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La Scheda del Personaggio in Italiano per D&D 5E

La Asmodee Italia da oggi ha reso disponibile sul proprio sito in anteprima la scheda ufficiale in italiano per D&D 5E, in preparazione all'uscita del Manuale del Giocatore il 30 Ottobre.
Cogliamo l'occasione per fare presente che la scheda D'L per la 5E sarà a breve aggiornata con i nuovi termini ufficiali della traduzione
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Retrospettiva: Eberron

 

 
 
La storia di Eberron
Eberron è una delle ambientazioni più recenti della lunga storia editoriale di Dungeons&Dragons: nata solo nel 2002, è riuscita a guadagnarsi la sua fetta di mercato nonostante sentisse il peso delle sue più celebri “sorelle”.
Eberron ha avuto uno sviluppo particolare: nel 2002 la Wizard of the Coast lanciò un concorso (il Fantasy Setting Search) in cui si cercava una nuova ambientazione per l’edizione in arrivo di D&D, ovvero la 3.5. Vennero presentate 11'000 proposte, che vennero rapidamente vagliate dallo staff per scegliere i tre progetti finalisti che sarebbero stati acquistati dalla WotC. Eberron fu quello che trionfò complessivamente. Il suo creatore, Keith Baker, un designer freelancer di GdR, iniziò quindi a stendere una bozza di Eberron: Ambientazione, pubblicata due anni dopo il concorso. Negli anni a seguire vennero pubblicati numerosi manuali accessori per l’ambientazione, sia legati tematicamente ad alcuni luoghi (dal misterioso ed esotico Xen’Drik alla caotica Sharn, per arrivare alla dispotica Sarlona) che di carattere più ampio (Faiths of Eberron, Dragons of Eberron, Races of Eberron solo per citarne alcuni), ma ben poche videro una traduzione in italiano per via dell’arrivo della 4a edizione.

Ciononostante, dato il successo che l’ambientazione riscosse, la WotC decise di rilanciare la linea per la nuova incarnazione di D&D: al contrario dei Forgotten Realms, la storia dell’ambientazione venne tenuta uguale. Tuttavia, la breve vita di D&D 4E portò ad un scarso successo di questa seconda linea editoriale, che comprende solo due manuali (Ambientazione e Guida del Giocatore) e tre avventure ufficiali.

Premessa: il genere
Eberron prende spunto da diversi generi (pulp, urban fantasy e giallo solo per citarne alcuni), ma quello che risulta essere il più preminente è certamente lo steampunk, nella sua declinazione di steamfantasy. Steampunk è un vocabolo in stretta opposizione a Cyberpunk: mentre il secondo implica circuiti, chip ed elettronica, il primo basa tutta la sua componente tecnologica sulla trasmissione meccanica e l’elettricità. Lo steampunk è quel genere, solitamente di ambientazione vittoriana, dove la tecnologia ha fatto notevoli salti avanti, pur rimanendo basata sulle tecnologie tipiche dell’epoca originaria. Esempi di romanzi di questo genere possono essere alcune delle opere di H. G. Wells (in particolare “La macchina del tempo”) e i racconti di Jules Verne.
Eberron viene definito steamfantasy, ossia uno steampunk a cui vengono aggiunti elementi tipici del fantasy, la magia prima di tutto (che spesso sostituisce il vapore come forza motrice).
Ma ora passiamo a parlare della parte più succosa:
Il mondo
La storia dell’ambientazione è anch’essa particolare: stando alle leggende, all’inizio del tempo tutto ciò che esisteva erano tre draghi: Eberron, Khyber e Siberys. Questi tre enormi esseri combatterono fra di loro per il controllo della Profezia Draconica, ovvero tutto ciò che sarebbe dovuto accadere nel futuro. Khyber riuscì a uccidere Siberys, che andò a creare il cielo con il proprio corpo. Eberron imprigionò Khyber, che divenne il sottosuolo. E quando infine anche Eberron, l’ultimo drago, si accasciò da esso si formò il mondo in cui vivono i personaggi. Ognuno dei tre draghi diede inoltre vita a dei figli: Syberis creò i draghi moderni, Khyber gli orrori del sottosuolo e i demoni, Eberron gli umanoidi. E ancora oggi è possibile trovare dei frammenti del corpo di questi draghi, i frammenti del drago, che fanno da componente per gli oggetti magici più potenti e rari dell’ambientazione.

