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Dragons´ Lair

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Caratteristiche
Il sistema è semplice: si usano [2d6 + abilità/potere] per tutti i tiri, ed il master non tira MAI i dadi.
Il master ha delle linee guida per impostare le difficoltà delle prove, o i valori di attacco e difesa del cattivo, ed i giocatori tirano contro questi valori. Questo garantisce di imparare in brevissimo tempo tutte le regole.
Il sistema di creazione PG è random: una serie di tiri su apposite tabelle determina casualmente natura dei poteri (mutante, aliena, etc…), i poteri stessi, e le altre statistiche del personaggio (6 caratteristiche simili a quelle di D&D e le specialties, un mix tra abilità e talenti). Una delle parti più divertenti è proprio trovare un concept ed un background che giustifichi le combinazioni talvolta buffe di poteri che escono.
L’esempio del manuale è significativo: trovatosi con un eroe dotato di un’aura dannosa a chi lo tocca, immunità a fame e sete e alta resistenza fisica, si unifica il tutto in Saguaro, il Potente Uomo Cactus!
Ovviamente è disponibile un altrettanto valido sistema di creazione personaggi a punti, per chi vuole costruirsi il PG in modo tradizionale; ma a parer mio una parte del divertimento va persa in questo modo.
L’altra caratteristica fondamentale è il sistema di aspects e determination, mutuato da FATE. Ogni eroe avrà una serie di aspects positivi o negativi che lo definiscono. Questi aspetti NON sono casuali ed anzi il giocatore è incoraggiato ad inventarne di belli ed interessanti.
Esempi di aspetti descrivono i punti di forza e di debolezza del PG in poche parole e lo rendono unico:“world’s greatest detective”, “it’s clobberin’ time!”, “with great power comes great responsibility”, “weakness for Kryptonite”, “Loki, my evil step-brother”, per citare alcuni dei supereroi più famosi.
Quando un aspetto entra in gioco in modo da sfavorire il PG (esempio, Spiderman ha come aspetto “responsabilità verso zia May”, e zia May viene rapita) l’eroe guadagna un punto determination, che può spendere in seguito per migliorare un tiro di dado o per aggiungere dettagli minori alla storia (come la presenza di una scorciatoia per arrivare al covo del cattivo), usando uno dei suoi aspetti positivi (ad esempio il suo aspetto “perfetta conoscenza di New York”).
Questo sistema aumenta di molto la partecipazione dei giocatori alla storia, non più personaggi inseriti nella trama del master ma protagonisti attivi della stessa.
Il sistema di combattimento è agile e coerente, ed ha un fascino molto fumettoso: i round sono chiamati “pagine” ed ogni azione corrisponde ad una “vignetta”.
Nella sezione dedicata alla costruzione della squadra ci sono suggerimenti per aggiungere team aspects, come un nemico dell’intero gruppo o un tema comune cui i PG si rifanno.
Nella sezione del GM troviamo tabelle per la rapida creazione di avventure casuali e consigli per la creazione di avventure standard, oltre ad alcuni cattivi prefatti ed un'avventura di prova.
 
In conclusione
Un gioco che si rifà ad una scuola di design innovativa senza per questo staccarsi dal concept classico. Il manuale conta 128 pagine molto scorrevoli, illustrate e farcite di citazioni divertenti. Il gioco garantisce regole rapide da imparare, minima preparazione necessaria, e divertimento immediato!
Un'altra mini-recensione (in inglese).
Acquistare ICONS (esiste solo in pdf in lingua originale, non è mai stato né tradotto né stampato)
L'articolo di questa settimana prende le mosse da una discussione del forum, e tratta di un gioco che mi sono trovato a citare spesso senza aver avuto modo di approfondire: Legends of Anglerre. Si tratta di un GdR fantasy basato su FATE, lo stesso sistema di Spirit of the Century, e nel trattare questo articolo parto dal presupposto che i miei lettori non siano particolarmente familiari con questo tipo di regolamento; pertanto, spiegherò i concetti chiave man mano che li incontreremo (anche se dovrò lasciare fuori molti dettagli per questioni di spazio). Per chi invece sapesse già di cosa si tratta, o volesse un parere più approfondito sul gioco, vi rimando a questo topic.

La prima cosa da tenere presente è che LoA, come i suoi predecessori, prevederebbe che la creazione del personaggio sia un procedimento di gruppo, perché da essa dipendono parti importanti del PG (gli Aspetti) e per favorire l'intreccio delle storie. Il manuale offre anche un'alternativa per il giocatore solitario, ovvero una serie di tabelle da cui trarre casualmente degli spunti per il background. Io, però, ho un'idea diversa: partirò da un personaggio di D&D di una campagna a cui ho partecipato e cercherò di “tradurlo” in questo regolamento. Naturalmente so che la conversione non sarà perfetta, ma a me interessa vedere quanto riesco a conservare del “flavor” del personaggio.

Possiamo risolvere rapidamente la fase preliminare, che consiste nel decidere il concept (che abbiamo già, un elfo warlock), il nome (Heru'en Huine, detto Heru) e il “livello” di partenza. La scelta è tra Good, Great e Superb – corrispondenti a personaggi principianti, più competenti o addirittura eroi affermati. Per inciso, qui abbiamo di fronte un elemento ricorrente nei giochi FATE: una scala di aggettivi che indicano i “livelli” delle varie componenti del regolamento (solitamente associate anche a un valore numerico). Per non complicarmi troppo la vita, rimango sul livello iniziale, Good, che comporta altre tre fasi della creazione del PG.

La prima fase copre gli avvenimenti precedenti alla vita da avventuriero. Heru ha pochi ricordi della sua infanzia tra gli elfi. Quando era ancora molto giovane, i suoi genitori e la sua sorella gemella furono uccisi da nemici che si volevano impossessare di un'antica reliquia da loro custodita. Rimasto solo, Heru fu portato in una città lontana e cresciuto da uno stregone di nome Arius Devilboon, che ne fece il suo apprendista.

Da questo breve frammento dovrei ricavare i primi due Aspetti, altro punto focale di FATE. Si tratta di brevi frasi, che possono rappresentare una caratteristica, un oggetto o un legame del personaggio, e che hanno un'importante funzione sia a livello meccanico che a livello narrativo. In questo caso la scelta è quasi obbligata, poiché devo inserire un aspetto razziale (Elfo Alto di Loridahl) e uno occupazionale – LoA è un gioco molto libero, ma trattando di fantasy riconosce l'importanza degli archetipi classici, per cui introduce questi aspetti speciali che si rifanno alle classi di D&D e che permettono di accedere a poteri magici e simili. Nessuno degli esempi proposti mi sembra adatto, però, quindi opto per Warlock del Patto Oscuro (per approfondire un po' il discorso, non c'è bisogno di una descrizione meccanica di che cos'è un warlock – avrei potuto scrivere Mago o Necromante con gli stessi effetti, ma semplicemente così suona meglio).

La seconda fase è la Leggenda, ovvero la prima avventura vissuta dal nostro PG. Il maestro di Heru, pur facendo parte dell'aristocrazia cittadina, era odiato e temuto da molti a causa delle sue oscure pratiche magiche. Quando una piccola setta di fanatici religiosi iniziò a muoversi contro lui, inviò Heru ad eseguire la sua vendetta, ovvero ad uccidere il capo di questa setta. Da questa esperienza possiamo ricavare altri due Aspetti, Assassino a sangue freddo e Discepolo di Devilboon. Come vedete, la scelta degli Aspetti consiste nell'evidenziare quelli che riteniamo gli elementi chiave del personaggio, e trasformarli in una frase che possa essere usata sia a nostro vantaggio che contro di noi (ad esempio, Discepolo di Devilboon potrebbe tornare utile quando si ha a che fare con altri aristocratici, ma potrebbe anche attirare attenzioni indesiderate).

Per la terza fase devo imbrogliare un po'. A questo punto dovrei intrecciare la mia leggenda con quella di un altro giocatore, ma dal momento che sto facendo tutto da solo, mi vedo costretto a prendere spunto dalle avventure successive. Dopo la sua prima “missione”, infatti, Heru si è unito (dietro pressione del suo mentore) a un gruppo di avventurieri poco raccomandabili, per recuperare alcuni preziosi reperti magici da un'antica tomba. Il gruppo è partito con il piede sbagliato a causa dell'arroganza di Heru, e la fiducia tra i vari membri era poca; nonostante ciò, le reliquie sono state recuperate con successo. Durante l'esplorazione della cripta, Heru e gli altri hanno affrontato alcune creature non-morte, da cui l'elfo si è sentito stranamente incuriosito. Ecco quindi i nostri ultimi due Aspetti: Io sono superiore a voi e Affascinato dalla non-morte.

Permettetemi un'altra piccola deviazione dal nostro tema. Heru sta emergendo come un personaggio negativo, e i suoi Aspetti puntano in una direzione ben precisa. In realtà, quello che stava succedendo nella campagna di riferimento era gettare le basi per un successivo sviluppo del personaggio, diciamo da “cattivo” ad anti-eroe verso una possibilità di redenzione (anche se, per usare la terminologia di D&D, Heru non era effettivamente di allineamento Malvagio). Se quella campagna si fosse giocata con LoA, Heru avrebbe potuto modificare i suoi aspetti nel corso delle avventure successive, ad esempio trasformando Assassino a sengue freddo in C'è già troppo sangue sulle mie mani, oppure aggiungendone uno legato alla ricerca della sua gemella perduta. Insomma, gli Aspetti permettono di esplorare a fondo un personaggio in un modo che ha anche un'influenza meccanica.

Torniamo ora al PG; è il momento di scegliere le skill. Ho 15 punti da distribuire, il mio livello massimo è Good (lo avevamo deciso all'inizio), e ci sono altri vincoli alla scelta, per cui all'atto pratico mi ritrovo con 6 skill a livello Average (+1), 3 a livello Fair (+2) e una a livello Good (+3). Al di sotto di Average c'è il livello “di default”, ovvero Mediocre (sic), corrispondente a un +0 ai tiri. Ecco le mie scelte:

Fair: Academics, Intimidation
Average: Alertness, Contacting, Ranged Weapons, Resolve, Resources, Stealth

Ho tenuto due punteggi alti per la magia, che in questo gioco è gestita direttamente attraverso skill (che rappresentano diverse “sfere”: Morte, Tempo, Evocazione etc). Questo è il passaggio più delicato della conversione: non c'è modo, infatti, di trasformare quelle che erano liste di incantesimi ben definiti di D&D in un sistema che usa abilità magiche molto ampie e molto flessibili, per cui mi trovo costretto a concentrarmi sui “temi” principali per riprodurre qualcosa che assomigli a un warlock. I suoi poteri erano concentrati per lo più sul tema dell'oscurità, con alcuni extra di natura generica, come individuare il magico. Il modo migliore per rendere la prima è, sorprendentemente, Power of Elements, che permette di manipolare un elemento a scelta (non limitato ai classici quattro, e l'Oscurità viene citata spesso come esempio). L'ultima skill che mi rimane va a Power of Dimensions, che permette di individuare portali e altre anomalie planari.

Risolte le skill, devo scegliere tre Stunt. A differenza degli Aspetti, che descrivono il personaggio in maniera aperta, gli Stunt sono tratti ben definiti, in qualche modo simili ai talenti delle ultime edizioni di D&D – degli extra che forniscono capacità speciali o bonus ai tiri in determinate circostanze. Solitamente sono associati a una skill, ma in LoA servono anche da tratti razziali, capacità speciali delle “classi” e usi specifici dei poteri magici. Il manuale offre numerosi esempi, ma in realtà come per ogni altro elemento di FATE il “fai da te” viene incoraggiato; avrei un sacco di idee ma per venire incontro a voi lettori mi atterrò a quello che trovo di pronto.

I miei Stunt quindi sono Elf Sight (che mi permette di vedere al buio e mi dà +1 ai tiri legati alla vista), Create Darkness (legato appunto alla skill magica, mi permette di creare oscurità invece che limitarmi a manipolare quella esistente) e Subtle Casting (che permette di fare incantesimi senza gesti o formule evidenti).

Per concludere dovrei scegliere l'equipaggiamento, ma anche qui si tratterebbe di un'attività di gruppo, e tra l'altro non ci sono oggetti di particolare interesse per Heru a questo punto della storia. Mi sa che barerò di nuovo assegnandogli un'armatura leggera e un paio di pugnali senza fare tiri o controllare costi. Dopotutto, l'equipaggiamento di partenza non è un elemento importantissimo in Legends of Anglerre. Compilo la scheda, e anche per questa settimana abbiamo finito. Ci rivediamo a settembre!
Nell'articolo di oggi faremo la conoscenza di un GdR un po' diverso da quelli incontrati finora. Si tratta infatti di Mutant City Blues, l'ultimo arrivato nella famiglia GUMSHOE nota anche qui da noi.

Per introdurre brevemente di cosa si tratta (anche se nel forum ho già visto discussioni a riguardo), GUMSHOE è un sistema pensato appositamente per giochi di tipo investigativo, con un regolamento che punta in ogni aspetto a questo fine. GUMSHOE prevede due soli tipi di statistiche, che non vengono aggiunte a un tiro di dado come accade di solito, ma vengono “spese” per modificare un tiro (nel caso delle abilità generali) o per ricevere direttamente un'informazione, un indizio o un altro beneficio (abilità investigative). So di non rendere giustizia a questo gioco in poche righe, ma per costruire il PG questo ci basta... se volete più informazioni basta chiedere

Mutant City Blues, di per sé, può essere riassunto come una sorta di “CSI incontra Heroes” (mi riferisco al concetto ovviamente, non alla qualità ). Tutto è iniziato con un virus che ha dotato di poteri speciali circa l'1% della popolazione; il mondo però si è adattato a questo cambiamento senza grandi reazioni, e invece di supereroi in costume e situazioni da fumetto, si è presto tornati alla “normalità” della vita di tutti i giorni. I PG prendono il ruolo di agenti di una squadra speciale della polizia, composta per l'appunto da “superumani” e incaricata di occuparsi dei casi che coinvolgono persone con superpoteri.

Come vedremo tra poco, il sistema è nettamente orientato verso la creazione di personaggi specialisti e competenti nel loro campo, ma il vero tocco di genio sta nella gestione dei superpoteri. Non voglio anticipare troppo, comunque, per cui seguiamo la procedura, che altro non è che un point-buy guidato con 60 punti da spendere per le abilità generali, 40 per i poteri e un numero di punti per le abilità investigative che dipende dal numero dei giocatori (facciamo finta di essere in un gruppo medio di 4, corrispondente a 24 punti).

Prima di procedere, vale la pena di riportare le indicazioni del manuale: è bene avere tante abilità investigative a pochi punti e, viceversa, poche abilità generali a un punteggio più alto. Non ci sono limiti per la spesa se non che il secondo punteggio più alto deve essere almeno metà del primo. Ci sono alcune altre considerazioni da fare, ma le vedremo quando sarà il momento.

