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Retrospettiva: THAC0

THAC0: Origini e Contesto
Nella 3a edizione di D&D, quando si attacca un bersaglio, si lancia un d20, si aggiunge il proprio modificatore di Caratteristica, il proprio Bonus di Attacco Base e tutti gli altri eventuali modificatori che si applicano al tiro. Se il risultato è uguale o superiore alla Classe Armatura del bersaglio, lo si colpisce.
Nella 5a edizione di D&D, invece, quando si attacca un bersaglio, si lancia un d20, si aggiunge il proprio modificatore di Caratteristica e anche il proprio Bonus di Competenza. Se il risultato è uguale o superiore alla Classe Armatura del bersaglio, lo si colpisce.
Man mano che si guadagnano livelli, il proprio Bonus di Attacco Base/Bonus di Competenza aumenta, rendendo più facile colpire i nemici che hanno la stessa CA, perché il risultato richiesto dal tiro di dado è più basso.
Al contrario, man mano che i nemici aumentano la loro CA diventano più difficili da colpire, perché il risultato richiesto dal tiro di dado è più alto.
Ha senso, giusto? Diamo, però, ora un’occhiata a come l'attacco funzionava in origine in D&D.
All’inizio, Gary Gygax giocava ai cosiddetti wargames (giochi di guerra). Nei wargames, le varie unità avevano un valore di attacco e un valore di difesa. È anche presente una tabella nel regolamento del gioco, sulla base della quale si effettuano gli attacchi: se il valore di attacco dell’attaccante è x, e il valore di difesa del difensore è y, l’attaccante deve lanciare un dado e fare un controllo incrociato del risultato con una tabella (valori di attacco sull’asse x, valori di difesa sull’asse y), per vedere se ha conseguito un successo.
Uno dei sottogeneri, nello scenario dei wargame, che piacevano in particolare a Gygax erano i wargames navali. Il termine “Classe Armatura” (in inglese “Armor Class”) originariamente si riferiva proprio alle navi: indicava quanto spessa e robusta fosse la corazzatura delle navi. Una CA pari a 1 era molto buona: significava un’armatura di prima classe. Una CA pari a 2 rappresentava un’armatura di seconda classe, e così via, e dunque un valore numerico più elevato per la CA significava che la protezione garantita dall’armatura era peggiore, e quindi era più facile colpire e danneggiare la nave.
Quando Gygax e i suoi collaboratori stavano finalmente scrivendo/progettando D&D, si sono portati dietro questa abitudine:

Vi sembra familiare?
Asse delle X: un Guerriero di livello 2 Asse delle Y: un bersaglio con CA pari a 9 L’intersezione di questi parametri restituisce un valore di 10, quindi un Guerriero di livello 2 ha bisogno di un risultato sul d20 pari o superiore a 10 per riuscire a colpire un bersaglio con CA 9. Ricordiate sempre che più bassa è la CA, migliore è la CA.
Ci si aspettava che un giocatore avrebbe annotato il numero richiesto dal tiro del dado per colpire i vari bersagli con differente CA, per esempio con un Guerriero di livello 4 avrebbe probabilmente avuto un foglio simile a questo:

Con questo metodo, non si usava nessun tipo di matematica: si tirava il dado, si confrontava il risultato ottenuto con la CA del tuo bersaglio (o chiedevi al DM di dichiararlo in anticipo) e da questa mera comparazione con il “numero obiettivo” si sapeva subito se si aveva colpito o meno. Se si aveva un bonus all’attacco derivante dalla Forza, o un bonus conferito da un’arma magica +1, se ne teneva conto nella lista dei numeri trascritta o lo si aggiungeva a mente dopo aver tirato il d20 (okay, quindi in effetti un po’ di matematica c’era).
Il fatto è che questo sistema funziona bene quando si gioca con delle navi da guerra: il valore di attacco della corazzata USS Iowa non cambierà mai, e non lo farà nemmeno la CA della KMS Bismarck, ma in D&D, se il tuo il numero obiettivo continua a cambiare perché si è guadagnato e poi perso un bonus conferito da Benedizione, o si sta attaccando con un arco invece che con una spada, o si sta usando una spada in cui si è specializzati piuttosto che un’arma ad asta in cui non lo si è, utilizzare una tabella o un elenco con più numeri obiettivo può diventare confusionario o noioso.
Da quello che si racconta, all’epoca c’era un gruppo di studenti di Informatica che giocava molto spesso a D&D e che ha avuto un’idea: se gli studenti avessero potuto creare una formula per catturare la progressione della tabella, allora non avrebbero avuto bisogno della tabella stessa, e quindi qualsiasi altro aggiustamento dovuto alla Forza (o ad un altro fattore, come un’arma magica) sarebbe diventato solo una serie di +1 e -1 da inserire nella formula.
Secondo Jon Peterson’s Playing at the World, uno dei primi riferimenti a questa idea apparve in una rivista per fan di D&D, chiamata “Alarums & Excursions”, pubblicata dagli studenti dell’UCLA (University of California, Los Angeles). Il numero 31 del marzo 1978 e il numero 32 dell’aprile 1978 descrivono entrambi il sistema:

Bill Seligman scrive “I DM all’UCLA per risparmiare tempo calcolano per ogni personaggio all’inizio del gioco qualcosa chiamata THAC0 (To Hit Armor Class 0). Come implica il nome, il giocatore calcola di che numero avrebbe bisogno se volesse colpire una creatura con CA 0. Quando una creatura viene incontrata, il DM semplicemente sottrae la sua classe armatura dalla THAC0 per ottenere la probabilità del giocatore di colpire. Ho anch’io provato questo sistema con grande successo. Esso non funziona, ovviamente, se usate le diverse probabilità di colpire di armi differenti contro diverse classi armatura di Greyhawk.

QUALCUNO VUOLE COMPRARE UNA COTTA DI MITHRIL? #4
Almeno, penso che sia il numero 4. È passato circa un anno dal nostro ultimo articolo. Almeno penso sia passato un anno. Ho perso il conto (penso). Il seguente articolo parla di come essere un “perfetto” DM. È ovviamente altamente saccente, quindi annuncerò subito che sono SOL e che le opinioni espresse qui non sono altro che personali. Anche davanti, grazie a Bill Seligman per (in modo indiretto) avermi portato sull’argomento.
A&E ha trattato l’argomento della generazione dei dungeon per un po’ di tempo, e l’argomento è stato ben trattato; quindi mi cimenterò con il gestire la cosa in tempo reale. Anche se un dungeon deve avere uno schema ben congegnato, credo anche che debba essere percorso velocemente (e di certo accuratamente) per restare interessante.
Uno degli strumenti che usiamo è la THAC0 (To Hit Armor Class 0). Questo calcolo deriva dal tipo di personaggio, il suo livello, la sua Forza, l’arma che usa, e altri bonus. La THAC0 deve essere ricalcolata quando qualsiasi di questi elementi cambia. La THAC0 stessa accelera notevolmente le cose.
(tutto il merito va a Jon Peterson, per il suo lavoro nel rintracciare questi paragrafi)
Ecco da dove viene il THAC0. Significa “To Hit Armor Classi 0” (ovvero Per Colpire Classe Armatura 0). Torniamo alla tabella che ho postato sopra:
Asse delle X: un Guerriero di livello 2 Asse Y: un bersaglio con CA 0 L’intersezione di questi parametri restituisce un valore di 19, quindi un Guerriero di livello 2 ha bisogno di un risultato sul dado pari o superiore a 19 per riuscire a colpire un bersaglio con CA 0. Il modo in cui si userebbe questa formula durante il gioco sarebbe tramite il calcolo: THAC0 - CA del bersaglio = tiro necessario per colpire.
Quindi proviamo ad applicarlo al primo esempio: un Guerriero di livello 2 ha un THAC0 di 19, e sta cercando di colpire un bersaglio con CA 9
THAC0 - CA del bersaglio = tiro necessario per colpire 19 - 9 = tiro necessario per colpire 10 = tiro necessario per colpire quindi un Guerriero di livello 2 ha bisogno di ottenere un risultato sul dado pari o superiore a 10 per riuscire a colpire un bersaglio con una CA 9 E corrisponde al calcolo originale. Quindi, invece di una grande tabella che copre la vasta gamma di 20 livelli e 20 valori di CA per ogni classe, si aveva solo bisogno di qualcosa che assomigli alla seguente tabella:

(dal Manuale del Giocatore di AD&D Seconda Edizione)
E invece di dover usare 5, 10 o anche 20 righe nel foglio del personaggio per annotare il numero che si doveva tirare per colpire un bersaglio, si aveva bisogno soltanto di una cosa: la THAC0 attuale o, come consigliato dal Manuale del Giocatore di AD&D 2e, un numero di THAC0 attuale per ogni combinazione delle armi solitamente usate.
Man mano che si saliva di livello, la THAC0 si abbassava, rendendo più facile colpire i nemici con la stessa CA, questo perché il tiro di base richiesto era più basso.
Quando la CA dei tuoi nemici diminuiva, essi diventavano più difficili da colpire, perché il sottraendo nella formula della THAC0 era più piccolo, e questo significava che il risultato finale era più alto e, quindi, che il tiro di base richiesto era più alto.
Quando nel 1979 fu pubblicata la Guida del Dungeon Master per la 1a edizione di AD&D, il sistema di combattimento ivi descritto si basava ancora su tabelle di combattimento simili a quelle che ho descritto all’inizio: si incrociava il livello del giocatore con la classe armatura del bersaglio per trovare il tiro richiesto per colpire; nella parte posteriore del libro, tuttavia, più precisamente nell’appendice con le statistiche dei mostri riassunte, c’era già una colonna contrassegnata con “To Hit AC 0”, con l’intento di dare un indizio al DM sul numero del tiro d’attacco da usare (derivato dai Dadi Vita del mostro).

Ma lo stesso Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato due anni prima della Guida del Dungeon Master, non menzionava l’uso di questa THAC0.

Con il passare degli anni, ci sarebbe stata una graduale adozione della THAC0 nel gergo ufficiale di gioco. Ecco un frammento del modulo di AD&D chiamato “To The Aid of Falx” (In aiuto di Falx), pubblicato nel 1982, che usa esplicitamente il temine THAC0:

Poi con la 2a Edizione di AD&D, la THAC0 sostituì completamente il metodo della tabella fondato sulla ricerca dei tiri per colpire con gli attacchi.