Il sogno segreto di ogni giocatore

E' qui che inizia la vera storia dell'ambientazione. Eberron segue una storia ciclica, caratterizzata da periodi di gloria e splendore terminati da continue catastrofi. Dopo il termine della lotta tra i tre draghi primordiali, il mondo venne abitato e dominato dalla progenie di Khyber, i Rakshasa e i demoni. Le razze umanoidi erano in uno stato primordiale, schiacciate dalla schiavitù dei loro tirannici padroni, finché i figli di Syberis non attaccarono i loro primordiali nemici, obbligandoli a rifugiarsi nel regno sotterraneo del loro progenitore, a costo del gravoso sacrificio dei nobili couatl. E i draghi saranno centrali anche nel terminare la seconda epoca del mondo, che era stata dominata dall’impero dei giganti, eredi della magia dei draghi: dopo un periodo di ritiro nell'Argonessen, i draghi intervennero contro il cadente impero dei giganti, devastato dalla guerra contro i signori dei sogni del piano di Dal'Quor e sull’orlo del baratro a causa dell'uso di una potente magia, pericolosa per l'equilibrio del mondo, ma potenzialmente l'unico modo per bloccare le rivolte degli schiavi elfi, che stavano approfittando del momento per ribellarsi. La ciclicità delle ere di Eberron si ripresenta nell’era successiva con un altro impero, quello goblinoide di Dhakaan, distrutto anch'esso da un invasione planare: i signori della follia del piano di Xoriat, i Daelkyr, portarono con il loro assalto una violenza che scosse il mondo fin nelle fondamenta, finché non vennero imprigionati sul loro piano dai Guardiani dei Portali, un'enclave di druidi orchi. L’ultima era vede la nascita di varie nazioni umane, in particolare le cosiddette Cinque Nazioni, ma è il periodo di tracollo che ne ha determinato la fine ad essere quello che più di tutto ha segnato il mondo di Eberron: l'Ultima Guerra. Eberron è infatti ormai un mondo in pace che si sta avviando verso una nuova guerra, anche se si tratta di un equilibrio fragile, pronto a crollare in ogni minuto. Tutte le nazioni del Khorvaire, il continente principale, hanno da poco raggiunto una pace frettolosa dopo una sanguinosa e devastante serie di combattimenti, sulla spinta di una enorme catastrofe magica che distrusse un’intera nazione e creò la Landa Gemente, una terra desolata e abitata da orrori mutati magicamente.
 

Il continente dove ogni giocatore ha iniziato
 
Per quanto riguarda la geografia del mondo, esistono sette continenti nell’ambientazione di Eberron: la patria degli elfi, Aerenal, dominata dagli antenati resi eterni da uno stato di non morte santificata; le misteriose giungle di Xen’Drik, dove drow, antiche rovine e tirannici draghi attendono gli impavidi avventurieri; le due calotte polari; l’impero fantoccio di Sarlona, in realtà avamposto dei temibili Quori, creature del Piano dei Sogni; la terra dei draghi e della Profezia, l’Argonessen, e il continente che più ha forgiato la recente storia dell’ambientazione, il Khorvaire.
Quest’ultimo è una realtà multiforme, retta dal fragilissimo Trattato di Fortetrono, che ha fatto terminare i combattimenti, ma non le rivalità, dell’Ultima Guerra, ora spostate su un piano economico e politico in una sorta di guerra fredda. Il Khorvaire presenta vari fattori di originalità rispetto ad altre ambientazioni, primo fra tutti i Forgiati: questi costrutti dotati di pensiero sono stati inizialmente creati come armi viventi, ma dopo la fine della guerra ne venne bloccata la produzione e venne decretato che questi diventassero cittadini a tutti gli effetti. Ancora oggi questi costrutti combattono per la loro completa libertà, cercando di lasciarsi alle spalle gli orrori vissuti in passato. Le razze caratteristiche di questa ambientazione non terminano però con i maestosi forgiati: questa terra è abitata infatti anche dai Cangianti (mutaforma discendenti dai Doppleganger, discriminati da chiunque proprio per la loro natura mutevole), dagli illuminati Kalashtar (discendenti dagli umani abitati dagli spiriti Quori che governano Sarlona, abili psionici e ribelli nei confronti dei loro fratelli) e dai ferini Morfici (frutto di un rapporto tra licantropi e umani). Ma i fattori che nella mente di tanti giocatori hanno reso il Khorvaire indimenticabile non si fermano qui.
 