Per il concept del personaggio, mi rivolgo per prima cosa alle serie televisive di genere, ovvero CSI e simili. Voglio un personaggio che sia allo stesso tempo competente dal punto di vista tecnico e dinamico, che non si tiri indietro nei momenti d'azione. Inoltre, dopo tre articoli, opterei per un personaggio femminile per variare un po' Dopo attente ricerche, il nostro modello di riferimento sarà il detective Stella di CSI:New York. Naturalmente non intendo cercare di riprodurre fedelmente le sue “statistiche”, mi serve solo come riferimento generico.

Iniziamo quindi a spendere i nostri punti, partendo dalle abilità generali. I 60 punti (più uno gratis in Health) vanno distribuiti tra le 13 possibili abilità, e ce ne sono un paio che non mi interessano di certo. Questa la mia lista:

Health 10
Shooting 10
Driving 10
Stability 8
Athletics 8
Sense Trouble 5
Scuffling 5
Preparedness 5

Anche stavolta la lista è grosso modo auto-esplicativa. Le cose meno ovvie sono forse Stability, abilità usata per resistere a poteri mentali e disordini psicologici, e Preparedness, che rappresenta appunto la capacità di essere preparati a ogni situazione (in pratica, si tira quando si vuole vedere se si ha con sé un certo oggetto utile).

Passando alle abilità investigative, la direzione del gioco di cui parlavamo prima è evidente: ce ne sono ben 41, suddivise in tre categorie (accademiche, tecniche e interpersonali). Con molti meno punti da spendere, è il caso di fare una scelta oculata, per cui mi concentro su quello mi suona adatto per un membro di un'unità di investigazioni scientifiche, tenendo anche in considerazione i 2 punti bonus in Cop Talk (indicati in una minuscola sidebar nel capitolo sulla creazione del PG). Queste le mie abilità investigative:

Anamorphology 2
Ballistics 4
Bullshit Detector 2
Cop Talk 3
Energy Residue Analysis 2
Evidence Collection 3
Fingerprinting 2
Flirting 1
Interrogation 2
Languages 1
Photography 2
Streetwise 2

Anche in questo caso, i nomi delle abilità sono di facile comprensione specie considerando il contesto in cui stiamo operando. Anamorphology e Energy Residue Analysis sono discipline legate all'identificazione dei superpoteri e delle loro tracce.

A proposito di superpoteri, siamo arrivati infine al punto forte di Mutant City Blues, il colpo di genio che è il Diagramma di Quade (lo trovate qui; purtroppo per motivi tecnici non posso inserire qui l'immagine). Questa tabella ha una duplice funzione: non solo serve da strumento per la creazione del PG, ma è anche un oggetto esistente nel mondo di gioco. Nella finzione narrativa il dr. Lucius Quade, luminare dell'anamorfologia, dopo numerosi studi ha concluso che la manifestazione di poteri mutanti non avviene a caso, ma segue schemi ben precisi, con poche variazioni – alcuni poteri sono legati concettualmente tra loro ed è più facile che vengano manifestati insieme, e allo stesso modo altri predispongono il mutante a patologie croniche gravi. Ha così compilato un diagramma che mostra e relazioni tra i vari poteri

In termini pratici, i 40 punti che abbiamo a disposizione non servono solo ad acquistare gradi nei singoli poteri, ma anche a spostarci attraverso il Diagramma di Quade nel caso volessimo acquisirne più di uno. Essendo questo un gioco prima poliziesco che supereroico, i poteri non sono esattamente bilanciati, e hanno tutti lo stesso costo (1 punto per i poteri investigativi, 4 per i generali), anche se la collocazione sul Diagramma impedisce di ottenere combinazioni esagerate. Per farvi capire come funziona, riporterò il procedimento passo per passo, in modo che possiate seguirlo sul Diagramma.

Prima di tutto, scelgo un punto di partenza: Microvision (D5), potere investigativo che mi permette appunto di vedere a livello microscopico, dal costo di 1 punto. Microvision è collegato da una linea continua a Telescopic Vision e Night Vision; decido di prendere quest'ultima, pagando altri 4 punti (è un potere generale, e i movimenti sulle linee continue non costano nulla). Night Vision a sua volta mi può portare in 3 direzioni diverse, ma facendolo devo passare per forza su una casella nera – un difetto, in questo caso Voyeurism (non è proprio quello che sembra; più avanti per la spiegazione). Fatto questo, mi muovo di nuovo su linee continue per prendere Spatial Awareness e Teleportation, per altri 5 punti. Da questa parte del diagramma non ci sono altri collegamenti che mi interessino, ma ritornando a Night Vision, vedo che potrei affiancarla anche a X-Ray Vision, altra abilità investigativa. Per farlo, però, devo “saltare” oltre Thermal Vision, che non mi interessa, spendendo 2 punti. Ora ho 5 poteri, e 27 punti rimanenti da spendere per aumentarli di grado (gli incrementi costano 1 punto per tutti):

Telescopic Vision 5
X-Ray Vision 5
Spatial Awareness 6
Night Vision 6
Teleportation 5

Rivedendo questo ultimo passaggio, mi rendo conto di non essere troppo convinto delle mie scelte, che mi sembrano slegate da un punto di vista tematico. Per non sballarmi troppo i conti, sostituisco Teleportation con Light Blast, che ha lo stesso costo (stessi movimenti sul diagramma e stessa categoria) ma è più vicino concettualmente ai poteri di visione notturna (e anche a un PG di nome Stella).

L'ultima cosa che rimane quindi da segnare è il difetto. Come dicevamo prima, i difetti si acquisiscono attraverso il Diagramma, e inizialmente non rappresentano altro che un potenziale problema – nel mio caso, una tendenza a guardare le cose piuttosto che agire. Ciascun difetto, che può essere fisico o mentale, ha una progressione in tre stadi, e si può aggravare dopo momenti drammaticamente importanti se si fallisce un tiro di resistenza. Più un difetto si aggrava, maggiori saranno le penalità, meccaniche o interpretative, che comporta, fino a risultare in un ritiro forzato o in una morte orribile.

Il mio parere: Mutant City Blues è un ottimo esempio di gioco puntato ad un obiettivo ben specifico (in questo caso, un procedurale poliziesco con l'aggiunta dei superpoteri), e ha alle spalle una premessa ben definita comune agli altri giochi GUMSHOE: nei giochi investigativi non si deve perdere tempo a cercare gli indizi, con il rischio di non trovarli, ma bisogna passarlo a mmetterli insieme nel modo giusto. Il successo del gioco, per voi e il vostro gruppo, sta in quanto siete d'accordo con questa premessa. In ogni caso, si merita un'occhiata.
Alla WotC fanno riferimento proprio alla prima edizione per introdurre la nuova linea Essentials, una sorta di ritorno alle origini. In particolare, ritengo sicuramente una premessa interessante questa frase:

“If you bought a new boardgame, you’d probably be surprised to find that it lacked a number of important components needed to play. It would be irritating to buy Axis & Allies only to find that you need to make or find your own miniature tanks and ships to go with it. You paid good money for the game, and you wanted a complete package.”
“Se comprassi un gioco da tavolo, saresti probabilmente sorpreso di scoprire che gli mancano un buon numero di componenti necessari per giocare. Sarebbe irritante comprare Axis & Allies e scoprire che devi costruirti o trovare carri armati e navi in miniatura per giocare. Hai speso una bella cifra per il gioco, e vuoi un pacchetto completo.”

La filosofia è condivisibile: compro un gioco, spendo soldi, quindi voglio avere tutto quello che mi serve per giocare.
I cambiamenti, però, non riguardano solo l’estetica: si parla anche di un ridisegno delle classi e delle razze esistenti e forse è proprio questo il punto più caldo. Infatti la WotC si è premunita di sottolineare in tutti i modi possibili che i cambiamenti presentati in questi nuovi manuali non sostituiscono le attuali razze e classi, ma sono solo opzioni addizionali.
Gli Essentials includono manuali per i giocatori e per il DM, mappe, dadi e token molto simili a quelli dei vecchi set di D&D.

“As we moved forward with 4th edition, it became increasingly clear that we could produce classes with different rates of class feature and power acquisition without harming the game."
“Man mano che procedevamo con la 4° edizione, è diventato via via più chiaro che potevamo produrre classi con differenti livelli di tratti e acquisizione dei poteri senza danneggiare il gioco”

Un cambiamento notevole si ha nelle classi dei personaggi. I nuovi libri conterranno versioni “alternative” di ciascuna classe base, ma che sono perfettamente compatibili con i personaggi esistenti. Alcune classi hanno perso i propri poteri giornalieri, per esempio; gli incantesimi a incontro dei maghi hanno ora effetti quando mancano e alcune classi hanno meccaniche differenti che presentano un diverso funzionamento. Un po’ come accaduto per gli psionici, comparsi nel Manuale del Giocatore 3.
Comunque, anche se le nuove versioni delle razze e delle classi possono essere differenti da quello a cui eravamo abituati, WotC insiste nel dire che si tratta di aggiunte, non di sostituzioni;

"This point bears repeating—Aside from rules updates and changes to one category of wizard spells, the character you are playing today does not change in any major way. It was crucial to us that someone playing a dwarf fighter today didn’t need to rebuild that character once the Essentials products were released."
“Vale la pena ripetere questo punto. A parte gli aggiornamenti delle regole e i cambiamenti ad una categoria di incantesimi dei maghi, il personaggio che giochi oggi non subisce grandi cambiamenti. È stato fondamentale per noi riuscire a consentire a chi oggi gioca un nano guerriero di non dover rifare il personaggio dopo l’uscita degli Essentials.”

Uno dei motivi dichiarati di queste modifiche è quello di semplificare il gioco per poter creare (e sottolineo la possibilità, non l’obbligo) delle classi più semplici da giocare.
Ecco come si presentano i D&D Essentials, divisi in tre categorie.
I prodotti Essentials per giocatori e Dungeon Master:
Dungeons & Dragons Fantasy Roleplaying Game. Questa scatola di base contiene tutto ciò che è necessario ad un gruppo di giocatori per iniziare a giocare: regole, dadi, mappe, token e avventure che portano i personaggi dal 1° al 2° livello. Dungeons & Dragons Rules Compendium. Questo libro contiene raggruppate tutte le regole del gioco , dado la possibilità di fare una campagna dal 1° al 30° livello. Dungeons & Dragons Roleplaying Game Dice. D&D richiede un set di dadi speciale. Prendi set extra di dadi in modo che ogni giocatore ne abbia uno.  
I prodotti Essentials per giocatori:
Heroes of the Fallen Lands: Create and Play Clerics, Fighters, Rogues, and Wizards. Questo manuale del giocatore descrive gli elementi essenziali del gioco dal punto di vista del giocatore. Contiene le classi di Chierico, Guerriero, Ladro e Mago e le razze di nano, eladrin, elfo, halfling e umano. Heroes of the Forgotten Kingdoms: Create and Play Druids, Paladins, Rangers, and Warlocks. Questo manuale del giocatore descrive gli elementi essenziali del gioco dal punto di vista del giocatore. Contiene le classi di Druido, Paladino, Ranger e Warlock e le razze dragonide, drow, mezz’elfo, mezz’orco e tiefling.  
I prodotti Essentials per Dungeon Master:
Dungeon Master Kit. Qeusto prodotto contiene regole, suggerimenti, avvneture, mappe, token e uno schermo del Master per migliorare il livello delle tue campagne in corso. Monster Vault: Iconic Creatures for All Campaigns. Questo manuale contiene un elenco di mostri che possono essere utilizzati dal 1° al 30° livello. Ci sono anche i token dei mostri e una avventura. Dungeon Tiles Master Sets. Questo set di dungeon tiles (coposto dai set The Dungeon, The City e The Wilderness) ti consente di creare le aree degli incontri per tutte le avventure. È da usare con i token di gioco e con le miniature.
Le citazioni di questo articolo sono state prese da questa pagina della WotC: http://wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/drfe/20100706
Mettiamo che, per una volta, abbiate voglia di provare qualcosa di diverso. (lo so, lo so, l'ho già detto una volta). Magari avete giocato a Dragon Age: Origins, e avete pensato “Ehi, sarebbe fico giocare una cosa così!” Per vostra fortuna, i ragazzi di Green Ronin hanno pensato a voi, e hanno pubblicato una versione cartacea di questo famoso GdR, di cui parleremo oggi.

Il gioco è uscito nel 2009 in una versione ad accesso facilitato: si tratta infatti di un “boxed set” contenente due manualetti di 66 pagine (e una mappa) che coprono le basi per giocatori e DM. In effetti, con questa scatola è possibile far arrivare i PG solo fino al 5° livello, con ulteriori set in uscita per i livelli successivi – idea editoriale che si rifà chiaramente alle prime edizioni di D&D, ma che forse è azzardata nel panorama attuale.

A dirla tutta, Dragon Age RPG ha ricevuto critiche discordi, che da un lato ne hanno riconosciuto le qualità di un buon GdR fantasy “leggero”, dall'altro ne hanno criticato la superficialità nel trattare l'ambientazione di origine. Tutto questo però non è un problema nostro, perché a noi interessa costruire un PG e, soprattutto, perché non ho mai giocato al videogioco

A questo proposito, mi prendo un po' di tempo per leggermi tutto il manualetto del giocatore, giusto per non procedere completamente alla cieca. Ci sono le solite introduzioni al GdR, una spiegazione dei termini di gioco (si fa tutto con i d6, di cui ne vengono forniti tre nella scatola), e una panoramica della nazione di Ferelden e dei suoi abitanti. Si tratta di poche pagine, dopodiché si arriva al punto: la creazione del PG!

Non essendo un gran conoscitore dell'ambientazione, non ho grandi idee per il personaggio. Sono orientato verso un mago, pur avendo appreso che essi sono in generale malvisti, e se non appartengono al Cerchio sono persino ricercati dal clero locale. (se qualcuno più familiare col videogioco mi vuole correggere nei commenti, è il benvenuto ). Proviamo a seguire il capitolo e vediamo cosa ne esce.

Le caratteristiche sono otto e, in un moto di “old school”, vengono determinate casualmente, tirando i 3d6 e confrontando il risultato con una tabella. Le caratteristiche vanno tirate in ordine, con un solo scambio concesso alla fine. Dadi alla mano, questi sono i risultati:
 
 
Communication 1 Constitution 1 Cunning 1 Dexterity 1 Magic 2 Perception 2 Strength 0 Willpower 0
Come potete vedere, i risultati non sono stati eccelsi (i valori possibili vanno dal -2 al 4). Per sicurezza, scambio Perception e Willpower, più utile per un mago, e proseguo ai Background. Questo manuale ne include sette (Mago del Cerchio, Mago Apostata, Elfo Cittadino, Elfo Dalish, Nano di Superficie, Avvariano e Fereldano), e ciascuno di essi comporta modifiche alle caratteristiche e un tiro su una apposita tabella per ulteriori bonus.

La mia scelta cade sul mago del cerchio, che si traduce in un +1 a Magic, un focus di abilità (Cunning – Arcane Lore), i linguaggi e due tiri sull'apposita tabella, per l'appunto confrontando i risultati con la colonna dell'elfo. Ne risulta l'abilità di parlare Elfico (!) e un ulteriore focus (Cunning – Healing). La classe è naturalmente quella del mago; gli altri background permettono di scegliere tra ladro e guerriero.