Ciò che ha confuso molte persone (incluso il sottoscritto) è che non era mai spiegato il motivo per cui il gioco usava una CA discendente, cosa si intendeva con THAC0 e perché la THAC0 fosse (o meglio “sarebbe dovuta essere”) un approccio migliore. Veniva solo detto di usarla o, nel mio caso, giocando a Baldur’s Gate era il computer che faceva tutti i calcoli al posto vostro, così non c’era bisogno di capire niente e si accettava semplicemente con “fede” che l’intero sistema funzionasse.
Ed era ancora un sistema goffo: un bonus di attacco dato dalla Forza o da un’arma +1 avrebbe ridotto la vostra THAC0, e se si stava attaccando un mostro con CA negativa allora, in linea con l’algebra di base, [THAC0 - (- CA)] si trasformava in [THAC0 + CA], e poiché si trattava di un’operazione di sottrazione, l’ordine dei numeri contava molto ai fini dello svolgimento di una corretta operazione.
Andando in avanti fino ad arrivare agli anni 2000, qualcuno (il primo riferimento che riesco a trovare risale al 2009) creò un sistema chiamato Target20 che fu proposto come alternativa alla THAC0. Funzionava così:
Si tira un d20 + Bonus di Attacco di Base + CA del Bersaglio + modificatori. Se il risultato è pari o superiore a 20, si colpisce. Il Bonus di Attacco di Base è 20 – THAC0 Torniamo all’esempio fatto in origine: un Guerriero di livello 2 deve tirare e ottenere sul d20 un risultato di 10 o più per colpire un bersaglio con CA 9.
Bonus di Attacco di Base = 20 – THAC0 Bonus di Attacco di Base = 20 – 19 Bonus di Attacco di Base = 1 d20 + Bonus di Attacco di Base + CA del Bersaglio = 20 10 + 1 + 9 = 20 11 + 9 = 20 20 = 20 Quindi la matematica qui usata produce gli stessi risultati di THAC0, ma ricorda maggiormente il metodo usato sin dalla 3a Edizione di D&D:
Man mano che si guadagnano livelli, il proprio Bonus di Attacco Base aumenta, rendendo più facile colpire i nemici con la stessa CA, perché il risultato del tiro del dado richiesto per colpire è più basso.
Quando la CA dei tuoi nemici diminuisce, essi diventano più difficili da colpire, perché il “bonus CA” è più piccolo, questo significa che il risultato finale è più lontano da un 20, il che significa che il risultato del tiro del dado richiesto per colpire è più alto.
Questo metodo però evita le insidie e i tranelli della proprietà transitiva della THAC0: i bonus sono sempre dei bonus – se si ha una spada +1, allora si aggiungerà 1 alla formula. Se si ha una penalità di -1, si sottrae 1 dalla formula.
Poiché tutto viene aggiunto insieme, non ha importanza l’ordine delle operazioni.
Sfortunatamente questa innovazione è giunta troppo tardi per essere utilizzata durante il periodo di massimo splendore della TSR, ma vede il suo l’utilizzo al giorno d’oggi nei vari gruppi OSR (abbreviazione di “Old School Renaissance”), in particolare in “Stars Without Number” di Kevin Crawford, che è stato pubblicato nel dicembre 2010 e usa il Target20 come procedura standard di attacco. I lavori di Crawford hanno utilizzato Target20 da allora, e così è stato per molti altri all’interno del sottogenere OSR. Esso consente, dove necessario, un lavoro di conversione esiguo, offrendo al tempo stesso ai giocatori la comodità e la praticità di usare il modello matematico “risultato più alto-è-sempre-migliore” che è stata alla base di tutta l’era del d20.
Articolo originale
https://songoftheblade.wordpress.com/2016/10/31/thac0-origins-and-context/
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Guida alle Classi di D&D 5E: Il Warlock

Avvertenza sul materiale recensito
Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi.
IL WARLOCK
Descrizione generale
Il Warlock è forse la classe più difficile da inquadrare per un neofita. È, infatti, l’unica classe il cui nome non ha una propria traduzione in italiano e questo non aiuta i giocatori del nostro paese a farsi un’idea chiara di quello che essa vuole rappresentare. Il termine inglese “Warlock” viene spesso interpretato come “praticante di magia oscura” o, al limite, lo si usa per descrivere la versione maschile della “strega”. In realtà il Warlock di D&D 5e è qualcosa di più. Questa classe, infatti, rappresenta tutte quelle persone che sono pronte o si sono trovate costrette a fare qualunque cosa pur di raggiungere la conoscenza, il potere e gli obbiettivi che tanto desiderano, in particolar modo l’accettare i termini di un contratto soprannaturale. Non necessariamente studiosi o religiosi, i Warlock ottengono la loro magia stringendo un Patto con un Patrono, un’entità sovrannaturale di sconfinato potere che in cambio pretende di essere servita in qualche modo. Le storie che parlano di patti con il diavolo, di contratti stipulati con una scaltra fata o di accordi fatti con simili entità, dunque, spesso hanno dei Warlock come protagonisti. Il rapporto tra Warlock e Patrono, però, non è identico a quello che s’instaura tra un Chierico e la sua divinità, in quanto non ha che fare con la fede: è piuttosto un contratto, un atto compiuto per il semplice interesse di ottenere qualcosa in cambio. Accettare il Patto consente ai Warlock di ottenere un grande potere, ma questa loro scelta condizionerà la loro vita per sempre.
Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per alcuni spunti.
In combattimento il ruolo del Warlock può variare molto a seconda di come viene costruito il personaggio. Si tratta di un incantatore in grado di lanciare un numero ridotto di magie al giorno, ma possiede una risorsa di danno abbastanza potente nella forma del trucchetto Deflagrazione Occulta che gli permette di ricoprire bene il ruolo di combattente a distanza. Inoltre i Warlock possono, volendo, impugnare armi e dedicarsi alla mischia con discreta efficacia, a patto che siano costruiti in questo senso. In linea di massima il compito di questa classe è scatenarsi contro i nemici infliggendo danni e condizioni negative. Il Warlock non è eccessivamente robusto, ma molte meccaniche della classe gli permettono di sopravvivere in combattimento nonostante il dado vita mediocre.
Fuori dallo scontro la classe ha la possibilità di ricoprire vari ruoli. Vista la grande importanza che il Carisma ricopre per il Warlock, quest’ultimo potrebbe facilmente essere un ottimo intrattenitore e diplomatico. La classe, tuttavia, possiede anche una particolare struttura modulare (di cui parleremo meglio più avanti) che gli consente di praticare facilmente molte attività diverse, come l’infiltrazione o l’esplorazione.

Caratteristiche
I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio. Potete, come sempre, costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee.
A prescindere dal ruolo che vogliamo intraprendere, il Warlock si basa sul Carisma. Oltre ad essere la sua caratteristica per il lancio degli incantesimi, è utile per le abilità sociali e dovrebbe sempre avere un valore moderatamente alto. Non è necessario, però, avere il Carisma più alto in assoluto, come potrebbe invece valere per lo Stregone. Questo lascia spazio ad una serie di opzioni diverse. Se vogliamo, invece, un Warlock che combatta in mischia, Forza o Destrezza dovrebbero essere caratteristiche primarie, con la Costituzione a seguire. Ritengo, in questo caso, egualmente praticabili sia la via del combattente agile, che quella del Warlock forzuto: sta a voi decidere cosa preferite. L’Intelligenza e la Saggezza, per quanto sempre utili per i tiri salvezza e le abilità correlate, non sono altrettanto importanti, ma rimangono sempre strade praticabili. Più che per altre classi, infatti, con il Warlock avete la possibilità di gestire le caratteristiche come più desiderate, cercando solo di non trascurare il Carisma.
Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Warlock più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Un’idea intrigante e facilmente realizzabile, ad esempio, è quella di un Warlock studioso dotato di Intelligenza alta. In alternativa, potreste decidere di giocare un individuo massiccio e muscoloso, dalla alta Forza, e in grado di maneggiare armi e magia con la stessa bravura.

Capacità di Classe
Quando parliamo di capacità di classe, per il Warlock è necessario fare una breve premessa. La sua struttura è infatti completamente modulare e offre al giocatore una grande varietà di scelta; è più che possibile costruire due Warlock in modo che questi abbiano in comune solo poche capacità.
D’altra parte questa grande versatilità potrebbe scoraggiare e spiazzare i neofiti.
Prima di tutto, il Warlock è definito dalle Suppliche Occulte, una serie di capacità che riceve a partire dal livello 2. Alcune Suppliche permettono di lanciare incantesimi senza spendere slot, a volontà (quando si tratta di incantesimi di livello basso) oppure di utilizzarli per un numero limitato di usi giornalieri. Altre Suppliche, invece, concedono capacità sovrannaturali, come quella di vedere al buio. Un’altra manciata di Suppliche, infine, va a modificare la Deflagrazione Occulta, un trucchetto del Warlock che spesso è alla base del suo arsenale offensivo. Ad ogni livello acquisito, un Warlock può scegliere una delle Suppliche Occulte che conosce e sostituirla con una di cui rispetti i prerequisiti: questa possibilità di scambio non è una capacità da sottovalutare, perché permette al giocatore di variare ulteriormente il proprio personaggio anche in base alle situazioni di gioco. Dopo un inizio di campagna all'aria aperta, ad esempio, il gruppo potrebbe decidere di intraprendere una lunga e complessa esplorazione del Sottosuolo, ed ecco che la Supplica che concede la scurovisione diventa vitale e può essere scelta al posto di altre.
La seconda capacità fondamentale del Warlock è il Dono del Patto, ricevuto al livello 3. Con l’acquisto di tale capacità, per il giocatore è arrivato il momento di tirare le somme e decidere definitivamente che stile di gioco predilige. Infatti, a questo punto il personaggio dovrà scegliere un dono concesso dal proprio patrono: può scegliere tra il Patto della Catena (che gli fornisce un famiglio più potente del normale), il Patto della Lama (il quale gli concede un’arma da mischia magica che può far comparire quando ne ha bisogno; siccome è sempre competente in quest’arma, questa può assumere la forma che più preferisce) e il Patto del Tomo (il personaggio riceve uno speciale libro degli incantesimi con tre trucchetti scelti da qualsiasi classe). Ciascuno di questi Patti permette l'accesso a delle specifiche Suppliche per aggiungere ulteriore varietà alla classe!
Per finire, l'ultima capacità basilare della classe è quella di lanciare incantesimi. Poiché il Warlock ha molte altre opzioni, risulta essere un incantatore un po’ meno potente di Maghi e Stregoni, ma non per questo meno utile o divertente.  Il Warlock può lanciare al massimo incantesimi di livello 5 e ne conosce in numero limitato (parte da 2 al primo livello per arrivare a un massimo di 15 al 20° livello). Tutto ciò, però, è bilanciato dagli slot che la classe può usare: essi, infatti, sono sì molto limitati, ma sono sempre del livello più alto che il Warlock può utilizzare, dunque tutte le sue magie sono lanciate alla massima potenza possibile (in D&D 5e, infatti, l’effetto di molti incantesimi cambia a seconda dello slot utilizzato per lanciarli). Inoltre, il Warlock recupera tutti gli slot usati non appena termina un riposo, lungo o breve che sia. Ne consegue che, tutto sommato, un Warlock può comunque dire la sua come incantatore, anche se segue un approccio diverso rispetto ad un altro tipo di arcanista.  Al livello 11, infine, il Warlock riceve la capacità Arcanum Mistico, che gli permette di scegliere una singola magia da Warlock di livello 6 (e in seguito altre di livello superiore, mano a mano che il Warlock diventa più potente) da usare una volta al giorno. Anche se in maniera molto limitata, insomma, anche questa classe ha l’opportunità di accedere agli incantesimi di livello più alto.
Per finire, a livello 20 il patto che vincola il Warlock al suo Patrono è talmente forte che il lui o lei può, una volta per riposo breve, spendere 1 minuto per ricaricare tutti gli slot di incantesimo che ha speso.

