peggiore! Introduzione Questa guida segue il solco delle altre presentate da me e Tamriel, e cerca di riportare tutti (o quasi) gli incantesimi reperibili della scuola. Visto che lo spazio sul web è gratis non ci costa nulla (se non tempo e fatica ) ricercare il più alto numero di incantesimi. Cantrip ha seguito l'esempio di Treantmonk per quel che riguarda la sua guida agli incantesimi di Trasmutazione. Io però non sono d'accordo con questo approccio, perchè arriva a considerare pochi incantesimi rispetto alla sterminata varietà che c'è nella scuola di Trasmutazione (la scuola con più incantesimi tra tutte). Un approccio del genere può andare bene per Ammaliamento, che di per sè non ha grandi numeri, ma non di certo per una scuola come Trasmutazione, che ha incantesimi presenti in quasi tutti gli splatbook. Cercare di recuperare la mole più grande di incantesimi possibile ci permette di gettare uno sguardo più ampio sulla scuola, il quale altrimenti sarebbe troppo parziale. Certo, richiede il quadruplo del tempo fare una cosa del genere, mentre una guida come quella di Cantrip si fa in poche ore. Però il risultato finale è limitato (a mio modestissimo parere). Avventuriamoci quindi nella selva sconfinata della scuola che se non è la migliore di sicuro è la più "grande" Disclaimer: Come avrete capito questa non è una traduzione della sopracitata guida. A volte prenderò spunto dai voti dati da Cantrip per gli incantesimi che cita, ma potrebbe anche darsi che io la veda diversamente rispetto ad un incantesimo. Se conoscete degli incantesimi che io non ho citato mi raccomando postatemi i nomi e i manuali in cui si trovano! Sarà un piacere per me aggiungerli alla lista Questa guida comunque è una raccolta degli incantesimi per soli maghi. Le altre classi dovranno aspettare che qualcuno con tanta voglia di fare si metta a fare lo stesso lavoro per loro Giudizi I giudizi verranno espressi mediante i soliti colori: MUUUUUUUUUUUU, Ottimo, Bah, Ucci ucci sento odor di... ciofeca! Descrittori e abbreviazioni Ogni incantesimo avrà uno o più descrittori, che ne designano l'uso che se ne può fare; questi sono i descrittori, con il loro significato: [blast]: Incantesimo da danno [buff]: Incantesimo che migliora le capacità del/i personaggio/i [Debuff]: Incantesimo che peggiora le capacità del/i nemico/i [CC]: Incantesimo che fa controllare il campo di battaglia [utility]: Incantesimo che permette di ottenere dei benefici per il gruppo al di fuori dal combattimento [soD]: Incantesimo che in caso di fallimento nel TS uccide il nemico [MM]: Incantesimo che ha più effetti (che entrano con o senza TS), di solito uno primario e poi uno secondario che bersaglia un altro tiro salvezza [summon]: Incantesimo che richiama o convoca una creatura al nostro servizio. Manuali consultati e abbreviazioni*: *: Il Manuale del Giocatore non ha abbreviazioni perchè viene esaminato da solo. La sigla "A" significa che gli incantesimi del dato manuale sono stati aggiornati nello Spell Compendium. Se un manuale non ha abbreviazione è perchè non ci sono incantesimi di Trasmutazione in esso. PS: Se amate i Save-or-Die vi accorgerete che raramente hanno un voto assurdo. Se voi li apprezzate, invece di darmi del nabbo "perché non capisci il potere assoluto dei SoD", fate conto che abbiano un colore in più
  3. @Hakon è all'estero, attendo fino a domattina che magari riesce a postare (più che altro per vedere se aggiunge qualche commento) poi considero il suo voto nullo e quindi vi faccio proseguire sottoterra.
  4. Io avevo provato così, ma volare diventa un dramma: al lv8 puoi giusto usare un'azione (movimento o standard, non ricordo) per fare 9m...
  5. Dwogash Panciaverde Torno a ricongiungermi con gli altri, trascinandomi dietro il cadavere. Alla vista degli ogre, non posso che scuotere la testa e sorridere "Vedo che vi siete difesi da queste parti! Bravi ragazzi" sorrido, finendo di trascinare l'umano, poggiandolo vicino ad uno dei giganti. "Questo era il tipo nei cespugli, mi sembra strano che viaggiasse insieme a queste bestie, ma ormai mi sa che è tardi per chiederglielo" Indico con una lievissima punta d'orgoglio il mio dardo che spunta dalla sua armatura. "A quanto pare portava solo una balestra, alquanto scarsa mi pare, una spada corta e poche monete" Quindi, nell'atto di tirar fuori un sigaro della giubba, aggiungo "Ah, già, siete già andati a controllare se è morto davvero il coso volante? Quando l'ho visto cadere c'erano pochi dubbi, ma non avrei neanche mai detto che una bestia del genere fosse invisibile e volante...a proposito, chi è che l'ha tirato giù con quella violenza?" Sorrido, ripensando alla scarica elettrica.