A questo punto, concedetemi di aprire una parentesi sui focus. Dragon Age non ha un sistema di skill vero e proprio, ma si basa esclusivamente su prove di caratteristica (3d6 + uno dei punteggi citati sopra), a cui si può applicare un eventuale focus per un +2 al tiro. I focus servono anche come requisito per alcune abilità speciali chiamate talenti. Naturalmente, tutto ciò vale per il gioco base, ma è possibile che i futuri set aggiungano qualcosa a questo sistema.

Torniamo al nostro PG. Alla pagina della classe trovo l'indicazione dei punti ferita (20 + Constitution + 1d6, per un totale di 25) e i privilegi di classe per il primo livello: Arcane Lance, un dardo magico a volontà che colpisce fino a 16 iarde; tre incantesimi di partenza; e un talento. Devo anche tirare un dado per determinare il mana di partenza, e mi esce un 6 per un totale di 18 punti. Come potete facilmente immaginare, i punti mana si spendono per lanciare gli incantesimi.

Passiamo ora ai talenti, visto che li ho già citati un paio di volte. Prevedibilmente, si tratta di piccoli “extra” all'uso delle varie abilità, che vengono acquisiti con l'aumentare dei livelli in base alla classe. Ciascun talento è diviso in gradi, o in altre parole può essere selezionato più volte per effetti migliori – è interessante notare come il manuale presenti due gradi per talento (Novice e Journeyman) ma alluda a sviluppi ulteriori. La mia scelta iniziale è limitata a uno dei tre talenti offerti dalla classe (ce ne sono una ventina in totale); avendo già un focus in guarigione, opto per Chirurgy che al livello di novizio mi permette di curare come azione minore. Non so esattamente cosa voglia dire, ma mi ispirava più delle alternative, ovvero un bonus alle lingue parlate o alle conoscenze.

Anche per gli incantesimi la gamma di opzioni non è enorme. Visto che il PG si sta rivelando una sorta di guaritore, l'incantesimo Heal farà sicuramente parte del mio repertorio. Per gli altri due incantesimi decido di seguire quello che il libro suggerisce per un “mago della Creazione”: Glyph of Paralysis, che si spiega da solo, e Heroic Offense, che aumenta la forza di un alleato. Il mio mago elfo è diventato quindi un PG di supporto, e viste le caratteristiche di partenza, forse non è stata una cattiva idea.

A questo punto non manca molto. L'equipaggiamento consiste in alcuni oggetti di base – zaino, otre, abiti da viaggio, una bacchetta e un bastone – e 56 monete d'argento da spendere per altri oggetti. Non compro un'armatura, perché anche le più leggere aumentano il costo in mana degli incantesimi. Calcolo la Difesa (10+1 della destrezza) e la velocità (12+ destrezza di nuovo) e scelgo un nome dalla lista, che sarà Zathrian.

I tocchi conclusivi, relegati a un paio di paragrafi alla fine del capitolo, sono in realtà poco più di un consiglio per giocatori alle prime armi. Dovrei infatti scegliere tre motivazioni per il personaggio, nonché un collegamento di qualche tipo con ciascuno degli eventuali compagni di gruppo. Non conoscendo a fondo l'ambientazione, mi limiterò a questi invece di azzardare un background come negli altri articoli.

Queste, quindi, le motivazioni di Zathrian: 
 
Come obiettivo a breve termine, è stato incaricato dai suoi superiori di indagare su un avvistamento di mostri; Riappacificarsi con i fratelli, con cui ha tagliato i ponti dopo il suo ingresso nel Cerchio dei Maghi; Apprendere qualcosa della magia tradizionale elfica, la cui conoscenza è un segreto ormai conosciuto solo da pochi maghi rinnegati.
Non avendo dei veri compagni di gruppo, i legami saranno stabiliti per finta, diciamo con una guida umana (un ladro) e un guerriero nano assoldati dai Maghi del Cerchio per accompagnarlo nella sua missione esplorativa. Il PG a questo punto è finito, e al manuale resta solo qualche pagina per approfondire le meccaniche di base, di cui dirò qualcosa tra poco.

Il mio parere: Devo ammettere di essere combattuto su Dragon Age. Da un punto di vista ludico, è impeccabile: una meccanica semplice ma non banale (3d6 + caratteristica per tutto, uno dei tre dadi è di colore diverso e in alcuni casi modifica il risultato del tiro), regole pensate per creare un PG in un attimo e mettersi immediatamente a giocare, e quello che per me è un ottimo equilibrio tra le sensibilità del game design moderno e quello della “vecchia scuola”. Detto questo, rimangono due grosse perplessità. La prima è l'ambientazione – non le vengono dedicate che poche pagine, ma molti aspetti dei personaggi vi sono in qualche modo legati, per cui è difficile “entrarci” se non si ha già familiarità con il videogioco. La seconda, più seria, è che il gioco promette bene ma non si sa se sarà in grado di mantenere – la semplicità che è il punto di forza del primo set potrebbe andare persa, se la seconda scatola aggiunge classi avanzate, nuovi incantesimi, poteri etc. Inoltre, Green Ronin è piuttosto indietro sulla tabella di marcia, e dei nuovi set non si sa quasi nulla. Per concludere, Dragon Age può essere un prodotto valido per giocatori alle prime armi o comunque orientati per qualcosa di leggero, sperando che il futuro non riservi brutte sorprese.
Atomic Highway è un GdR pubblicato nel 2009 da Radioactive Ape Designs, una piccola casa indipendente, con un certo apporto dalla community americana RPG.net. Il gioco si inserisce nello stesso filone post-apocalittico di film come Il Guerriero della Strada (anche noto come Mad Max) o di videogiochi come Fallout. Il manuale consta di 137 pagine ed è disponibile in formato pdf per meno di 10 euro.

Il manuale si apre con una breve panoramica dell'ambientazione, ossia quel che rimane della Terra anni dopo una guerra nucleare, con poche comunità sparse, predoni, e vaste aree abbandonate da attraversare a bordo della propria auto. Gli elementi “fantastici”, come ad esempio i mutanti, (altro pilastro del genere) sono presenti in forma ridotta, anche se c'è un'appendice con regole opzionali per rendere il gioco più simile a un Gamma World (con poteri psionici, animali mutanti e altre stranezze).

Dopo le solite introduzioni al mondo dei GdR, ci troviamo subito alle prese con la creazione del personaggio (capitolo 4). Dovrei quindi pensare a un concept per il PG, e stavolta decido di provare a riprodurre un personaggio esistente. La mia fonte di ispirazione sarà una serie di Librogame degli anni '90, pubblicati in Italia con il poco originale nome di “Guerrieri della Strada”, in cui si parlava, per l'appunto, di un ragazzo sopravvissuto a un olocausto nucleare che viveva varie avventure attraverso quel che rimaneva degli Stati Uniti.
Vediamo quindi se Atomic Highway ci permette di costruire Mark Phoenix!

Per prima cosa, vengo mandato al capitolo 6 per gli Attributi. Ho 18 punti da distribuire, con un massimo di 5 per attributo. La distribuzione risulta per forza di cose un po' piatta, anche in considerazione del nostro personaggio di riferimento:
 
Muscle 2 Understanding 3 Tenacity 3 Appeal 3 Nimbleness 3 Toughness 2 Senses 2
(se non ve ne foste accorti da soli, le iniziali delle caratteristiche formano la parola Mutants, eredità delle prime bozze del gioco )
Il passo successivo è calcolare la Salute, che prevedibilmente è la versione del gioco dei “punti ferita”. Dalla formula (M + Te + To) x 2 ricaviamo 14 punti di partenza. Quindi, devo segnare le skill “naturali”, cioè quelle che tutti i personaggi possono usare a un livello di base. Anche stavolta si tratta di un elenco classico, senza particolari novità.
 
Athletics 1 Brawl 1 Melee 1 Notice 1 Persuade 1 Shoot 1 Stealth 1
Arriviamo ora a un punto fondamentale della creazione del PG: la scelta di Rearing e Pursuit. Questi due elementi, corrispondenti più o meno alla provenienza e alla “carriera” del personaggio, non sono importanti solo per la sua caratterizzazione, ma gettano anche le basi delle sue skill e soprattutto del suo equipaggiamento. Il manuale offre una breve lista per entrambi (e se avete familiarità con il genere, l'ispirazione per molti di questi è facilmente riconoscibile), ma segnalo la presenza di un'appendice dedicata alla creazione di materiale personalizzato. Tornando alla nostra idea di partenza, il Rearing più adatto a un “sopravvissuto” è Remnant, mentre per il Pursuit non ci sono dubbi: sono un Road Warrior. La scelta è stata fatta a orecchio, ma devo dire che le skill associate a questi due tratti sembrano fatte su misura per il nostro Mark.

Piccola nota di demerito: le aggiunte alle skill sono segnalate in maniera un po' confusa dal manuale; alcune sono fisse, mentre altre sono a scelta tra due o tre. In un paio di minuti ne vengo a capo e modifico la scheda di conseguenza.
 
Athletics 1 Brawl 2 Drive 3 Heal 1 Lore 2 Melee 2 Notice 2 Persuade 1 Scavenge 1 Shoot 4 Stealth 1 Tech 3
Oltre alle skill, come dicevo, Rearing e Pursuit determinano anche l'equipaggiamento di partenza, che include alcune armi semplici, il vestiario e un po' di oggettistica varia. E' importante dire che questo sarà l'unico equipaggiamento disponibile all'inizio – niente “liste della spesa”. Ho anche 20 punti da spendere per definire le caratteristiche di un'auto. Il manuale sottolinea l'importanza di personalizzare le descrizioni degli oggetti, per cui aggiungo qualche tocco di colore (senza esagerare).

Per il veicolo, si tratta semplicemente di partire da uno dei modelli proposti (nel mio caso una muscle car, per la precisione una Chevy Camaro) e spendere i punti per aumentare le caratteristiche, simili a quelle del PG, e aggiungere optional come armatura, armi etc. Mi segno le varie modifiche e passo agli ultimi dettagli della scheda.

In effetti, non mi resta che assegnare 4 punti skill liberi (1 a Drive, 1 a Scavenge e 2 a Survive), e dedicarmi all'equipaggiamento e alle ultime rifiniture. Tra l'altro, gli oggetti sono indicati in tabelle piuttosto generiche, con gli specifici dettagli lasciati alla descrizione del giocatore; non ne sono neppure indicati i costi in quanto inutili in una società post-apocalittica. A questo punto, quindi, è inutile tirarla per le lunghe: passiamo alla scheda! Ma prima...

Il mio parere: Atomic Highway è un piccolo gioiello, pur non essendo particolarmente blasonato. Di per sé le regole sono semplici e senza grandi innovazioni, ma il manuale (anche nelle parti che non abbiamo approfondito) è un ottimo esempio di come costruire un GdR a partire da un tema e pensando a rimanere fedeli al genere senza sacrificare il gioco. Come se non bastasse, una buona parte del manuale è dedicata a personalizzazioni e regole alternative, e il costo è piuttosto ridotto. A meno che non preferiate sistemi molto più dettagliati meccanicamente (non so, GURPS), non posso che consigliarvelo.
Mercanti e Servizi

In un villaggio di 400 persone, quante locande e taverne possono realisticamente esserci? Non molte, forse nessuna. Quando viaggiano attraverso la campagna, i personaggi non dovrebbero trovare una comoda insegna "Autogrill" ogni tre passi. Per lo più, dovrebbero accamparsi per conto loro o cercare rifugio in una casa. Se sono amichevoli, la seconda opzione non dovrebbe essere un problema. Un contadino può vivere nello stesso posto per tutta la vita, e accoglierebbe di buon grado notizie e storie di avventure, per non menzionare i soldi che gli eroi potrebbero offrire!
Ogni tipo di professione ha un Valore di Supporto (VS). Questo è il numero di persone che serve per sostenere una singola attività di quel tipo. Per esempio il VS per i calzolai (nettamente il mestiere più diffuso nei paesi) è 150. Ciò significa che ci sarà un calzolaio per ogni 150 persone in una certa area. Questi numeri possono variare fino al 60% in entrambe le direzioni, ma forniscono un utile punto di partenza per i GM. Pensate alla natura del paese o città per decidere se i numeri devono essere cambiati. Un porto, per esempio, avrà più pescatori di quanto indicato.
Per trovare il numero di, diciamo, locande in una città, dividete la popolazione della città per il VS delle locande (2.000). Per un villaggio di 400 persone, ciò determina solo il 20% di una locanda! In altre parole, c'è una possibilità del 20% che ve ne sia una; e anche se ve ne fosse una, sarebbe più piccola e meno accogliente di una locanda urbana. Il VS per le taverne è 400, per cui ci sarebbe una sola taverna.
Mestiere VS Mestiere VS Calzolaio 150 Macellaio 1.200 Pellicciaio 250 Pescivendolo 1.200 Cameriera/Serva 250 Birraio 1.400 Sarto 250 Fabbricante di fibbie 1.400 Barbiere 350 Intonacatore 1.400 Gioielliere 400 Mercante di spezie 1.400 Taverna/Ristorante 400 Fabbro ferraio 1.500 Straccivendolo 400 Imbianchino 1.500 Pasticciere 500 Dottore 1.7001 Muratore 500 Conciatetti2 1.800 Carpentiere 550 Magnano3 1.900 Tessitore 600 Inserviente di bagni pubblici 1.900 Candelaio 700 Fabbricante di corde 1.900 Merciaio 700 Locanda 2.000 Bottaio 700 Conciatore 2.000 Panettiere 800 Copista 2.000 Portatore d'acqua 850 Scultore 2.000 Fabbricante di foderi 850 Fabbricante di tappeti 2.000 Vinaio 900 Fabbricante di finimenti 2.000 Cappellaio 950 Candeggiatore 2.100 Sellaio 1,000 Mercante di fieno 2.300 Pollivendolo 1,000 Coltellinaio 2.300 Fabbricante di borse 1.100 Guantaio 2.400 Venditore di legname 2.400 Intagliatore di legno 2.400 Negozio di magia 2.800 Libraio 6.300 Legatoria 3.000 Lampionaio 3.900   1. Questi sono i dottori con licenza. Il VS totale dei dottori è 350.
2. Termine, ora caduto in disuso, che indicava appunto gli artigiani specializzati nella costruzione dei tetti.
3. Fabbro specializzato in lavori di fino, come chiavi, serrature etc.

Alcune altre figure: Ci sarà una residenza di nobili ogni 200 persone, un avvocato o notaio ogni 650, un uomo di chiesa ogni 40 e un sacerdote ogni 25-30 ecclesiastici.
I mestieri non elencati qui avranno probabilmente un VS da 5.000 a 25.000. Il "Negozio di magia" indica un negozio dove i maghi possono acquistare ingredienti per gli incantesimi, carta da pergamene e simili, non un posto dove comprare spade magiche pronte all'uso.