Tipica sovversione di Eberron
 
Ho già parlato dell’impero dei goblinoidi, ma l’ambientazione innova i canoni tolkeniani che ogni giocatore si porta spesso dietro con numerose varianti: gli orchi visti come custodi dei sigilli che respingono le distruttive e folli creature di Xoriat; gli elfi trasformati in predoni nomadi, non troppo dissimili dai vari popoli di razziatori della storia (o dai Dothraki delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di Martin); halfling che cavalcano dinosauri…. Eberron stravolge gli stereotipi che siamo abituati ad aspettarci in un fantasy per creare qualcosa di “strano”, ma comunque omogeneo e coerente.
Rimanendo legato alla sua componente d’azione e investigativa, Eberron affronta, inoltre, in maniera differente l’aspetto delle divinità: siamo stati abituati dai Forgotten Realms o da Dragonlance ad avere divinità costantemente in prima linea nelle faccende del mondo, Eberron si distacca anche in questo dalle sue sorelle maggiori. Le divinità sono forze misteriose e irraggiungibili, che conferiscono potere ai loro chierici solo per lo studio e l’impegno di quest’ultimi, senza mai comunicare direttamente con loro. L’unica eccezione è la Fiamma Argentea, una paladina sacrificatasi anni fa per fermare un potente demone, imprigionata da allora assieme a lui in una eterna fiamma mercuriale. Ma anche questa chiesa, che sembrerebbe l’incarnazione del bene assoluto, ha la sua ambigua morale: i sacerdoti sono spesso corrotti, solo pochi credono veramente a ciò che la Voce della Fiamma sussurra al suo prescelto, preferendo sfruttare la loro posizione di potere. E questi difensori della giustizia hanno commesso atti orribili negli anni, come lo sterminio dei licantropi, visti come esseri impuri.
 

Il destino che la Fiamma Argentea riserva ai giocatori che odiano Eberron
 
E vi ricordate la Profezia? Keith Bakers non è tipo da lasciare dettagli al caso e questa diventa fondamentale nella storia moderna del mondo. Infatti quando le razze umanoidi iniziarono ad ottenere la loro autonomia e a sviluppare le proprie civiltà, tra di esse si ebbe la manifestazione di questo decreto primordiale. Per l’orrore dei draghi si assistette all’apparizione dei Marchi del Drago, dei simboli che certi individui portano sulla loro pelle e che permettono loro di manifestare poteri collegati ad un particolare ambito (ad esempio il controllo delle ombre o degli animali) e solitamente differenti tra razza e razza. I membri delle razze umanoidi che portano questi simboli si sono riuniti nel tempo in delle grandi famiglie, le Casate del Marchio, che si sono poi spartite il controllo di vari ambiti della società e del commercio. E sono anche queste Casate a reggere i fragili equilibri, al pari delle nazioni vere e proprie. Le Casate del Marchio sono 13, riunite in un concilio con l’impegno di controllare questi poteri ed epurare i cosiddetti Marchi Aberranti, ossia i simboli non riconosciuti da queste famiglie.
Un altro concetto ricorrente nel mondo di Eberron è quello del numero tredici, simbolismo ripreso da molte culture del nostro mondo. Infatti, è visto come fortunato o sfortunato a seconda di serie di eventi storici e convinzioni psicologiche che ci portiamo dietro da sempre (tra le varie convinzioni spicca quella legata all'indivisibilità del numero 13, accentuata anche dal suo posizionamento, ossia il fatto di seguire un un numero altamente divisibile). E anche in Eberron ha un particolare ruolo all'interno della Profezia: le lune sono 13, ma una (Xoriat) rimane costantemente invisibile; allo stesso modo dei 13 piani in esistenza 12 sono normalmente accessibili, ma il tredicesimo, Dal'Quor, è stato reso (quasi del tutto) inaccessibile durante la guerra tra Quori e giganti. I Marchi del Drago sono al momento 12, ma in passato ne esisteva un tredicesimo, il Marchio della Morte. Inoltre le Casate son tredici, dato che il Marchio dell'Ombra è diviso tra due famiglie.
 