  6. Per me il problema principale di quel talento secondo me è che ti costa un'immediata, il che significa rinunciare all'azione veloce del turno dopo e l'inquisitore è sempre affamato di azioni veloci. Coordinated Maneuvers può essere interessante se avete un personaggio che spesso sbilancia, usa dirty trick o cose del genere. Escape route è comodo se spesso vi ritrovate bloccati in combattimento e volete muovervi senza provocare AdO.
  7. Non è malaccio (può anche prendere un senso a livello di storia del PG), ma se tipo dovessi scegliere tra quel talento e Coordinated Shot/Outflank (a seconda se combatti da distanza o in mischia) non lo sceglierei sicuramente.
  8. Coordinated Charge, Coordinated Shot, Coordinated Maneveurs, Escape Route, Outflank e Precise Strike sono sempre ottime scelte trovo. Cavalry Formation se si adatta al gruppo può essere anche molto potente.
  9. se si potesse iniziare una campagna dark heresy sarei contentissima, ho sempre ammirato l'ambientazione ma ci go giocato solo una volta in una campagna breve
  10. Approfitto per chiedere come state messi a presenza durante il periodo natalizio? Io i weekend di Natale e capodanno non ci sarò, per poi tornare a garantire costanza a partire dal 3-4 di Gennaio.
  11. Dwogash Panciaverde "Per la barba di zia petunia!" esclamo sorpreso, nel vedere il lampo avvolgere il gigante, nell'attimo di silenzio che segue il fragore della collisione del corpo col suolo. " State tutti bene?!" urlo, ancora acquattato nei cespugli, quindi riponendo la balestra, ma estraendo l'accetta da lancio per una eventuale d'emergenza, mi dirigo verso l'uomo ucciso dal mio dardo , dopo aver soppesato la scelta tra lui e ed il grosso gigante volante. Tenendo l'ascia a portata di mano, vado a cercare di capire la natura di questo misterioso individuo, valutando se è il caso di portare il corpo dagli altri. @dm
  12. Secondo me ti conviene concentrarti su una tipologia, glass cannon, god o picchiatore. e poi basare il personaggio su quello. A mio parere non hai a disposizione abbastanza manuali per poter combinare le 3 cose che vai cercando. Se non puoi accedere al talento (lapsus di memoria) che utilizza intelligenza al posto di costituzione per il calcolo dei pf, forse ti conviene lasciar perdere il combattente. Anche perchè hai un guerriero ed un druido (evocatore) nel gruppo, per me non ha molto senso che vada anche te, tra l'altro senza chierico in squadra. Il ruolo del god e' carino, specializzandoti anche in trasmutazione a livelli alti daresti vita ad un personaggio simpatico e forte. Invece specializzandoti in illusioni potresti far guadagnare ai tuoi compagni turni preziosi. Il Glass cannon comunque non te lo sconsiglio per il party in cui ti trovi, qualche danno magico ben piazzato aiuta sicuramente i picchiatori e conclude i combattimenti in fretta prima che si renda necessario il chierico di turno.
  13. Mozgov Le parole del voltapelle gracchiavano nelle sue orecchie come le melodie cantate dagli orecchie a punta. Al sentirlo nominare il dio dei teschi la voglia di staccargli la testa ed usare le sue corna come boccale prese quasi il sopravvento ma il kurgan interruppe quello stupido battibecco ed il mutato chiuse chiedendo di appurare quanti esseri avessero passeggiato nei dintorni del monolite. Il Gor si chino' ed inizio' ad osservare le forme con maggiore attenzione per cercare di carpirne piu' informazioni.
  14. Io sto partecipando qui in pbf alla campagna l'isola dei monaci grigi, se ti vanno bene mappe per i combattimenti come quelle che usiamo li posso fartele io, non è un problema.