Sottoclassi
Il Warlock ha tre sottoclassi, dette Patroni Ultraterreni, e deve sceglierne una al livello 1. Queste sottoclassi servono anche a descrivere la fonte del potere del Warlock e, quindi, il tipo di capacità che da essa riceve. Tutte e tre le sottoclassi del Warlock concedono varie capacità e ampliano la scelta di incantesimi del personaggio.
Il Signore Fatato rappresenta il patto che il Warlock ha stabilito con una fata, una di quelle creature leggendarie che governano regni fatti di splendore, incubo e follia, e che celano segreti che sono stati dimenticati prima ancora che le razze mortali fossero nate. Gli incantesimi che il Patrono aggiunge alla lista del Warlock permettono a quest’ultimo di parlare con piante o animali, di influenzare le menti dei nemici e di creare illusioni. Al livello 1 il Warlock può affascinare o spaventare chi gli sta attorno, mentre al livello 6 riceve la capacità, quando viene ferito, di diventare brevemente invisibile e di teletrasportarsi poco lontano (un ottimo modo per allontanarsi dal pericolo). Dal livello 10 il Warlock non può più essere affascinato e, addirittura, se qualcuno prova ad affascinarlo rischia di vedersi l’incantesimo ritorto contro! Infine, al livello 14 può creare un’illusione nella mente di una creatura, affinché questa creda di essersi persa in un mondo orribile e bizzarro.
  L’Immondo, invece, descrive il patto suggellato con un diavolo o un demone, ovvero una delle pure incarnazioni del male che anelano soltanto alla corruzione e alla distruzione di tutte le cose. I Warlock che stringono un simile patto non necessariamente sono malvagi: anche i Warlock più buoni, infatti, possono finire con lo stringere accordi con simili entità, spesso per debolezza, arroganza, dovere o a causa di un inganno. Questo Patrono aggiunge magie a base di fuoco, fumo e fiamme, con qualche magia di controllo che può risultare molto utile. A partire dal livello 1, l’Immondo consente al suo protetto di ricevere punti ferita aggiuntivi ogni volta che questi uccide un nemico. Quando il Warlock raggiunge il livello 6 può tirare 1d10 e aggiungere il risultato ad una prova di caratteristica o ad un tiro salvezza: un bonus che può a volte fare davvero la differenza! Al livello 10, quando si completa un riposo è possibile scegliere un tipo di danno, verso il quale si riceve resistenza a meno che non sia inflitto da armi argentate o magiche. Infine, al livello 14 questo Patrono permette, una volta per riposo lungo, di colpire una creatura con tale forza da scagliarla letteralmente in un altro piano: il viaggio è estremamente breve e il bersaglio torna indietro alla fine del turno successivo del Warlock, ma nel frattempo le scene terrificanti e di tormento cui ha assistito gli devastano la mente, infliggendogli 10d10 danni psichici!
  Il Grande Antico sfrutta il tema dell’orrore cosmico nello stile di Lovecraft, lo scrittore che ha ideato i miti di Cthulhu. Il Patrono del Warlock, infatti, in questo caso è una delle possenti entità astrali o aliene che vivono in un altro piano di esistenza, e la cui vera forma farebbe impazzire un semplice mortale. Le magie aggiuntive garantite dal Grande Antico sono quasi tutte legate alla manipolazione e al dominio mentale, con l’aggiunta di qualche divinazione. Al primo livello il Warlock sviluppa una forma a corto raggio di telepatia, in grado di farlo comunicare con quasi ogni tipo di creatura. Al livello 6, invece, può imporre svantaggio all’attacco di un nemico una volta per riposo, in modo da poter poi avere vantaggio contro di esso il turno successivo (nel caso in cui il nemico alla fine abbia mancato): è un buon modo per ribaltare le sorti di uno scontro. Al livello 10 la mente del Warlock diventa impenetrabile e nessuno può leggervi al suo interno. Riceve, inoltre, resistenza ai danni psichici e chi gli infligge danni di questo tipo ne riceve altrettanti. Infine, al livello 14 gli è possibile plagiare la mente di una creatura umanoide, rendendo quest’ultima un servitore fedele.
 
