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  1. Alonewolf87

    Alonewolf87

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  2. The Stroy

    The Stroy

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  3. Ian Morgenvelt

    Ian Morgenvelt

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  4. Voignar

    Voignar

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione dal 03/05/2024 in tutte le aree

  1. Eccomi di nuovo con un aggiornamento sulla situazione della traduzione. Farò il possibile per mettere a disposizione l'avventura completa entro maggio come detto in precedenza, ma a causa di una trasferta di lavoro non so se riuscirò a procedere come speravo. Pertanto il file completo con tutte le appendici potrebbe essere disponibile con un paio di settimane di ritardo. Alla peggio metterò online il modulo con i nodi elementali completi ma senza le appendici. Chiedo scusa per questo probabile ritardo. Purtroppo mi tocca lavorare prima, e pensare agli hobby poi 🙂
    3 punti
  2. Ciao! Penso che prenderò in mano un NPC 😉
    3 punti
  3. Z'ress "Oh beh io mi ero divertita, quella volta. Ma chissà se tu potrai dire lo stesso... mi ero ripromessa di farti fare lo stesso spettacolino, concedendo la grazia a quegli orchi disposti a passare una notte con te nella tenda" rido sguaiatamente "Ma credo sia meglio farti sventrare e mutilare, e lasciarti a morire lentamente davanti a tutti" Mi rivolgo all'orrido drow che nel frattempo è tornato "Non temere, avrai ciò che ti ho promesso. Se riuscirai a mantenere la tua parte dell'accordo, dopo tutto stai proponendo qualcosa che si fa in due. Non mi sembri molto in forma per quel tipo di fatica"
    3 punti
  4. Non ho tempo al momento per scriverlo, ma per chi volesse farlo, penso che un oggetto magico di nome "Folletto" che aspira la polvere (e i nemici) in uno spazio extradimensionale interno sarebbe divertente.
    3 punti
  5. Versione breve: è un ottimo libro che spiega passo passo come diventare un bravo DM. In pratica ordina molti dei post presenti sul sito dell'autore in un nesso coerente. 9,5 su 10 a causa di alcune pecche riguardanti l'ordine dei capitoli. Il volume consiste in più di 500 pagine di consigli che permettono ai nuovi DM (e anche ai più navigati) di apprendere le tecniche necessarie per condurre il gioco. L'argomento è generico ma alcuni esempi meccanici e l'avventura introduttiva sono pensati per D&D 5e. L'obiettivo non detto sembra essere quello di educare una nuova generazione di autori di avventure in modo da presentare i contenuti in un certo modo e sviluppare le avventure in modo che siano giocabili senza che il DM debba intervenire in maniera massiccia. L'introduzione presenta un breve ma interessante esempio di gioco, con delle note che spiegano quello che sta accadendo dietro lo schermo. La prima parte (di sei) s'intitola Dungeons. Tuttavia, invece di catapultare il DM nella gestione di un dungeon, la prima sezione del capitolo esplora l'arte del ruling, ovvero la capacità di gestire il mondo di gioco. L'autore offre diverse opzioni ("dire sì", "dire no", "si ma", "no ma", oppure il tiro di dado basato sul sistema di gioco adottato) spiegando quale tecnica usare e quando. Interessante il fatto che Alexander proponga prima le tecniche generiche e solo dopo presenti il tiro di dado, sicuramente in controtendenza con buona parte dei manuali in circolazione. A ciò segue dei consigli su come descrivere i successi e gli insuccessi. La sezione si conclude presentando "l'arma segreta del master": "certo, riesci a fare quello cui hai pensato. Ora cosa fate?". La seconda sezione spiega come gestire una stanza, mentre la terza offre una versione molto base della gestione dei dungeon e come gestire la fine dell'avventura. In pratica in circa 40 pagine l'autore ha dato i rudimenti dell'arte del DM. La quarta sezione offre un'avventura prefatta costituita da background e un dungeon di 10 stanze, perfettamentegiocabile usando i consigli dele pagine precedenti piùil regolamentodi riferimento. Non l'ho giocata ma sembra un'avventura molto semplice per quanto ben fatta e ben presentata. Uniche due pecche sono l'errata conversione piedi-metri (5 piedi sono segnati come 2m invece dei soliti 1,5) e il fatto che le stanze più lunghe richiedano di girare pagina per avere la descrizione completa della stanza. La quinta sezione spiega come gestire i dungeon in maniera più completa, introducendo alcuni concetti che sono portanti dell'OSR ma che non si trovano menzionati nei volumi ufficiali della 5e, come i dungeon turn, gli incontri casuali e la gestione delle trappole, offrendo anche una scheda utile per tenere traccia dei vari aspetti dell'esplorazione. La sesta sezione spiega come creare un dungeon. Io avrei messo questa parte prima di quella precedente (prima ti insegno a creare un nuovo dungeon e poi ti spiego come gestirli in maniera più completa). L'autore spiega come riempire di contenuti le varie stanze, come segnare gli appunti e come descrivere I vari elementi, per poi offrire un sistema di creazione del dungeon che estende il noto 5 rooms dungeon in una formula 5+5: cinque stanze a tema (una sfida, uno scontro, un twist, una ricompensa, più una seconda stanza tra quelle precedenti) e cinque stanze di scena che vadano a rinforzare il tema dell'avventura. Ovviamente tutte e cinque le tipologie di stanze sono prese in esame, offrendo suggerimenti e consigli. La settima sezione riguarda I dungeon "avanzati", cioè i megadungeon, con le loro molteplici connessioni, offrendo consigli per xanderizzare i dungeon (esatto, l'espressione jaquay[s] i dungeon, inventata proprio dall'autore, non si trova nel libro; è presente solo un ringraziamento a Jennell Jaquays a fine volume come ottimo esempio di... xandering!), sulla creazione degli incontri casuali, sulla personalizzazione dei turni di esplorazione e su come segnarsi i cambiamenti creati dalle varie spedizioni. La settima sezione riguarda I dungeon "dinamici", introducendo il concetto di adversary rosters e spiegando come creare e gestire le diverse fazioni del dungeon. La seconda parte del libro si occupa dei Misteri, introducendo il concetto di "scena" e spiegando come gestire i tempi morti tra una scena e l'altra, aggiungendo degli interessanti consigli sul come e quando chiudere una scena. Viene introdotta la celebre "regola dei tre indizi" e si spiega come usarla per creare un'avventura investigativa. Viene poi introdotto il concetto di "nodo", spiegando come usare i nodi per creare avventure e campagne. La terza parte si occupa dei raid e delle rapine, spiegando come preparare, gestire e introdurre ai giocatori entrambe le strutture di gioco. La creazione delle planimetrie degli edifici è presa pari pari da Vornheim di Zak S. di cui non si fa menzione.... La quarta parte spiega come gestire le campagne urbane, trattando la creazione della città e la gestione dei movimenti all'interno di essa. Si parla anche della gestione del downtime, delle fazioni, degli urbancrawls (in pratica un modo di gestire la campagna urbana permettendo ai PG di sbloccare indizi navigando tra i diversi distretti) e degli eventi sociali. La quinta parte affronta le terre selvagge, introducendo il concetto di watch (una sorta di turno di esplorazione) e presentando diversi modi per gestire gli spostamenti (i percorsi veri e propri, l'hexcrawl e il pointcrawl ), spiegando come scegliere, realizzare e gestire ognuno di essi. La sesta e ultima parte del libro tratta temi vari: creare la campagna, la gestione della stessa tramite i Campaign status documents, imparare un nuovo GDR, i tavoli aperti, il worldbuilding, i rumors, la gestione del combattimento, gli agganci per l'avventura, i PNG, e come gestire la situazioni in cui i membri del gruppo si dividono per affrontare due o più situazioni contemporaneamente. Insomma, il volume è corposo (più di 500 pagine!) e affronta nel dettaglio le diverse questioni sopra menzionate. Consigliatissimo.
    3 punti
  6. Martino Umano Monaco Proprio così mio caro Wayne dico per irrompere nel discorso e si dà il caso che quest'uomo sia più di quanto la vista possa mostrare: in realtà Martino è molto più bello, muscoloso e profumato di così...è che le circostanze hanno tarpato precocemente le mie giornate da sex machine per finire in questo corpo il cui precedente utilizzatore si chiamava Malory...e non mi piace affatto! faccio mentre mostro la pancia da birra e i calli alle mani e per non parlare di come questo qui sia VERAMENTE poco dotato della virtù che più mi caratterizzava prima... il mio parlare si blocca improvvisamente, c'è qualcosa di strano dentro di me, poi mi ricordo dell'incantesimo che avevo ottenuto sull'isola aspettate un attimo, la nonna mi sta chiamando dico mentre estraggo una bambolina voodoo con le sembianze di Malory. Dopo una decina di secondi di assoluto silenzio, riprendo a parlare Mmh esclamo perplesso proprio di Peggy mi ha parlato la nonna, dice che ha avuto una visione in cui vede dei pirati che vengono manovrati da dei tentacoli di un Kraken, mmh... e continuo raccontando per filo e per segno tutto quello che mi hanno detto. Non so voi ragazzi ma tutto questo mi sembra una di quelle strane cose sessuali che fanno certi depravati con i tentacoli dico con una faccia alquanto perplessa. Peggy questa volta ha toppato di brutto secondo me. Voi che dite?
    3 punti
  7. Dipende da cosa intendi per cap al 7°. Se intendi il numero di livelli totali di progressione ad esempio non consiglio 5/2 ma il contrario (se vuoi fare necessariamente il multiclasse). Se invece intendi il numero di livelli utilizzabili per fare il pg che inizierai a giocare dal 7° livello allora partirei da un 5/2 o 6/1 se vuoi focalizzarti sull'aspetto marziale, o comunque un 2/5. Circa le sottoclassi, dipende anche li da cosa vuoi fare, immagino tu voglia focalizzarti sull'aspetto marziale, considerando i 5 livelli da paladino, nel qual caso potresti scegliere una bloodline draconica per il PF in più a livello la resistenza ecc oppure la bloodline celestiale per il buff di 2d4 ai tiri e la spell List del chierico che ti permette di avere incantesimi quali guardiani spirituali, cure ecc. Per la sottoclasse del paladino invece dipende se punti a prendere le auree ad esempio. Se ci dai qualche info in più possiamo aiutarti meglio.
    3 punti
  8. Sabrina in Ash Una adolescente? interessante quella mocciosa nipote della megera che abbiamo salvato sull'isola! era stata rapita dal Mind flayer e se non erro era legata a sogni e premonizioni! Potrebbe esserci anche lei dietro questo incontro? Era forse Peggy il suo nome? guardo gli altri per un aiuto Aveva una voce con questa caratteristica provo a mimare o descrivere la voce della nipote della strega. Per quanto riguarda me, beh io sono Sabrina e provengo da molto lontano, mi sono trasferita in questo corpo.. non si sa bene come! mi alzo in piedi ed indico il corpo di Ash Lui è Ashnor prode marinaio e prima del mio arrivo puzzava di sarde e lische di pesce dalla testa ai piedi, passando dal suo interno! Ora ho aggiustato la sua dieta con del buon grog quando lo trovo, se no mi accontento di altre bevande che ricordano il suo dolce retrogusto. Io ed Ash condividiamo alcuni ricordi ed esperienze, e devo dire che da quando è iniziata questa avventura spesso i sogni son stati portatori di messaggi e premonizioni non escluderei manipolazioni. Quindi è bene valutare questi sogni con attenzione! Stamattina dovevamo visitare una città sott'acqua qui nella baia, se vuoi accompagnarci possiamo conoscerci meglio lungo il tragitto.
