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  1. Credo che sia principalmente perché (quantomeno io) non sono riuscito a spiegarmi abbastanza bene dal momento che nel tuo post di risposta non hai risposto a nessuno dei punti che ho sollevato! (Non te ne faccio una colpa, eh! Sono consapevole di essere una frana a spiegarmi e vengo spesso "accusato" di ragionare in modo contorto da chi è costretto ad ascoltarmi!) Perciò cerco di riformulare: Questa frase non vuol dire niente: intanto non è chiaro cosa voglia dire "usando una scheda per il proprio personale tornaconto", ma forse è che ho giocato con poche persone. Non capisco che tornaconto si possa avere con una scheda di un personaggio di un gioco di ruolo, se non il divertirsi. Ma non credo tu intenda quello quindi boh. Inoltre cosa vuol dire "NON gioca il proprio personaggio"? Che si assenta per prendere le pizze? Che non si presenta a sessione? Che è presente ma dorme? In tutti questi casi di sicuro non sta giocando, e fin qua mi sembra stupido disquisire. Forse quindi il punto è che sta facendo metagaming? In questo caso potrei essere d'accordo, anche se ti assicuro che se l'accusa è verso i metagamers non si capiva assolutamente. Perciò quello che (almeno io) ho fatto postando qui era un intervento per dire: Ciao DB_Cooper! Ho letto il tuo articolo sul blog e non ho capito che tesi stai sostenendo: hai scritto un titolo molto condivisibile (motivo per cui sono giunto qui), ma poi il contenuto dell'articolo parla di tutt'altro (il numero di opzioni non influenza il fatto di giocare "bene" di ruolo, cosa di cui tratta l'articolo) ed inoltre mi sembra (ma dato che non ho capito potrebbe essere falso) che tu sostenga che ci sia un modo di giocare migliore di altri! Puoi chiarirmi le idee?" Ora, finalmente, dopo un buon numero di botta e risposta siamo arrivati a capire l'ultima parte della domanda. Si, tu sostieni che ci sia un modo di giocare migliore di altri. Lo dici qui: Lo ripeti qui: E lo sostieni ancora qui: Beh, ora capisci perché la gente interviene punta sul vivo? Perché tu non dici "a me piace giocare di più così", cosa del tutto lecita. Tu dici "giocare cosà è sbagliato. Punto". E questo è Definitivamente scorretto parlando di un tema tanto soggettivo come sono i gusti personali di ognuno; Molto portato ad accendere flame (visto che va a toccare l'intimo dei giocatori). Per cui poi arriva il mod (Ithiliond) a dirti: "guarda, MadLuke ha risposto in modo fuori dagli schemi, ma non è che se tu metti l'amo e il pesce abbocca la colpa è solo del pesce!" e quindi a farti notare il punto 2) e l'utente (Ithiliond) a dirti che è scorretto anche per 1), spiegandoti molto bene il perché: e anche: [cito perché lui lo spiega molto meglio di quanto potrei fare io, sarà il buddismo...] Ora, tu dirai (lo hai già fatto) che questo è il tuo blog e puoi dire ciò che vuoi. Nì, puoi farlo ma devi assumerti le responsabilità di quel che fai. Se mi dici che il mio modo di giocare è meno valido del tuo, e ancora di più, dici: "quello che fai tu NON è giocare, è usare la scheda per il proprio tornaconto (?)" io ho tutto il diritto di venire qui e cercare di spiegarti (civilmente si intende) che quello che dici è sbagliato. Non credo ci sia nulla di improprio in questo: se io domani scrivessi un articolo sul mio blog dicendo "Sapete ragazzi, ho scoperto che molti giocatori di ruolo non sanno giocare, e infatti dicono sciocchezze come: bisogna pensare alla storia e non alla scheda", tu di sicuro verresti li a dire che no, non è vero. Semplicemente giocano diversamente da te. Lo ripeto di nuovo anche per MattoMatteo, sperando di chiarire del tutto il punto: il problema non è esprimere la propria opinione. Il problema sorge quando l'opinione viene trasmessa come se fosse un fatto e pertanto risulta una fallacia. Il problema non è dire: "per me è meglio (o io preferisco) giocare ponendo attenzione alla storia piuttosto che ai numeri", il problema è dire: "chi non gioca come me, sbaglia". PS relativamente inutile alla lettura, può essere tranquillamente saltato se siete stanchi di leggere:
  2. Questo è comunque interessante, perchè potrebbe valere anche in senso contrario: la possibilità di usare classi di questo manuale anche al di fuori della Terra di Mezzo. Per esempio, un bardo non caster potrebbe risultare molto divertente anche giocato in altri contesti.
  3. Eh sì, Von ha azzeccato il riferimento. Dopotutto mi sembrava abbastanza coerente vista la classe del buon Lainadan Ne ho parecchie pronte da parte, tra cui una che potrebbe causare la mia morte per mano di Byrnjolf. Ma per la gloria eterna questo e altro. Diventerò la Cristina d'Avena di Tellene.
  4. Più che Daitan io avrei detto... Invece per il pipistrello non credo sia fattibile...al massimo trova i buchi tra la macerie, ma di lastre dure credo ce ne possano essere parecchie, soprattutto per l'intelletto di un pipistrello XD
  5. Shaària Karimnikov sentendo lo scambio di battute e di sguardi tra Escanor e la cameriera mi lascio andare in una risatina ''stolto'', poi rivolgendo lo sguardo a Katherine gli dico all'orecchio ''il nostro amico ha fatto colpo'' e continuo nella mia risatina. Poi riprendendomi un secondo guardo la giovane cameriera e gli dico ''grazie mille signorina. Per me va bene così, era tutto ottimo.'' mi alzo dal tavolo, saluto la signorina, e facendo cenno a katherine di andare mi dirigo verso la mia camera.
  6. A volte le campagne migliori sono quelle che si pianificano attorno a un preciso tipo di gruppo. Scegliere tutti assieme il gruppo di personaggi, infatti, vi aiuterà a creare e vivere avventure che corrispondono meglio alle vostre esigenze, oltre che magari a giocare a campagne diverse dal solito. In D&D e Pathfinder i PG sono tradizionalmente conosciuti come “Avventurieri”, termine dal significato talmente generico da incarnare, in realtà, una vastissima quantità di personaggi: esploratori, mercenari, cacciatori di tesori, eroi in cerca di gloria, ecc. Se, da un lato, poter contare su un concept tanto generico può apparire vantaggioso (i giocatori sono liberi di spaziare con la creatività, in modo da provare molti personaggi differenti), in realtà, dall’altro, questa circostanza può risultare incredibilmente confusionaria e rendere difficile a un gruppo di giocatori trovare una linea comune su come giocare la propria campagna. Il DM magari s’immagina una campagna pensata per un gruppo di classici eroi destinati a salvare il mondo, un giocatore aspira a giocare un cacciatore di tesori simil-Indiana Jones, un altro ha scelto di giocare il mercenario opportunista che accetterà solo i lavori che gli faranno guadagnare denaro e potere, mentre un altro ancora ha deciso di giocare il personaggio spinto all’avventura solo per via della sua devastante tragedia personale, la cui risoluzione è l’unica ragione che lo spinge a fare qualunque cosa. Nessun giocatore in realtà ha interesse per una classica storia da “salvatori del mondo”, il DM invece magari non penserà a creare Avventure in grado di fornire ai giocatori ciò che realmente vorrebbero sperimentare con i loro PG e, alla fine, si sceglierà di partecipare tanto per partecipare, dedicandosi, a quel punto, principalmente alla raccolta di PX e tesori. Ho la sensazione che molti di voi hanno, almeno una volta, nella propria vita da giocatore di ruolo, avuto a che fare con una campagna simile, in cui ogni partecipante al gioco ha portato separatamente al tavolo una diversa aspettativa su come dovrebbero andare le cose. Non di rado, situazioni simili lasciano tutti insoddisfatti, ogni giocatore costretto ad accettare tutta una serie di compromessi per non far andare il gioco verso il disastro. Questo articolo vuole mostrare come, invece, concordando fin da subito il tipo di campagna e il tipo di gruppo di PG che si desidera sperimentare, sarà più facile ottenere un’esperienza molto più divertente e coinvolgente per tutti. Se tutti i partecipanti al gioco, infatti, accettano di discutere fin da subito i termini della campagna, si avrà maggiore possibilità di coordinare i propri sforzi per ottenere qualcosa in grado di divertire tutti nel modo migliore possibile. La progettazione concordata del gruppo, in particolare, può aiutare i giocatori a collaborare più efficacemente fra loro e può fornire al DM idee migliori su come preparare la campagna. L’IMPORTANZA DI ASCOLTARE e SCOPRIRE I GUSTI DI TUTTI Molto spesso si sottovaluta l’importanza di una buona organizzazione della campagna fatta ancora prima di iniziare a giocare. Non è raro che si scelga, per mancanza di tempo o per desiderio di iniziare il prima possibile, di creare tutto al volo, in modo da passare immediatamente al gioco vero e proprio. Poi, però, a campagna iniziata, si scopre che qualcosa nel gioco non funziona e il divertimento viene meno, o ci si trova costretti ad adeguarsi a partecipare a qualcosa che non ci fa sentire davvero coinvolti, tanto per stare con gli amici. Darsi il tempo di preparare le cose per bene, tuttavia, aiuta a far funzionare meglio le cose. In particolare, è sempre importante informarsi a vicenda sui propri gusti e accordarsi fin da subito su quello che a tutti farebbe piacere provare. I giocatori dovrebbero sempre aiutare il DM a creare qualcosa che possa divertirli, informandolo dei loro interessi e accettando di collaborare per definire le basi della campagna, e dovrebbero collaborare anche con gli altri giocatori per riuscire a ottenere un gruppo unito che segua il più possibile gli interessi di tutti. Il DM, invece, oltre a informare gli altri dei suoi gusti, dovrebbe sempre ascoltare gli interessi dei suoi giocatori e collaborare con loro per progettare una campagna basata sul gusto dell’intero gruppo (di cui pure lui fa parte). Prima di iniziare a giocare, sedetevi al tavolo e discutete bene di quello che vi piacerebbe provare, puntando con lo scegliere le cose che siano in grado di soddisfare il più possibile tutti voi. Iniziare fin da subito a progettare la campagna basandovi su un’idea del gruppo, piuttosto che cercare di incollare assieme le diverse idee di ogni singolo partecipante, vi potrà semplificare enormemente il lavoro. Con questo non intendo dire che le idee del singolo giocatore non sono importanti, ma che pensare fin da subito come un gruppo vi aiuterà a trovare più facilmente idee capaci di soddisfare tutti quanti. Un modo semplice per trovare una unità tra di voi è, come cercherò di mostrare in questo articolo, iniziare con lo scegliere il tipo di gruppo a cui appartengono i vostri personaggi, ancora prima di decidere chi sono questi ultimi. UN GRUPPO PER UNIRLI TUTTI Chi è il vostro gruppo? Come ho provato a spiegare più in alto, all’interno dell’espressione “Gruppo di Avventurieri” possono rientrare infiniti tipi di personaggi, il che può portare i giocatori a farsi idee e aspettative sul gioco anche radicalmente diverse tra loro. Per evitare confusione, quindi, l’idea migliore è decidere tutti assieme una tipologia di gruppo più specifico: Mercenari? Cacciatori di tesori? Criminali? Eroi in cerca di gloria? Predestinati? Esploratori? Predicatori? Circensi? Cabala di Maghi? Ma perché decidere il tipo di gruppo ancora prima di aver scelto i personaggi e il tipo di Avventure a cui essi parteciperanno? La risposta a questa domanda è che, se i partecipanti al gioco si focalizzano fin da subito su un’idea comune riguardo a quale sarà il gruppo protagonista del gioco, avranno poi maggiore sicurezza nel creare personaggi che s’inseriranno bene nella campagna, senza rischiare di creare qualcosa che, poi, non riuscirà a funzionare come sperato. Iniziare con in mente già un’idea comune vi permetterà di dirigere la vostra personale creatività verso personaggi e storie che avranno maggiore probabilità di successo e, soprattutto, maggiore probabilità di divertire sia voi, quanto i vostri amici. Ancora più importante, avere fin da subito un’idea comune di quale deve essere l’identità del gruppo, vi consentirà di ottenere uno maggiormente unito e affiatato. Avere un’idea ben precisa di gruppo, infatti, consentirà ai singoli giocatori di creare personaggi con maggiori punti in comune, dunque personaggi che avranno maggiori motivi per collaborare durante la campagna e di seguire con interesse le stesse avventure. Questo non significa che i personaggi dovranno essere tutti uguali, con lo stesso carattere e gli stessi obbiettivi: semplicemente, focalizzare il gruppo su un medesimo ambito aiuterà i personaggi ad avere una base comune su cui creare legami più forti, rispetto a una vaga aspirazione all’Avventura. E un gruppo di PG con legami più forti consentirà ai giocatori di giocare in maniera più affiatata. Ovviamente, concordare su una tipologia di gruppo può non bastare a questo scopo, ma è già un’ottima base di partenza. Per aumentare le probabilità di affiatamento, consiglio ai giocatori di collaborare assieme addirittura per quel che riguarda la costruzione dei singoli personaggi, scambiandosi idee e suggerimenti, in modo da arrivare a progettare il gruppo come un personaggio ulteriore. Un personaggio di tutti i giocatori. IL GRUPPO COME UN PERSONAGGIO AGGIUNTIVO Naturalmente, un personaggio deve sempre essere costruito in modo da divertire colui che lo interpreta. Il PG, dopotutto, è il mezzo attraverso il quale i giocatori interagiscono con il gioco. Se un giocatore non si trova in sintonia con il suo personaggio, difficilmente riuscirà a divertirsi. Il Gdr, tuttavia, è un passatempo collettivo e le idee di ogni singolo partecipante al gioco devono per forza confrontarsi con quelle degli altri. Non serve a nulla arrivare al tavolo con in mente un Background super-complesso per il proprio personaggio o con un’Avventura perfetta per un romanzo, se poi queste idee mal si combinano con quelle portate al tavolo dagli altri. Visto che il Gdr è un gioco collettivo, il modo migliore per far funzionare le cose è prendere le decisioni collettivamente, rispettando il più possibile i gusti di tutti. Su più cose i partecipanti al gioco concorderanno, più semplice sarà la loro vita durante la campagna, perché un gruppo unito è un gruppo che consentirà a tutti i giocatori di ottenere occasioni di gioco senza scontrarsi con le idee degli altri. Un metodo utile per riuscire a creare affiatamento durante la campagna è progettare il gruppo stesso come se fosse un personaggio, studiando tutti assieme la sua identità, il suo background, i suoi obbiettivi, i ruoli dei singoli personaggi e magari anche i personaggi stessi. Durante questa fase di progettazione tutti i giocatori dovrebbero essere costruttivi e ricordarsi che non vale la pena giocare a un Gdr se non ci si diverte (pertanto collaborate per cercare tutti una giusta soddisfazione, anche accettando qualche compromesso, ma senza provare a forzarvi l’un l’altro; come scritto più su, un personaggio deve permettere al giocatore di divertirsi). Costruire il gruppo come se fosse un personaggio consente di ottenere in particolare tre cose importanti: tutta una serie di informazioni preziose su cui creare forti legami tra tutti i personaggi, individuare fin da subito l’apporto che un personaggio può dare agli interessi del suo gruppo e fornire al DM maggiori spunti attraverso cui creare Avventure meglio focalizzate sulle necessità dei PG (dunque dei giocatori). Ma come progettare un gruppo? Innanzitutto, come verrà mostrato di seguito, decidete il tipo di gruppo che volete creare. A questo punto, decidete tutti assieme la sua identità, la sua storia e i suoi scopi: definire questo tipo di informazioni vi aiuterà ad agire assieme in gioco come una vera e propria squadra. Per molti giocatori addirittura appare divertente l’idea di dare un nome e un motto al proprio gruppo, informazioni che aiutano a creare un legame più forte con lo stesso. Sentire parlare di un gruppo composto da Frodo, Sam, Peregrino, Merry, Gandalf, Legolas, Aragorn, Gimli e Boromir dice poco, mentre fa più effetto sentir parlare della Compagnia dell’Anello. Decidere che i propri personaggi appartengono alla compagnia di mercenari nota come i Vendicatori di Aloran, città distrutta dall’esercito del malvagio regno di Tameria e che i personaggi hanno deciso di vendicare, non solo consentirà ai PG di avere motivazioni comuni durante la campagna, ma aiuterà a far sentire i giocatori stessi come parte di una squadra con interessi comuni e a farli sentire maggiormente coinvolti negli avvenimenti del gioco. Fissata l’identità, il passato e gli scopi della squadra, può essere ulteriormente utile collaborare per decidere quali personaggi effettivamente comporranno il gruppo. Qui è importante consentire a ogni giocatore di poter ottenere un PG che rispecchi i suoi interessi. Aver fissato, però, già alcune informazioni comuni sul gruppo aiuterà ogni giocatore a creare PG maggiormente costruttivi e coerenti con le necessità tanto del gruppo, quanto della campagna. Nonostante sia importante lasciare a ogni giocatore almeno una certa autonomia nella creazione del suo PG, può essere estremamente utile riflettere assieme sulla scelta dei PG stessi, tanto per quel che riguarda le regole, quanto per quel che riguarda le informazioni personali (Background, scopi, personalità, ecc.). Collaborare su questi aspetti non solo aiuterà i giocatori a creare PG che non si complichino la vita a vicenda (evitando quelli con personalità troppo in conflitto fra loro, scegliendo magari storie comuni che aiutino a rafforzare il legame fra i PG o evitando di creare PG troppo identici fra loro), ma permetterà loro di fornirsi consigli e aiuto a vicenda. Il DM, dal canto suo, può fornire pure lui ottimi consigli ai giocatori, potendo osservare i personaggi da una maggiore distanza, ma, venendo coinvolto nella progettazione del gruppo, avrà anche maggiori informazioni per creare Avventure che meglio corrispondono alle cose che i giocatori vorrebbero giocare. Ovviamente, è importante che il DM non pretenda mai di avere un controllo rigido sulla creazione dei PG, lasciando piuttosto ai giocatori la libertà di ottenere personaggi che possano divertirli. Tuttavia, come appunto si sta cercando di consigliare in questo articolo, la collaborazione tra tutti i partecipanti al gioco rimane un’ottima occasione per riuscire ad avere una campagna che appassioni tutti. Insomma, non cercate di prevaricarvi, ma aiutatevi a vicenda. IL GRUPPO COME SPUNTO PER CREARE CAMPAGNE INTERESSANTI Come già anticipato, scegliere uno specifico tipo di gruppo può essere anche un’ottima opportunità per il DM di ottenere nuovi interessanti spunti per creare la campagna. Basandosi sulla collaborazione con i giocatori non solo egli aumenta la probabilità di creare qualcosa in grado di far sentire tutti maggiormente coinvolti, ma ottiene anche idee per dare alla campagna una direzione che magari non avrebbe mai preso in considerazione. Non è raro che, per cercare di creare qualcosa in grado di accontentare un po’ tutti senza impazzire troppo, spesso si scelga per la campagna uno stile un po’ stereotipato, magari prendendo spunto dai grandi classici del Fantasy, così da andare sul sicuro. Non è difficile, però, che lo stereotipo ben presto finisca con il far calare l’interesse dei giocatori verso la campagna, in quanto incomincia a essere vissuto come qualcosa di già visto, già provato. Questo non significa che il DM dovrebbe cercare di essere originale ad ogni costo, utilizzando il suo tempo e le sue energie per inventare per forza qualcosa di completamente nuovo. Semplicemente, la cosa importante da ricordare è che si gioca di ruolo per poter riuscire a divertirsi, il che significa che tutti i partecipanti al gioco in fondo vogliono avere l’opportunità di sentirsi coinvolti in una campagna che li appassioni e che li aiuti a svagarsi. A volte basta poco per ottenere idee entusiasmanti, anche solamente introducendo un tocco originale allo stereotipo. Per riuscire a creare campagne interessanti è innegabile che ci vogliono idee ed è per questo che il DM, piuttosto che scervellarsi da solo nel poco tempo a sua disposizione, dovrebbe considerare i suoi giocatori come una opportunità d’ispirazione. Integrare le idee dei giocatori nella campagna non solo contribuisce a far sentire tutti più affiatati, ma consente al DM di ridurre di molto la mole del suo lavoro creativo. In particolare, accordarsi fin da subito con i giocatori riguardo al tipo di gruppo che questi vorrebbero provare a giocare, può avere l’opportunità di ottenere spunti per campagne e avventure meglio focalizzate sui gusti di tutti e, magari, addirittura dal sapore nuovo e originale. Sapere che il proprio gruppo, ad esempio, sarà composto da Cacciatori di Mostri può consentire al DM di progettare Avventure che aiutino ad approfondire specificatamente dello studio, dell’inseguimento e della cattura (o uccisione) dei mostri. La scelta di una campagna focalizzata su un tema specifico come questo, può aiutare a farsi le giuste domande: Perché i PG cacciano i mostri? Perché la gente teme i mostri, tanto da pagare dei cacciatori professionisti per eliminarli? Da dove originano i mostri e perché hanno iniziato ad affliggere il mondo con la loro presenza? Questi ultimi sono tutti malvagi? La caccia ai mostri è anche paura del diverso e dello sconosciuto? Quali informazioni sui mostri sono vere e quali solo frutto della superstizione? I personaggi cosa devono imparare dei vari mostri per riuscire ad eliminarli o a catturarli? Come si può notare, già il solo fatto di avere a disposizione una informazione precisa quale la tipologia del gruppo dei PG può aiutare a riflettere più approfonditamente su tematiche che in campagne generiche magari sarebbero state solo abbozzate. STILI DI CAMPAGNA Prima di iniziare con la lista delle tipologie di gruppi, credo sia importante fermarsi un attimo a descrivere alcuni stili generali di campagna che secondo me vale la pena prendere in considerazione. Le campagne incentrate su alcuni particolari tipi di gruppi, infatti, possono ottenere maggiore risalto dall’utilizzo di uno stile di campagna piuttosto che un altro. Grazie ai miti e alle leggende classiche e, poi, alla fama di romanzi come Conan il Barbaro e il Signore degli Anelli, nel genere Fantasy si è imposto come modello fondamentale la storia incentrata sul tema del viaggio degli eroi: i protagonisti, per motivi che possono essere tra i più vari (i più comuni sono il fato avverso o la necessità di assolvere un compito importantissimo), si trovano a dover viaggiare da un luogo all’altro dove prenderanno parte ad avventure straordinarie, fino a quando avranno l’opportunità di raggiungere la loro meta, luogo in cui risolveranno anche il loro obbiettivo fondamentale. Questo tipo di modello è inevitabilmente diventato quello principalmente utilizzato per ideare le campagne di molti Gdr Fantasy, tra cui in particolare D&D. E’ importante sapere, tuttavia, che questo stile non è necessariamente l’unico che DM e giocatori possono utilizzare. Anzi, ne esistono almeno altri due, che possono essere usati per creare campagne dal sapore differente. Le campagne di D&D o di Pathfinder non devono obbligatoriamente riguardare un viaggio o una serie di viaggi. Al contrario, certi tipi di storie e di eventi possono essere più facilmente sperimentati se si sceglie uno stile differente. A volte le vicende in cui sono coinvolti i personaggi non richiedono che questi si spostino da un luogo all’altro, ma piuttosto che essi abbiano l’opportunità di rimanere sempre fermi nello stesso luogo, così da poter continuare ad avere a che fare con le persone, le organizzazioni e le risorse presenti sul posto. Quella che segue non è necessariamente una lista definitiva di stili di campagna, ma è un breve elenco di quelli che mi sembrano essere i più comuni. Sentitevi liberi di aggiungerne alla lista degli altri. Quando progetterete la vostra campagna, dopo aver deciso coi vostri giocatori la tipologia del gruppo di PG, prendete in considerazione l’idea di usare uno stile di campagna differente, a seconda del tipo di situazioni e di atmosfere che desiderate sperimentare. Un diverso stile vi consentirà, infatti, di focalizzare la campagna su aspetti diversi. Campagna basata sul viaggio: è, come già descritto più in alto, lo stile più tradizionale delle campagne Fantasy. Prevede che i personaggi si spostino in continuazione, spinti dai loro obbiettivi o dallo svolgersi degli eventi. Attraverso il viaggio, i personaggi avranno l’opportunità di scoprire nuovi luoghi, conoscere nuove genti, entrare in contatto con nuove meraviglie e di imbarcarsi in nuove strabilianti avventure. Il viaggio è, dunque, l’occasione per esplorare posti nuovi, apprendere nuove cose e migliorare sé stessi, oltre che il mezzo per raggiungere i propri obbiettivi. In questo tipo di campagne, infatti, è solo viaggiando che ci si avvicina alla meta, tradizionalmente agli inizi molto lontana. Poiché la campagna si basa sul viaggio, il DM avrà la necessità di creare un intero mondo o, quantomeno, una grande regione (tipicamente almeno un regno o un continente) che i giocatori dovranno avere l’opportunità di esplorare e scoprire attraverso i propri personaggi. Il viaggio, tuttavia, non necessariamente deve essere fisico, ma può anche essere metafisico: l’esplorazione di luoghi ultraterreni o di differenti piani d’esistenza rispetto a quello materiale. Il viaggio può anche essere il superamento del confine conosciuto e l’esplorazione dell’ignoto, con il rischio di non poter più tornare indietro: ad esempio, tentare di mappare un continente mai visitato prima da alcuno, oppure tentare di scoprire che cosa si trova oltre a un portale che conduce nel Reame Remoto (Far Realm). Campagna regionale: le campagne che utilizzano questo stile sono ambientate per tutto il tempo in un’area decisamente circoscritta del mondo immaginario: ad esempio, una città, una provincia, una piccola regione o un gruppo di isole. Esiste un mondo al di là dei confini di quell’area, ma ciò che accade in quei luoghi non è e non sarà di alcun interesse per i personaggi, considerato che il fulcro dei loro obbiettivi e delle loro passioni sarà proprio quella specifica regione. Un esempio di storia regionale è quella di Robin Hood, le cui attività e vicissitudini sono totalmente legate alla regione dove sorgono la Foresta di Sherwood e la città di Nothingam. In una campagna regionale tutte le Avventure vissute dai personaggi sono legate a quello specifico luogo e hanno tutte un significato importante per quest’ultimo. I personaggi stessi avranno un profondo legame con il luogo e agiranno per cercare di intervenire in qualche modo nei suoi riguardi, ad esempio proteggerlo, liberarlo, conquistarlo, acquisirne il controllo commerciale, ecc. Proprio per il fatto che l’intera campagna sarà ambientata sempre nello stessa zona, i PNG e i posti presenti al suo interno acquisiranno tutti una importanza maggiore, tanto da consentire al DM di costruirli e usarli in maniera più approfondita, mentre ai giocatori di creare con essi legami più forti e magari anche più coinvolgenti. Campagna incentrata sulle Fazioni/Organizzazioni: utilizzabile in combinazione con gli stili di campagna descritti precedentemente, la campagna basata sul viaggio e la campagna regionale, questo stile focalizza la sua attenzione sulla presenza nel mondo di Fazioni e di Organizzazioni. Fazioni e Organizzazioni sono gruppi di persone che hanno uno scopo comune e che hanno acquistato (o tentano di acquistare) un certo peso all’interno della società. Le Fazioni/Organizzazioni possono essere di vario tipo e possedere numerose caratteristiche differenti: possono essere laiche o religiose, segrete o pubbliche, dedite a interessi di parte o ad attività altruistiche, essere parte delle stesse istituzioni che governano un territorio oppure essere totalmente autonome e indipendenti, e avere una struttura interna di varia natura (associazioni, fratellanze/sorellanze, corporazioni/gilde, ordini religiosi, sette, fazioni politiche, Case nobiliari, ecc.). In un campagna incentrata sulle Fazioni/Organizzazioni i personaggi possono far parte di una Fazione/Organizzazione specifica o non appartenere a nessuna, ma piuttosto avere l’interesse o la necessità di interagire con queste ultime in qualche modo. In ogni caso, in questo tipo di campagne le Fazioni/Organizzazioni influenzano in maniera importante gli eventi della campagna, tanto che le avventure avranno in genere sempre a che fare con esse o con gli eventi provocati da queste ultime. I personaggi avranno il compito di decidere come rapportarsi con le varie Fazioni/Organizzazioni, come proteggersi da loro, come influenzarle, come ostacolarle e, più in generale, decidere come reagire ai piani di queste ultime. Se esistono Fazioni/Organizzazioni, inoltre, è molto probabile che almeno alcune di esse saranno in concorrenza fra loro, mentre altre sceglieranno di allearsi tra loro per combattere