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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 07/01/2016 in tutte le aree

  1. Un paio di cose senza le quali non possiamo suggerirti nulla: 1- Metti un avatar, è obbligatorio. 2- "Un PG power play" non vuol dire assolutamente niente. O meglio, vorrebbe dire qualcosa se ci spiegassi cosa intendi TU per power play: tirare 12d6 di danno? Lanciare incantesimi come un mago picchiando come un guerriero? Fare 800 danni in carica? Giocare dieci turni per ogni turno altrui? Avere risorse infinite? Raggiungere l'onnipotenza? Tutto questo può essere fatto, ma alcune persone ritengono che a un certo punto ci sia un limite da non superare. Il problema è che questo limite cambia per ogni gruppo di gioco. 3- Non ci hai detto di che livello deve essere questo fantomatico PG. 4- Non ci hai detto se vuoi combattere in mischia, a distanza, nasconderti, lanciare incantesimi di danno, curare, controllare il campo di battaglia o fare più di una di queste cose insieme. 5- Tutti i manuali tranne quelli solo in inglese vuol dire tutti i manuali in italiano o se c'è un manuale in inglese e tedesco mai tradotto in italiano va bene perché non è solo in inglese? Inoltre, la limitazione vale per scarsa comprensione dell'inglese o veto del master?
  2. Cioè, questo è il check del danno da caduta di Corian! (non potevo non fotografarlo) Sbaglia il TS su Acrobazia (non è il mestiere suo ma, bontà sua, lo sbaglia per un pelo) e purtroppo deve subire 2d6 di danno da caduta... e penso Ok, Corian si sfracella al suolo! E cosa esce ai dadi? Uno snake eyes, e senza ricorrere ai Punti Fortuna! Maccheccazz...
  3. Il problema del Beguiler è che non avendo spells d'attacco deve affidarsi o alle armi (con l'arma abile sei abbastanza a posto) oppure trovare un modo per sparare raggi. Ci sono vari modi. Uno è prendere Ray of Stupidiy con Advanced Learning. Da FAQ tu puoi caricare l'attacco furtivo su un incantesimo che fa danni alle caratteristiche, ma i danni aggiuntivi diventano di energia negativa. L'unico problema è che essendo di ammaliamento, non funziona su molti tipi di nemici. Se si presentasse una situazione di questo tipo, ricorri a Shadow Evocation (sempre tramite advanced learning). E' un'illusione del sottotipo Ombra, quindi non è mind-affecting. Copi un raggio, carichi sopra il furtivo. Non è ottimale senza lo Mago delle arti d'Ombra (nessuno ti impedisce di infilarlo comunque dentro la build se ti piace particolarmente, eh, anzi) ma potrebbe andare per le emergenze. Come talenti dipende anche qua quello che vuoi fare. Io spingerei più sulle CD e secondariamente sulla metamagia per i raggi. Se parti con caratteristiche molto alte e quindi puoi permetterti un'alta SAG iniziale considera Discepolo Arcano per prendere questo dominio: http://www.realmshelps.net/deities/domain/Pride Con Potere Divino anche se una sola volta al giorno ti porti il BaB fino a 20 quindi per gli scontri grossi in cui vuoi usare gli attacchi più che le illusioni sei preparato. Rispetto al dominio della Guerra contiene più incantesimi utili a un Beguiler.
  4. Tarkus, benvenuto! Ormai la lega tarkus-menog-smite-pippo sta dominando i PbF... Spero in un alieno. Ci manca l'alieno...in effetti il mio primo concept di psionico era di una specie di titaniano...ma ho trovato un approccio più coerente.
  5. Occhio che protection from evil and good e detect evil non individuano più gli allineamenti, solo certe creature. È fatto perché gli allineamenti non abbiano più effetti sulle meccaniche.
  6. 2 punti
    Il bonus magico di potenziamento dell'armatura non influisce in alcun modo sul valore della penalità alla prova. Nel caso che hai portato in esempio quindi l'armatura sarà una "Armatura in pelle +1" e avrà una penalità alla prova di -2 (base -3, perfetta +1).
  7. Le milestone erano tipiche della quarta edizione, ogni 2 si recuperava il punto azione (o come si chiamava). Nella quinta non si danno px a mostro/trappola/indovinello, ma si fanno passare il pg ogni "tot", ovvero dopo una serie di eventi importanti (concetto che io adoro perchè toglie il senso al desiderio di sventrare tutto quello che si incontra e aiuta a focalizzarsi di più sulla storia). Ho diviso la mia storia in tante milestone, ogni tot raggiunte si passa di livello. Ogni quante? Mistero
  8. Non so perchè ma non ci credo. Mi ricordo quelli che mai e poi mai sarebbero andati a vedere Highlander 3... tutti in fila alla cassa. E in quel caso il film precedente era una castroneria di livello epico/irraggiungibile.