Interpretazione
Non posso nascondere che il Warlock è probabilmente uno dei miei personaggi preferiti. In parte questo deriva dalle meccaniche di classe, ma senza dubbio il motivo principale risiede nella sua grande versatilità narrativa. Il Warlock può essere utilizzato per gestire quasi ogni tipo di personaggio e si adatta praticamente ad ogni ambientazione.
Prima di tutto, un elemento importante della classe è il Patrono. Chi o cosa è? Le tre Sottoclassi permettono di incanalare la nostra scelta lungo tre distinti filoni, ma non devono essere pensate come delle limitazioni: sono solo suggerimenti, a ben vedere. Di certo il Signore Fatato ha a che fare con il Piccolo Popolo, ma nulla vieta di utilizzarne le regole per creare un Warlock orientaleggiante che ha stretto un patto con dei kami. Non c’è davvero limite all’identità del Patrono; però è anche importante analizzare il concetto di Patto in sé. Il Patrono infatti concede incredibili poteri…ma in cambio di cosa? Fedeltà? Sacrifici? E cosa ha spinto il vostro personaggio a stringere questa alleanza? Anche qui ci sono molti interessanti spunti: forse il personaggio si è trovato costretto da circostanze avverse, forse si è lasciato spingere ad accettare il Patto con l’inganno, forse crede di essere più furbo del suo Patrono…o magari è tradizione presso la sua famiglia o il suo popolo sottoscrivere un patto con un essere superiore. Magari nella società del vostro personaggio non esistono altre forme di magia! E se, ad esempio, nella vostra ambientazione l’unico modo per diventare arcanisti fosse quello di mettersi al servizio di uno Spirito?
Parlate con il vostro DM e decidete assieme a lui la natura e gli aspetti del Patrono del vostro personaggio, in accordo ai vostri gusti come giocatori e alle necessità della campagna. Non pensate al Patrono solamente come a una scusa per garantire al personaggio una serie di capacità, ma lasciate che il DM lo costruisca come se fosse un PNG della campagna (fornendogli dunque una personalità, degli scopi, dei difetti o dei segreti, ecc). Dare vita al Patrono come a un ulteriore personaggio della vostra campagna, infatti, vi permetterà di arricchire quest’ultima, oltre a fornirvi numerosi nuovi spunti per l’interpretazione del personaggio e per la creazione di nuove avventure.
Decisa la natura e l’identità del Patrono, una domanda importante a cui dovete rispondere è: perché il Warlock ha deciso di stipulare un patto con quella precisa entità? La risposta a questa domanda non è così scontata come può sembrare. Può venir facile, infatti, pensare alla classica storia del personaggio bramoso di acquisire semplicemente il potere magico fine a sé stesso. In realtà, numerosi possono essere i motivi in grado di spingere un personaggio ad accettare un patto con un’entità sovrannaturale. Innanzitutto, il vostro Warlock potrebbe aver deciso di accettare il Patto per ottenere favori diversi dal mero potere magico: magari il Warlock aveva bisogno di salvare qualcuno o di proteggersi da qualcun altro; magari il personaggio non cerca tanto la magia (che comunque costituisce una interessante aggiunta alla sua richiesta), quanto la ricchezza e il potere sulle altre persone; o forse ha accettato il Patto per vedersi esaudito un desiderio in particolare, come ottenere l’amore di una ben precisa donna, diventare un grande artista, acquisire un titolo nobiliare oppure diventare nuovamente giovane. Inoltre, può anche capitare che il Warlock si ritrovi a stipulare un Patto contro la sua volontà: magari l’entità lo ha spinto ad accettare con l’inganno o, piuttosto, il Warlock si è trovato costretto ad accettare il Patto per salvare qualcuno o per proteggere qualcosa.
Non è mai una sola persona, tuttavia, che prende parte a un accordo. Se è vero che il Warlock ottiene grandi vantaggi da un Patto, è bene non dimenticare che anche il Patrono lo ha stipulato per ottenere la sua parte di guadagno. Se il Warlock, dunque, non vuole rischiare l’ira del Patrono, di perdere i suoi poteri o altri tipi di conseguenze, di solito è bene che si ricordi di adempiere alla sua parte del contratto. Parlate con il DM e concordate assieme a lui le richieste che il Patrono ha formulato nel momento in cui ha stretto il Patto con il Warlock. Tipicamente, i Patroni si aspettano che il personaggio svolga una qualche missione speciale, che esaudisca un loro particolare desiderio (ad esempio, trovare a un signore fatato una sposa) o che si riveli disponibile a compiere tutte le missioni che il Patrono gli affida quando ne ha bisogno. Non tutti i Patroni, tuttavia, sono schietti e chiari nel formulare le loro richieste, ma preferiscono usare l’inganno per non far capire subito al Warlock che c’è un prezzo da pagare per il favore che il Patrono gli ha concesso. A questo punto, mentre il DM deve riflettere sul modo in cui il Patrono si comporterà nel caso in cui il personaggio non dovesse rispettare la sua parte del Patto, il giocatore può dal canto suo pensare al modo in cui il Warlock deciderà di agire nei riguardi del proprio “signore”. Infatti, anche se molti Warlock sono onorati di servire sotto una simile entità, soprattutto se questa corrisponde ai loro ideali, molti altri soffrono la loro situazione e sono disposti a fare tutto ciò che è in loro potere per allargare le maglie delle catene che li legano al Patrono, o addirittura per rompere il Patto definitivamente. Non pochi Warlock sono servitori infedeli, pronti a cospirare per danneggiare il loro signore e in costante attesa dell’occasione che gli consenta di metterlo in scacco una volta per tutte.
Quando DM e giocatori progettano i dettagli del rapporto tra il Warlock e il patrono, è fondamentale che si ricordino che si tratta di un aspetto il cui unico scopo deve essere quello di garantire a tutti voi divertimento. Non vivete la questione come una prigione o come un modo per acquisire un ingiustificato controllo sul personaggio, ma cercate semplicemente di collaborare per ottenere un elemento che possa rendere la vostra campagna un’esperienza indimenticabile.
Anche il Background del vostro personaggio, infine, può aiutarvi a trovare altre idee. Il bello del Warlock è che può incarnare personaggi di ogni tipo, visto che la pericolosa scelta di stringere patti con un’entità sovrannaturale può essere presa da chiunque. Il vostro Warlock, quindi, potrebbe essere tanto il classico studioso divorato dalla sete di conoscenza tanto da oltrepassare ogni limite, quanto il nobile cavaliere che ha stretto un patto scellerato con un demone per avere in cambio la capacità di riportare in vita la propria amata. In alternativa, potrebbe trattarsi di un giovane mercante che, durante uno dei suoi viaggi, in cambio della ricchezza ha promesso a una fata di restituirle un favore quando lei gliene farà richiesta, lasciandole come pegno il suo mignolo sinistro. O magari si tratta di una soldatessa che, sul punto di morte, ha deciso di accettare di servire una misteriosa entità, in cambio della vita e del potere necessario a vendicarsi dell’uomo che l’ha quasi uccisa.
I discorsi affrontati fin qui, comunque, tengono conto principalmente dell’immagine classica del Warlock. Nulla vi vieta, però, di creare Warlock più particolari, o addirittura atipici, grazie in particolare all’utilizzo delle varie combinazioni di razza, classe, sottoclasse e background. Per darvi qualche idea, qui di seguito vi forniamo qualche esempio:
Il Cavaliere Nero (Warlock Immondo umano + Patto della Lama + background Nobile). Ingran il Fosco è stato per tanti anni uno dei cavalieri meno noti tra quelli al servizio del re. Non troppo coraggioso, non molto forte, non ha mai spiccato per nessuna qualità e sembrava destinato a proseguire su questa strada. Ultimamente però il giovane cavaliere ha vinto il Torneo del Cigno e si è poi distinto in una vera battaglia, difendendo il vessillo reale: adesso la gente comune parla di lui con ammirazione. Gli altri cavalieri invece lo vedono con una punta di sospetto, perché i suoi atti non sembrano farina del suo sacco. Ingran ha infatti stretto un patto con Verìstophel, un diavolo che gli ha promesso immensi poteri e l’amore della bella figlia del re. In cambio, ha solo preteso l’anima del giovane uomo: un prezzo più che ragionevole. Il Bibliotecario (Warlock Grande Antico di qualsiasi razza + Patto del Tomo + background Studioso). Per Helyot l’incarico di capo bibliotecario del Monastero di Santa Esperia non è un lavoro: è una missione. L’accumulare sapere, il possesso fisico di migliaia di tomi e l’avere una mappa mentale della loro posizione sono per lui sensazioni inebrianti. Ma la sua carica gli ha anche concesso poteri ben al di sopra di quelli di un semplice bibliotecario. Egli sa la Verità, ha visto il grande Akibbitl nel suo Pozzo della Conoscenza. I libri sono il tramite tra questo mondo e quello di questa antica entità, e Helyot è determinato ad usarli per liberare il suo Patrono dalla sua prigionia.
Il Guardiano della Foresta (Warlock Signore Fatato Elfo Silvano + background Soldato). La Selva Fatata è un luogo meraviglioso, ma anche assai pericoloso. Chiunque vi si addentri deve stare in guardia contro le mille insidie dei suoi abitanti. Viceversa, molti individui senza scrupoli cercano di sottrarre dalla Selva le sue numerose ricchezze. Il Vecchio Viandante un tempo era un elfo come tutti gli altri, ma la Selva lo ha reclamato a sé e gli ha concesso vari poteri: il suo compito ora è quello di tenere a bada gli intrusi e proteggere le persone benintenzionate. Non è stato stabilito se il Vecchio Viandante sia la stessa persona da secoli, oppure se il titolo venga passato di generazione in generazione.
Il Prodigio (Warlock di qualsiasi razza + Patto della Catena + background Ciarlatano). L’Accademia Imperiale per la Magia Arcana è una scuola di incredibile prestigio. Venire ammessi è difficile e anche per i raccomandati è necessario superare una serie di test; questi, poi, persistono per tutta la carriera e fallirne anche solo uno comporta l’immediata espulsione. Daria Salvago sa di essere entrata per pura fortuna e probabilmente sarebbe già stata cacciata al suo primo anno se non fosse stato per l’aiuto di Ixictli, un piccolo demonietto che in segreto l’aiuta a superare ogni difficoltà. Daria non saprebbe dire cosa egli voglia in cambio, ma teme il giorno in cui si troverà a scoprirlo.
Lo Psionico (Warlock Immondo nano + background Eremita). Dopo centosette anni di meditazioni in totale solitudine, il nano un tempo conosciuto come Karatk ha finalmente liberato la sua mente dai vincoli della carne. Ora egli può alterare la realtà con il solo uso della volontà e ha scoperto di essere particolarmente bravo nel modificare i processi mentali delle altre persone. Egli, tuttavia, nasconde anche un terribile segreto. Quando, anni prima, egli riuscì a liberare per la prima volta il potere della sua mente, si ritrovò a entrare in contatto con un’entità di un altro piano d’esistenza. Da allora non ha mai smesso di udire nella sua testa la sinistra voce di Akkibitl, un malvagio essere bandito lontano dallo spazio e dal tempo. Con il passare degli anni Karakt è riuscito ad abituarsi a questa strana convivenza ma, man mano che il suo personale potere cresceva, ha iniziato sempre più a rendersi conto che la voce di Akkibitl diveniva sempre più forte e sicura. Di recente si è reso conto con orrore di un terribile cambiamento negli equilibri dell’universo: il flebile accesso da lui aperto con la mente circa un secolo prima si è oramai trasformato in un varco ed è ora suo compito fermare Akkibitl prima che il mondo cada in rovina.

Conclusione
Quindi cosa ne pensate del Warlock per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze, e raccontateci dei Warlock che avete giocato.
Questo articolo conclude la serie di Guide alle Classi per la 5E, speriamo abbiate apprezzato questo iniziativa e colgo l'occasione per ringraziare tutti coloro che hanno collaborato a questa iniziativa.
 
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Il Druido in Pathfinder: Archetipi

L'Oratore Fatato
Allo stesso tempo sovrannaturali e profondamente legati alla natura, i folletti sembrano colmare il vuoto tra i mortali e gli esterni, pur essendo diversi da entrambi.
Il loro legame con il mondo naturale implica, però, che molti druidi li considerino come alleati, sebbene volubili, ma pochi possono affermare di potersi fidare pienamente di queste creature o di essersi conquistati la loro fiducia.
Esistono, tuttavia, certi druidi che condividono un profondo legame con il mondo fatato e i suoi abitanti. Che questo sia frutto di una connessione naturale o di un evento studiato dal druido è ininfluente: ciò che importa è che usino una magia più adatta ai reami fatati, fusa con delle capacità druidiche più tradizionali.
Ispirandosi alle passioni dei folletti, questi druidi possono usare la forza della propria personalità per lanciare gli incantesimi, senza basarsi sulla comprensione del mondo naturale sfruttata dai propri simili. Inoltre, possono imparare varie illusioni e ammaliamenti dalle fate, personalizzando i propri assi nella manica, anche se vengono lanciati con maggiore difficoltà. Tuttavia, proprio per la loro inferiore comprensione della natura, questi druidi non possono convertire l’energia dei propri incanti in evocazioni e hanno maggiori difficoltà ad assumere altre forme.
Meno combattivi degli altri druidi, gli oratori fatati ottengono l’eloquenza delle fate e un grande numero di abilità, al costo delle proprie capacità in combattimento.
Normalmente gli animali non hanno la finezza necessaria per poter essere raggirati, se non dai più semplici degli inganni. Questi mistici, tuttavia, hanno un talento innato nel compiere simili azioni, alterando i sensi degli animali in modo da convincerli che vicino a loro si trovino del cibo, dei potenziali compagni, delle prede, dei predatori o altre semplici idee che anche loro possono afferrare, facendoli comportare di conseguenza.
Questo archetipo è perfetto per coprire il concetto del “mago ingannatore della natura” rimanendo tra i druidi, senza bisogno di usare degli incantatori arcani. Decisamente costruiti per fare da faccia del gruppo, oltre che per essere capaci di controllare il territorio e indebolire i nemici, provano ad essere i maestri del campo di battaglia tramite i loro subdoli incanti, intrappolando i propri nemici in pericoli sia illusori che reali.
Non importa quale sia il metodo con cui questi druidi ottengono il proprio potere, poiché è bene ricordare che i folletti non cedono mai i propri segreti gratuitamente, anche quando sembrano solo regali o frutto della casualità. Infatti, un giocatore dovrebbe chiedersi cosa possano volere queste creature dal suo personaggio o che sorta di debito abbia nei confronti del Piccolo Popolo.
 
Le corti fatate hanno i propri intrighi, così come le corti degli umani possiedono i propri, anche se qui piccole offese o insulti possono diventare letali. Tuffarsi in questi intricati giochi di potere richiede certamente un esperto in questo campo, qualcuno che possa eliminare la distanza tra mortali e folletti.
Volendo ad ogni costo scoprire e rimediare all’ingiustizia che portò gli gnomi ad essere esiliati, Laviniter ha fatto passi avanti per rientrare nelle grazie delle fate, rifacendosi alla loro maestria nelle illusioni e nella magia naturale. Continua però ad essere considerato uno straniero, come ogni altro mortale, senza sapere che si sta indebitando per ogni udienza o patto.
Esiste una particolare parte del Bosco Fatato dove accadono cose strane. I sentieri vengono coperti da illusioni o piante reali, gli animali sembrano comportarsi in maniere inconsuete e così via. Molti chiamano infestata questa parte del bosco, ma in realtà è solamente molto vicina ad un portale per il regno fatato, controllato da guardiani Gathlain, che sfruttano il potere di quel luogo.

