Campioni della Community
-
Nathaniel Joseph Claw
Circolo degli Antichi6Punti6.237Messaggi -
greymatter
Concilio dei Wyrm4Punti1.260Messaggi -
smite4life
Concilio dei Wyrm3Punti9.314Messaggi -
Tarkus
Circolo degli Antichi3Punti12.990Messaggi
Contenuto popolare
Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 22/09/2015 in tutte le aree
-
Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 3]
avanzando nel tunnel con Shpok, rimuginando sulle sue ultime parole, canticchio a mezza voce: Scava scava scava Scava scava scava Sottoterra c'è un gran tesooor Cerchiam diamanti, cerchiam dell'ooor Scava scava scava Scava scava scava è la canzone che cantano tutti i dworek giusto? dico con fare vacuo come se pensassi a qualcosa di lontano e guardando sempre avanti nonna me la cantavi sempre...2 punti
-
Barbaro vichingo
2 puntiPer soddisfare i requisiti del Berserker Furioso, devi prendere anche Incalzare, Ira Intimidatoria (Perfetto Combattente) e Ira Distruttiva (Perfetto Combattente). Se puoi aggiungere gratuitamente un Modificatore di Livello +2, qualsiasi archetipo va bene. Qui sul forum c'è una guida apposita: ti basta scegliere quello che preferisci. Un archetipo estremamente forte è l'half-minotaur (Dragon Magazine 313). Un altro archetipo utile, sebbene non rotto come il primo, è il Lolth-touched (Monster Manual 4). Il modo più semplice per non uccidere i compagni è farti rinchiudere in un posto da cui non puoi scappare e sprecare tutti gli usi giornalieri di furia. Se vuoi usarla durante il combattimento, allora devi alzare al massimo il tuo TS (riuscendo un TS con CD 20, termini la furia). Con il talento Steadfast Determination (Player's Handbook 2) aggiungi il modificatore di Costituzione al posto di quello di Saggezza ai TS sulla Volontà; con una crystal mask of mindarmor hai un +4; con un mantello della resistenza puoi arrivare fino a +5. Aggiungendo un buff del Chierico del gruppo, dovresti arrivare a 20 senza troppi problemi. Se il master è di larghe vedute, potrebbe permettere di usare Calmare Emozioni per interrompere una furia. Quel "quindi" mi lascia un po' perplesso.2 punti
-
Prima campagna 3.5 da DM - Consigli su avventura
Ciao Marty McFly, io sono DM da qualche anno e posso darti dei consigli su delle avventure 3.5 facili da giocare come DM. Naturalmente le più facili sono quelle in cui i PG si trovano in spazi chiusi ben definiti (eliminano molti modificatori legati all'ambiente esterno e i PG sono costretti ad esplorare stanza per stanza un ambiente già preparato da te); un'altro fattore che può aiutarti all'inizio fare il DM è minimizzare l'interazione PG/PNG e limitarsi ad incontri e combattimenti (non è facile interpretare il ruolo di molti PNG nello stesso tempo). Detto questo cito di seguito dei nomi di avventure 3.5 che puoi tranquillamente scaricare da Internet. -Il cuore della torre notturna -Ritorno al tempio del male elementale -La forgia della furia -I figli di Gruumsh (sons of gruumsh) -La pietra eretta -La voce dei sogni -Orizzonte profondo -La cittadella senza sole -Il bastione delle anime infrante Tra queste ci sono avventure più o meno difficili... valuta tu quale si addice di più a te. Ti consiglio, se non hai mai fatto il DM, di leggere il Manuale del Dungeon Master... sembra scontato ma a me ha aiutato parecchio. Spero di essere stato utile2 punti
-
Avventura investigativa: prima masterata
Sai, al livello 5 si inizia ad avere accesso agli incantesimi di livello 3 - non è bassissimo. Controlla le liste dei loro incantesimi o poteri (nel caso dello Psion) e assicurati di identificare qualunque incantesimo che potrebbe essere usato per acquisire informazioni. Nota che non è detto che tu debba per forza creare delle condizioni per cui questi incantesimi siano inefficaci - è gratificante per i giocatori vedere che le capacità dei loro personaggi sono utili - ma devi essere consapevole di cosa possono fare di modo da non essere colto impreparato. Per esempio, potresti immaginare che l'omicidio sia stato perpetrato nella serra privata di questo Signore - così il Druido potrebbe cogliere l'opportunità per usare Parlare con le Piante (assumo che tu stia giocando a D&D 3.5 o 5E) per ottenere qualche utile informazione; dunque rileggiti la descrizione dell'incantesimo per non essere colto impreparato qualora decida di usarlo. Ricordandoci però del punto di prima (mai un indizio solo), non puoi contare solo su questo; magari il giocatore del Druido non si ricorda di poter lanciare questo incantesimo. Dunque dovresti piazzare altri indizi. Per esempio, impronte (il terreno della serra è perfetto) di aspetto non umano; oppure qualche elemento che rimandi in maniera indiretta al culto diabolico/demoniaco. Letteralmente la prima cosa che mi viene in mente: nella serra venivano fatti crescere dei crisantemi neri o rosso sangue (magari in una parte segreta della serra). I crisantemi neri sono fiori innaturali, malvagi - per fiorire devono essere innaffiati ogni notte a mezzanotte con sangue umano (banalino banalino, ma è solo per fare un esempio). Magari il tizio è stato assassinato proprio mentre innaffiava i crisantemi. I crisantemi servono come componente per qualche incantesimo che non voglio nemmeno sapere. Sperabilmente qualche tiro di conoscenze o qualche ricerca in biblioteca dovrebbero metterli sulla strada giusta - alla ricerca di un qualche tipo di culto. Ma non basta - sarebbe bene mettere anche qualche altro indizio. Magari nessuno pensa di esaminare le piante, o se lo fanno su, uh, gentile pressione del DM ("notate degli *strani* fiori..."), magari lasciano cadere la pista o non la portano avanti nel modo giusto. Davvero, non dare