    3 punti
  9. È stato un piacere giocarlo con te! E grazie della recensione dettagliata. Considero SBE come un gioco “rules-light setting-heavy” dove è la stessa ambientazione che rafforza il gioco e diventa un “regolamento invisibile” SBE è un hack di 24XX (c'è anche l' SRD in italiano). Prende la tabellina degli esiti dai FitD ma nient'altro. Non penso che tradurrò il gioco, vende pochissimo in inglese ed è già un gioco di nicchia per quel mercato. Tradurlo e reimpaginarlo vuol dire praticamente rifare il lavoro da capo e non è giustificabile con i numeri che riesco a fare in Italia. Piccola anticipazione: sto lavorando al “seguito”. Si intitolerà Frontier: Beyond Sol e sarà ambientato 300 anni più in là. Qui, pur mantenendo una certa plausibilità, i riferimenti saranno C.J. Cherryh e altri autori di quel filone di fantascienza, quindi una forma di viaggio FTL ci sarà… La versione solo testo è già disponibile via web, ma è in coda per il confezionamento definitivo.
    3 punti
  10. 2 punti
  11. Non credo che il riposo lungo sia un buon modo per definire il tempo di ricarica, essendo del tutto soggettivo. Avrebbe senso al più se l'oggetto richiedesse sintonia, nel qual caso potrebbe essere tarato sul riposo lungo del personaggio con cui è in sintonia. Penso sia meglio alba/tramonto oppure ogni 24 ore, come molti altri oggetti.
    2 punti
  12. Diamo il benvenuto a @Enaluxeme che io e Ian già conosciamo! Sarà il nostro quarto player, sperando che torni anche @Albedocosì saremo di nuovo in cinque 😉
    2 punti
  13. @Ipergigio scusa se te lo facco notare solo ora, ma non c'ho fatto caso prima... a giudicare della tua risposta, ho l'impressione che tu abbia equivocato: noi 4 non siamo più nel salone principale, ma in una stanzetta privata; dai post di StevenArt, si deduce che Van Richten e i suoi "colleghi" apparentemente hanno ricevuto altri gruppetti di aspiranti "cacciatori di mostri", e altri ne riceveranno dopo di noi.
    2 punti
  14. Polvere di fata Oggetto Meraviglioso Comune Polvere di Fata: Ogni sacchetto di polvere di fata contiene 1d4 grammi. Se si aspira un granmo di polvere, gli effetti possono essere imprevedibili (e bisogna tirare 1d6) se esce 1 o 2 si acquisisce per 1 minuto una velocità di volo pari alla propria velocità, se esce 3-4 si cade in un sonno magico, se invece si ottiene 5-6 si ottengono gli effetti dell'incantesimo confusione. Spendendo un'azione puoi soffiare 1 grammo di polvere in faccia a una creatura entro 1,5 m da te. Questa creatura deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione la cui classe difficoltà è pari a 8 + il tuo modificatore di Costituzione + il tuo bonus di competenza. Descrizione: È un sacchetto di tela contenente della polvere scintillante color crema. Storia: I pixie quando volano rilasciano della polvere dalle proprie ali. A volte qualcuno riesce ad ottenere grandi quantitativi di questa polvere (non sempre necessariamente con il consenso del fatato in questione) e la racchiude in dei sacchetti. Da usare solo se ti senti fortunato! Corno del satiro Oggetto Meraviglioso Non Comune Ho fame!: Quattro volte ogni riposo lungo puoi dire la parola di comando usando un'azione bonus. Se lo fai, il corno inizia a traboccare di frutti di bosco, potendo saziare un individuo di taglia media per un giorno. Descrizione: Sembra un ordinario corno di capra cavo, che emana un delizioso profumo di frutti di bosco. Storia: Questi corni sono il risultato di parte della punizione riservata ad alcuni satiri della selva fatata, rei di non aver tenuto fede a delle promesse. Lavorati e ampiamente esposti alla magia selvaggia, questi corni diventano capaci di generare del buon cibo da usare nelle feste dei signori fatati. Di tanto in tanto qualche visitatore della selva fatata riesce a tornare indietro portandone qualcuno. immagini realizzate grazie alla A.I. di bing
    2 punti
  15. Ho giocato con grande piacere l'avventura Il Re dei Rospi del buon @Pippomaster92 (leggete tutti il suo Blog Bellicoso, vero?), dopo aver fatto qualche piccolo adattamento. Vi condivido la mia preparazione e un brevissimo racconto di com'è andata la giocata. Lunga vita al Re dei Rospi
    2 punti
  16. Barter Day 10 Twilight Home 351 A.C. - tramonto neve [Autunno] - Lunitari 6o giorno gibboso 1°quarto Il nano di fosso parve colto di sorpresa e spaventato alle parole di Tass Fece un passo indietro e rispose "Io... tu... noi... ecco! Quale meraviglia? Quale storiella? Fa ridere? " Poi abbassata la lancia verso i compagni riprese "Non mi prendete in giro e non avanzate! Ditemi siete attesi? Siete qui per vedere il grande tesoro segreto degli Aghar? Perchè allora debbo condurvi dall'Highphulph degli Aghar, signore del Phulph clan Aghar!"
    2 punti
  17. Ciao a tutti i giocatori di ruolo presenti nel forum, sono un novello giocatore, però stagionato data l'età anagrafica. Fan del fantasy da decenni, conoscevo D&D superficialmente tramite media, internet e racconti di colleghi e amici, poi finalmente l'anno scorso verso giugno la prima sessione, 4 giocatori e una master tutti novizi, da allora ci incontriamo per 2,5 ore a settimana divertendoci parecchio; utilizziamo la 5e. Partendo da zero abbiamo dovuto recuperare tutto il materiale, chi ha acquistato il set introduttivo, chi i manuali, chi ha creato le miniature, chi le mappe, chi ha preso in prestito altri libri dalla biblioteca, ecc ecc, ora siamo ancora dentro la nostra prima avventura, ci sono un guerriero umano, un'elfa ladra, un nano chierico guerriero e un mago tiefling per ora tutti a livello 8, che devono salvare il Faerun dalle mire di un potente negromante aiutato da 5 draghi cromatici antichi e da Tiamat; probabilmente per completare l'avventura ci vorrà ancora un anno, giusto il tempo di arrivare ad un buon livello. La nostra storia è un mix di avventure già esistenti, incrociata con le backstory dei personaggi e da frammenti di altre storie prodotte dai giocatori più il master. Mi sento di dire che ne è uscita proprio una bella avventura. Ora vi saluto augurandovi buon divertimento con le vostre avventure e una cascata di 20 nat!
    2 punti
  18. Io domani mando avanti, purtroppo in questi giorni sono molto in viaggio e non riesco a postare come vorrei
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  19. Mark Ironheart Flashback Detesto parlare in presenza di sconosciuti, ma non posso non rispondere al saluto di una persona come Van Richten, che tanto ha fatto per combattere contro il male in ogni sua forma a Ravenloft. "E noi vi fiamo grati per averci invitato quì, ftafera" replico, chinando leggermente la testa; il tono di voce, una volta tanto, non è un sussurro... non sò ancora la reazione degli altri che sono entrati con me, ma sicuramente i colleghi di Van Richten non sono il genere di persone che si metteranno a ridere sentendo la mia pronuncia distorta. "Ipotiffo, dal tipo di perfone prefenti nell'anticamera, che lei e i fuoi colleghi" indicando con un leggero movimento della testa le altre "personalità" nella stanza "ftiate valutando gruppi di cacciatori per alcune imprefe pericolofe... ho ragione?" Vado dritto al sodo... prima posso andarmene da questto assembramento di damerini, meglio mi sentirò!
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  20. I troll e gli orchi attaccando selvaggiamente e senza ritegno il cibo che viene portato a ciclo praticamente continuo dai servitori meccanici dell'arcimago. Anche voi ne approfittate e vi rendete conto che questo cibo ha un forte potere ristoratore, le vostre ferite che si rimarginano letteralmente a vista mentre mangiate. @ tutti
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  21. Come volete , finito di controllare questo sito verrò con voi al villaggio , non so se le altre consorelle potranno unirsi a me ma io vi garantisco la mia presenza... nel mentre il fumo comincia a spargersi per la stanza senza toccare i vostri piedi ma insinuandosi nelle crepe sparse nel pavimento... si sembra che l'incantesimo stia funzionando , il fumo cercherà la via per arrivare alla stella , sempre che qui ci sia quello che cerco , se dovesse trovarla il fumo diventerà rosso...poi si io seguirò il fumo rosso... il fumo inizia a salire lungo le pareti della sala infiltrandosi nelle crepe che trova... secondo le divinazioni la stella si trova sotto terra , tutte le zone che stiamo controllando sono grotte o miniera , non saprei dire perchè si trovi sotto terra forse l'impatto col terreno l'ha fatta sprofondare , ma la sua caduta risale a moltissimi anni fa , e nessun segno evidente di ciò è ora visibile... il fumo inizia ad uscire dalla stanza... non potremo mai sapere come si sarebbero comportate se le aveste rese inermi , non gli avete dato la possibilità... poi interrompendo le parole di Morla la stanza ha un sussulto ed il fumo diventa tutto rosso in un istante... tutto inizia a tremare... vedete l'Ogre che si avvicina a Morla e fa per prenderla... infine sentite il rumore di qualcosa che si spezza e poi il pavimento sotto di voi si frantuma tutto nel medesimo istante e prima che possiate pensare cadete in un buio pozzo striato di rossastro fumo... @ Tutti non sapete quantificare per quanto tempo cadete nell'oscurità ma non vi sembra poi molto ed alla fine impattate più dolcemente di quanto aveste immaginato con una superfice liquida... siete sprofondati in oscure e gelide acque e l'unica tenue luce che vedete è creata dal fumo rosso che aleggia sopra il pelo dell'acqua a diversi metri sopra le vostre teste... @ Tutti
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  22. Gestire il proprio materiale di riferimento non è cosa semplice da GM e spesso ci ritroviamo a perderci in infinite cartelle e documenti malnominati. Fortunatamente ci sono degli strumenti adatti ad evitare queste situazioni. Gnome Stew #20: Far Concentrare i Giocatori sulle Descrizioni (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo) Gnome Stew #21: Calibrare il tuo Viaggio da GM Articolo di George PR del 18 Marzo 2024 Un Infinito Scaffale di Libri Ricordo ancora il mio primo GDR risalente al 1990, "the Advanced Dungeons and Dragons Dungeon Masters Guide". La copertina colorata col drago ruggente ed un mago lasciò un segno indelebile nella mia memoria. È da molto che ho ceduto quel libro, e la mia collezione si è estesa e contratta negli anni, includendo il nuovo GDR di Star Wars, Earthdawn, la terza edizione di D&D, ed ora anche la quinta edizione di D&D. Col tempo, non sono cambiati solo i giochi, ma anche i libri stessi. Dopo essere tornato a giocare nel 2020, la mia collezione di GDR da tavolo contiene più PDF che libri fisici. Ho comprato molti libri da creatori grandi e piccoli attraverso negozi online come Drivethrurpg, itch.io o la DMs Guild, oltre alle offerte su Humble bundle ed il Bundle of Holding. Questo mi ha conferito una collezione eclettica che include molti generi e sistemi, tra libri di regole, ambientazioni e sourcebooks. La mia libreria sarebbe in pericolo, mentre i miei file digitali sono limitati solo dallo spazio su disco. Tuttavia, devo ancora capire come organizzare la mia libreria, e renderla esplorabile, altrimenti non troverò mai nulla. Organizza i tuoi File Idealmente, per