  9. L'esperienza di vita al Circo insegna a cadere in piedi...
    • 10.071 download
    Abituati a imprese epiche e a impressionanti livelli di potere è facile per i giocatori di Dungeons & Dragons perdere il contatto con una realtà fondamentale e certamente entusiasmante: Possedere un livello in una classe significa disporre di un potere fuori dal comune. Se in tutte le campagne giocate finora il primo livello è sempre stato il punto di partenza, il Manuale dei Livelli Infimi darà la possibilità di trasformare questo incipit in un esaltante traguardo.Questo manuale spingerà la fantasia del lettore ben oltre i normali schemi di gioco di Dungeons & Dragons, permettendogli di toccare con mano lo straordinario che si nasconde nell’adolescenza di ogni avventuriero. Storie di eroi, destinati a imprese grandiose e capaci di compiere le azioni più memorabili sono certamente affascinanti; Ma chi erano quegli stessi campioni durante la loro gioventù? Quali motivazioni li hanno spinti a scegliere la dura vita dell’avventuriero? Quali prove hanno forgiato il loro carattere, trasformando i loro cuori e sconvolgendone i sentimenti? Questo manuale ha l’obiettivo di raccontare con stile unico il periodo d’addestramento cui è necessario sottostare per raggiungere il primo livello. Solo i migliori riescono nell’impresa, una cerchia di persone scelte destinata alla leggenda; questo percorso, che porta al primo livello, è qui vissuto come una vera e propria conquista. Non elevare i personaggi più umili, quindi, ma lastricare il sentiero della loro grandezza e donare risalto alle loro infanzie turbolente, preludio di grandi avventure. Ideazione: Claudio Pustorino Sviluppo e testi: Tiziano Furlano, Fabio Passamonti, Claudio Pustorino Narrativa: Paolo Pustorino, Noemi Mancini Revisione: Noemi Mancini, Fabio Passamonti Illustrazione di copertina: Claudio Trangoni Illustrazioni interne: Valeria Antoniali, Matteo Cardia, Claudio Casini, Dario De Nart, Andrea Mocci, Matteo Palombelli, Roberto Pitturru, Paolo Sanna, Emanuele Tonini, Claudio Trangoni Grafica e layout: Claudio Trangoni, Alessandro Zanin Playtest: Danilo Borrelli, Arnaldo Notaro, Francesco Grastolla, Giuseppe Leone, Sergio Rochira, Francesco Santoro, Lorenzo Stepancic
  10. Duskmage ha lavoricchiato da solo per un po'. Se però fosse stato contattato da un eroe più esperto non avrebbe avuto problemi ad unirsi ad un gruppo un po' lasco. Sul "capo" ci vedrei bene il veterano, l'investigatore lo vedo più come un Batman per la JL, ci mette gli strumenti ma non la faccia...ma mi va bene tutto. Direi che sarebbe una carica di prestigio e basta, se non siamo "governativi"
  11. 1) sì, perché ha il descrittore teleportation. Ovviamente devi essere a portata di un nemico per attivare shadow pounce. 2) sì 3) hai una sola azione veloce per turno. Usare un'azione immediata nel tuo turno brucia l'azione veloce di quel turno, usarla fuori dal tuo turno brucia l'azione veloce del turno seguente. Quindi al massimo puoi cadere (gratuita) usare la spell (veloce) ricadere (gratuita) e usare nel turno avversario l'immediata. Così facendo, però, non hai più veloci disponibili nel tuo secondo turno. Inoltre, da regole, il DM può porre veto sul limite di azioni gratuite attivabili in un round, quindi potrebbbe non lasciarti cadere due volte.
  12. 1 punto
    Sulla Dungeon Master's Guide II (mai tradotta) c'è un archetipo per armature, feycraft, che riduce la penalità di 1. EDIT: Ricordavo male. Un secondo... Ok, hellforged, dallo stesso manuale. Non può ridurlo sotto -1, ma se applichi successivamente flessuosità dovrebbe funzionare.
  13. Tra una cosa e l'altra, sono riuscito a completarlo. è un pezzo che non lavoro a colori e usare un programma nuovo non ha reso la cosa più semplice, ma pazienza.