  15. Se ti prendessi tempo per studiarti Rol20? 😀
  16. Scegli tu a quale classe marziale aggiungere le manovre: If you have levels in two or more martial adept standard classes (for example, you are a multiclass swordsage/warblade), you must decide to which of your existing martial adept classes the new maneuvers known or maneuvers readied apply. Personalmente, per similitude con le cdp da incantatore, farei compiere tale scelta ad ogni livello che si ottiene nella cdp.
  17. Mmm... Sono tentato di offrirmi come master per wfrp o coc. Ci penso un momento e vi faccio sapere.
  18. Devo aver spiegato male Cerco di chiarire: Il gigante è stato seguito nel suo percorso dal momento in cui si è avvicinato troppo ai confini della comunità (in termini di territorio non della città stessa). Lui si è fermato nei dintorni della statua finché non ha catturato l'uomo. Successivamente è tornato su i suoi passi procedendo verso Sud Ovest. L'ultima volta che i ranger di Rezbin hanno identificato la loro posizione è stato nell'esagono 041. Dammi un minuto che recupero la data di partenza del vostro viaggio.
  19. Ora è stato aggiunto. Il link dei titoli dei messaggi, porta sempre al primo messaggio di una discussione. Per andare al messaggio non letto bisogna cliccare sul pallino rosso prima del titolo della discussione, o aggiungere al link ?do=getNewComment Esempio: Questo link porta alla discussione corrente (primo messaggio) http://www.dragonslair.it/forums/topic/42893-problemi-tecnici-e-richieste-daiuto/ Questo link porta alla discussione corrente (primo messaggio non letto) http://www.dragonslair.it/forums/topic/42893-problemi-tecnici-e-richieste-daiuto/?do=getNewComment
  20. Escanor, con le forze che invoca dai sette cieli, sfodera un colpo preciso e poderoso contro il mostro che questa voltà non riesce ad evitare. Il gargoyle fa dei passi indietro e comincia a barcollare, e per restare in piedi cerca di aggrapparsi alle colonne, facendo stridere i suoi artigli sulla pietra congelata. Mentre dace il grosso abominio alato vi guarda con occhi ricolmi di odio e urla ''Voi mortali. Ancora osate mettervi contro noi. Contro noi creature superiori.'' Il suo copro comincia a diventare un blocco di ghiaccio e pietra e con le sue ultime parole conclude ''Avrai le tue risposte. Ma non potrai mai cambiare il tuo destino. Lui avrà ciò che vuole.'' cade a terra e si disintegra in mille pezzi innondando la zona di detriti congelati e roccia ed insieme a lui esplode il muro che ostruiva la strada mostrando la via che conduce ad una zona molto diversa dal resto delle rovine. Infatti ora, grazie alla luce della chierica di Pelor, vedete una scalinata di nuda e grezza roccia che scende verso la totale oscurità verso quella che sembra una grotta dimenticata da secoli. La tormenta cessa con la morte del mostro e tutto ora torna alla normalità all'interno di questo antico tempio. @Katherine @Escanor @Shaària @PE
  21. Nonostate si possa in teoria parlare liberamente anche nei turni altrui per un oggetto attivato a parola di comando non è sufficiente una semplice parola detta a caso, ma serve una precisa attivazione che richiede del tempo, più precisamente: Activating a command word magic item is a standard action and does not provoke attacks of opportunity.