ogni libro digitale che vuoi comprare, vorrai una copia scaricata da poter controllare. Non pensare che il negozio digitale tenga la tua copia in eterno. Dopo aver scaricato il file, raccomando di creare una cartella su un servizio Cloud come iCloud, Dropbox, Google Drive, OneDrive, ecc., e mettere tutti i libri di gioco in un posto solo; questo fungerà da scaffale digitale. Se vuoi, puoi creare sottocartelle per casa editrice o gioco, e dividere i libri per categoria. Raccomando di dividere i libri per convenzione (esempio: <Nome Gioco> – <Nome Libro>) così non mescolerai i file e non rischierai di sovrascriverli per errore. In questo modo saprai dove sono tutti i tuoi libri digitali e potrai radunarli facilmente in preparazione di una sessione. file digitali organizzati per casa editrice Evidenzia, Marchia e Tagga Molte biblioteche servono per leggere, così anche tu vorrai interagire facilmente con la tua biblioteca digitale. Ci sono ottimi lettori PDF disponibili, anche se vorrai uno strumento che gestisca la tua libreria e ti permetta di evidenziare, ed io cercherei un tool progettato dal mercato accademico. Un buon programma è Zotero, che è gratuito, offre tonnellate di plugin ed è disponibile attraverso tutti i principali sistemi operativi. l'interfaccia della libreria di Zotero Zotero permette agli utenti di creare un registro per ogni PDF in biblioteca, con informazioni standard come autore, titolo, casa editrice e poi linkare direttamente il registro al PDF nel tuo computer (o puoi importare il PDF direttamente in Zotero, rimanendo consapevole che il limite è 300 MB in caso di account gratuito). Una volta completato, se selezioni la voce puoi vedere il PDF su Zotero con alcuni strumenti di marchiatura. i richiami interni ai PDF su Zotero Il modo migliore di leggere qualsiasi documento digitale (IMHO) è approcciarsi al documento evidenziando ed annotando il testo. Zotero cattura i capitoli impostati nel PDF, ma potrai altresì inserire note ed evidenziare il testo. Le evidenziature costituiscono dei mini segnalibri interni, in modo che tu possa sfogliare il documento e seguirlo. Zotero non è la sola opzione. C'è anche Endnote, che permette di gestire biblioteche di documenti multipli, e dà la possibilità di marchiare ed annotare PDF, ma richiede una licenza di $275.00, o $125.00 per l' upgrade. Inoltre, se usi un Mac (o strumenti iOS) c'è l' applicazione gratis Apple Books, che ti permette di importare PDF, dividerli in collezioni, e mettere dei marchi nel PDF tramite MacOS Preview application. Ciò che usi è la cosa meno rilevante, il fattore chiave è la cura. Non appesantirti troppo con l'applicazione che hai scelto. Sfogliare le Raccolte Lo sforzo di organizzare e catalogare la collezione porta frutti spontanei quando la sfogli. Sfogliando la tua collezione usando strumenti come Zotero ti permetterà di ricordare di cosa disponi, e ti farà trovare collegamenti tra materiali diversi. Strumenti come Zotero forniscono aiuto addizionale tramite i tag, il che permette agli utenti di creare gruppi di classificazione e di biblioteca, anche se puoi fare la stessa cosa con le cartelle. crea raccolte basate su generi o altre categorie crea delle etichette per raggruppare i libri in base al genere o altri argomenti Per portare un idea per un' avventura da un' ambientazione all'altra ecc. suggerisco di prendersi del tempo a sfogliare la libreria regolarmente e trovare qualcosa che attiri il tuo interesse; sia per una sessione domani sia per una l' anno prossimo. Non sai mai quando l'ispirazione ti colpirà. Salvataggi su Salvataggi Infine, vorrai una copia dei tuoi file al sicuro da crash del computer o altri incidenti. Metterli in un Cloud aiuta, ma sarebbe ancora più sicuro metterli in un Jump drive o hard drive portatile, con una copia di riserva. Leggi e gioca più giochi Spero che, organizzando la tua biblioteca, otterrai ispirazione (o solo del tempo per sognare) per le tue potenziali sessioni. Che tu sia un giocatore, un game master o una via di mezzo, impegnarsi in questo hobby porta grandi risultati. Se hai organizzato la tua libreria digitale, vorrei sapere come funziona. Siamo tutti uniti contro il drago della disorganizzazione. Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/managing-your-digital-library/ Visualizza tutto articolo
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  23. Mentre siete lì tutti insieme a parlare, la testa di Martino riceve come una connessione mentale, mentre un oggetto tra i vostri averi emette suoni e si muove in maniera curiosa. @albusilvecchio Tutti
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  24. E io posso fare la stessa cosa portando con me Gretchen grazie al Fey Step dell'eladrin dell'estate.
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  25. Per il momento procediamo in tre, sperando che Albedo torni 😉 Aspetterò ancora un pò, poi magari cercheremo un ulteriore giocatore. Se riusciamo poi a continuare in cinque tanto meglio 🙂
    2 punti
  26. avevo scritto "inconsciamente" ironicamente con riferimento al testo che ho riportato, ma si vede chiaramente che sei preparato e conosci bene le varie edizioni e sappiamo tutti che la 5e con ADnD in realtà ha poco da spartire. invece secondo me nella tua risposta ho ritrovato molto di ciò che ho scritto; ma anche io non concordo con me quando ho detto: ho banalizzato il concetto per enfatizzare il concetto che volevo esprimere, ma in realtà il "profilo" del giocatore della 5E è molto variegato. il mio caso ad esempio è un caso ibrido: gioco prevalentemente alla 5e "nel teatro della mente" (senza griglia) mettendo davanti a tutto la storia (sono un amante di DGR più narrativi, in particolare dungeon world e not the end), ma se mi propongo una campagna con mappa tattica non mi tiro in dietro e quando dalla parte narrativa si passa al combattimento mi metto a contare quadretti senza problemi.
    2 punti
  27. Ho provato a chiedere un po', ma domani mattina aprirò un topic di reclutamento sia per il vostro gruppo che per quello di @re dei sepolcri e @Hugin, così da avere almeno tre giocatori in ogni gruppo
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  28. Raistlin Sospiro alla vista del nano di fosso Sempre meglio che un gruppo di kender immagino dico rassegnato guardando gli altri. Chi ci vuole provare a parlare?
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  29. Per me va bene, ma colgo l’occasione per chiedere a @re dei sepolcri e @Hugin se confermano la loro disponibilità alla campagna
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  30. Eldon ci ragiona un pò e abbozza qualche idea. "Penso che questa storia sia già nota al nostro amico Hakam, il ragazzo non mi sembrava molto restio a raccontarla. Aspettiamo di avere altre informazioni prima di andare a fare rapporto. E cercare il Sapido credo sia la cosa migliore. Gli proponiamo protezione dagli Arkassar, non dalla legge ovviamente. E intanto scopriamo il collegamento tra lui e le altre vittime. Potremmo anche usarlo come esca per attirare gli assassini fuori dal loro nascondiglio." Mentre discutono si fermano a un carretto di un simpatico venditore di succo di datteri, bevanda particolarmente apprezzata nella zona.
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  31. Nel vicolo Lo gnomo e l'automa
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  32. Grazie a tutti per il benvenuto. Appena posso, e dop aver creato il mio pg, vorrei cominciare qualche campagna di D&D ^^
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  33. Mitterfruhl Equinozio di Primavera di Pomeriggio - Bögenhafen Alla zoocopea, stand spettacolo di stranezze, conoscono il doktor Malthusius col nano Grunni: li il goblin a tre gambe scappa una prima volta e i pg lo recuperano, ma fugge una seonda volta e fugge nelle fogne . Il gruppo è incaricato dal magisrato Richer di trovarlo Gruttag e Lulu vanno al fiume e gli altri nelle fogne Al fiume Gruttag si reca fino ad un punto dove le fogne escono in superficie: li vede un uomo uscire dal passaggo: sulla ventina con una barba bionda di qualche giorno. Indossava un cappello e un abito da lavoro grigio coperto da un corpetto di pelle. Al fianco aveva un pugnale sulla spalla portava un sacco, all'apparenza vuoto. Nelle fogne gli altri trovano il corpo di Gorttri Gurnisson con il petto squarciato senza cuore ed un braccio staccato similmente a come era stato trovato Kufstos; Poi trovano una porta con dentro la stanza allestita a tempio :La porta si aprì mostrando una stanza di forma rettangolare: un braciere posto su un armadietto di ferro sul fondo emanava una vaga luce rossastra. Quello che pareva un cumulo di sporcizia giaceva ai piedi dell'armadietto. Quando la torcia di Octo illuminò l'ambiente rivelò che sul pavimento era stata tracciata con vernice blu scuro una stella ad sotto punte e in ogni vertice era stato posizionato un candeliere d'argento con una candela nera spenta. Un cerchio inciso di rame, di circa 8 centimetridi spessore e 5 metri di diametro, circondava la stella: l'incisione sul cerchio riportava la scritta "Ordo Septenarius".Al centro della stella era disegnata la testa di capro parzialmente oscurata da una grande macchia scura. . Lì trovano il demone, un fazzoletto con sigla, che poi scoprirono essere di Franz Steinhager, e la pelle del goblin a tre zampe Tornati alla Festiva Court incontrano Andreas, assistente di Richter, e vengono a scopre che il goblin è stato trovato morto magazzino 4 di Ostdamm degli Steinhager (così è stato raccontato da un funionario del consiglio cittadino) come lo sono le iniziali FS fazzoletto Il magistrato li ricompensa con un alloggio alla journey's end dove conoscono il padrone Maus inizia a stare male ed i compagni vanno da Elvyra Kleinestun per cercargli una cura; Lulù compra anche dei vestiti Aubentag 1 Pflugzeit di Mattina - Bögenhafen Octo raccoglie informazioni si Morsslieb. Poi incontrano Malthusius che consiglia loro silenzio Alla festival court c'è Andreas e magistrato Gorvintz al posto di Richter che sta male. I compagni tornano in città e il gruppo si divide. Qualcuno va al tempio di Shallya , dove Maus viene accolto e ricoverato, e qualcuno va dal Magistrato Richter dove conosco la sua domestica e il Doktor Reinhold Heichtdorn Aspettando in Dreikplatz gli altri sentono una profezia: "Condannati! Siamo condannati! Il Chaos è su di noi! I segni sono ovunque!" diceva mostrandosi come uno di quei profeti che arringavano le folle animati da pazzia, preveggenza o fanatismo religioso. Ad un tratto l'uomo scese dalla statua e si incamminò nella via dove stavano gli amici fino a raggiungerli "Io vedo sette, e vedo nove, tutto ciò che hanno sarà mio, mio, mio!" disse sempre in tono profetico "la stella dentro il cerchio è segno di Morte: attenti all'uomo che non è un uomo" Quindi voltatosi verso Andimus aggiunse "Il Segno è su di te! Attento a coloro che portano il Chaos" per poi voltarsi e correre come in fuga nel vicolo alle spalle del tribunale. I compagni reincontrano Doktor Malthusius che gli dice che Gorttri Gurnisson fu visto allontanarsi con uomini vestiti di verde Ottengono quindi l'autorizzazione dal magistrato per proseguire le indagini con un accordo a