  14. Eh non è una situazione facilmente gestibile... devi parlare con il tuo giocatore e capire un attimo come un intende gestire la cosa e quello che si aspetta. Devi decidere se le sue richieste e aspettative sono ragionevoli. Se no, o cercate un compromesso oppure gli dici di no. Sì, la licantropia rende indubbiamente il PG più potente, e se ti limiti a dire "ok va bene, sei un licantropo" senza nessuna consequenza concreta, renderesti quel giocatore ovviamente avvantaggiato rispetto agli altri. Perché la cosa sia vissuta come maledizione, ci devono essere delle conseguenze negative. Il problema delle conseguenze o restrizioni sociali (es. i cani che gli abbaiano) è che spesso non hanno alcuna ripercussione concreta sul giocatore. Qualcosa di più concreto sarebbero eventuali cacciatori di lupi mannari che gli danno la caccia, ma boh - alla fine si tratterebbe di qualche combattimento in più. Niente che metta seriamente in difficoltà il giocatore. La limitazioni che probabilmente hanno più senso sono due - e non so quanto piaceranno al giocatore. 1) il cambiamento di forma non è volontario. Il cambiamento di forma avviene in situazioni particolari (es. luna piena, essere attaccati in combattimento, essere feriti, vedere il sangue, etc); quando il personaggio è esposto a una situazione trigger, tira e vede se riesce a reprimere la trasformazione. Se no... ops. 2) È una maledizione e se ne vuole liberare: quando è in forma di lupo il personaggio dovrebbe cambiare completamente personalità e risultare incontrollabile. La cosa più appropriata sarebbe che il DM prendesse il controllo del personaggio, iniziasse a fare macello senza distinguere tra amici e nemici, e poi restituisse la scheda al giocatore quando si ritrasforma (se è ancora vivo). Il problema qui è che nessun giocatore è molto contento quando il DM prende il controllo del personaggio - e in generale il DM che "manovra" i personaggi dei giocatori è una cosa che non dovrebbe succedere. È una delle cose più brutte che possono succedere al tavolo di gioco. Un possibile compromesso è "istruire" il giocatore su come giocare il personaggio quando è trasformato, il che potenzialmente è la soluzione migliore, ma richiede una notevole serietà da parte del giocatore. Altrimenti, potresti decidere alcune sue azioni con i dadi (es. quando si trasforma, si tira un dado per vedere chi attacca, amici compresi). In generale, ci dovrebbe essere un concreto rischio per il personaggio di rimanere ucciso o uccidere i compagni. Un altro possibile compromesso è che la maledizione sia solo cosmetica: cioè, narrativamente può raccontare che si trasforma, quello che vuole, etc etc, ma in realtà le sue statistiche rimangono esattamente le stesse e non acquisisce alcuna capacità speciale. Una variante di questa "licantropia cosmetica" è che il personaggio si trasforma sempre "off screen": cioè, il personaggio è un licantropo (senza nessun tratto ovviamente), però non si trasforma mai "on screen". Il personaggio appare sempre come sé stesso, e sempre in forma umana. Si trasforma sempre e solo "off screen": quindi magari si trasforma di notte, e gli altri giocatori lo vedono tornare la mattina dopo con i vestiti a brandelli e tutto insanguinato. Non so quanto questo possa soddisfare il giocatore però.
  15. 1 punto
    No. Ad esempio il materiale come il mithril la migliora!
  16. 1 punto
    Il bonus magico di un'armatura (+1, +2, ecc) influenza la penalità alla prova di abilità? Cioè se ho un'armatura in pelle con penalità alla prova di -3, e questa armatura in pelle ha un bonus di +1 alla CA, la penalità alla prova di abilità a quanto arriva? Tenendo conto che l'armatura per avere il potenziamento +1 deve essere perfetta e quindi la penalità scende di 1.
  17. Gruppo Monte Artiglio Vedendo Cain cadere, gravemente ferito, Rurgosh si lancia verso di lui, per cercare di salvare la vita del compagno, tuttavia non è abbastanza veloce e per adesso può solo avvicinarsi ad esso, preparando il suo potere di cura. Arkteus nel frattempo approfitta del fatto che Barl ha dovuto abbassarsi quel tanto che basta per colpire Cain, tornando alla sua portata, cosi lo carica con il suo spadone, approfittando del fatto che ora le sue dimensioni sono quasi pari a quelle del gigante. L'attacco va a segno, lasciando una profonda ferita sul petto di Barl, superando la protezione magica e la spessa pelle di pietra del gigante, che sembra ormai al limite delle forze, ma tuttavia non risulta mortale. Dalla retrovia Iago e Jakardoros continuano a bersagliarlo di frecce. Purtroppo quasi tutti gli attacchi falliscono, rimbalzando contro le difese del gigante, e solo una freccia colpisce Barl ad una spalla. Turno Nemico "Urrghh! Dannati insetti!" Esclama Barl, sanguinante da svariate ferite, mentre si scaglia con il suo spaccaterra contro Arkteus L'arma del gigante colpisce il lato della testa di Arkteus con violenza inaudita, il guerriero barcolla, con il sangue che gli cola davanti alla faccia, poi crolla a terra, con un grave trauma cranico. Turno dei Giocatori Mappa
  18. Per fortuna ci sono quegli angeli di giantitp http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?444932-Experience-is-a-River
  19. 1)sono ali in quanto il potere cita proprio Wings come difetto(se ti immobilizzano infatti non funzionano e perdi volo fino a quand non riesci a liberarti e riattivarle). Che poi siano meccaniche è un altro discorso(per questo suggerivo tipo la tuta di Falcon nei film nuovi) 2)Va bene, considera sempre di avere una cosa media,poi come l'ottieni poco importa,che sia invalidità,carità o altro non è competenza delle meccaniche di base,ma solo descrizione