niente per scontato - nessun indizio è ovvio. Dipende un po' dal gruppo, ma è capitato che molti dei gruppi con cui ho giocato lasciassero cadere delle piste che secondo me erano megaovvie, per seguire teorie bizzarre costruite su quelli che io ritenevo essere dettagli insignificanti messi per dare un po' di colore. Un esempio-cliché di un altro indizio che potresti inserire è il tatuaggio esoterico sul corpo della vittima - il simbolo di questo culto. Sarebbe bene mettere altri indizi ma ora non mi viene in mente alcun altro esempio. Immagino qualcosa nella stanza del Lord, libri o oggetti dall'aria poco rassicurante. Roba così. Comunque credo tu abbia capito il concetto. Riguardo a come coinvolgere i PG, ci sono diverse strade percorribili. Ti hanno già dato ottimi suggerimenti, e non penso di poter rispondere meglio di @SilentWolf @korgul e @Balseraf2 punti
-
Nuovo Sage Advice Settembre 2015
2 puntiAnche questo mese è uscito il nuovo Sage Advice, con spiegazioni su regole molto interessanti come il riposo lungo applicato alla trance degli elfi, la definizione di meelee weapon attack e chiarimenti sulle cumulabilità dei bonus. Come sempre, alla fine dell'articolo troverete il documento in PDF che raccoglie tutti i Sage Advice usciti finora. http://dnd.wizards.com/articles/news/rules-answers-september-20152 punti
-
Guida all'Ultimate Magus
1 puntoGuida all’Ultimate Magus Ovvero all’incantatore (arcano) definitivo Come sempre la regola del more powah more tamarro viene rispettata L’ultimate magus è una cdp presentata nel complete mage, un manuale mai tradotto, ma è anche disponibile come estratto gratuito qui. Disclamer Questa guida cercherà di essere il più concisa possibile, non è mia intenzione fare una analisi dettagliata della CdP, ma semplicemente fare una panoramica esaustiva e sintetica delle sue potenzialità. Si tratta quasi esclusivamente di un lavoro di traduzione e sintesi dell’Ultimate Magus Handbook presente nelle board Wizard. Perchè scegliere l’Ultimate Magus? Perchè dovrei fare questa CdP sconosciuta quando posso fare un'imba incantatrix? Pro: Pur essendo una CdP multilista, con i dovuti accorgimenti permette di perdere al massimo 2 livelli da incantatore per la classe principale (cosa che può avvenire anche con le altre CdP multilista anche se con mezzi più difficili). Aumenta la versatilità dell’incantatore, e permette anche ad un mago estremamente specializzato di poter usufruire di incantesimi ai quali normalmente non avrebbe accesso. Ottimo aumento del Livello di Incantatore (d’ora in avanti abbreviato in LI), cosa insolita per una CdP multilista. Prerequisiti facilmente soddisfabili, non occorre fare particolari combo per poter accedere alla CdP Buona lista di abilità, che in particolari costruzioni si presta a notevoli abusi. Si ottiene l’equivalente di metamagia divina per gli incantatori arcani, ovvero METAMAGIA GRATUITA! Contro: Essendo una CdP multilista a meno di particolari accorgimenti si dovrà tenere conto di due caratteristiche per il lancio degli incantesimi (ovvero si soffrirà di MAD). Per lo stesso motivo, non si potrà arrivare a lanciare incantesimi di 9° livello da entrambe le classi. Per non perdere troppo LI bisogna per forza ricorrere ad incantatore provetto, quindi un talento deve essere speso obbligatoriamente per quello. Dovrà essere portata fino al decimo livello per poterne beneficiare veramente, di conseguenza le build non lasciano molto spazio di manovra. Diamo uno sguardo alle capacità di classe:Abilità: concentrazione, artigianato, decifrare scritture, conoscenze (tutte, prese singolarmente), professione, sapienza magica, utilizzare oggetti magici (non vedo motivo per cui non si debbano spendere tutti i punti possibili in questa abilità).Arcane spell power: un aumento del LI, fino a +4! Decisamente non male, anche se all’inizio servirà per tamponare la perdita di LI dovuto al multiclassamento.Capacità di lanciare incantesimi: +1 ad entrambe le classi, tranne al 1°, 4° e 7° livello, nei quali aumenta solo la classe col minor LI, più avanti vedremo come arginare la cosa.Expanded spell knowledge: permette di apprendere tra gli incantesimi lanciabili spontaneamente degli incantesimi presenti nel libro degli incantesimi. Molto utile.Augmented casting: la vera gemma di questa CdP. In pratica si applica la metamagia agli incantesimi al momento del lancio, senza aumentarne il livello. Problem, chierici con metamagia divina? Peccato sia utilizzabile un numero limitato di volte al giorno.Bonus feat: talenti bonus non si rifiutano mai. Come entrare nell’Ultimate Magus Se non ci si sbriga si rischia di rallentare l'avanzamento La via più semplice è ovviamente Stregone 1/ Mago 4/ Ultimate Magus 10/ X 5, dove con X si intende una CdP che faccia progredire gli incantesimi da mago, in modo da ottenere in 20 livelli la capacità di lancio di incantesimi di un mago di 16° livello (e 20 di LI) e di uno stregone di 11° livello (e 15 di LI).Il trucco dell’entrata con incantatore provetto: visto che ai livelli 1, 4 e 7 la CdP fa progredire la classe con il LI più basso, basterà aumentare il LI della classe spontanea per poter beneficiare dell’aumento di incantesimi di quei livelli con la classe del mago. In pratica con la stessa build Stregone 1/ Mago 4/ Ultimate Magus 10/ X 5 ma prendendo incantatore provetto al primo livello, si ottiene un LI da stregone pari a 5, in questo modo per ben due dei tre livelli nei quali di aumenta solo una classe sarà possibile aumentare quella non spontanea, arrivando ad ottenere in 20 livelli la capacità di lancio di incantesimi di un mago di 18° livello (e 22 di LI), e di uno stregone di 9° livello (e 