contro nemici comuni. La lotta tra Fazioni/Organizzazioni può essere un aspetto molto importante di questo tipo di campagne, evento all’interno del quale i PG dovranno decidere che posizione prendere. Le Fazioni/Organizzazioni, inoltre, possono essere anche una straordinaria risorsa, un mezzo per ottenere successo e potere, o per consentire ai personaggi di conseguire i loro obbiettivi. Dall’altra parte, anche le varie Fazioni/Organizzazioni potrebbero avere scelto uno scopo o un destino per i personaggi, e aver deciso di provare con ogni loro sforzo a utilizzare questi ultimi come pedine nei propri piani. Un esempio di storia basata sulla presenza di Fazioni/Organizzazioni è quella della serie di romanzi “Cronache del Ghiaccio e del Fuoco” (o della serie tv “Il Trono di Spade”), incentrata sulla lotta delle oramai celebri Case Nobiliari (Stark, Lannister, Targarien, Baratheon, ecc.) e sulla presenza di numerose altre Fazioni/Organizzazioni, come l’Ordine dei Maestri della Cittadella, la Chiesa dei 7 Dei, la Chiesa di R’Hllor, la gilda degli Uomini Senza Volto, i Guardiani della Notte, ecc. TIPI DI GRUPPI La creazione di un gruppo può essere una straordinaria occasione per chi gioca di ruolo, perché a seconda del gruppo è possibile dare alla propria campagna una direzione diversa. Qui di seguito vi farò una serie di esempi di tipi di gruppo, dando per ognuno di essi consigli su come utilizzarli per dare forma a una campagna particolare. Questa lista di esempi non è pensata per essere esauriente e i consigli che fornirò per ogni tipologia di gruppo hanno il semplice intento di fornirvi qualche spunto. Sentitevi liberi di aggiungere nuove tipologie di gruppi all’elenco e di provare nuove idee in combinazione dei tipi di gruppo da me qui descritti. Vi basterà riflettere sul tipo di gruppo che vi piacerebbe creare e, quindi, chiedervi quali avventure interesserebbero davvero a simili personaggi. Inoltre, sentitevi liberi di mischiare fra loro i suggerimenti riguardanti tipi di gruppi che possiedono caratteristiche e tematiche in comune: non c’è nulla di male, ad esempio, a combinare fra loro gli spunti adatti ai Criminali e ai Politicanti, ad esempio, se i personaggi che compongono il gruppo hanno a che fare con entrambi i gruppi. Consiglio, piuttosto, di non farsi ingannare dai nomi dei gruppi descritti qui di seguito: nessuno di essi è stato scelto con in mente un solo tipo di Classe. Qualunque PG può appartenere tranquillamente a ognuno di questi gruppi, garantendo con le sue particolari abilità un vantaggio alle attività del gruppo stesso. I criminali non devono essere per forza Ladri, così come i soldati non devono per forza essere Guerrieri, i predicatori per forza Chierici o gli indagatori dell’ignoto per forza Maghi o Warlock. Avvicinatevi in maniera creativa alla scelta e all’uso delle varie Classi, provando a riflettere sul modo in cui ognuna di esse può contribuire al gruppo scelto. ARTISTI e ARTIGIANI Se ci sono persone che nella storia hanno spesso girato il mondo, esponendo loro stesse a ogni genere di avventura, questi sono gli artisti: cantastorie che viaggiano di villaggio in villaggio a narrare le glorie di un tempo passato, bardi e scaldi che seguono gli eserciti per apprenderne le gesta o che cantano le azioni degli eroi presso le corti dei nobili, musici e poeti che allietano i palazzi nobiliari con le loro canzoni e che sono testimoni degli intrighi politici, attori e giocolieri che viaggiano di continuo in cerca di un pubblico che consenta loro di sbarcare il lunario, muratori e scultori che viaggiano alla ricerca di un cantiere dove creare le loro straordinarie opere, fabbri e spadai rinomati per le loro armi straordinarie, ingegneri capaci di creare macchine tanto singolari da apparite quasi magiche, ecc. Nelle campagne tradizionali di D&D si è abituati all’idea di singoli personaggi legati al mondo dell’arte in gruppi composti da “eroi”, ma quando il gruppo intero è composto da artisti la campagna assume un sapore diverso. In una campagna incentrata su un gruppo di artisti l’arte stessa diventa protagonista. Si consiglia caldamente ai giocatori di riflettere bene sul tipo di arte praticata dai loro PG, così da aiutare il DM a creare Avventure più interessanti. E’ attraverso l’arte che gli artisti rappresentano il mondo che osservano ogni giorno e, dunque, a seconda della propria arte, i PG possono dare origine a o partecipare ad esperienze diverse. Innanzitutto, non diversamente da mercanti, criminali, soldati ed esploratori, anche gli artisti e gli artigiani viaggiando si trovavano esposti a ogni tipo di peripezie, tanto quelle pericolose, quanto quelle entusiasmanti. Nel frattempo, essi sono ovviamente coinvolti nelle varie attività richieste dalla loro professione artistica o artigianale, la quale può essere lei stessa l’origine di interessanti circostanze. Nel medioevo i cantastorie, i poeti, i bardi e gli scaldi non erano solo artisti, ma erano anche l’equivalente di ciò che noi oggi chiamiamo “giornalisti”: essi avevano tanto il compito di ricordare alla gente il passato, quanto annotare gli eventi del presente, così da poter tramandarli alle generazioni future: un gruppo di simili personaggi avrebbe l’opportunità di registrare importanti avvenimenti attraverso le proprie opere, di diffondere la conoscenza di certi eventi in territori lontani (eventi che, magari, qualcuno vorrebbe tenere nascosti o che, in generale, potrebbero in qualche modo cambiare le sorti di una regione o, addirittura, del mondo intero), potrebbero essere la voce della tradizione, avere la capacità di mutare l’opinione della gente su un tema o una persona, e/o per via del contenuto delle loro opere venire coinvolti in situazioni pericolose. Per lungo tempo, invece, nella storia attori, cartomanti, giocolieri, acrobati e in generale i circensi, soprattutto se appartenenti a una compagnia di artisti nomadi, sono stati visti come personaggi tanto affascinanti, quanto loschi: capaci di attirare grande pubblico nei vari luoghi da loro visitati, non raramente erano tra i primi ad essere sospettati quando nei dintorni succedeva qualcosa di strano; in aggiunta, non di rado circhi, teatri e compagnie nomadi sono stati piccoli mondi a parte, con propri usi e costumi, e magari ricchi di grandi misteri e segreti. Molte categorie di artigiani, infine, furono per secoli associati alla magia: non solo, come accadde per praticamente qualunque attività nel medioevo, gli artigiani accostavano al loro lavoro numerosi riti propiziatori e usavano “formule” per creare gli oggetti, ma più in generale la società medievale riteneva che per poter lavorare certi materiali fosse necessario possedere una certa dose di potere magico. E’ per questo motivo che diverse categorie di artigiani, come i fabbri e i muratori, vennero per lungo tempo considerate in possesso del potere di piegare le forze della natura al proprio volere, ad esempio acquisendo la capacità magica di plasmare il metallo o quella di imporre alla pietra degli edifici di non cadere (non casualmente la famosa Massoneria è nata dalle antiche Corporazioni di Muratori). A prescindere che tali artigiani possedessero o meno simili poteri, in un mondo in cui rari erano i Maestri in grado di conoscere l’arte di progettare cose o edifici, non era insolito che muratori, carpentieri, vetrai, fabbri, scultori, ecc. girassero il mondo ricevendo, grazie al loro prestigio, incarichi per la realizzazione di opere, od offrissero i loro servigi nei vari luoghi di passaggio per potersi sostentare. Una fonte d’ispirazione per una campagna incentrata su un gruppo di artigiani può essere i Pilastri della Terra di Ken Follet: quest’opera mostra come anche dalla semplice costruzione di una cattedrale possano nascere numerose occasioni d’Avventura. Una campagna incentrata su un gruppo di artisti e artigiani può, infatti, essere anche di tipo regionale se si crea il giusto presupposto (la costruzione di una cattedrale o di un castello, il lavorare presso una corte importante, ecc.), anche se forse per questo tipo di gruppo le vicende più interessanti è più facile presentarle in una campagna incentrata sul viaggio. A prescindere dalla decisione di creare una campagna basata sul viaggio o regionale, comunque, numerose possono essere le occasioni per creare eventi interessanti in cui artisti e artigiani possono avere la loro particolare ragione di esistere: tornei, competizioni, spettacoli teatrali, lotte politiche tra le corporazioni di artigiani, avvenimenti straordinari che si desidera immortalare attraverso la propria arte, ecc.. Organizzazioni e Fazioni, infine, possono avere un grande peso in una campagna incentrata su artisti e artigiani: Compagnie di Artisti possono essere il lotta fra loro per la vittoria di un ambito premio in un torneo, oppure avere antiche rivalità dovute ad ex membri o a vicende passate; Corporazioni o Gilde di Artigiani possono essere in feroce concorrenza per il controllo sulle materie prime necessarie alla produzione dei loro oggetti, litigarsi le opportunità di lavoro all’interno di un territorio, allearsi fra loro per ottenere il monopolio sui prezzi (ostacolando gli altri artigiani) o cercare di rubarsi il potere politico all’interno di una città. BARBARI Il nome scelto per questa tipologia di gruppo non deve ingannare: non mi sto riferendo solamente a personaggi in possesso della Classe Barbaro, ma a tutti quelli che, indipendentemente dalla Classe da loro scelta, appartengono a una società barbarica e tribale: sciamani e sacerdoti, cacciatori, guerrieri della tribù, guerrieri sacri, guaritori, guide, ecc.. Una tribù è una comunità le cui persone hanno in comune la discendenza da uno stesso antenato (il quale, spesso, è una figura mitica, appartenente alle leggende della tribù), le stesse leggi e tradizioni, la stessa lingua e, in genere, lo stesso territorio (il luogo di abitazione, nel caso delle tribù stanziali, o la regione percorsa abitualmente, nel caso delle tribù nomadi). Quando più tribù sentono di possedere una origine comune esse si considerano un Popolo, anche se non raramente le culture tribali fanno coincidere l’idea di popolo con l’intera razza a cui appartengono (in questo caso, le genti che hanno scelto uno stile di vita più civilizzato vengono spesso percepite come persone che hanno perduto la memoria del loro passato, che hanno tradito le antiche tradizioni o, addirittura, come creature bizzarre che hanno imparato strani e folli costumi). Considerando che le tribù barbariche non possiedono e, quindi, non possono contare sugli avanzati strumenti a disposizione delle popolazioni più civilizzate, per sopravvivere esse di solito fanno grande affidamento sulla forza della comunità, sulla religione e sulle tradizioni. Proprio per la mancanza di certi strumenti, la loro vita è costantemente in balia delle potenti forze naturali, che vengono temute e rispettate nella forma di divinità e/o di spiriti. Allo stesso tempo, però, leggi e tradizioni utilizzate dalle tribù tendono ad essere regole molto pratiche, non solo cerimoniali, il cui scopo è consentire ai barbari di restare in vita in un mondo duro e selvaggio: quando le risorse sono poche e i pericoli innumerevoli, nulla va mai sprecato, nulla va sottovalutato, e tutto ciò che può salvare o minacciare la vita va rispettato. E’ per questo motivo che le popolazioni barbariche tendono ad avere valori profondamente diversi da quelli delle popolazioni civilizzate, ed è per questo che spesso ritengono assurde le leggi e i costumi utilizzati da queste ultime. Una campagna basata su un gruppo di barbari può essere, infatti, l’occasione per giocare il tema del conflitto tra terre selvagge e mondo urbano, tra tecnologia e metodi naturali, tra nuove leggi e antichi tradizioni. Le popolazioni barbariche spesso non utilizzano i costumi e le tecnologie possedute dalle popolazioni civilizzate, non capiscono o non credono ai valori considerati importanti da queste ultime. Tutto questo porta spesso i due mondi a vedersi con sospetto e, a volte, i due mondi a scontrarsi fra loro. Allo stesso tempo, un gruppo composto da barbari può essere l’occasione per esplorare in gioco credenze e costumi delle società tribali, attraverso le quali la campagna può ottenere una forma nuova rispetto alla tipica campagna di D&D o Pathfinder. Miti, leggende e informazioni storiche riguardanti popolazioni realmente esistite quali i Celti, i Vichinghi, le popolazioni germaniche del nord Europa, le popolazioni dell’africa, gli indios dell’America del Sud, gli Indiani dell’America del Nord, ecc. possono fornire grandi spunti per creare le popolazioni barbariche del vostro mondo immaginario. Allo stesso tempo, possono aiutare a fornire qualche idea anche serie tv come Vikings e Outsiders, oppure film come Balla coi Lupi o L’ultimo dei Mohicani. E’ possibile sperimentare molto sulla creazione delle popolazioni barbariche, anche se di norma possiedono quantomeno le seguenti caratteristiche: possono basarsi sulla Caccia e la Raccolta (ovvero, le loro comunità si concentrano principalmente sulla ricerca del cibo e tendono a combattere solo per salvare sé stesse o ciò che reputano prezioso), avere una Società Guerriera (molte delle risorse della comunità provengono da altri territori, che vengono depredati; contrariamente alle società basate puramente sulla caccia e sulla raccolta, queste popolazioni barbariche si basano fondamentalmente sulla guerra e, per questo, hanno la tendenza a espandere il loro territorio a danno delle comunità vicine) o essere un mix fra queste due soluzioni; possono, inoltre, essere tribù nomadi (si spostano continuamente seguendo le stagioni per cercare il cibo dove è reperibile, oppure cercano costantemente nuovi bersagli da depredare) o tribù stanziali (le comunità praticano almeno un minimo di agricoltura e, quindi, hanno iniziato a sentire il bisogno di fermarsi in un preciso luogo, dove hanno costruito case e magari villaggi); non utilizzano la scrittura oppure quest’ultima è conosciuta solo da alcuni saggi, i quali le attribuiscono un valore magico/sacro (la parola è potere, motivo per cui si crede che scriverne o pronunciarne una equivalga a dare vita a ciò che quella parola rappresenta). Una campagna barbarica può, naturalmente essere incentrata sul viaggio. Anche tra le popolazioni barbariche possono nascere esigenze che spingono a compiere lunghi viaggi per assolvere a un prezioso compito, o che rappresentano prove da superare. Molte delle tematiche tipicamente usate nelle campagne di D&D possono essere riutilizzate in una campagna barbarica, con la sola differenza che tutto in questo caso avrà una forma maggiormente tribale. Un gruppo di barbari, in alternativa, può avere il compito di affrontare il pericoloso viaggio all’interno del mondo civilizzato, dove può trovarsi a doversi confrontare con il pregiudizio, con le tentazioni e con la difficoltà ad interpretare gli usi di mondo radicalmente diverso dal proprio. Una campagna barbarica può anche essere di tipo regionale e incentrata, ad esempio, sulla lotta di una specifica tribù per sopravvivere in un mondo selvaggio e pericoloso, sulla sua lotta per difendere il proprio territorio dall’invasione altrui oppure sul tentativo di una tribù guerriera di prendere il controllo dell’intera regione a danno delle altre popolazioni. Una campagna regionale può beneficiare in particolare dell’uso delle Fazioni per distinguere l’esistenza delle varie tribù presenti nella regione, le quali possono essere alleate o, soprattutto, nemiche di quella dei PG. Le Fazioni, inoltre, possono aiutare a rappresentare i vari clan famigliari interne alla tribù dei PG, consentendo di introdurre in gioco anche una rivalità interna a quest’ultima. Clan famigliari differenti, inoltre, possono consentire di creare una società in cui ogni singola famiglia della tribù possiede una propria storia e proprie capacità particolari, che le distinguono dalle altre (in questo caso, spunto interessante può essere il cartone animato Naruto, anche se una tribù non deve necessariamente possedere dei clan familiari così particolari e sovrannaturali). CACCIATORI DI MOSTRI Quando la popolazione si sente minacciata dalle creature che si aggirano nei pressi delle proprie case, cerca dei professionisti che la aiutino a eliminare la fonte della sua paura. A volte è solo il timore verso ciò che è sconosciuto o incomprensibile a spingere la gente a chiedere soccorso, ma in alcuni casi l’emergenza è dovuta alla reale presenza di creature mostruose che minacciano concretamente la pace e la sopravvivenza delle persone. Molti mercenari vengono assunti per risolvere simili problemi, ma nessuno di essi può contare sulle abilità, sulle conoscenze e sull’esperienza di una squadra di Cacciatori di Mostri. Questi ultimi, infatti, hanno scelto di dedicare la vita alla caccia, alla catalogazione, alla cattura ed eventualmente all’uccisione dei mostri che circolano per il mondo. Alcuni di essi cacciano per denaro, interessati a mettersi sulle tracce di qualunque mostro per la cui cattura o uccisione vengono pagati; altri lo fanno per sport, desiderosi di mettersi alla prova con sfide sempre maggiori; altri ancora lo fanno per la conoscenza, desiderosi di apprendere il più possibile sulle creature innaturali e misteriose che popolano la terra; altri ancora, infine, praticano questa attività per necessità personali, allo scopo di debellare il mondo dalle mostruosità che hanno stravolto le loro vite, oltre che quelle di molti altri. A prescindere dalle loro specifiche motivazioni, ci sono poche persone al mondo che arrivano a conoscere i mostri meglio di loro. Questo, ovviamente, quando arrivano a conoscere tutto ciò che c’è da sapere sulle creature da loro cacciate… Il vero divertimento della caccia ai mostri, infatti, è legato al mistero che questi ultimi rappresentano. Certo, un Cacciatore professionista che si rispetti inevitabilmente presto dovrà risultare più esperto di altri in materia, ma sapere fin da subito già tutto sui mostri rende tutto meno appassionante. Ciò che realmente differenzia, almeno agli inizi, un Cacciatore di Mostri da una persona comune, è semplicemente il fatto che il Cacciatore di Mostri ha il coraggio e la curiosità di inseguire ciò che è inspiegabile, sconosciuto, terrificante e pericoloso. Essere Cacciatori di Mostri non da e non deve dare accesso subito a tutte le vere informazioni sulle creature innaturali che si aggirano nel mondo immaginario: la verità sarà qualcosa che i PG dovranno imparare col tempo, man mano che affronteranno le cacce durante la campagna. Per questo motivo, DM, vi consiglio di introdurre sempre una certa dose di mistero riguardo alle creature inseguite dai PG. I mostri sono tali perché sono sovrannaturali e straordinari, dunque sconosciuti ed esotici: se i PG (dunque i giocatori) sanno tutto fin da subito sui mostri, questi diventano creature ordinarie, prevedibili e, quindi, noiose. Alla fine la caccia si tramuterebbe solo nella monotona attività “Prendi l’incarico, trova il mostro, catturalo ed eliminalo”. Al contrario, tutta l’esperienza acquista un sapore del tutto diverso se ogni caccia diventa l’occasione di nuove straordinarie storie, scoperte e avventure. Quando si tratta dei mostri che i PG dovranno cacciare, anche nel caso di quelli più comuni, preparatevi la loro origine, la loro natura e il perché stanno agendo in un determinato modo, e fate in modo che i vostri giocatori rimangano sorpresi e intrigati da queste informazioni man mano che ne verranno a conoscenza. Una campagna incentrata sulla caccia ai mostri può anche essere l’occasione per rivedere la presentazione e la natura dei tipici mostri usati in D&D: non è infatti detto che i mostri incontrati dai PG nella vostra campagna debbano essere per forza esattamente identici a quelli descritti nel Manuale dei Mostri, né che le conoscenze diffuse nel mondo su quelle creature debbano essere tutte corrette e vere. Superstizione, fraintendimenti, luoghi comuni e fantasie che si sostituiscono alla realtà possono aver contribuito a far circolare informazioni false sui mostri, difficili da distinguere dalla verità. Compito dei Cacciatori, dunque, sarà anche effettuare ricerche sul campo, così da riuscire a distinguere cosa è vero e da cosa è falso. Solo scontrandosi effettivamente con i mostri e registrando l’esperienza vissuta sul campo, essi diventeranno gli esperti cacciatori che sanno sui mostri più di tutti gli altri. La Caccia può diventare, così, non solo l’occasione per farsi intrigare dal mistero, ma anche quella di consentire ai PG di creare i propri cataloghi sui mostri, dove potranno segnare informazioni sulla loro natura, sulla loro origine, sulle loro debolezze, sulle tattiche utili per catturarli, ecc. Non necessariamente tutte queste informazioni possono essere apprese dai PG in una volta sola: spesso, infatti, per scoprire la vera natura di un mostro ci vuole del tempo, eseguendo più cacce e studiando più approfonditamente le creature cacciate. Come già precisato, questo tipo di campagna può anche essere l’occasione per il DM di modificare i mostri descritti sui manuali e di sorprendere i giocatori con idee nuove, modificandone la natura, la storia, l’origine, gli scopi e/o l’aspetto. In alternativa, le creature classiche possono essere inserite in contesti o situazioni misteriose o per loro insolite, così da modificare le carte in tavola. La caccia al mostri, in ogni caso, diventa più emozionante se non si basa solo sulla individuazione e sulla eliminazione di una creatura, ma anche su una indagine riguardante la natura del mostro stesso. Spunti per una campagna di Cacciatori di Mostri possono essere film come IT, Dragonheart, Il patto dei lupi (un esempio di storia nella quale il mostro non è esattamente quello che si credeva), oppure serie tv come Grimm, Penny Dreadfull e Stranger Things. La caccia al mostro, infine, può anche essere l’occasione per esplorare il tema del confronto con ciò che ci spaventa, con il diverso, con l’innaturale. Non necessariamente tutti i mostri sono creature malvagie, orribili e distruttive. Alcune creature, per quanto orribili d’aspetto o aliene nei tratti, potrebbero essere innocue, pacifiche, addirittura altruiste, o magari semplicemente interessate a starsene per conto proprio. Cosa faranno in questo caso i PG? Cattureranno o elimineranno il “mostro” indipendentemente dalla sua effettiva pericolosità? Denaro, paura, sete di sangue, vanagloria o interesse scientifico verranno prima della pace e del rispetto? E quali saranno le conseguenze delle scelte compiute dai PG? Come reagirà un mostro minacciato o come si comporteranno le genti che non si sentono protette dai PG? Se, invece, i PG diffondessero la conoscenza di un mostro nuovo, quali conseguenze provocherebbe questa nuova informazione? La questione morale può essere un tema importante nelle campagne legate a questo tipo di gruppi: i PG potrebbero sentire di dover riflettere attentamente sulle azioni da compiere nei confronti delle varie creature, trovandosi con il dover ricordare che la loro professione è quella dei Cacciatori e che il mondo intero li giudicherà in base a quanto efficienti saranno nel portare a termine il loro lavoro. Come si può immaginare una campagna incentrata sul viaggio può funzionare benissimo nel caso di un gruppo di Cacciatori di Mostri. Le Avventure possono riguardare i vari incarichi che i PG sceglieranno di accettare, approfittando del lavoro per eseguire qualche indagine. Al contrario, il viaggio può essere stato consapevolmente deciso dal gruppo di PG, desideroso di intraprendere una spedizione per la catalogazione, cattura e/o eliminazione dei mostri in circolazione. Il viaggio, allo stesso tempo, può anche essere l’occasione di una crociata personale contro una o più specie di mostri, i quali potrebbero aver provocato conseguenze gravi per i PG o per il mondo intorno a loro: la loro responsabilità professionale, in questo caso, potrebbe coincidere con le attività e le avventure che ho descritto nella sezione dedicata agli Eroi in Cerca di Gloria. Anche la campagna regionale può essere perfetta per un gruppo di Cacciatori di Mostri. In questo caso, invece di girare da un luogo all’altro alla ricerca dei vari mostri in circolazione, il gruppo sceglierà di rimanere fermo all’interno della stessa regione, decidendo di studiare e cacciare tutte le mostruosità che trovano al suo interno. Poiché i PG, in questo caso, avranno maggiori legami con il luogo scelto per la campagna, la caccia diventerà certamente una questione più personale, a prescindere che nel proprio passato i PG abbiano o meno subito tragedie causate da qualche creatura. In questo tipo di campagna, infatti, i PG otterrebbero il ruolo di una sorta di guardiani della regione, impegnati a proteggere quest’ultima dalla presenza di eventuali creature pericolose o misteriose. I personaggi potrebbero avere ricevuto l’incarico di guardiani in via ufficiale da qualche autorità locale, oppure essere un gruppo di persone interessate che privatamente ha scelto di agire, per non rimanere indifferenti a ciò che avviene nella propria terra. Una campagna incentrata su un gruppo di Cacciatori di Mostri, infine, può decisamente avvantaggiarsi della presenza di Fazioni e Organizzazioni. Prendendo spunto dal Gdr della White Wolf “Hunter: the Vigil”, in particolare, non è difficile immaginarsi la presenza di numerosi gruppi organizzati di Cacciatori, pronti a sostenersi nella caccia al nemico comune o a litigarsi i trofei ricavati dalle prede: dai piccoli gruppi di Cacciatori resi celebri dal proprio nome di battaglia (con pochi mezzi, ma con tanto entusiasmo), ai gruppi regionali di media dimensione (fortemente collegati a interessi e identità locali), fino ai grossi gruppi internazionali (con a disposizione straordinari mezzi e tecnologie, ma spesso anche con obbiettivi e relazioni decisamente sospetti). CACCIATORI DI TESORI e PREDATORI DI TOMBE Questo gruppo è composto da personaggi interessati unicamente a scovare tesori perduti in antiche tombe, città dimenticate, sotterranei misteriosi e in rovine di civiltà remote. La caccia e il ritrovamento di grandi patrimoni della storia è l’unico vero motivo per cui questi personaggi hanno deciso di dedicarsi all’avventura. Alcuni di essi cercano i tesori perché possiedono un grande senso del valore storico-culturale di tali oggetti, motivo per cui cercano di recuperarli per restituirli ai legittimi proprietari ancora in vita o per celebrarli in qualche collezione messa a disposizione del mondo intero; altri, invece, pensano solo al guadagno che possono ottenere dalla vendita di simili preziosi e/o esotici monili; altri ancora, invece, sono spinti alla ricerca di un oggetto in particolare, una reliquia tanto grandiosa da valere la fatica di una intera vita. Una campagna incentrata sulla caccia al tesoro può essere l’occasione sia per esplorare rovine e luoghi misteriosi di ogni tipo, sia per consentire ai giocatori di tirare le fila degli straordinari misteri che coinvolgono uno o a più oggetti perduti. In questo tipo di campagne Indiana Jones, e Tomb Taider, la serie TV Relic Hunter o la serie di videogiochi Uncharted possono fare da maestri, spingendo a creare Avventure infarcite di indagini per il ritrovamento di luoghi perduti, esplorazioni di dungeon misteriosi e pieni di trappole, lotta all’ultimo sangue contro nemici pericolosi (dai cacciatori di tesori concorrenti, ai mostri straordinari o addirittura mitici posti a guardia dei tesori), fino al ritrovamento di monili preziosissimi o dotati di strabilianti poteri. A seconda del gusto dei giocatori, la campagna può essere focalizzata su una delle 3 seguenti possibilità: l’esperienza dell’esplorazione del dungeon, l’azione dello scontro con i concorrenti o i nemici incontrati lungo la strada, oppure la ricerca di un mistero straordinario capace di dare vita a più di una Avventura. Nel primo caso, il DM può creare numerose Avventure collegate ogni volta a tesori differenti, i quali porteranno i PG ad esplorare dungeon sempre più particolari e interessanti, pieni di trappole, enigmi, sfide naturali, nemici particolari, e storie avvincenti. Nel secondo caso, invece, il DM, oltre a creare Avventure incentrate su un tesoro in particolare o su più tesori diversi da scoprire, può decidere di basare la campagna sulla lotta contro i concorrenti che provano a ritrovare i manufatti prima dei PG. Il terzo caso, invece, richiede che il DM costruisca una serie di Avventure incentrate su un unico manufatto o un unico gruppo di manufatti, la cui storia e il cui mistero dovranno essere in grado di coinvolgere tutto il gruppo di giocatori; sullo stile di quanto avviene nei film di Indiana Jones, ciò che i PG si troveranno a cercare sarà una reliquia o un gruppo di reliquie talmente uniche da rappresentare una leggenda (straordinarie storie si raccontano su questo