  20. DM Mentre vi accingete a lanciarvi nel pozzo di aerazione, vi coglie di sorpresa un ruggito bestiale proveniente dall'oscurità del tunnel. Il ruggito presto si trasforma in uno squittìo abnorme, rauco, pesante e due grossi occhi rossi fuoriescono dall'incombente oscurità tenuta a stento a bada dall'unica torcia rimasta, quella di Kain. Un fetore intenso di carogna investe le vostre narici e, nello stesso istante, l'orda di ratti si allontana frettolosamente nella direzione opposta alla nuova minaccia. Questa, evidentemente, è la goccia che fa traboccare il vaso e che vi spinge a spiccare il balzo senza pensare troppo alle conseguenze della caduta. Chi può, allarga le braccia nel tentativo di bilanciarsi preparandosi all'impatto. Per il resto, vi fidate del buon Jerin. Corian, attraversi il pozzo (circa 2 metri e mezzo di profondità) e precipiti oltre le grate aperte atterrando su una piattaforma di roccia. Nell'atterraggio distribuisci male il peso e batti violentemente i piedi al suolo urlando per il dolore (TS su Acrobazia 17+: 11 fallito, dmg 2). Hak, ti lanci nel pozzo scrollandoti di dosso gli ultimi ratti: nella caduta afferri una grata aperta per rallentare e controllare meglio la caduta e atterri in sicurezza sulla nuda roccia della statua, anche se non vi è ancora chiaro quale parte della gigantesca statua sia (TS su Acrobazia 3+: 14 superato con 11 punti di scarto, non riporti alcun danno). Luanor, ti lanci nel vuoto (l'hai fatto un sacco di volte nella tua vita avventurosa in giro per il Lloegyr) ma sei stanco, sei appesantito dalle numerose ferite riportate negli scontri precedenti e i muscoli non ti accompagnano nell'attutire la caduta in modo adeguato. Atterri con le ginocchia che ti cedono all'ultimo momento urtando contro la dura roccia della piattaforma e provocandoti una fitta lancinante alle ossa (TS su Acrobazia 15+: 7 fallito, dmg 3, sei a 6 p.f. ora). Malfurion, ti lanci nel pozzo prima di Grundar. Grazie all'assenza dell'armatura sei sicuramente più leggero ma ti lanci in tutta fretta e urti prima contro una grata aperta e poi, sbilanciato di conseguenza, atterri su un fianco riportando contusioni in tutto il corpo (TS su Acrobazia 9+: 7 fallito, dmg 7, sei a 5 p.f.!). Grundar si precipita malamente: purtroppo le cadute da... certe altezze non sono proprio il massimo per la sua razza e si schianta duramente sulla sottostante roccia fra mille bestemmie, sia in Nanico che in Comune (TS su Acrobazia 13+: 12, fallito e subisce 7 punti danno). Lannet, dopo l'ultimo saluto a Pus ti lanci nel vuoto: vieni subito sopraffatto dal buio prima di tornare a vedere il riferimento luminoso dato dalle due torce di Jerin sulla sottostante piattaforma in pietra. Il panico, però, non ti permette di controllare la caduta ma la tua solita fortuna halfling fa sì che un pezzo del tuo mantello si incastri in una delle due grate aperte: l'attimo in cui rimani sospeso rallenta parecchio la tua caduta e, nel momento in cui si strappa il lembo rimasto incastrato, atterri con grazia sulla piattaforma facendo finta di nulla e soffiandoti sulle unghie della mano sinistra pulendotele sul gilet: Ehm, che avete da guardare? E' stato un gioco da ragazzi. (TS su Acrobazia 3+: 5 superato per un pelo, dmg 2 "subdual", li recuperi anche tu dopo 2 ore e ora hai 9 p.f.) Kain, chiudi il gruppo lanciandoti per ultimo: l'equipaggiamento ti rende piuttosto pesante e prendi male la caduta atterrando in malo modo sulla sottostante roccia. Urti la testa sulla superficie dura e tutto diventa buio (TS su Acrobazia 13+: 6 fallito, dmg 6, scendi a 0 p.f. per cui sei privo di conoscenza). Vi ritrovate tutti sulla nuda roccia dopo una caduta che stimate di essere stata almeno di 6 metri! E dove vi trovate? Da come ve lo descrive Jerin, la piattaforma su cui poggiate i piedi ora è la testa del martello della gigantesca statua di Dwerfater: mima anche la posizione della statua... La gamba sinistra avanti e la destra indietro come ad avanzare contro una forza impetuosa, la mano sinistra protesa in avanti a bilanciare un colpo portentoso col potente martello divino stretto nella mano sinistra e caricato in alto pronto a colpire. Beh, siete sulla testa del martello, a 30 metri di altezza! Tutto attorno a voi ora è silenzio a parte i ringhi della misteriosa bestia provenienti dall'estremità superiore del pozzo: siete in un enorme spazio dove riuscite a distinguere enormi colonne e, di fronte a voi, da un rosone centrale posto a grande altezza, penetra un fascio di luce intensa del tutto simile a quella solare (o lo è veramente?) che colpisce il corpo della statua e illumina tutto l'ambiente circostante di un tenue chiarore che ben si mescola con la calda luce delle numerose torce appese alle pareti... (la freccia rossa indica dove vi trovate ora) La maggior parte di voi è acciaccata e dolorante per le conseguenze della caduta, Kain è privo di sensi e con una ferita sanguinante dietro il cranio, Jerin ha recuperato le due torce mentre quella del vostro amico guerriero è precipitata più sotto.
  21. Basta leggere le regole per dirimere la questione. In particolare, quella citata da Yaspis chiarisce la cosa senza possibilità di replica: Applicare un talento di metamagia non modifica il livello dell'incantesimo. Le verghe determinano gli incantesimi su cui possono essere usate in base al loro livello, non allo slot necessario. Più chiaro di così è impossibile. Puoi trovare tutto il regolamento ufficiale qui.