17 di LI). Quali classi (e CdP) scegliere Le scelte non sono poi così poche, anche se molte non sono proprio il massimo Classi che necessitano di un libro di incantesimi: Mago: oltre ad essere quasi l’unica scelta disponibile per il lato non spontaneo, è anche la migliore. Wu Jen: l’unica altra alternativa al mago. Nonostante non abbia molti degli incantesimi del mago, ha delle chicche che potrebbero addirittura rendere questa classe preferibile rispetto ad un mago, per un gish o un incantatore che voglia abusare della metamagia in combinazione con giant size e body outside body. Classi con il lancio spontaneo: Stregone: la più semplice, ha dei talenti e degli incantesimi unici che la rendono una scelta molto succosa. Peccato che si soffra di MAD. Bardo: molti punti abilità e talenti interessanti. Si soffre però di MAD, si dovranno prendere almeno due livelli per poter soddisfare i prerequisiti e la progressione degli incantesimi è molto lenta. Dread Necromancer: c’è sempre la combo con anima sepolcrale per ottenere cure gratis ed infinite, ha la stessa progressione di incantesimi di uno stregone ma conosce più incantesimi. Come le altre classi si basa sul carisma (MAD), e la lista dei suoi incantesimi è praticamente monotematica (negromanzia). Beguiler: ecco una classe che mi piace molto. Niente MAD (lancia gli incantesimi su INT), ha la stess progressione di incantesimi di uno stregone, 6 punti abilità/livello da un’ottima lista di abilità (che comprende utilizzare oggetti magici), scoprire trappole. L’unico lato negativo è che la lista di incantesimi riguarda quasi esclusivamente incantesimi di illusione ed ammaliamento. Mago combattente: mette l’INT ai danni degli incantesimi, può indossare arature leggere, stessa progressione di uno stregone, ma conosce più incantesimi. Purtroppo si torna a soffrire di MAD, ed in questo caso particolare è peggio degli altri, visto che la sua lista di incantesimi ha moltissimi incantesimi di invocazione (o comunque di danno), che si basano su alte CD per poter essere davvero efficaci. Duskblade: bab massimo, niente MAD, competenza nelle armi semplici e da guerra e nelle armature. Purtroppo ha una progressione degli incantesimi molto lenta (arrivano solo fino al sesto livello), e per essere un gish davvero funzionale dovrebbe avere almeno 3 livelli nella classe, in modo da poter beneficiare di arcane channel. Lama iettatrice: bab massimo. Soffre di MAD, ha una progressione di incantesimi lentissima, e mi convince meno di zero. Passate oltre senza rimpianto. Ladro magico: non ha proprio niente di sinergico con l’Ultimate Magus. Peggio della lama iettatrice. Davvero. Assassino: niente MAD, una buona lista di incantesimi anche se arrivano solo fino al 4° livello. Si avranno però pochi incantesimi da poter utilizzare (rispetto alle altre classi spontanee) e richiede almeno 6 livelli prima di poter entrare nell’Ultimate Magus, quindi si ritarderebbe l’entrata di un livello. Arcanamach di Suel: pessimi prerequisiti. Trapsmith: prerequisiti difficili da soddisfare e si ottengono incantesimi solo di terzo livello. Nar Demonbinder: la CdP perfetta per l’Ultimate Magus. Permette di ottenere gli incantesimi fino all’8° livello, oltre che altri golosissimi bonus (come ad esempio blasfemia). L’unica pecca è che richiede 3 talenti, due di prerequisito alla CdP ed uno per poter lanciare incantesimi di primo livello spontaneamente (come ad esempio discepolo arcano), visto che la CdP fa sì acquisire incantesimi arcani da lanciare spontaneamente, ma dal 4° livello in su Accordo sublime: sarebbe un’ottima CdP, peccato che i prerequisiti siano alquanto stringenti, visto che richiederebbe almeno 2 livelli da bardo o delle dip in CdP che abbiano ascoltare, professione o intrattenere. Meglio puntare sul Nar Demonbinder. Trucchi ed esempi di build Come sfruttare al meglio questa CdP Expanded knowledge: grazie a questo privilegio è possibile sfruttare la parte spontanea per lanciare incantesimi che normalmente non sarebbero disponibili (se si ha una classe con lista di incantesimi fissa, come il warmage), consiglio di puntare su incantesimi situazionali o che si prevede di lanciare spesso, come le divinazioni (se non si può accedere alla variante spontaneous divination), nerveskitter, ecc… Oppure si può sfruttare questa capacità per lanciare incantesimi che normalmente si avrebbe solo una volta al giorno (ad esempio tramite il talento discepolo arcano). Peccato ci si limiti agli incantesimi solo fino al 5° livello.Come ottenere gli incantesimi persistenti: i modi sono essenzialmente due, o si sfruttano gli slot di 6° livello da mago (ma questo potrebbe far storcere il naso), oppure bisogna arrivare a lanciare incantesimi di 5° livello con la classe spontanea e sfruttare il talento practical metamagic o easy metamagic. Attenzione che nel secondo caso anche sfruttando l’entrata con incantatore provetto si ottengono gli incantesimi di 9° livello solo a livello 20. Si può anche sfruttare il talento metamagic school focus per ridurre di 1 il costo della metamagia, ma funziona solo 3 volte al giorno e sugli incantesimi di una scuola (anche se scegliendo trasmutazione non si dovrebbero avere problemi). Ed ora qualche esempio di build per dare un’idea di come costruire un Ultimate MagusUltimate magus tradizionaleStregone 1/ Mago 4/ Ultimate Magus 10/ X 5Con o senza incantatore provetto, a seconda delle esigenze. Una build molto semplice che richiedendo di fatto al massimo un solo talento può essere molto versatile.Shadowcraft MageBeguiler 1/ Mago 4/ Ultimate Magus 10/ Shadowcraft Mage 5Anche questa con o senza incantatore provetto a seconda di cosa si vuole