tipo di manufatti, perduti secoli o eoni addietro, e il loro ritrovamento richiederà una complessa ricerca di indizi perduti nel tempo, cosa che porterà i PG a visitare luoghi diversi e magari anche pericolosi). Naturalmente, nulla vieta che una campagna riguardante un gruppo di Cacciatori di Tesori abbia avventure che appartengono a due o più dei 3 casi su descritti. Il modo più classico per giocare alla caccia al tesoro è attraverso una campagna incentrata sul viaggio: come mostrato dalla gran parte delle storie di questo genere, infatti, è attraverso il viaggio che i PG affronteranno numerose peripezie, grazie alle quali troveranno gli indizi utili a completare la loro ricerca e, quindi, a recuperare il tesoro. Anche se la cosa è più insolita, comunque, un gruppo di cacciatori di tesori può essere anche protagonista di una campagna regionale: in questo caso, invece di viaggiare da un luogo all’altro, i PG si dedicheranno alla ricerca di uno o più tesori nascosti da qualche parte nell’area in cui è ambientata la campagna. Una campagna regionale può essere l’occasione per legare la caccia al tesoro a eventi specifici del luogo in cui si trovano i PG, oppure quella per scoprire il lato nascosto di una regione che si credeva familiare (pensate, ad esempio, alla presenza di misteriosi dungeon nascosti sotto le fogne della città, un sinistro edificio costruito secoli addietro presso le fondamenta di quello che adesso è un tempio, un palazzo che presenta al suo interno un intero piano nascosto e normalmente inaccessibile, ecc.). Infine, la caccia al tesoro può trarre grande vantaggio anche dalla presenza di Fazioni/Organizzazioni a cui i PG potrebbero appartenere o che potrebbero tentare in ogni modo di ostacolare la loro ricerca (gruppi di cacciatori di tesori avversari, sette segrete, istituti di ricerca archeologica, ecc.). CRIMINALI Il gruppo è costituito da criminali di vario tipo, quali truffatori, topi d’appartamento, borseggiatori, trafficanti/contrabbandieri, tagliagole/teppisti, rapinatori, falsari, ricettatori, estorsori/usurai, briganti/razziatori/pirati e assassini su commissione. Le campagne incentrate su un simile gruppo non possono essere progettate come quelle riguardanti i tradizionali eroi di D&D: questi personaggi, infatti, non sono per nulla degli eroi e non hanno, in genere, alcun interesse a salvare il mondo, compiere gesta degne di essere cantate o cose simili. A meno che l’intento sia di creare un gruppo di criminali in cerca di redenzione (ma, a questo punto, si cadrebbe sempre e comunque nella campagna incentrata sugli eroi in cerca di gloria, descritta più in alto, solamente riguardante un gruppo di criminali desiderosi di cambiar vita), le campagne riguardanti questo tipo di gruppi dovranno essere progettate su basi completamente diverse. Le avventure, in particolare, dovranno piuttosto riguardare i veri interessi di simili personaggi: avere successo nelle proprie attività criminali, riuscire a conquistare il proprio posto ai vertici della società criminale, e/o riuscire a ottenere la supremazia in un settore criminale o in una specifica regione. Serie televisive come Leverage, White Collar, Breaking Bad e I Soprano possono fornirvi alcuni spunti nel caso di campagne più classicamente criminose. Per quanto riguarda, invece, banditi e pirati, utili spunti possono essere le serie tv Vikings e Black Sails, la storia di Robin Hood e, in generale, le storie di pirati e di fuorilegge del Vecchio West. Anche se di genere differente, anche la serie Firefly risulta un’ottima fonte d’ispirazione, in quanto mostra le peripezie di un gruppo di contrabbandieri e furfanti che, per quanto buoni, viaggiano costantemente alla ricerca del prossimo lavoro illegale che consenta loro di sbarcare il lunario. Una campagna incentrata su un gruppo di criminali può, difatti, essere basata sul viaggio: i PG si spostano da un luogo all’altro magari perché alla ricerca di nuovi bersagli da colpire per fare loschi guadagni, oppure per assicurarsi i prodotti necessari ai loro traffici illegali. Esempi di simili campagne possono essere: i PG creano appositamente emergenze e minacce, in modo da spacciarsi per eroi e aiutare le persone in cambio di un pagamento; i PG organizzano rapine o truffe in ogni luogo in cui si recano, e magari si spostano proprio perché hanno sentito parlare di un bottino o di “polli” particolarmente interessanti che si trovano in un certo luogo; i PG sono banditi nomadi o pirati che assaltano carovane/navi, città e territori per conquistare ricchi bottini; i PG si trovano a gestire importanti traffici di prodotti illegali e, viaggiando, devono assicurarsi di trovare la merce, trasportarla e venderla. Nelle campagne criminose basate sul viaggio il tema delle attività criminali andrà a mischiarsi con il genere dell’avventura, con i PG che si ritroveranno a dover superare le numerose peripezie collegate alle attività illecite da loro praticate. Quali difficoltà presenta il colpo che i PG vogliono portare a termine? Chi sono le persone o le organizzazioni da loro colpite? Quali saranno le conseguenze prodotte dalle loro attività illegali? Quali nemici si faranno e come reagiranno questi ultimi? Cosa succede se i PG falliscono un lavoro e come agiranno per fuggire dalle forze di polizia? Sarà sempre facile vendere il bottino o quest’ultimo potrebbe nascondere, a volte, un lato negativo? Come reagiscono gli altri criminali alle azioni dei PG? Gli alleati saranno sempre tali oppure qualcuno prima o poi tradirà? Ci sono criminali ancora più cattivi e balordi dei PG, che magari si metteranno sulla strada di questi ultimi? Una Campagna criminale basata sul viaggio richiede la presenza di disavventure, sfide e ostacoli che i PG dovranno affrontare e superare. Semplicemente non si tratta di quel tipo di sfide tipicamente poste di fronte ai PG eroici. Una campagna criminale, invece, può essere di tipo regionale: i PG rimangono all’interno di una specifica regione, la quale diventa il loro principale luogo di attività. Anche in questo tipo di campagne può valer la pena inserire una dosa di avventura e di peripezie, ma le campagne regionali tenderanno più a incentrarsi sulla capacità del gruppo di criminali di conquistare la propria posizione all’interno della regione. Il gruppo, infatti, in questo luogo avrà la sua base e sarà, dunque, fondamentale per loro assicurarsi che le loro attività proseguano degnamente nel tempo e, piuttosto, si evolvano, consentendo loro di fare sempre più soldi, di conquistare sempre più territorio, di scalare la gerarchia criminale della regione e di sopravvivere a coloro che desiderano abbatterli. Una campagna criminale di tipo regionale, quindi, tenderà ad avere le caratteristiche della creazione e della gestione di un impero criminale, oppure della creazione e della gestione di un dominio territoriale governato da criminali (ad esempio, nel caso di banditi e pirati). I PG potrebbero partire come un piccolo gruppo di criminali fra tanti. Il loro scopo, quel punto, sarà espandere le loro attività, eliminando la concorrenza, assicurandosi che le forze dell’ordine guardino da un altra parte o che non siano in grado di eliminarli, creando una rete di contatti/alleati e proteggendo i loro traffici. In questo tipo di campagna l’azione s’incentrerà su ciò che i PG dovranno fare per impedire che il loro sempre più grande impero crolli, andando magari a scoprire perché un carico di merci rubate non è arrivato al magazzino come previsto (la carovana è stata intercettata dai concorrenti? E’ stata, piuttosto, fermata dalle guardie cittadine? Il capo spedizione ha tradito e si è rubato il carico? E così via), andando a colpire le basi di un concorrente, andando in prima persona a compiere alcune specifiche attività criminose (ad esempio, organizzare e poi attuare un furto), ecc. Una campagna criminale può anche riguardare la presenza di Fazioni e Organizzazioni, nelle quali i PG mirano ad entrare o che sono loro concorrenti. Gilde di Ladri, Corporazioni di Mercanti, Case Nobiliari, ecc. possono avere grande interesse a lottare contro i PG o ad allearsi con loro per ottenere vantaggi comuni. EROI IN CERCA DI GLORIA I personaggi di questo gruppo sono accomunati dal desiderio di trovare la gloria grazie alle gesta da loro compiute. Per alcuni ciò che conta è ottenere fama nella vita terrena, potersi godere l’ammirazione e i favori ricevuti da coloro che hanno aiutato, o da coloro che li idolatrano per ciò che rappresentano; per altri, invece, conta di più il prestigio immortale, ovvero l’assicurarsi che, grazie alle azioni compiute, il loro nome venga ricordato per generazioni o che la loro anima abbia l’opportunità di ottenere un degno posto nell’aldilà. Indipendentemente dal loro fine, ciò che accomuna questo tipo di personaggi è il fatto che essi scelgono di dedicarsi a una vita di gesta eroiche e altruistiche. Le avventure adatte a loro, dunque, sono quelle che possono mettere in luce la loro grandezza, la loro positività e il loro valore, come il proteggere i deboli, assistere chi è in difficoltà, affrontare imprese in grado di dimostrare il loro coraggio e il loro valore, o sconfiggere coloro che minacciano la pace e la sicurezza delle genti del mondo. Anche se alcuni di questi eroi sono più interessati a loro stessi che alle persone che salvano, essi scelgono comunque di fare del bene, perché è facendo del bene che possono ottenere la gloria che cercano (e attraverso cui possono accedere ai guadagni personali che si aspettano). Un eroe smette di essere tale, dopotutto, se inizia a far sentire la gente ingannata, ignorata o, peggio ancora, vessata dalle stesse persone che un tempo glorificava. Nelle campagne di questo tipo, dunque, è importante presentare Avventure che consentano ai personaggi di potersi mettere in buona luce di fronte alle varie popolazioni incontrate. Allo stesso tempo, è importante anche far sentire in maniera concretamente tangibile il successo, la fama e l’onore conquistati man mano che gli eroi risolvono le loro missioni. La fama dei PG, ovviamente, sarà direttamente proporzionale alle loro gesta: se ottengono successo salirà; se, invece, falliranno o si comporteranno in maniera negativa, scenderà. Per rendere percepibile ai giocatori la fama dei loro PG, il DM può fare in modo che, nel tempo, questi ultimi si troveranno ad avere a che fare sempre più spesso con le voci riguardanti le loro gesta, con bardi che cantano le loro imprese e persone che li salutano con ammirazione quando li incontrano. All’inizio potrebbero non venire subito riconosciuti (se non da coloro che sono stati direttamente testimoni degli eventi), ma iniziare a sentir parlare delle imprese da loro compiute. Man mano che passa il tempo e che la loro fama cresce, invece, alimentata da numerose altre grandi azioni, il loro nome potrebbe iniziare a girare in luoghi sempre più lontani e la gente iniziare a riconoscerli. Nuove Avventure potrebbero essere offerte loro proprio grazie alla loro fama, e con l’aumentare di quest’ultima storie e soprannomi potrebbero iniziare a circolare tanto sul gruppo, quanto sui singoli personaggi, in base agli eventi effettivamente accaduti, al modo di comportarsi dei PG, ai loro tratti distintivi…e in base alla creatività di coloro che narrano le loro gesta. Una delle sfide con cui i personaggi si potrebbero trovare a confrontarsi, dopotutto, è quella riguardante il doversi misurare costantemente con l’immagine che gli altri inizieranno ad avere di loro. Il DM, ovviamente, non dovrà usare la fama dei PG come mezzo per irridere o per cercare di controllare le loro azioni, spingendo i giocatori a interpretare i PG in base alle aspettative del loro “pubblico”. Al contrario, la fama dei PG, che i giocatori devono meritarsi attraverso una attenta scelta delle azioni dei loro personaggi, deve essere utilizzata come mezzo per far sentire l’intero gruppo coinvolto e per farlo divertire. Questo tipo di gruppo è ottimamente inseribile non solo nelle campagne basate sul viaggio, ma anche nelle campagne regionali, come è ben dimostrato dalla storia di Robin Hood. La differenza sta nel fatto che, nelle campagne di tipo regionale, i personaggi tenteranno di conquistare pian piano la benevolenza del popolo di quella specifica regione. La presenza di fazioni e organizzazioni, invece, può contribuire a rendere ancora più interessante l’esperienza: non solo, infatti, i PG potrebbero tentare di ingraziarsi con le loro azioni fazioni diverse, ma queste ultime potrebbero essere anche al centro degli eventi disastrosi che i personaggi stessi sono chiamati a risolvere. ESPLORATORI e PIONIERI Fintanto che in un mondo non si sviluppano tecnologie abbastanza avanzate da consentire un facile viaggio sulle lunghe distanze, tenderanno sempre ad esistere luoghi sconosciuti o capaci di nascondere misteri antichi, a cui nessuno ha potuto ancora dare una risposta. L’epoca delle grandi esplorazioni della nostra storia e le numerose leggende sorte attorno ad alcuni luoghi mitici, sono una grande fonte d’ispirazione per le campagne incentrate su un gruppo di esploratori. Cristoforo Colombo partì per l’occidente senza avere la certezza assoluta di incontrare la terra e si trovò ad esplorare un mondo su cui praticamente alcun europeo aveva posato occhio fino ad allora. Per secoli molti esploratori, invece, ritennero che la mitica terra del Paradiso Terrestre (quello stesso luogo dal quale Dio stesso avrebbe – secondo il credo cristiano ed ebraico - scacciato Adamo ed Eva, dando inizio alla storia umana e alla nostra caduta dalla grazia) fosse da qualche parte nel nostro mondo fisico reale, più precisamente a Oriente delle terre conosciute. Lo stesso Colombo, credendo di poter raggiungere l’oriente viaggiando verso ovest, ritenne di esserci passato vicino, indicando la presenza del Paradiso Terrestre in un luogo all’incirca coincidente con quella che oggi sappiamo essere l’America del sud. Innumerevoli sono state, invece, le imprese organizzate per ritrovare mitici luoghi quali Atlantide, El Dorado, la città di Shangri-La e numerosi altri. Oltre i confini del mondo conosciuto esiste sempre il mistero, dal quale nasce un profondo desiderio di scoperta. Storie e leggende nascono dall’ignoto, a causa del spasmodico desiderio di riempire il vuoto e della necessità di tingere di esotico il nostro mondo. Fintanto che non scoprono la verità che si nasconde dietro al velo, gli esploratori sentono il bisogno di credere ad alcune di quelle leggende o, quantomeno, sentono il desiderio di provare se sono vere o false. Poter apparire al mondo come le persone che hanno provato l’esistenza della leggenda o, quantomeno, svelato il grande mistero, non ha prezzo. E anche se al di là di quei misteriosi confini non si nasconde il luogo mitico tanto cercato, di sicuro si avrà l’ebbrezza d’imbarcarsi nell’avventura della scoperta di un luogo esotico, oscuro, pieno di grandi potenzialità. La visita di un luogo ignoto, tuttavia, può anche nascondere terribili pericoli e segreti, minacce terrificanti che sarebbe stato meglio lasciare nascoste. Nessuno può dire che cosa si nasconde là dove nessuno è mai stato ed è proprio per questo che il viaggio di esplorazione è innegabilmente una grande avventura. In una campagna incentrata su un gruppo di esploratori, il tema centrale riguarda naturalmente il luogo da esplorare: può essere semplicemente una zona geografica sconosciuta, che i PG dovranno mappare e di cui dovranno scoprire natura, popolazioni e prodotti d’interesse; altrimenti, può trattarsi di un luogo di cui parlano le leggende e che sarà oggetto della ricerca dei PG, così da svelarne misteri e segreti. La campagna potrebbe incentrarsi, non su un solo luogo, ma su più luoghi legati ad Avventure differenti. Infine, la campagna potrebbe invece riguardare non l’esplorazione di un luogo del mondo materiale, ma addirittura il mondo ultraterreno o un diverso piano di esistenza. A prescindere dalla scelta fatta, la cosa fondamentale è mantenere l’alone di mistero sul posto da esplorare e lasciare che le sue caratteristiche si svelino un po’ per volta, man mano che i personaggi avanzeranno con l’esplorazione. I PG, dunque i giocatori, non devono possedere fin da subito le informazioni sul territorio che andranno ad esplorare, quantomeno non informazioni certe: garantire tutta una serie di miti, leggende, voci di corridoio e informazioni errate, aumenterà la sensazione di mistero e farà in modo che la campagna s’incentri sullo scoprire qual è la differenza fra verità e fantasia. A prescindere dalla vera realtà del luogo esplorato, tuttavia, le campagne di esplorazione dovrebbero essere sempre dense di pericoli e ostacoli, che mettano alla prova i PG e che trasmettano ai giocatori costantemente un senso di avventura, se non addirittura un senso di tensione (in quelle campagne dove si sceglie di focalizzare il gioco maggiormente sul pericolo dell’esplorazione, più che sulla scoperta di nuove meraviglie). In genere il tema dell’esplorazione funziona bene principalmente con le campagne basate sul viaggio, poiché è tramite il viaggio che si enfatizza meglio questo tipo di tema. Tuttavia, è possibile organizzare una campagna di tipo regionale sull’esplorazione, se si sceglie di creare una regione specifica piena di misteri. In questo caso, l’esplorazione non riguarderà più l’idea di oltrepassare i confini del mondo conosciuto, quanto quella di scoprire i misteri nascosti nei luoghi che già si conoscono. Molte storie, dopotutto, parlano di come, nascosto dietro alla facciata della nostra realtà ordinaria, esista un mondo misterioso, che merita di essere scoperto. I luoghi magici e nascosti dell’Inghilterra di Harry Potter ne sono un esempio, come lo sono tutte quelle storie che parlano di luoghi occulti, nascosti nelle profondità delle nostre fognature, nei sotterranei dei nostri monumenti, al di sotto dei nostri mari o negli anfratti oscuri delle nostre città. A prescindere che si scelga di far intraprendere ai PG un viaggio o meno, comunque, è anche possibile creare una campagna basata sul conflitto tra fazioni e organizzazioni, in lotta fra loro per conquistare il primato della scoperta di nuovi luoghi, per essere i primi a poter vantare diritto sul dominio di un nuovo luogo o per trovare il più veloce accesso per raggiungere un territorio ancora più lontano. A partire dall’età moderna, ad esempio, le varie Compagnie Commerciali dipendenti direttamente dalle monarchie, come le famose Compagnie delle Indie Orientali e Occidentali appartenenti alla corona inglese, furono protagoniste di vere e proprie guerre per la scoperta e il controllo commerciale di nuove aree del mondo. Più tardi, durante il 1800, diverse aziende ferroviarie si fecero spietata concorrenza per riuscire a conquistare il primato nella costruzione di ferrovie in grado di congiungere la costa est con la costa ovest degli USA, motivo per cui furono effettuate pericolose esplorazioni dell’entroterra americano alla ricerca della strada più vantaggiosa. In generale, l’esplorazione è una grande avventura, anche se non riguarda eroi desiderosi di salvare il mondo, ma magari solo uomini assetati di conoscenza, desiderosi di esplorare l’ignoto o bramosi di avere successo. INDAGATORI DELL’OCCULTO Il mondo può nascondere straordinari quanto terribili segreti, misteri celati nelle ombre della storia, intessuti nella trama stessa dell’universo, o protetti da entità od organizzazioni la cui esistenza è essa stessa un enigma oscuro. Forze ultraterrene, eventi impossibili, poteri sovrannaturali e orrori inimmaginabili si manifestano quotidianamente nella vita delle persone, anche se non sempre queste ultime si accorgono di ciò che avviene attorno a loro oppure rimangono talmente sconvolte dall’esperienza da preferire non porsi ulteriori domande. Anche quando il sovrannaturale è conosciuto da molti, ci sono avvenimenti talmente fuori dall’ordinario da far impazzire anche i più sani di mente oppure segreti tanto pericolosi da minacciare il mondo intero. Svelare l’arcano, quindi, diventa una sfida rischiosa: riuscire nell’impresa può consentire di apprendere cose straordinarie, ma il prezzo da pagare per la scoperta potrebbe essere anche molto alto. Gli Indagatori dell’Occulto, sono personaggi fortemente attratti da tutto ciò che è misterioso e sovrannaturale, tanto da dedicare addirittura la propria intera esistenza a questa particolare ricerca. Come gli Investigatori e gli Uomini di Legge essi hanno la passione per la risoluzione dei misteri ma, a differenza dei primi, si curano poco di attività criminose e omicidi, a meno che dietro ad essi si nasconda qualcosa di estremamente insolito. Similmente ai Cacciatori di Mostri, invece, la loro materia è la caccia al sovrannaturale ma, mentre i primi sono interessati unicamente alle strane creature che si aggirano nel mondo, gli Indagatori dell’Occulto sono attratti da ogni tipo di evento o fenomeno che si riveli fuori dall’ordinario (anche se non è raro che alcuni Indagatori scelgano di specializzarsi su un tipo specifico di sovrannaturale). Alcuni hanno come proprio obbiettivo semplicemente il riuscire a trovare una spiegazione a ciò che è incomprensibile, in modo da proteggersi dal pericolo rappresentato da quest’ultimo, da testare la propria forza e il proprio coraggio, o per pura sete di conoscenza (sia che si tratti del bisogno di ottenere una risposta ai propri dubbi, sia che si tratti del desiderio di scoprire qualcosa di più sui segreti dell’universo). Altri, invece, cercano il soprannaturale perché in realtà lo vogliono per loro stessi: collezionisti dell’occulto, incantatori bramosi di nuovo potere, sperimentatori temerari e studiosi senza scrupoli si dedicano quotidianamente alla ricerca del prodigioso per poter superare i confini imposti alle normali creature mortali. Anche se, certamente, non è raro trovare numerosi incantatori tra le fila degli Indagatori dell’Occulto, non bisogna credere che solo questi ultimi siano interessati a questo tipo di attività. Ogni tipo di persona, infatti, può avere un buon motivo per dedicarsi alla ricerca di ciò che è misterioso e fuori dall’ordinario. Una campagna costruita attorno a un gruppo di Indagatori dell’Ignoto può prendere forme differenti, a seconda di come si preferisce presentare il sovrannaturale. All’interno della campagna, infatti, quest’ultimo può avere un aspetto più oscuro, terrificante e sinistro (perfetto per i generi gotico e horror), più bizzarro e meraviglioso (perfetto per i generi fantasy e fiabesco), oppure più alieno e scientifico (perfetto per i generi fantascientifico e science fantasy). Fonti d’ispirazione possono essere rispettivamente: per i generi gotico e horror la serie tv Penny Dreadful, i racconti di H.P Lovecraft e la serie di videogiochi Silent Hill; per i generi fantasy e fiabesco, invece, il romanzo o la serie tv Jonathan Strange & Mr Norrel, la serie tv Haven, e film fantasy come Labyrinth o Il labirinto del Fauno; per il genere fantascientifico, infine, serie tv come Fringe, Lost, X-Files o Doctor Who. Una fonte d’ispirazione valida per tutti i generi, invece, è la serie televisiva Stranger Things. Indipendentemente dal sovrannaturale scelto, comunque, la cosa fondamentale in campagne di questo tipo è evitare di trattare quest’ultimo in maniera scontata. Una campagna incentrata sull’indagine dell’occulto, infatti, risulterà meno divertente se il mistero sottostante non sarà almeno un minimo sorprendente, affascinante e coinvolgente. In particolare se avete deciso di utilizzare un sovrannaturale molto classico, cercate di presentarlo in maniera stimolante e particolare, provando a introdurre elementi e avvenimenti che i giocatori non si aspettano. L’indagine del mistero è interessante, dopotutto, quando è in grado di sorprendere, quando non si ha idea di cosa possa realmente nascondere. Come già precisato nel caso dei mostri per le campagne incentrate su un gruppo di Cacciatori di Mostri, ciò non significa che dovrete essere originali ad ogni costo, ma solo che dovrete provare a escogitare misteri che siano in grado di divertire i vostri giocatori. Ricordatevi che, anche se avete tutti comunemente deciso che il gioco comprenderà una grande quantità di combattimenti, una campagna basata su un gruppo di Indagatori dell’Occulto avrà comunque bisogno d’incentrarsi su un sovrannaturale degno di essere scoperto, studiato, esplorato, conquistato ed eventualmente eliminato. Se i giocatori scelgono di creare un gruppo di Indagatori dell’Occulto, ciò significa che s’aspetteranno molto più di una serie d’incontri con le stra-note creature di D&D o la ricerca di qualche nuovo oggetto magico. Al contrario, si aspetteranno di trovarsi a indagare su eventi misteriosi, per i quali i loro PG dovranno trovare una spiegazione. Quando dovete progettare le avventure per questo tipo di campagna, dunque, chiedetevi quali misteri nasconde il vostro mondo immaginario, quali strani poteri sono all’opera al suo interno e/o quali strani avvenimenti potrebbero essere in grado di sconvolgere la vita della popolazione. I PG non parteciperanno a simili imprese tanto perché sono degli “eroi”, quanto piuttosto perché sono spinti da un profondo desiderio di scoprire ciò che è ignoto. Un gruppo di Indagatori dell’Occulto può trovarsi al centro di una campagna basata sul viaggio, con i PG impegnati a spostarsi da un luogo all’altro all’inseguimento dei misteri di cui hanno sentito parlare o di cui hanno trovato indizi. Una campagna di questo tipo potrebbe riguardare misteri completamente slegati fra loro, oppure connessi tutti assieme in un’unica tela che i PG avranno il compito di districare. L’origine degli eventi anomali potrebbe addirittura essere la stessa a prescindere dal luogo visitato, anche se questa verità potrebbe non essere fin da subito chiara ai PG. In alternativa, i personaggi potrebbero aver iniziato la campagna allo scopo di trovare risposta a un mistero in particolare, il quale li porterà a viaggiare: a questo punto, mentre essi indagano sul mistero principale, potrebbero decidere di dare una risposta agli strani avvenimenti che avvengono sul posto, indipendentemente che siano connessi o meno con il loro vero obbiettivo. Un gruppo di Indagatori dell’Occulto, invece, potrebbe essere protagonista di una campagna regionale: in questo caso valgono gli stessi consigli forniti più su, tranne per il fatto che ogni mistero sarà in genere sempre fortemente legato agli avvenimenti, alle persone e ai luoghi della regione in cui è ambientata la campagna. I PG, dunque, non viaggeranno nel mondo, ma avranno il compito, la responsabilità o l’interesse di scoprire cosa sta succedendo nella regione in cui abitano. Gli Indagatori dell’Occulto, infine, possono anche messi al centro di una campagna incentrata sulle Fazioni/Organizzazioni: sette segrete, culti oscuri, gruppi di Indagatori dell’Occulto avversari e organizzazioni con secondi fini o con legami nascosti con il mondo sovrannaturale possono essere le fazioni con cui i PG dovranno lottare o si dovranno alleare per risolvere i vari misteri. Le varie Fazioni/Organizzazioni potrebbero nascondere pezzi del puzzle, avere differenti e misteriosi obbiettivi, essere loro stessi all’origine di strani avvenimenti, oppure avere il comune interesse con i PG di fermare ciò che sta avvenendo. INVESTIGATORI, INQUISITORI, UOMINI DI LEGGE, CACCIATORI DI TAGLIE e VIGILANTI L’investigazione, il mistero e la caccia ai criminali possono avere un grande spazio all’interno di una campagna di D&D o di Pathfinder. I tipi di personaggio che danno il titolo a questo paragrafo hanno tutti in comune il desiderio di risolvere il crimine, semplicemente ognuno a proprio modo: gli Investigatori non lavorano necessariamente per le istituzione pubbliche, ma si dedicano alla risoluzione dei crimini per passione o per professione; gli Inquisitori, invece, indagano dei crimini ben precisi, quelli relativi alla violazione del credo religioso, in particolare dando la caccia ad eretici e ad adoratori delle forze del male; gli Uomini di Legge, categoria al cui interno rientrano guardie cittadine, sbirri, avvocati e giudici (tra cui possono essere inseriti i nobili, che possono giudicare coloro che vivono all’interno della loro feudo o del loro regno), perseguono i crimini in nome dell’autorità pubblica e hanno il compito di mantenere l’ordine all’interno del loro territorio; i Cacciatori di Taglie, invece, cacciano i criminali al solo scopo di fare soldi e, per questo, spesso non s’interessano tanto di ordine e giustizia, quanto della taglia posta sul ricercato; i Vigilanti, infine, vivono perseguendo gli ideali assoluti di ordine e giustizia, oppure giurando di difendere ad ogni costo il territorio a cui appartengono, e spesso per combattere il crimine non si fanno problemi ad agire essi stessi al di fuori della legge. Quando create il gruppo, il mio consiglio è di riflettere prima su