  22. la storia dei soldi è "complicata" in M&M, praticamente non esistono, esiste il Benefic(whealth X) che permette di superare il valore medio e poi esiste l'opzione di spendere i punti in equipaggiamento. Potete considerare spese standard tipo cibo comune,vestiti comuni ecc... ma considerate che perfino uno smarthphone costa punti equipaggiamento Come vuoi descrivere il tuo potere per me va bene,potevi anche essere un semplice umano che può teletrasportarsi(esempio i Jumper per citare un film) I tuoi attacchi potevano essere continuare a materiallizarti attorno al nemico per confonderlo(vertigo) o per colpirlo da più direzioni) e la tua difesa spostarti di continuo in maniera anche impercettibile nelo spazio. Le descrizioni sono solo sommarie,puoi personalizzare l'attacco come vuoi. Esempio il telecinetik blast del nostro psionico potrebbe essere lui che colpisce il nemico a distanza o un oggetto lanciato o un osso rotto all'interno ecc... Cose diverse possono avere la stessa descrizione regolistica in questo gioco apposta per far vincere la descrizione ruolata. Esempio Multiattack ranged damage 3 può essere un sacco di colpi d'aria manovrati con la magia oppure un Uzi che spara... Alternate significa semplicemente che usi o uno o l'altro in un turno. Praticamente uno esclude l'ultilizzo dell'altro nello stesso momento. Con gli attacchi la cosa sembra ovvia,ma metti caso siano due protezioni tipo uno scudo cinetico e uno scudo laser o usi uno o l'altro. Serve per risparmiare punti personaggio visto che permette di avere un potere da X punti per 1 punto solo
  23. Perfetto grazie! Allora direi che questo turno pure io resto fermo e cerco di riscuotermi non avendo più il nemico sotto gli occhi. Non serve nemmeno che posto, basta che dici che descrivi la mia azione di rimanere sul posto cercando di calmare le emozioni e puoi andare avanti per me.
  24. Da dove sei non la vedi - quindi non vedendo la fonte della tua paura puoi muoverti e hai diritto al TS contro paura alla fine del turno. MA se ti avvicini e la vedi di nuovo non hai più diritto al TS. Motivo per cui Shpok è rimasto fermo e ha fatto il TS piuttosto che avanzare e fare un attacco con svantaggio.
  25. Una cosa di cui si dimenticano spesso in molti è che se il Cane da Galoppo è addestrato alla guerra può effettuare attacchi per sbilanciare esattamente come un lupo. Questo tra l'altro rende il Cane da Galoppo sostanzialmente migliore del Lupo come Compagno Animale, visto che ha gli stessi attacchi, ma con caratteristiche e CA migliori.
  26. No. Pummering Style si applica ad attacchi completi e raffiche. Vital Strike funziona con la normale azione di attacco (= azione standard per sferrare un singolo colpo).
  27. Lannet Veloce scarto di lato seguendo Luanor, do una rapida occhiata a Pus Ciao Pus, stammi bene.
  28. Sì,sarete un gruppo di supereroi in una città metropolitana che si troveranno ad affrontare un grosso guaio Va bene,tiro subito, ora con il 6 siamo full ^^ 6 supereroi contro "qualcosa" di grosso
  29. Sì, il Complete Champion non è mai stato tradotto. Tuttavia, i talenti devotion sono abbastanza "basilari" e facili da capire (quelli forti danno un bonus secco). Per i compagni animali successivi, ci sono il bisonte al 4° livello e il rinoceronte (o il cinghiale crudele) al 7° livello. Hanno un singolo attacco molto forte (con il corno), quindi possono beneficiare al massimo dei vari Bite of dello Spell Compendium, che danno attacchi con gli artigli e con il morso (che gli altri animali di solito hanno già).
  30. Ciao, secondo me il tuo personaggio è già parecchio equipaggiato, al livello 4 hai già 5 oggetti magici, mica poco considerando quanto solitamente siano considerati rari in questa edizione (di base). Immagino i tuoi compagni d'avventura siano più o meno equipaggiati allo stesso modo. Comunque non mi preoccuperei dei danni, al prossimo livello avrai accesso a Cunning Action del ladro, che ti aiuterà parecchio con la mobilità sul campo di battaglia. Cerca di sfruttare al massimo il vantaggio e l'attivazione di Sneak Attack ogni turno, e vedrai che di danni ne farai, contando che saranno qualcosa tipo: 1d8+7+1d6 ogni tuo turno, con la possibilità di fare un'ulteriore attacco ogni tanto con Action Surge o con eventuali AdO. Sfrutta bene le manovre del Battle Master e ti farai valere anche in battaglia. Al livello 6 se prenderai nuovamente ladro, avrai un ottimo boost, ma pondera bene, visto che salendo a Guerriero 4 avresti un Ability Score Improvement.
  31. Prendendo gradi di classe incrociata in Sapienza Magica può prendere Uccisore di Maghi, Penetrare Protezione Magica/Occultamento Magico che sono molto utili.
  32. È proprio Mantenere la Posizione.