Nonostante possa apparentemente sembrare una semplice coincidenza, in realtà è il frutto di una precisa scelta editoriale: in inglese l'espressione "baker's dozen" è un detto popolare per indicare l'uso dei panettieri (baker, come il cognome dell'autore NdA) di dare tredici pagnotte quando gliene venivano richiesti dodici per evitare multe contro la vendita di pagnotte sotto peso.
Conclusione
Eberron risalta nettamente tra le altre ambientazioni, che la si ami o la si odi. Oltre alla sua alta componente magica, l’ambientazione incarna alla perfezione il pulp: le misteriose rovine di Xen’Drik, in mezzo a giungle abitate da dinosauri e giganti, le organizzazioni segrete che muovono i fili degli equilibri del Khorvaire, come l’Artiglio di Smeraldo o il culto della Fiamma Argentea… Un migliaio di spunti, in sostanza. Ciò  che fa sì che non sia abbia l’impressione di essere in un enorme calderone è il fatto che questi aspetti sono autonomi. Eberron è fantastico per il sandbox: se ne può usare una qualunque parte senza dover coinvolgere il resto del mondo.
Il vero limite dell’ambientazione è proprio la sua originalità: molti concetti sembrano eccessivi o troppo fuori dagli schemi del fantasy classico, cosa che porta molti giocatori a storcere il naso solo al nominare l’ambientazione. Inoltre, l’enorme mole di materiale può risultare spaventosa per un neofita del GdR, soprattutto vista la sua poca aderenza agli standard. E, soprattutto, i numerosi complotti e intrecci possono far perdere il filo ai giocatori e, in modo particolare, ad un master inesperto, che potrebbe trovarsi con troppo materiale tra le mani per condurre una buona campagna in questa ambientazione.
Eberron è un’ambientazione perfetta per chiunque cerchi qualcosa di diverso, per chi voglia dimenticarsi i PNG che circolano per le strade con un potere pari a quello degli dei (su Eberron anche i più potenti membri delle grandi Famiglie sono tra il livello 5° e il 10°, degli scarti di produzione rispetto al classico mago dei Forgotten Realms) e per chiunque voglia un mondo cupo e grigio, dove eroismo vuol dire dilemmi e problemi. Se siete puristi del fantasy o volete storie di eroismo epico e cavalleresco, meglio alzare il vostro sguardo verso altri orizzonti.
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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #4 - Il Dominio della Forgia

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelata la nuova Sottoclasse del Chierico Forge Domain (Dominio della Forgia). Qui di seguito troverete il link alla versione PDF:
http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_Forge.pdf
 
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
 
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Weekly Optimization Showcase III - Wizassassin

smite4life

468 visualizzazioni

Ok, dopo un po' di ritardo ho capito come far funzionare l'editor del blog, perciò torno con una doppia build: questa, perché mi sentivo potente e quindi ho deciso di proporvene una super powa!!!

WIZASSASSIN
Everything is permitted

Required Books: Complete Mage, DMG2, Races of Destiny, Complete Arcane, Spell Compendium (and whatever sources you want for other spells.)
Unearthed Arcana used: None! (Although it does use a DMG2 feat that is “Unearthed-Arcana-ish”.)

Background: 

Spoiler

This is a take on an “evil genius” build - an assassin that uses magic rather than knives as his weapon. It uses wizard spells and spell-power boosts to augment your abilities as an assassin, and assassin stealth and unique spells to aid you in delivering death as a wizard.  It makes use of every trick we could think of to keep the caster levels up – for instance, it manages to get into Assassin without any Rogue levels! The assassin side allows the wizard side to deliver lethal spike damage if the need calls for it, while the wizard side allows the assassin to contribute to situations where stealth and solo operations aren’t in demand. 

Be advised: The massive tier difference between the wizard and the assassin, and the extreme demands to keep caster levels up, make this build look far more like a wizard than it actually is (except at the earliest levels – think of it as a wizard who becomes an assassin and uses his magic as his implement of death, rather than a pure-blooded rogue/assassin caster). In reality it’s using wizard tricks to augment the assassin side of things, falling back to pure wizardry when that doesn’t work. Really, the best place to look to boost assassin casting turned out to be wizard casting.