quali indagatori del crimine volete che sia composto. Naturalmente è possibile creare un gruppo variegato, il che può aiutare a creare una campagna con diverse sfumature, ma scegliere personaggi appartenenti tutti alla stessa categoria può aiutare a focalizzare meglio la campagna su un’esperienza ben precisa. Un gruppo di investigatori può consentire di giocare una campagna più puramente incentrata sull’enigma costituito dal crimine, per il fato che essi non sono vincolati a un preciso tipo di stile d’indagine. Scegliere, invece, un gruppo di Uomini di Legge può permettere ugualmente di esplorare situazioni tipiche del genere Giallo, ma con la differenza che, in questo caso, gli indagatori del crimine saranno spinti ad agire secondo le regole e i costumi delle locali istituzioni pubbliche; si tratta, inoltre, di un’occasione per esplorare cosa significa appartenere a una istituzione giudiziaria (ad esempio le guardie cittadine o un corpo di polizia locale), con i suoi pregi e i suoi difetti (corruzione, lassismo, limiti delle leggi locali, ecc..). Un gruppo di Inquisitori, invece, può consentire di esplorare più da vicino il tema del processo religioso, della lotta contro le forze del male, ma anche il tema della condanna per eresia di chiunque non la pensi come il tempio o la chiesa dominanti (e i PG come si comporteranno di fronte al libero pensiero o rispetto agli ordini ricevuti dai superiori?). Un gruppo di Cacciatori di Taglie, invece, concede l’occasione per giocare non tanto l’indagine del crimine in sé per sé (che può comunque costituire una parte delle varie Avventure che compongono la campagna), quanto l’avventuroso inseguimento dei criminali che cercano di sfuggire alla giustizia; inoltre, un simile gruppo può anche essere l’occasione per spingere i giocatori a riflettere sui limiti che i loro PG sarebbero disposti a superare pur di catturare una taglia (ad esempio, è più importante incassare la taglia o lasciar libera una persona condannata per sbaglio, o incastrata da qualcuno?). Un gruppo di Vigilanti, infine, può consentire di giocare una campagna che può richiamare tanto la storia di Robin Hood, quanto le oramai numerose storie di supereroi; in questo caso, le avventure possono essere caratterizzate sia dal lato investigativo, sia dal lato dell’azione e dell’inseguimento del criminale, con però in aggiunta la possibilità di esplorare il tema del “fuorilegge” che da la caccia ai criminali. Questo tipo di gruppi, insomma, può permettere di giocare in maniera più profonda i temi dell’indagine investigativa e del rapporto dei PG con la giustizia. Le avventure tenderanno a riguardare crimini da risolvere, delinquenti da catturare o innocenti da scagionare. La quantità di enigmi e/o di azione all’interno della campagna dipenderà totalmente dal gusto dei partecipanti al gioco. Una campagna incentrata sul viaggio può essere ottima per quanto riguarda un gruppo di cacciatori di taglie alla ricerca dei criminali che si nascondono nelle varie regioni di un regno o di una nazione (utile fonte d’ispirazione, in questo caso, possono essere i vari film western, tra cui cito in particolare Django Unchained), per un gruppo di investigatori interessati a offrire i loro servigi nei luoghi dove vengono chiamati o dove si presentano casi particolarmente interessanti (possono tornare utili le storie di Scherlock Holmes, le opere di Agatha Christie oppure le numerose serie televisive poliziesche alla Signora in Giallo), per un gruppo di giudici itineranti inviati dal re ad assicurare la giustizia della corona in diversi territori del regno (come succedeva, ad esempio, nel regno d’Inghilterra medievale), o per un gruppo di inquisitori e loro aiutanti inviati dal loro tempio a indagare su vari casi di eresia o di stregoneria. Una campagna regionale, invece, può essere l’occasione per esplorare in maniera più ravvicinata la gestione del crimine e della giustizia in un luogo preciso, con investigatori, esponenti delle forze dell’ordine e/o vigilanti che prestano continuamente servizio per contribuire a sventare i numerosi reati che vengono perpetrati sul luogo. Nel caso di un gruppo di inquisitori, invece, una campagna regionale può essere l’occasione di esplorare il tema di un luogo minacciato dal dilagare dell’eresia, del peccato e/o dalle forze del male. Una campagna regionale, inoltre, è l’occasione per approfondire i temi dell’ordine e della giustizia, usando un luogo specifico per osservare in maniera più ravvicinata come funzionano le forze dell’ordine e/o per analizzare le condizioni della popolazione di un territorio. Rimanendo sempre nello stesso luogo, infatti, i PG possono conoscere sempre meglio lo sviluppo della situazione locale e sentire concretamente quanto le loro azioni sono in grado di avere un peso. Infine, una campagna regionale può consentire anche di trattare i temi della giustizia e dell’ordine in maniera più personalmente collegata ai PG, considerando che essi avranno maggiori legami personali con l’area e con chi ci abita. Anche le Fazioni e le Organizzazioni possono arricchire notevolmente la campagna, soprattutto se questa è di tipo regionale: organizzazioni di cacciatori di taglie, chiese o templi, club di investigatori, organi delle forze dell’ordine, ecc. possono essere tutte fazioni che possono aiutarsi oppure ostacolarsi nell’attività della lotta al crimine. Il fatto che tutte queste Fazioni/Organizzazioni abbiano in comune, quantomeno formalmente, l’interesse a salvaguardare ordine e giustizia, non significa che abbiano tutte gli stessi obbiettivi o che abbiano interesse ad aiutarsi. Alcune di queste fazioni potrebbero litigare per decidere chi ha la giurisdizione a indagare su un caso, mentre altre tentare di rubarsi la cattura del criminale; alcune potrebbero mostrare interesse per la giustizia di facciata, mentre di nascosto avere quello di difendere i loro profondi legami con il mondo del crimine; altre ancora, infine, potrebbero avere un’idea di ordine e giustizia tanto elevato da essere pronte a condannare atrocemente chiunque anche per il minimo reato, creando un clima di rigido moralismo o addirittura di terrore. MERCANTI Prima che il mondo s’industrializzasse e vedesse una larga diffusione di banche e borse finanziare, i mercanti erano costretti a viaggiare per vendere i loro prodotti. Durante il medioevo, ad esempio, importanti vie commerciali univano l’intera Europa, dalle fredde terre della Scandinavia, all’Inghilterra, alla Francia, fino all’Italia e addirittura all’oriente asiatico. Numerosi mercanti, provenienti da ogni angolo d’Europa, in particolare si recavano alle Fiere della Champagne, in Francia, dove avevano l’opportunità di comprare e vendere prodotti provenienti da tutto il mondo conosciuto. Le navi delle grandi città marinare, come Genova e Pisa, solcavano il mar mediterraneo per commerciale con i Saraceni del nord africa o, in particolar modo, con l’Impero Bizantino: tramite questi viaggi, i rinomati mercanti italiani avevano l’opportunità di acquistare merci dall’oriente, in particolare le spezie, che poi avrebbero venduto nelle fiere del nord Europa ad altri mercanti. Oltre alle grandi vie commerciali di tipo internazionale, mercanti locali viaggiavano costantemente tra città e fiere provinciali, così da vendere i loro prodotti alla popolazione. Questi tragitti erano estremamente pericolosi, per via della difficoltà del cammino, dei rischi di instabilità politica locale e della minaccia di criminali pronti ad attaccare le carovane piene di merci. Per questo motivo, non pochi mercanti pagavano guardiani armati o sceglievano di viaggiare in gruppo per darsi una mano a vicenda. In generale, la vita del mercante non era meno avventurosa di quella di combattenti, criminali ed esploratori. Simili vie di scambio commerciale possono esistere anche nel mondo immaginario della vostra campagna, percorsi che i mercanti girano durante l’anno per scambiarsi i prodotti fra loro o per vendere le merci alle genti che incontrano per strada. Nel caso di un gruppo di PG mercanti, diventa importante che i giocatori riflettano assieme al DM sull’attività praticata dai loro personaggi: preferiscono commerciare un prodotto in particolare o si dedicano alla vendita di qualunque cosa possa loro fornire un buon guadagno? In quale luogo hanno la loro base principale? La loro è una attività familiare oppure lavorano per una gilda di mercanti? Hanno incominciato a mercanteggiare da poco oppure hanno una attività avviata da qualche tempo? Viaggiano per terra, per mare o attraverso entrambe le vie? Dispongono di un veicolo specifico a cui sono affezionati oppure cambiano mezzi a seconda della necessità? E così via. Per il DM, invece, importante sarà anche considerare quali incontri faranno i PG durante il viaggio: che genti e culture incontreranno? Avranno l’opportunità di fare nuove esotiche esperienze? Si troveranno coinvolti nelle vicende locali delle zone attraversate? Come vivranno l’esperienza del viaggio e come sceglieranno di rapportarsi con gli altri mercanti? Esistono leggi e consuetudini che normano l’attività degli scambi e che risultano valide ovunque, oppure ogni luogo possiede le sue leggi particolari a cui i PG dovranno prestare attenzione? Quali saranno i nemici che i PG potrebbero trovare lungo la strada? I loro affari andranno bene oppure qualcosa (o qualcuno) minaccerà la loro buona riuscita? La vita del mercante può essere estremamente pericolosa in un mondo in cui viaggiare è insicuro. Nelle campagne incentrate sul viaggio, dunque, anche lo smercio dei beni può diventare una grande avventura. Non solo, come già precisato, il viaggio stesso può essere denso di pericoli, imprevisti e di circostanze emozionanti, ma anche lo stesso reperimento e la stessa vendita dei prodotti possono diventare un’avventura. Trovare la giusta mercanzia capace di far fare un buon guadagno non è necessariamente cosa semplice e un buon mercante deve avere il naso per gli affari: al centro delle Avventure dei PG, dunque, può non esserci solo il pericolo del trasporto, ma anche storie riguardanti la ricerca di nuove merci da vendere, la scoperta di prodotti esotici mai visti prima, la gestione dei rapporti con i fornitori e con gli acquirenti (che potrebbero agire contro il PG o loro stessi trovarsi coinvolti in circostanze pericolose, capaci di trascinare il gruppo in nuove disavventure). Anche se parla di un gruppo di ladri e contrabbandieri, la serie televisiva Firefly può essere un ottimo spunto per farsi un’idea del tipo di peripezie in cui può imbattersi un gruppo di mercanti. Praticare un mestiere onesto non significa necessariamente essere al riparo da difficoltà, imprevisti o da circostanze pericolose. Inoltre, c’è da considerare che essere un mercante non significa necessariamente essere molto diversi da un criminale: non pochi mercanti, anche se trattano merci legali, agiscono in maniera losca e sono pronti a fare ciò che serve loro per aumentare il proprio profitto. Ci sono mercanti, difatti, che non si fanno problemi a corrompere gli ufficiali doganali per non pagare le tasse di trasporto o altri mercanti per ottenere un prodotto a prezzi di favore; ancora più comune è la presenza di mercanti capaci tranquillamente di truffare il popolo, vendendo prodotti scadenti o gonfiando i prezzi delle proprie merci. In alternativa, il gruppo di mercanti può essere al centro di una campagna di tipo regionale. In questo caso, la campagna sarà molto simile a quella descritta per un gruppo di Criminali, tranne per il fatto che le attività praticate dai PG saranno legali: interesse per i PG sarà conquistare una posizione di rilievo all’interno della zona in cui hanno la loro attività, puntando ad accaparrarsi il predominio nella vendita di certi prodotti, a riuscire a conquistare il proprio spazio all’interno di mercati prestigiosi, a vincere sulla concorrenza, a fare grandi incassi e/o a migliorare sempre più il proprio status sociale (nel medioevo, ad esempio, i mercanti hanno sempre cercato di venire accettati all’interno della cerchia dell’aristocrazia, diventato nobili essi stessi). Nel frattempo, le Avventure vissute dai PG potrebbero riguardare il dover intervenire per risolvere eventuali imprevisti venuti fuori, capaci di mettere in pericolo il loro impero commerciale: ad esempio, i PG potrebbero dover indagare per risolvere cose come alcuni attacchi alle loro carovane, la sparizione di un importante carico, la fuga di un proprio dipendente con il denaro, il panico generato dal sospetto di avvelenamento provocato da alcuni dei prodotti venduti dai PG, ecc. Una campagna mercantile può anche vedere la presenza di numerose Fazioni e Organizzazioni: varie Corporazioni di mercanti potrebbero essere in lotta fra loro per il controllo dei traffici commerciali in specifiche regioni, mentre numerose possono essere le Organizzazioni con cui i PG possono avere bisogno di intrattenere rapporti per acquistare o vendere prodotti. Infine, ci sono da considerare le Case Nobiliari o, in generale, le istituzioni, che, ad esempio, potrebbero avere interesse a pretendere una certa percentuale dalle vendite in cambio dell’autorizzazione per la partecipazione a una fiera, una tangente per consentire l’accesso attraverso una dogana, o desiderare di proteggere i mercanti locali a danno degli stranieri. MERCENARI Questo gruppo è composto da combattenti e avventurieri di professione interessati ad agire per il guadagno. Mentre altri combattono per la gloria, i mercenari sono gente più pratica e sostanziale: a meno che si disponga di una cospicua eredità, bisogna lavorare per sopravvivere. I mercenari, dunque, vendono agli altri la loro competenza, ovvero la loro abilità nell’affrontare e sconfiggere i nemici, nel risolvere i problemi e nel saper far fronte alle avversità. A molti mercenari non interessa per cosa combattono, purché vengano pagati al termine del lavoro; altri, invece, valutano attentamente le offerte di lavoro, evitando di accettare quelle che ritengono più compromettenti e infami. I personaggi potrebbero aver scelto di costituire una piccola compagnia di mercenari, interessata a recarsi ovunque sia disponibile qualche incarico pagato, oppure potrebbero aver deciso di far parte di una compagnia più grande, di cui vanno così a costituire una piccola unità. In questo secondo caso, i personaggi si troveranno a dover seguire gli incarichi forniti dai loro capi in comando e ad essere, volenti o nolenti, coinvolti nelle macchinazioni orchestrate dalla loro compagnia. Le Avventure di un gruppo di mercenari possono essere le stesse compiute da un gruppo di eroi in cerca di gloria, con la sola differenza che essi agiranno principalmente per desiderio di guadagno. Al contrario degli eroi in cerca di gloria, inoltre, i mercenari possono avere l’opportunità di accettare anche incarichi molto meno nobili e altruisti: i mercenari, dopotutto, non hanno la necessità di dover cercare di salvaguardare ad ogni costo il loro buon nome o, quantomeno, quest’ultimo non è tanto legato alla loro moralità, quanto alla loro efficienza nel compiere le missioni per cui sono pagati. Il fatto che i mercenari guardino prima di tutto al guadagno, tuttavia, non implica necessariamente che essi siano malvagi o disinteressati al bene altrui. Alcuni mercenari pensano solo ad arricchirsi, mentre altri combattono per denaro perché è solo così che essi possono avere l’opportunità di sopravvivere. Questa, infatti, può essere l’opportunità di giocare nella vostra campagna il tema dell’impossibilità di una scalata sociale, con il popolo costretto a rimanere in basso, il potere e la ricchezza tramandati solo nelle famiglie nobiliari, e dunque con molti uomini d’armi costretti a vivere di guerra per sbarcare il lunario. A prescindere che si faccia o meno questa scelta, una campagna incentrata su una compagnia di mercenari tenderà a basarsi sulla selezione degli incarichi da parte dei PG e, dunque, sulle conseguenze che tali incarichi produrranno nel mondo, in particolare sui PG stessi: come reagiranno i PG a tali conseguenze? Tenteranno di approfittarne per ottenere ulteriori guadagni? Oppure cercheranno di rimediare in qualche modo? I PG metteranno prima il denaro o la sorte degli altri? In campagne come queste è giusto che i PG abbiano l’occasione di perseguire prima di tutto il loro interesse personale, ma come contraltare si troveranno a dover subire la reazione del mondo alle loro scelte. Questo non significa che il DM dovrà agire in modo punitivo contro i PG, ma far evolvere gli eventi semplicemente secondo le naturali conseguenze. I giocatori, d’altro canto, devono sempre tenere presente che un guadagno facile spesso presenta altri tipi di costi. In generale, comunque, le conseguenze prodotte dalle scelte dei PG possono essere un ottimo spunto per sviluppare nuove quest interessanti. Un simile gruppo può essere usato sia in una tradizionale campagna basata sul viaggio, che in una Campagna incentrata sulle fazioni. In questo secondo caso, in particolare, i PG potrebbero trovarsi a doversi confrontare con altre compagnie di mercenari, piccole e grandi, o con altre fazioni od organizzazioni, come Case Nobiliari, Templi, Gilde, ecc. desiderose di assumerli o di eliminarli. I personaggi potrebbero anche essere al centro di una campagna regionale, magari incentrata sulla lotta fra varie fazioni del luogo (in qualità di mercenari i PG potrebbero tentare di vendendosi di volta in volta al miglior offerente, contribuendo a decidere le sorti della regione) oppure sul bisogno da parte della popolazione locale di professionisti in grado di risolvere una serie di minacce (le quali, magari potrebbero essere molto più di quanto inizialmente creduto). Il gruppo di PG stesso potrebbe trovarsi a subire tradimenti e raggiri, eventi per cui dovrà decidere attentamente la reazione, in modo da evitare che riaccadano in futuro. Anche per questo tipo di campagna può essere utile tracciare la fama del gruppo: se per gli eroi la notorietà serve a conquistare la gloria, per i mercenari essa servirà a ricevere sempre più incarichi e determinerà quanto i loro committenti saranno più o meno fedeli nel rispettare il patto di pagamento. POLITICANTI Per molte persone l’unica cosa che conta è l’acquisizione del potere: alcuni perseguono questo obbiettivo con l’interesse di contribuire a migliorare la situazione della comunità in cui vivono, altri invece lo fanno per il desiderio personale di diventare ricchi e potenti. Aristocratici, esponenti di partiti politici, importanti figure delle gilde di artigiani e mercanti, cortigiani, esponenti delle gilde criminali, ecc. sono tutti personaggi che possono avere l’interesse di partecipare a un gioco, quello politico, attraverso il quale si possono condizionare le sorti di una comunità, se non addirittura del mondo intero. Ognuno di loro deve essere pronto a guerreggiare utilizzando le arti della dialettica, della diplomazia, dell’inganno e dell’intimidazione. La conquista del potere, dopotutto, è una dura e spietata lotta, nella quale solo i più scaltri, i più determinati, i più abili o coloro con meno scrupoli saranno in grado di avere la meglio. Ma che cos’è effettivamente il potere? Esso altro non è che la concreta capacità di fare, di agire, di poter raggiungere un ben preciso obbiettivo. Si ha potere, insomma, quando attraverso le proprie azioni si è in grado di influenzare e modificare concretamente la realtà delle cose. E per riuscire ad ottenere questa “capacità di fare” è inevitabilmente necessario avere a propria disposizione delle risorse: denaro, beni, contatti, alleati, servi/dipendenti/vassalli/seguaci, territori, cariche o titoli, informazioni, favori e consenso. In una campagna politica, le varie personalità interessate a conquistare il potere (PG e PNG) si litigheranno il controllo delle risorse e cercheranno di usare queste ultime per realizzare i propri obbiettivi, mentre proveranno a ostacolare quelli degli altri. Il tipo di obbiettivi che i personaggi potrebbero decidere per loro stessi dipenderà molto dagli eventi su cui il DM incentrerà la campagna, oltre che dai loro interessi personali. Le avventure di una campagna politica possono riguardare cose come il tentativo di organizzare o sventare complotti, il riuscire ad arrivare ai vertici delle istituzioni politiche (ad esempio, diventare il nuovo signore della città, diventare il nuovo signore feudale di un territorio, diventare il nuovo re), conquistare di fatto una zona controllandone le risorse e le persone fondamentali, mantenere il controllo su una zona nel tempo tenendo a bada i propri avversari, riuscire ad ottenere potere per influenzare le sorti della propria comunità (potendo, ad esempio, riuscire finalmente a introdurre nuove leggi, cacciare tiranni, ecc.) e così via. Insomma, si tratta di un tipo di avventure che hanno una cosa profondamente in comune con quelle delle campagne di spionaggio: l’intrigo. La differenza con una campagna incentrata su un gruppo di spie è che in quella riguardante la politica tutto ruota attorno alla conquista e alla gestione del potere. I Politicanti sono personaggi che hanno un profondo interesse a conquistare una posizione nel mondo, in modo da poter realizzare le loro aspirazioni: queste ultime possono essere del tutto personali o altruiste, ma sono la ragione per cui i personaggi hanno deciso di lottare per il potere. Quando si inizia una campagna politica, è importante che i giocatori decidano per i loro personaggi almeno un obbiettivo di lungo termine e che concordino con il DM alcuni obbiettivi di breve termine: il primo rappresenta il vero obbiettivo fondamentale dei PG ed è tentando di esaudire quest’ultimo che essi parteciperanno all’intera campagna; i secondi, invece, sono obbiettivi intermedi, una serie di traguardi che i PG dovranno superare se vogliono avvicinarsi sempre più al conseguimento del loro obbiettivo fondamentale. Il DM, inoltre, potrà usare gli obbiettivi a breve termine dei PG come agganci per creare le prime avventure. A questo punto, durante la campagna i vari ostacoli che il DM metterà di fronte ai PG potranno spingere questi ultimi a fissare nuovi obbiettivi a breve termine da risolvere, in modo da poter procedere con il proprio piano. I PG stessi, d’altra parte, avranno la libertà di decidere di porsi da soli nuovi obbiettivi a breve termine, se ritengono fare una certa cosa per riuscire a ottenere quello che gli interessa (il DM, a questo punto, descriverà ai giocatori le conseguenze delle loro azioni). La campagna politica, quindi, prenderà la forma di un gioco nel quale i PG tentano di ottenere i loro scopi, mentre il DM mette di fronte a loro nuovi ostacoli da superare. Ovviamente, non si dovrebbero mai progettare queste sfide politiche con l’intenzione di battere i giocatori o il DM: le varie sfide politiche introdotte dal DM e le varie azioni compiute dai PG dovranno sempre avere lo scopo ultimo di creare un’esperienza che sia la più divertente ed entusiasmante possibile per tutti i partecipanti al gioco. Fonti d’ispirazione utili per creare campagne politiche sono la serie di romanzi delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco (o la sua trasposizione televisiva conosciuta con il nome de Il Trono di Spade) o la serie tv House of Cards. Una campagna politica è maggiormente portata per essere regionale: la lotta per il potere, infatti, diventa più concretamente gestibile se si basa sull’azione dei PG e dei loro avversari in una regione ben precisa del mondo, come una città, una provincia o un regno. E’ più difficile, infatti, tentare di acquisire il controllo sulle cose, dunque ad ottenere la capacità di fare, se ci si sposta continuamente. Nelle campagne regionali i PG possono avere l’opportunità di aspirare concretamente a prendere il controllo della zona, delle sue risorse e/o delle persone che vivono al suo interno. Rimando fermi nell’area essi potranno continuamente fare affidamento sulle risorse locali da loro possedute, reagire velocemente nel caso in cui queste vengano minacciate dai loro avversari o poter stabilire più costanti e forti legami con i vari PNG che abitano sul luogo (nemici compresi). Inoltre, rimanendo all’interno dello stesso luogo si potrò sviluppare un legame ancora più personale tanto con gli alleati, quanto con gli avversari. Maggiore sarà la profondità che il DM darà ai PNG, e più coinvolgenti saranno le azioni che essi faranno o gli eventi che li riguarderanno, più emozionante e divertente sarà la campagna per i PG. Se lo scontro non riguarda anonimi avversari ma nemici con una chiara identità, sarà più facile per i giocatori farsi coinvolgere da ciò che avviene (in particolare se i nemici si riveleranno in grado di infliggere loro qualche colpo significativo e, ancora di più, se i PG riusciranno prima o poi a determinare personalmente la caduta dei loro odiati nemici). Il modo migliore per strutturare una campagna politica regionale è costruire bene un certo numero di PNG fondamentali (aggiungendo, poi, una serie di abbozzati PNG minori quando necessario) che si muovono all’interno dello scenario scelto: al DM basterà andare a definire storia, personalità, legami personali, segreti/difetti, ideali e obbiettivi dei vari PNG principali e, poi, decidere gli eventi semplicemente in base alle azioni e reazioni di PG e PNG. Ulteriore trucco è quello di non rendere subito palesi tutti gli attori in gioco nell’agone politico: i PG potrebbero all’inizio confrontarsi con alcuni avversari politici minori che, però, in realtà agiscono a favore di giocatori più potenti e misteriosi o che vengono da questi manovrati (non raramente, difatti, il gioco politico si basa sulla differenza tra l’essere pedina o manovratore). Una delle tante possibilità di gioco, infine potrebbe quella nella quale i PG stessi sono coinvolti a loro insaputa nei loschi piani di un politico di grande peso, il quale potrebbe aver deciso di usarli come vittime sacrificali nel suo tentativo di raggiungere un ben preciso obbiettivo oppure aver scelto di trasformarli in propri ignari alleati, nonostante in realtà i PG avrebbero tutti i motivi per cercare di eliminarlo. A questo punto, riusciranno i PG a scoprire il tranello e cosa vi reagiranno? Una campagna incentrata sul viaggio, invece, come già anticipato si presta meno all’essere politica, ma anche in questo caso c’è spazio di gioco se c’è interesse. Prendendo spunto dalla storia di Daenerys delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco/Trono di Spade, si può prendere in considerazione l’idea che i PG siano persone con poche risorse che, viaggiando, avranno il compito di dover fare ciò che necessario per raccogliere man mano le risorse necessarie per potersi, poi, confrontare con gli avversari che li attendono alla meta. Una campagna politica, invece, può guadagnare molto dall’utilizzo di Fazioni e Organizzazioni. Quando c’è di mezzo la politica, numerosi sono i gruppi di potere che possono avere l’interesse di prendere il controllo della situazione. Sia in un ambito regionale, che in una campagna di viaggio, numerose fazioni e organizzazioni potrebbero decidere di assistere i PG nella loro scalata o nella loro lotta contro i loro avversari. Al contrario, i PG potrebbero essere coinvolti in una feroce guerra politica tra numerose fazioni e dovranno, quindi, decidere per chi patteggiare, in base agli ideali che li convincono di più o in base al guadagno che possono trarne. Tradimenti, complotti e corruzione possono essere minacce costanti di simili campagne, così come di qualunque campagna di tipo politico. PREDICATORI Non in tutti i luoghi è presente la stessa religione. Ci sono territori in cui una credenza è ancora sconosciuta o all’interno dei quali essa non è ancora riuscita a penetrare (per la mancanza di sacerdoti capaci di insegnarne la fede o per la resistenza degli abitanti del luogo, disinteressati ad abbandonare la loro fede per un’altra). Tuttavia, una delle necessità che tutti i templi e le chiese hanno in comune è il riuscire a conquistare più luoghi possibili, e a ottenere il più alto numero di proseliti possibile. I motivi per i quali le istituzioni religiose scelgono di dedicarsi a una massiccia e, spesso, ben pianificata predicazione della loro fede possono essere diversi: fede e desiderio di compiacere la propria divinità, potere e denaro (maggiore è il numero dei fedeli, maggiore è il numero di persone che avrà bisogno dei sacerdoti, e che fornirà al tempio donazioni, servigi, sostegno e protezione), oppure preoccupazione per gli altri e il desiderio di ricondurre i popoli pagani su quella che si ritiene essere la “giusta via”. A prescindere dall’obbiettivo ultimo per cui queste istituzioni agiscono, in genere esse inviano numerosi sacerdoti a predicare nelle terre infedeli, così da conquistare più anime possibili. Allo stesso tempo, compito affidato a questi predicatori è combattere e demolire le “false