  33. Volendo c'è anche Stand Still. Ha il TS ma la CD è improbabile essendo basata sui danni. EDIT: che imbarazzo, si vede che sono stanco. Diamo a questo post un senso dicendo qualcosa di utile. Esistono anche Passo Laterale (manuale delle miniature) ed Evasive Reflexes (ToB), che puoi combinare con Resistere alla Carica o con un'arma con sufficiente Portata per spostarti dalla traiettoria di carica. Non dimentichiamo Bersaglio Sfuggente (CWar), che annulla i danni del Poderoso.
  34. Qualsiasi incantesimo che renda affaticato o esausto (ce ne sono tanti e quasi tutti senza TS, come raggio di esaurimento, onde di affaticamento, kelgor's grave mist...) impedisce di caricare. Incantesimi protettivi come distorsione, sfocatura, invisibilità e soprattutto la potentissima immagine speculare possono farlo dannare un bel po', così come delle illusioni (ricorda che non ha diritto a un TS finché non ci interagisce, anche se altri PG con visione del vero potrebbero indirizzarlo verso il bersaglio giusto). Ovviamente la soluzione migliore è mettere più mostri in modo che non possa caricarli tutti. Non è un incantesimo, ma un PNG con una buona portata (basta sia superiore a quella del barbaro) e i talenti Resistere alla Carica (CW) e Clever opportunist (DotU) può fare un AdO ogni volta che viene caricato quando il nemico entra nella sua area di minaccia, per poi scambiarsi di posizione con lui come azione immediata, interrompendo la carica che non può più essere in una linea diretta. Se lo mescoli con Attacco Rapido non è il massimo della forza (anzi...), ma può attaccare, allontanarsi e aspettare che il barbaro carichi di nuovo per ripetere il giochetto. Questa interruzione della carica funziona anche con una portata superiore a quella del barbaro e Mantenere la Posizione (XPH) al posto di Clever Opportunist, ma ha TS (anche se con CD molto alta e sui Riflessi). Ah, nota come il ladro, se non ha visione del vero, vede completamente negato il furtivo da sfocatura e distorsione.
  35. Il compagno animale può prendere tutti i talenti per i quali si qualifica, questo include ad esempio la classica catena dei talenti per la carica (poderoso, attacco in salto, truppa d'assalto) o cose simpatiche come Imperious Command e Presenza Terrificante dal Draconomicon
  36. Veramente l'incantesimo passo senza tracce esiste già e permette già di fare la stessa cosa del talento... Quoto comunque la modifica proposta da PaulMacMounty
  37. Complimenti, avete completato la prima milestone dell'avventura. Ricapitolando la "to do list". - Trovare Alianorah (la paladina) - Decidere se svolgere l'incarico di Ioxana (che per ora sa solo Geralt) - Decidere cosa fare di Vorsoz - Decidere cosa fare della ex-schiava Alianorah - Decidere se Lucian porta sfiga o se tutti i diavoli che vi sono apparsi sotto il naso in due giorni sono un caso - Cercare di raccapezzarsi con queste creature mascherate, il lord nascosto e l'invasione dei diavoli.
  38. io ho risposto in game, spero solo di averlo fatto nel topic giusto (anche perchè non ne trovo altri) in caso di errore non Dalamaratemi (nuovo termine cognato per indicare odio immotivato verso una creatura innocente U.U)
  39. Blade? È quello che hanno riprodotto con College of Blades.
  40. Nel mio blog, fra le varie build che ho presentato, ce n'è una da trappolaio (l'uncanny trapsmith). Fra le varie trappole (che hanno CD improbabili anche solo per essere notate) ce n'è una che produce un effetto di glitterdust. Il tipo potrebbe riempire la stanza con quelle trappole, beccandolo quasi a colpo sicuro. Inoltre, il pg è fatto in modo per poter combattere senza essere combattuto (gli avversari non riescono a targettarlo), quindi potrebbe anche bloccare il barbaro. Nel mio blog, fra le varie build che ho presentato, ce n'è una da trappolaio (l'uncanny trapsmith). Fra le varie trappole (che hanno CD improbabili anche solo per essere notate) ce n'è una che produce un effetto di glitterdust. Il tipo potrebbe riempire la stanza con quelle trappole, beccandolo quasi a colpo sicuro. Inoltre, il pg è fatto in modo per poter combattere senza essere combattuto (gli avversari non riescono a targettarlo), quindi potrebbe anche bloccare il barbaro.
  41. Capisco la volontà di cercare delle soluzioni sforzandosi di rimanere nel recinto delle meccaniche per come sono scritte, ma se cominci ad avere delle difficoltà a gestire il gioco ed è a rischio il divertimento di qualche giocatore (te compreso che, pur rivestendo il ruolo master, resti sempre un giocatore), non sarebbe più semplice inventare di sana pianta un "rimedio"? Per esempio: le creature che abitano il prossimo dungeon che visiteranno i PG sono state per anni soggette agli effetti delle spore di alcuni strani funghi luminescenti e, per tale motivo, i loro sensi si sono acuiti a tal punto che essi sono in grado di scovare senza difficoltà la ladra nascosta o, magari, quest'ultima può sì nascondersi da loro, ma non può più farlo in piena vista. In caso di proteste o anche solo di richieste di chiarimenti, dì semplicemente che intendi aggiungere un pizzico di pepe alle sessioni di gioco, inserendo da qui in avanti delle difficoltà accessorie agli incontri che abbiano lo scopo di stimolare sempre più il gruppo a dare il meglio di sé, a inventarsi soluzioni alternative e a non smettere mai di mettersi alla prova. Ovviamente, questi sono solo dei suggerimenti, prendili come tali e, soprattutto, buon divertimento!