The Basics:

Spoiler

Race: Illumian. You’ll be taking the Krau sigil for certain; your other is either Naen or Uur, to taste.

Ability Scores: 8/14/14/18/8/8; Intelligence is bumped at every opportunity.

Alignment: You gotta be Evil to be an assassin. Please, keep these arguments to another thread.

Skill Notes: 

Spoiler

This build uses a little-known feat in the DMG2 to keep your caster level and your stealth skill ranks up; apart from meeting your prerequisites you’re pretty open. Those prereqs mean maxing out Hide, Move Silently, Spellcraft, and Disguise (cross-class) along with 4 ranks in Knowledge (Arcana) and, eventually, Search 8, Spot 8, and Sense Motive 4. Those last three skills can be handled once Search and Spot become class skills as an assassin, though.

Basic Equipment: 

Spoiler

Consider yourself a wizard when shopping and you can’t go wrong here. You don’t start out thinking like an assassin until nonmagical gear is essentially free anyway. If you eventually pick up armor as an assassin, remember that ASF still matters to your wizard spells and plan accordingly.

Magical Gear Goals: 

Spoiler

The usual Intelligence, Constitution, and Dexterity boosters, including an Intelligence tome, are pretty much a given. Furthermore, if there are items in your campaign world that add spells known to the assassin, and they are not currently in your possession, I would like to remind you of your Evil alignment and sneaky-sneaky magical powers to rectify that proble (Runestaffs might work once you get Residual Metamagic, but for full effect, you need things like the little-known Explorer’s Handbook’s Drake Helm). Other than that, there are no real standouts: if you have a preferred set of stealth/casting gear, go for it!

The Build.

Build Stub: Wizard 5 / Assassin 3 / Ultimate Magus 10 / Unseen Seer 2; wizard specialization is largely irrelevant but we still suggest general.

Spoiler

1 – Wizard – (Scribe Scroll, Familiar) (Apprentice) (Krau sigil)

Spoiler

Apprentice is a little known DMG2 feat (Page 176) which reflects your apprenticeship to a renowned master. Mechanically, we’re using it to add Hide and Move Silently as class skills, which allows us to easily hit the Assassin prerequisites without losing wizard caster levels.

2 – Wizard – (Naen or Uur sigil / Naenkrau or Uurkrau power word)

Spoiler

 

If you take Naen, you can use your (eventually) vast array of spell slots for an even greater DC boost; it’s unclear if those “empty” spell slots look to spontaneous slots the way reserve feats do. (If they do, this is your choice.)  If you take Uur, you get a small but appreciated boost to all your stealth skills. Note that Uurkrau is phrased using a “may” – you do not want your Dexterity replacing your Intelligence here. (Int factors into your maximum spell level castable even with Uurkrau, and you’ll be using it for your spell DCs, assassin skills, and death attack, so really all this would do is introduce some level of MAD.)

 


3 – Wizard – (Enhanced Power Sigils)

Spoiler

Not all that useful HERE, but it will be soon. The real power for you is that you just got second-level spells.

4 – Wizard – N/A

5 – Wizard – (Extend Spell)

Spoiler

At this level, you’ve got 8 ranks in Hide and Move Silently thanks to Apprentice, and 4 (cross-class) ranks in Disguise. You’re Evil, and presumably – thanks to your master – you’ve had the opportunity to kill someone just to join the assassins.

6 – Assassin – (Sneak Attack +1d6, Death Attack, Poison Use) (Practiced Spellcaster: Assassin)

Spoiler

Between this and Enhanced Power Sigils, both your caster levels – wizard and assassin – are 6 at this point. That’s a lot of magical power to bring to the table at this level, particularly with Death Attack.

7 – Ultimate Magus – (Arcane Spell Power +1)

Spoiler

When caster levels are equal, the ultimate magus picks which one to advance; assume it’s advancing wizard on each level with a choice. Not that it particularly matters – Enhanced Krau and Spell Power will keep your assassin caster level very high, and your insane Intelligence will give you plenty of slots to work with.