risultato: "Cinque corone se troverete prove che permettano di arrestare il colpevole mentre 3 Corone se troverete il colpevole della morte del nano e un rimborso di una Corona se non troverete nulla per la fine della festa: una volta terminata la Shaffenfest la corte si scioglie e l'accordo finisce" Proseguirono quindi le inagini fino al magazzino dove si diceva essere stato trovato il cadavere del goblin (il numero 4 lungo il Bogen) che dalla guardia scoprono essere della famiglia Steinhager Mentre esploravano la posizione dei tombini e delle rogge cittadine incontrarono due scaricatori vestiti di verde che capirono essere legati alla famiglia Teugen. I Teugen avevano rotte commerciali in tutto il sud dell'Impero fino alla città stato di Nuln: scaricavano merci ricevute via fiume e poi proseguivano i commerci via terra. Johannes Teugen, il capofamiglia, era il Guildmaster della gilda dei Mercanti e come tale presedeva il Concilio cittadino, l'organo che governava la città per conto del Barone von Sponhateim. Le voci parlavano di un uomo colto e determinato che, tornato da Nuln dove studiava all'Università dopo la morte del fratello Karl, aveva preso il controllo della famiglia risollevandone in pochi anni aveva risollevato le sorti in declino della casata mercantile portandola ad essere la più importante della città. L'uomo era anche eccentrico stante alle voci che giravano, avendo costretto la gilda a riorganizzare gli orari in base alle sue preferenze notturne, dato che Teugen partecipava alle riunioni solo di sera. Teugen era l'uomo con cui era andato a cena il capitano Richter la sera prima di ammalarsi inseime al capitono Goertrin Si recarono quindi al tribunale dove chiesero notizie sulle fogne prenotando per la mattina dopo la possibilità di vederne la mappa dal funzionario Felix Botleg che diede loro una ricevuta e ottenne un appuntamento con Lulù Aubentag 1 Pflugzeit di Pomeriggio - Bögenhafen I compagni si dividono in tre gruppi, Dieter e Lulù al tempio di Shallya, Gruttag al tempio di Verena, Andimus e Octo alla corporazione dei dottori. Al tempio di Shallya si avveidero che Maus stava ancora molto male, al tempio di Verena Gruttag chiese notizie di Kastor Lieberung, Reinad e Etelka Herzen ricevendo rassicurazione che avrebbe avuto notizie il giorno dopo a pranzo se fosse tornato a chiedere in cambio di una donazione da lasciare di tre corone; il dottor Heichtdorn invece disse loro che il Magistrato Richter soffrive di febbre cerebrale viola, la stessa malattia che ebbe il fratello maggiore di Johannes Teugen e sapendo che l'unica possibilità era un erba la Ruggine Maculata Si recano quindi al tempio di Sigmar da cui vedono uscire un uomo dai capelli grigi insieme ad un prelato di Sigmar, che poi capiscono essere Franz Steinghager: dalla tasca di questo cade un foglio, un invito per la sera con in calce il simbolo di un capro racchiuso in una stella a sette punte, e con il simbolo OS dell'Ordo Septenarius. Poi entrano nel tempio e conoscono padre Edel, alto prete della chiesa indipendente di Sigmar in Bogenhafen che gli dice che sia Werner Stolz, il prelato di Middenheim Gli amici tornano quindi a casa del magistrato Richter dove scoprono che questi è stato portato ad un sanatorio di Shallya per volontà del consigliere Teugen. Si recano quindi all'Adel Ring dove ci sono le case dei ricchi della città e nei pressi incontrarono un compagno di università a Nuln di Johannes TEugen e scoprono che lui conosceva Etelka Hertzen e la famosa cantante Nina Dietrich ma non altri nomi: scoprono che la Herzen ora abita lontano da Nuln lungo il fiume Reich. Aubentag 1 Pflugzeit di Sera - Bögenhafen Trovano la villa di Teugen sul cui cancello c'è il blasone della Rosa Rossa. Lì Andimus trova lavoro dal vecchio Albus: vi è una festa a cui partecipano famiglie nobiliari tra cui Franz Steinhager. I convitati, tra cui tale Magirius, si chiudono in una sala appartata. Infine lasciarono la villa. Gli altri del gruppo tornarono sul molo dove al magazzino 4 videro che era stato trovano un cadavere. Gli amici seguono il carro con il cadavere che esce dalla città e raggiunge una tenda vicino ad un tempietto presidiata dove viene deposta fra altre. Dentro vi era il guardiano del magazzino annegato NEl frattempo Lulù era andata al suo appuntamento con Felix che si dimostra deludente e Lulù decide di allontanarsi lasciando l'appuntamento e lo spasimente Riunitisi e tornati nel quartiere artigiano si dirigono verso una taverna ma vengono circondati da malviventi, che gli intimano di lasciare la città ma non fanno del male. Il gruppo giunge quindi in una taverna tilenana e li alloggiano
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  34. Mark Ironheart Noto con piacere che Thondur è rimasto il solito bisbetico brontolone di sempre... anche se capisco benissimo la sua frustrazione a sentire certe richieste assurde. Proiettili per pistola o fucile in LEGNO! L'unico risultato è un buon numero di schegge che non fanno quasi nessun danno, a parte irritare il vampiro che stai affrontando. La battuta sul proiettile per shotgun a stuzzicadenti è così assurda che riesce perfino a strapparmi un sorriso, seppur nascosto dal bavero del giaccone. "Farei onorato di affaggiare la birra di cui il voftro popolo và tanto fiero" replico cortesemente "e di parlare di altri argomenti intereffanti" La stanza in cui mi porta è stata chiaramante progettata per discussioni che non devono essere ascoltate da orecchie indiscrete; è preceduta da un'anticamera, ed entrambe le stanze sono dotate di porte molto spesse e robuste, che il nano chiude sia a chiave che con un robusto chiavistello di ferro; inoltre sono presenti tappeti sui pavimenti e arazzi sulle pareti, la cui stoffa pesante assorbe ogni suono. Approfitto della solitudine per scoprire il volto, esalando un sospiro di sollievo, mentre Thondur spilla un paio di boccali di birra da una delle botticelle che adornano una della pareti, e poi ci sediamo faccia a faccia su un paio di comode poltrone. La birra è scura e spumosa, invecchiata in botti usate per questo scopo da secoli; nonostante l'alta gradazione alcolica, il gusto è pieno e ricco di sfumature... sembra quasi di bere una bistecca liquida, ma con un bouquet di aromi che non sfigurerebbe nemmeno davanti ad un vino elfico. "Eccefionale, Maeftro Ironfift... è anche meglio di quella che mi fece affaggiare il giorno che divenni ufficialmente un cacciatore dell'Ala del Corvo Nero!" mi complimento. "Farei ben lieto di paffare il refto della ferata a chiacchierare dei vecchi tempi, di mio padre, o delle armi che fiete cofì abile a coftruire, ma temo che ci fia una queftione più urgente della quale dovremo difcutere" esordisco con aria contrita. "Mentre ftavo per entrare nel palaffo, ho notato una ftrana figura faltare tra le sue guglie: umanoide, veftita di nero, e circondata da un fitto nugolo di corvi... non fembrava intenfionata a caufare danni, anche perchè le guardie sui tetti non fi fono minimamente allarmate, pur avendola vifta, nè a fcendere a terra... fi limitava a girare in tondo fulla fommità dell'edificio! Parlandone con Fvarog Darkmantle... credo che lo conofciate bene, anche fe lui preferifce non ufare armi da fuoco... fiamo arrivati alla conclufione che la mifteriosa figura ferva a diftogliere l'attenfione di qualche potente veggente dal fuo vero obettivo... e, per quanto l'ipotefi fia probabilmente dettata folo dall'ecceffo di prudenza, che ci poffa effere un'attacco al palaffo! Ci fono un facco di guardie, per non parlare di "cacciatori del male" come noi... ma fe uno o più dei fignori ofcuri riufciffe a colpire e fare una ftrage, infliggerebbe un duro colpo a tutti coloro che lottano per la liberazione dei domini!"
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  35. @Albedo @Ghal Maraz @L_Oscuro ho sentito @Vind Nulend che sarà assente dal forum per un po' quindi vi direi di andare avanti voi
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  36. @Ozilfighetto. . . In tutta risposta alla domanda sul Fumo il muscoloso Mezzorco apre la elegante giacca doppiopetto (mostrando uno Lupara a Canne Mozze in una fondina ascellare, dove normalmente si terrebbe una Rivoltella Leggera) x estrarre dei profumatissimi Sigari di Darkon, il cui Tabacco Pregiato e' migliorato da Misture Alchemiche degli incantatori che si spartiscono quel Dominio Oscuro di Isole Fluttuanti in un Mare di Nebbia. . . "Direi di no, visto che questi me li ha offerti uno dei Miei Contatti tra i Grossisti dello Shipping giu' al porto; magari nel salone principale e vicino ai Tavoli del Buffet no, ma di sicuro ci son portacenere a tutti i Mobili a Parete, ed ho visto eleganti Signore dell'Alta Societa' farsi accender Trinciati Costosissimi sui Balconi Esterni dai loro Cicisbei, Gigolo' ed Attendenti-Accompagnatori vari. . ." "C'e' anche una Sala Da Fumo dedicata in cui dei Tizi in Caffetano han messo un Narghile' Damascato di Har-Rakir, x annusarsi non so quale Miscela di Tabacco Valachano, Incenso Magico di Hazlan e Ceneri di Rosa-Boritsi di Borca; ma quella roba non fa' x Me, troppo Dolciastra e Stucchevole. . ." ". . . . ." "Parlando di cose piu' serie. . ." "Io ed altri Fratelli Maggiori dell'Orfanotrofio abbiamo messo, con discrezione, alcuni tra i piu' svegli ed astuti tra i Fratellini Minori tra Mozzi di Stalla, Camerieri e Sguatteri ed alcune delle Sorelline Minori piu' sagge (quelle che stanno imparando i primi rudimenti della Vera Vista Fatata direttamente dalla Vecchia Betsy) tra le Fantesche e le Coriste dell'Orchestra. . ." Non tanto x percepire SERIE Minacce Sovrannaturali, ma stasera ci sara' in giro tanta Bigiotteria Incantata e, soprattutto, tanto dell'Argento Benedetto della Dea Lunare delle Nebbie, specie sotto forma di Armi Sacre o Monili Protettivi. . ." "Anche se non lavoran direttamente x qualche Incubo Notturno, borseggiatori cialtroni indipendenti dalle dita troppo lunghe, potrebbero far dei danni considerevoli. . ." "Se vedon comunque qualcosa di strano o preoccupante, Te lo faran sapere velocemente con il Linguaggio Segreto della Fratellanza Dell'Orfanotrofio. . .!!" . . . . . Finito di informare Lucius il robusto mezz'orco saluta e si allontana, x andare a conferire con un Goblin vestito in maniera se possibile ancora piu' appariscente (Doppiopetto Damascato, Orologio da Taschino Dorato, Monocolo di Cristallo, Bastone con Pomolo Diamantato ed un Cilindro alto quasi quanto Lui) ed un Hobgoblin totalmente differente, con un vistoso Stetson, un Trench di Cuoio con le Frange di Pelle, Fazzolettone da Mandriano al Collo, Stivali da Cavalieri con Speroni e Cinturoni di Munizioni dappertutto. . . Appena il Dotto Mezz'Elfo spazia lo sguardo sulla gente nell'antisalone principale vede altri Professionisti dell'Alchimia Medica e della Anatomopatologia Forense, molti dei quali fan cortesi cenni di riconoscimento od addirittura un gesto di brindisi con i loro Calici di Vino e Bicchieri di Scotch. . . Qualcuno di loro potrebbe non vedere troppo bene un Chirurgo e Guaritore che si dedichi all'Attivita' di Vigilante, ma nessuno puo' negare che i Metodi anche poco Ortodossi del "Professor Sullivan" non ottengano Risultati sorprendenti e spettacolari. . . . .!!!