Druido Reincarnato
La vita e la morte sono un eterno ciclo senza fine. In quanto agenti della natura, i druidi lo sanno meglio di chiunque altro e, come alcuni di loro si specializzano in specifichi aspetti della natura, altri druidi incarnano proprio questo ciclo, cosa che gli permette di resistere a delle morti innaturali e di reincarnarsi ogni volta che vengono uccisi.
Ogni druido con questo archetipo assumerà probabilmente diverse forme per vivere su questo mondo prima di passare nell'aldilà, diventando una leggenda vivente nel proprio popolo. Quelli che potrebbero sembrare diverse persone che prendono lo stesso titolo per onorare il proprio capostipite, potrebbero in realtà essere lo stesso uomo che si reincarna continuamente.
È necessaria una piccola premessa sulla reincarnazione: l’incantesimo omonimo non funziona come la credenza diffusa nel nostro mondo; piuttostp, è concepito come un incanto di resurrezione che emula (o accelera) tale concetto, creando un nuovo corpo di una specie differente per quell’anima. Detto questo, per supportare meglio il ruolo, considerate che l’identità sessuale e di genere potrebbe cambiare di conseguenza, lasciando uno strumento in mano a DM e giocatori.
I druidi reincarnati potrebbero essere particolarmente collegati al ciclo vita-morte, combattendo gli esterni e i non morti che vi si oppongono, o potrebbero invece essere dei guardiani eterni di una regione. In effetti, un druido che vive in un luogo isolato dove reclutare un intero circolo risulti essere complesso, potrebbe decidere di intraprendere questo cammino in modo da assicurare al luogo la protezione necessaria. La regola variante del riaddestramento descritta nella Guida alla Campagna potrebbe essere particolarmente calzante, a tale scopo.
Probabilmente per la loro tendenza a cambiare corpo (o forse per l’aura sovrannaturale che pare circondarli) questi druidi sono veri enigmi, rendendo difficoltose le ricerche su di loro o i tentativi di comprenderli.
L’anima di questi mistici è più forte del solito, dandogli così una naturale resistenza, soprattutto agli effetti necromantici o di morte. Cosa assai utile, dato che questi ultimi sono le uniche creature che possono ucciderli definitivamente.
Ogni volta che muoiono, questi druidi rinascono in un nuovo corpo in un luogo diverso. Da qui possono tracciare il loro corpo e raggiungerlo in modo da recuperare oggetti importanti. Ma, come per la normale reincarnazione, questo processo viene impedito dagli effetti di morte, e lo sconvolgimento di questo ritorno in vita è così grande da rendere necessaria al druido una settimana in questo nuovo corpo per potercisi acclimatare (durante tale periodo una nuova eventuale morte sarebbe permanente). Inoltre, il processo che permette loro di rimanere in questo ciclo di reincarnazioni impedisce loro di essere riportati in vita in altri modi, persino se questo circolo fosse spezzato.
Vista la loro focalizzazione sulla propria anima, la maestria di questi druidi nell’abilità di trasformarsi in animali diminuisce: la imparano più tardi, ma non raggiungono lo stesso livello di maestria degli altri druidi.
Man mano che aumenta la loro abilità, cresce anche la loro capacità di evitare la morte, cosa che gli permette di non farsi influenzare da effetti di morte, risucchi vitali, effetti necromantici o il sanguinamento. Ovviamente, come tutte le cose, anche questo sistema non è perfetto.
Infine, viste le numerose vite che hanno vissuto e le popolazioni che potrebbero aver incontrato, riescono anche a distruggere la barriera dei linguaggi, comunicando con chiunque incontrino.
Questo è decisamente un ottimo archetipo per giocatori che vogliono partecipare a campagne molto difficili fin dai primi livelli. O, alternativamente, potrebbe essere utili in avventure dove i necromanti e i non morti siano i principali antagonisti, anche se occorre ricordare che un solo tiro salvezza fallito potrebbe decretare la nostra morte definitiva.
Complessivamente, suggerirei questo archetipo principalmente per il suo fascino, che per dei veri e propri benefici meccanici. Fate in modo da avere delle statistiche iniziali bilanciate, in modo da minimizzare la fluttuazione dei punteggi dovuta alle varie forme che potrete assumere.
Avendo la possibilità di riottenere il proprio personaggio in un corpo differente potrebbe apparire naturale continuare ad interpretarlo allo stesso modo, ma l’esperienza di essere parte di una razza differente modifica decisamente la propria visione del mondo. Far diventare il vostro personaggio più cosmopolita dopo ogni reincarnazione potrebbe essere un ottimo modo per interpretare la sua crescita, dato che indossa letteralmente gli abiti di un'altra cultura.
 
Il mondo sintetico di Vaedr-8927 è stato in preda all’incuria per tanto tempo che i suoi custodi, un gruppo di androidi che controllano il planetoide con maestria druidica, hanno iniziato a reincarnarsi stranamente. Seppure usando sempre materia organica sintetica, le camere di genesi hanno iniziato a creare corpi usando il genoma di altre razze del pianeta. Ma nessuna ha a disposizione le proprie conoscenze per ripararli prima che degenerino ulteriormente, poiché la loro programmazione è ammantata da fede e dogmi. Senza contare che ci sono coloro che resisterebbero ad eventuali tentativi di riparazione.
Il mondo è diventato tranquillo in questi giorni. Conflitti e guerre si sono lentamente esauriti, come se fossimo in un momento di silenzio, mentre il Grande Osservatore, un druido reincarnato leggendario di fama mondiale, sta lentamente morendo di vecchiaia. Che lo sappiano o no, tutti gli esseri di questo mondo sono stati influenzati da questo essere in qualche modo. Intanto, nel Piano Astrale, demoni, angeli e psicopompi si sono raccolti insieme per fare in modo che il viaggio di questa grande anima vada per il verso giusto…. O per divorarla e assorbire il potere che un essere di potere quasi divino potrebbe possedere.
Un amico di infanzia, un anziano mentore elfico, uno stranamente affabile e venerabile goblin e così via, molte facce per descrivere sempre Zhas, l’insegnante eterno, colui che cerca coloro che hanno la scintilla del destino nella propria anima in modo da addestrarli nelle rispettive arti. Ma quando nessuno con questo nome si presenta per un certo periodo di tempo, inizia a crescere l’ansia che abbia trovato definitivamente la sua morte. Molti dei suoi studenti si riuniscono preoccupati e parte di loro forma una banda di avventurieri, in modo da cercarlo e capire quale sia stato il suo fato.

Druido Mastodonte
Tutta ciò che vive è parte del mondo naturale, ma poche creature incarnano il concetto di potere e maestosità come i dinosauri, la megafauna e altre creature di un tempo, inclusi i possenti giganti, spesso legati alla natura dalle loro caratteristiche elementali. Forse è per via delle loro taglia e della naturale associazione con luoghi primitivi e mai toccati dalla civilizzazione.
Ad ogni modo, come ogni forma di fede naturale, il potere porta rispetto e reverenza e ci sono druidi che si focalizzano proprio su queste creature enormi, cercando di emularle e placarle quando possibile, usando la loro immensa possanza per proteggere il mondo naturale, trasformandosi persino in giganti per punire gruppi irrispettosi verso la natura
Questi Druidi Mastodonte non sono veri e propri sciamani animali, poiché il loro potere è troppo vasto, nonostante abbiano delle similitudini con gli sciamani dei sauri e dei draghi (Saurian Shaman e Draconic Shaman), che, come loro, usano gli aspetti primordiali e soprannaturali della natura per riverirla e proteggerla.
I Druidi Mastodonte tendono ad essere combattenti feroci, lasciando le sottigliezze ad altri druidi, che onorano altre creature meno appariscenti. Si può sempre capire quando uno di essi è in collera con voi: in questo caso, sperate sempre di avere un notevole vantaggio.
Emulando delle creature così gigantesche, questi druidi tendono ad accumulare una riserva di energia per far crescere il proprio corpo, aumentando il proprio potere.
Come ci si potrebbe aspettare, questa focalizzazione fornisce loro delle opzioni uniche e, allo stesso tempo, delle limitazioni nel selezionare il proprio legame con la natura. Infatti, se scelgono un dominio questo deve essere quello degli animali, della distruzione o della forza, potendo optare solo per i sotto-domini della crescita, della ferocia o dell’ira.
Se invece dovessero scegliere un compagno animale, deve essere una creatura della megafauna o un dinosauro. Inoltre, possono usare la stessa riserva di energia che permette loro di ingrandirsi per far far aumentare di taglia anche i propri compagni animali.
La loro associazione con simili creature si traduce in una naturale propensione per i contatti con queste ultime, che li porta a possedere una disarmante abilità nell’addestrare simili esseri o nel diventare loro amici.
Al posto di occuparsi delle sottigliezze delle fate, questi druidi decidono di focalizzarsi sulla potenza dei giganti e diventano alquanto abili nel raggiungere una forza soverchiante.
Come è facilmente intuibile, la loro forma selvatica è limitati ai dinosauri e alla megafauna. Come molti druidi specializzati, tuttavia, la loro forma selvaticha ha una modifica, dato che permette loro di trasformarsi in giganti, avendo più varietà e abilità man mano che crescono di potere (cosa che permette loro di diventare abilissimi nella trasformazione senza sacrificare la propria abilità con le armi).
Inoltre, imparano a convocare le creature da loro onorate, oltre all’occasionale rettile primitivo e persino qualche varietà di gigante.
Siete interessati al druido che ama le creature enormi e ha una connessione ai giganti? Questo potrebbe essere l’archetipo che fa per voi. Devastanti attacchi e impenetrabili difese diventano il vostro stile di gioco, se selezionate questa opzione. Quindi, cercate di costruire a tutti i costi un druido da mischia, focalizzandovi o sull’auto potenziamento o sul dividere la propria forza con un possente compagno animale. Ricordate, però, che aumentare la vostra taglia vi renderà più vulnerabili ad attacchi a contatto.
Grossi e roboanti, con un ego talmente grande da poter sfidare gli stessi giganti, questi druidi possono essere visti come estremamente confidenti nelle proprie capacità. Ma non scambiateli per persone avventate: son pur sempre druidi e i druidi peccano difficilmente di scarsa Saggezza. Sanno esattamente di cosa son capaci, quindi dove inizia e dove finisce la loro possanza. Sull’altro lato della medaglia, potete immaginarli come “giganti gentili”, ossia estremamente buoni e compassionevoli, ma capaci di distruggere chiunque minacci i deboli.
 