8 – Ultimate Magus – (Expanded Spell Knowledge: Targeting Ray)

Spoiler

This is actually a pretty free choice, but Targeting Ray combines very well with your later metamagic and really helps make up for your lower base attack bonus.

9 – Ultimate Magus – (Augmented Casting) (Split Ray)

Spoiler

And now we have the first real “trick” of the build online. Your unused spell slots translate into free metamagic. At the moment with just Extend and Split Ray, it’s best used to multitarget a few basic ray spells (next level, you can use it to get an extra Sneak Attack Scorching Ray (four 5d6 rays isn’t shabby!), for instance), but its true power will appear in a few levels.

10 – Ultimate Magus – (Arcane Spell Power +2, Expanded Spell Knowledge: 2nd)

Spoiler

This choice is more or less free; pick a good wizard spell that you would want to use with expensive metamagic. Blur comes to mind, but there are probably better ones out there. At least this one helps out quite a bit in a variety of situations.

11 – Ultimate Magus – (Persistent Spell)

Spoiler

 

Augmented Casting + Persistent Spell lets you sacrifice your higher-level wizard spell slots (which you get far faster than higher-level assassin ones) in a form of Divine Metamagic, persisting – at CL 13, at this point – some of the more awesome assassin buff spells you can find. (Although you can use Augmented Casting to go the other way as well, since wizards get higher-level spell slots than assassins do and get them far sooner, it actually works out far more efficiently to use the wizard slots to fuel metamagic on the assassin spells, which is why we're using Expanded Spell Knowledge the way we are.)

An almost trivial example is the Spell Compendium’s Sniper’s Shot, which removes the range restriction on your sneak attacks – meaning your only limit is your spell range (Why, hello there, Telekinesis!). Another hilarious example is the Spell Compendium’s Lightfoot– persist that, and none of your movement provokes AoOs. Or, in other words, Tumble is for chumps.

(Well, it isn’t foolproof. You get into the irresistible force vs immovable object paradox if you use Lightfoot to move through a Thicket of Blades. But the mere fact that nothing short of Thicket can interfere with your movement is incredible, particularly since you can now just calmly stroll out of the AoO tank’s reach and blast him with a Split Ray is worth it.)

 

12 – Ultimate Magus – (Expanded Spell Knowledge: 3rd) (Residual Metamagic)

Spoiler

 

This spell choice is more or less free, but follow the guidelines above. 

Residual Metamagic  really is an awesome feat. It’s particularly awesome when you’re in wizard mode (when your assassin spell slots are used to Extend or Split a wizard spell, and then you double-up on its stamina by busting out the scrolls (which will gain the benefit of both Residual Metamagic tactical maneuvers simultaneously).

However, it also works surprisingly well in assassin mode if you can cast a Touch-range assassin-list buff. Cast it (with Persistent applied from your wizard slots), and then bust out a scroll to repeat the process on another teammate. It can become quite economical to pass the buffs around this way, particularly if the spell allows multiple touched targets. (Most of those spells, though, tend to be offensive, so you'd probably want a different metamagic on them.)

 

13 – Ultimate Magus – (Arcane Spell Power +3)

14 – Unseen Seer – (Damage Bonus +1d6)

15 – Unseen Seer – (Advanced Learning: Hunter’s Eye) (Silent Spell, Energy Substitution:Cold)

Spoiler

 

There are a surprisingly large number of good damage+debuff spells out there for assassins, but several come with an energy type – Fire Shuriken is one example. Our ability to spontaneously apply metamagic without increasing casting time due to augmented casting – and we have enough cheap wizard slots to afford Energy Substitution! – lets us apply these spells in multiple situations. You can enhance this with the Energy Vulnerability spell - just cast that as a wizard - to play with vulnerabilities as you see fit. Note that since it isn't dealing "double damage" or anything but is rather just adding bonus damage (i.e. "+50% damage"), and Sneak Attack on an energy-attack spell is energy damage, you can dramatically improve your damage output this way in a way that no other sneak attack multiplier can.

Also, speaking of Sneak Attack, Hunter’s Eye is a bloody awesome ranger spell, so having it in our spellbook is a good idea. And it’s about to become a ZOMGAWESOME idea.