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  37. Bjorn lo skaldo continuò a bersagliare il nemico con i suoi oscuri dardi magici mentre intonava il canto per supportare i suoi alleati Che il canto delle nostre anime in noi risuoni fiero, E l'armonia dei nostri cuori non si spegna mai per intero, Siam guerrieri della luce, anche nella notte più densa, E 'la vittoria la nostra eterna sentenza.
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  38. La taglia ha una sua importanza in D&D - ma fino ad un certo punto. Le creature Grandi hanno vari vantaggi - e proprio per questo motivo non si vedono razze da giocatore che sono grandi a sufficienza da rientrare in quella categoria di taglia. Per esempio Centauri, Minotauri, Goliath e ora anche Lossodonti. Ma nascosto all'interno di queste opzioni per i PG si trova una strumento che vi può aiutare a....compensare, per così dire. Una delle abilità più sottostimate di D&D è anche la fonte di alcune delle discussioni più accese. Come in molti casi su Internet si tratta di una questione di dimensioni e di quanto esse contino. E come risultato abbiamo un caso in cui l'arte imita la vita, per cui la taglia conta, ma conta anche come la si usa. Sto naturalmente parlando dei personaggi Grandi. O più nello specifico di come non ne esistano. Si possono trovare dei mostri Grandi, ma non appena diventano razze da PG si rimpiccioliscono abbastanza da potersi appena qualificare come di taglia Media. Anche se pensate che dovrebbero essere Grandi. Ecco quindi la lista di mostri di cui sopra - due dei quali si possono trovare nel Manuale dei Mostri - le cui controparti mostruose sono Grandi ma nella versione da PG sono tutti quanti di taglia Media. Il che ha senso dalla prospettiva del game design; ci sono una serie di sistemi del gioco che iniziano a funzionare stranamente quando si esce dalla taglia Media. Dai danni delle armi all'area degli incantesimi di emanazione, anche aspetti come lo spazio occupato dalle creature ha importanza. Quando si passa dall'occupare un quadretto ad occuparne quattro state controllando il quadruplo di spazio sulla griglia. Aumentate i vostri danni e uscirete dai normali danni attesi, specialmente con il sistema della bounded accuracy che punta verso degli attacchi leggermente più accurati. Per farla breve questo implica che i danni sono pensati sull'assunto che i giocatori colpiscano più di frequente, quindi se fate sì che questi attacchi infliggono più danni ogni volta state sbilanciando il sistema. Passare da Medio a Grande raddoppia i vostri dadi di danno. Una spada corta Grande infligge tanti danni quando uno spadone Medio, uno spadone Grande infligge tanti danni quanto un incantesimo di 1° livello, solo che potete farli ogni turno. Anche più volte se siete un guerriero. E magari la cosa vi sta bene (come me per dire), ma in un gruppo in cui i personaggi vogliono infliggere danni in mischia un personaggio Grande ha un vantaggio eccessivo. E questo senza contare aspetti come lottare, spingere e così via. Nella maggior parte dei casi le regole per le creature Grandi sono pensate per rendere più difficili da affrontare i mostri, non per rendere più potenti i personaggi, ed ecco perché non si vedono PG Grandi nello standard. Si può sicuramente gestire la cosa come homebrew, così da poter giocare delle creature Grandi e far infliggere loro i danni che meritano. Dovrete semplicemente modificare i vostri incontri per renderli comunque una sfida, dato che avete un personaggio che fa essenzialmente il lavoro di due ora. Ma anche se non siete di taglia Grande, ci sono alcuni modi per fare sì che una delle razze di PG più voluminose si senta più grande e possente. E in gran parte questo è legato a Corporatura Robusta. Si tratta di una delle capacità meno apprezzate del gioco. Corporatura Robusta è pensata per vari utilizzi particolari. Fornisce vari vantaggi, ma la gente la considera malamente solo perché non vi fa essere Grandi. Cominciamo quindi con una considerazione generica di come funziona: Corporatura Robusta: siete considerati di una taglia più grande ai fini di determinare la vostra capacità di carico e quanto peso potete sollevare, spingere o trascinare. Quindi Corporatura Robusta vi permette di essere considerati Grandi ai fini di sollevare e trascinare cose. Ma cosa comporta esattamente questo? Beh se consultate il caro vecchio MdG scoprirete che le creature possono trasportare 7,5 x Punteggio di Forza chili di equipaggiamento prima di esserne appesantiti, ma possono spingere, trascinare o sollevare fino a 15 volte il loro punteggio di Forza. E contare come di taglia Grande raddoppia questo numero. Quindi anche con una Forza media di 10 potete trasportare 150 chili di equipaggiamento, il che vi mette praticamente al pari di un personaggio normale con Forza 18. E potete sollevare 300 chili sopra la vostra testa: certo potete muovervi di solo 1,5 metri a round mentre fate ciò, ma non è mica poco. Sollevate un tronco da 150 chili (o 135 se avete un pò di equipaggiamento) e lo usate per barricare la porta di ogni stanza in cui vi trovate. Siete più forti di un orso medio (16 o più)? Potete iniziare a portare in giro 230 chili di roba o trascinarne 450, un numero ben al di là di quanto una creatura Media con Forza 20 potrebbe spostare. Questo vi permette di fare molte azioni memorabili, semplicemente perché siete in grado di sollevare pesi superiori a quelli che potrebbe tirar su un normale umano. Poggiate una grande roccia pesante su un nemico addormentato e anche se non lo schiaccerete a morte almeno non si muoverà facilmente. Ancora meglio, prendete Atletica come abilità e liberatevi degli ostacoli dati dalle arrampicate. Tutto ciò che conta è se riuscite ad arrivare in cima, perché potrete letteralmente portare su con voi tutto il resto del gruppo. Rendete la domanda "ma quanto pesa?" il vostro mantra. Continuate a chiederlo al vostro DM, non smettete mai di cercare qualcosa da poter sollevare. Portate con voi un tavolo. Avete bisogno di intimidire qualcuno? Sollevatelo assieme alla sedia su cui si trova e ditegli che quella è la vostra sedia. State inseguendo dei nemici in un magazzino? Prendete ogni cosa che vi capita sotto mano e tirategliela contro. Improvvisate delle armi pesante e assicuratevi di ricordare al DM di quanto peso state tirando. Si tratta di un ottimo modo per sottolineare la forza e prestanza del vostro personaggio. Se volete colpire duramente ci sono classe apposite, ma tutti lo possono fare. Solo qualcuno con Corporatura Robusta può consentire a qualcosa di raggiungere la velocità di fuga. E non stavo scherzando quando parlavo di utilizzi particolari. Perché una volta che siete considerati di una categoria di taglia superiore alla vostra è facile continuare a raddoppiare. Capacità come quella di 6° livello del Guerriero Totemico vi permettono di raddoppiare la vostra capacità di carico di una volta ancora rispetto al vostro essere considerati Grandi di base. Quindi in tal caso un personaggio con Forza 10 potrebbe sollevare 300 chili e spostarne 600, ma a quel punto non sarebbe forse il miglior barbaro possibile, dato che vorreste avere la Forza più alta possibile, ma questa è un'altra storia. Essenzialmente se volete puntare sull'affinità della vostra razza per le grandi dimensioni potete farlo, finché siete un po' proattivi. Non è la stessa cosa che essere davvero Grandi, ma per molte cose è equivalente. Dopotutto cosa volete ottenere dall'essere Grandi? Volete ottenere quella sensazione di forza soverchiante, cosa che ottenete dato che, anche se non raddoppiate tutti i vostri danni normali in mischia, potete comunque spostare delle montagne. Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/08/dd-powerful-build-be-in-charge-even-if-youre-not-large.html
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  39. Mh, in effetti il testo è ambiguo. Le avevo interpretate come conseguenze del morso, ma può darsi di no.
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  40. La modifica che proponevo (che per inciso è ispirata a 13th Age, non a 5E) non tocca l'action economy della tigre dell'anteprima, però...
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  41. In questi giorni, diversi siti d'informazione sul Gdr hanno ricevuto dalla WotC Mordenkainen's Tome of Foes, il nuovo supplemento per D&D 5e in arrivo il 29 Maggio 2018 (il 18 Maggio nei negozi del circuito Wizards Play Network), allo scopo di farne una recensione. Questo ha permesso loro di rilasciare nuove anteprime e informazioni sul manuale. Qui di seguito vi riproponiamo quanto rivelato da tre siti diversi: Moon Sea Games, Bell of Lost Souls ed EN World. Il sito Moon Sea Games ha rilasciato sull'account twitter di uno dei suoi redattori alcune immagini che mostrano le liste dei Mostri di Mordenkainen's Tome of Foes in base al Grado di Sfida e al territorio: Il sito Bell of Lost Souls, invece, ci mostra una immagine sulla Guerra Sanguionsa tra demoni e diavoli, e l'immagine del potente diavolo Zariel, corredata dal suo blocco delle statistiche: Morrus di En World, invece, oltre a mostrarci l'immagine del Disclaimer di Mordenkainen's Tome of Foes, ha deciso di rispondere a 22 domande sul contenuto del manuale, che vi riproponiamo qui di seguito: E' tutto come ho sognato che fosse? Può darsi. Questa domanda è 1/10! All'interno del manuale ci sono mostri con GS 27-29? Il GS più alto è 26 con il Demogorgone, Orcus e Zariel. Come sono trattati gli elfi? E' presente un capitolo dedicato agli elfi e alla loro storia, alla Volo's Guide, o (il manuale) è più che altro legato a blocchi di statistiche individuali? Gli elfi hanno un capitolo intero alle pagine 35-63. Quest'ultimo include la diaspora, il sogno ad occhi aperti (reverie), l'aspetto, la magia, Selrine, elastin (non ho idea se sia un errore di scrittura; può darsi che Morrus intendesse eladrin, NdT), la Selva Fatata (Fewywild), il disegno (è possibile che Morrus abbia scritto male e, invece che draw, intendesse drow, NdT), la Regina dei Corvi, i Shadar Kai, le sottorazze. Gli adesivi sono una corretta rappresentazione di ciò che è contenuto nel manuale (immagino che Morrus abbia ricevuto dalla WotC alcuni adesivi assieme al manuale, NdT)? Ce ne sono 9 e sono tutte illustrazioni provenienti dal manuale. Quest'ultimo tratta molto di più, ovviamente. Aggiunge qualche Talento Razziale? Se sì, c'è n'è qualcuno che non abbiamo visto in un Arcani Rivelati? Da quello che posso vedere, ce n'è uno - Magia Svirfneblin (Svirfneblin Magic), anche se è possibile che ne abbia perso qualcuno durante la mia scorsa del manuale. Quali nuove opzioni per i PG sono presenti per Halfling e Gnomi? Includendo tabelle come quella sulle invenzioni extra dello Gnomo? La Sottorazza degli Gnomi delle Profondità (Deep Gnome). Il Talento Magia Svirfneblin (Svirfneblin Magic). Tratti/Legami/Ideali/Difetti. Riferimenti agli gnomi artigiani e alle invenzioni, ma nessuna tabella. Qual è un mostro che tu aggiungeresti come DM, o spereresti d'incontrare come PG, nella tua prossima serata di gioco di D&D? Hmm. Sono tutti in qualche modo raccapriccianti (in un modo positivo). L'Hellfire