fare. I livelli da Shadowcraft Mage possono essere presi dopo 4 livelli da Ultimate Magus (almeno 3). Si sfrutta il beguiler per le varie immagini e il mago per aumentare lo slot tramite incantesimi intensificati.Il Magus AssassinoLadro 1/ Mago 4/ Assassino 1/ Ultimate Magus 10/ Arcane Trickster 4Richiede molti talenti (combattere con due armi, arcane strike, incantesimi persistenti, discepolo arcano [per ottenere potere divino] e soffre un po’ di MAD nonostante si lanci gli incantesimi di entrambe le classi sfruttando l’INT. Ma con incantesimi persistenti su potere divino e wraithstrike si diventa degli ottimi gish.Il Metamagus AbuserMago 5/ Incantatrix 4/ Nar Demonbinder 1/ Ultimate magus 10Richiede discepolo arcano, oltre i talenti necessari per entrare nelle CdP, ma si ottengono 5 talenti bonus, quindi non se ne dovrebbe sentire troppo la mancanza.Signore del Circolo MagicoMago 5/ Mago Rosso 5/ Nar Demonbinder 1/ Ultimate Magus 9Questa build si focalizza più sull’aumento del LI piuttosto che sulla metamagia (visto che non si ottengono 10 livelli da Ultimate Magus). Senza abusare del circolo magico (che può portare il LI a 40) si ottiene un LI da mago pari a 24, molto utile in combinazione con blasfemia.1 punto
-
Manuale del Mago
1 puntoLA TOTALE Ovvero tutto (o quasi) quello che vi serve sapere sul mago Lanciare palle di fuoco, assoggettare arcidemoni alla propria volontà, controllare la mente di una persona, passare da un piano di esistenza ad un'altro come se si stesse semplicemente cambiando stanza, forgiare anelli magici che valgono più di un intero regno, plasmare la realtà secondo la propria immaginazione, incarnare il concetto stesso di conoscenza: essere un mago vuol dire tutto questo e molto di più. Disclaimer Giocare un incantatore non è semplice, è una cosa nota. Ci sono centinaia di incantesimi tra i quali bisogna sceglierne solo una manciata, con la quale si deve fare la differenza tra la vittoria e la sconfitta durante il corso della giornata. Senza contare la miriade di talenti e cdp pubblicate, che rischiano di creare solo un'ulteriore confusione generatrice di scelte sub ottimali (sia a livello ruolistico che di potenza). Fortunatamente quello che manca in semplicità di utilizzo lo si compensa in potenza, ed il mago non costituisce certo un'eccezione, anzi. Lo scopo di questo manuale è quello di fornire una vasta panoramica sulle opzioni di questa classe, in modo da facilitare le scelte a chi decide di cimentarsi con il mago. Le basi su cui tutto ciò che state per leggere sono essenzialmente 3 guide, che sono state il punto di partenza ed il modello sul quale questo manuale è stato redatto e sviluppato: Being Batman: the Logic Ninja's Guide to Wizards The Wizards Handbook by Dictum Mortuum Treantmonks guide to Wizards: Being a God Prendiamo la descrizione data dalla graduatoria delle classe secondo le loro abilità, nella quale il mago viene posto nel primo gruppo (ovvero quello delle classi più potenti): Vediamo in dettaglio come viene descritta la classe: Il mago è quindi una classe estremamente potente e versatile (anche solo limitandosi ai manuali base!), ed è forse la sua enorme versatilità (data soprattutto dalla mole non indifferente di incantesimi a disposizione, la più grande del gioco) che scoraggia i giocatori alle prime armi, poichè non hanno le idee chiare su come far progredire un personaggio con livelli in questa classe. Prima di iniziare per bene, le raccomandazioni di rito: Sigle utilizzate Manuali consultati Terminologia cromatica Indice del manuale Disclaimer Ruoli Le basi Il contorno Incantesimi & Scuole di magia Talenti & CDP (1, 2 ,3 ) Equipaggiamento Combo & Dritte Build FAQ & Conclusioni1 punto
-
Dubbi da GM
1 puntoanche io mi associo a korgul, servirebbe qualche esempio. In linea di massima c'è una grossa differenza tra muovere una pedina e forzare i pg. Se fai fare qualcosa a un png che segue delle sue motivazioni, non stai forzando i PG. Sarebbe peggio (dal mio punto di vista) se il mondo di gioco fosse statico, passivo - in attesa delle azioni dei PG perché succeda qualsiasi cosa.1 punto
-
Aiuto, polemiche allineamenti nel mio party
Io coglierei la palla al balzo ed eliminerei gli allineamenti. Non solo il gioco funziona anche senza, funziona meglio.1 punto
-
Dubbi da GM
1 puntoNon capisco bene il tuo problema, potresti fare degli esempi più specifici? IIl fatto che le mosse dei tuoi png impongano una scelta ai giocatori, e non una reazione obbligata, mi pare già positivo. A livelo generale posso soli dirti che una delle necessità principali perchè si possa sviluppare una campagna basata principalmente sull'iniziativa dei giocatori è che i PG abbiano loro obbiettivi e motivazioni, e che i giocatori stessi non si limitino semplicemente a abboccare alla prima parvenza di aggancio di trama che gli si para avanti in cerca dei binari. Ad ogni modo, anche nella campagna più basata sull'iniziativa dei personaggi il fatto che i movimenti del mondo, dei png e delle conseguenze delle loro azioni mettano i pg alle strette, costringendoli a scelte e reazioni, la ritengo cosa buona e giusta1 punto
-
Dubbi del Neofita (14)
1 puntoA pagina 308 della Dungeon Master's Guide c'è uno schema riassuntivo dei quadretti minacciati da una creatura di taglia grande con un'arma con portata. Se non hai modo di consultare il manuale, basta applicare la regola: Una creatura di taglia grande (con portata base di 3 m) con un'arma con portata, quindi, minaccia il doppio della normale area di minaccia, ma non può attaccare nell'area normalmente minacciata.1 punto
-
Path of the Berserker underpowered ?
1 punto
-
Path of the Berserker underpowered ?