Dagli dei vennero i titani, dai titani vennero i ciclopi, dai ciclopi i giganti e le leggende degli abitanti delle montagne fanno risalire il loro retaggio proprio dai giganti. I loro mistici e i loro sacerdoti canalizzano il potere dei giganti tramite i propri corpi, richiamando le enormi creature da loro addestrate.
La Nazione Nascosta di Akinoorg non è realmente definibile come tale, ma come una valle mai toccata dal tempo, dove vivono rettili primitivi di un'era dimenticata e dove le viverne dominano sulle genti serpentiformi. I giganti della giungla proteggono i confini della foresta pluviale, insegnando agli umani primitivi a fare lo stesso, dando persino loro parte del proprio potere.
Proclamandosi discendente da un gigante marino, Lady Markissa è una druida undine che governa una piccola isola nel mezzo dell’oceano. Nonostante sia il capo della sua gente, fa della protezione del suo popolo il suo obiettivo primario. Spesso controlla i dintorni con i suoi guerrieri o con il suo compagno basilosauro, in una varietà di forme rappresentanti dinosauri o megaufauna acquatica, tra le quali preferisce quella di un possente archelone.

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Weekly Optimization Showcase IV - Uncanny Trapsmith

smite4life

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E come promesso (a chi che nessuno si fila sto blog??? Forse a me stesso!) ecco il compagno del Wizassassin: una delle build più divertenti e stupide in senso buono che abbia mai visto, e come leggerete nel Background, è nata proprio per ridere!!!!

Uncanny Trapsmith
Get in, make it look like an accident, get out

Required Books: Eberron Campaign Setting, Complete Adventurer, Complete Scoundrel, Races of Eberron, Player’s Handbook 2, Races of Destiny, Lords of Madness.
Unearthed Arcana used: None! (Well, I use fractional for calculations, but it doesn’t change the prereqs or timing at all, just the final results. Without fractional, its base attack falls to +13 instead of +15, for instance.)

Background: 

Spoiler

Some time ago, RT put together the Optimization Circus! [purtroppo, con la chiusura del forum wizard, temo questo thread sia andato perduto!], a project where optimal met funny under the big top. One of his suggestions was the Stage Crew Gnome, a roadie who could slip unnoticed in the middle of a pitched battle and set up booby-traps under the target’s feet. This build is the next generation of that concept, with a stronger counter-intelligence focus to find more use in a social/intrigue game. Along the way it combines its spy-themed disguise, misdirection, and infiltration abilities with a strong improvised gadget-using focus (from your self-assembled traps to your imbued-on-the-spot magic equipment) - you can almost think of this build as James Bond meets MacGyver.

The Basics:

Spoiler

Race: Changeling

Ability Scores: 10 / 10 / 10 / 18 / 10 / 12. You’re going to want to boost Int at every level. This goes beyond skillmonkey and into skillgorilla territory.

Skill Notes: 

Spoiler

….What does he do? What doesn’t he do? He finishes off with 286 skill points and (midway through the build) literally gets every skill as a class skill. Apart from hitting skill prerequisites (which you can do with Craft: Trapmaking 8, Disable Device 8, Search 4, Bluff 8, Disguise 4, Forgery 4, Diplomacy 4, Gather Information 4, and Sense Motive 4 – not that hard, they’re all Rogue class skills and you've got Able Learner), you’ll need to be able to hit DC 28 Craft (Trapmaking) under pressure reliably (or DC 23 if you want to carry a heavy trap-maker’s kit), and have 5 ranks in Craft (Alchemy) to unlock all the traps. You also need four skill tricks; I’ve listed which ones we suggest below. Even with all that, you have remarkable freedom with where to put your skills, and can do it without ever cross-classing a single point. Check the snapshot below for an example skill distribution that attempts to meet all the needs of a party trapfinder, scout, and social infiltrator. (It doesn’t do the acrobatic rogue stunts, due to low Dexterity and the particular tactics involved, though you’re free to shift points there if you want.)

Basic Equipment: 

Spoiler

You don’t have any specific demands here besides decent light armor; note that while you don’t have a high Dexterity bonus you really, really don’t want an armor check penalty. Early on you’ll probably carry a crossbow (pistol crossbow, preferably) and easily-concealable daggers; later on you won’t need much besides your trapping tools (and eventually not even them!). Finally, invest in masterwork tools as early as you can for as many skills as you can; cheap +2s to skills you want to use can cement you as THE go-to guy out of combat. (It’s not uncommon to invest in these between levels 1 and 2, which is also when the synergy bonuses come online, giving you a massive +5 bump (or more!) between levels!)

Speaking of weapons, before you get your traps, you might want to emulate the Diablo 2 trapper assassins and rely on thrown alchemical weapons (alchemist's fire, acid flasks, and similar) as a weapon. If your Craft:Alchemy ranks come in early, you shouldn't have any trouble building these yourself pre-adventure. It’s a bit cheesy, since they’re touch attacks and they deliver any applicable sneak attack damage (against their target, not through the entire blast radius!) as well as their usual effects. I only mention it here because it perfectly fits with the “I build tools and use them to wipe the floor with you” theme; normally this is a cheeseball trick, but here, the theme matches nicely.

Magical Gear Goals: 

Spoiler

Boost your stealth something fierce. You want +Int, +Con (may as well), and +Dex (can’t hurt). You want magic items that produce invisibility (Shadow Hands: Cloak of Deception are available pretty early and re-usable), concealment, darkness and other stealth-friendly abilities. Outside of stealth (and survivability), you’re a support character. Really, you’re largely a function of your traps in combat, and your social skills out of combat, so you would also be a good candidate for the bag-of-tricks toy items that always look good but aren’t always worth the investment. A Shax Haversack and/or Utility Belt [di cui non trovo il link, dovrebbe essere su BrilliantGameologists, ma pare sia in down ora] come to mind – you should always be the sort of person who’s got the right tool for the job. (There’s a lot of overlap between the two, but each serves their purpose. The Shax thread includes a good list of alchemical options as well!) The rest of your team is going to be able to "beat face with big stick" or "casts the spells that makes the peoples fall down", so don’t try to outperform them: it’s your job to handle the unexpected circumstances and operate when a bit more finesse is called for. 

There's also (quite!) a few specific magic items to look for:

Spoiler

Outside of combat, an artificer's monocle is a good investment (as it is for any artificer); I'd also look into wands of generic skill-booster effects like Greater Heroism for that extra edge. (You can create scrolls or potions of the basic Heroism effect on your own.) Eternal Wands are always useful too, but in your case (since you don't fight that much) you don't need the Heroics wand I keep suggesting on showcased builds; Invisibility, Knock, Shatter, Shrink Item and Rope Trick are good candidates instead, as are just about any of the low-level figments. (Any of these you don't expect to use all that often can be covered with Spell Storing Item instead.) You're an infiltrator, act like one!

One particularly interesting choice of item is a Desert Wind cloak keyed to a hilariously under-used maneuver: Distracting Ember. This maneuver creates a flanking partner for one round, and is obviously intended to allow swordsages to support rogues (or themselves, if they're Shadow Hand focused), but it does so by actually summoning a physical creature for one round. For you, this does two things: It creates a second target for you to divert enemy attention towards (although due to action costs, it'll only work against attacks of opportunity with Fade into Violence; if the elemental lasted until the start of your next turn its options would be much more interesting), and, more importantly, it allows you to remotely trigger your traps from a distance if it looks like your target isn't getting close enough. (Several traps have an area of effect; if your target is in an adjacent square but isn't likely to step on the trigger, Distracting Ember can create a fire elemental right where you want it, and BOOM, off the trap goes.)

A related item, the assorted Bags of Tricks, can do pretty much the same thing, and - if the critter in question has a threatened area - can provide you with the distraction you need to work your misdirection feats. There are, however, some thematic concerns involved when a wild deer or angry rhinocerous suddenly appears at a dinner party.

One other aspect to look into is equipment that lets you read the minds of your targets, especially if you can extract memories from them. You've got Use Magic Device - if your DM allows this to function as Use Psionic Device (it already doubles as Use Clerical Device and Use Arcane Device, and psi is supposed to be transparent...) you shoud look at the telepath list for this. If you can get this, your feat and feature setup can let you essentially perfectlyassume the identity of existing NPCs in your campaign. I'll let you figure out how much fun this could be - just use your abilities to trap and kidnap someone, mindscan them, and then... showtime.

Another oddball choice is the Immovable Rod. Normally this is expensive and superfluous but old-school players will remember just how much havoc one can wreak with this if you're creative. The classical uses - holding a door veryshut, providing a handhold or foothold in midair, or as part of a larger assembly (such as a fulcrum or holding a platform) are all appropriate to your do-it-yourself nature. An almost trivial direct-combat example is to wait until one of your Equalizer traps knocks a target prone (which, since it does so on your opponent's turn, leaves your actions open), then run on up, set the rod on his back (ideally horizontally across the shoulder blades), and press the button. Good luck standing or rolling away from that!

Since everyone expects this build to be some kind of mechanical genius, I'd be amiss if I didn't mention the obscure, but very very useful, Universal Key. Just be careful if you choose to employ this one in combat - your low Charisma (and likely opponents in a social intrigue game!) mean it's quite easy to turn against you, and while you can finish the battle after your pants have been disassembled, it's just tacky.

The MIC's Ring of Arming also deserves special mention. Minor Change Shape doesn't alter your equipment, just your own appearance. This item acts like a superior version of a Glove of Storing (another good item choice, particularly with Sleight of Hand, but let's focus on the ring for now) in that it can store entire equipment loadouts and switch them all, including full suits of armor, with just a standard action. In a few seconds with this ring, you can go from impersonating a guard in heavy armor to impersonating a noble at the masquerade, or you can switch from a perfectly mundane disguise into full combat gear as soon as you hear "roll for initiative".

Finally, thanks to a submission from ObsidianConspiracy, a Collar of Umbral Metamorphosis (Tome of Magic) is a great complement here, as the Dark template gives you quite a lot of things that you will appreciate, most dramatically Hide in Plain Sight. I'm not sure if Minor Change Shape is enough to cover for the Dark template's physical shifts, so you might want to stick to the normal collar and only activate it when you're going into "battle mode", though. In any case, it's most useful at the later levels, since your uses of the Hide skill aren't actually dependent upon hiding (and, in fact, Shadow Striker depends upon being observed!) and at the late levels you get Darkstalker. You'll still need something to hide behind at first, but you've got a stinkbomb trap for that (which emulates Stinking Cloud, which obscures vision). Deoxhydroxinate also points out that you can easily use a tower shield for this purpose if you can somehow get it deployed quickly enough.

 

The Build.

Build Stub: Changeling Rogue 2 / Rogue 1 / Artificer 2 / Combat Trapsmith 5 / Uncanny Trickster 3 / Spymaster 7

Spoiler

1 – Changeling Rogue – (Social Intuition, Sneak Attack +1d6) (Able Learner)

Spoiler

Able Learner requires Human or Doppelganger. It was never explicitly stated that changelings – the children of humans and doppelgangers – qualify for it, but it’s a reasonable assumption that simplifies things easily. (Well, Races of Eberron does flat-out say that changelings like to take the Chameleon class (see page 43!), which requires Able Learner, so it’s pretty strongly implied.)