 

16 – Ultimate Magus – (Expanded Spell Knowledge: Hunter’s Eye)

Spoiler

Sadly,this couldn’t be fitted in sooner without messing up the assassin/ultimate magus rhythm, so it shows up rather late. But the big advantage here is that you have Hunter’s Eye – read: +(CL/3)d6 Sneak Attack – as an assassin spell, an assassin CL of 16 at this point, and 6th+ level slots available on your wizard side. Congratulations, you can Persist Hunter’s Eye, and begin unloading absolutely devastating Split Ray Sneak Attacks.

17 – Ultimate Magus – (Twin Spell)

Spoiler

 

Hey, why not?

 

18 – Ultimate Magus – (Arcane Spell Power +4, Expanded Spell Knowledge: 5th) (Quicken Spell)

Spoiler

 

At this point, it can’t hurt, particularly on your offensive spells. Actions matter too much at this point.

You have to pick a 4th level spell here rather than a 5th since assassin doesn’t have 5th level slots, but there are a lot of good ones to choose from.  A fun choice would be the PHB2’s Crushing Grasp, although honestly that might be better as a regular wizard spell.

 

19 – Assassin – (Poison Save +1, Uncanny Dodge)

20 – Assassin – (Sneak Attack +2d6)

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Well, technically +3d6 due to Unseen Seer’s damage bonus... or +10d6 with Persistent Hunter's Eye. Not a bad finish.

 

Snapshot: 

Spoiler

 

This build is rather expensive to equip, as it pretty much demands a +5 Int tome and +6 items on Int, Dex, and Con, in addition to basic caster gear (bonus spell-known items don’t come cheap) and whatever stealther gear you want. However, it finishes with 156 expected HP (slightly ahead of a standard wizard and about on par with a basic rogue – but note that this is without casting things like False Life or DR spells), a base attack of +11 (typically using Ranged Touch effects at +16, before factoring in Targeting Ray or similar), saves of +10/+12/+14, and a respectable number of skill points (around 100 or so not counting prerequisites; thankfully just about every skill you’d want except Concentration is a prerequisite for something). You have the full suite of Ultimate Magus class features as well (in particular, Augmented Casting, the absolute key to this build) and the assassin’s signature Death Attack. The Death Attack DC is 25, on par with a Rogue 10 / Assassin 10 with 14 starting Int and a +6 Intelligence item, a good baseline for comparison. While a good assassin can easily get that DC much higher, they tend not to be able to packan entire suite of wizard buffs and debuffs (DC 22+spell level), nor – if you really want to be showy – the ability to Time Stop for enough rounds to observe your opponent without being detected or recognized as a threat. (It’s hardly the best kill move you have, given you have 9th level spells with a DC of 31, but you do have the ability to use Death Attack mid-battle if you wish.)

Magically, this build finishes off with 9th level wizard spells, 4th level assassin spells, and respective caster levels (without equipment boosts) of 24 and 21. This allows us to hit a few rather impressive breakpoints – for instance, Augmented Casting: Persistent Hunter’s Eye at CL 21 gives us +7d6 Sneak Attack, for a total of +10d6 (on par with Rogue 20 or Rogue 10 / Assassin 10). This is very impressive on multi-attack spells, particularly Telekinesis and Fire Shuriken. (Fire Shuriken is unclear – it implies you throw all the shuriken at once given its duration, but the wording is also open to the interpretation that you have to use iterative attacks to throw them, which makes the spell much worse. Use Scorching Ray if your DM uses the conservative interpretation.)

As an example, you can Twin Telekinesis + Quicken Fire Shuriken for twenty-one attacks and the potential for up to 408d6 damage with a zero-round prep time (well, you spend a couple rounds at the start of the day persisting your buffs, but the big thing here is you can unload that without any Arcane Fusion setup times or similar). You can add in Targeting Ray (+8 on your attack rolls as a wizard spell; it can be twinned and split if you want. If you cast it as an assassin spell it’s +7, but you can apply the twinning and splitting as the encounter demands it), Energy Vulnerability (combines perfectly with Energy Sub to dodge known resistances or immunities and target vulnerabilities; interesting, this also multiplies the 78d6 fire damage that Fire Shuriken deals, despite sneak attack not normally multiplying) or Persistent Sniper’s Shot (allows you to make sneak attacks up to the range of the spells – this isn’t useful for Fire Shuriken, but for Telekinesis it’s killer) to make this even deadlier.