Buongiorno Gromund. Il fraintendimento credo che nasca da quello che ci aspettiamo dal Berserker. Per me dovrebbe essere la sottoclasse del Barbaro incentrata sul colpire duro i nemici. E dato che metà delle sue features aggiungono attacchi in un modo o nell'altro, credo fosse anche l'intenzione dei designer. Forse tu ti aspetti qualcosa di diverso e quindi il fatto di proporre una build che favorisce la versatilità a discapito del combattimento non è nulla di strano. Intendiamoci: non c'è nessun problema nel fare un PG del genere. La versatilità non è peggio o meglio della specializzazione. Però io mi aspetterei che una classe sia altrettanto valida sia che la si costruisca per fare benissimo ciò per cui è pensata, sia che si cerchi di fare più cose. Ed è qui il problema con il Berserker. Con il Berserker e i talenti, visto che senza sembra funzionare. Se vuoi ti faccio degli esempi numerici, ma fidati che per aumentare i danni non c'è niente di meglio di Great Weapon Master e Polearm Master. Savage Attacker aggiunge un paio di danni se usato sul D12 e Charger ne aggiunge 5, ma necessità di possibilità di manovra che permetterebbe anche l'AdO con l'alabarda. Inoltre funziona solo sul primo attacco e quando si comincia ad avere attacchi multipli la cosa si fa sentire. Insomma se vuoi battere un combattente con GWM e PAM devi usarli anche tu. Ma un Berserker ne beneficia molto meno rispetto agli altri, perché si sovrappongono parzialmente alle sue feature. Quindi la differenza di danno tra un Berserker e un barbaro totemico senza talenti è considerevole e può giustificare le penalità di Frenzy. Con GWM e PAM il Berserker fa sempre più danni, ma la differenza è molto minore, tale che difficilmente si può giustificare una penalità pesante come Exhaustion. GWM e PAM funzionano così male con il Berserker (sopratutto PAM) che si può pensare di non prenderli. Ma questo significa non sviluppare il personaggio sull'infliggere danni. Non c'è nulla di sbagliato in questo, ma secondo me dovrebbe essere una possibilità equivalente, non una scelta semi forzata. Non ti sembra che ci sia qualcosa di sbagliato se i talenti pensati per fare danni entrano in conflitto con le capacità di una sottoclasse pensata per fare danni ? Insomma con il Berserker o si prendono GWM e PAM e si picchia poco meglio di un barbaro totemico con gli stessi feat (che però ha le sue capacità di classe che lo rendono più versatile), oppure si rinuncia a quei talenti e se ne prendono altri (o si aumentano le stat), ottenendo quindi versatilità al prezzo di un DPR inferiore. La seconda scelta sembra meglio della prima. Ma credo ci sia un problema se una classe funziona meglio se non ci si specializza nel fare quello che dovrebbe fare.1 punto
-
Cerco giocatori per Lost Mine of Phandelver
@EmiDel certo, benvenuto! @RexCronos: a me va bene come media un post al giorno, se si riesce anche di più, viceversa se ci sono problemi e si salta un giorno per me non è un dramma! Per me è importante che i giocatori si rispettino, sia comprendendo eventuali difficoltà che impegnandosi a postare puntualmente. Vedi tu se può interessarti questo stile! Nel caso se ti accorgi che non ti aggrada puoi lasciare senza nessun problema. PS. volendo ci si può anche accordare che se un giocatore tarda posso mandare avanti comunque la storia, a meno che non sia strettamente necessario un suo intervento.1 punto
-
Falso vampiro
1 puntoGrazie a tutti delle pronte risposte! Quella di Shape è quella più vicino alla mia idea di base, con le abberrazioni le scelte sono tante, uno Psluron potrebbe funzionare? nella nuova edizione le statistiche non ci sono ancora ma penso di potermi arrangiare importandole da qualche mostro già esistente, il problema principale è quello che ha esposto Shape ossia che per dare un tono vampiresco dovrei/vorrei riempire il tutto di non morti o ancor meglio qualcosa che ci assomiglia ma non lo è qualcosa che faccia da progenie al mostro...idee? PS: l'idea del matto che crede di essere un mostro la userò in un altra avventura, così come quella del chubacabras, The Stroy a proposito del chubacabra ho trovato questa immagine e penso di poterci costruire attorno una quest molto interessante...1 punto
-
[TdG] Reign of Winter
1 puntoGobnait Finalmente attraversiamo quel maledetto fiume gelato, che si è dimostrato fin troppo liquido nonostante la bassa temperatura. Probabilmente dandogli sufficiente tempo, anche quel corso d'acqua sarebbe diventato un unico blocco di ghiaccio. Dopo aver fatto il possibile per Eluf, mi dedico agli altri. "Qualcuno è rimasto ferito nello scontro? È vero che il freddo riduce il rischio di infezione e di emorragia, ma non sappiamo cos'altro ci aspetta in questo bosco maledetto e preferisco sapervi tutti in perfetta salute." In quel momento noto due gambe che sporgono dalla neve poco lontano. "Sembra che ci sia un'altra vittima del freddo. Speriamo di non finire tutti così." @DM: @Tutti:1 punto
-
Falso vampiro
1 puntoIl chupacabra? Succhia il sangue e ha un aspetto talmente tanto indefinito, perfino per gli standard delle leggende metropolitane, che può essere un po' quello che vuoi tu. Pathfinder ha le statistiche, anche se ti consiglierei di espanderle un po', magari pescando da altre leggende simili.1 punto
-
Falso vampiro
1 puntoTecnicamente qualsiasi cosa che succhi sangue è un vampiro, anche se magari non è proprio il vampiro che i giocatori sono abituati a immaginare. Dipende anche da quello che farai trovare nell'avventura. Se vuoi che questa creatura non sia un vampiro, però poi metti non morti ovunque perchè sennò è troppo ovvio che non è un vampiro, le opzioni sono limitate. L'idea che mi è venuta in mente, comunque, è di una sorta di sanguisuga umanoide. Questo mostro (che renderei un'aberrazione di qualche genere) nella sua forma naturale è un umanoide dalla pelle viscida, sprovvisto di ossa, con occhi completamente neri (sempre se vuoi mettergliene) e una bocca simile a quella di una vera sanguisuga, ovvere a forma di ventosa e provvista di numerosi denti e una lingua dotata di punte. Normalmente attaccherebbe gli umanoidi attaccandosi a loro e prosciugandoli, ma siccome questo particolare esemplare è furbo, manipola il suo corpo (privo di ossa e in grado di cambiare colore) per assumere le sembianze di qualcosa di umano (anche se ispezioni ravvicinate rivelerebbero l'inganno, in quanto la bocca e gli occhi rimarrebbero gli stessi). Usando questo mimetismo e lasciando solo due buchi sul collo delle vittime invece di lacerare la pelle come farebbe di solito, spera di sviare i sospetti sui vampiri per continuare la sua opera in tranquillità.1 punto