credenze” diffuse dai predicatori di altre religioni o culti, coloro che vengono spesso chiamati idolatri, pagani, infedeli o eretici. Poche religioni, di solito quelle politeiste, sono in grado di accettare il culto di più dei, ma anche in questo caso lo scontro religioso può essere estremamente feroce: anche se politeiste, religioni differenti potrebbero considerarsi reciprocamente una minaccia; allo stesso tempo le varie divinità, a prescindere che appartengano alla medesima religione o a religioni differenti, potrebbero essere in rivalità fra loro e spingere i loro sacerdoti a combattere per ottenere il sopravvento sul culto delle altre. In una simile campagna i PG andrebbero a formare un gruppo di predicatori che, per senso del dovere, per desiderio personale, per fede o per puro interesse scelgono di dedicarsi alla divulgazione del loro credo. Non è necessario che i PG siano Chierici per ricoprire un simile ruolo: in genere sono i sacerdoti ad avere la responsabilità della predicazione, questo è vero, ma non è obbligatorio che questi ultimi siano per forza solo Chierici (nulla vi vieta di studiare background dei personaggi che consentano loro di appartenere alla cerchia degli ecclesiastici, indipendentemente dalla Classe scelta); inoltre, è importante tenere presente che non necessariamente tutto il gruppo deve essere composto da predicatori, ma alcuni potrebbero essere soldati, guardiani, assistenti o, più generalmente, uomini o donne di fede che hanno ricevuto l’incarico o hanno scelto di dedicare la loro vita al servizio della divinità, dei fedeli, del tempio e/o dei predicatori. Una campagna riguardante un gruppo di predicatori (ed eventuali loro aiutanti) sarà incentrata inevitabilmente sui temi della fede, della religione e su quello della lotta interiore virtù e peccato, ma può anche riguardare i temi dello scetticismo, dell’eresia, dei culti malvagi, del rapporto fra religioni, del funzionamento delle istituzioni religiose, e della relazione fra queste ultime e la società. La nostra storia è piena di spunti per creare campagne di questo tipo: la prima cosa che i romani facevano, una volta conquistato un luogo, era vedere se si poteva inglobare le divinità locali nel pantheon romano, dopodiché imponevano alle genti del posto di essere fedeli alla religione di stato romana, così da aumentare le possibilità di controllo su di esse; durante i primi secoli del medioevo numerosi missionari sono stati inviati nelle vaste terre del nord Europa per convertire al cristianesimo le popolazioni ancora pagane; tra il XIII e il XIV secolo, invece, numerosi predicatori furono inviati nella Francia meridionale assieme ai crociati, prima, e agli inquisitori (predicatori essi stessi), dopo, per combattere l’eresia Catara; dopo la nascita del protestantesimo e dopo il Concilio di Trento (seconda metà del 1500) la Chiesa di Roma istruì i propri sacerdoti affinché predicassero ovunque il credo cattolico e lottassero contro i culti protestanti sempre più diffusi; durante primi secoli dell’età moderna, mentre esploratori e conquistatori ottenevano il controllo di numerose regioni del mondo a nome delle corone europee, migliaia di missionari partirono allo scopo di diffondere il cattolicesimo e il protestantesimo là dove ancora dominavano le religioni considerate pagane; in tutta la storia dell’occidente cristiano, numerosi predicatori si dedicarono al compito di istruire la gente cristiana sui valori morali e a tentare di scacciare il vizio dai luoghi caduti preda della corruzione. La diffusione di una religione raramente è stata pacifica. Nella maggioranza dei casi essa è stata simbolo di avventura o, addirittura, di lotta. Le avventure di una simile campagna riguarderebbero, quindi, vicende nelle quali i PG devono lottare per diffondere la propria fede nei luoghi da loro visitati. Numerosi possono essere gli ostacoli presenti lungo il cammino, come l’esistenza di culti avversari, la necessità di dare alla popolazione locale le giuste motivazioni per convertirsi, il dover decidere come demolire la sopravvivenza di pratiche pagane o eretiche, il dover individuare pecore nere nella comunità dei fedeli, il doversi confrontare con i limiti o i diversi interessi del proprio tempio o, in generale, combattere contro coloro che vogliono impedire la riuscita della missione dei PG. In alternativa, piuttosto che avere il compito di diffondere il proprio culto, i PG potrebbero invece avere la necessità di spingere la popolazione a comportarsi maggiormente in rispetto della morale prevista dalla religione, combattendo contro la diffusione del vizio e del male in un data regione. Queste avventure, inoltre, possono avere a che fare sia con ostacoli di tipo sociale e di fede, sia riguardare pericoli di tipo sovrannaturale, come demoni, diavoli, antiche divinità o forze del male che cospirano per impedire la diffusione del culto dei PG (in questo caso, diversamente dalle campagne incentrate su un gruppo di indagatori dell’Ignoto, le Avventure non si focalizzeranno tanto sullo scoprire il mistero nascosto dietro a tali entità o avvenimenti, quanto sul riuscirne a ottenerne la sconfitta, e sulla necessità di far vincere il proprio credo e i valori da esso incarnati). Anche i PG, inoltre, potrebbero trovarsi con il dover lottare contro le tentazioni o con eventi in grado di mettere in discussione la loro fede e il compito che hanno scelto di portare a termine. Prima di iniziare, discutete con i vostri giocatori riguardo al tipo di temi che la vostra campagna dovrà andare a toccare. Un gruppo di Predicatori può essere al centro di una campagna basata sul viaggio, con i PG che si spostano da un luogo all’altro a seconda di dove è richiesta la loro opera di predicazione. Il loro tempio potrebbe, di volta in volta, assegnargli incarichi differenti in zone diverse del mondo, oppure potrebbero essere i PG a decidere dove andare in base a quanto sentono che un luogo richieda il loro intervento. In alternativa, un gruppo di predicatori può essere al centro di una campagna regionale: in questo caso, i PG avrebbero principalmente il ruolo di difensori della fede e della morale di quel luogo oppure, nel caso in cui sia il credo dei PG ad essere perseguito nella zona, trovarsi con il compito di diffondere il proprio credo di nascosto, all’ombra della religione dominante. Numerose possono essere, infine, le Fazioni/Organizzazioni utilizzabili in gioco, dai vari templi o dalle varie chiese, ai vari Ordini religiosi appartenenti a questi templi o chiese, fino alle varie gilde o fazioni locali che possono essere interessate a sostenere una religione o un’altra, una divinità o un’altra. SOLDATI , CROCIATI e CONQUISTATORI Questo tipo di gruppo è composto da soldati, uomini e donne (anche nel nostro passato, nonostante magari non in tutte le culture, le donne hanno combattuto nell’esercito; ad esempio, nella cultura vichinga e in quella celtica le donne erano in genere considerate guerriere valorose al pari degli uomini) desiderosi di difendere la loro patria, oppure obbligati dal loro stato o dal loro signore feudale a prestare servizio nell’esercito per combattere le guerre di qualcun altro. Una campagna incentrata su un gruppo di soldati, crociati o conquistatori, dopotutto, avrà come suo fondamento la guerra. Il mondo in cui vivono i personaggi è, dunque, dominato dal conflitto: eserciti si muovono all’attacco contro i propri nemici, campagne e città vengono flagellate dagli scontri, soldati e civili vengono uccisi o fatti prigionieri, mentre il mondo un tempo pacifico sprofonda nel caos più profondo. In tempi di guerra due tendono ad essere le ragioni che spingono le persone ad agire: sopravvivere o fare ciò che serve per far vincere la propria fazione. Il tema della guerra può essere un’ottima occasione per giocare a campagne incentrate su soldati in cerca di gloria, desiderosi di compiere gesti straordinari per rendersi noti, per inserire il proprio nome nella storia o per difendere eroicamente le povere genti dalle sorti del conflitto: in questo caso conviene, tuttavia, seguire i consigli da me forniti per le campagne riguardanti gli Eroi in Cerca di Gloria. Allo stesso tempo, una campagna riguardante soldati, crociati e conquistatori può consentire di esplorare il caso di un gruppo di mercenari che offrono i loro servigi alle varie fazioni o alla popolazione in cambio di denaro: in quest’altro caso, invece, consiglio di riferirsi ai suggerimenti forniti per il gruppo di Mercenari. Se si cerca, al contrario, una campagna che aiuti ad esplorare più approfonditamente le implicazioni della guerra e che consenta ai PG soldati di poter compiere azioni più concretamente legate al tema del conflitto, le Avventure in cui essi saranno coinvolti riguarderanno più direttamente gli eventi bellici: partecipare alle battaglie, agli assedi delle città, trovarsi con il dover gestire i piani d’attacco e decidere in quali territori conviene avanzare per poter aumentare le proprie chance di vittoria, dover tenere sotto controllo una popolazione conquistata, dover difendere un proprio territorio dagli assalti del nemico, ecc.. I personaggi potrebbero far parte dell’esercito di un re o di un signore feudale, e dover sottostare agli ordini ricevuti dall’alto; in alternativa, potrebbero far parte di una forza bellica autonoma (ad esempio, un gruppo armato di rivoltosi), che tenta di conquistare il suo spazio nel mondo, o che sceglie di combattere contro o a favore di una determinata fazione durante un conflitto; infine, potrebbero essere i personaggi stessi a far parte delle alte gerarchie dell’esercito e avere responsabilità tattiche nella gestione di quest’ultimo, oltre a dover partecipare personalmente alle azioni belliche. Il tema della guerra, inoltre, può essere anche l’occasione per approfondire il rapporto dei PG con le condizioni provocate dai conflitti: Cosa significa per i PG prestare servizio in un esercito o in una simile forza armata? Sono fieri di quello che fanno oppure vivono questa esistenza con difficoltà? In che modo si rapportano con le atrocità provocate dalla guerra? Come vivono l’idea di dover uccidere per non essere uccisi? Come vivono l’idea che le loro azioni possono provare conseguenze sui civili? In che modo scelgono di sopravvivere in un mondo devastato dalla guerra, spesso senza legge, senza risorse e costituito da rovine della vecchia civiltà? Utili fonti d’ispirazione per simili campagne sono le serie tv Band of Brothers e il Trono di Spade, oppure film come Salvate il Soldato Ryan, Braveheart e World Invasion:Battle Los Angeles. Riguardo al tema delle crociate, invece, uno spunto può essere il film Le Croaciate, con Orlando Bloom. Le campagne incentrate su un gruppo di soldati, crociati o conquistatori possono tranquillamente avere a che fare con il viaggio e, dunque, vedere il gruppo di PG muoversi da un posto all’altro seguendo lo svolgimento del conflitto. Se i PG sono soldati agli ordini di comandanti in capo, potrebbero venire spediti in un posto in un altro ad eseguire specifiche missioni strategiche. Nel caso in cui, invece, i PG fossero loro stessi comandanti in capo, potrebbero avere il compito di decidere quale dovrà essere il successivo luogo in cui muovere le truppe, anche tenendo presente le strategie del nemico: a seconda della decisione presa, la loro situazione bellica potrebbe migliorare o peggiorare. Anche se meno comune. Una campagna incentrata sulla guerra potrebbe anche essere di tipo regionale. In questo caso, essa sarà maggiormente focalizzata sugli sforzi necessari per conquistare ogni metro del territorio in cui si trovano i PG, sulle decisioni da prendere per riuscire a mantenere il controllo della regione assediata dal nemico o nell’esplorare in maniera più ravvicinata le condizioni imposte dalla guerra sulla popolazione locale. I PG, quindi, potrebbero trovarsi a dover decidere come agire per riuscire ad avanzare nel territorio nemico, come raggiungere specifici obbiettivi tattici o magari come gestire particolari situazioni critiche senza infliggere sofferenze ai civili. Una campagna regionale, inoltre, è perfetta anche per focalizzare maggiormente l’attenzione sul tema della sopravvivenza in un luogo devastato dalla guerra: là dove tutto ormai è caos, dove giornalmente gli eserciti in conflitto minacciano le più semplici regole del viver civile, là dove le case sono distrutte e la gente è costretta a fare cose indicibili per sopravvivere, come si comporteranno i PG? Come otterranno quello che serve loro? Come agiranno nei confronti di chi li assale? E se nella zona essi hanno amici o familiari, come reagiranno se questi ultimi si trovassero in pericolo? Una campagna incentrata sulla guerra, inoltre, può avere a che fare con la presenza di numerose Fazioni/Organizzazioni in lotta fra loro. Non necessariamente un conflitto deve avere a che fare con regni interi coinvolti in un conflitto. Guerre minori, ma pur sempre sanguinarie, possono scoppiare tra le Corporazioni artigianali e mercantili che dominano una città, tra le famiglie consortili (nobili che hanno peso in una città) che si spartiscono i quartieri cittadini o tra le numerose Case Nobiliari che mirano a conquistare il potere in una regione o in un regno. I PG potrebbero trovarsi nella possibilità o, addirittura, nella necessità di dover scegliere una fazione e agire per determinare la sconfitta delle altre. Ciò che è certo è che in simili campagne non c’è spazio per la pace, la quale può essere ottenuta solo rischiando la vita nel conflitto. SPIE Quando due o più regni, oppure due o più fazioni, sono in lotta fra loro, allora è molto probabile che vi siano delle spie che cercheranno di ottenere un vantaggio tattico contro la fazione avversaria o di proteggere la loro parte da eventuali attacchi. I personaggi che compongono questo tipo di gruppo sono tutti spie e, in qualche modo, agiscono per riuscire a rubare, nascondere o proteggere informazioni, oppure per riuscire a sconfiggere i loro nemici scoprendo i loro piani e capendo, dunque, come agire. In linea generale tre sono, in particolare, i tipi di storie di spionaggio che la maggioranza della gente conosce e avrebbe interesse a provare: lo spionaggio fantasioso, rappresentato da serie televisive come Chuck o dai più vecchi film della saga di 007; lo spionaggio d’azione, rappresentato dai film di Bourne o dai più recenti film di 007 (quelli con Daniel Craig); e lo spionaggio realistico, rappresentato da serie tv come Homeland o, ancora di più, come Turn (serie spionistica ambientata nell’America del tardo Settecento). Lo spionaggio fantasioso si cura poco del realismo e si focalizza, piuttosto, sull’aspetto romantico ed epico della vita delle spie. In questo tipo di storie conta soprattutto la possibilità di accentuare il lato straordinario ed eccitante dello spionaggio: attraverso straordinari equipaggiamenti ed eroiche capacità, le spie sono in grado di sconfiggere i loro terribili nemici (i quali saranno tanto fantasiosi ed epici, quanto i protagonisti) e di compiere gesta al di fuori dell’ordinario. In questo caso non è per nulla importante andare a capire com’è realmente la vita delle spie, quanto piuttosto consentire di utilizzare lo spionaggio come mezzo per vivere avventure epiche e straordinarie. Lo spionaggio d’azione, invece, focalizza la sua attenzione sul combattimento, che tenderà il più possibile ad essere scenico, emozionante e dinamico. Non è necessario che la campagna sia iper-realistica, così come non deve essere necessariamente fantasiosa: ciò che conta è che tutta la campagna sia dominata dall’adrenalina e risulti veloce, potente, fondata sull’azione e sul combattimento epico-coreografico. Questo tipo di campagna mischia i tradizionali temi della segretezza e della cospirazione presenti nel genere spionistico con la presenza di straordinari combattimenti e scene d’azione indimenticabili: non solo lo scontro con i nemici ha qui grande rilievo, ma sono importanti anche gli inseguimenti, le fughe o, in generale, i momenti d’azione provocati dalla necessità di concludere una missione. Lo spionaggio realistico, infine, è quello che appunto mira a replicare in gioco le vere attività delle spie e, per questo, in genere prevede una maggiore presenza di intrigo, di giochi d’astuzia, della necessità dover agire in segreto e di saper colpire i propri nemici nei propri punti deboli. Questo tipo di spionaggio ha meno a che fare con l’azione (anche se i combattimenti sono più che possibili), non riguarda l’uso di equipaggiamento irrealistico e non mira ad essere epico, ma punta ad esplorare la tensione della vita di chi deve agire in segreto per battere i propri avversari, per scoprire segreti di grande rilievo e proteggere i propri. Nel nostro mondo reale, dopotutto, le spie hanno sempre avuto l’importante compito di difendere la propria patria dagli assalti invisibili, ma ugualmente letali, portanti avanti da professionisti come loro: mentre i soldati si confrontano a viso aperto sul campo di battaglia, le spie portano avanti uno scontro più sottile, basato sul controllo delle informazioni e sulla comprensione delle tattiche avversarie, conoscenze che possono consentire loro di decidere il destino di interi eserciti o addirittura nazioni. Nonostante una spia raramente combatte a viso aperto contro i propri avversari, la sua vita rimane estremamente pericolosa: spesso questo lavoro richiede di operare in territorio nemico, sotto mentite spoglie, con il rischio di essere beccati a compiere atti considerabili reati di cospirazione, sedizione e/o tradimento. Questo tipo di campagna, dunque, tenderà ad avere molto a che fare con la capacità di influenzare i PNG, di creare reti di contatti e alleati, di sapersi infiltrare di nascosto o sotto mentite spoglie in certi luoghi e di conseguire specifici delicati obbiettivi come il rubare informazioni, posizionare prove false, individuare le spie avversarie, arruolare nuove spie o nuovi contatti, ecc.. Fatte queste distinzioni, è importante ricordare comunque che i temi della segretezza e dell’inganno sono caratteristiche importantissime di qualunque campagna di spionaggio, indipendentemente dalla tipologia. Semplicemente, ogni stile di campagna spionistica affronta questi temi in maniera differente: lo spionaggio fantasioso ne sviluppa il lato epico, quello d’azione il lato action, mentre lo spionaggio realistico, invece, lo fa, infine, evidenziando l’aspetto dell’intrigo, della tensione e del mistero. Tutte le campagne di spionaggio, tuttavia, tendono ad avere a che fare con missioni sotto copertura, recupero di segreti, individuazione di spie nemiche, protezione dei propri segreti dallo spionaggio nemico, ecc. Durante una campagna incentrata sul viaggio, il gruppo di spie si sposterà da luogo a luogo per adempiere alle proprie missioni: come si può vedere in certi film, informazioni, segreti e incarichi possono portare una spia in luoghi diversissimi del mondo, allo scopo di sventare i piani del nemico o di realizzare i propri. Al contrario, il gruppo di spie può partecipare a una campagna regionale: in questo caso, tutto potrebbe incentrarsi sulla necessità di costruire e gestire una rete di spionaggio in un luogo preciso, tentando di non farsi scoprire mentre si compiono le varie missioni necessarie a far vincere la propria fazione; i PG potrebbero trovarsi ad agire in un territorio in gran parte dominato dal nemico, motivo per cui dovranno compiere le loro missioni senza farsi individuare; altrimenti, potrebbero lavorare in un luogo dominato dalla loro fazione, ma con la presenza di un pericoloso gruppo di dissidenti da scovare e distruggere. Una campagna di spionaggio, infine, può fare anche largo uso di Fazioni e Organizzazioni, le quali possono tutte avere ampi motivi per spiarsi fra loro o per aiutare/ostacolare la fazione per cui militano i PG. Circoli occulti di cospiratori, servizi segreti legati a vari regni, Clan nobiliari e Fazioni politiche interne a una città sono tutti esempi di Fazioni/Organizzazioni che possono avere interesse a spiarsi a vicenda. Gli atti di spionaggio, dopotutto, vengono spesso eseguiti anche in tempo di pace, in modo da consentire a una delle fazioni di vincere la partita che consente di ottenere potere, successo o supremazia. Visualizza articolo completo
  7. Un argomento cui mi imbatto spesso, anche grazie a persone con cui mi sento per vie "private" e chiedono: "quale edizione"? Spesso si parte da un'idea concreta di gioco, spesso da necessità specifiche, spesso "banalmente" dal gusto, ma non sempre si riesce a compiere la scelta più saggia. Da "musicista chitarraio" vi garantisco che il rischio di prendere quello che si "vuole" e scambiarlo con ciò di cui "si ha bisogno" è un rischio effettivo in ogni forma espressiva e ludica. Oggi cerco di aiutare voi dubbiosi e, magari, chi ha bisogno di schiarirsi le idee. Premetto che questo piccolo esercizio mentale lo applico anche ad altri elementi del GdR e aiuta parecchio: un pò come dire "creo un pg guerriero" e "creo un pg" che poi scopro essere un guerriero. Vorrei aiutarvi a uscire dagli schemi e descrivervi quelli che secondo me sono gli habitat naturali delle varie edizioni, con loro Pro e Contro. Advanced D&D Sebbene si tratti di due edizioni separate (1st / 2nd) con le loro revisioni interne, si tratta di fatto di un sistema coerente che, con la seconda incarnazione, vede una stesura più organica e l'integrazione di un buon numero di opzioni. Un'osservazione va comunque effettuata: la prima edizione, scritta dal buon Gary, ha un taglio decisamente più "oscuro". Il feel è quello di un gioco di avventure tetro, intransigente, mortifero. C'è un forte accento sul dungeon crawling, ma i personaggi venivano comunque definiti dalla loro storia. Il potere del master è nel suo stadio più rozzo ed elevato, lasciando che molte regole (spesso inutilmente complesse) vengano interpretate e modellate di volta in volta. La Seconda Edizione lascia meno elementi al caso, anche se permane la sensazione di instabilità. Al tempo stesso, la sua imperfezione è talmente affascinante che resta un punto saldo al giorno d'oggi e lo resterà molto a lungo, con la furbata di rendere più comprensibili alcune meccaniche e aggiungere tante regole modulari, rispettando il profilo della Bounded Accuracy, ovvero un principio per il quale le minacce restano effettive nell'arco della crescita del pg. La moltitudine di meccaniche matematiche (alcuni valori richiedono un tiro alto, altri un tiro basso) possono confondere, ma fungono in parte da deterrente per la "sfortuna", in parte aiutano a fare meno previsioni, da un'ulteriore prospettiva da a ogni parte del sistema un andamento che impedisce il potere esponenziale e garantisce anche elementi evocativi (vedi la Classe Armatura che va in negativo, dando fortemente l'idea del guerriero lattina o del mago mezzo nudo). L'ultima fase dell'Advanced è altamente controversa, a metà strada tra i manuali della serie "Complete" (in cui si legittimano i Kit, simili ai Background della 5e, strumenti che servono a definire ulteriormente un personaggio fornendogli delle linee guida di creazione) e molte regole opzionali, assieme al tema relativo (per esempio, nel "completo ladro" trovi tutte le indicazioni per creare una gilda dei ladri evocativa)... Dall'altra parte ci sono i "Player's Option", manuali del tutto opzionali che espandono il sistema in modi ambigui, fornendo una serie infinita di scelte (la creazione proposta in Skills & Powers secondo cui si acquisiscono i privilegi di classe spendendo punti, potendo modellare di fatto un mago "alla Gandalf" o un "Druido con pochi incantesimi e la fisicità di un barbaro" resta forse il migliore mai visto per profondità). Questa fase post revisione è un pò il "beta testing" di ciò che D&D sarà negli anni 2000. Non piace a tutti: complica di molto un gioco improntato più sull'interpretazione e su dei paradigmi rigidi che però fungono da strumenti narrativi. Le classi, per dirne una, sono viste più come professioni, percorsi lavorativi e passionali in un contesto post-medievale in cui non si aveva tempo di fare molte cose contemporaneamente, vista anche l'aspettativa limitata di vita. L'apparente limitazione di un ladro che può fare cose che un guerriero realisticamente non farà mai serve a sottolineare come la dedizione richiesta per portare a termine una carriera vittoriosa sia estrema e spesso difficile da mantenere costante. In ultimo, le ambientazioni in AD&D sono le più evocative in assoluto: i manuali sono disordinati e scritti più come tomi antichi che come compendi per un giocatore, ma l'anima dei mondi è li e non avrai bisogno di altro che delle piccole descrizioni fornite per entrare in quegli universi e sentirli vivere attorno a te. Quel che puoi trovare senz'altro in AD&D è un mood medievale o rinascimentale esemplari, la capacità di unire (specie nella seconda edizione) la flessibilità del gioco più "moderno" con i paradigmi proibitivi del gioco anni '80, in cui le scelte contano, il sistema è imprevedibile (funzione importante per evitare l'eccessiva system mastery) e ai giocatori viene richiesto l'utilizzo effettivo delle cellule grigie, con pochissimi pf, risorse limitate e la necessità di approcciarsi al mondo di gioco in maniera più oculata. AD&D fa per te se... A. cerchi un gioco che possa, gradualmente, fornirti un certo grado di credibilità storica; B. cerchi un sistema flessibile incentrato sull'autorità e l'affidabilità del master; C. un sistema in cui le classi danno l'idea di "professioni" cui dedichi un'intera vita per eccellere; D. un sistema fantasy eroico che tenga d'occhio il realismo senza eccedere in complicazioni; E. un sistema modulare con tante opzioni (dell'ultima era) per replicare la profondità dei giochi moderni. F. se vuoi conoscere il D&D per come è nato, lasciando che poi il tuo gusto ti spinga a restare o a spostarti altrove. Come contro, posso dirti che si tratta di un gioco complesso e senz'altro poco intuitivo, specie se hai già provato sistemi moderni. D&D 3.x Pochi elementi di discussione hanno generato scontri come la famigerata terza edizione di D&D. La WoTC fece un salto qualitativo secondo me anche coraggioso e lungimirante, individuando il trend commerciale legato ai mercati affini (miniature, boardgame, videogiochi) e garantendo ai giocatori un'esperienza organica che replicasse, mantenendo il contatto con l'animo ruolistico, quel tipo di intrattenimento. La terza edizione di D&D riesce in tutto questo, coi suoi pregi e difetti. Il sistema proposto è molto articolato: la modularità è presente, ma è fallace. La tentazione di usare "tutto" è fortissima, ma si scopre presto come (similarmente alla sopracitata ultima era della seconda edizione) farlo significa andare incontro a sbilanciamenti effettivi e scelte poco sensate. Il lavoro del master è inferiore sul piano dell'arbitraggio, visto che le regole sono più precise e delineate, con l'aiuto delle miniature che diventano quasi obbligatorie (arricchendo di fatto i momenti morti del combattimento "theater of the mind" nel gusto di molti giocatori e devo dire che aiuta a tenere l'attenzione alta su cosa accade in molte situazioni). Di contro, il DM si ritrova con un pò di lavoro extra di "approcio", visto che è meglio studiarsi in anticipo le regole che prevede entreranno in funzione durante le sessioni, visto che in 3.x è probabilissimo perdersi nei meandri del manuale senza trovare una meta (colpa secondo me più dell'editing e della scelta espositiva, che del sistema in sé). 