Engine sembra interessante. E' un costrutto con GS 16. Possiede lo Spray Sciogli-Ossa (Bonemelt Spreyer, traduzione non ufficiale) e la Falcata Sgranocchia-Carne (Flesh-Crunching Stride, traduzione non ufficiale). Qual è la tua cosa preferita nel manuale? Amo tutte le cose sull'Inferno e sui Signore dei Nove (Lords of the Nine), sui culti diabolici, sui Principi dell'Abisso, sui doni demonici (demonic boons), ecc. Sempre amato. I Kender sono menzionati o lo è in generale Dragonlance? C'è un riquadro su Krynn e sugli Gnomi Artigiani nella sezione degli gnomi. E' presente una breve menzione dei Kender in un riquadro degli Halfling, assieme agli Halfling di altre ambientazioni. Quale nemico farà la miniatura più orribile/impressionante? Domanda difficile! Sono tutti impressionanti visivamente. L'Ogre Bruto della Catena (Ogre Chain Brute, traduzione non ufficiale) sembra straordinario. Io, però, scelgo il colossale Zaratan, un gigantesco rettile corazzato simile a una tartaruga che erutta dal terreno, GS 22. Il Marut è semplicemente un Modron gigante? Qual è il suo ruolo generale nella presentazione della 5e? E' un costrutto Grande con GS 25. "Editto Ardente" (Blazing Edict, traduzione non ufficiale) colpisce un cubo di 60 feet (18m) con 45 danni radiosi (radiant). "Giustificare" (Justify, traduzione non ufficiale) bersaglia 2 creature e le teletrasporta presso la Sala della Concordia (Hall of Concordance) a Sigil. Ci sono Statistiche per Asmodeus? Hai ottenuto la domanda finale (per la prima sessione di domande tenuta da Morrus, NdT)! No, non ci sono. Le statistiche dei Signori dei Nove includono Bael, Geryon, Hutjin, Moloch, Titivilus, Zariel. La lista di tutte le nuove opzioni per i giocatori (razze, archetipi, talenti, incantesimi, ecc.) nel manuale cosa include? Questo è quello che ho visto mentre sfogliavo (tieni a mente che io ho letteralmente appena ricevuto il manuale, dunque potrei perdermi qualcosa): Sottorazze degli Elfi - eladrin, elfi marini (sea elf), shadar kai. Sottorazze dei Nani - duergar. Razza dei Gith, più sottorazze - githyanki, githzerai Sottorazze degli Gnomi - Gnomi delle Profondità (deep gnome). Sottorazze dei Tiefling - Asmodeus, Baalzebul, Dispater, Fierna, Glasya, Levistus, Mammon, Mephitopheloes, Zariel. Talento degli Gnomi delle Profondità (Deep Gnome feat) -- Magia Svirfneblin (Svirfneblin Magic) E' presente una qualche discussione, descrizione, dettaglio, menzione o qualunque altra cosa sui Tiefling e sugli Aasimar, o sulle culture dei Tiefling o degli Aasimar? C'è un gruppo di sottorazze Tiefling, ognuna delle quali collegata a uno dei Signori dei Nove Inferi. E c'è una discussione sui culti diabolici, tratti della personalità/ideali/legami/difetti. Tutte le prime 30 pagine circa trattano di demoni, diavoli, ecc. Non vedo immediatamente gli Aasimar da nessuna parte, ma questo non significa che non siano menzionati. I Tiefling cambiano in aspetto in base ai loro nuovi possibili lignaggi? So che potrebbero avere nuove capacità, ma per quanto riguarda il loro aspetto fisico? Non menzionano il loro aspetto fisico, no. Puoi darci una veloce descrizione dell'Oblex (mostro)? La Prole dell'Oblex (Oblex Spawn, traduzione non ufficiale) è una melma minuscola con GS 1/4. Verde. E' Amorfa e possiede Avversione al Fuoco (Aversion to Fire, traduzione non ufficiale). Infligge danni contundenti e psichici tramite il suo attacco pseudopodo. L'Oblex Adulto è un GS 5, di taglia media. Mangia i ricordi: fa danni psichici e risucchia i ricordi del bersaglio - 1d4 da una prova di Caratteristica o da un Attacco. Ogni volta il risucchio aumenta, passando a d6, d8, ecc. fino al d20, quando la vittima finisce priva di sensi. L'Oblex impara tutte le lingue e le competenze (della sua vittima, NdT). Imitazione Sulfurea (Sulfurous Impersonation, traduzione non ufficiale) gli permette di assumere l'aspetto di una vittima a cui ha risucchiato la memoria. L'Elder Anziano ha un GS 10. La prima sezione che dettaglia la Guerra Sanguinosa garantisce abbastanza informazioni per giocare a una campagna su Planescape (o fornisce un qualche allettante cenno sul fatto che potremmo vedere futuri prodotti su Planescape per la 5e)? Non dettaglia Sigil, quindi suppongo di no. Non ho mai masterizzato una campagna di Planescape, però, quindi non sono super-qualificato per giudicare di cosa si ha bisogno per giocarne una. Il Giff è una razza giocabile? Quanto materiale c'è sui Giff? I Giff non sono una razza giocabile. I Giff hanno una pagina come mostro (incluso il blocco delle statistiche). Il manuale contiene qualcosa di esplicito sull'usarlo con differenti mondi/ambientazioni di D&D (similmente a come Sword Coast Adventurer's Guide aveva riquadri laterali, con suggerimenti su come rinominare o su come convertire in maniera simile gli elementi delle nuove Classi e Razze alle ambientazioni non Forgotten Realms) o il concetto del Multiverso funziona come se il piano materiale fosse sostanzialmente lo stesso (quantomeno mitologicamente) in tutti i giochi? Ci sono diverse menzioni in riquadri laterali, ma non regole aggiuntive. Come nel caso del capitolo sugli Halfling, che ha un riquadro laterale nel quale sono menzionati gli Halfling nei Forgotten Realms, in Greyhawk, Krynn, Athas. Qualche riferimento su Mystara (diverso dai Nightwalker)? Non ci sono immediati grandi riferimenti diretti a Mystara che io abbia visto durante la mia scorsa veloce, ma tieni a mente che non ho letto ogni parola (del manuale, NdT). Qualche informazione sui Duergar in altre ambientazioni oltre ai Forgotten Realms? No, solo riguardo ai FR. Qual è la menzione sugli Antichi Mali (Elder Evils)? Sì, nella voce relativa alla Prole Stellare (Star Spawn). La Prole Stellare sono servitori e araldi degli Antichi Mali. Gli Antichi Mali sono entità che esistono in un reame letale per la vita mortale e che non può entrare nel Piano Materiale. Ci sono circa 3 paragrafi sugli Antichi Mali e cinque blocchi delle statistiche sulla Prole Stellare, come ad esempio la Prole Stellare Mago Larva (Star Spawn Larva Mage, traduzione non ufficiale), il quale è come uno dei servitori di Kyuss nell'Età dei Vermi (Age of Worms, traduzione non ufficiale). Hanno menzionato che potrebbe esserci una versione celestiale dell'eladrin fatato (fey eladrin). Se così, ci sono delle differenze? Non vedo nulla. Non significa che non sia nel manuale, ma io non riesco a trovarlo. Fonti e articoli originali: https://mobile.twitter.com/fistfullofdice/status/995054993328820224 https://moonseastudios.com/ http://www.belloflostsouls.net/2018/05/dd-check-out-zariel-from-mordenkainens-tome-of-foes.html http://www.enworld.org/forum/content.php?5241-I-will-answer-10-questions-about-Mordenkainen-s-Tome http://www.enworld.org/forum/content.php?5244-Another-10-Mordenkainen-s-Tome-Questions!
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  42. Bentornati su Dragon’s Lair, compagni di avventure. Quest’oggi abbiamo intenzione di proporvi un nuovo episodio della nostra rubrica “chi era costui”, rispolverando un vecchio e interessantissimo personaggio: Lord Soth. Abbiamo il piacere di informare, per chi è nuovo in questo tipo di rubrica, che è stato già fatto qualcosa di simile per altri famosi personaggi come Xanathar, Mordenkainen e Volothamp Geddarm! Senza indugio, quindi, procediamo a presentare il cavaliere della morte più celebre del Multiverso. Tenetevi forte e non stupitevi se pronunciare il suo nome potrebbe farvi venire i brividi… Come al solito, spendiamo all'inizio qualche parola per darvi una panoramica generale sull’identità di questo personaggio, al fine di fare comprendere al lettore di chi o di che cosa stiamo parlando. Il Cavaliere della Rosa Nera, Lord Loren Soth di Dargaard Keep, era un Cavaliere di Solamnia (un ordine cavalleresco nel mondo di Krynn). Successivamente decaduto, è poi divenuto un cavaliere della morte (una creatura non morta carica di un profondo odio). Il personaggio (come avrete potuto intuire se siete assidui lettori e/o giocatori del genere fantasy) appartiene all’universo di Dragonlance, l’ambientazione creata da Tracy Hickman e sua moglie Laura per la TSR (che all’epoca desiderava la creazione di un’ambientazione per D&D suddivisa in moduli di gioco), ed espansa poi dallo stesso Tracy Hickman e Margaret Weis tramite la più famosa serie di romanzi collegati ai moduli di avventura. Aspetto Fisico Come di consueto vorremmo mostrarvi questo nefando personaggio, ma questo ci è impossibile. Come il sommo maestro dell’orrore (Howard Phillips Lovecraft) ci insegna, il modo migliore per alimentare la paura è l’ignoto… ebbene, sembra proprio questo il caso, poiché il lettore potrà soltanto immaginare la forma demoniaca e malefica della creatura che si cela dietro una titanica armatura… Signori e signore, ecco a voi Lord Soth! Lord Soth in un primo piano Lord Soth porta via l’anima di una sventurata Soth come raffigurato nel Manuale dei Mostri della 5a edizione. Le uniche cose che possiamo scorgere della sua vera forma sono le sue orripilanti mani scheletriche, mentre sotto l’elmo intravediamo delle maligne luci ardenti che brillano con un colore simile a quello del sangue. Questo abominio non-morto stupisce immediatamente per la sua pesante ed enorme armatura di piastre: essa (o meglio ciò che rimane) fu interamente carbonizzata dal fuoco divino (in seguito noto come “Il Cataclisma") che lo uccise, lasciando solo l’immagine annerita della rosa sulla sua superficie, dalla quale Soth ottenne il soprannome di “Cavaliere della Rosa Nera”. La sua armatura di antica fattura solamnica (che era un tempo decorata con intricati intagli di martin pescatori, rose e spade) divenne così l’involucro che legava la sua essenza alla non-morte. Inoltre, alle spalle della sua grande sagoma (è alto 1,95 metri o più) sventola in maniera spettrale un lungo mantello porpora, lungo quasi fino alle ginocchia. Un lungo ciuffo di crini neri, antico quanto il resto dell’armatura, sovrasta il suo elmo. Egli, inoltre, possiede una spada portatrice di morte, il cui colore nero ha origine dagli indelebili strati di sangue vecchio e rappreso degli avversari che ha sterminato. La sua voce, profonda e cupa, sembra quasi un’eco che proviene dalle profondità dei Nove Inferi. La sua enorme figura è inoltre circondata da un’aura di freddo ultraterrena, che viene dall’oltretomba. Lord Soth nei suoi viaggi monta sul suo fido destriero, un incubo (rimandiamo i più curiosi all’articolo sulle origini e lo sviluppo di questa creatura). Chiunque, quando si trova al suo cospetto, viene scosso e rimane preda di brividi incontrollati… se il suo nemico non ha mai conosciuto la paura evidentemente non aveva ancora incrociato il suo malefico e fiammeggiante sguardo. Personalità Sebbene consideri gli ideali dei Cavalieri di Solamnia come un’ipocrisia, Soth mantiene sempre con orgoglio le maniere che si addicono a un combattimento onorevole. Non sorprenderebbe mai un nemico alle spalle, né colpirebbe il nemico prima che quest’ultimo possa avere sguainato la sua arma. Tratta con un assoluto disprezzo coloro che fuggono dalla battaglia o che combattono in maniera