  42. @Dracomilan Bravo ad aver riportato i link al lavoro di I'm A Banana. Quando oggi ho letto l'articolo volevo farlo io, ma da cellulare era un casino. Tra l'altro questi kit in conversione amatoriale li avevo visti e scaricati giusto ieri! E oggi mi trovo l'articolo con l'UA proprio sullo stesso argomento. Comunque, condivido il commento di @greymatter in toto, soprattutto nella seconda parte. Non mi ritengo invece particolarmente stanco di veder uscire opzioni per i personaggi, però concordo nel dire che in effetti sarebbe anche ora di variare un po', almeno per un mese o due. In particolare qualcosa riguardo altre ambientazioni sarebbe molto ma molto gradito (imho), perché dopo l'UA (pessimo) su Eberron non s'è visto praticamente nient'altro. Sulla validità delle opzioni ivi presentate per ora non spendo parole, perché ancora non sono stato lì a leggere con precisione.
  43. Hai fatto bene a farlo notare. Per il resto ho trovato un sage advice di Crawford, che cambia la situazione: Dunque serve una mano libera per caricare una balestra a una mano. Bene. Inoltre: Quindi entrambi ci siamo sbagliati, ma in modo inaspettato. Per concludere, tu puoi: - Effettuare un'azione di attacco con un arma ad una mano (spada, ascia, giavellotto ecc...) e come azione bonus attaccare con la hand crossbow che tieni nell'altra mano, la quale deve essere già carica. - Effettuare un'azione di attacco con una hand crossbow, e poi come azione bonus fare un altro attacco, con la stessa hand crossbow. In questo caso, credo che tu debba usare l'interazione con un oggetto per caricare la balestra tra l'azione e l'azione bonus, altrimenti non vedo quando tu possa ricaricarla. E in generale, ogni volta che carichi una balestra, ti serve una mano libera. Quindi se hai già due balestre cariche, puoi effettuare un'azione d'attacco per effettuare UN solo attacco con la prima, anche se hai Extra Attack, e un attacco con la seconda come azione bonus. Ed è l'unica possibilità per attaccare con due balestre diverse. Non che serva a qualcosa farlo, dato che è appurato che ne basti una sola. E grazie tante agli autori, che danno le cose per scontate.
  44. Allora, ecco qui la mia opinione: GENERALE Lo Opzioni per i PG hanno un po' rotto le scatole. I designer non stanno facendo che rilasciare solo Opzioni per i PG e sarebbe carino vedere qualcosa di diverso ogni tanto. Detto questo, concordo con Greymatter: è bello vedere che giocano un po' con l'effetto nostalgia e, soprattutto, che guardino anche a vecchi manuali come fonte d'sipirazione. Concettualmente le idee di queste Sottoclassi sono anche molto interessanti e risultano utili per creare PG legati a certi concept senza dover necessariamente prendere una Classe completamente diversa. Certo, d'altra parte nessuna di esse spicca particolarmente per originalità. College delle Spade: concept che mi piace molto, soprattutto perchè lo hanno collegato al Bardo e non al Ladro (sarebbe stata una cosa troppo scontata). Le meccaniche non sono particolarmente originali, ma mi piace come hanno scelto di utilizzare l'Ispirazione Bardica. College della Satira: concept intrigante, ma un po' troppo invasivo. Introduce, infatti, un po' troppo background in Classi che dovrebbero lasciare questo mestiere a una capacità così appositamente chiamata, i Background. Detto questo, però, l'idea ha il suo interesse. per risolver eil problema basterebbe generalizzare il concept in un PG esperto nel avvantaggiarsi sugli altri tramite la sua ironia tagliente e la sua sagacia. Trovo le capacità interessanti e abbastanza originali, anche se non mi piace per niente Fool's Insight: troppo obbligatoriamente magico e troppo da giullare. Mi piace la sperimentazione di Fools' Luck, in cui provano a testare l'uso dell'Ispirazione Bardica a favore del PG. Cavaliere: ancora meno originale (è un Battle Master con alcune variazioni), ma introduce alcune idee interessanti, soprattutto riguardo all'uso dei Dadi Superiorità. Non mi piace per niente Ferocious Charger, che mi sembra uno spreco di spazio e una dimostrazione di mancanza di idee. Trovo una buona notizia, però, il trovare una Sottoclasse che può risultare utile per creare un cavaliere legato a un qualunque tipo di cavalcatura, sia essa un cavallo, un asino, un cane, un elefante, un'aquila gigante o un drago. Scout: alla prima lettura mi è sembrata una Sottoclasse pessima, perchè è estremamente banale (è un semplice mix fra Manovre e alcune capacità da esploratore del Ranger). A pensarci bene, però, devo dire che la trovo una buona idea. Non sarà originale, ma finalmente consente ai giocatori di poter creare un Cacciatore che non sia vincolato alla maledizione del Ranger, ovvero quel suo dover essere oramai ad ogni costo un ibrido fra Guerriero e Druido. Posso ben capire la posizione di chi, come Shape, adora il Ranger e vorrebbe finalmente vederlo strutturato in una maniera ideale. Il problema del Ranger è che, fin dalle sue origini è stato pensato male e ora si portà dietro una tradizione che non lo abbandonerà mai: i designer non potranno mai essere liberi di progettarlo in una sola maniera, solo cacciatore mondano o solo guerriero-incantatore, perchè l'intera comunità di giocatori sarà sempre eternamente divisa fra chi lo vuole più cacciatore mondano e chi lo vuole più sovrannaturale. Tramite lo Scout almeno si è in grado di accontentare chi cerca il mero Cacciatore mondano. Non una soluzione ideale, ma una soluzione minima per consentire al Ranger di ridurre la tensione delle aspettative su di sè, mentre il Guerriero può diventare un ripiego ideale per alcuni concept. Forse così il ranger magari prima o poi potrà trovare una strada tutta sua.