Agricoltura
Un miglio quadro di terreno coltivato (comprese strade, villaggi e paesi, come pure campi e pascoli) sfama 180 persone. Questo numero tiene conto di normali danni ai raccolti, ratti, siccità e furti, tutte cose comuni in molti mondi. Se la magia è comune, il GM può decidere che un miglio quadro di superficie agricola possa sostenere molte più persone. Il numero di persone sostenute da un miglio quadro di terreno agricolo non è lo stesso della massima densità possibile per un regno.
Dopo aver stabilito il carico umano sulle terre coltivate, potete determinare l'ammontare di terre selvagge/non sfruttabili nel regno, lavorando a ritroso. Prendiamo di nuovo il regno di Chamlek come esempio. Se un miglio quadrato sostiene 180 persone, ci sono approssimativamente 37.000 miglia quadrate di terra agricola sviluppata - circa il 42% dell'area totale dell'isola. Questo dà la proporzione di quanto sia realmente (poco) densa la popolazione. Il restante 58% del regno è composto da lande incolte, laghi e fiumi.
Anche se Chamlek avesse la massima densità di popolazione (120 abitanti per miglio quadro), la terra coltivata sarebbe 2/3 della superficie totale, lasciando un terzo del territorio alle terre selvagge (soprattutto colline boscose tra gli appezzamenti) e vie d'acqua. Questo è pressappoco il massimo assoluto, data una situazione simile alla Terra, ma una superficie utile più estesa è teoricamente possibile se il GM determina che l'intera nazione sia coltivabile.
Mentre la distanza media tra i centri abitati può essere derivata dalla superficie totale, la distanza media a piedi da un villaggio al successivo è determinata più realisticamente considerando solo la terra coltivata. I villaggi e i paesi tendono a raggrupparsi strettamente lungo le arterie di viaggio definite da linee tra le città - lasciando spazi selvatici nel mezzo.

I Castelli
Bene, ora abbiamo esaminato a fondo la conformazione del terreno per quanto riguarda la civiltà, le città e le fattorie. Più vicino al cuore dell'avventuriero, però, c'è il castello, o meglio ancora il castello in rovina. Ancora una volta, quanti ce ne dovrebbero essere?
Le rovine, per prima cosa, dipendono dall'età del regno. La formula seguente è solo una guida. La frequenza di rovine in Europa variava di molto, a seconda della storia militare e dell'isolamento dell'area. Per determinare il numero approssimativo di fortificazioni in rovina, dividete la popolazione del regno per cinque milioni. Moltiplicate il risultato per la radice quadrata dell'età del regno. Se il regno è passato spesso di mano, usate l'età totale - il numero di anni in cui popoli costruttori di castelli hanno vissuto là, indipendentemente dalla Dinastia Reale.
Chamlek, il nostro regno insulare, ha oggigiorno attorno ai 6,6 milioni di abitanti. Chamlek è stato abitato da popoli costruttori per 300 anni. Ha 23,04 castelli o forti in rovina, ovvero 23 sicuri, e una possibilità del 4% di uno aggiuntivo.
I castelli attivi sono molto più comuni; le rovine sono rare poiché quelle solide sono costantemente rimesse a nuovo! Considerate ci sia un castello funzionante ogni 50.000 persone. L'età del regno non è un fattore. Chamlek avrebbe 133 castelli attivi di vario genere, approssimativamente.
Il 75% di tutti i castelli dovrebbe essere in aree civilizzate (abitate) di un regno. Il restante 25% sarebbe nelle "terre selvagge", lungo i confini, etc.
Il ruolo di questi castelli è un po' troppo prosaico per essere ridotto a una formula. La maggior parte segna i possedimenti di Baroni e Duchi, ma alcuni potrebbero essere rifugi di banditi, o avamposti di condottieri Goblin. E' tutto nelle mani del GM.

Altre Osservazioni
Dimensioni: Le città e i paesi del Medioevo coprono un miglio quadro di terra per 38.850 persone, in media. Questa è una densità di circa 61 per acro o 150 per ettaro, pertanto la superficie inclusa entro le mura di una tipica città di 10.000 abitanti sarebbe 165 acri - a malapena una città secondo standard moderni, in termini sia di popolazione che di estensione. Alcune città molto grandi potrebbero raggiungere fino al doppio di questa densità.
Forze dell'Ordine: Una città medievale ben tenuta ha 1 tutore della legge (guardia, sentinella) ogni 150 abitanti. Città più negligenti avranno metà di questo numero di guardie; poche, rare città ne avranno il doppio.
Istituzioni di insegnamento superiore: C'è una Università ogni 27.3 milioni di persone. Queste dovrebbero essere calcolate per continente, non per paese! Questo valore considera università prettamente scolastiche, non quelle dedicate alle arti arcane. Se le università magiche siano istituzioni separate o meno, e quanto siano comuni, è una decisione che spetta al GM.
Bestiame: La popolazione di bestiame, nel complesso, dovrebbe essere uguale a 2,2 volte la popolazione umana, ma il 68% di essa è composto da volatili (polli, oche e anatre). Il resto sono mucche da latte e animali da macello. I maiali sono i migliori come animali da macello, poiché mangiano meno individualmente, e non sono schizzinosi. Le pecore sono estremamente comuni se la regione ha un mercato laniero (come l'Inghilterra medievale, la cui economia era costruita sulla lana). Bovini da lavoro e da latte si troveranno occasionalmente, ma bovini allevati appositamente per la carne si troveranno solo in aree molto prosperose.

Bibliografia
La lista dei VS è tratta (soprattutto) dalla lista delle tasse di Parigi nel 1292, confrontata per precisione con altre fonti. Questa lista può essere trovata in Life in a Medieval City di Joseph e Francis Geis (Harper and Row, 1981). E' un bel libro scritto da amanti della storia, che include alcune affascinanti descrizioni della vita e della struttura delle città medievali. Altri libri consultati includono:
Medieval Cities, Henri Pirenne. Doubleday. (Le città del Medioevo, Laterza) The Castle Story, Sheila Sancha. Harper Colophon. The Medieval Town, John H. Mundy e Peter Riesenberg. Robert E. Krieger Publishing Company. The Medieval Town, Fritz Rörig. University of California Press. Medieval Regions and Their Cities, Josiah Cox Russel. David & Charles press.
di S. John Ross http://www.io.com/~sjohn/demog.htm
traduzione di Tiziano Furlano
Ci sono mondi fantasy di ogni genere, dalla simulazione medievale purista fino ai più fantasiosi reami della high fantasy, con castelli d'alabastro e giardini ingioiellati al posto del più tradizionale squallore fangoso. Nonostante le loro differenze, però, questi mondi condividono un elemento vitale: la gente comune. I regni fantastici, per quanto barocchi o incantati, non sarebbero niente senza la schiera di semplici contadini, mercanti, guardie di palazzo e nobiluomini. Che si raccolga nei villaggi o affolli le città, la gente fornisce il fondale umano per l'avventura.
Naturalmente, il lavoro di ricerca necessario per individuare quanto diffuse siano le grandi città, o quanti calzolai si trovino in un paese, porta via del tempo che non tutti i Game Master hanno a disposizione. Abbiamo preparato questo articolo al fine di una costruzione più soddisfacente del vostro mondo.
L'articolo è un concentrato di situazioni possibili, raccolte da una varietà di riferimenti storici, e si concentra più sui risultati che sui dettagli che portano ad essi. Le regole qui presentate forniscono un punto di partenza da cui muoversi secondo necessità, non numeri scolpiti nella pietra. Seguendo la tradizione dei miei GdR fantasy preferiti, ho messo a fuoco una versione piuttosto sviluppata del Medioevo - ho attinto liberamente a periodi compresi tra il XI e il XV secolo, e da regioni distanti come Russia, Inghilterra, Francia, Germania e Italia, ma dovendo scegliere un caso specifico piuttosto che generale, ho optato per la Francia tardo-medievale come modello valido per un mondo di gioco fantasy tradizionale. Dimezzate, raddoppiate, o aggiustate i numeri come preferite per avvicinarvi alla vostra idea; abbiamo incluso delle linee-guida per adattare i numeri alle vostre necessità.
 

Densità della Popolazione: Quanti in quel Regno?
A meno che non sia particolarmente giovane, il vostro regno è probabilmente punteggiato di villaggi, distanti un miglio o due tra loro, che coprono ogni centimetro (coltivabile) di campagna. Le comunità agricole nella scala di villaggi o paesini esistono in reti a maglie larghe. La sola eccezione notevole a questa regola è data dai teritori di frontiera, dove le cittadine isolate non possono che esistere, ma queste cittadine tendono a essere randi e circondate da mura - gente radunata per la propria sicurezza. Sulla frontiera, cibo e merci sono solitamente consegnati da carovane di mercanti piuttosto che prodotte dall'agricoltura locale. La presenza di mostri quasi certamente aumenterà questi effetti.
La densità media di popolazione per una nazione medievale pienamente sviluppata va da 30 per miglio quadrato - per regioni con molte rocce, molta pioggia, e molto ghiaccio, o un Re Folle schiavista - fino a un massimo di circa 120 per miglio quadrato, per una terra con terreni fertili, stagioni favorevoli e magari l'aiuto di un tocco di magia. Nessun terreno è sprecato se ci si può vivere e coltivare. Ci sono molti fattori che determinano la densità di una regione, ma nessuno è importante come la fertilità e il clima. Se il cibo cresce, così fa la popolazione. Se lo si desidera, la densità esatta può essere determinata casualmente, e la coltivabilità derivata da questo risultato, con un semplice tiro di 6d4x5. Potete ridurre il moltiplicatore x5 di qualsiasi numero, fino a x1, per rappresentare una regione poco sviluppata, oppure colpita da invasioni, pestilenze e altre calamità. Nazioni colpite da questi problemi possono rimanere sottopopolate per secoli, a meno di un influsso di immigrati: la crescita naturale della popolazione è solitamente congelata nei mondi pre-industriali.

Alcuni Paragoni Storici: La Francia medievale è in cima alla lista, con un picco nel XIV secolo di 100 persone per miglio quadro. I Francesi furono benedetti da un'abbondanza di campagna coltivabile, in attesa di essere sfruttata. La Francia moderna ha più del doppio di tale popolazione. La Germania, con con un clima leggermente meno perfetto e una percentuale minore di terreno arabile, contava in media circa 90 abitanti/miglio quadro. L'Italia era in una situazione simile (per via della conformazione del territorio). Le Isole Inglesi erano le meno popolose, con poco più di 40 persone per miglio quadro, di cui la maggior parte raccolta nella metà meridionale delle isole.

Esagoni: Potrebbe essere importante per alcuni GM usare questo articolo per determinare quanto territorio c'è in un'area esagonale! Per determinare l'area di un esagono, moltiplicate la sua larghezza per 0.9306049, ed elevate al quadrato. Perciò, se la vostra mappa di gioco ha esagoni di 30 miglia, ogni esagono rappresenta circa 780 miglia quadrate (ed è una misura conveniente per i tempi di viaggio, dato che 30 miglia sono una buona approssimazione per un giorno di viaggio a piedi o a cavallo).
 

Popolazione di Città e Villaggi: Quanti tra quelle mura?

Ai fini di questo articolo, gli insediamenti sono suddivisi in Villaggi, Paesi, Città e Grandi Città (che nel gergo degli storici urbanisti sono note come "supercittà").

I Villaggi vanno da 20 a 1.000 abitanti, ma tipicamente ne hanno da 50 a 300. La gran parte dei regni ne avrà a migliaia. I villaggi sono comunità agricole nelle pieghe sicure della civiltà. Forniscono la fonte primaria di cibo e stabilità terriera in un sistema feudale.
Il termine "hamlet", talvolta usato nei testi di gioco in inglese a proposito di villaggi molto piccoli, indica più propriamente un villaggio circondato da frutteti invece che campi di grano.

I Paesi hanno 1.000-8.000 abitanti, con valori tipici situati attorno ai 2500. Culturalmente, questi sono gli equivalenti delle cittadine americane che si affacciano sulle interstatali. Città e paesi tendono ad avere mura solo se sono spesso minacciate.

Le Città tendono ad avere 8.000-12.000 abitanti, con una media che si attesta, prevedibilmente, sui 10.000. Un tipico regno vasto dovrebbe avere solo poche città di queste dimensioni. I centri di studi accademici (le Università) tendono ad essere situate in città di queste dimensioni, con rare eccezioni che sorgono nelle Grandi Città.

Le Grandi Città vanno da 12.000 a 100.000 abitanti, con alcuni casi eccezionali che superano questi valori. Alcuni esempi storici includono Londra (25.000-40.000), Parigi (50.000-80.000), Genova (75.000-100.000), e Venezia (più di 100.000). Mosca nel XV secolo aveva una popolazione superiore a 200.000!

I grandi centri di popolazione di qualsiasi scala sono il risultato del traffico. Le coste, i fiumi navigabili e le rotte commerciali via terra formano un disegno reticolare di arterie commerciali, e paesi e città sorgono lungo queste linee. Più grande è l'arteria, più grande è l'insediamento. Dove convergono diverse grandi arterie, c'è una città. I villaggi sono diffusi in maniera consistente nel territorio tra gli insediamenti più grandi.
 

Diffusione della popolazione

Bene, quindi ora sapete quanto grande è il vostro regno e quanta gente ci vive. Quanta gente vive nelle città, e quante città ci sono? Quanti vivono negli insediamenti più piccoli, come paesi e villaggi?
Per prima cosa, determinate la popolazione della città più grande del regno. Questo è uguale a (P volte M), dove P è uguale alla radice quadrata della popolazione del paese, e M è uguale a un tiro casuale di 2d4+10 (la media del tiro è 15).
La seconda città è il 20-80% della città più grande. Per determinarlo casualmente, tirate 2d4 x 10% (risultato medio 50%).
Ogni città rimanente dovrebbe essere da 10% a 40% più piccola della precedente (2d4 x 5% - il risultato medio è 25%); continuate a elencare città finché ottenete risultati nell'ordine di grandezza delle città (8.000 o più).
Per determinare il numero dei paesi, partite dal numero delle città, e moltiplicatelo per un tiro di 2d8 (il risultato medio è 9).

La popolazione rimanente vive in villaggi, paesini, e insediamenti più piccoli; un piccolo numero vive in abitazioni isolate, oppure sono lavoratori itineranti o vagabondi.

Correggere il numero di città: Il rapporto tra paesi e città dato sopra presume l'esistenza di una comunità mercantile notevole e attiva. Correggete per eccesso del 50% o più per un mondo fantasy alla soglia del Rinascimento, ma correggetelo pesantemente per difetto per un'epoca precedente alle Crociate (se il commercio è limitato e locale, non ci saranno molti più paesi che città; semplicemente continuate la riduzione di scala del 10-40% per produrre una singola lista di città e paesi). Storicamente, il numero di paesi in molte nazioni europee aumentò quasi di 10 volte tra il XI e il XIII secolo, poiché le modifiche economiche trasformarono lo schema agricolo in uno mercantile più solido. Se il vostro mondo ha una percentuale rilevante di mercanti, ladri e altri tipi cittadini (come spesso accade), usate il tiro di 2d8 o anche di più. Per un mondo in transizione tra questi estremi, trovatevi una via di mezzo che vi ispiri.
 