  22. Ragazzi, perdonate l'inattivitá ma ho ancora due giorni di prova xD
  23. Sono in disaccordo su quest'analisi su molteplici livelli: -L'idea che un designer debba SEMPRE ispirarsi alla storia mi pare un assoluto abbastanza indifendibile. -Il reputare la gran parte del mondo dei fumetti e, soprattutto, della letteratura "piatto e stereotipato" mi pare abbastanza impietoso. -Non mi trovo nemmeno d'accordo con l'assunto implicito secondo cui la profondità sia necessariamente positiva per un gioco di ruolo o gli stereotipi semplicistici necessariamente negativi. Penso anzi che eccessive velleità artistico-autoriali abbiano fatto fallire diverse campagne, mentre assunti semplicistici e archetipi anche apparentemente banali ed infantili abbiano costituito una buona base di "immaginario condiviso" per far partire molti gruppi. Non dico che profondità ed accuratezza siano necessariamente obbiettivi nefasti per un gioco di ruolo, ma solo che non si adattino a tutti i tavoli e tutti i palati. -Per quanto possa apprezzare quanto le molteplici, non banali e intriganti sfaccettature della storia possano essere enormi fonti di ispirazioni per back il background e la creazione di mondi di gioco, trovo che lo spazio che possano trovare nelle meccaniche di un sottoclasse del guerriero sia a dir poco limitato. In altre parole, penso che un designer possa stabilire il numero di attacchi per round di un guerriero anche senza che la decisione sia informata da un'attenta meditazione sulle condizioni di vita dei mercenari durante la guerra dei trent'anni. -E'un dato oggettivo che il realismo storico abbia sempre rappresentato una nicchia abbastanza ridotta (per quanto da me particolarmente apprezzata) nel mercato dei giochi di ruolo, che è largamente dominato da prodotti ispirati da opere di intrattenimento ed evasione (la cosa non è particolarmnte sorprendente, visto che intrattenimento ed evasione sono anche i principali motivi di interesse dell'hobbie). D&D in particolare è sempre stato fermamente fondato in quest'ultimo campo, sia per la sua storia (nell'appendice N è sempre era prominente Howard, non Le Goff) che per sua natura meccanica (è sempre stato un gioco che ha dato maggiori strumenti per gestire razzie in sotterranei labirintici o eroici scontri contro creature mostruose che per affrontare l'impatto di una carestia sulla classe contadina). Non credo si possa tacciare di incompetenza i designer per essere andati, nello scegliere le fonti di ispirazioni, nella direzione suggerita dalla tradizione del gioco e da quello che il mercato main stream mostra chiaramente di preferire. Detto questo concordo con te sul fatto che, eccezion fatta per l'arciere arcano, le altre sottoclassi scarseggino di interesse concettuale e meccanico, faticando a trovare senso di esistere.
  24. fino

    Cerchi un bel modo di passare le feste natalizie?Ti piace la competizione, l'avventura, il bluff, la strategia, il mistero?Sei già un amante dei giochi da tavolo?Vieni a conoscerci al nostro Open Day natalizio al Circolo Libero Pensiero, porta i tuoi amici e sfidali oppure siediti a un tavolo e incontra nuovi giocatori!I nostri game master saranno a disposizione per spiegarvi le regole e chiarire ogni dubbio.Lario Ludens è un associazione senza scopo di lucro nata nel 2015 da un piccolo gruppo di giovani lecchesi, che si pone come obiettivo la diffusione e la promozione della cultura ludica in un’ottica di socializzazione e partecipazione civica, unendo il divertimento alla crescita individuale e collettiva dal punto di vista sociale e culturale. Io ne ho parlato più ampiamente in questo post: Scopri ancora di più su www.larioludens.it o sulla nostra pagina facebook https://it-it.facebook.com/larioludens/ Per qualsiasi informazione contattami pure con un MP
  25. Hai ancora il vincolo degli incantesimi di abiurazione e invocazione? Ad ogni modo provo a dire la mia sulle spell: CANTRIP: Booming Blade (Sword coast adventures), Greenflame Blade (Sword coast adventures), Minor Illusion. Se non puoi usare il manuale Sword coast adventures li rimpiazzerei con blade ward e shocking grasp LIVELLO 1: Shield (vincolo: abiurazione), Protection from Evil and Good (vincolo: abiurazione), Sleep (aperto: ammaliamento). Queste son tutte senza ts. Per levarti dai piedi mostri che ti circondano Burning Hands e Thunderwave sono buoni LIVELLO 2: Shatter o Gust of Wind (vincolo: entrambe invocazione) non sono un granchè ma potrebbero esserti utili per rompere oggetti o disperdere nebbie ed altro. All'8 da prendere sicuro Mirror Image o Blur (aperto: entrambi illusione), io preferisco il primo al secondo perchè non è a concentrazione e non devi fare ts di cost per mantenerlo in caso di danni. Scorghing