-
Guida al Necromante del Terrore
1 puntoNon è un archetipo per i personaggi giocanti (infatti non ha un Modificatore di Livello), quindi non può essere acquisito in nessun modo.1 punto
-
Aiuto per stirpi di arcani rivelati
La spiegazione nell'SRD (link) non mi sembra così complicata. No: Ho evidenziato le parti rilevanti. Prendendo un livello di bloodline, il personaggio non ottiene nulla di quello che otterrebbe con un normale livello di classe. Semplicemente, i livelli di bloodline si sommano ai livelli di classe per determinare gli effetti delle capacità che si basano sul livello di classe (come il LI di un incantatore o la CD del Pugno Stordente). Esattamente come si ottiene una razza: Dici al master che vuoi giocare un personaggio con una stirpe e vedi che ne pensa. Lo si decide e basta. Più la stirpe è "forte", maggiori sono i benefici, ma, in compenso, sei costretto a prendere più livelli "vuoti".1 punto
-
Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 3]
Shpok Asciaspezzata Ehi gigante, tutto bene? Mi sa che Dalamar ha ragione, osservando preoccupato i due dworek aggrappati disperatamente a quella che poteva essere la loro unica via d'uscita. Qui dentro c'è un male che non deve essere liberato.1 punto
-
Briciole di creatività
1 puntoCredo che tutti abbiamo almeno sentito parlare delle cosiddette "maghette/streghette/magical girls" dell'animazione nipponica. Mettiamo che i pg (qualsiasi ambientazione -fantasy, fantascienza, cyberpunk, supereroi, horror- purchè seria) trovino un misterioso animaletto parlante, che gli propone di acquisire "incredibili poteri magici"... quale pg degno di questo nome rifiuterebbe una simile opportunità? Quello che l'animaletto (da quel momento inseparabile, asfissiante, saccente -ma soprattutto IMMORTALE!- mascotte del gruppo) non ha specificato è che, accettando i poteri: i pg sono vincolati ad aiutare la creaturina nella sua missione; anche se ci si rifiuta, ormai si è diventati bersagli dei cattivi! si può "abbandonare" la missione solo vincendo o morendo (anche incantesimi come Desiderio o Miracolo sono inutili)... la seconda opzione, però, rischia di far finire l'anima del defunto nelle grinfie dei malvagi per tutta l'eternità (quindi niente trucchetto "schiavo-morto-risorto-libero", mi dispiace)! per usare le proprie capacità (TUTTE! Non solo quelle nuove fornite dal patto, ma anche quelle vecchie della classe), i pg devono "trasformarsi" (estrarre l'imbarazzante amuleto magico fornito dalla creaturina, mettersi in un'imbarazzante posa, gridare l'imbarazzante "formula magica", essere avvolti in un'imbarazzante alone di fiorellini/cuoricini/stelline rosa e sbrilluccicanti, rimanere nudi, essere rivestiti di una imbarazzante "tenuta da combattimento", mettersi in una seconda imbarazzante posa, gridare l'imbarazzante motto del gruppo), altrimenti vengono considerati pg di livello 0! P.S.: ovviamente i pg sono tutti maschi... obbligatoriamente, pure quelli intepretati da ragazze! P.P.S.: lo so, alle volte sono un vero bastardo... ma l'idea era troppo gustosa per non presentarla!1 punto
-
Work in progress - Topic di aggiornamento
Ho inserito la guida nell'elenco delle guide in lavorazione.1 punto
-
Path of the Berserker underpowered ?
Buongiorno Panzer Ho scritto appositamente 6 anziché 8 per mostrare quanto il tuo ragionamento sia fallace. In primo luogo perché tu stai solo considerando i bonus combattivi: non è molto corretto confrontare un +2 FOR (che non conferisce solo bonus un combattimento) con un talento che invece potenzia esclusivamente l'aspetto combattivo. In secondo luogo perché non stai considerando il +1 ai tiri per colpire che un barbaro che ha aumentato la forza riceve. Io sto quindi confrontando un Barbaro berserker senza avanzamenti contro un barbaro totemico con polearm master.. e non mi pare che il talento alla fine faccia tutta questa differenza a favore del polearm (tanto più che un berserker potrebbe prendere un altro talento al posto dell'avanzamento, già che ce ne sono un paio di carucci). Non so se è chiaro quello che sto facendo: anche io (come te) ho commesso una scorrettezza intellettuale confrontando due situazioni che avvantaggiano il mio punto di vista. SE vuoi essere oggettivo prendi i due barbari e confrontali senza metterne uno in corsia preferenziale. E' "ovvio" che un talento puramente combattivo avvantaggia un personaggio molto più di un avanzamento di caratteristica (cosa comunque non scontata perché un +5% ai tpc può fare la differenza), ma questo avviene perché un aumento di caratteristica porta vantaggi a tutto tondo al personaggio (Aumentare la forza significa avere più probabilità nel riuscire nelle prove di atletica, nei tpc e nei TS e poter portare un carico maggiore e non solo fare un danno a colpo come sembri evidenziare). Per esempio potresti prendere un barbaro berserker con Great Weapon Master, Charger o Savage Attacker a confronto un un totemico polearm master1 punto
-
Rise of the Runelords - Topic di servizio
Scusate...confondo il nome del personaggio di Rex tra le due campagne, ora correggo1 punto
-
Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
E meno male che non hanno acido molecolare al posto del sangue altrimenti con un'arma da punta sarebbe stata una tragedia! Ecco, master, ti ho dato l'idea per la campagna ufficiale: altro che melma grigia1 punto
-
Work in progress - Topic di aggiornamento
Io sto lavorando ad una guida sul rodomonte di Pathfinder.1 punto
-
Briciole di creatività
1 puntoPropongo qui una versone "core" di quello che verrà giocato nella mia campagna Blood of Bastards. Questa campagna prende gli dei di Golarion, e può essere adattata all'ambientazione stessa. Per un erronea interpretazione di una profezia di Pharasma, alla scoperta del fatto che Norgorber era un tiefling nella sua vita mortale e a una dilagante paura della fine del mondo è partita una persecuzione immotivata ed estremamente cruenta contro tutti i "mezzosangue": aasimar, tiefling, dhampir, mezzo-mannari, mezzelfi, mezzorchi, geniekin... tutti nel mirino. Qualcuno di loro resta comunque in alto nella società mortale, ma il più viene brutalmente ucciso o emarginato, al punto che esistono ghetti dei "sanguesporco" nelle città maggiori, e molti regni stanno preparando editti per togliere qualsiasi forma di privilegio religioso o politico ai pochi "bastardi" rimasti in tali posizioni. Ma, nell'ombra, qualcuno sta mettendo in atto progetti per salvarsi e salvare gli altri "mezzosangue"...1 punto