3.x presenta anche una serie immonda di vantaggi: creare personaggi è stimolante, "giocarli" sulla griglia rende il combattimento molto più tattico e oculato, le combinazioni di sistema sono talmente tante che coi soli manuali base e (forse) un singolo compendio (come Arcani Rivelati, in cui si introducono innumerevoli varianti di gioco) non vi basterà una sola vita per esplorarne la metà. Se per molti questo può essere un difetto, posso garantirvi che perdervi tra i manuali in cerca della combo può diventare un gioco nel gioco. Vengono introdotte idee come "Classi di Prestigio", percorsi iperspecializzati che si possono ottenere dopo diversi livelli nelle classi base e dopo aver raggiunto determinati obbiettivi. I "multiclasse" vengono definiti in modo più concreto rispetto al passato, forse più giocabile... L'eccesso di opzioni porta però certe scelte a essere inspiegabilmente più significative di altre, anche mono classe, cosa che va contro l'idea del "tutto è peggio" che dovrebbe dominare il buon design. L'ingresso dei "talenti", abilità speciali dei pg a sfondo caratterizzante e al tempo stesso di "ottimizzazione", rende lo sviluppo del personaggio estremamente personalizzabile e ogni singolo pg molto diverso dagli altri del suo stesso genere. Le classi non sono più da interpretarsi come "professioni" vincolanti (nel bene e nel male), ma come frammenti della vita di un avventuriero. La 3.x è anche l'edizione in cui alcune ambientazioni storiche si sono confermate e nasce quella che secondo me è la quintessenza (sistemica, ludica e narrativa) di un sistema come 3.x: Eberron. I manuali di ambientazione di terza edizione ricalcano l'impostazione dei manuali base: tantissime informazioni, regole pre-confezionate e una miriade di dettagli sui luoghi e personaggi. Vantaggio o svantaggio, sta a voi dirlo. Non sono i manuali evocativi e "polverosi" di AD&D, ma sicuramente aiutano molto di più ad ambientarsi nei mondi e a comprendere certi elementi, che vengono sempre assecondati dalle meccaniche, aiutando non poco a creare personaggi prima difficili da concepire. Definisco Eberron la quintessenza dell'edizione perché unisce pregi e difetti e rende tutto estremamente gradevole: azione eroica, profondità delle meccaniche narrative, collisione (creativa) tra fantasy classico barocco e steampunk, classi di prestigio stupende. Forse, a livello di meraviglia, le Dragonlance sono subito dopo: ottimamente descritte e delineate, giocare Dragonlance in 3.x ha definito buona parte del mio immaginario post-adolescenziale e lo consiglio a tutti. La 3.x fornisce un profilo action controbilanciato da una miriade di fuffa interessante, sebbene anche li la voglia di codificare tutto in regole rovina un pò l'incanto. Il divertimento di gruppo è preservato dall'avanzamento congiunto di tutte le classi, un pregio se non altro "interno", visto che nella sua logica, non poteva essere altrimenti. D&D 3.x fa per te se... A. vuoi un sistema complesso e più uniforme; B. la tattica in battaglia è una prerogativa; C. ti piacciono manuali di ambientazione estremamente dettagliati; D. ti piace il fantasy di stampo marcatamente eroico; E. ti piacciono opzioni extra di personalizzazione, multiclasse, classi di prestigio e talenti (nessun'altra edizione riesce in questo forse). Come contro ti segnalo l'eccessiva (e inutile) difficoltà di alcune parti di regolamento (troverai presto house rule pratiche) e la pericolosa tendenza a venire distratti dai numeri rispetto al "cuore" del personaggio. D&D 4th Edition Se ricevessi un euro per ogni insulto che ho sentito sulla quarta edizione sarei miliardario. Eleganti o meno, gli insulti non sono mai sensati. La quarta edizione ha fatto tanto di giusto e tanto di sbagliato e spesso i due elementi si mescolano. La WoTC altro non fece che ripetersi: adeguarsi ai tempi. Solo che, stavolta, lo fece esagerando. Calzò fortemente la mano sull'immaginario videoludico, bilanciando alla perfezione ogni classe, proponendo un sistema facile da personalizzare in termini di house rules e fuffa, ma di fatto estremamente blindato. La complessità di un personaggio sta nella selezione di "Poteri" che rappresentano ciò che il personaggio sa fare: per la prima volta si distingue nitidamente la "fonte" di potere delle classi (marziale per guerrieri per esempio, come Primeva per Barbari e Druidi), caratterizzando queste capacità speciali in base al tema. Il punto è che se da un lato il progetto è riuscito alla perfezione (replicare le dinamiche dei videogames lasciandole interessanti sul tavolo da gioco), la quarta ha fallito miseramente nel trasmettere le buone intenzioni di base: leggere le descrizioni dei poteri consente di capire ciò che non traspare affatto da quel che fanno. Sapere che "le tue lame diventano fulmini che strozzano il bersaglio" fa capire che sei una specie di Warlock, cosa meno evidente da "2d6 danni e il personaggio è stunned". Al tempo stesso, questo lavoro immenso di bilanciamento impartisce un grande insegnamento di stile: impara a definire i "ruoli" non in base alle classi di per se, ma in base alla loro utilità. Non c'è più la necessità di avere un "chierico", ma senz'altro quella di avere un "leader". S Si rende meno esclusivo l'accesso alle cure, finalmente valorizzando l'idea che i punti ferita non sono necessariamente punti "vita", ma anche altro (cosa sempre scritta nei manuali, ma spesso ignorata dai detrattori): un Condottiero può "incoraggiare" i suoi compagni e far recuperare loro alcuni HP... "Avanziamo!" grida il Condottiero e il suo potere regala un'azione di movimento a un suo compagno mentre il più ferito si cura... E' evidente sul piano narrativo cosa sta accadendo, ma il distacco dal "ruolo" spesso è inevitabile: e se non volessi seguire il suo consiglio? Se mi stesse profondamente antipatico e il suo incoraggiamento, di fatto, non mi provocasse alcuna cura? Certo, potremmo continuare all'infinito... Potrei, in 3.x chiedere, perché un Dio cura un personaggio malvagio? In base a cosa, in prima edizione, un guerriero non riesce a muoversi silenziosamete? Il punto è che la narrativa fantasy d20 richiede dei compromessi e dei fatti dati per assodati: si da per scontato che, in certe situazioni, alcune meccaniche entrino in gioco. Si bypassa quel che c'è nel mezzo in favore della fluidità tattica... Il problema in quarta è che questo spesso distacca troppo dal tavolo e la tensione narrativa decada. In quarta edizione la velocità si esprime in quadretti, gli effetti si definiscono in turni, danni continuati, hp temporanei etc. Tutto è codificato sulla plancia. Di contro, posso dire che è un sistema molto versatile sui temi e aiuta a creare personaggi high fantasy irripetibili: il Vendicatore che perseguita le sue vittime, lo Psicombattente che altera la mente dei nemici, il Warlock che maledice i nemici e li confina in dimensioni parallele... Tutto deliziosamente over the top, perfettamente codificato e confezionto. La scelta dei poteri è ampissima per ogni livello cui si acquisiscono e il giusto bilanciamento tra poteri a volontà, giornalieri e a incontro di combattimento o meno è di fatto il tratto distintivo del pg. A molti non piace vedere i personaggi definiti attraverso i poteri, ma può piacere ad altri che crescono con un immaginario fantasy tarato sull'azione eroica e sopra le righe. Quarta edizione non è "sbagliata", è diversa. E' un gioco di ruolo con fortissimo accento sulla tattica. Gran parte della campagna la passerete a risolvere enigmi e superare difficoltà in rovine, castelli infestati e aree selvagge e labirintiche dense di mostri. Il vostro ruolo è quello di eroi che risolvono problemi, "epici ghostbusters", signori/e che si disinteressano alla vita mondana, si caricano di prestigio e oggetti incantati per porre fine all'esistenza dei nemici. Non è un modo "sbagliato" di giocare: la mia migliore campagna l'ho avuta in quarta ed è stato leggendario. Ma di sicuro non è un gioco in cui puoi passare sessioni intere a guardarti la scheda senza sapere cosa farci... Devi usare i tuoi poteri, attingere agli straordinari doni della tua "fonte" e distinguerti, perché il mondo ha bisogno di gente che si sporchi le mani. Tutto è semplificato, il percorso dei pg è indirizzato verso tre step: classe, cammino leggendario e destino epico. Nell'arco di 30 livelli acquisirai un gran numero di poteri e oggetti magici che, assieme ai privilegi unici di ogni percorso che sceglierai, definiranno in cosa ti distingui dagli altri eroi del tuo gruppo. Le sfide sono esponenziali, i numeri crescono a dismisura e il bookeeping è alle stelle, lasciando che il master si occupi di creare (cosa necessaria altrimenti le vostre partite saranno un disastro) incontri interessanti densi di trappole, indovinelli, enigmi strutturali e nemici astuti e ben assortiti. D&D 4th edition fa per te se: A. cerchi un fantasy eroico sopra le righe; B. la tattica degli scontri è un elemento fondamentale (griglia obbligatoria); C. al DM piace un gioco con alta componente tattica e raffinati tempi di preparazione; D. ti piace l'high fantasy, avere tanti oggetti meravigliosi e benedizioni divine; E. ti piace l'idea che il tuo personaggio cambi il mondo; F. ti piace avere tantissimi poteri tra cui scegliere e adori i videogiochi di ruolo di stampo moderno. Come contro, segnalo l'eccessiva linearità delle classi in alcuni aspetti e il focus sulla plancia, che può infastidire. D&D Quinta Edizione Meglio tardi che mai, direbbe qualcuno. Dopo vari tentativi, esperimenti e un playtest onesto intellettualmente, WoTC comprende le necessità globali e investe le sue energie in un sistema nuovo che riporti in auge sensazioni antiche. La quinta incarnazione di D&D si presenta come un sistema semplificato rispetto alle ultime due edizioni, con un ritorno alla bounded accuracy (controllo dei livelli di potere, schiacciando la differenza tra livelli bassi e livelli alti), al potere positivo del master (che aggiudica variabili a seconda della scena), alla descrizione del gioco "gridless" e un occhio alla profondità del character building, senza eccessi. Le classi sono variegate e definite in base alle "sottoclassi", percorsi che definiscono (similarmente alle classi di prestigio della 3.x) il profilo narrativo e pratico di un personaggio: due ladri possono prendere percorsi diversi, col primo che diventa uno spietato assassino e il secondo un Arcane Trickster che unisce abilità ladresche a magia illusoria. Allo stesso modo, un Guerriero battle master è uno spietato stratega, mentre il Champion investe tutto nella potenza offensiva e nella resistenza in battaglia. Assieme a questa scelta, vengono introdotti i background (versione evoluta dei kit) che garantiscono forse l'elemento caratterizzante più forte, visto che definisce il vero "animo" del pg e, pur conferendo poco sul piano tecnico (qualche competenza nelle abilità e oggetti particolari e una capacità narrativa tematica) garantiscono la sensazione di avere un pg vivo tra le mani. Molto di quello che farete sarà definito dalla vostra competenza, un bonus crescente che si somma alle prove in cui siete specificatamente competenti (se sei competente in Acrobazia, aggiungi il bonus di competenza alla prova di Destrezza richiesta, altrimenti aggiungi solo destrezza. Plain and simple). Per tutto il resto, ci sono Vantaggio e Svantaggio: una meccanica semplice, a tratti forse banalotta, che però riesce in qualche modo a conferire al gioco un elemento fortemente narrativo, consentendo ai pg di accaparrarsi il primo o ad attribuire il secondo non solo attraverso le proprie capacità, ma anche attraverso le situazioni di gioco. Il difetto, forse, è che se si prende la cosa alla leggera, molte situazioni saranno una gara a prendere "Vantaggio" su una prova, lasciando che lentamente le descrizioni scivolino via in favore della meccanica... Sì, è uno dei rischi della banalizzazione sistemica. Ma, d'altro canto, non si può avere tutto e la scelta appare perfettamente in linea coi criteri di design dell'edizione. Gli oggetti magici sono praticamente opzionali e non necessari: ciò ne preserva il fascino (parzialmente svanito nelle due edizioni precedenti, dove la presenza di oggetti straordinari era insita nella crescita prevista per un pg rispetto alle minacce). Qui un goblin può essere pericoloso anche molti livelli dopo, così come un personaggio può far fronte a nemici sulla carta "troppo potenti" (pregio della BA). Per molti, questo schiacciamento fa venir meno la sensazione di "heroic fantasy", che comunque rimane la base del d&d e comprendo la critica: l'idea che un personaggio che si è fatto sedici livelli a prgressione lenta possa essere steccato da un mucchietto di coboldi può infastidire (cosa di fatto assai improbabile, ma non si sa mai con la BA)... L'esempio è estremo, ma fa comprendere lo scoramento. D'altro canto, D&D aveva smarrito la sensazione di pericolo costante e questo strumento di design fornisce a un gioco comunque moderno ed eroico quel qualcosa di "retro" che gli restituisce quell'animo da troppo tempo perduto nei meandri delle opzioni borderline. Il gioco presenta regole molto poco realistiche (recuperare tutti gli HP a ogni riposo esteso) ed elementi ereditati dalla quarta (come la possibilità di "curarsi" da soli in certi momenti); di contro, sono necessità di semplificare e consentire ai pg di affrontare grandi avventure unendo gestione delle risorse di gruppo senza eccedere nella severità. La quinta è perfettamente giocabile coi tre manuali base (anche perché, di fatto, gli altri manuali conosciuti sono avventure e opzioni trascurabili) e la WoTC supporta il gioco ottimamente con articoli online (che vanno considerati nel pacchetto). Per cui, la linea editoriale è quella del "pochi core books e tante avventure". Parallelamente, esistono varie risorse come la DM's Guild, da cui scaricare moduli extra e progetti cross-realm con Magic (gioco di carte) e Neverwinter (MMOrpg). In questo caso, dunque, la WoTC riesce a stare al passo coi tempi, riportando però il gioco di ruolo al centro, con una grande enfasi sulla narrativa, su regole semplici anche per i neofiti, senza tradire la fiducia degli ottimizzatori e dei giocatori più esigenti, che possono comunque divertirsi a costruire personaggi entusiasmanti, ben fatti ed evoluti sul piano ludico. D&D Quinta Edizione fa per te se... A. cerchi un sistema narrativo forte corredato da molte opzioni di gioco; B. ti piace l'idea di un sistema base solido circondato da tante storyline da cui trarre ispirazione; C. gradisci un sistema versatile come DM che possa essere adattato a diversi piani narrativi; D. vuoi stare al passo con l'immaginario fantasy preservando il gusto di un dungeon evocativo. Come contro posso dire che ai più esigenti le semplificazioni appariranno come banalizzazioni e la totale opposizione nei confronti di build troppo "ottimizzate" può far storcere il naso a chi gradisce affiancare al buon gioco narrativo anche una dose solida e tangibile di potere individuale. Spero di averti aiutato a capire qualcosa in più sulle varie edizioni di D&D e di averti aiutato, a modo mio, a compiere la scelta più saggia per te e per il tuo gruppo. Ricorda sempre che il tuo punto di vista potrebbe non essere quello del resto del tavolo, specie se intendi essere un DM. Il gioco deve soddisfare te, ma anche gli altri. Esistono dunque soluzioni di mezzo: per esempio, se a te piace l'oscurità medievale di AD&D e a loro il controllo sul pg di 3.x, potresti proporre la quinta. Di contro, se a te piace la 3.x e a loro opzioni meno complesse stile quinta, ma con un occhio alla tattica, potresti proporre la Quarta edizione. Insomma, non esiste una scelta sbagliata e non lasciarti travolgere dalle "edition war": qui ti ho presentato le edizioni in modo superficiale secondo la mia esperienza. Come vedremo, esistono anche soluzioni alternative (parlerò presto di 13th Age), ma questo post dovrebbe essere sufficiente a indicarti la retta via. In caso di dubbi, as usual, posta una risposta e replicherò appena possibile!!! Roll Initiative! DB
  8. Buonasera a tutti. Come da titolo della discussione, sono alla ricerca di qualche giocatore per D&d 3.5 nella zona di Catanzaro, per iniziare dopo l'estate. Attualmente, oltre a me, ci sono altre due persone già disponibili, più un'altra in forse (età 26-36). Pertanto necessitiamo di altri due giocatori. Personalmente gioco a D&d da tantissimi anni (OD&D e più di recente nella versione 3.5); gli altri sono un po' dei neofiti, anche se molto in gamba e amanti del genere per altri versanti (gdr online, letteratura, riviste e via dicendo). Se vi va di iniziare con noi una meravigliosa avventura ... non avete che da rispondere al mio appello!
  9. Sto scrivendo questa gigantesca avventura con molta parte di investigazione e intrighi , volevo portare i miei 4 giocatori in una città in ricerca di informazioni su un pittore di chiese che sta fuggendo dalla inquisizione . E gli indizi li portano verso questa città . Lui in questa città è passato davvero , ma è ripartito dopo poco poiché non ha trovato lavoro nella chiesa locale ( ma questo lo scopriranno solo all'ultimo dal vecchio registro del prete del villaggio ) . l idea a grandi linee è quella di una donna ,che fatta bruciare in un rogo perché considerata una strega , intreccia un legame con il diavolo dietro a tutta la storia che le concede davvero poteri magici e conquista la cittadina. idee su come sviluppare una trama non troppo banale e su come arrivare ad affrontare la strega dopo un determinato lasso di tempo ( 2 sedute ) . grazie per tutte le idee che verranno esposte
  10. Che ne dite di creare un topic, fissato in alto come le direttive degli admin/moderatori, duplice sia nella sezione Mi Presento che nella sezione Cerco Master/Giocatori con l'elenco dei giocatori suddivisi per regione e provincia? Sarebbe molto utile per mettere in libero contatto i giocatori e potersi aggregare nl caso vogliano fare delle campagne dal vivo. L'ho visto in altre siti ed è uno strumento molto utile. Cosa ne pensate?
  11. Allora, andando a controllare, ho verificato che esiste già adesso una funzione er cercare gli utenti per località; quindi, in questo caso, puoi già fare quello che chiedevi. Vai nelle opzioni di ricerca, seleziona la sottosezione "Member Search";e, da quella schermata, scrivi la località in cui ti interessa cercare utenti, e ti da la lista di tutti gli utenti che hanno aggiornato la loro località.
  12. Beh, ovviamente saranno gusti... Io mi trovo benissimo con AD&D per i contesti fantasy post-medievale/rinascimentale. Per dire, Dragonlance è high fantasy eroicissimo, ma costellato di cavalierati, gilde... AD&D di offre l'illusione della credibilità: sospendi l'incredulità in modo più semplice, mettiamola così. Almeno questo è il mio pensiero. Poi ovvio, se voglio un approccio ancora più dettagliato c'è Ars Magica per esempio, ma non era questo il punto.
  13. Neanch'io intendevo puro realismo - non credo ci sia qualcuno che cerchi il realismo con D&D. Ribadisco: se cerco credibilità storica, non gioco a D&D. Gli spunti li dà qualunque gioco, da Og in poi: non basta mettere in mano ai personaggi un pezzo di metallo e farli muovere in un mondo pseudo-feudale perché sia credibile. D&D è un gioco per eroi, e basta questo a non renderlo adatto. A&E era carino, ma sullo stesso genere ci sono i low-tech di gurps che sono molto meglio.
  14. Allora, fare 1 livello da barbaro per pounce e ira ci sta... Puoi valutare anche di prendere dei livelli da ranger in modo da ottenere i talenti della catena del combattere con due armi "gratis", ovvero senza i requisiti di Destrezza. Inoltre, se non l'hai già fatto, ti consiglio di guardare il Bloodclaw master, nel Tome of Battle, che sinergizza ottimamente con il combattere con due armi. Per prenderlo, alcuni livelli da warblade sono d'obbligo (come se fossero un male)... In definitiva, comunque, il mio consiglio è che potresti fare una cosa del genere: Guerriero 2 (talenti a me) / Barbaro Lion totem + ferocity e wolf totem 2 / Warblade 2 / Bloodclaw master 3 / Fist of the forest 1. Se non ti interessa sbilanciare migliorato, puoi prendere un livello in meno da barbaro. A questo punto, può essere sensato infilare un livello da qualcosa che ti dia colpo senz'armi migliorato (per facilitare l'ingresso nel Fist of the Forest) o resistenza fisica (per lo stesso motivo) e cosa meglio di 2 livelli da ranger? Quindi una variante potrebbe essere Barbaro 1 / Ranger 3 / Guerriero 1 / Fist of the Forest 1 / Warblade 3 / Bloodclaw master 1. Poi prosegui fino al 3 livello da bloodclaw e finisci da warblade (se proprio vuoi mettici anche gli ultimi due livelli da FotF)... Con questa seconda versione, i talenti potrebbero essere: Attacco poderoso (1 livello), Tempra possente (umano) niet Combattere con due armi (ranger), Colpo doppio Resistenza fisica (ranger) Combattere con due armi sovrabbondanti Spingere migliorato niet niet Truppa d'assalto Acquistando i Gloves of the Balanced Arms ottieni anche Combattere con due armi superiore gratuitamente e puoi risparmiare un talento. Talenti utili per il resto della carriera sono Attacco in Salto e Balzo in battaglia, in quanto numerose manovre Tiger Claw si basano sui salti. Per le manovre, ti rimando alla guida al warblade, ovviamente!
  15. Ogni master può scegliere il sistema che preferisce: in questo caso, il master chiede un indicazione su cosa si abbia intenzione di giocare: trovi tutte le informazioni richieste nel primo post.
  16. Ciao e benvenuto, in genere, su richieste di giocatori come questa, il master chiede delle proposte di concept di un personaggio ai giocatori potenziali; e poi sceglie i personaggi che gli sembrano più adatti alla sua campagna; quindi puoi sicuramente fare (come anche il tuo amico) una proposta come gli altri. In ogni caso, vedo che sei nuovo del forum, e forse vuoi presentarti nella sezione apposita, QUI!
  17. Gregor Non che avessi mai pensato che sarebbe stato così facile quando mai siamo stati così fortunati? ma l'apparire dei ragni nella mia prossimità, mi mette quasi nel panico. Decido di non tentare, tuttavia, la fuga dalla corda, dato che i ragni sarebbe sicuramente più veloci di me nel risalire la grotta; invece, opto per cercare riparo vicino al bloodrager, utilizzando tutte le mie energie per fuggire dagli aracnidi che mi minacciano.
  18. Controllate tutte le sale con cura, la stanza di Sarkt è poco più di un ripostiglio con un letto ed uno scrigno. All'interno dello scrigno, scassinato da Dwogash, trovate duecento monete d'oro, alcune vesti, vari oggetti di uso comune ed un diario. Nel diario trovate annotati molti nomi di persone importanti di Dawnstar, oltre ai nomi sono riportati i loro ruoli, alcune dicerie su di essi e le persone ad essi collegate. Alcuni dei nomi sono cerchiati, tra cui Lesmet, il padre di Naalhmen, Polingar, il pretore che comanda l'esercito, Pemir, il tielfing che comanda i chierici di Mask; altri sono stati segnati con una croce, tra cui Crugo e Killimbert, i principali rivali di Naalhmen. Infine ce ne sono molti altri che non conoscete. Weeham, invece, capite che dormiva nella sala da notte comune con tutti i suoi uomini, dimostrando estrema fiducia visto che tenenva le sue cose lì, le quali erano principalmente vestiario e oggetti tipici di un duergar agiato. Vicino a quello che capite essere il letto del capo trovate una lettera aperta: Settacciando tutto il rifugio dei duergar, non trovate nient'altro di interessante.
  19. Il mio intervento era relativo alla domanda sull'eccessiva efficacia di quei talenti per guerrieri e barbari, non sull'utilità di poter sfruttare meglio l'azione di attacco. Sono d'accordo nel dire che l'azione di attacco è sempre meglio di niente e che se potesse essere sfruttata bene renderebbe molti combattimenti piùsemplici, ma vale la pena investire in particolar modo su una meccanica che per sua natura non scala bene con i livelli? A mio avviso no, a meno di ottimizzazioni particolari. Questo sempre assumendo che il livello dei personaggi sia almeno superiore al sesto, altrimenti la discussione non avrebbe senso. Inoltre con l'uscita di nuovi manuali aumentano sempre di più le possibilità di accedere a capacità che garantiscono il fatidico movimento+attacco completo (l'archetipo mobile Warrior per il guerriero, uno dei poteri d'ira del barbaro, il beastmorph per l'alchimista, per il magus non ha neanche senso parlarne, persino i monaci tra dimensional agility e pummeling style sono in grado di caricare e fare un attacco completo), oltre a fornire strumenti ai propri compagni di squadra per facilitare il compito del guerriero (se la memoria non m'inganna jester's jaunt è un ottimo incantesimo per questo genere di cose). In sintesi, per fare dei danni comunque non paragonabili a quelli di un attacco completo bisogna investire risorse, ovvero talenti. In cambio si ottengono benefici che durano per pochi livelli, poi sarà necessario investire nuovamente altri talenti. Se vale la pena dipende da tavolo a tavolo e da giocatore a giocatore, ma non è l'unica opzione né la migliore, almeno dal mio punto di vista.
  20. Butto le mie due briciole del momento: Ambientazione sci-fantasy stile vichinga, il mondo è diviso in vari clan in lotta tra loro, i guerrieri combattono con valore e cercano una morte degna in battaglia per poter essere ammessi nel Valhalla. Ma il Valhalla non è solo il paradiso della loro religione, in realtà è un complesso sistema hardware che "salva" le memorie dei migliori guerrieri per poterli incarnare in dei corpi sintetici da impiegare durante il Ragnarock, la battaglia finale che avrà luogo quando l'antica razza aliena che ha sprofondato il mondo in questi nuovi secoli bui tornerà per finire ciò che resta dell'umanità.
  21. Cooper, Greymatter ti ha battuto sul tempo (parlando anche di BECMI, cosa che tu non hai fatto)...
  22. In realtà è un falso problema. Non è che D&D3&co. ha fatto scuola, è che ha portato un sacco di persone nuove, cresciute a pane e Magic, Final Fantasy e Pokemon, nel mondo del GdR, e ci è riuscita proprio perché quelle persone erano interessate soprattutto all'aspetto numerico del gioco. Il concetto di "perdere di vista il personaggio in quanto storia" ha senso per chi valorizza l'interpretazione immersiva o narrativa molto più di tutto il resto, il che è perfettamente lecito, ma non si può vivere il fatto che altre persone siano più interessate ai numeri come un degrado a cui è necessario porre rimedio. Si può promuovere il proprio modo di giocare, ma in maniera positiva, senza porsi in contrasto col mondo e interpretare il ruolo dei difensori di uno splendore passato che ora, per colpa della 3.5, non esiste più. Altrimenti si viene percepiti come chi sa meglio degli altri quello di cui hanno bisogno per giocare bene, quando poi magari quegli altri non è che non sanno cosa sia la profondità narrativa, è che gliene frega molto meno che della system mastery. Alla fine, come hai detto prima tu stesso, l'importante sono le premesse. Non stiamo giudicando te, stiamo dando la nostra opinione in un ambito soggettivo e astratto, per cui per forza di cose ha senso chiedersi la finalità del discorso. Al limite stiamo giudicando la tua posizione, ma questo non rientra nella definizione di processo alle intenzioni. A me dispiace che tu viva questo dibattito come un attacco e ti ponga sulla difensiva. Io personalmente scrivo perché mi interessa la tua opinione, altrimenti evitavo. Ti porto un significativo esempio da buddista per spiegare quello che penso. Le patate di montagna giapponesi, che sono ruvide e sporche quando vengono raccolte, se messe tutte insieme in una vasca in cui scorre l'acqua, scontrandosi si sfregano e la buccia si leva, lasciandole lucide e pulite. Così anche le opinioni e le idee se messe insieme, attraverso lo scontro e lo sfregamento migliorano. Ma se non c'è confronto si perde questa possibilità. Comunque se a te non interessa, basta dirlo. Credo che questa frase sia significativa riguardo gran parte delle incomprensioni che sono emerse, per cui perdonami ma vorrei fare un discorso a riguardo senza intendere alcun processo alle intenzioni La definizione di gioco di ruolo è molto semplice. Si tratta di un gioco in cui i giocatori assumono il ruolo di personaggi in un'ambientazione immaginaria. Il che comprende anche chi gioca limitandosi a descrivere sinteticamente le azioni del proprio personaggio, perché sta comunque assumendo il ruolo del proprio personaggio, solo che lo sta facendo in termini particolari che non comprendono la recitazione e l'amore per i dettagli, ma lo sta comunque facendo. Detto questo è legittimo, e anzi necessario, che ciascuno di noi sviluppi questo concetto arricchendolo con le proprie idee ed esperienze. A quel punto si raggiunge la propria idea soggettiva del modo migliore per giocare di ruolo. Ma rimane il fatto che il giocatore, per dire, EUMATE sta effettivamente giocando di ruolo. A parte questo, comunque ci sarebbe c'è un'altra questione da chiarire, ovvero riconoscere il valore delle idee discordanti dalla nostra. In nessun caso dovrebbe succedere che "tu hai il diritto di sostenere una cosa, e chiunque di dirti che non è vero", perché è così che si generano i flame. Nell'ambito delle idee soggettive non si può dimostrare che una cosa è vera o falsa, per cui non ha senso sostenere posizioni in contrapposizione. Ha senso dare la giusta dimensione alla propria posizione nel rispetto di quella degli altri. Nessuno dovrebbe dire che chi favorisce la parte narrativa a scapito della s.m. non sta giocando di ruolo (ma sta giocando di narrazione), però potrebbero dire che non ha un approccio condivisibile da tutti, perché si perde una parte del gioco che a molti interessa (la tattica e la sfida posta dalle regole). Allo stesso modo nessuno dovrebbe dire che chi favorisce la s.m. a scapito della parte narrativa non sta giocando di ruolo (ma sta giocando a un videogame cartaceo), però potrebbero dire che non ha un approccio condivisibile da tutti, perché si perde una parte del gioco che a molti interessa (la profondità narrativa). In sintesi, non devi smentire niente. L'unica cosa che non ho capito è che tipo di risposte vuoi ai tuoi interventi sul blog.