ray (vincolo: evocazione) è una buona fonte di danni su un singolo bersaglio dalla distanza mentre Arcane Lock (vincolo: abiurazione) ha la sua utilità per bloccare una porta o proteggere una cassa. LIVELLO 3: Dispel magic e Counterspell (vincolo: abiurazione) sono buone scelte se hai un buon punteggio di int. Al 14 livello Haste ( aperto: trasmutazione) è un ottimo buff. Per finire Protection from Energy (vincolo: abiurazione) ti da vantaggio ad un elemento oppure Leomund's tiny hut (vincolo: invocazione) ti può servire per un riposo sicuro. LIVELLO 4: Fire Shield (vincolo: invocazione) mentre al 20 per il tuo incantesimo di qualsiasi scuola sceglierei Greater Invisibility (aperto: illusione), stando invisibile hai vantaggio sui tiri per colpire e puoi abusare del talento great weapon mastery che sei intenzionato a prendere
  26. Premessa: io gioco nella campagna di Luke e in quanto arciere credo beneficerei della sua HR spesso. La mia impressione è che questa HR non riguardi l'iniziativa, ma la condizione colto alla sprovvista, condizione di ogni pg-png finché non agisce, appunto, secondo l'ordine di iniziativa. Si tende a considerare il colto alla sprovvista come assenza di coscienza di ciò che sta accadendo, al quale uno non può reagire efficacemente. Tuttavia, quanto appena descritto corrisponde più che altro al caso del round sorpresa. Invece, nel caso specifico descritto da @MadLuke, non si tratta né di essere incoscienti di quanto sta accadendo (i due si fronteggiano a muso duro) né di quanto tempo ci vuole per compiere la tal azione (scagliare una freccia < correre e tirare di spada), quando piuttosto la velocità di reazione mente-corpo. L'iniziativa, per me, è l'astrazione che misura, in un sistema a turni e magari un po' grezzamente, la capacità del processo "percezione+decisione+reazione". Chi vince l'iniziativa è più veloce in questo processo: percepisce prima che il combattimento sta iniziando, pondera più velocemente il da farsi e l'azione da compiere. E finché uno è colto alla sprovvista non può compiere questo processo, non importa quanto poco tempo gli serva per compiere fisicamente un'azione che oltretutto, nell'astrazione dell'iniziativa, non ha ancora deciso di compiere. Per ovviare bisognerebbe eliminare del tutto il sistema a turni e passare ad un effettivo sistema di gestione in contemporanea delle azioni. E per questo auguri non ho idee
  27. In realtà basta molto meno che aggiungere altri manuali! Visto che sono un cazzone, ho perso la mattina a giocare e questo è il risultato: Guerriero normale (senza nessun incantesimo, nemmeno velocità, ma considerando la pietra magica che da +1 al TxC, un paio di tomi e gli item che potenziano le stat, oltre al potenziamento dell'arma. Il tutto basato sul WBL.) Guerriero a cui vengono lanciati ingrandire persone (dal 1), ispirare coraggio (dal 1, lanciato da un bardo di pari livello), haste (dal 5 livello): Che ammetterete sono un setup abbastanza minimale... La cosa interessante è che anche aggiungendo Fourious Focus, la differenza in termini di DPR è semplicemente irrilevante se paragonata a quella fornita dalla magia (indico con B il guerriero base e con M quello con magia, mentre F indica la presenza o meno di Fourious Focus): Da notare che già a partire dal 9 livello in caso di magia Fourious focus è del tutto ininfluente, considerando che anche senza di quello colpisce già di default a meno di 1 sul dado.
  28. @D@rK-SePHiRoTH- maledetto te, ora ho passato la mattinata a navigare fra numeri e calcoli!!! Fra l'altro, notando questo interessante calcolo, si vede chiaramente l'applicazione del ragionamento di Senpai e @RexCronos: a livello 11 di un guerriero relativamente ottimizzato per fare danni in mischia con un falchion affilato, si passa da questo senza velocità attiva a questo, supponendo di avere velocità attiva (lui lo aggiunge all'11 supponendo che il guerriero si compri gli stivali della velocità): Per un incremento di 42,470 danni per round. Solo grazie a Velocità. Considerando che il mago del party potrà lanciarlo già a livello 5, e che è solo uno dei buff che può lanciare, si capisce subito quanto possa essere importante! Supponendo di lanciare Ingrandire Persone, Forza del Toro e Velocità al 5 livello il guerriero passerà da questo (ho rifatto i calcoli io, mi viene qualche decimale diverso): a questo: In pratica la differenza fra metterci 3 round o 1. La differenza fra subire 2 attacchi completi del nemico o 0... E questi sono 3 incantesimi, che fra Mago e Bardo possono lanciare in 2 round, cambiando le sorti della battaglia. Questo per dire che non serve Portale per rendere il Mago (o il Chierico) più potente degli altri, dato che basta Haste praticamente!