Un esempio: il Regno di Chamlek

Chamlek è un regno insulare con una superficie di terra totale di 88.700 miglia quadre, con un buon clima e con solo poche colline rocciose a disturbare una campagna ricca d'acqua. La sua popolazione è poco oltre i 6,6 milioni, con una densità media di 75 abitanti per miglio quadro (un risultato medio dei dadi usando i valori raccomandati per una nazione sviluppata).
Usando tiri medi per le dimensioni delle città e la diffusione dei paesi, possiamo determinare quanto segue per Chamlek: la sua città più grande, Restagg, ha una popolazione di 39.000. Le altre città maggiori sono Volthyrm (19.000), McClannach (15.000), Cormidigar (11,000) e Oberthrush (8.000). Ci sono 5 città e 45 paesi in tutto, con una popolazione urbana di poco superiore ai 200.000 (circa il 3% del regno). Il resto è rurale - c'è approssimativamente 1 centro urbano ogni 1.800 miglia quadrate. Se avessimo usato il metodo alto-medievale di continuare lo schema delle città per trovare i paesi, ci sarebbero solo 7 città (un centro urbano ogni 7.500 miglia quadrate).
 
La seconda parte dell'articolo la trovate qui.

di S. John Ross http://www.io.com/~sjohn/demog.htm
traduzione di Tiziano Furlano
Eclipse Phase è stato una vera sorpresa nel panorama ludico del 2009. Uscito senza troppa pubblicità per mano di una compagnia sconosciuta, e distribuito sotto Creative Commons (il che significa che potete scaricare il manuale in pdf legalmente e gratis), questo gioco di fantascienza transumanista ha ricevuto ottime critiche e diverse nomination ai principali premi del settore. Per dare un'idea dei temi trattati, la quarta di copertina recita più o meno così: “La tua mente è software; programmala. Il tuo corpo è un guscio; cambialo. La morte è una malattia; curala. L'estinzione si avvicina; combattila.” Per qualche dettaglio in più vi rimando alla recensione di Khandra.

Eclipse Phase usa un sistema a percentuali roll-under per le prove, ovvero bisogna tirare un d100 e fare meno di un certo valore (di solito una skill) con la solita gamma di modificatori e varianti. Il capitolo 4 del manuale (Rules of the Game) introduce i concetti principali e le statistiche di gioco che svilupperemo poi grazie al capitolo successivo per la creazione del personaggio. Da segnalare la distinzione tra Ego e Morph (insieme delle caratteristiche mentali e fisiche), importante perché non è raro che nel corso del gioco capiti di cambiare corpo. Dopo aver letto questo capitolo ed aver familiarizzato con i concetti chiave, possiamo tuffarci nel capitolo successivo: Character Creation.

Iniziamo con una nota positiva: la pagina di apertura ci invita a leggere il capitolo precedente. Sembra una sciocchezza, ma come avremo modo di vedere nei prossimi articoli, troppo spesso i manuali sono piuttosto carenti nell'organizzazione. Troviamo quindi una tabella riassuntiva che ci mostra come il processo di creazione sia un sistema a punti guidato. Per prima cosa, però, dedichiamoci al concept.

L'ambientazione è bella densa, e io (da buon giocatore tipico) non l'ho letta in profondità, per cui è meglio tenersi sul vago e vedere che possibilità ci offre il gioco. Partiamo quindi da un'idea semplice: visto che la storia di EP prende il via appena 10 anni dopo la distruzione della Terra, il mio PG sarà un ex-sbandato che vede la sua sopravvivenza a quegli eventi, e la sua nuova vita trans-umana, come una seconda possibilità, e ha deciso pertanto di agire e “fare del bene” (cosa ciò significhi lo vedremo dopo). Generico, è vero, ma non più degli esempi proposti dal manuale. Per praticità, scelgo subito un nome (anzi, un nickname) per il PG: Lazarus.

Ora che abbiamo un punto di partenza, il passo successivo è scegliere il “background” che non è solo l'origine storica del personaggio ma inizia già a definirne le caratteristiche. Le possibilità di scelta sono un buon mix che copre un po' tutte le basi, ma io opto per Re-instantiated: Lazarus non è sopravvissuto alla fine della Terra, ma la sua coscienza è stato copiata e spedita in orbita in forma digitale, per essere reinstallata in un corpo a distanza di anni. Noto con una certa sorpresa che i Morph consigliati sono di tipo robotico invece che biologico; le cose prendono una piega interessante. Per ora mi segno i modificatori indicati e passo al prossimo punto.

Ora è il momento di scegliere la fazione di appartenenza, in base alla quale otterremo altri dei modificatori a varie caratteristiche. Anche qui ci sono diverse opzioni, e basandomi sul breve paragrafo di descrizione per ciascuna fazione, decido che Lazarus appartiene agli Argonauti, gruppo con una visione democratica ed egualitaria del transumanismo. Sarebbe il caso di approfondire nei capitoli precedenti la storia di questa fazione, ma ai fini di questo articolo possiamo dirci soddisfatti e proseguire.

Ho 105 punti da distribuire tra le 7 aptitudes, che sono le caratteristiche di Eclipse Phase. La distribuzione delle caratteristiche è interessante: ci sono 4 attributi mentali e 3 fisici, di cui 2 rientrerebbero in una classica Destrezza. Il manuale consiglia di partire da 15 per caratteristica e regolarsi in incrementi di 5, e io seguo questo consiglio, limitandomi ad abbassare Somatics e Coordination (Lazarus è stato per troppo tempo senza un corpo e ha per così dire perso la mano) e in cambio alzando Intuition e Cognition (in fondo è un ragazzo sveglio). Gli attributi mi serviranno in seguito come base per le skill.
 
Cognition (COG) 20 Coordination (COO) 10 Intuition (INT) 20 Reflexes (REF) 15 Savvy (SAV) 15 Somatics (SOM) 10 Willpower (WIL) 15
Ho anche un bel 90 gratis nella mia lingua madre (che per semplicità sarà l'inglese), un punteggio di Moxie di 1 (Moxie è in EP la “fortuna”, e mi dà un certo numero di punti che possono essere spesi durante le sessioni per influenzare altri tiri e cose simili), e 5000 crediti. O meglio, li avrei se non fosse per il mio background, a causa del quale non ho crediti (ma in compenso ho +2 Moxie, per un totale di 3).

Infine, ho 50 punti di Rep, per distribuire i quali vengo spedito avanti di 100 pagine. Con mio grande divertimento, scopro che si tratta in pratica di “punti fama” (come quelli dei forum!) da distribuire tra un certo numero di social network in modo da influenzarne positivamente l'atteggiamento nei miei confronti. I network sono associati a certe fazioni e, senza complicarmi troppo la vita, ne assegno 25 al Research Network Associates (indicato per scienziati e argonauti) e 25 al Guanxi (network della malavita).

Finora è stato facile, e infatti il peggio deve ancora venire...
 
Aggiornamento 27/06/2010
Eclipse Phase ha appena vinto l'Origins Award 2010 come miglior RPG. Le altre nomination:
Doctor Who: Adventures in Time and Space FantasyCraft A Song of Ice and Fire Supernatural Roleplaying Game
Mettiamo che, per una volta, abbiate voglia di provare qualcosa di diverso. Magari avete visto Iron Man al cinema e pensato “Ehi, sarebbe fico giocare una cosa così!”; oppure, più semplicemente, volete spezzare la routine della solita sessione settimanale di D&D. Armati di buona volontà, iniziate le vostre ricerche su Internet, solo per rendervi conto che il mercato offre centinaia di titoli, dei quali non sospettavate neppure l'esistenza. Senza perdervi d'animo, provate a chiedere consiglio su un forum e, in men che non si dica, vi ritrovate sommersi da un'ondata di post che suggeriscono i GdR più svariati; gli animi si scaldano e la vostra domanda innocente scatena una flame war che risulta in una decina di bannati.
Le vostre certezze iniziano a vacillare, ma resistete e vi consolate all'idea di avere, se non altro, ristretto il campo di ricerca a una manciata di giochi. Riuscite a trovare anche qualche recensione (probabilmente in inglese) che vi fornisce una panoramica sommaria, e magari riuscite anche a farvi un'idea più precisa riguardo a qualcuno di questi, ma i dubbi rimangono: sarà il gioco giusto? Vale la pena di comprarlo a scatola chiusa? E se poi non funziona?

In questa serie di articoli, andremo ad osservare da vicino alcuni titoli del panorama gidierristico recente e passato, concentrandoci su un aspetto che ritengo fondamentale: la creazione del personaggio. L'idea è semplice: scegliere di volta in volta un gioco (pescando sia tra quelli “famosi” che tra le piccole produzioni) e seguire passo per passo le indicazioni del manuale, per costruire un PG partendo da un'idea generale. Non aspettatevi personaggi super-ottimizzati; quello che mi interessa è costruire un personaggio fattibile, non il migliore sulla piazza. Di certo non è come provare il gioco, ma è sempre uno spunto in più per capire se vi interessa o meno.

I primi articoli della serie saranno dedicati ad alcuni dei miei giochi preferiti, ma potete considerarmi un servizio di pubblica utilità: se volete richiedere il mio trattamento per un GdR in particolare scrivetemi pure a ghostwriter[at]dragonslair.it. Alcune indicazioni del caso:
L'articolo lo posso scrivere solo se trovo il gioco per cui sappiate che se mi chiedete GdR fuori produzione da molto tempo è difficile che riesca ad accontentarvi. Niente D&D 3.x o 4e. Per creare un PG di questi giochi il forum mi sembra sufficientemente attrezzato. Sono però disposto a trattare le edizioni più vecchie. Preferisco lavorare sui manuali “base” e sulle ultime edizioni. Eventuali richieste per specifici manuali supplementari/edizioni saranno valutate caso per caso.
Bene, direi che con questo abbiamo concluso le presentazioni. Ci vediamo tra qualche giorno con il primo articolo. Ciao!
Diciamo subito che se cercate orde di deboli zombi da abbattere a frotte o ingenui orchi che stanno solo aspettando di essere infilzati dalla vostra enorme spada…beh, questa ambientazione non è sicuramente quello che fa per voi. Se invece siete alla ricerca di scenari oscuri, dalla perversa morbosità e dalle forti reminiscenze horror, allora siete, sfortunatamente, nel posto giusto!
Glennascaul è una sfida, un progetto che nasce in tempi lontani dalla voglia di avvolgere con pesanti sudari rosi dai vermi il genere fantasy, sempre più chiuso e immobile, attaccato a cliché stantii e ormai super inflazionati. E’ proprio l’idea di fondo che deve essere chiara nelle menti di chi si appresta a giocare servendosi di questa ambientazione. Tutto deve essere visto come se avessimo davanti agli occhi una garza lercia che distorce e oscura ogni elemento di questa sorta di fantastico e martoriato medioevo.
Al centro di questo mondo corrotto c’è un continente: l’Equalia, divisa in tanti regni un epoca lontana in pace tra loro, ma ora in eterno conflitto. Esso si pone in un tempo e in uno spazio assolutamente fantastici, al di fuori di ogni catalogazione storico-temporale, inserito in dimensioni lontane e perse tra nebbie invalicabili dentro cui navigano le nostre fantasie. Da sempre, proprio l’immaginazione è l’unica cosa veramente indispensabile per giocare; dadi, fogli, penne, miniature, sono tutti elementi di contorno.
Questa ambientazione, come avrete ormai capito, è un ibrido tra il gioco fantasy e quello horror, fusi insieme per creare un connubio gotico. Entrerete in reami in declino, dove la malvagità serpeggia su lame rugginose e le voci si fanno sibili latenti in menti malsane. Le grandi casate sono ormai allo sfascio, così come le potenze mercantili e gli imperi più nobili; l’oscurità ha lasciato frutti malsani nel cuore degli uomini e un recondito senso di malessere pregna luoghi e persone. I venti gelidi hanno ghermito costruzioni che un tempo erano simboli di potere, per renderli monumenti sepolcrali in cui si annidano maligne divinità ghignanti. Edere tossiche si contorcono su idoli sepolti in foreste di rovi, attendendo che la fiamma nera divampi nelle interiora di sacrifici posti su bronzei altari in luoghi impervi.
La tua spada e la tua armatura ammaccata difenderanno il tuo corpo, ma cosa difenderà il tuo spirito? Glennascaul è il mondo che scivola lentamente verso una fine annunciata, in cui le genti si tengono fievolmente attaccate a falsi culti che danno solo la forza di vivere un nuovo e lugubre giorno di dolore in più.
L’eroe di questi mondi oscuri è un uomo tormentato, vittima delle sue fobie e paure. Ad ogni fine del giorno fissa il crepuscolo non sapendo se rivedrà la fievole luce del suo sole. Sicuramente la forza di questo anti-eroe è molta, dettata dall’asprezza del mondo in cui si troverà e dalla perenne necessità di sopravvivere. Combatte per disperazione, per vendetta, per rabbia, mosso da un cieco furore che le passate, dolorose esperienze, hanno acceso in lui.
Teatro delle vostre avventure nei reami oscuri dell’Equalia sarà certamente la natura stregata e selvaggia che domina tutto il continente. Ogni suo elemento è estremizzato e piegato dalle energie oscure che velano ogni cosa. La natura nei suoi esseri viventi, siano essi vegetali o animali, si presenta come esasperata dalle condizioni tenebrose di questo mondo, diventando una grottesca parodia di ciò che effettivamente è.
In Glennascaul c’è una paura che è come un sibilo latente e sempre presente nelle menti degli uomini: la Guerra Oscura ha lasciato un’impronta indelebile nella loro vita ed i suoi orrori sono ancora presenti nelle zone più inaccessibili del mondo. Si mantiene così una paura inesauribile che preserva gli uomini dal più temibile dei mali. Un terrore incontrollabile mette in agitazione i cuori degli abitanti dell’Equalia al calare del crepuscolo. L’atavica paura del buio.
La tenue luce di una torcia può fare la differenza tra la vita e la morte. Le madri temono per le loro culle in angoli illuminati da candele e lumi e gli uomini non estendono mai il loro cammino oltre il tramonto. Quando calano le tenebre, il continente si chiude dentro le loro case, nascondendosi dietro le loro fievoli luci e sussurrando le litanie del vespero al divino Luminens…ma servirà a qualcosa tutto ciò?
In questo mondo i personaggi si troveranno a dover combattere non solo con i pericoli che mineranno la loro esistenza fisica, ma anche con sottili depravazioni dell’animo.
Non stupitevi se tutto vi sembrerà più cupo, se la vostra voce nell’oscurità vi farà fremere guardando la fiamma della candela danzare al ritmo di un vento che non c’è. I topi nei muri cominceranno a graffiare o è qualcosa di molto più antico che ringhia ai cancelli di dimensione lontane per poter entrare? Siate coraggiosi e gettatevi nel mondo della decadenza e dell’orrore e non spaventatevi se questa notte, intorno a voi le ombre vi sembreranno più lunghe.
Glennascaul è un’ambientazione ricca di dettagli e completa, divisa, per capirla meglio, in tre volumi.
Il primo libro è quello del giocatore e oltre a descrivere in cosa consiste questo tipo di ambientazione, ripercorre l'intera storia del continente dell'Equalia, descrivendone in dettaglio ognuno dei suoi regni. Viene spiegato come creare un personaggio prendendo in considerazione tutti gli archetipi possibili in Glennascaul e vengono esaminate un'ampia gamma di armi ed equipaggiamenti.
Nel secondo volume vengono descritti, per il Narratore, alcuni aspetti fondamentali del mondo dell'Equalia; come si svolge la vita nei regni che ne fanno parte, le lingue, il denaro, il susseguirsi delle stagioni, il cielo, le risorse e così via. Sono esaminate le varie religioni e le divinità adorate nei regni, spiegato come funziona la magia e quali sono le sue varianti in questo mondo di tenebra, mostrate le malattie e i veleni più terribili, chiarito come affrontare e giocare avventure e campagne in questa losca ambientazione.
Il terzo libro descrive i personaggi e le organizzazioni più importanti del mondo di Glennascaul, le sue inquietanti creature, attraverso dettagliate, ben illustrate ed esaustive schede.
A tutti una buona ed inquietante lettura.
Trovate ogni altra informazione qui:
http://dimensioni.dragonslair.it/glennascaul.html
http://it.wikipedia.org/wiki/Glennascaul
Inizialmente ero molto restio a comprare nuovo regolamento sospettando l’ennesima pubblicazione ispirata al D20 system e creata ad arte per far sprecare soldi ai sempre voraci appetiti dei giocatori di ruolo; non potete, quindi, immaginare quanto sono stato contento di ricredermi.