disonorevole. Ma non fatevi trarre in inganno riguardo a quanto detto sopra: egli è totalmente malvagio e il suo animo è consumato dall’odio che prova per tutte le creature viventi! Lord Soth è un guerriero con una forza sovrumana; è un eccellente combattente in mischia che padroneggia una potente serie di letali incantesimi. Egli, in quanto paladino caduto in disgrazia e morto per non avere espiato le sue colpe, conserva infatti la capacità di lanciare alcuni incantesimi di natura divina (esclusi quelli di cura). In particolare dopo essere diventato un mostruoso essere di indicibile potenza, ha ottenuto anche la capacità di scagliare enormi palle infuocate, erigere difese magiche che bloccano o uccidono i nemici e molto altro. Anche se nelle statistiche del “tipico” cavaliere della morte di D&D 5e manca Parola del Potere Uccidere (un incantesimo che dona ad una creatura la facoltà di pronunciare mortali parole, in grado di uccidere un uomo) essa nei romanzi è qualcosa che è compresa nel suo mortale arsenale. Ci teniamo a sottolineare nuovamente la malvagità e la spietatezza di questo demonio. Le storie delle sue malefatte riecheggiano nei romanzi in cui appare, mettendolo quasi sul piano di una catastrofe naturale, soprattutto dopo che egli ha distrutto l’insediamento di Palanthas (noto precedentemente come la “città mai conquistata”). Questo perché, quando necessario, non si fa scrupoli a utilizzare a proprio piacimento i poteri a sua disposizione per attirare e comandare le sue orde di non morti, seminando così morte e disperazione. Rapporti Personali In vita era legato ai Cavalieri di Solamnia. L’Ordine prende il nome dal leggendario fondatore dei cavalieri stessi, Vinas Solamnus, che diede il nome anche alla terra di Solamnia. Soth godeva di un largo consenso al suo interno: per diventare un Cavaliere della Rosa non basta, infatti, mostrare solamente il proprio valore, ma bisogna inoltre ottenere il voto favorevole di tutti i membri attuali dell’Ordine. Dopo la sua morte e caduta in disgrazia, l'esistenza di Soth contribuì in maniera significativa a gettare fango sui Cavalieri di Solamnia, un tempo amati e benvoluti da tutti. Infatti, dopo il Cataclisma l’ordine subì un calo notevole di popolarità, non avendo potuto far niente per aiutare la popolazione colpita da questo orribile disastro. Prima di diventare un non-morto Soth aveva, inoltre, una prima moglie ma, in base a quanto scritto nel romanzo Knight of the Black Rose, questo matrimonio aveva lo scopo di rafforzare una sua determinata posizione. Il fatto che il matrimonio di Soth, privo d’amore, avesse una “convenienza politica” era generalmente noto alla sua famiglia e agli altri cavalieri di Solamnia, e anche questo infatti fu un fatto che portò alla sua caduta finale. Sempre secondo il romanzo citato qui sopra, era legato in particolare a 13 leali cavalieri, che portò con sé nella sua fortezza. Caradoc, il suo siniscalco, era il servitore più subdolo e astuto di Soth, che lo seguì sotto forma di un fantasma anche dopo la non-morte. Fu proprio Caradoc ad avere uno ruolo determinante durante la Guerra delle Lance! Inoltre, non possiamo non citare brevemente la sua seconda moglie, Isolde, soprattutto per l’importanza che ebbe nella sua vita e non. Non anticipiamo altro in questa sede, e invitiamo i lettori a proseguire la lettura nella prossima sezione “Storia del Personaggio” per saperne di più. La stessa cosa vale per il personaggio di Kitiara Uth Matar. Storia del Personaggio Tutti i paragrafi seguenti contengono pesanti spoiler dei romanzi e opere corrispondenti, leggete a vostro rischio e pericolo. Le Origini del Male Lord Soth apparteneva a uno dei casati regnanti della nazione di Solamnia. La sua famiglia aveva portato avanti per anni l’orgogliosa tradizione del cavalierato. Quando era ancora un mortale egli era un Cavaliere di Solamnia. Compì molte azioni coraggiose in tutto il continente di Ansalon, e la sua bontà e il suo valore furono ben noti e celebrati dai suoi compagni cavalieri. Soth si elevò tra le file del cavalierato, raggiungendo il grado più alto, divenendo così un Cavaliere della Rosa. Si costruì poì un castello, che aveva la forma un bocciolo di rosa, nella zona di Knightlund, chiamandolo Dargaard Keep. Si stabilì nel castello con sua moglie, Lady Korinne di Gladria, e i suoi cavalieri più fedeli. La coppia tentò più volte di avere figli, provando una continua tristezza a causa del mancato concepimento di un erede. Presa dalla disperazione, Lady Korrine si affidò a mezzi magici per farsi aiutare a rimanere incinta e venne a sapere di una strega che faceva al caso suo. La strega, prima di aiutare la donna, avvertì questa che il bambino sarebbe stato la più pura rappresentazione dell’anima di Lord Soth. Ora potrebbe sembrare strano, ma la caduta di Lord Soth ebbe origine proprio da un atto di eroismo: egli salvò, insieme ai suoi compagni, un gruppo di elfi Silvanesti (che sono gli elfi più puri ed altezzosi dell’ambientazione di Dragonlance) mentre erano attaccati dagli ogre. Tra di loro, c’era un’elfa di rara bellezza che colpì fin dal primo sguardo Soth, il suo nome era Isolde Denissa. Egli la riportò con sé a Dargaard Keep in modo che le sue ferite potessero essere guarite. Successivamente i due si innamorarono, ma Soth era sposato! Egli inizialmente fece quindi passare l’elfa per una sua amica, o almeno così volle far credere, al pubblico e a sua moglie. Ma Soth iniziò presto a tradire sua moglie con Isolde. Il giorno in cui Lady Korrine (la moglie di Soth) partorì, il “bambino” venne alla luce, la strega aveva ragione: era davvero lo specchio dell’animo di suo marito, una creatura mostruosa e defome! Soth andò su tutte le furie e, accusando la moglie di averlo tradito con qualche genere di demone, uccise lei e l’abominio; chiese dopo a Caradoc (il suo tenente) di coprire l’accaduto e di dare notizia al pubblico che entrambi erano morti durante il parto. Dopo ciò, qualche mese dopo, sposò Isolde. L’anno seguente, Isolde diede alla luce un bambino, che venne chiamato Peradur Soth. Cari lettori, questo è risaputo, le menzogne vengono sempre a galla. Infatti un mese dopo, Soth fu convocato a Palanthas di fronte all’Alta Corte di Giustizia, dove un gruppo di Cavalieri lo accusò e lo trovò colpevole dell’omicidio della sua prima moglie. Soth fu condannato a morte, ma fu salvato dalla decapitazione pubblica grazie a un gruppo di suoi leali Cavalieri e fuggì con loro a Dargaard Keep. Non volendo attaccare la fortezza, i Cavalieri bandirono Soth a Knightlund, il luogo dove si trovava la sua fortezza. Confinato nel suo regno, per paura che i Cavalieri lo uccidessero, Soth cadde in una profonda depressione. Preoccupata per suo marito, Isolde pregò la dea Mishakal (moglie di Paladine, Antico Dio del Bene dell’ambientazione) di salvare suo marito. La dea incaricò Isolde di dire al marito del Cataclisma in arrivo, e di riferirgli che come espiazione avrebbe dovuto recarsi al più presto a Istar, allo scopo di impedire al Gran Sacerdote di attirare sulla terra l’ira degli dei. La dea le mostrò il futuro e la distruzione che l’arrogante Gran Sacerdote di Istar stava per attirare su Krynn e fece capire a Isolde che Soth avrebbe potuto fermare il Cataclisma soltanto combattendo contro il Gran Sacerdote e abbattendolo; come ricompensa sarebbe stato riscattato. Isolde rivelò a Soth la sua visione, ed egli s’impegnò in questa ricerca partendo verso Istar insieme a tre dei suoi più leali cavalieri. Durante il suo viaggio egli incontrò quelle che erano una volta compagne di Isolde, che avvelenarono la mente di Soth con menzogne su una presunta infedeltà di sua moglie con uno dei suoi cavalieri, arrivando persino a dire a Soth che lui non era il vero padre del figlio Isolde. Carico di furia Soth uccise le elfe e, con la mente annebbiata dal dubbio, voltò le spalle all’impresa che poteva prevenire l’apocalisse, dato che nel cuore aveva solo il desiderio di vendetta. A causa dell’impresa incompiuta, Il Cataclisma avrebbe poi devastato la terra come predetto da Mishakal. Quando Lord Soth giunse nella sua fortezza si mise a discutere con Isolde, che stringeva al petto il loro stesso figlio, riguardo quello che le ragazze elfiche gli avevano detto. Mentre discutevano nella grande sala, il Cataclisma che Soth avrebbe potuto impedire colpì Krynn, facendo cadere un lampadario dal soffitto direttamente sopra Isolde e Peradur. Schiacciata e morente sotto il lampadario, Isolde lo implorò di salvare almeno il loro bambino, ma Soth le voltò le spalle, accecato dall’odio. Esalando il suo ultimo respiro, Isolde invocò una terribile maledizione sul quel mostro di suo marito, dichiarando che avrebbe vissuto una vita per ogni vita che la sua follia aveva spezzato in quel giorno come conseguenza del Cataclisma. Pronunciata la maledizione l’iracondo fuoco divino sommerse l’intera fortezza, uccidendo Soth, i suoi seguaci e il resto degli abitanti di Dargaard Keep. Ma la maledizione di Isolde fu ascoltata dagli dei, così Soth non morì, e divenne un Cavaliere della Morte, ed i suoi seguaci più fedeli divennero guerrieri scheletrici. Le fanciulle elfiche (che avevano avvelenato la mente di Soth) divennero banshee, maledette anch’esse e condannate a ricordargli ogni notte, in un tormento infinito, la sua scelleratezza. Di una cosa siamo certi: l’effetto di una maledizione così potente non fu frutto del caso, essa è sicuramente dipesa dalle azioni commesse da Lord Soth stesso: voltò le spalle al mondo intero quando aveva una possibilità di salvarlo, e non volle redimersi nemmeno salvando la moglie e il figlio appena nato. Le cronache di Dragonlance Dopo avere sofferto centinaia di anni nel suo castello in rovina, Lord Soth, al comando della sua legione di non morti, fu contattato dalla Regina oscura Takhisis, che stava tentando di entrare in Krynn nella sua forma fisica. Soth inizialmente rifiutò e pose una condizione per ricevere il suo aiuto: avrebbe accettato di servire il generale di Takhisis che avrebbe osato passare una notte a Dargaard Keep. Solamente un Signore dei Draghi, la donna umana Kitiara Uth Matar, rispose alla chiamata di Takhisis. Dopo che Kitiara superò le prove di Soth quest'ultimo le giurò così la sua fedeltà e le permise di fare di Dargaard Keep una delle sue basi operative. Sotto il comando di Soth e le direzioni di Kitiara, un grande numero di creature non morte aprì una breccia in Palanthas, la “Città mai Conquistata”. Comunque sia, Soth aveva le sue motivazioni: il suo scopo non era quello di servire Takhisis, ma di possedere l’anima del generale che serviva, Kitiara Uth Matar. La natura autosufficiente e la forte vitalità della donna avevano riacceso in qualche modo il suo cuore di non-morto, ed egli voleva farla divenire la sua consorte eterna. Dopo la caduta di Kalaman, Soth prestò il suo aiuto nel rapimento del Generale Dorato Laurana (un’elfa Silvanesti che era a capo delle forze del bene), che Kitiara voleva usare come pedina per la Regina Oscura. In cambio della sua parte in questo piano, a Soth fu promessa l’anima di Laurana. Tuttavia, Laurana fu salvata a Neraka durante la caduta del Tempio