-
Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
Ok... visto che, se non ci muoviamo, rischiamo di ritrovarci con l'antico e le chitine alle spalle senza avere vie di fuga, correrò il rischio con il puntello... avrò pur diritto a un ts Des per provare a schivare le macerie, no? E anche se lo fallisco, dovrei comunque essere uno di quelli con più pf. E poi... se arrivano le chitine, voglio togliermi lo sfizio di spappolarne un paio col puntello... sarebbe una scena mitica!1 punto
-
Briciole di creatività
1 puntoUn po' classica, come idea, ma mi interessa svilupparla approfonditamente (lo ammetto, influenzato dal manuale sulla tecnologia di Pathfinder): Prendiamo un mondo fantasy "a caso", con umani, elfi e nani che vivono in una cultura medievale e lottano contro orchi e altre creature del male. Un idea classica, appunto, tipica di mondo dove il tempo sembra cristallizzato nel presente, con un passato di millenni e antiche civiltà ma un futuro inesistente. Ora, aggiungiamo un elemento: il progresso tecnologico. Un giorno un mago scopre per caso come creare un raggio di luce molto potente, e lo chiama laser. Lo crea da una bacchetta, e per un po' è temuto e rispettato. Poi un nano si procura una di queste bacchette e scopre che è poco pratica, si scarica in fretta, s surriscalda...ma scopre anche che l'elemento magico può essere riprodotto in modo meccanico. Prende varie lenti, un fucile a polvere nera, la bacchetta, e nel giro di un decennio di studi e tentativi crea un'arma funzionale sebbene costosa. Intanto, un elfo scopre che i suoi esperimenti su prigionieri goblin hanno successo: è riuscito a creare una copia vivente di un goblin usando unghie e pelle come base. Dato che gli elfi sono rigorosamente una razza i declino, decide che duplicare i propri cari e sè stesso potrebbe essere una buona idea. Intanto un secondo nano scopre che il magma nelle profondità della terra è incredibilmente valido come fonte di energia. Prima prova con rune e magia, poi scopre che alcuni metalli sono ottimi conduttori di calore e quindi di energia. Un uomo riesce ad imbrigliare il potere del fulmine. Nel giro di qualche secolo, la tecnologia diventa davvero preponderante: la magia è troppo elitaria e richiede spese costanti, studio costante e la costante ricerca di ingredienti pericolosi. Inoltre la magia è pericolosa di per sé. La tecnologia è costosa, ma affidabile e facile da riprodurre. Un arma da fuoco che spara proiettili di plasma semi-solido può essere usata da chiunque, una bacchetta che spara dardi incantati no. Ben presto si scatenano guerre diverse: per rubare le conoscenze, per appropriarsi di fonti di energia, per testare nuove armi... La società viene plasmata dalla tecnologia: il costo è troppo elevato e pochi hanno accesso a oggetti "potenti" come armi, protesi e centrali geotermiche. Però l'elettricità può essere prodotta con un certo costo abbordabile per le nazioni più potenti. I villaggi hanno occasionalmente illuminazione a gas o a lampadina; il capovillaggio ha un sistema di comunicazione che fa rimbalzare le onde sull'atmosfera per poter parlare con la capitale. Si creano accademie di scienza, e anche accademia dove la magia si mescola con le scoperte tecnologiche. I maghi puri e duri esistono ancora, ma sono spesso isolati, individui rimasti ai vecchi sistemi. Così come cavalieri e guerrieri che devono adattarsi ad armi che rendono alcune armature e armi obsolete. Alla fine la tecnologia diventa un elemento integrante dell'ambientazione, che può essere identificata non più come un medioevo, ma come un'età moderna con tecnologia futuristica, dove i fucili laser sono ancora costruiti artigianalmente così come i robot e i cloni. Inoltre può essere interessante esaminare le derive di tutto questo sul fantasy classico. I draghi, come l'hanno presa? Si sono estinti, abbattuti a colpi di armi al plasma? Gli orchi sono ancora vivi, sono forza lavoro schiacciata dalla differenza tecnologica ormai incolmabile, o si stanno civilizzando? E gli dei, come la vedono?1 punto
-
Path of the Berserker underpowered ?
Oddio bella promessa considerando che per ristorare un livello di Exahustion ci vuole Greater Restoration che è di 5° (e se ne può lanciare 1 al 9° livello e sprecarlo per far recuperare la stanchezza ad un barbaro…) e costa 100 Mo ad ogni lancio. Per la risposta sul Berserker invece, tutti hanno detto che i talenti sono opzionali, ma mi sembra che nessuno abbia messo in luce il fatto che si stia confrontando una sottoclasse base con un'altra con 2 talenti per altro anche ottimizzati. Per poter fare il paragone dovremmo considerare anche il Berserker aggiungendoci o due avanzamenti di caratteristica o due talentanti prima di fare i conti. Considerando che il Berserker protrebbe avere ben +4 in costituzione rispetto al Barbaro totemico con conseguente aumento di +2 alla CA e +2 Pf per livello. O talenti come Attacco selvaggio che gli farebbe ritirare i danni, oppure Thoug (o come si chiama) che gli farebbe avere ulteriori 2 pf per livello, o Great weapon master che gli da la possibilità di aumentare i danni a fronte di un malus al TXC, malus che oltre tutto sarebbe quasi nullo se consideriamo la possibilità di attaccare sempre con vantaggio. Francamente la scarsità del Berserker a fronte del Totemico con quei due talenti… mi sembra davvero un falso problema1 punto
-
Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
Mi ricordo quando si usavano i nani per aprire le porte!1 punto
-
Q&A: Domande e Risposte