Social Intuition gives you a lot of good intrigue abilities (mostly doing critical social stunts faster), but importantly it gives Skill Mastery in a lot of skills, including Bluff. We’ll be using that one soon. The rest can be used to wreak some havoc with changeling shapeshifting - +10 to Disguise at level 1 and the ability to take 10 on most of the “keep your cover” skills is great, particularly when that take 10 result is high enough to hit DC 15 (in other words, you casually complete “tough” tasks at level 1).

And, as a side note, the Changeling Rogue substitution levels have a positively amazing 10 skill points per level, which give you 56 skill points to play with at level 1.

2 – Rogue – (Evasion) (Second Impression trick)

Spoiler

“I don’t always botch Disguise checks, but when I do, I prefer Second Impression.”

3 – Changeling Rogue – (Minor Lore, Sneak Attack +2d6) (Persona Immersion) (Assume Quirk trick)

Spoiler

Trap Sense is generally meh, so there’s no reason to not swap it here, especially given the TEN skill points available to changeling rogues. Minor Lore can sometimes help with cover stories as well. Remember that even if you don’t put any points into Knowledge, this bonus applies to Aid Another attempts as well; eventually your Int mod will be high enough to automatically succeed on those attempts to, so even with 0 Knowledge, you’re a great assistant.

Oh, and why Persona Immersion? Because the most reliable way to see through a disguise in D&D involves mind reading (Read Thoughts, Detect Thoughts, etc. are online as of level 3!) and very few of those effects are over 3rdlevel. (Those that are, such as Mind Probe, tend to be used after your cover is blown.) Persona Immersion is the easiest way to make sure those backfire. The Assume Quirk trick works very nicely with this as well, if you’ve researched your subject enough.

4 –Artificer – (Artificer Knowledge, Artisan Bonus, Item Creation, Trapfinding) (Scribe Scroll)

Spoiler

We needed trapfinding from some source, and artificer gets that while providing Intelligence synergy, granting access to good support magic, and counting as a spellcaster (unlocking Craft: Alchemy’s better uses). The much-needed Will save boost is gravy.

Spend some time looking through the low-level spell lists. You’ll be able to scribe spells that require up to CL 4 off of any list, although they only take effect at CL 2. Many of the good infiltration ones aren’t terribly CL-dependent –Ventriloquism and Silence come to mind.

5 – Artificer – (Brew Potion)

Spoiler

At this point, Spell Storing Item becomes your favorite infusion, if you can get a high enough UMD check to pull it off reliably. While item creation is limited by caster level, this infusion is only limited by spell level, so obscure but amazing prestige lists like the Trapsmith’s (Dungeonscape) become available. Furthermore, you can assemble these tools on the spot once you’ve infiltrated your area, although it normally takes a minute to do so. (Remember that you can spend an action point to speed this up!).

6 – Combat Trapsmith – (Combat Trapping, Trap Sense +1) (Fade into Violence) (Social Recovery trick) (2 traps)

Spoiler

The choice of traps is entirely up to you, since their importance varies based on your game. These ARE your kill moves, though, so as the opportunity arises, upgrade to the deadliest, most crippling ones you can make. Nothing stops you from building multiple traps and placing them in the same square either. Some of them also work rather unusually – for instance, the Equalizer doesn’t use an ability check to knock its victims prone, so Stability won’t help.

Fade into Violence lets you work with an ally to threaten a target, and then – using the Bluff skill you can take 10 on – force the enemy to ignore you in favor of your ally. It's an immediate action as well, so you can use it as a sort of pseudo-counter if someone tries to hit you. This can be used to get free sneak attacks here or to slip away unnoticed, but later on it’ll be a critical part of your offensive strategy. Note that since deploying a trap doesn’t target an enemy (i.e. it wouldn’t break Invisibility), you can still use it while using Fade into Violence. You can sneak up to a guy and trap his shoes. Or, even if he notices you, Fade into Violence can divert his attention elsewhere.

7 – Combat Trapsmith – (Skill Focus: Craft (Trapmaking)) (Conceal Spellcasting trick) (3 traps, 1 swap)

Spoiler

Conceal Spellcasting doesn’t care how long it takes to cast your spell, which means you can now rig up your Spell Storing Items in the middle of a dinner party.

8 – Combat Trapsmith – (Trap Sense +2) (4 traps, 1 swap)

9 – Combat Trapsmith – (Improvised Materials) (Shadow Striker) (5 traps, 1 swap)

Spoiler

Bring it on! Shadow Striker’s most important option is the Evade Notice, which operates like a better (less-limited) version of Fade into Violence, keyed off of Hide instead. It's only usable if you take no direct hostile action – which setting a trap is not. With an ally to support you, you can easily slip between targets completely unnoticed while rigging up high-DC traps right underfoot.

The other two options aren't useful at all to you, but there are circumstances when you'd want to toy around with them too. Fade Away is probably the only one you'll realistically be using, as you depend strongly on stealth for your defenses.

10 – Combat Trapsmith – (Expert Trapsetter, Trap Sense +3) (6 traps, 1 swap)

11 – Uncanny Trickster – (Bonus Trick: Listen to This, Favored Trick: Second Impression OR Listen to This)

Spoiler

Second Impression is optional, but it’s one of those very nice skill tricks without a secondary limit (unlike, say, Social Recovery) that also happens to work on large numbers of targets at once. Listen to This is the alternative because it lets you record two close-by conversations.

The real winner is that starting this level, every skill is a class skill. You were already buying them at class-skill rates, but now you have class skill max ranks in all of them.

12 – Uncanny Trickster – (Bonus Trick: Timely Misdirection, Favored Trick: Timely Misdirection) (Skill Focus: Bluff) (6 traps, 1 trade)

Spoiler

You’re advancing Combat Trapsmith, natch. Note that this increases its class level for formula purposes, which includes the DC on your traps. You also MIGHT get a trade on the traps (depending on how +1 Class Features is interpreted; we don’t see a reason why it wouldn’t), although you’re still limited to six traps.

Timely Misdirection gives you a way to bypass AoO tanks using Bluff instead of Tumble, except it’ll actually work against those annoying Thicket of Blades users. Think of it as a Bluff-based Douse the Flames or Covering Strike. 

Oh, the feat? It’s just a prerequisite. But you're getting quite a bit of Bluff mileage anyway, and Bluff is awesome regardless.

13 – Uncanny Trickster – (Bonus Trick: Group Fake-Out, Favored Trick: Group Fake-Out, Uncanny Luck) (6 traps, 1 swap)

Spoiler

By combining Timely Misdirection and Group Fake-Out, you can escape from dogpiles or the Danger Zone where two AoO tanks overlap without too much difficulty.

14 – Spymaster – (Cover Identity, Undetectable Alignment)

Spoiler

A natural choice for you – spymaster isn’t necessarily the most optimal in a combat game, but it provides a lot of good support for an intrigue game, and lets you get into places you wouldn’t normally be able to get into. Plus, Cover Identity + Persona Immersion + Assume Quirk can lead to some pretty fun impersonation effects if your cover identityis a real NPC. You’d have to abduct him first, but you have enough ways of incapacitating targets already.

15 – Spymaster – (Quick Change, Scrying Defense) (Ability Focus: Combat Trapping)

Spoiler

Combat Trapping is a single special ability, thus this feat adds its bonus to all your traps. Which now have the same base DC as 9th level spells… except they’re usable at will.

16 – Spymaster – (Magic Aura, Sneak Attack +3d6)

17 – Spymaster – (Cover Identity, Slippery Mind)

18 – Spymaster – (Dispel Scrying) (Master Manipulator)

Spoiler

Boom! Wonderful feat, and one I really wish we could have had much earlier. To qualify, you’ll either need a +1 tome or an ability boost into Charisma, but that’s not hard to do by this point.

The first ability gives you the ability to create social diversions for your team to sneak in – not as useful as it sounds, but it complements your abilities well. The SECOND ability is where it shines: Trap of Words will reveal any deliberate deception on the opponent’s part, without relying on any magic, and without the opponent being aware he’s done it. (He might notice he’s let it slip at first, but you’ve got enough Bluff to cover for that possibility.)

19 – Spymaster – (Sneak Attack +4d6)

20 – Spymaster – (Cover Identity, Deep Cover) (Retrain Persona Immersion to Darkstalker)

Spoiler

Hey, since Deep Cover makes Persona Immersion basically obsolete (after having served its purpose well for many levels), we may as well go for Darkstalker here instead. It’s a great feat, and you’ve got an open slot, so why not throw it in there? Just as your epic disguise checks can foil even True Seeing, now your epic Hide checks can as well (along with a host of other abilities). It’s a shame you can’t get Hide in Plain Sight here, but with Fade Into Violence and Shadow Striker you may not need to. I only wish it could have come online sooner.

 

Suggested Traps:

Spoiler

At the end of the build, you’ll have six traps with six opportunities to swap them, so feel free to try out others, but I suggest ending the build with Great Scorcher (AoE fire damage), Sleeper (sleep on a fail, fatigue on a pass), Glitterburst (as Glitterdust; you have the Spot check to know where to aim this), Flashbang (blind and deaf on a fail, dazzle on a pass), Equalizer (prone), Spiderweb (as Web; you can use this as a cheap AoE fire effect if you want before Great Scorcher comes online), and Stinkburst (as a localized Stinking Cloud, combines very well with Equalizer and Spiderweb). This gives you a good assortment of debuffs (with amazing save DCs, see below) and a kill move (set up enough Great Scorchers in an area and ready the marshmallows).

Snapshot: 

Spoiler

Put the usual three +6 items on Int, Dex, and Con, an extra +6 item (due to the dramatically reduced need for weapons) on Charisma, and a +5 tome for Int (your key ability by far); you also need a +1 tome on Charisma before level 18. You’re now looking at 132 expected HP, base attack +15 (melee +20, ranged +23 assuming Greater Magic Weapon, but most weapons are honestly backup), saves of +10/+20 (Evasion)/+7 (Slippery Mind), sneak attack +4d6, and a positively insane skill distribution capable of covering nearly every social and trapping role you can expect from a rogue.