GENESI DEL TRUE20
Il True20 (chiamato comunemente T20) è la creatura vincente della Green Ronin Publishing di Chris Pramas, già distintosi per l’ottima revisione del gdr di Martelli da Guerra, nonché il sistema di regole che forse si avvicina di più a quello che sarebbe dovuta essere l’evoluzione del primo indimenticato D&D. Nato come regolamento per il gdr di romance-fantasy Blue Rose (medaglia d’argento al Gen-Con del 2005) e poi utilizzato anche per Mutants and Masterminds, il T20 è stato pubblicato nel 2006 come gioco di ruolo universale utilizzando la Open Gaming License vigente sul D20 system. L’idea di Pramas è stata chiara fin da subito: realizzare il vero successore di D&D prima versione, ovvero un gioco semplice e lineare, libero dalla schiavitù da miniature della 3.0 e della 3.5, capace di mettere in mano al giocatore la possibilità di interpretare veramente qualsiasi cosa (anche un comodino) in qualsiasi possibile ambientazione. Il rischio era di tirare fuori un prodotto incompleto (come fu per il Basic) o semplicemente troppo intricato (vedi Rolemaster o la prima edizione di Gurps ). Oggi il T20 è il gdr americano su cui c’è più attenzione da parte del pubblico (ovviamente dopo la 4^ edizioni di D&D) e merita davvero l’affetto degli appassionati perché ha riportato le meccaniche di gioco al servizio dei giocatori e non viceversa: ma vediamo questo ottimo prodotto più da vicino, per capirne le potenzialità.

VOGLIO FARE UN TELETUBBIES!
La creazione del personaggio è la prima cosa da analizzare in un manuale. Nel T20 l’ossatura rimane fedele a quella del più classico D&D: ci sono dei livelli (da 1 a 20) e dei ruoli (classi). I ruoli nel manuale base sono solo tre; fermi tutti giocatori della 3.0/5 non scappate e fidatevi! I vostri giocatori possono interpretare un Esperto (lo smart-hero alla McGyver), un Guerriero (devo commentare?) o un Adepto (colui che possiede poteri paranormali; dal chierico al mago allo psionico): si tratta di tre archetipi in cui possono essere inclusi tutti i tipi di eroi e grazie a delle regole agili e intelligenti potrete caratterizzare davvero qualsiasi cosa (il berserk, il paladino, l’assassino, l’ispettore di polizia, il soldato e così via): ma per gli incontentabili ci sono altre due possibilità. La prima è il Fantasy Paths dove sono riportate le classi tipiche dei mondi fantasy. La seconda opzione è il Companion (in arrivo anche in Italia) che in poche pagine permette al giocatore di creare su misura la propria classe con un ottimo sistema di distribuzione dei punti. In ogni caso, ripeto, con i tre ruoli forniti nel manuale base potete già fare qualsiasi cosa. Il vostro personaggio deve poi essere completato con uno stuolo di abilità e talenti. Le abilità sono state sfoltite e molto migliorate: ad esempio la Percezione raduna tutte le doti sensoriali (vedere, ascoltare etc.), ed è stato eliminato il sistema delle abilità di classe e non: il vostro mago potrà finalmente essere, se lo volete, anche un bravo scassinatore e il vostro guerriero non dovrà necessariamente dimostrarsi una schiappa nel muoversi in silenzio. Ovviamente sta al giocatore decidere in quali capacità particolari specializzarsi spendendo i punti a disposizione ma anche se ad un lanciatore di incantesimi converrà sempre di più concentrarsi su abilità intellettuali e mentali, l’unico limite sarà davvero la vostra fantasia. Nelle prove di abilità oltre al 10 e al 20 potrete adesso prendere anche il 5 oppure cimentarvi in una Sfida che consiste nello scegliere volontariamente di alzare la CD alla prova per utilizzare la vostra abilità in maniera epica e spettacolare (ad esempio riparare il motore di un astronave mentre disinnescate una bomba). Permane il limite al grado di abilità dato dal livello del PG più 3. Veniamo poi ai talenti. Questi sono stati, secondo il giudizio di molti giocatori, una delle vere note dolenti della 3^ edizione; infatti per utilizzare molte di queste capacità speciali non si poteva prescindere dall’uso delle miniature trasformando così il nostro gdr preferito in un semi-boardgame strategico dove un gruppo di personaggi di 8° livello impiegava 4 ore solo per risolvere uno scontro secondario con un branco di coboldi armati di tazze da thè. Nel T20 i talenti hanno davvero un senso, sono semplici da memorizzare e da usare, caratterizzano il personaggio in maniera notevole; ne acquisterete uno per livello più i 4 iniziali. Niente più emicranie quindi per capire se il vostro personaggio ha potuto usare o meno l’Attacco Turbinante! Ma stiamo andando fuori tema perché di questo parleremo in relazione al sistema di combattimento.
Rimangono gli ormai affermati Tiri Salvezza in Tempra, Volontà e Riflessi così come le sei mitiche caratteristiche di D&D (Forza, Costituzione, Destrezza, Saggezza, Intelligenza, Carisma): l’unica differenza, per quest’ultime, è che per determinarle non si tirano più i dadi a sei facce ma si distribuiscono dei punti (il manuale suggerisce 6 punti di partenza ma si possono aumentare fino a 10 a seconda del tono della campagna) così da ottenere dei modificatori positivi o negativi, ma anche degli zeri. Le caratteristiche sono ovviamente modificate dalle razze (qui chiamate “origini”) che ci offrono anche dei Talenti Bonus e dei Talenti Favoriti, ovvero che possiamo acquistare pur non avendone i prerequisiti ma che non riceviamo gratis fin dall’inizio. Altra novità nella creazione del PG è data dalla Determinazione, una caratteristica il cui massimale cresce col livello dell’eroe e che servirà, un po’ come i Punti Sangue di Vampiri o i Punti Fato in WFRP, per compiere azioni in più (un attacco ulteriore per esempio), per potenziarvi nelle prove di abilità o per salvarvi da morte certa. Si recupera Determinazione giocando bene il proprio ruolo secondo i vizi e le virtù che avrete deciso per il vostro alter-ego, per particolari meriti di interpretazione e all’inizio di ogni nuovo giorno. Molto interessanti anche la Reputazione, che influenza tutte le relazioni sociali, e la Ricchezza, necessaria per gli acquisti: entrambe sono modificate dal Carisma che finalmente è utile a qualcosa! Mi trova d’accordo anche l’inserimento del valore di Robustezza, ovvero una sorta di Tempra , quindi modificata dalla Costituzione, alla quale si aggiunge anche il valore di protezione dell’armatura (ma non degli scudi!) ed altri modificatori (come la pelle a scaglie di un uomo lucertola, per esempio) per assorbire i danni subiti in combattimento. Soprassiedo su alcuni particolari come la Dote Innata (potere particolare tipico di ogni classe) per andare direttamente a trattare dell’avanzamento dei PG e vi avviso subito che sono spariti i Punti Esperienza. Diciamoci la verità, non sono questa gran perdita soprattutto se consideriamo che il sistema dei Gradi di Sfida non l’hanno ancora capito nemmeno quello della Wotc! Il Manuale suggerisce di far progredire di livello gli eroi ogni due avventure ma di modificare a piacimento questa regola a seconda della difficoltà delle imprese sostenute e dei meriti di interpretazione: questa soluzione così semplice eviterà finalmente il power-play selvaggio volto solo all’accumulo di PX e tesori.

TIRI DI DADO E BOTTE DA ORBI
Tutto il T20 si basa su assunto molto semplice: qualsiasi situazione di gioco è risolvibile con il tiro di 1d20 a cui si aggiungono dei modificatori e che va poi confrontato con una Classe di Difficoltà. Quindi per giocare avrete bisogno solo del dado da gdr per eccellenza. Da questo punto di vista le abilità funzionano praticamente come nel D20 system ed anche il combattimento, per quanto vi siano anche qui alcune differenze peculiari. Rimane la progressione del bonus di attacco base a cui, però, si somma, oltre al tiro di dado, la Destrezza e non più la Forza; anche questo è, a mio avviso, un ottimo cambiamento dato che l’abilità di combattere non è data dalla forza bruta. Per colpire bisogna pareggiare o superare il Bonus di Difesa del bersaglio che cambia a seconda che l’avversario decida di Parare o di Schivare (qui entrano in gioco anche gli scudi che sono usati o per parare in corpo a corpo o per schivare contro le armi a distanza). Se il colpo va a segno il danno viene calcolato sommando (questa volta sì) la Forza con il bonus di danno dell’arma oppure considerando solo il bonus dell’arma e non la Forza se si tratta di un attacco a distanza. Alcuni si saranno già accorti che ho parlato di “bonus di danno dell’arma” e non di tiro del dado ed avete capito bene, le armi fanno danno fisso (per esempio un bastone infligge danno +2): questa è una novità del T20 che potrebbe scontentare gli appassionati del tiro di dado ma gli autori, credo, abbiano preferito puntare sulla rapidità di gioco e sull’equilibrio. La mia esperienza di gioco col T20 è che non si sente poi così tanto la mancanza del lancio di dado del danno. In ogni caso niente panico perché se questa variante non vi piace in fondo al manuale base troverete una tabella di conversione che vi permetterà di reintrodurre il tiro di dado per il danno delle armi. Una volta determinato il danno chi incassa il colpo deve superare un Tiro Salvezza in Robustezza per assorbire le ferite; tale tiro viene eseguito a Difficoltà 15 + il danno inferto. Se il tiro in Robustezza supera il Danno totale non si subisce alcuna ferita; se invece il risultato del tiro è pari o inferiore al Danno allora si incassano (a seconda della differenza) dei livelli di salute (Contuso, Ferito, Inabile etc. etc.) ai quali sono associati vari malus. Questo sistema ricorda molto quello utilizzato in Vampiri ed evita l’accumulo di cifre astronomiche di Punti Ferita avendo come effetto il semplificarsi del lavoro del Master. Infine anche l’organizzazione dei turni di combattimento risulta più chiara e lineare: le azioni a disposizione dei giocatori sono finalmente spiegate come si deve e non lasciano adito a dubbi grazie ad una precisa differenziazione che ricorda molto quella usata sempre dalla Green Ronin anche per la seconda edizione di Martelli da Guerra. Esistono cinque tipi di azione: semplice, di movimento, complessa, gratuita e reazione. Al suo round un eroe può fare o un’azione semplice più una di movimento o due azioni di movimento o un azione complessa: starà al giocatore usare queste possibilità nel migliore dei modi. Infine non esistono più gli attacchi supplementari a partire dal bonus di attacco base +6; chi vuole fare due attacchi per round deve specializzarsi nel combattimento con due armi: quest’ultima variante mi trova meno d’accordo ma se un giocatore vuole può sempre rimediare con qualche house rule.

MAGGGICO!
Cambia decisamente anche l’approccio alla magia. Nel T20 potrete avvicinarvi a qualsiasi tipo di magia (psionica, divina, arcana) ma non ci sono più i livelli agli incantesimi (qui chiamati Poteri). I Poteri possono essere “comprati” al posto dei normali talenti: gli incanti più forti, inoltre, chiedono di soddisfare dei requisti per poterne usufruire (ad esempio Plasmare Tempo Atmosferico richiede la conoscenza di Plasmare Venti e Plasmare Acqua). Vi chiederete allora da cosa è dato il limite al lancio di Poteri e come si faccia a lanciarli. Per il primo quesito è presto detto; praticamente tutti i Poteri (a parte i più deboli) sono “Affaticanti” cioè richiedono all’Adepto un Tiro Salvezza in Volontà contro una Difficoltà pari a 10+ la metà del suo grado di potere arrotondata per difetto per non accumulare livelli di Stanchezza; anche un Adepto potente se utilizza in successione più Poteri Affaticanti può stramazzare al suolo svenuto ed avrà dunque bisogno di riposo per cancella re le penalità accumulate. Attenzione, però, fallire il TS in Volontà non significa sbagliare il lancio ma semplicemente avvicinarsi al proprio limite di sopportazione psico-fisica. Alcuni Poteri oltre al TS richiedono anche una sorte di Tiro Abilità; a seconda della CD raggiunta da tale tiro l’effetto dell’incantesimo sarà più o meno efficace. Anche nel caso del sistema magico il T20 si rivela, dunque, versatile ma non superficiale; inoltre la Green Ronin sta preparando un Adept’s Handbook (previsto anche per l’edizione italiana) in cui sicuramente verranno aggiunti nuovi poteri, classi e regole opzionali per tutto ciò che riguarda i poteri soprannaturali.