Oh, and Augmented Casting also allows you to break the metamagic cap in the same way that Divine Metamagic does. This lets you do things like Persist Sniper’s Eye (the 4th level “ranged death attack” assassin spell in the SpC) and combine it with all of the above (it might allow a death attack out to any range with Persistent Sniper’s Shot as well, which is downright insane with a long-range damage ray).

 

Overall Strengths: 

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We’ve managed to pack in essentially an entire wizard into an entire rogue (at the cost of quite a few skill points, sadly), with a few class features that tend to support the assassin in ways you wouldn’t expect. The choices made here support the “ultimate assassin” approach more than the usual god-on-the-battlefield approach of a wizard, but if you want to you can fall back to a typical combat mage role without having too much of a problem.

I’m not going to list all the amazing synergies here – the wizard list is just too long, even if you limit yourself to spells that would interest an assassin. I’ll leave this as an exercise, but suffice it to say, it’s pretty impressive.

 

Overall Weaknesses:

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A lot of your strengths come from persisting assassin buffs (and the best of those - stolen from the wizard list - are really limited in number due to Expanded Spell Knowledge), and although your CL is high, dispels are an option. It’s also costly in terms of wizard slots to keep those buffs going, and every persistent assassin spell you cast is one fewer spontaneous Split, Twin, Quicken, or similar spell you’re able to apply in battle later. (However, I hasten to point out that you can “cheat” this limit a bit by using scrolls + Residual Metamagic on certain spells.) Also, oddly for an assassin, you don’t have a lot of free skill points, and you don’t have Trapfinding. In this regard, you really are still a wizard playing at the assassin role, even though your class features really let you get in on that.

Variants:

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Apart from the untold flexibility of wizard spellcasting, you can still monkey with the build a bit. Dropping some of your metamagic options in favor of Spell Focus lets you pick up Archmage for the last couple of levels (Mastery of Elements is better than Energy Substitution, and Spell Power is always a desirable option). Alternatively, if you’re lightening up on metamagic, look into metamagic reduction feats to cheapen the load on your buff spells – even a -2 slot adjustment on Persistent Spell would let you use assassin slots to persist higher-level wizard spells! Class-wise, you could also fit in more Unseen Seer insead of Assassin for those last two levels; nothing says you can’t use those levels to advance your assassin casting either. (Strictly speaking this is probably better, but the assassin levels help with skills.) And finally, if you choose to focus only on buffs and forgo Death Attack, you could probably get by with just a 12-14 Intelligence and rebuild to work entirely off of Dexterity using Uurkrau, switching from an evil genius to a more classical acrobatic assassin. (I think the higher skill points are more worthwhile myself, but it is an interesting and more challenging project to try!)

 

Ok, commenti? Direi un'ottima applicazione dell'ultimate magus, se non altro una delle più fantasiose!



2 Commenti


Commento consigliato

coffRulesCompendiumcoff

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:mrgreen:

C'è un refuso, credo, la frase d'aprertura sembra riferirsi alla precedente build, questa sembra più da "ti buco a suon di incantesimi, ma in modo delicato, eh".

A parte questo, la build tende a rimanere troppo sull'incantatore puro per i miei gusti, basandosi più sul modello di mago che può far tutto che su una costruzione spericolata sul ladro, anche se l'idea di avanzare assassino e mago con l'Ultimate Magus è ottima.

 

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41 minuti fa, New One ha scritto:

C'è un refuso, credo, la frase d'aprertura sembra riferirsi alla precedente build, questa sembra più da "ti buco a suon di incantesimi, ma in modo delicato, eh".

Ehm... L'editor del blog continua a dare problemi, domani da PC edito (che ho paura di fare danni dal cellulare). 

Comunque si, in effetti è una build da mago più che da assassino... Se noti lo dice anche all'inizio, spiegando come la differenza di tier renda praticamente impossibile non giocarlo da mago. Praticamente tutta la sorgente di furtivo e data da Hunter eye persistente, che evidentemente è poco mundane!!! :D

Comunque, se ti piacciono di più le build mundane (come anche a me, in genere) la prossima volta metterò il trappolaio matto! :) 

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