  23. mentre Shaària e Katherine continuano ad esaminare la porta, che presenta molti simboli magici arcani, Escanor si fa avanti, poggia le mani sulle ante metalliche , e facendo forza sulle gambe comincia a spingere per aprire il passaggio. All'improvviso il paladino viene circondato da scariche elettriche e da fiamme che creano un enorme bagliore in tutta la stanza, facendo rimanere impietrite le due ragazze. Con grande stupore delle presenti nella stanza, il cavaliere estingue la magia che lo stava attanagliando, e dopo aver aperto il grande portone, si rimette in posizione eretta completamente illeso anche dopo essere stato tra le fiamme e le scariche elettriche, facendo evidenziare il suo grande ardore dato dalla sua fede incrollabile. Ora che la porta è stata aperta davanti a voi si trova un corridoio pieno di librerie sulle pareti che va avanti per circa sei metri prima di svoltare a destra. Alla vostra sinistra , dietro alcune casse si trova una porta in legno ben lavorata. Ad una prima occhiata capite che questa torre deve avere qualcosa di strano visto che tutto sembra essere in perfetto ordine, come se il tempo non avesse mai attecchito su questa struttura. @Shaària @Katherine @Escanor
  24. Scusate se mi intrometto, ma non sono del tutto d'accordo (anzi, quasi per niente) con il ragionamento che fai e con il modo in cui lo poni nella tua inserzione. Nello specifico, definisco i miei due "problemi", cominciando dal "come esponi": Nella tua inserzione, non si capisce se tu stia parlando in generale, riguardo un gioco specifico e, nel caso a quale gioco. Questo dettaglio, però è fondamentale, infatti in base a quale gioco uno va ad affrontare, si imbatterà in prerogative diverse a livello di Design. Ad esempio, mentre AD&D (da quello che ho capito, non la conosco affatto) era/è un gioco più narrativo, la 3.X si è focalizzata molto di più sulla system mastery, mentre la 4E lo ha fatto sul gaming tattico e la 5E è più o meno tornata alle origini più narrative. E qui sto parlando soltanto di DnD, senza nemmeno considerare le centinaia di altri giochi (tradizionali o meno) che ci sono! Ora, è chiaro che quanto tu sostieni essere fondamentale (ovvero: ) dipende pesantemente dal tipo di sistema utilizzato, oltre che dal gruppo. Se io sono in un gruppo che ama ottimizzare e giochiamo a 3.X, ma io ritengo che sia giusto concentrarmi più sulla storia che sui numeri, finisce che io non mi diverto e non solo: il mio pg, così ben caratterizzato non è nemmeno tanto caratterizzato (a meno di esempi particolari). D'altro canto, se io sto affrontando un gioco più narrativo, il discorso potrebbe cambiare. Questo infatti ci porta al secondo punto, ovvero al problema proprio del ragionamento, che secondo me è esemplificato magnificamente dall'esempio del barbaro e soprattutto da questa ben poco felice frase: Secondo me, questa frase racchiude tutto il problema che hai espresso. Il mio personaggio deve essere descritto dal "cosa sa fare" almeno quanto dal "chi è", altrimenti non sarà mai chi è! Mi spiego meglio con un esempio classico ma mai superato (ammetto che questa frase possa sembrare molto contorta): se io voglio fare un paladino ammazza demoni, ma il mio paladino ammazza demoni non sa ammazzare i demoni, al massimo sarò un truffatore che si vanta di ammazzare i demoni (e per carità, va benissimo. Solo che non è il paladino ammazza demoni). Nello specifico, a seconda del sistema utilizzato la parte numerica può diventare più o meno importante per sostenere il concept del personaggio, nello specifico sempre più importante tanto più quanto più il sistema incoraggia la system mastery. Passo ora all'esempio del barbaro, che secondo me è del tutto incomprensibile. E ancora più incomprensibili sono le conclusioni che ne trai, per non parlare del fatto che mescoli opinioni personali a fatti senza soluzione di continuità. Nello specifico, se il mio barbaro vichingo non sa ammazzare le melme, mi spieghi con che coraggio potrebbe fregiarsi del titolo di ammazza melme??? Il punto è che (di nuovo) in base al sistema che usi, per saper ammazzare le melme potresti avere più o meno bisogno di focalizzarti anche sui numeri. Per dire, come potresti essere un ammazza melme (pur con tutte le cicatrici del caso) in un sistema di gioco à la 3.X se poi il tuo compagno di gruppo ammazza le melme molto meglio di te perché ha scelto i talenti migliori? Altro discorso è se stai parlando di un gioco prettamente narrativo, in cui il dire che il mio pg è un ammazzamelme lo rende automaticamente un ammazzamelme (penso agli aspetti di Fate, ad esempio). Ovviamente, fra questi due estremi ci sono milioni di giochi, con tutte le varianti possibili, ma è impossibile parlare in generale. Perciò quell'esempio andrebbe chiarito decisamente meglio, ad esempio mettendolo così: In questo modo chiarisci come la pensi ma senza dire falsità [ad esempio, in 3.5 il secondo barbaro dei tuoi non sarebbe per niente caratterizzato, perché sarebbe morto alla prima melma!]. TL;DR Tutto ciò per dire che, dal tuo articolo, traspare il fatto che chi preferisce la system mastery gioca peggio di chi preferisce la parte narrativa (o almeno, io ci ho letto questo). Per tutti i commenti successivi, poi, non hai mai contestato questo fatto (pertanto lasciando presupporre che sia vero), dal momento che regolamento più complesso è diverso da sistem mastery (ad esempio, la 4E non è molto portata alla system mastery, pur essendo molto complessa, dal momento che l'obiettivo principe è il bilanciamento fra le opzioni), e tu hai ripetuto più volte che ami i giochi complessi. Per quanto io sia un fiero sostenitore della libertà di parola, finchè si tratta di gusti personali credo sia inappropriato demonizzare il gusto di qualcun'altro. PS: Tra l'altro, la frase sul chi e cosa fa che ho citato più sopra, mi sembra cozzi con il titolo della tua inserzione, con il quale invece mi trovavo relativamente d'accordo, e con la pratica del reskin, che amo molto. Infatti, il fatto di avere meno opzioni non vuol dire non concentrarsi su cosa sa fare, anzi! Meno opzioni vuol dire effettivamente che per raggiungere il mio concept ho bisogno di fare meno fatica dal punto di vista numerico, ma di più da quello dell'immaginazione, ma non vedo come questo debba essere in contrasto con il fatto di sapere cosa il mio personaggio sa fare. Semplicemente, deciderlo è stato più facile!
  25. Escanor Rhitta Mi faccio avanti e appoggio le mani sulla porta spingendo per aprirla mentre sorrido alle mie compagne:"direi di passare di qui." @master
  26. Le mi considerazioni sono a titolo personale e non hanno mai avuto alcune valenza impositiva o di rimprovero. Mi sono trovato a dover leggere il discorso e fare un accorato invito a non accendere i toni, e nel contempo mi sono interessato alla questione in quanto utente. Non c'è nessuna offesa, non sei obbligato a fare nulla, la mia considerazione era in ultima analisi guidata da una schietta logica utilitaristica. Se il tuo intervento vuole promuovere un punto di vista, dovrebbe proporsi di farlo verso chi già non lo condivide. In questo senso la "mediazione" è necessaria. Mediare ed essere moderati, comunque, sono cose diverse. Buona giornata
  27. Come giocatore vi faccio un piccolo riassunto di cosa affronterete : Tural : Un Paladino Aasimar che a confronto un Inquisitore di warhammer 40K è amichevole e ben disposto verso gli eretici da farci colazione assieme. è accompagnato dalla futura moglie Sarah che è una mezz'elfa barda da non toccare Yask: un mezzo oni giapponese "ranger" o meglio un massacratore di umani in armatura giapponese, segue la "consorte" mezza genio del fuoco(di cui non ricordo il nome) che è praticamente un derviscio Molos : un tiefling ora donna(lunga storia) mago/ladro, la nostra ombra con compagna Rose una mezzasuccube se ben ricordo assassina Aaron : un aasimar duellante/magus del fuoco ora sta uscendo con un erinni passata al lato chiaro appena ritrovata E ovviamente il mio pg : un dhampyr duellante con spada e pistola donnaiolo come pochi...la cui unica missione è farsele tutte(tranne se c'è alto rischio di essere uccisi), odia perdere sangue e trova un po' tutto noioso dopo pochissimo tempo. Il suo ruolo è essere un taunt vivente offendendo nemici e provandoci con le donne nel bel mezzo del combattimento e raccogliere informazioni nei letti di ogni nobildonna sposata o non del mondo. Esce con una delle sorelle del grande boss Morgan(Julie) ma non disdegna in realtà la "dolce" compagnia di ogni singola donna esistente...ora compresa di una Kitsune che farà il suo stesso lavoro ma sugli uomini Ecco con cosa vi troverete a che fare : una manica di disagiati sociali che sta sssieme per un motivosolo...siamo i più grandi bastardi esistenti... per citare il vecchio manuale di D&D il nostro è un rapido sistema di "abbatti la porta a calci" Io e Molos individuiamo la porta e poi il resto gli si avventa contro XD Ogni tanto ci proviamo a fare furtivo ma stranamente la furtività svanisce quando un paladino in armatura completa decide di aver sentito abbastanza e vuole entrare...chissà perchè...
  28. @MattoMatteo Stai cercando la risposta all'esterno di te, ma la risposta è dentro di te. Epperò è sbagliata (cit.) Le cose funzionano così, semplificando. Dici quello che fa il tuo personaggio, se rientra in una mossa tiri 2d6+mod, la mossa ti dice quello che succede, sopratutto il 6 non significa fallimento (!) significa solamente che il GM ha diritto di fare una mossa. Per le differenze: quello che dice @Daniele Di Rubbo e @greymatter, aggiungo: mosse sessuali, baratto, sistema di gestione delle ferite e della guarigione, creazione dei fronti e alcuni principi del gm. Insomma parecchia roba.
  29. Aggiungerei solo che AW tende a focalizzarsi molto sulla tensione e il conflitto tra personaggi (non necessariamente PG-PG, ma anche PG-PNG); per esempio, la sezione del regolamento riservata al GM consiglia tra le altre cose di creare dei triangoli PG-PNG-PG, e creare mondi di gioco densi di conflitti pronti a esplodere. Insomma, gli aspetti sociali sono molto importanti, mentre l'azione è un po' in secondo piano. Puoi renderti conto di questo anche solo sfogliando i libretti dei personaggi (es. guarda il Brainer, o lo Skinner; ovviamente ci sono anche personaggi più orientati all'azione, come il Gunlugger o la Battlebabe). Dungeon World è un omaggio a D&D e ne riprende gli stilemi fondamentali: è un gioco che ricorda D&D ma allo stesso è completamente diverso. Reinterpreta D&D sia a livello "estetico" (le sei caratteristiche sono quelle classiche, le classi sono quelle di D&D, il mago ed il chierico hanno incantesimi che risulteranno familiari a chiunque abbia giocato a D&D etc), sia a livello tematico (high fantasy un po' generico; rispetto ad AW tende ad essere più incentrato sull'azione e sull'avventura e sul gruppo di personaggi che lottano insieme). Tuttavia, se è vero che i richiami a D&D ci sono, le similitudini finiscono lì, perché per altri versi sono giochi completamente diversi ed è ingannevole pensare a DW come una specie di D&D. Puoi renderti conto delle differenze rispetto ad AW anche guardando i libretti: hanno uno stile completamente diverso rispetto ai libretti di AW. ps @MattoMatteo non bisogna iscriversi al sito per scaricare il gioco, basta solo inserire la propria mail. Non ci sono password o simili.
  30. Escanor Rhitta Dopo una breve risata rispondo a Katherine "hai ragione kate. e si ora Andiamo da Adamor." e Prima di uscire vado un momento dall'oste "Grazie ancora per la sua ospitalità, ritorneremo senz'altro a farle visita! arrivederci!" e trovata con lo sguardo la giovane cameriera la saluto con un cenno del capo mentre le sorrido; poi raggiungo le mie compagne Fuori dalla locanda riparandomi dalla pioggia sotto il mio ampio mantello blu.
  31. Katherine Appena vedo il mio amico arrivare gli dico "Escanor, non vai a salutare la tua nuova amica prima di partire? potrebbe rimanerci male" concludendo con una risata, poi subito dopo tornando seria dico "quindi ci dirigeremmo da Adamor prima di partire, chissà se ha qualche informazione utile per noi?"
  32. La cameriera diventa ancora più rossa e stringe ancora più forte il vassoio di legno, e con fare frettoloso dice ''s..s..si signore. Sono con..contenta che siate state bene qui. T..tornate quando volete.'' lancia un occhiata a katherine e Shaària , si gira e si allontana dal tavolo molto imbarazzata. Salite nelle vostre stanze, prendete le vostre ultime cose e dopo circa dieci minuti vi rincontrate al piano terra davanti all'entrata della locanda. Fuori ha cominciato a piovere come il gorno precedente, ed il cielo è completamente oscurato dalle nubi.
  33. Escanor Rhitta Sorrido alla giovane ragazza e le rispondo cortesemente :"Ti ringrazio ma per quanto riguarda me sono a posto, era tutto veramente ottimo, non so se loro desiderano qualcos'altro." poi alzandomi in piedi le accenno un inchino continuando a guardarla negli occhi e dico: "Chiedo scusa per non essermi presentato in precedenza, il mio nome è Escanor, al suo servizio." e sorridendo anche alle mie compagne "ora scusatemi donzelle ma il dovere chiama, ci vediamo tra non molto nuovamente qui sotto" e vado verso la mia camera per prepararmi a pregare i cieli e ricevere la loro grazia, una volta terminato scendo di sotto ed attendo le mie compagne. @Master
  34. Continuate la colazione, e poco a poco la locanda comincia ad affollarsi nuovamente, soprattutto di contadini che sono diretti alle loro terre o di mercanti locali che sono pronti a partire con le loro carovane e si concedono un buon pasto prima di intraprendere il viaggio. Passano circa 20 minuti e finite di mangiare, quando si avvicina a voi una cameriera che rivolgendosi ad Escanor dice ''buon giorno Cavaliere, posso portare altro a lei e alle sue compagne?'' nel parlare stringe al petto un vassoio di legno, ed il suo volto si fa un pò rosso.
  35. Shaària Karimnikov ''Perfetto. Mentre tu sarai chiuso in preghiera io riprenderò la roba dalla camera e sarò pronta ad andare da Adamor.'' comincio a mangiare, visto che comincio ad avere fame. Quando katherine smette di parlare gli dico ''ora che sei diventata pratica con le armature aiuteresti anche me dopo ad indossarla?'' e gli lancio un occhiatina ironica.
  36. @Knefröd In merito al worldbuilding cooperativo. I PbTA non sono Shock, non sono Prime time adventure. Nei PtbA tu GM hai il controllo dell'ambientazione. Poi fai domande. Facciamo degli esempi (ti invito comunque sempre a fare degli esempi rispetto alle tue partite, altrimenti non si capisce se stai usando procedure corrette o meno). Ultima partita di DW che ho fatto con degli amici di Modena. Tiro fuori le schede, le do ai ragazzi e dico di scegliere la skin che preferiscono e di iniziare a scegliere un nome dalla lista (vanno bene anche nomi differenti, ma se non lo si ha in meno di pochi secondi, bisogna prenderlo dalla lista), le cose meccaniche, ma di essere pronti a cambiarle le scelte a ispirazione, perché la scheda la si fa tutti assieme e anche quello che ci racconteremo all'inizio potrebbe ispirarli diversamente. Do a Luca due fogli attaccati con lo schotch, gli dico di disegnare una mappa abbastanza grande e gli dico che ci deve essere una catena montuosa a metà di un continente, delle isole nell'oceana abbastanza grandi e un deserto e almeno un grande lago interno. Lui disegna. Chiedo a Elena di indicare sulla mappa dove è la capitale, poi le chiedo di disegnare dove sono altre città importanti a suo piacimento. Prendo la mappa e disegno dei fiumi che arrivano a dei mari interni. A questo punto ricordo a tutti che quando domanderò qualcosa in gioco è come se la stessi domandando al loro personaggio. Quindi indico un continente e dico: voi siete qui. Nel nord di questo continente ci sono due grossi imperi che in questo momento non si stanno facendo guerra, ma stanno toccando, perché anche il deserto sta diventando terra di conquista. Un impero basa la sua crescita sulla magia applicata alla tecnologia, un'altro è invece tradizionale: Fabio voi da che parte state? Fabio mi dice che stanno dalla parte di quello tecnologico. Gli dico che l'impero, l'altro blocco del mondo è un sistema che ricorda molto la spagna rinascimentale il 90% sono esseri umani, gli chiedo poi, voi chi siete? Fabio risponde: gli elfi oscuri ovviamente. A questo punto la mia curiosità è scoppiata e ho iniziato a farmi domande, alcune, durante la partita le avrei rivolte a loro, altre me le sono tenute per me, le ho scritte da qualche parte: quelle domande sono entrate nella prima giocata in parte. Questo ultimo procedimento è tipico di Apocalypse World, un tip che ti do è di usarlo, prendere appunti, sopratutto dalla prima sessione. Ora, se noti conta molto come fai le domande. Quindi se setti le domande correttamente, tu hai il controllo, praticamente totale, sull'ambientazione, quindi il mio consiglio è fai degli assunti che sono veri e poi chiedi dettagli e spiegazioni, io domando anche spesso se alcune conoscenze sono diffuse o meno, ad esempio. Cosa sono i fronti quindi? Sono risposte alle domande che ti fai durante la sessione, se stai su quelle, vedrai che ogni tuo dubbio verrà risolto. Se hai altre domande ovviamente rimango a disposizione.
  37. Non è un articolo è proprio il gioco rilasciato in CC @Knefröd Anzitutto ciao La cosa per me è semplicissima. i frontI sono: cose orribili che succederanno a meno che i personaggi non intervengano e servono ad organizzare i pensieri a riguardo di ciò che si oppone ai personaggi. Hanno lo scopo di raccogliere le tue annotazioni, idee e progetti a riguardo di qualunque cosa li ostacoli. Quando non sai come procedere, i fronti sono qui per aiutarti: li guardi e dici “Ah ok, quindi è questo che dovrei fare”. Considerali come uno strumento per organizzare ed ispirazione le avversità attuali e future. A me paiono perfettamente compatibili con il concetto di giocare per vedere cosa succede. Quali sono i tuoi dubbi in merito? Riesci a farci qualche esempio dei tuoi fronti e poi spiegarci in che maniera questo fronte che hai creato, secondo te, contrasta con il giocare per vedere come va a finire? Così per non rimanere sull'astratto.
  38. Nota: ho messo il tag [serio], a indicare che vorrei che nel thread si discutesse con maturità. Non mi interessa la nazimoderazione per quanto riguarda i contenuti OT/IT, ma niente battute stupide. Ho ricontrollato il regolamento e non mi risulta che questa discussione costituisca un'infrazione; se tuttavia i mod la pensano diversamente, li invito a chiudere il thread. Questo è un thread che nasce unicamente dalla mia curiosità. Vorrei parlare di sessualità nei giochi di ruolo. Questo è un tema che, data la demografia che tipicamente è interessata ai gdr (leggi: maschi adolescenti o giovani adulti per lo più eterosessuali, più o meno socialmente inetti), è spesso trascurato o affrontato con scarsa maturità. Intendo sessualità in senso lato: mi riferisco sia alla sessualità intesa come scene di sesso PG-NPG o PG-PG, ma anche alla gestione di temi legati per es. all'identità e all'orientamento sessuale (omosessualità, transessualità, etc) La sessualità è parte integrante delle vostre sessioni di gioco? Oppure entra in gioco raramente? o non è mai entrata in gioco? è un qualcosa che evitate? Se entra a far parte delle vostre sessioni (occasionalmente o regolarmente), in che forma vi rientra? Per esempio, come gestite eventuali scene di sesso? Descrizioni esplicite, oppure fade to black e i personaggi si risvegliano a letto la mattina dopo? In generale, trovate che nella vostra esperienza la sessualità sia gestita con maturità, oppure in modo immaturo? È un argomento che secondo voi ha posto in un gdr o che al contrario è fuori luogo? Pensate possa aggiungere qualcosa? Avete mai provato giochi di ruolo in cui la sessualità può avere un ruolo importante (es. Monsterhearts, Apocalypse World)? Li provereste? Qualche esperienza che volete condividere? Inizio io. In genere, per il tipo di giochi che tendo a fare (in cui le dinamiche sociali sono scarsamente importanti) è difficile che la sessualità entri in gioco in modo significativo. Ho avuto giocatori che interpretavano personaggi omosessuali, e la cosa è stata gestita con maturità variabile, però è sempre stato un qualcosa che faceva più da background piuttosto che essere una cosa realmente evidente. Occasionalmente i PG mostrano il desiderio genuino di avere relazioni con altri PNG, cosa che non ostacolo; la maggior parte delle volte la cosa rimane platonica, ma quando ci sono rapporti sessuali, le descrizioni esplicite mi mettono a disagio, per cui in genere sfrutto il buon vecchio fade to black: la scena si chiude, e quando riprende i personaggi sono a letto o si sono già rivestiti. Penso che la sessualità non sia un tema da evitare a prescindere, cioè penso che possa tranquillamente aver posto in un gdr, a seconda del tipo di gioco. In linea di principio è una cosa che dovrebbe essere discussa col gruppo, dato che ognuno ha diversa sensibilità. Tuttavia, devo dire che purtroppo nella grande maggioranza dei casi questi temi sono gestiti con scarsa maturità, per cui di default preferisco evitarli piuttosto che avere l'impressione di essere tornato alle medie tra risatine e battutine. Questa diffusa immaturità tra l'altro è uno dei motivi per cui il gdr è un ambiente che è certamente poco invitante per una ragazza. La maggior parte dei giocatori tende a interpretare personaggi del loro stesso sesso, per cui spesso le giocatrici si ritrovano ad interpretare personaggi femmine circondate da personaggi maschi. L'immaturità fa il resto (battutine, etc). A questo proposito ho sentito diverse storie dell'orrore, con personaggi maschi che ci provano insistentemente con personaggi del sesso opposto, fino allo stupro. E per inciso - lo stupro non è divertente. Se uno dei giocatori fa una cosa del genere, buttatelo fuori a calci. Seriamente. Riguardo a giochi di ruolo come Monsterhearts, non sono il tipo di gioco a cui sono normalmente interessato, però se avessi l'occasione ci giocherei, in parte per curiosità, in parte per mettere alla prova i miei limiti come giocatore o DM, in parte per uscire dalla mia comfort zone.
  39. Gran parte delle mie campagne hanno finito con l'inserire qualche tema di natura sessuale qua e la. Il modo in cui viene gestita dipende principalmente dai giocatori. Io gioco per lo più con gruppi storici ed affiatati in cui si conoscono tutti e sanno come giocano gli altri e quanto in la si spingono. Talvolta viene introdotto un giocatore nuovo ma solitamente è amico di uno dei presenti e sa a cosa va incontro, in ogni caso vengono avvertiti. In ogni caso quando giochiamo usiamo solitamente il fade to black, cioè non è che andiamo a descrivere le azioni passo per passo. C'è molta seduzione e molt Però il tema della sessualità è molto presente, soprattutto considerato che in gran parte dei giochi di ruolo esistono creature la cui sessualità è centrale nelle loro motivazioni e i loro poteri (per esempio io faccio un enorme uso delle succubi) Come quasi tutto nei giochi di ruolo il segreto è conoscere i tuoi giocatori e far si che i tuoi giocatori conoscano il tuo gioco.
  40. Shaària Karimnikov ''la luce di Pelor è forte in lei e nella sua gente! noi faremo di tutto affinchè torni a splendere il sole su queste terre , ed epureremo il male che sta avvolgendo la popolazione di Bavalkar e dei suoi dintorni!'' il mio sguardo lascia intravedere tutto l'ardore che ho nell'animo , e con decisione concludo il discorso con il sindaco ''come dice il mio amico Escanor lei stia vicino alla gente della vostra cittadella, l'unico favore che le chiediamo è di farci sapere i domini del vecchio casato dei Castein, e se ci sono altre città abbastanza vicine, oltre a questa,nei dintorni.''
  41. Già solo per il fatto di avere delle "situazioni", qualcosa che fa presagire che ci siano degli eventi che a prescindere dalla mia volontà si muovono, è un qualcosa di "pilotato" di per sé (passami il termine). Non sto dicendo "viva il Railroading", ma anche avendo la libertà di scelta quegli eventi si muoveranno a prescindere. E' comunque qualcosa di pianificato. Certo, a seconda di come mi muovo la situazione si evolverà diversamente rispetto al non fare nulla a riguardo, ma è comunque è un evento prestabilito e accadrà in modalità diverse. Perciò, che io lo voglia o no, questa è una costante. Per definizione è Railroading (non ti sto accusando di niente, sto solo attribuendogli la definizione adatta, secondo me). Quello che dico io è che avere la pretesa di lasciare totale libertà, anche per l'esperienza che ho avuto io, non ha dato risultati a mio avviso soddisfacenti (non sto criticando nulla, mi baso su quello che ho vissuto al tavolo, dunque non conto i PbF). Ho visto che dando ai giocatori più responsabilità, o si cade nel ridicolo/il nuovo spunto sovrascrive quello precedente oppure non si crea una storia avvincente. In definitiva, trovo che giocare seguendo una sola delle due "discipline" sia meno soddisfacente che attingere da entrambe. Le eccezioni ci sono, ma di certo essa non sarà migliore solo perché si adotta un certo tipo di approccio rispetto ad un altro. Queste sono considerazioni mie, ognuno è libero di dissentire e di non condividerle. Riporto solo la mia esperienza. Ci tengo a precisare che la mia non è diffamazione del Sandbox, per la mia esperienza non è stato stimolante. Posso sempre ricredermi. Ma anche in quel caso, non mi ricrederò "perché il Sandbox è più figo e basta", ma sarà perché il DM, a prescindere dal metodo usato, mi farà vivere una bella esperienza. Questo è il concetto che vorrei far trasparire: Non importa il metodo che si usa, ma il contenuto che si crea e l'esperienza che ne deriva.
  42. A 223/b: Perché? Sarebbe come ribilanciare tutti gli incontri perché il guerriero fa otto attacchi in un turno, o perché il mago ha sciame di meteore. I mostri di alto livello hanno un gs alto proprio perché possono tenere testa alle capacità eccezionali dei pg, fra cui l'assorbimento danni del druido, che poi è la sua specialità. A parte che non è necessario attaccare lui per forza, e dunque non è detto (anzi, sembra piuttosto improbabile) che rigeneri 120 danni tutti i round. Mi sembra il tipico caso in cui si vede una capacità apparentemente spanata (sentinel+polearm, assassinate, bear totem) e ci si fascia la testa quindici livelli prima di scoprire che in realtà non si è rotta.