Here’s one potential skill loadout:

Spoiler

There’s a few skills here listed with 0 ranks because of significant synergy bonuses and related spycraft. These final modifiers assume masterwork tools, but no magical equipment beyond the ability boosters already mentioned.
Autohypnosis 5 (+10)
Bluff 23 (+34, Social Intuition, Master Manipulator, Fade into Violence)
Concentration 5 (+10)
Craft (alchemy) 5 (+19)
Craft (trapmaking) 10 (+27)
Diplomacy 16 (+26, Social Intuition, Master Manipulator)
Disable Device 19 (+33)
Disguise 10 (+28, Minor Change Shape)
Escape Artist 0 (+7)
Forgery 5 (+19)
Gather Information 10 (+16, Social Intuition)
Hide 23 (+28, Shadow Striker)
Intimidate 0 (+10, Social Intuition)
Knowledge (Any Three) 1 (+21, Minor Lore) 
Knowlege (The Other Eight) 0 (+20, Minor Lore)
Listen 23 (+25)
Move Silently 20 (+25, Shadow Striker)
Open Lock 5 (+10)
Search 19 (+33)
Sense Motive 20 (+24, Social Intuition, Master Manipulator)
Sleight of Hand 5 (+12)
Spellcraft 1 (+17)
Spot 23 (+25)
Use Rope 5 (+10)
Use Magic Device 23 (+31, Artisan Bonus)

Skill Tricks: 8pts spent, 3 bonus tricks, 3 favored tricks
Artificer Knowledge: +14 vs DC 15 to discern magic auras

A few quick skill notes:

  • Autohypnosis has a Memorize feature which works on written or visual material very similarly to how Listen to This works on audio (and Autohypnosis may, in fact, allow you to use Listen to This to recite the "perfect clarity" description, then memorize that for longer-term retention of unusual language recordings). It also has a “Forget” function described in Dragonmarked (page 75; it's essentially Memorize but in reverse) which actually lets you manipulate your memory in the case of a Mind Probe or similar effect. A +4 bonus on this from any source will let you do this without a roll.
  • Don’t forget that your insane Bluff also lets you transmit secret information via its Innuendo ability. It isn't telepathy, but it may as well be in circumstances where you're expected to be talking.
  • Craft (Trapmaking) doesn’t need as many ranks as you’d think after your Intelligence starts getting up there – you only need to hit DC 28 if you’re trying to build a Great Scorcher trap without any materials, and that’s possible here on a natural 1 assuming no other penalties. While you're levelling up, but after you've met the prereqs, you can get around the lower ranks by employing the trapmaker's kit (a bit costly and bulky but helps keep the DCs down) and masterwork tools.
  • This approach lets you pick three appropriate knowledge skills (probably Nobility, Local, and either Arcana or History) to count as trained, but even on the other skills, a +20 modifier with 0 ranks means he knows every single piece of common knowledge out there. If you want to turn this guy into a better knowledge base, pull ranks from somewhere else. (You probably don't need Move Silently quite that high, for instance.) 
  • Open Lock isn’t high enough to handle the toughest locks, but it handles most of them. The higher-level ones, such as the hair-ripping-out DC 40 Amazing lock, are tackled via Spell Storing Item creating a charge of knock.
  • Don’t forget that Spot has a Read Lips ability and the ability to decode secret information with Bluff. This ability combines hilariously well with Listen to This and your memory stunts on Autohypnosis – essentially, only telepathic communication is protected from you.
  • Use Rope is on there because it lets you hog-tie your incapacitated targets if you want to capture them. It’s also useful for grappling hook entrances, rappelling/abseiling escapes, and related non-social infiltration moves – it's one of those skills you appreciate when you have it but no one ever takes ranks. Plus, you get to make awful “James Bondage” jokes.
  • Use Magic Device is, as usual, freaking amazing and very, very important to this build. Get a skill booster on here as soon as you can, especially after the artificer levels come online. You need to hit DCs in the low 20s reliably as soon as possible and Charisma isn’t your primary stat. You won't need it in the end-game, but it can make or break your tactics early on.

Remember that this is just one potential skill point loadout, and because of Able Learner and the eventual Uncanny Trickster level, your skill choices are essentially completely unrestricted beyond the prerequisites listed at the start of the build. 

Your traps have a save DC of 31 to evade their effect, and a skill DC of either 39 or 41 (depending on whether or not Ability Focus applies to this second DC or not) to find or disable. Unlike normal traps, non-trapfinders can Spot them, but good luck hitting that DC –it’s comparable to the Amazing Lock, which is already so high it basically says “Can someone cast Knock here?”. (To put that in even bigger perspective, a DC 43 check in the DMG is exmplified as "Track a goblin that passed over hard rocks a week ago, and it snowed yesterday". Your traps are nearly that hard to spot!) These traps are also nonmagical, so without skill checks that high, they will remain unnoticed until they strike. (Detect Magic normally causes magical traps to light up like Chinese lanterns, but it’ll miss these; similarly, they’re more sophisticated than a trapdoor, so even the more obscure Detect Snares And Pits spell will miss them.)

While the traps aren’t terribly good at damage (the most powerful one is only 5d6, Reflex Half – although good luck hitting that DC without Improved Evasion, and you can double-up on them), they work very, very well for applying conditions (some combination of prone, poisoned, fatigued, entangled, blinded+deafened, caltropped, glitterdusted, asleep, webbed, and nauseated, for seven rounds due to Uncanny Trickster), and since they’re applied to an adjacent square (that you don’t enter), nothing stops you from tossing out all six traps you know in the same spot. (Or loading up on scorcher traps if you really want damage instead of conditions – a minute of prep time gives you 50d6 damage.). Applying a trap for you is a standard action, which you can generally keep up in the middle of combat due to your ability to redirect attention away from yourself.

Naturally, like many rogue builds, this works best in combat if partnered with someone, ideally with the ability to call attention to themselves or support the trapsmith in other ways (or push enemies around - note that a trap will trigger if an enemy is forcefully moved into the trap’s square, so a swordsage or one of the Pinball Brothers can act as your trigger mechanism.). As I noted in magical gear above, you can simulate this alone using a Desert Wind cloak, but really, that's no substitute for a good ally. That said, due to the social intrigue aspect of the build, the Uncanny Trapsmith can also operate alone, using social cover to get to places he isn’t supposed to be, and set traps to act as an assassin of sorts. Just try to get the PCs to track down a good Changeling Rogue / spymaster in a royal court without ripping their hair out.

Overall Strengths: 

Spoiler

Your skill list is the stuff of legends, so if there’s something outside of combat, you’re the go-to fellow. You have ways to direct attention away from yourself long enough to set up absolutely crippling condition traps right under your enemy’s feet, and social camouflage good enough to get into royal courts to do the same. You still have a passable level of sneak attack, so if you happen to render a target more or less helpless through your traps (and look at that list of conditions!), it shouldn’t be hard to basically hog-tie such a target and coup-de-grace them.  In-combat, you're a ghost, an anti-Crusader who diverts attention away from himself and towards your somewhat sturdier allies, able to use that misdirection to set traps with impossibly high DCs right underneath your opponents' feet, triggering debuff conditions that your allies will always appreciate essentially at will.

Outside of your traps, you have access to just about every low-level spell in the entire game given a minute of prep time or an action point; while these aren't likely to be game-enders in battle, any experienced player knows the value of the right low-level spell in the right situation, and you always have the right low-level spell with you after assembling your spell storing items. (You have access to even more spells when preparing for a mission through artificer item creation, but all of them are also low-level.) You also pack enough mundane deception abilities to foil most magic-heavy games until the really, really high levels, between Cover Identity, Persona Immersion, Minor Change Shape, and your collection of support gear (and eventually the amazing Deep Cover). Finally, this build is actually pretty cheap to equip - unlike most rogues it doesn't rely on two powerful weapons, or indeed any weapon at all beyond real basics, so by all means use the excess cash to cover the interesting things that sound useful but no one can ever justify after buying the basics.

Overall Weaknesses:

Spoiler

The usual weaknesses for a rogue are all present – doubled up due to low Dexterity, but slightly mitigated due to Slippery Mind at later levels (boost your Will save early, though). You depend almost entirely on stealth in battle, so be sure to pump your stealth skills and Bluff up as high as possible, and either rely on ranged combat until you get into position, or rely on your misdirection and an ally if you’re in melee. Budget your gear accordingly and remember that you don’t rely on twin weapons the way most rogues do (and indeed can go without any weapon at all if you think your traps are offensive enough; I still suggest alchemical bombs though). Oh, and finally, even if you're doing your job right, just like any adventurer, sooner or later you'll be relying on your hit points to save you, and those are ridiculously low for one of these builds, even with a +6 Con item; using some of your weapon cash on a +4 tome of Constitution certainly would not go amiss.

Variants:

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If you find one of the feats here not to your liking, great candidates for replacement include Action Surge, which lets you set two traps simultaneously (in addition to all of its usual goodies) and Heroic Spirit, which gives extra action points (which, in addition to their usual goodies, let you speed up your spell-storing infusions to the point where you can use them in battle). Likewise, if one flaw is available, you can redo the opening feats to get Master Manipulator much earlier without delaying anything. With two flaws, you can work in the other unique changeling infiltration feat, Racial Emulation, which may also foil race-based divination effects like Object Reading.

The spymaster levels themselves aren’t super-essential either; you can pretty easily swap them for other PRCs if you want (Chameleon comes to mind as a fun choice, and you certainly qualify). Finally, if you don’t like the artificer for whatever reason, you can replace it. You need both spellcasting (for purposes of alchemy) and trapfinding, ideally with a lot of skill points and Intelligence synergy, and there are quite a few possibilities there – factotum, psychic rogue, spellthief, and beguiler all come to mind. For instance, if you employ the factotum (the route of the original Stage Crew Gnome), you can have as many as 12 non-uncanny-trickster, non-combat-trapsmith levels to play with; that's enough to get Factotum 8 / Chameleon 4 if you want (swapping SF:Bluff for Font of Inspiration, of course; you want the inspiration for Cunning Surge!), which is about as resourceful as they come. The only hazy part about the factotum approach is that it's unclear if they count as spellcasters, so the alchemical traps might be unavailable.

Omen of Peace points out that Factotum 1 provides better benefits than Changeling Rogue 3 - you trade a few skill points, one die of Sneak Attack (in a build that quickly loses its need for attack rolls) and Minor Lore for the ability to add your sky-high Intelligence modifier to up to two attack rolls (useful early on, useless later) or saving throws (very useful throughout) per encounter, along with +Int to one check per skill per day outside of combat. I'm continuing to list this under "variants" rather than working it in to the core writeup because doing this adds yet another book to the requirements (although honestly, you're probably referencing Dungeonscape already for the Trapsmith's class list via Spell Storing Item).

There you have it. How’s that for a skillmonkey skillgorrilla skillKONG addition to the menagerie, and one you aren’t likely to see until it’s too late? It’s a refreshing twist on the rogue in that it doesn’t rely on agility but is no less a master of guile, and hopefully it should remain fun at any level along its progression.

Ok, questa è penso una delle build più divertenti come concept che abbia mai visto... Proposte per altre build "stupide" ma efficaci?



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