LA VERSIONE ITALIANA
Mi sembra doveroso valutare da vicino i pregi e difetti della versione italiana. Premetto che la Wyrd Edizioni si è già guadagnata la mia stima per aver scelto di supportare il T20 system nel nostro paese dove, si sa, il mercato dei gdr non è particolarmente solido. Il prezzo del manuale base è di 22,95 euro per un totale di 122 pagine in bianco e nero; un prezzo discreto viste le cifre in perenne lievitazione dei manuali di D&D. La traduzione è in generale buona ma ci sono alcune dimenticanze piuttosto vistose, rispetto alla versione inglese, che possono alterare alcune situazioni di gioco; si tratta di imprecisioni che sono state segnalate e corrette nel forum italiano della Wyrd e che comunque non rovinano di certo il sistema di gioco. Purtroppo però rimane l’impressione di un lavoro di revisione approssimativo per via della necessità di presentare il prodotto in tempo per Lucca Games 2007. A questo si aggiunge l’inspiegabile assenza della scheda del personaggio in fondo al manuale: è vero che sempre sul sito della Wyrd è stata resa disponibile la versione ufficiale italiana della scheda, ma questo non ne giustifica comunque l’assenza nel manuale base. A confermare l’impressione di una pubblicazione frettolosa giunge una ulteriore mutilazione rispetto ai contenuti della versione inglese: mancano infatti il mini-bestiario presente nel manuale americano nonché l’appendice dove sono proposte quattro ambientazioni base con le quali si può cominciare a giocare, ovvero nell’ordine: Caliphate Nights (fantasy arabeggiante), Lux Aeternum (fantascienza), Mecha vs Kaiju (manga e robottoni), Borrowed Time (una sorta di Matrix). Per quanto riguarda il mini-bestiario si sa già che verrà completamente recuperato nella versione italiana del Bestiary (per altro di prossima uscita) ma per le quattro ambientazioni penso che non le vedremo mai (e potrebbe anche non essere necessariamente una perdita insuperabile). Alla luce di queste considerazioni, per quanto il manuale italiano del T20 sia giocabilissimo, mi verrebbe da consigliarvi l’acquisto della versione inglese giusto per “punire” queste indebite esclusioni che rappresentano, invece, il “minimo sindacale” di quello che un manuale base di giochi di ruolo dovrebbe offrire: il punto è che mi sembra più giusto sostenere lo sforzo editoriale della Wyrd e attendere l’uscita del Bestiario italiano per poter giudicare in via definitiva. Questo non lo dico per fare un piacere alla casa editrice ma proprio considerando che il True20 è davvero un ottimo sistema che, in quanto giocatori, ci conviene sostenere. Inoltre la Wyrdha in cantiere di far uscire in Italia la Revised Edition americana ovvero la ristampa del gioco, già pubblicata dalla casa madre nell’Aprile 2008: questa nuova edizione non è (e ci tengo a sottolinearlo) la T20.5 ma lo stesso manuale ripulito da tutti gli errata e contenente tutto il materiale del Companion: in pratica due manuali al prezzo di uno solo. Se la Wyrdcurerà con maggior dovizia la traduzione della Revised Edition, e concederà, come promesso sul suo forum, uno sconto a chi aveva già acquistato la prima edizione italiana, si potrà avere per le mani un grande prodotto. Già adesso, comunque, col T20 si possono rigiocare alla perfezione vecchie ambientazioni ormai abbandonate dall’editoria (Dark Sun, Gurps Fantasy, Traveller, Cyberpunk, etc. etc.), utilizzare setting più classici di cui già possedete i manuali (Forgotten Realms, Greyhawk, Mystara) oppure creare dal nulla una campagna tutta nuova. Pensate a tutto questo ed unitelo a quello che potrebbe diventare il miglior gdr universale attualmente in commercio e avrete un idea delle potenzialità del T20.

IL FUTURO DEL T20
Chris Pramas ha annunciato per il 2008 grandi cose per il True20. Oltre ai tre manuali dedicati ai tre ruoli del manuale base (Adepto, Esperto, Guerriero) si preannuncia prossima una nuova edizione del T20 corretta in cui verranno aggiunte le ambientazioni presenti nel bel supplemento Worlds of Adventure: non si tratterà comunque della T20.5, come ha assicurato subito lo stesso Pramas, ma semplicemente di una ristampa con la correzione degli errata e con più materiale di gioco. Il 2008 è anche l’anno in cui la Open Game License è stata applicata al True20 e questo potrebbe convincere molte case editrici e molti autori a dedicarsi al valido prodotto della Green Ronin piuttosto che rimanere impantanati nell’ennesimo D&D. Il True20 sta riscuotendo, quindi un grande successo negli States e fermenta l’attenzione anche qui in Italia: personalmente credo che sia un successo ampiamente meritato perché si tratta di un gdr che si intuisce creato per durare nel tempo e non per essere soppiantato dall’ennesima versione aggiornata e completamente ristampata: ad un sistema di gioco di questo tipo, insomma, è un piacere fare un po’ di pubblicità positiva e non posso che sperare che si diffonda anche nella nostra Penisola.

RIFERIMENTI IN INTERNET
http://it.wikipedia.org/wiki/True20 Le prime informazioni sul T20 potete trovarle sulla mitica Wikipedia.
http://true20.com/ Il sito ufficiale è pieno di notizie. Potrete scaricare gratuitamente le preview dei manuali, gli errata, la scheda del Personaggio nonché la versione Quick Start del T20 per conoscere subito le meccaniche basilari di gioco. Da questo sito è anche possibile acquistare le versioni in pdf dei vari supplementi ad un prezzo ridicolo per dei giochi di ruolo.
http://www.e-wyrd.com/ Il sito della Wyrd che pubblica il T20 in Italia. Nel forum potrete trovare la scheda ufficiale del Personaggio adattata al nostro italico idioma.

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Questo articolo è stato originariamente pubblicato su Anonima Gidierre, Numero 61 - Luglio/Settembre 2008 - 28 pagine ; Felix .7
Ma essendo la persona che sono non mi perdo d’animo e come ho detto una volta “se sei un vincente non hai molto da raccontare, hai vinto e basta, mentre se sei uno che perde ne hai di storie interessanti…”.
Mi piace pensare che questa simil-filosofia spicciola derivi dalla contaminazione che mi ha dato questo gioco:
“Esagerato che non sei altro!” direte voi
“Appassionarsi ad un gioco vuol dire fare propria la sua essenza” dico io, aggiungendo: “questo è Tao”.

Ecco l’equilibrio è ciò che contraddistingue questo gioco, l’equilibrio delle forze che stanno nell’animo di ogni samurai.
L’elemento che fa crescere i personaggi in questo gioco è il saper dosare le forze dei cinque anelli (acqua, terra, fuoco, aria e vuoto); Shintao dice “Non puoi equilibrare gli elementi, se sei senza equilibrio”.
Molto probabilmente è questo modo di pensare che mi ha colpito.
Rendersi conto che essere un Bushi (in succo un guerriero) implica comunque dover apprendere tecniche di dialogo ed etichetta, perché la corte è uno dei più insidiosi campi di battaglia, mi ha portato a considerare questo gioco ad un livello pari al famoso D&D, o forse superiore.
In Legend of the Five Rings non si gioca un semplice avventuriero, si gioca un samurai con i suoi pro e contro, che vive in una società molto legata a precise regole di etichetta: un errore nel porre una domanda può scatenare una guerra fra Clan.
I Clan sono l'identità del personaggio, come pensa, come agisce, come combatte. Uno sgarbo ad un esponente di un altro Clan può dare un valido motivo ad un conflitto bellico; ecco perché anche un samurai deve imparare a stare a corte e destreggiarsi nei più infidi dialoghi (e soprattutto evitare di far infuriare un cortigiano del Leone).
Proprio questa spietata attenzione al dettaglio, unita al magnifico materiale d’ambientazione, rende questo gioco così interessante.
I creatori hanno pensato ad una ambientazione in evoluzione e ciò permette di mantenere valido anche il materiale della prima edizione.
Infatti in Legend of the five Rings ogni edizione ha modificato il sistema di gioco (basti vedere la 2° edizione che era pensata sia per il d20 system che per il Roll&Keep System), mentre l’ambientazione è rimasta coerente, ha solo portato avanti cronologicamente gli eventi, così il materiale d’ambientazione della prima edizione è rimasto valido per descrivere cosa è successo nel corso degli anni.
Per ognuno dei clan descritti nel modulo base esiste un manuale specifico che è un’enorme fonte di valide informazioni per capire al meglio le filosofie di famiglia, così come fanno anche i manuali dedicati agli aspetti dominanti dei Clan (Master of War, Master of Court, Master of Duel, Master of Magic, ecc.). Per chi non fa parte di un Clan esistono dei manuali specifici, come per esempio Way of Shinsei, libro dedicato alla filosofia dei monaci.

Una iniziativa coinvolgente degli editori del gioco, la AEG appunto, è stata quella di definire gli eventi della ambientazione tramite un concorso: circa un anno fa sono state organizzate diverse contest (tornei di giochi di carte, sfida di creazione di storie sul forum, ecc) i cui risultati sono entrati a pieno titolo come parte della evoluzione della ambientazione.

In definitiva questo gioco affascina per l'interattività della ambientazione che la AEG è riuscita a creare, per il dettaglio della ricostruzione del giappone feudale nei suoi minuti dettagli sociali (anche se con un tocco di modernità visto che donne e uomini sono alla pari in quanto samurai), per la varietà di personaggi che si possono fare grazie alla presenza di clan distinti e ben caratterizzati e di outsider interessanti quali Monaci e Ronin, e infine per il misticismo di cui è pervaso il mondo.
Visto che nel 2002 non era ancora nata un’ambientazione ufficiale per Dimensioni, cosa che sarebbe avvenuta solo nel 2007 con l’uscita di Glennascaul, era necessario, per chi approdasse al gioco, avere delle creature da poter inserire nelle proprie avventure.
Come detto negli articoli precedenti, Dimensioni è un sistema di gioco adattabile a più ambientazioni, pertanto anche il Bestiario deve avere queste caratteristiche. Per questo motivo si è deciso di raggruppare le creature in classi, in modo che ognuna di queste potesse essere più adatta ad un’ambientazione anziché un’altra.
Alla fine le classi di creature risultanti sono dodici: animali, aliene, umanoidi, licantropiche, meccaniche, non morte, demoniache, mitologiche, magiche, celestiali, cibernetiche.
In questo modo, le creature di tipo Mitologico (drago, minotauro, idra, ecc…), possono essere giocate molto bene con ambientazioni Fantasy, mentre quelle di tipo Alieno (alfaricon, biomorfo, keewok, ecc…), sono più adatte a scenari di Fantascienza. Ci sono poi una serie di creature che possono essere giocate con ambientazioni trasversali, come le creature Demoniache e Non Morte, adattabili ad ambientazioni sia Horror che Fantasy.
Queste classi sono divise in quattro volumi, ognuno pensato per certi tipi di ambientazioni; alla fine dei giochi i bestiari sono stati così suddivisi:
• Grande Bestiario volume 1: adatto ad ambientazioni di fantascienza e contenente creature aliene, cibernetiche e meccaniche;
• Grande Bestiario volume 2: adatto ad ambientazioni di tipo fantasy e contenente creature umanoidi, mitologiche e magiche;
• Grande Bestiario volume 3: adatto ad ambientazioni horror e fantasy, contenente creature demoniache, non morte e celestiali;
• Grande Bestiario volume 4: adatto a tutte le ambientazioni e in particolar modo a quelle di carattere fantastico, con creature animali, licantropiche e extradimensionali

In questo modo, ad esempio, chi gioca ambientazioni di fantascienza non necessita di un bestiario completo, ma può prendere solamente il volume 1, dove troverà creature inerenti a quel mondo.
Ogni bestiario, pur avendo una grafica diversa dall’altro, riporta le stesse informazioni per ogni creatura descritta, ed è corredato da ottime illustrazioni. Vengono date le caratteristiche principali e secondarie, le abilità e le armi possedute da ogni creatura. Inoltre viene riportata una descrizione dettagliata sia di quelli che sono i comportamenti abituali, delle abilità speciali e dell’habitat in cui vive.
Due indicatori molto utili per determinare quando è potente una creatura, sono l’Indice di Potenza e il valore di Difficoltà dello Shock. Il primo esprime, in una scala da 1 a 10, la “pericolosità” di quella creatura, mentre il secondo indica l’impatto emotivo che il mostro ha nei confronti di chi lo incontra, come indicato nel manuale di Dimensioni.
Ogni manuale è scaricabile in due versioni: la versione demo, dove sono riportate solo alcune creature, e quella completa che è a pagamento.
Per ogni altra informazione ricordo sempre il sito ufficiale di Dimensioni.
Storia editoriale
Il primo prodotto è Legend of the Five Rings Collectible Card Game, uno dei pochi giochi di carte collezionabili che è in grado di competere, a livello internazionale con Magic.

Il secondo prodotto è conosciuto dai più e sono le Oriental Adventures. L’origine dell’Oriental risale al 1985, quando una TSR, in grave crisi finanziaria e appena uscita da una ristrutturazione societaria, decide di pubblicare un prodotto che percorra l’onda del successo della miniserie televisiva “Shogun”.
Successivamente Kara-Tur, un'ambientazione originariamente descritta in Oriental Adventures è stata inclusa nei Forgotten Realms con il supplemento Kara-Tur - The Eastern Realms del 1988.
Con il 2000 il mondo del GDR viene scosso dal ciclone D20 System e così accade anche al’ Oriental Adventures.. I Diritti sia del gioco di carte che del GDR d20 sono passati dalla mano della TSR a quella della Wizard of the Coast

Il terzo prodotto inizia la sua storia editoriale nel 1997 quando la AEG pubblica Legends of the Five Rings (John Wick e D. Williams), gioco di ruolo basato sull'omonimo gioco di carte e ambientato nel fantastico mondo orientale di Rokugan. Il motore di gioco è proprietario (Roll & Keep).
Nel 1998 vede la luce la traduzione italiana pubblicato in Italia dalla 21st Century Games, a cui in fecero seguito lo schermo, il manuale Clan del Drago e un'avventura intitolata Il Velo dell'Onore. Con la chiusura – che si sappia causata da problemi personali del proprietario – della 21st Century Games le sorti italiane del prodotto sono rimaste in mane ad un manipolo di appassionati.
Nel 2001 (2000 secondo RPG.net) viene pubblicata una seconda edizione rivisitata nel 2005 con la meravigliosa 3° edizione
E’ proprio dell'ultima edizione che questa recensione intende trattare.

Fino al 2000 i diritti del gioco di carte che delle Oriental erano in mano alla Wizard of the Coast, mentre quelli di Legend of the Five Rings erano AEG; una volta acquisita dalla Hasbro, il colosso dei giochi decide di vendere le licenze legate sia al gioco di carte che a quello di ruolo D20, quasi un anno dopo, la Alderac, riesce a spuntarla su tutti e ad accaparrarsi in toto tutti i prodotti legati al Rokugan.