  43. Per quanto riguarda il tuo blog, sì, lì è decisamente chiaro. Il fatto è che io ho replicato a quel tuo post, il quale mi sembra sia stato un chiarimento del tuo suggerimento (che io non ricordavo fosse stato scritto da te) da te dato al caso dei Goblin descritto da Frobenius. L'esempio di Frobenius mette in scena una circostanza imprevista (il TPK) che il DM si trova improvvisamente a dover gestire, il che porta inevitabilmente quest'ultimo a dover introdurre una soluzione improvvisata. Quando si parla di HR concordate siamo pienamente d'accordo. Su questo aspetto non c'è da discutere. Considerando, tuttavia, che nel Gdr capita anche troppo spesso che il DM si trovi costretto a improvvisare soluzioni al volo per tamponare gli imprevisti o i difetti del sistema, a mio avviso credo sia importante prendere in considerazione anche il caso delle soluzioni improvvisate, oltre a quello delle HR concordate. Come già detto, nel caso in cui i giocatori concordano una HR siamo d'accordo: non ci sono problemi, perchè tutti hanno dato il loro assenso. Il problema nasce quando la soluzione introdotta dal DM non è stata concordata, ma è stata introdotta dall'alto per risolvere un problema imprevisto. E' in questi casi che, secondo me, diventa fondamentale considerare l'obbiettivo finale che il DM si deve porre, nel momento in cui deve considerare quale soluzione adottare. Queste due soluzioni sono condivisibili e non è la prima volta che le vedo descrivere in questo modo. In genere, però, le vedo sempre presentare dimenticando che esse possono non essere una risoluzione, ma un danno, se si sottovalutano gli errori di valutazione fatti dal DM a monte (ovvero prima ancora di applicare quei due metodi). Quelli che descrivi sono due metodi di azione: li applichi una volta che hai valutato la circostanza. Ma che succede se il DM valuta male la circostanza? I problemi che si sottovalutano in genere sono due: Anche quando la situazione non presenta ambiguità, trovare la "cosa più adatta" da fare non necessariamente è così scontato. Ci si dimentica spesso, infatti, che DM e giocatori sono persone con gusti che possono essere anche distinti, quindi non necessariamente ciò che egli reputa "la cosa più adatta" sarà ciò che il resto dei giocatori ritiene la soluzione davvero più adatta. Il DM potrebbe, volontariamente o involontariamente, introdurre una soluzione "più adatta" solo dal suo punto di vista, scontentando i suoi giocatori....e dunque introducendo qualcosa che di adatto non ha nulla. Il DM, inoltre, potrebbe non essere abbastanza abile, creativo o esperto da saper gestire al meglio una certa circostanza di gioco (quindi, potrebbe introdurre una soluzione non realmente adatta alla situazione in game). Come tu stesso hai scritto, le regole possono essere vaghe, incomplete o difettose. I dadi, invece, per quanto sicuramente imparziali, possono determinare risultati che non risolvono il problema, ma lo aggravano (in particolare, scontentando i giocatori). Non è la prima volta che leggo di posizioni che assegnano alle regole e ai dadi il valore di strumento massimo a cui riferirsi per risolvere ogni problema, quasi fossero una panacea a tutti i mali. Così non è: le regole possono essere l'origine stessa del problema o non garantire al DM uno struimento adeguato per improvvisare una soluzione. I Dadi, invece, possono determinare risultati ancora più disastrosi. Quelli che descrivi sono strumenti di grande valore e, spesso, sicuramente utili. Il problema è che se li si applica dando per scontato che il loro valore sia assoluto, si rischia di trasformare questi ultimi nell'origine di ulteriori problemi. A questo punto, secondo me, conviene tenere sempre presente qual'è il fine ultimo del Gdr: divertirsi. Se non ci si diverte, non c'è ragione per giocare di ruolo. Per questo ho sconsigliato di gestire il gioco semplicemente ponendo come proprio obbiettivo il rispetto insindacabile di una qualche teoria sul Gdr. Se i giocatori non si divertono, il gioco finisce. E se la teoria del gdr elimina il divertimento, allora diventa uno strumento inutile. Ecco perchè, ancora prima di usare quei due metodi da te esemplificati, il DM dovrebbe chiedersi bene cosa serve per divertire il proprio gruppo. E si può apprendere cosa diverte il prorpio gruppo....basta avere la voglia di farlo. Le teorie di design non sono assolute, non producono sempre effettivi positivi. I giocatori non sono macchine, che rispondono in maniera perfettamente prevedibile all'introduzione di questa o quella teoria di design. Certo, le teorie di design nascono perchè i designer si chiedono come meglio strutturare il gioco per farlo corrispondere alle esigenze dei giocatori. Ma non è per niente raro che, a furia di parlare di teorie, la gente inizi a confondere la teoria con la pratica: ciò che nella teoria appare perfetto, nella pratica potrebbe non funzionare affatto. Le teorie vengono costruite ricreando certe circostanze "in laboratorio", dando per scontato una realtà perfetta. In genere, ciò che le teorie costantemente sottovalutano è il fattore umano: non tutte ler persone reagiscono allo stesso modo quando interagiscono con una cosa. Nessuna scelta di design può assicurarecon certezza il divertimento, questa è una illusione. Sarebbe come sostenere che si può creare un algoritmo informatico in grado di assicurare con certezza il divertimento alla gente. Il divertimento non è programmabile, perchè ogni persona è diversa, dunque non è possibile pensare che, seguendo ad ogni costo una teoria di design, il divertimento sarà assicurato. Per quanto riguarda il determinare cosa diverte il proprio gruppo, la cosa è più semplice di quanto credi. Certo, le variabili sono molte, ma imparare ciò che serve è facile: basta ascoltare i propri giocatori, studiare ciò che a loro interessa e il loro modo di giocare, chiedere loro quello che gli piace. Insomma, fare il vecchio "lavoro" dell'interagire con le persone. Certo, scoprire i gusti dei propri giocatori può anche richiedere del tempo... ma, come scrivevo più su, è sempre importante ricordare che, se non c'è il divertimento, non c'è Gdr. Il divertimento è l'unico obbiettivo davvero fondamentale. Innanzitutto, grazie anche a te per la tua risposta. Discutere con te è sempre molto interessante. E' vero che, maggiore è il numero delle distrazioni, minore è la possibilità che la persona riesca a immedesimarsi nella finzione. Come, però, ho provato a spiegarti nell'altro post, le persone possiedono la capacità di determinare, cosciamente o incosciamente, un filtro che li aiuta a ignorare una certa quantità di distrazioni minime o attese. Quando le persone si abituano a una data circostanza o si aspettano che saranno presenti una serie di distrazioni prevedibili, aumentano il loro "livello di tolleranza" per riuscire a ignorare quel tipo di distrazioni. Insomma, le persone sono in grado di eliminare il "rumore di fondo", per continuare a godere dell'esperienza immersiva. Se non fosse così, basterebbe la minima distrazione per costringere le persone ad essere consapevoli di ciò che effettivamente gli sta accadendo attorno. E' per questo motivo, ad esempio, che il videogiocatore riesce a farsi coinvolgere e trasportare dalla storia di un videogioco, nonostante quest'ultimo lo impegni costantemente a pigiare dei tasti e a ragionare su come interagire con i livelli di gioco. Se questi due ultimi aspetti del videogioco fossero bastanti per eliminare l'immersività, l'attenzione del videogiocatore sarebbe costantemente rubata dall'azione dello schiacciare i tasti e dai ragionamenti su come interagire con il videogioco. Così non è: il videogiocatore riesce a interagire, senza per questo avere difficoltà a farsi coinvolgere dalla storia e dal mondo immaginario dei videogiochi. Di certo l'immersività ottenibile dai media interattivi è minore di quella ottenibile con un medium di tipo passivo ma, come ti dicevo nell'altro post, interattività/ipermedialità non negano l'immersività. Anzi, utilizzando le giuste tecniche, l'interattività può anche essere combinata ai fattori che producono l'immersività. C'è, ad esempio, in particolare un videogioco abbastanza recente che ha fatto sua, in maniera significativa, una tecnica che inizia ad essere usata spesso nei videogiochi. Si tratta di The Last of Us, un gioco survival horror con ambientazione post apocalittica. Contrariamente a quanto fatto tradizionalmente dai videogiochi, the Last of Us non si limita a introdurre gli elementi narrativi solo nelle cosidette cut-scene (video d'intermezzo dove si veicolano in maniera classica le informazioni che producono coinvolgimento, come la trama o le info sui personaggi), ma fa in modo che i PNG trasmettano informazioni narrative anche durante le fasi di vero e proprio gameplay. Ellie spesso e volentieri parla al protagonista mentre quest'ultimo si muove per il livello o quando lo aiuta a interagire con il livello (ovvero mentre il giocatore interagisce con il gioco): gli fa battute, gli parla del proprio passato o gli chiede del suo, gli chiede se ha bisogno di aiuto, ecc. Mentre il giocatore è attivo, dunque, continua a ricevere informazioni che rafforzano la sua percezione del mondo immaginario come credibile. Durante la fase di gameplay il giocatre non rimane semplicemente lasciato a relazionarsi con gli elementi interattivi, ma riceve contemporaneamente informazioni narrative che aumentano la sua sensazione che quel mondo immaginario sia credibile, vivo, rispondente: l'interattività diventa anche veicolo di immersività. Quando il giocatore gioca, infatti, non sente di stare interagendo con una semplice serie di pixel su uno schermo, ma percepisce quei pixel come una persona che parla, che ha una identità, che fa delle battute, che ha un passato, che ha delle paure e dei sentimenti. La finzione, insomma, con questa tecnica viene rafforzata e il giocatore sospende l'incredulità. Questo è ciò che comunemente accade nel Gdr. Ma accade e può accadere solo fintanto che il DM usa le giuste tecniche per far continuare a percepire al giocatore la finzione, spingendolo a sospendere l'incredulità. Il modo in cui si descrivono le situazioni di gioco, le tecniche utilizzate per creare pathos o per veicolare informazioni, i trucchi utilizzati per gestire le regole...tutte queste cose, se usate nella giusta maniera, possono rafforzare la finzione. E il giocatore vuole sospendere l'incredulità, sempre che sia interessato al roleplaying. Come ho cercato di spiegare a Zaorn, il giocatore medio non ha interesse a considerare che sta mettendo a confronto le sue statistiche con quelle usate dal DM, tirando dei dadi. Il giocatore ha interesse a immaginare che, ad esempio, il suo personaggio Guerriero Aron di Namidia ha inferto un colpo terribile al suo nemico orco. A meno che l'interesse primario del giocatore siano proprio gli elementi di ipermediazione e interazione (meccaniche e modo in cui usarle), il giocatore vorrà sempre riuscire a calarsi nella finzione per godere della narrazione che lo sta conquistando. Il Gdr, come altri media interattivi, presenta alcune distrazioni? Il giocatore aumenterà il proprio "livello di tolleranza" per non farsi distrarre da elementi di disturbo che si aspetta di trovare. Non solo i media passivi forniscono immersività, perchè altrimenti solo film e libri verrebbero ricordati per la loro storia. Detto questo, va benissimo se non condividi quello che ho scritto. E' giusto concordare di essere in disaccordo, se proprio è il caso.
  44. Certo....ma in molti casi ai giocatori piace superare queste cose nella finzione, immaginando il proprio PG che supera una sfida nel proprio mondo immaginario. A meno che i giocatori del gruppo siano coloro che si divertono a determinare se la propria build meccanica è migliore delle build meccaniche o delle sfide meccaniche che il DM gli metterà di fronte, anche il tatticismo più sfrenato è vissuto dai giocatori all'interno della finzione. Consideramo un combattimento. I giocatori, certo, studiano le capacità dei loro PG e si divertono a valutare come battere i nemici che hanno di fronte attravero queste ultime. Le loro valutazioni, tuttavia, sono fatte immaginando di scontrarsi contro goblin, orchi o Drow, contro Aragh Occhio di Lince (il nemico che stanno cercando da tutta una quest). Quando i PG si immaginano lo scontro, non stanno a pensarlo come una sfida a dadi tra loro-giocatori e il DM. IL divertimento del combattimento, il divertimento della sfida del combattimento, è legata alla finzione ad esso collegata. Per divertirsi nel combattimento, i giocatori hanno bisogno di credere che, in quel momento, sono un gruppo di PG immaginari che stanno combattendo contro creature e nemici immaginari. Interrompere questa finzione, spezza il divertimento...e anche la sfida migliore (a meno che non si rientri nella categoria che ho descritto all'inizio del post) perderà d'interesse. Ai giocatori non interessa di essere sopravvissuti a 8d8 danni della capacità di un PNG Mago con Intelligenza 20. Ai giocatori interessa l'idea di essere riusciti a sopravvivere a una palla di fuoco scagliata da Agoran di Tharberg, il balordo mago che catturava i senzatetto per fare su di loro degli esperimenti. Certo che le sfide sono fonte di divertimento. Ma lo sono, in genere, all'interno della finzione.
  45. Sono essenzialmente d'accordo con @SilentWolf e, come peraltro ho già sostenuto altrove su D'L, trovo inoltre che in un contesto del genere la parola "barare" sia molto fuorviante, così come anche l'associazione che talvolta ingenuamente si fa tra "master che tira dietro lo schermo = master che bara", ma restano mie opinioni personali e nulla di più. Per me, lo schermo non serve a dare un'aria d'importanza al GM di turno (anche se fa figo, lo ammetto!), ma secondo me serve per alimentare la tensione, il mistero, la curiosità. Personalmente, tiro spesso e volentieri dei dadi "per finta" e i "miei" giocatori stanno sempre lì a chiedersi cosa io stia "tramand" o e quando succederà qualcosa perché, è sicuro, prima o poi qualcosa succederà! Spesso, per dirne una, chiedo che facciano dei tiri di percezione "inutili" (- odi soltanto il rumore del vento che scuote le foglie brune della quercia -) e altri "trucchetti" del genere in modo da non dare mai la certezza del momento e cercare di non spezzare l'atmosfera (o, almeno, è ciò che mi sforzo di fare...). Se posso soffermarmi brevemente sulla questione del "barare" che è stata tirata in ballo anche in questa discussione, sono convinto che il dovere principale di un GM sia quello di sapersi rapportare ai propri giocatori e valutare, di tali rapporti, sia gli aspetti sociali (i giocatori sono persone che conosco da tempo? Ho confidenza con loro? Loro la hanno con me? Ecc. ecc.) sia ludici in senso stretto (che tipologia di giocatori sono? Preferiscono il dungeon crawl o amano maggiormente gli intrighi politici? Preferiscono giocare con le miniature o apprezzano maggiormente il cosiddetto "teatro della mente"? Ecc. ecc.). Ciò detto, se mi accingessi ad arbitrare un gruppo di perfetti sconosciuti, magari a un evento pubblico, mi atterrei ciecamente al regolamento e avrei un approccio “freddo e distaccato”, se così si può dire. Se invece dovessi arbitrare persone che conosco e frequento abitualmente da oltre venti anni e con cui gioco da venti anni, la faccenda sarebbe ben diversa, ma non nel senso che non seguirei il regolamento dando avvio alla “sagra del baro dietro lo schermo”, ma nel senso che, qualora io da master lo ritenessi opportuno, mi permetterei certamente qualche strappo, perché tra me e i giocatori che arbitro abitualmente ci sarebbe (e infatti è così!) una tale fiducia e una tale amicizia reciproche (per non parlare dell’esperienza fatta assieme al tavolo) che essi comprenderebbero il perché delle mie scelte “contro le regole”; certo, magari alcuni di loro potrebbero non condividerle pienamente, ma non sarebbe mai in ballo tra noi il tema "barare", sono so se mi spiego. Sarà che sono un referee di vecchia scuola e che sono cresciuto facendo mia l’introduzione di Mr. Gygax alla 1st Edition (a proposito, qualcuno ha mica letto la mia firma…?!?!?), in un epoca in cui di fatto non esistevano “rules”, ma “guidelines”, ma io la penso così.
  46. La questione de "cambia gioco" l'ho scritta per fare un discorso generale, non solamente legato alla risposta a te e riagganciandomi ad alcune dichiarazione fatte da altri utenti più indietro. Era solo per intendere il fatto che conviene sempre ricordare che le varie soluzioni suggerite non sono sempre applicabili. Per esempio il caso delle motivazioni narrative...ci sono circostanze in cui è possibile risolvere un problema inventando una soluzione narrativa, ci sono altre situazioni in cui una modifica narrativa della situazione non riesce a risolvere il problema. Anche qui farò un discorso generale, non considerando solo quanto tu hai specificatamente detto, così da far capire cosa intendo e penso. In linea di principio sono d'accordissimo con te. Io sono il primo a sostenere che, quando serve, si può semplicemente trovare una motivazione per giustificare un cambio di piani. Il problema è che bisogna sempre e comunque tenere presente la circostanza del momento...oltre alle esigenze dei giocatori. A volte il filo della narrazione che ha portato proprio a quello specifico momento non lascia spazi a soluzioni diverse o, quantomeno, a soluzioni non meno gravi. Ad esempio, non necessariamente dare una identità particolare ai goblin farà divertire i giocatori per un TPK, che comunque potrebbero rimanere infastiditi per aver causato la morte di PG a cui si erano magari affezionati (per rispondere al suggerimento fatto da qualcuno qua in giro). Si vuol decidere che i goblin non uccideranno i nemici, ma li rapiranno? Dipende da chi sono i goblin, se erano un incontro casuale o se costituiscono una minaccia nota ai PG per specifici atti. Se, ad esempio, i goblin della zona sono noti per sottostare a un capo Hobgoblin, il quale non tollera che vengano risparmiati propri nemici, e i PG sono stati assoldati proprio per fermare le scorrerie della sua banda, difficilmente il DM potrà decidere che i goblin li risparmieranno. Certo, è sempre buona regola trovare una soluzione narrativa alternativa per risolvere un problema....ma a questo punto c'è da chiedersi se non si poteva, a monte, risolvere il problema di evitare ciò che ha causato il disatro, ovvero il voler ad ogni costo tirare i dadi alla luce del sole, "non barando". Come ho scritto più su, non c'è una soluzione sempre vera, sempre giusta, perfetta e idilliaca (non scrivo questo in riferimento sempliemente al tuo discorso, ma in generale all'argomento del topic). La tesi che ho voluto portare avanti nei miei post in questo topic è proprio il fatto che la teoria è diversa dalla pratica: nella pratica tutte le belle teorie possono avere delle falle, in base alla circostanza sbagliata. Il buon gioco, da quello che ho imparato nella mia esperienza personale, è quello che si adatta alle varie circostanze, quello in cui si utilizzano soluzioni diverse in base alla situazione. Nessuna soluzione perfetta nella teoria è sempre valida nella pratica. A volte è giusto non barare. A volte evitare di barare crea solo più danni. A volte si può inventare una conseguenza narrativa diversa per evitare il disastro (il che, comunque, è di suo una forma di railroading, in questo caso introdotto per salvaguardare i giocatori da un errore del DM o del regolamento) A volte la situazione non ti consente di trovare una spiegazione narrativa capace di tirare fuori dai guai i PG. A volte magari il DM non è abbastanza bravo da tirare fuori soluzioni narrative belle. Per questo a fenna parlavo del fatto che, in discussioni del genere, spesso vedo risposte molto ideologiche, ovvero considerate sempre vere perchè nella teoria funzionano perfettamente. Il problema è che il gioco al tavolo non è la teoria del forum. Secondo la mia modesta opinione, quando si gioca si deve essere pronti ad adattarsi a soluzioni differenti, a seconda del contesto. Irrigidirsi su specifiche soluzioni solo perchè sembrano idealmente perfette, può portare a causare al tavolo più danni che soluzioni. Secondo me non bisogna giocare in maniera idealizzata, perchè nella pratica non ci sono soluzioni sempre vere e sempre utili. Non sto dicendo che tu abbia descritto la tua proposta come sempre vera. Sto mettendo io semplicemente in guardia, in generale, sul fatto di non credere che certe teorie siano sempre vere. Ma il Gdr è e rimane un gioco in cui esiste l'immedesimazione. Qui non stiamo facendo una classifica di quali siano i media più o meno immersivi. Di sicuro ci sono media molto più immersivi del Gdr, ma questo non conta. Conta solo se nel Gdr l'immersività puo o meno essere una delle principali fonti di divertimento. E, nonostante il gdr sia un passatempo incentrato sull'ipermediazione e l'interattività, questo non lo rende meno un gioco in cui i giocatori possono trovare e cercare immersività. L'interazione/l'ipermediazione e l'immersività, difatti, non si escludono vicendevolmente. L'immersività non è semplicemente una questione di puro on/off: o sei del tutto immedesimato o non lo sei. L'immersività, come qualunque cosa coinvolga l'attenzione, ha un certo livello di tolleranza: metagaming istintivo o piccole scelte di metagaming che non disturbino la connessione emotiva del giocatore con il fluire della narrazione, possono essere tollerate e non spezzare l'immedesimazione dei giocatori. Prendiamo il tuo esempio. IL DM chiede ai PG di eseguire una prova di ascoltare, il che può innescare nei giocatori l'attesa di qualcosa in arrivo di cui, però, i PG non dovrebbero essere consapevoli. Anche se i PG falliscono, i giocatori potrebbero, cosciamente o incosciamente, prepararsi comunque all'arrivo di una minaccia. Mettiamo che i giocatori facciano metagaming e si preparino all'azione nonostante l'inconsapevolezza dei loro PG (cosa non scontata, perchè giocatori immedesimati possono, piuttosto, scegliere d'interpretare i PG ignari di tutto): questo non necessariamente incrina il forte coinvolgimento emotivo dei giocatori nei confronti della storia. Dipende da quanto i giocatori sono legati emotivamente al resto della storia..... L'immersività, difatti, non ha nulla a che fare con la presenza o meno d'interattività. Ha a che fare con il coinvolgimento emotivo dei giocatori nelle vicende narrative del gioco. Il metagaming può spezzare questo coinvolgimento, mostrando la finzione sottostante, questo è certo, ma ciò non avviene in maniera automatica. Il coinvolgimento emotivo è tanto più forte, quanto maggiori e migliori sono le strategie usate dal DM per creare il giusto clima di coinvolgimento. L'immersività è, come sto tentando di spiegare, una questione che ha principalmente a che fare con 2 fattori: l'attenzione e l'emozione. Per coinvolgere (e far sentire immedesimati) i giocatori, il DM deve attirare la loro attenzione con le parti narrative del gioco e deve fare leva sulle loro emozioni. Più il DM fa leva su queste cose, maggiore è il livello di tolleranza dei giocatori riguardo alle piccole sfumature di metagaming. Se, però, una situazione totalmente insensata riguardo al flusso narrativo entra in campo, allora la sospensione dell'incredulità viene del tutto meno e la magia si spezza. L'immersività è una questione di psicologia. I giocatori potrebbero anche decidere di fare metagaming e prepararsi per l'arrivo di un nemico, anche quando i PG non ne sono consapevoli, ma rimanere comunque profondamente coinvolti dal punto di vista emotivo verso la storia di gioco. La decisione dei giocatori di fare metagaming, però, non è casuale. Se i giocatori fanno metagaming è perchè il DM non è riuscito a usare nei confronti dei giocatori abbastanza trucchi per spingerli a rimanere coinvolti e "in charachter". E' ovvio che il metagaming possa essere una distrazione, ma la quantità di metagaming effettuata dai giocatori sarà tanto maggiore, quanto minore sarà il loro coinvololgimento emotivo nella narrazione creata dal DM. In parole semplici: più il DM creerà eventi di fiction in grado di coinvolgere emotivamente i giocatori, meno questi saranno interessati a fare metagaming, proprio per evitare d'incrinare la cosa che li sta divertendo. Proprio per questo dicevo che uno dei compiti più importanti del DM è imparare a non infrangere la barriera della finzione. Come tu stesso hai suggerito, per evitare la nascita del metagaming (ovvero delle distrazioni dall'immersività) basta introdurre soluzioni alternative. Vuoi che i giocatori non facciano metagaming a causa di una prova di Ascoltare? Basta decidere che questo tipo di prove non le tirano i giocatori, ma le tira in segreto il DM dietro lo schermo, avvertendo solo dopo (magari parlando al singolo giocatore) se i PG hanno o meno sentito qualcosa. Ecco una dimostrazione di come il tirare i dadi di nascosto può essere più utile che tirare i dadi alla luce del sole. Io non credo sia importante trovare la soluzione in assoluto perfetta. Di soluzioni assolute non ce ne sono. Se si vuol riuscire a creare una buona giocata, secondo me è importante solo trovare la soluzione più utile alla situazione corrente. Insomma, difendere a spada tratta il "barare" o il "non barare" secondo me serve a poco. A volte barare è un male. A volte barare è necessario. A volte tirare alla luce del sole è utile. A volte tirare di nascosto è necessario.
  47. A prescindere dal gioco e dal sistema, la sessualità, il sesso e le relazioni sentimentali sono sempre state presenti e naturalmente affrontati. Non abbiamo mai giocato le scene di sesso, se non una volta quando eravamo sedicenni (se ci ripenso, mi viene troppo da ridere), si è solo dichiarato che ci sarebbe stato l'atto sessuale e la scena si chiudeva lì. I personaggi avevano spesso delle storie sentimentali, sia nel bg, sia durante il gioco. Poteva succedere che i png cominciassero a flirtare con loro e a volte questi flirt sono andati anche molto avanti, fino al matrimonio. Anche le storie tra pg ci sono state, ovviamente. Una volta c'è stato anche un triangolo amoroso (anzi, eravamo 4) tra il mio ed altri tre personaggi. Io ero un vampiro, lei era una vampira creata da me e l'altro era un cacciatore di vampiri che lei stava sfruttando, inizialmente, per far ingelosire me, dato che ero sposato con un'altra pg. Alla fine io ho ucciso mia moglie, ma la mia pupilla si era innamorata dell'umano ed hanno pure fatto una figlia insieme. Che odiosi. In generale, dato che il combattimento è sempre stato un aspetto del gioco tra i meno attraenti per noi, credo sia normale che le relazioni sentimentali siano diventate ben presenti e spesso anche il motore stesso del gioco. Il sesso viene fatto, ma non viene certo narrato come se fosse Game of Thrones, mentre per quanto riguarda la sessualità, questa dipendeva dall'ambientazione: in genere nelle ambientazioni fantasy, si dà per scontato che l'omosessualità venga vista naturalmente da tutti, tanto quanto l'eterosessualità, mentre se l'ambientazione è il nostro stesso mondo (Lex Arcana, Mondo di Tenebra et cetera), cerchiamo di mantenere la realtà così com'è/era. Per esempio, ora che stiamo giocando a Lex Arcana, il concetto di omosessualità come lo intendiamo oggi non esiste ed i miei giocatori non si scandalizzano se scoprono che un senatore andava a letto con uno schiavo, ma lo fanno se un senatore va a letto con un altro senatore, perché sanno che uno dei due, inevitabilmente, sarebbe meno "vir" e sarebbe, a questo punto, scandaloso. Generalmente interpreto maschi eterosessuali, ma ho anche giocato donne, gay e 1 bisessuale non dichiarato. C'è una nostra giocatrice che ha la maledizione di avere pg che rimangono sempre incinta, in un modo o nell'altro. Secondo me dipende. Dipende da che tipo di gioco vuoi affrontare. E' fuori luogo in quelle avventure in cui l'unica cosa che piace fare è combattere ed esplorare dungeon. Se invece ti interessa l'interpretazione, e soprattutto se ti piace far vivere il tuo personaggio realisticamente, allora l'attrazione sessuale ed il desiderio di stare con qualcuno sono naturali. Se poi pensi che questo genere di cose fanno molto storia... P.S. Un mio compagno sta attualmente giocando un umano barbaro, il quale, durante una missione, aveva proposto di catturare un nostro bersaglio mentre stava andando a mignotte. Per infiltrarsi, si è proposto di trasformarsi in una fanciulla e di prostituirsi lì, così da avere un'opportunità di prenderlo. Alla fine non ha potuto farlo, ed il personaggio ci è pure rimasto un po' male. Ora che mi ci fai pensare, forse forse il suo personaggio è trans. Ahahahahah
  48. @greymatter grazie mille per il topic. Nella mia collezione, ci sono due giochi che portano al tavolo la sessualità in maniera piuttosto palese. Uno è Monsterhearts uno è Baccanalia, in modo meno palese (e più perverso) anche la mia vita con il padrone, FIASCO ed altri. Una questione di regole e di estetica Avere un sistema con regole che mettono in gioco il sesso come fattore della narrazione, non porterà univocamente a creare fiction o situazioni di gioco necessariamente "mature". Intendo dire che l'estetica e la maturità della fiction che viene prodotta dal gruppo di gioco, dipenderà dalla maturità e dall'estetica dei partecipanti al gruppo di gioco e non solo dalle regole. Per far capire la cosa faccio l'esempio di due partite differenti di Un Penny per i miei pensieri. Non c'entrano con il sesso, ma la meccanica della fiction di "cosa succede ad un certo punto" viene data in mano letteralmente ai propri compagni di gioco con quel "cosa ho detto o fatto?", fa capire in maniera molto estrema il concetto. In una partita il mio personaggio era un Marito che aveva ucciso la moglie malata di Alzheimer perché ne la moglie ne lui sarebbe riuscito a sopportare di vedere il loro rapporto mutare in malato/assistente. In un'altra il mio personaggio era finito per essere un boss della mafia che arrivava dalla ivi league ed aveva avuto avventure molto rocambolesche. Siccome sono più orientato al primo genere che al secondo, ho deciso che, avvertire prima quali sono i contenuti e i toni che mi piacerebbe vedere nella fiction diventa abbastanza fondamentale. In alcuni giochi, come in Monsterhearts, le regole fanno in modo che il tema del sesso entri in gioco in maniera pesante, perché? Perché altrimenti non giochi. Un esempio sono il modo di guadagnare le stringhe, o attivare il Darkerself in Monsterhearts. Le stringhe funzionano come leva e sono una delle meccaniche di gioco più interessanti. In bacchanal, addirittura, non hai proprio possibilità di evitare il sesso nelle descrizioni, se giochi la carta giusta, il sesso, la violenza, l'estremo entra in gioco. Prima di mettersi al tavolo, in questi casi, è necessario sapere cosa si stia facendo, quindi non riguarda solo il tema della sessualità il discutere di "cosa si stia facendo", ma riguarda più in generale essere sintonizzati sull'estetica del gioco. Tematiche mature e gdr: parliamo di donne? Non solo. Ti riporto una considerazione dal mio blog (QUI se sei interessato a leggerti tutto l'articolo): Questa è la ghigliottina dell'entrata nel mondo del gdr, o la passi, o nada. Bada bene che non dipende nemmeno dalla maturità dell'ambiente, perché io ho avuto il piacere di andare a pranzare con molti degli intervenuti a questa discussione fino ad ora e posso garantire che sono ragazzi seri e molto spesso impegnati, ma che magari, considerano giocare di ruolo la loro serata champions league, dove giocare avventure e ammazzare mostri. Il che è fichissimo. Infine l'esperienza personale. Ti linko gli actual play della partita di MH più bella che ho giocato e faccio prima: [MH] Hell, Norvegia io giocavo Siri lo metto in grassetto come modifica al topic perché forse è esattamente quello che cerchi. Così facciamo prima. Se sei interessato, in hangout si può organizzare qualcosa, anche non esattamente della crudezza di Hell.
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