1 puntoA 164 & A 165 Non c'è una risposta esatta a queste tue domande. Nessuna di queste due situazioni è discussa esplicitamente dal regolamento, quindi è il DM che decide o improvvisa una regola. Ricorda che in 5E by design non ci sono regole per ogni corner case. Per quel che vale, e la mia opinione vale letteralmente quanto quella di chiunque altro: A 164 Qui le regole sono un po' opache, perché il manuale fa quasi un ragionamento circolare: "If there's ever any question whether something you're doing counts as an attack, the rule is simple: if you're making an attack roll,you're making an attack." Se la creatura sta attivamente cercando di colpire l'altra cadendoci sopra, io farei farei fare un tiro per colpire se sono più o meno della stessa taglia; se la creatura in caduta è molto più grande dell'altra (2 o più taglie di differenza), probabilmente passerei direttamente a infliggere il danno. Poi dipende anche dalla distanza di caduta. A 165 Direi che la creatura che cade prende danno da caduta; la creatura schiacciata probabilmente prende danno, ma non è detto che debba prendere lo stesso della creatura in caduta. Dal punto di vista prettamente fisico non so se questa cosa abbia senso. La creatura in caduta ha energia cinetica che si dissipa nel momento in cui si arresta/urta con un altro corpo provocando un trauma - non so però se l'energia sia ripartita equamente tra i due corpi che si urtano. Però penso che considerazioni di questo tipo in D&D siano essenzialmente onanismo mentale.1 punto
-
Aiuto, polemiche allineamenti nel mio party
Ok, un Buono Legale come un paladino e un pg malvagio caotico avranno dei duri momenti assieme ma mi permetto di fare alcune piccole osservazioni: 1) L'azione in sé è malvagia, e anche molto, quindi non avrei problemi nemmeno io a dire che il cambio è giusto, ma potreste considerare la quantità di azioni malvagi fatte. E' la prima? 2) Nonostante la convivenza difficile non è detto che esploda subito in un orrido massacro tra pg. Dopotutto è diventato malvagio con un'azione simile, ma non implica che il suo comportamento ora degradi nel classico malvagio caotico massacratore. Il Paladino inoltre, pensa di fare individuazione dell'allineamento su tutti? Perché non basta un'individuazione del male per capire che questo elfo è malvagio. Tutto dipende in base a cosa farà d'ora in poi l'elfo1 punto
-
Aiuto, polemiche allineamenti nel mio party
Alcune considerazioni: In D&D 3E gli allineamenti sono una delle meccaniche del gioco. Uccidere i neonati di una razza che in genere è malvagia ma non sempre, è un'azione malvagia. In base a queste due considerazioni il PG risulta aver operato in maniera malvagia ed è giusto che si adatti alle conseguenze meccaniche di ciò che ha fatto. Se il giocatore alla fine accetta questo, allora è tutto ok, ma se questo non avviene e non riuscite a trovare un accordo allora dovete come gruppo ragionare su una domanda fondamentale: è più importante per voi l'applicazione delle regole o il divertimento e il benessere del gruppo? Parla con il giocatore e cerca di trasformare un momento di dissidio in uno stimolo di discussione tra PG, e non tra giocatori. Fai affrontare la discussione ai diversi personaggi, magari trasformando il tutto in uno spunto di avventura. Per ora potreste mediare con un avvertimento: "Diciamo che per ora il tuo PG ragiona molto su quanto accaduto, spinto dal resto del gruppo, e capisce di aver agito male a causa del suo odio e delle circostanze". Avvisa il giocatore che se il PG prosegue con le azioni ritenute oggettivamente malvagie allora prima o poi cambierà allineamento. E spiegagli che alla fin fine è solo un'etichetta. Se il PG è convinto di aver agito bene e si rende conto che il mondo non lo capisce, o che sono tutti matti a non uccidere i goblin neonati, va benissimo comunque. Pazienza se il resto del mondo lo considera "cattivo". E' molto importante invece avere un terreno comune nel gruppo, per impedire sfasci. Va bene che ci sia qualcuno più o meno cattivo, più o meno religioso, più o meno eccetera, ma se entra un paladino il gruppo subirà pressioni in direzioni diverse. Ci sono gruppi che in questi casi SI DIVERTONO a giocare queste meccaniche, altri che non le sopportano e si sfasciano. Per questi ultimi, meglio accordarsi prima ed evitarle in toto.1 punto
-
Art of Plotting I: "Tormento" - One Shot per D&D 5e
Hi gentlers! Di norma creo avventure piuttosto complesse, ma è un periodo in cui ho voglia di concentrarmi su storie focalizzate. Avevo la necessità di creare un'avventura per la FabCon 2015, nostra convention al 25mo anno di vita e volevo celebrare la 5e creando un'avventura che potesse accontentare ogni sorta di giocatore restando giocabile all'interno di una Convention. Tarata sulla durata di 4 ore e incentrata sulla storia decadente di un Casato scomparso, "Tormento" è un'avventura per personaggi di livello 8. I personaggi sono descritti soltanto in breve nel modulo, ma una descrizione ulteriore veniva fornita verbalmente al tavolo, a seconda dei giocatori (in alcuni casi, i giocatori - già, ne esistono anche di questo tipo - sono disinteressati a troppi fronzoli o sono troppo inesperti per perdersi dietro alle narrative). La partita prevede la possibilità di usare la mia regola del Proficiency Dice parziale: soltanto nelle prove di caratteristica e nei tiri salvezza è possibile aggiungere un dado crescente al posto della proficiency. Alla fine, al mio tavolo ho giocato con la proficiency standard. Le schede sono state create seguendo tutte le regole standard, eccezion fatta per il ranger, che è stato creato sulla variante senza incantesimi proposta da WoTC. "Tormento" è un'avventura che include una fase di indagine, l'esplorazione del forte crollato del Casato decaduto e il confronto con un colpo di scena graduale che condurrà a una difficile scelta al termine dell'avventura. Nonostante l'apparente attitudine "dungeon-crawl" della sezione principale, è un'avventura pienamente free-roaming che richiede al DM una grande rapidità di elaborazione a fronte delle scelte dei pg. E' stata accolta con un plauso dai 32 giocatori presenti e playtestata da 4 dei master che poi l'hanno fatta giocare alla Con. Il file include: - modulo; - personaggi. Un master mediamente a conoscenza delle regole base della 5e non dovrebbe aver bisogno di aprire il manuale, salvo che per situazioni estreme. Ci sono alcuni errori i cui sono consapevole e che editerò prima di inserirla nel database dell'associazione: ad ogni modo è perfettamente giocabile. Enjoy!!! D&D 5 - Tormento (2).zip1 punto
-
Cosa stai ascoltando in questo momento - Lato B
1 punto
- Cosa stai ascoltando in questo momento - Lato B
@Nathaniel Joseph Claw Oh dei, che bel gruppo mi hai appena fatto scoprire! xD E poi adesso ho scoperto l'esistenza del genere Krautrock!! Come ho fatto a vivere senza saperlo? ______________ Nel frattempo quello che stavo ascoltando io.....1 puntoThis leaderboard is set to Rome/GMT+01:00 - Cosa stai ascoltando in questo momento - Lato B