  29. Trovo che sia una regola decisamente sbilanciata. I mundane fanno tanti danni perchè è l'unica cosa che sanno fare bene. è come se dicessi ad uno stregone: la tua palla di fuoco fa danni dimezzati Se il problema è che uccidono troppo facilmente i mostri prova a fare come ti hanno detto: aumenta i pf, aumenta la rd, metti mostri che ricevono metà dei danni fisici. Oppure situazioni che non possono essere risolte con la forza (indovinelli, sfide particolari)
  30. Imho, così facendo cerchi semplicemente di far fare al gioco quello per cui non è stato pensato. Pathfinder nel bene o nel male è creato per i combattimenti, e una buona fetta delle classi/build si concentra sul sommare più danni possibili. Anche perchè i mostri si impegnano per ridurli: DR, immunità, rigenerazione, creature incorporee, immuni a critici/furtivi...il problema che tu riscontri è legato al PP, ma a mio avviso non dovrebbe essere risolto così. Come ti hanno già suggerito gli altri, pensa a sfide diverse invece del solito grosso mostro con tanti hp. Pensa già ad un fantasma!
  31. Nella mia esperienza questi paletti servono a poco. Per la serie: careful what you wish for. Se metti il limite ai danni, sì - vedrai il guerriero con AC spaziale e chissà cos'altro, ma il guerriero con AC spaziale sarà molto difficile da colpire in combattimento e renderà gli incontri noiosi esattamente come il guerriero che oneshotta i mostri perché è ottimizzato per il danno. In generale, i powerplayer sfruttano i cavilli nelle regole per ottimizzare eccessivamente i personaggi, per cui di solito mettendo una pezza ad una particolare falla si rinvia il problema senza risolverlo. Piuttosto, il fatto che tu scriva che le build sul danno siano più performanti delle altre, mi fa pensare che parte del problema sia che la maggior parte delle sfide possono essere risolte infliggendo danno. Potresti cercare di inserire sfide che non possono essere risolte semplicemente infliggendo danni - in quel caso, la build sul danno diventa assai meno utile. Io comunque parlerei con i giocatori prima di tutto.
  32. Si creano dorje esattamente come si creano bacchette. È necessario possedere il talento Creare Dorje e conoscere il potere di cui si vuole creare la dorje. È più utile acquistarle, così da poter manifestare anche poteri che non si conoscono. Rieducazione Psichica è un potere da Psion che ti permette di "resettare" un personaggio, facendogli scegliere nuovamente livelli/talenti/poteri conosciuti. Oltre a fornirti il bonus, puoi usare lo psicocristallo come scout (può andare in esplorazione e riferirti tutto attraverso il legame telepatico). Puoi usarlo per raggiungere un numero impressionante di punti ferita: condividendo il potere Vigore, dai 5 punti ferita temporanei a te e allo psicocristallo per ogni punto potere speso, poi, grazie al potere Condividere Dolore, metà dei danni che subisci vanno allo psicocristallo (quindi benefici dei suoi punti ferita base, cioè la metà dei tuoi, e dei suoi punti ferita temporanei). Grazie al talento Contenimento dello Psicocristallo puoi mantenere un focus psionico all'interno dello psicocristallo, così da poter usare più talenti di metapsionica (anche più volte lo stesso, volendo). Grazie al potere Sollecitare Psicocristallo, puoi fargli mantenere la concentrazione su di un tuo potere (ad esempio Muro di Energia o Manovra Telecinetica). Condividendo con lo psicocristallo il potere Mutare Forma, ne ottieni due volte i benefici (due idre sono meglio di una sola). La scelta dei talenti dipende anche dai poteri e dalla disciplina. Da telepate, avevo preso Dono Psionico e Dono Psionico Superiore (così da alzare al massimo la CD dei poteri), usandoli due volte sullo stesso potere grazie al doppio focus psionico (per cui è necessario avere Contenimento dello Psicocristallo ed è consigliato Meditazione Psionica per ricaricarlo velocemente). Probabilmente dovresti prendere Midnight Augmentation (Magic of Incarnum), il talento più forte che uno Psion abbia a disposizione. Espandere Conoscenza è sempre un'ottima scelta, magari spesa su Costrutto Astrale (da potenziare ulteriormente con Incrementare Costrutto e, se si vuole proprio strafare, con Empower Construction). Sovraccaricare (e Dotato Psionicamente, anche se non è necessario) è sempre fortissimo. Altrimenti Linked Power e Metapower (da usare con Synchronicity) sono fenomenali (sono tutti e tre nel Complete Psionic). Da telepate, potresti rinunciare al talento del 5° livello per ottenere una forma di telepatia (The Mind's Eye). Insomma, di possibilità ce ne sono. Se non l'hai già fatto, ti consiglio di dare un'occhiata alla Guida allo Psion (anche se molte cose andrebbero corrette e riviste, rimane comunque valida).
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