  45. Sì, sebbene la cosa sembri strana, Incantesimi Potenziati dovrebbe influenzare i 2d6, perché non sono la durata dell'incantesimo. Un (piccolo) appunto: Diamond Spray rende dazzled, non dazed. Dazed è frastornato, mentre dazzled è abbagliato.
  46. Ok ci sono o ci si avvicinano tanto, anche se non per D&D: http://tribality.com/2015/06/26/ideas-for-a-fairy-tale-campaign-setting/
  47. Questa settimana, la build che presento è una costruzione teorica che cerca di rispondere ad una domanda: quanti proiettili è possibile sparare in un solo round? Preparatevi per un sacco di formaggini! GUN FU It’s Bullet Time Required Books: Tome of Battle, Complete Scoundrel, Complete Warrior, Races of Eberron, Weapons of Legacy. Unearthed Arcana used: Feat Rogue variant (Sneak Attack becomes bonus feats, as fighter). Background: The Basics: Skill Notes: Basic Equipment: Magical Gear Goals: The Build. Build Stub: Feat Rogue 4 / Fighter 4 / Warblade 1 / Uncanny Trickster 3 / Legacy Champion 8 Note: Legacy Champion comes with a handful of bonus legacy feats; I’ve omitted these since your specific legacy item isn’t important to this build, and that will govern which legacy feats you choose. 2 – Feat Rogue – (Evasion) (Bonus: Power Attack) 3 – Feat Rogue – (Trap Sense 1) (Roundabout Kick) 4 – Feat Rogue – (Uncanny Dodge) (Bonus: Two-Weapon Fighting) 5 – Fighter – (Bonus: Weapon Focus (Light Mace)) 6 – Fighter – (Bonus: Lightning Mace) (Boomerang Ricochet) 7 – Fighter – N/A 8 – Fighter – (Bonus: Improved Critical (Light Mace)) 9 – Warblade – (Weapon Aptitude, Battle Clarity) (Rapid Reload (Hand Crossbow)) (Douse the Flames, Claw at the Moon, Moment of Perfect Mind) (Blood in the Water) 10 – Uncanny Trickster – (Bonus trick, Favored Trick) 11 – Uncanny Trickster – (Bonus Trick, Favored Trick) (Improved Uncanny Dodge) (White Raven Tactics) 12 – Uncanny Trickster – (Bonus Trick, Favored Trick, Uncanny Luck, Battle Ardor) (Point Blank Shot) (Fountain of Blood) 13 – Legacy Champion – (Reduced Lesser, Bond of Lore) 14 – Legacy Champion – (Replace Least) (Dancing Mongoose replaces Douse the Flames) (Hearing the Air) 15 – Legacy Champion – (Extra Least) (Bonus: Improved Initiative) (Rapid Shot) (Moment of Alacrity) 16 – Legacy Champion – (Bonus Legacy Feat) (Quicksilver Motion replaces Claw at the Moon) 17 – Legacy Champion – (Replace Lesser, Battle Cunning) (Raging Mongoose) 18 – Legacy Champion – (Extra Lesser) (Adaptive Style) (Diamond Defense replaces Dancing Mongoose) 19 – Legacy Champion – (Reduced Greater) 20 – Legacy Champion – (Bonus Legacy Feat) (Bonus: Quick Draw or Blind-Fight) (Time Stands Still) Snapshot: Overall Strengths: Overall Weaknesses: Variants: There you have it. This is also why I never allow Aptitude when I DM. --------------------------------------------------------------------------------------------- Ok, eccoci qui: ~3000 proiettili al minuto non è male: il cannone mitragliatore M61 Vulcan americano ha un rateo di fuoco che raggiunge i 6000 colpi al minuto, per comparazione.... Ok, è un po' formaggiosa, ma che ne pensate? Ho due domande per gli esperti: secondo voi è ulteriormente migliorabile? (non credo, ma non si sa mai) Che ne pensate del meccanismo di boostrap dell'IL utilizzando l'uncanny trickster e il legacy champion per acquistare 1,5 IL per livello?
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