della Regina Oscura. Dopo di ciò Soth aiutò Kitiara ad assassinare tutti i rimanenti Signori dei Draghi, permettendole il pieno controllo delle rimanenti armate. Le leggende di Dragonlance Sempre al servizio di Kitiara, Soth la persuase ad invadere Palanthas (la capitale di Solamnia). Per contrastare i piani del fratellastro Raistlin Majere di entrare nell’Abisso e diventare un dio, Kitiara ordinò a Soth di uccidere la sacerdotessa Crysania. Sebbene Soth usò la sua potente magia per ucciderla, Crysania fu salvata dal proprio dio, Paladine, e cadde in un profondo coma evitando così la morte. Soth attendeva ancora un passo falso di Kitiara, allo scopo di ottenerne l'anima dopo la morte. Kitiara e il suo esercito invasero così Palanthas, e l’invasione coincise con il ritorno di Raistlin dall’Abisso sulla terra di Krynn. Soth faceva parte della forza d’assalto, comandando il suo esercito di non-morti. Si fecero strada dentro la città e Soth ne distrusse le porte con una sola parola di potere; i non morti massacrarono poi tutti coloro che incontrarono sul proprio cammino. Quando Soth arrivò alla Torre dell’Alta Stregoneria di Palanthas, trovò Kitiara che stava morendo a causa di un fulmine lanciato dal suo ex amante, Dalamar. Soth arrivò finalmente così a reclamare l’anima di Kitiara, ma Kitiara supplicò il suo ex amante, Tanis Mezzelfo, di non lasciare che lui la prendesse. Inizialmente Soth non fu in grado di reclamare Kitiara, poiché la sua anima era protetta dall’amore di Tanis per lei. Tuttavia, Tanis alla fine lasciò svanire i suoi sentimenti per lei, e Soth portò via il corpo dell’unica donna che avesse mai considerato una sua pari. Ravenloft (NOTA: il tempo trascorso da Lord Soth a Ravenloft è considerato apocrifo da Weiss e Hickman) Mentre inseguiva l’anima di Kitiara allo scopo di prenderla per sè, Lord Soth fu tradito dal suo siniscalco, Caradoc, e risucchiato nel Semipiano del Terrore, Ravenloft. Le nebbie di Ravenloft strapparono Soth e Caradoc da Krynn mentre i due combattevano, e li divise. A Soth fu concesso in seguito di diventare un Signore Oscuro e di ottenere il dominio Sithicus (“terra di spettri” nella lingua elfica) a Ravenloft, ma fu privato della sua vendetta contro Caradoc. Il suo castello, Nedragaard Keep, era una caricatura della Dargaard di Krynn che cambiava continuamente forma, così che Soth non riusciva a mantenere l’ordine militare che era abituato a imporre. Erano compresi altri tormenti per il nuovo Signore, dato che Sithicus era infatti abitata quasi esclusivamente da elfi (un popolo che Soth disprezzava) e un falso fantasma di Kitiara che appariva per un tempo abbastanza a lungo da permettere a Soth di far rinascere le sue speranze, che poi venivano infrante quando svaniva. Soth cadde poi in un sonno profondo, dimenticandosi chi era, mentre i suoi ricordi diventavano frammentari. Alla fine, le potenze oscure cospirarono per risvegliare Soth dal suo sonno, volendo ricreare gli eventi che avevano condannato Soth alla sua esistenza maledetta. In conclusione tutto andò come le potenze oscure avevano previsto: Soth ripeté ancora una volta la caduta, solamente per ricordare la maledizione che Isolde gli aveva scagliato contro. Con la totalità dei suoi ricordi totalmente ricostruiti, finalmente poté vedere e comprendere la pienezza delle azioni da lui compiute, sia nel bene che nel male. L’atto stesso di Soth, alla fine, di vedere ed accettare tutto ciò che aveva fatto lo riportò a Krynn, e rimase a Nightlund, contemplando tutto quello che aveva fatto; questo fino alla Guerra delle Anime. La Guerra delle Anime Dopo la Guerra del Chaos, Takhisis rubò il mondo e lo spostò in un altro posto nell’universo, allo scopo di nasconderlo dagli occhi degli altri dei. Soth si ritrovò in un altro luogo, intrappolato in Nightlund, solo e senza il suo esercito di non-morti. Mina, l’Eletta di Takhisis, tentò di arruolare Soth per condurre gli eserciti della Regina Oscura Takhisis. Per conto di Takhisis, Mina aveva infatti raccolto un vasto esercito di vivi e non-morti. L’esperienza di Soth in Sithicus l’aveva però cambiato, aveva finalmente avuto il tempo di riflettere sulle sue terribili azioni e aveva accettato la responsabilità e rimpianti per quello che aveva fatto: proprio in virtù di questa nuova consapevolezza rifiutò l’offerta di Mina. Infuriata a causa del suo rifiuto, Takhisis tentò di obbligarlo ad accettare ancora una volta la sua offerta, trasformandolo in un umano e incendiando Dargaard Keep, minacciando di ucciderlo se non avesse accettato la sua offerta. All’insaputa della Regina, in realtà ella aveva dato a Soth un ultimo prezioso dono: la sua forma umana. Soth morì arso tra le fiamme e assaporò appieno il fatto che poteva provare di nuovo cosa fosse il dolore, e giurò con il suo ultimo respiro che avrebbe cercato e trovato Isolde e Peradur nell’aldilà, per rimediare a tutto ciò che aveva fatto a loro. Storia Editoriale In base a quanto dichiarato dallo stesso Tracy Hickman, Lord Soth è nato quando l’autore ha avvertito la necessità di creare un avversario temibile e potente, da fare scontrare con gli indomiti Eroi delle Lance. Sicuramente, questo personaggio spicca nel ciclo dei Romanzi di Dragonlance: appare, infatti, come uno degli antagonisti principali della prima trilogia Le cronache di Dragonlance. E anche dopo la Guerra delle Lance ha un ruolo abbastanza importante nel finale della trilogia Le leggende di Dragonlance. L’enorme popolarità di Lord Soth come personaggio ha persino definito ciò che dovrebbe essere un Cavaliere della Morte. Infatti, egli nel corso degli anni, per stessa ammissione degli autori del gioco Dungeons & Dragons, ne è diventato la più pura rappresentazione. Soth, nell’ultimo numero stampato di Dragon, è stato anche eletto come uno dei più temibili cattivi nella storia di D&D. Lauren Davis di io9 si è espresso sul personaggio dicendo che: “Lord Soth is one of those great, classically styled villains. The undead man in a suit of armor is nothing new, but Soth is played to nicely creepy effect, and he comes with a horrific backstory straight out of a dark fairytale, one filled with wife murder and lost honor. That he’s not even the main villain of the piece speaks to Weis and Hickman’s ability to balance a host of powerful and terrible characters.” Una curiosa vicenda, molto discussa, riguardo a questo personaggio è la sua storia nel semipiano del terrore, Ravenloft. I creatori di Soth sostengono di non avere mai dato il permesso di utilizzarlo nella campagna di Ravenloft. Tuttavia, non possedevano i diritti legali per impedire questa scelta degli editori. La Wizards of the Coast è stata molto vaga sull’argomento, ma l’ultima dichiarazione ufficiale in merito dice che Lord Soth è effettivamente entrato a Ravenloft, ma che le Nebbie lo hanno restituito a Krynn nello stesso istante in cui è sparito. È anche menzionato in un articolo della rivista Dragon # 351, nel quale si dice che Sithicus (insolito per il fatto di essere uno dei pochi domini abitati principalmente da non-umani) è stato creato e in precedenza governato, fino alla momento della sua scomparsa, dal famoso cavaliere delle morte. Apparizioni Oltre che nei romanzi di Dragonlace, Lord Soth appare anche in alcuni videogame: come antagonista primario in Death Knights of Krynn, come personaggio non giocante in Iron & Blood: Warriors of Ravenloft. Fonti: https://it.wikipedia.org/wiki/Lord_Soth https://en.wikipedia.org/wiki/Lord_Soth https://it.wikipedia.org/wiki/Dragonlance http://villains.wikia.com/wiki/Lord_Soth http://dragonlance.wikia.com/wiki/Lord_Soth http://www.fraternityofshadows.com/wiki/Caradoc
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  43. Giusto per spezzare una lancia (che mi tocca fare) a favore della 4E. Il sistema delle tag (e la 4E in generale) si sono dimostrate fallimentari per un insieme di situazioni esterne e di struttura generale rispetto agli interessi del mercato sul momento. Di idee e innovazioni carine ne avevano introdotte.
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  44. Col tuo ragionamento paragoneresti dama e scacchi, tuttavia preferisco il secondo anche se ci devo pensare di più ed è più complicato in ragionevolezza con la varietà delle sue pedine, non di più. Andando così tanto nel dettaglio, non sapendo come è il 95% del gioco, può essere che sono dei somari, può essere che di meglio non si poteva fare in relazione con gli altri contenuti, può essere che dovresti portare il curriculum alla Paizo, quindi direi che non posso rispondere. Il fulcro del mio discorso era: I tag semplificano la vita perché rimandano a regole chiare e facilmente ricordabili; I tag rimandano a macigni di testo che ti devi andare a ripassare prima di giocarti il mostro. Spero più verso la prima, comunque il problema grosso starebbe lì, se si andasse sulla seconda.
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  45. Si chiama playtest di proposito. Se ci giocate e poi qualcosa nn vi piace o è degna di critica ( tipo che ‘vivono sotto una campana di vetro da 10 anni’) sicuramente farete un favore a loro mandandoli feedback motivati. Se hanno da cambiare, cambieranno: si spera.
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  46. Scusa potresti cercare di scrivere in maniera più chiara e comprensibile (magari anche spiegando meglio l'autocitazione)? Abbiamo già visto che queste discussioni si accendono facilmente, se continui a comunicare in maniera confusionaria e con un italiano poco comprensibile non aiuta nessuno.
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  47. La Gamestart Edizioni ha in programma a breve una campagna su Kickstarter per finanziare il suo nuovo prodotto, il Fantasy World Creator. Si tratta di un set di supporti per il gioco di ruolo, in particolare per D&D 5E, ed è composto da: una serie di plance territorio componibili di varie dimensioni e adatte a rappresentare vari ambienti, riscrivibili e stampate su 2 lati. dei token mostro riscrivibili e con piedistalli, raffiguranti alcune delle creature più comune e iconiche di D&D. dei token personaggio riscrivibili e con piedistalli. dei token condizione, utili per tenere traccia dello status dei vari personaggi e mostri. dei token ambientali che rappresentano comuni oggetti o elementi dello scenario. Questo prodotto sembra sicuramente molto utile ad ogni gruppo e pensato con in mente le esigenze più comuni del gioco. Seguiremo questa iniziativa con interesse e vi terremo poi informati sulla campagna kickstarter quando sarà avviata.
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  48. Considera chi è il loro pubblico di riferimento. Noi ragioniamo da "noi" inteso europei; può darsi che negli USA sia necessario.
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  49. Sono io o questi background non aggiungono letteralmente nulla al gioco? Secondo me li hanno messi solo perché si sono sentiti obbligati: "li ha 5E, dobbiamo averli anche noi". Ma mi sa che abbiano frainteso cos'è che li rende interessanti in 5E, focalizzandosi come al solito unicamente sui numeri e le meccaniche.
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