Ambientazione
Onestà. Coraggio. Compassione. Cortesia. Sincerità. Dovere. Onore.
Queste sono le parole che troverete nella maggior parte delle recensioni di questo prodotto su internet, sia per il fatto che il copia e incolla ha raggiunto orami un livello scientifico, sia per il fatto che descrivono perfettamente i valori dipinti nella società del Rokugan, il mondo fantasy orientale descritto in Legends of the Five Rings.
Nel manuale vengono descritti, in maniera precisa e approfondita, i rituali e le tradizioni di un mondo mitico, ammantato di leggenda, abitato da spiriti potenti e rabbiosi e da onorevoli Samurai a difesa delle terre oltre il muro.
Un appartenente al clan del Granchio (Crab), sommi protettori del muro, sosterrebbe, contro ogni riferimento storico, che «Prima venne il muro», discutere con loro di questo potrebbe non essere salutare.
In questo mondo mitico si svolgono le avventure di Samurai, Shugenja, Bonzi e Ronin che si muovono fra pericoli oltre l’umana comprensione e gli intrighi degli otto clan, tessendo le fila di in un raffinato e complesso gioco politico e compiendo gesta la cui memoria verrà tramandata nei secoli.
Il giocatore è libero di interpretare, come meglio crede un affiliato ai clan o meno; pur potendo scegliere di non essere affiliato mi sento di sconsigliare questa scelta, visto che ha conseguenze non da poco sotto l’aspetto sociale. Per esempio, un qualunque affiliato può trattare a pesci in faccia chi non lo è, senza che questo abbia la possibilità di reagire, pena essere condannato e ricercato da un clan, che significa la morte.
I clan che muovono le pedine di questo complesso gioco sono:
Crab: i granchi sono i possenti protettori del Rokugan, il dovere prima di ogni cosa. La pace e la prosperità del Rokugan sono stati pagati con il sangue di centinaia di guerrieri Crab.
Crane: la costante ricerca della perfezione, sono i protettori delle tradizioni dell’impero, che essi stessi hanno contribuito a creare e formalizzare. I burocrati.
Dragon: rintantati fra le le montagne studiano metodi di combattimento unici e personali, hanno pochi contatti con l’impero, per lo più rimangono un clan misterioso e autarchico.
Lion: Sono il clan più militarizzato ed aggressivo fra tutti. Sono il braccio destro dell’impero, per la loro rigida educazione militare, risultano intrattenere con difficoltà rapporti diplomatici con altri Clan.
Mantis: l’unico clan i cui fondatori non sono di origine semidivina, ma frutto di una lunga genia di uomini straordinari. Pirati e opportunisti sono i signori delle isole tropicali.
Phoenix: guidati dal capo più saggio fra i clan, devoti allo studio degli elementi, sono e rimangono gli artefici delle migliori shugenje del Rokugan: pur avendo il rispetto dei loro sottoposti sono visti come arroganti.
Scorpion: quando l’impero venne fondato loro furono la spalla su cui poggiarlo. Con il tempo divennero il servizio segreto dell’impero. Spie, assassini e manipolatori.
Unicorn: per otto secoli hanno vagato per il mondo, esplorando strane terre e culture, da trent’anni hanno ripreso il loro posto nell’impero. Influenzati dalla cultura gaijin sono fra tutti i clan i più aperti.

Nell’ambientazione sono descritti perfettamente anche il sistema monetario, le valute, le misure: l’accuratezza sotto questo aspetto è quasi maniacale.

Meccaniche
Creazione del personaggio
La creazione del personaggio è a punti ed estremamente flessibile, il giocatore dispone inizialmente di 45 punti da spendere fra tratti, anello del vuoto, abilità, vantaggi e svantaggi, gloria onore e status, incantesimi, kata.
Per velocizzare le cose, come spesso accade, nei motori di gioco che sfruttano tipi simili di generazione del personaggio, il giocatore può utilizzare dei templates – archetipi – gia pronti da adattare alle sue esigenze.
Ai più non sarà certamente sfuggito l’omonimia con il capolavoro d’arte della spada di Miyamoto Musashi (1584-19 maggio 1645) Il libro dei cinque anelli (Go Rin No Sho), conosciuto anche come Il libro dei cinque elementi; proprio come l’opera di Musashi il personaggio in L5R è caratterizzato da cinque parti, gli elementi costitutivi dell'universo secondo la cultura Taoista: terra, acqua, fuoco e aria, più un quinto elemento: il vuoto. Ad ogni elemento vengono associate due caratteristiche del personaggio.
La Terra sottintende il potere (willpower) e la resistenza (stamina); l’Acqua la forza e la percezione; il Fuoco, agilità e intelligenza; il Aria riflessi e consapevolezza; Vuoto i punti vuoto, che pososn oessere spesi per ottenere vattaggi, come tirare un dado in più alle prove.

Meccaniche Base: R&K
Il motore di gioco di L5R è, il gia citato, Roll & Keep che si basa sul tiro di d10.
Riducendo il tutto ai minimi termini: il narratore stabilisce la difficoltà TN (Target Number) della prova, difficoltà che varia da 5 (quotidiano) a 40 (incredibile); a questo punto si tirano dei d10 il cui numero varia dal tipo di prova e dal valore di tratti, abilità ecc; a questo punto si seleziona il numero di dadi, fra quelli con il massimo risultato, da tenere per superare la prova; si sommano i risultati dei dadi tenuti e si confrontano con la difficoltà della prova, se è maggiore ha successo se è minore no.
Un esempio:

Shinji Kyuzo il personaggio di Gino, vuole colpire con il suo arco un bersaglio; il bersaglio non è troppo distante da lui e non c’è del vento a disturbarlo. Il Narratore, aiutandosi eventualmente con le tabelle di riferimento, stabilisce che la difficoltà è 15. Shinji incocca la freccia e tira utilizzando i suoi riflessi e il suo valore nell’abilità di Kyujutsu. Sia l’abilità di Kyujutsu che i riflessi hanno un grado di 3. Gino prende 6 d10 e tira ottenendo un 3,4,4,6,7,8. Gino prenderà i 3 valori più alti e li sommerà ottenendo un 21: Shinji ha dimostrato nuovamente la sua bravura

Più nel dettaglio
Il giocatore potrà trovarsi ad affrontare cinque tipologie di prove:
Prova d’abilità: le più comuni. Il giocatore somma i valori di Tratto+Abilità e tiene un numero di dadi pare al valore del Tratto (vedi esempio sopra);
Prova solo di un Tratto: il giocatore tira e tiene il valore del Tratto che deve testare;
Prova d’anello: quando si testa il valore di uno dei 5 anelli in particolare): una delle prove più rare, viene usata solo per verificare alcuni effetti magici; si tira e tiene il valore dell’anello che deve testare
Castare un Incantesimo: Il giocatore somma i valori di Anello+Scuola Shugenja e tiene un numero di dadi pare al valore dell’Anello (vedi esempio sopra);
Gare: si utlizza ogni volta che c’è una competizione (che non sia un combattimento), funziona come assolutamente nella stessa maniera delle altre prove, solo che la difficoltà non è stabilita del narratore ma è pari al risultato ottenuto nella prova dall’avversario.
Combat: non voglio dilungarmi troppo nella descrizione delle meccaniche di Combat, ma in linea di massima è una prova di abilità dove il TN è pari alla al valore dei Riflessi del bersaglio moltiplicato per 5 + un eventuale valore di armatura, per un attacco in corpo a corpo. Per un attacco a distanza variano in base alla distanza del bersaglio, alle condizioni climatiche ecc ecc.
Il manuale, pubblicato in Italia da Wyrd Edizioni, è acquistabile in PDF tramite questo link . L’ambientazione comprende ben 230 pagine pergamenate, una splendida mappa raffigurante i continenti di Neir e le Terre dei Draghi, le splendide illustrazioni di artisti affermati, molte delle quali sono opera di Claudio Trangoni.

L’ambientazione, oltre a descrivere il mondo di Neir ed i popoli che lo abitano in ogni suo particolare (storia, geografia, religione, ecc.), fornisce agli appassionati del sistema True20 nuovissimi talenti, poteri soprannaturali, mostri, spunti per avventure con le quali personalizzare e arricchire le campagne. Quest’opera unisce elementi del fantasy e del gotico, qui scevro dagli influssi più conservatori dell’horror classico, creando trame complesse e avventure epiche nelle quali gli eroi devono cimentarsi in ogni sorta di sfida.
Per giocare La Notte Eterna è sufficiente avere l’ambientazione e il manuale del giocatore True20, acquistabile sul sito ufficiale della Wyrd oppure ordinabile nella vostra fumetteria di fiducia. A breve, inoltre, il manuale sarà disponibile anche in versione “print on demand”, mentre altre, imperdibili offerte sono all’orizzonte!
Cosa aspettate, allora? Quale che sia il vostro sentiero, se perseguite la Luce, il Crepuscolo o l’Ombra, avrete il coraggio di levare il vostro grido di battaglia quando tutto sembrerà perduto? Di brandire la vostra spada e sfidare il destino?
I bardi sono già pronti a narrare le vostre gesta…

L’importanza de La Notte Eterna nel mondo di Neir
Un triste mattino di 161 anni fa, il Sole smise di albeggiare sul mondo di Neir. Da quel lontano giorno i mortali si riferiscono al sole come alla Grande Stella. Uno stato di perenne buio è dunque calato sul mondo…

La Notte Eterna ha stravolto la terra di Neir e le vite delle creature che lo abitano. La natura così come la conosciamo è scomparsa, soppiantata da quelle specie animali e vegetali in grado di sopravvivere in un mondo privo di luce solare. Le specie a sangue freddo sono quasi del tutto estinte ad eccezione di poche, piccole comunità di rettili che sono riuscite a rifugiarsi nelle viscere della terra, dove fa ancora caldo.

Gli umani sono stati decimati da fame, guerra e pestilenza ma, grazie al loro incrollabile spirito di adattamento, sono riusciti ad adattarsi al nuovo ambiente.

Da tempo i nani hanno chiuso i passaggi al loro regno fra le montagne, il leggendario Principato di Valle Nuvolosa, e gli elfi raminghi hanno trovato rifugio nel Regno di Nü, il Paese della magia.

Gli gnomi hanno fondato una nazione tutta loro, ai confini della Cenere di Lanie: l’Oasi di Zey. Infine gli halfling, i mezz’uomini, vivono fra gli umani come hanno sempre fatto, condividendo con la gente alta tempi buoni e cattivi.

Con l’avvento della Notte Eterna la sorte degli umanoidi mostruosi quali ogre, goblin e coboldi è cambiata e questi, messe da parte le antiche rivalità, hanno fatto fronte comune con le altre razze per difendersi dal nemico numero uno: i vampiri.

Il Dominio delle Trame, l’oscuro reame popolato dai crudeli Hjilaki (alti vampiri) minaccia con la sua esistenza le terre civilizzate.

Le profondità della terra, poi, oltre ad accogliere l’immenso impero degli uomini oscuri, le città dei klorss (elfi oscuri) e degli u’gun (nani oscuri), sono il rifugio di altre creature immonde e senza nome.

Le città abbandonate dopo la Notte Eterna sono infestate da schiere di zombie, ghoul e scheletri che non aspettano altro che intrepidi avventurieri da fare a pezzi per placare il loro eterno tormento. La magia oscura permea l’aria stessa di Neir, diffondendo il malsano morbo della non morte.

I draghi, la specie più fiera e potente che sia mai esistita, sono oramai divenuti leggenda. Alcuni affermano che si sono estinti, altri che non sono mai esistiti eccetto nelle favole dei Cavalieri dei Passi. Solo pochissimi arditi osano partire alla loro ricerca, lontano, verso le sterminate terre dell’ovest…

La Guerra Celeste
«La grande stella si è spenta, si dice. Il nostro mondo è antico e destinato alla rovina… Volete sapere quello che penso io? Sciocchezze, dalla prima all’ultima. I saggi, che i morti se li portino, non capiscono con tutta la loro arguzia che Mastro Sole si è semplicemente nascosto, e che dal suo rifugio aspetta che gli dei smettano di litigare per venir fuori…»

– Hedd, il Folle Mascherato

In principio erano tre: Laon il Fulgido dominava il Sole; Lanie la Sorella d’Argento dominava la Luna e Garod l’Oscuro dominava la Tenebra.

Ma nel caos dei primordi, nuove energie si plasmarono. Queste energie erano fonti isolate e innocue e inizialmente gli dei le attribuirono al Fuoco Segreto, l’eterna fiamma a cui si deve l’esistenza della magia. Con il passare del tempo, però, queste energie purissime assunsero le forme e le coscienze delle forze che rappresentavano. Quando le energie compresero di essere entità subalterne alle Divinità Supreme, divennero insoddisfatte della loro condizione e desiderarono di più.

Gli Spiriti Divini invidiavano lo status delle Divinità Supreme; invidiavano i templi che i mortali edificavano in loro nome, invidiavano le guerre che i mortali combattevano in loro nome… Ma sopra ogni altra cosa, gli Spiriti Divini odiavano la Triade perché, all’alba dei tempi, li aveva condannati a un’eternità di esilio in anonimi semipiani. Gli Spiriti Divini non potevano mostrarsi in nessun modo ai mortali, che vivevano del tutto ignari della loro esistenza. Così le essenze divine spiarono i mortali, apprendendo da loro tutto ciò che vi era da apprendere, nel bene e nel male.

Quando uno Spirito Divino riusciva a liberarsi parzialmente dal controllo della Triade e a manifestarsi sottoforma di un fenomeno soprannaturale ai mortali, esso veniva seriamente punito dagli dei. Come se ciò non bastasse, lo stesso fenomeno che l’essenza aveva originato meritandosi un severo castigo, era attribuito dai mortali ad una serie di cause quali spiriti maligni, magie impazzite o addirittura a un segnale inviato agli uomini da una divinità della Triade.

La Triade abitava il piano di Rengaria, la Terra degli Dei. Ivi giungevano le anime dei morti per essere processate dagli dei personificati nei loro Avatar. Coloro che erano considerati giusti ascendevano ai reami angelici mentre gli empi precipitavano nel buio e nelle fiamme degli inferi.

A lungo gli Spiriti Divini tramarono, allontanando quelli fra loro che dimostravano disinteresse o aperta ostilità al progetto. Quando, dopo lunghe ere mortali, gli Spiriti ebbero accumulato sufficiente potere, si liberarono dal controllo della Triade e sferrarono un attacco congiunto a Rengaria. La reazione degli dei fu terribile. Quella che doveva essere un’azione rapida e vincente si trasformò in una guerra, la Guerra Celeste, che si protrae da 161 anni (Era della Notte Eterna).

La Triade era a conoscenza del fatto che un giorno le essenze avrebbero sferrato un attacco, ma pur sapendolo non poterono o non vollero agire per impedirlo. Le volontà degli dei eclissano quelle dei mortali e non esiste una spiegazione chiara. Un fatto, comunque, è certo: quando i poteri che muovono le stelle prendono una decisione, gli effetti di questa decisione non comprendono un periodo di tempo breve né eventi di poca rilevanza…

I divinatori mortali avevano profetizzato la catastrofe che si sarebbe abbattuta sulla terra. Ma all’epoca furono pochi i mortali che prestarono ascolto agli ammonimenti dei profeti. La vita civile e religiosa dei popoli di Neir continuò nelle solite liturgie di tutti i giorni, in attesa che un’era del mondo finisse e una nuova iniziasse.

Sin dal principio della Guerra Celeste, le essenze divine riuscirono a svelare la propria esistenza ai mortali, fra i quali sorsero rapidamente chiese e ordini in loro nome.

I mortali non comprendono bene il motivo per cui il sole abbia smesso di sorgere. I sacerdoti klorss sostengono che Demien abbia imprigionato il sole nella speranza che i mortali smettano di adorare Laon e che il potere di quest’ultimo ne venga inevitabilmente danneggiato. Ciononostante, il dio della luce continua a combattere e non esistono notizie di una sua resa.

Il campo di battaglia della Guerra Celeste è la mitica Rengaria, la Terra degli Dei. Dalla Dimensione dello Spirito, a intervalli irregolari di qualche anno, precipitano su Neir armi semi-distrutte ma potentissime; frammenti di artefatti leggendari; essenze di energie annientate; servitori celestiali o infernali feriti o morenti; potenti magie selvagge. A volte i mortali si imbattono in queste “meteore”, siglando la propria fortuna o la propria condanna.

Nell’anno 127 dell’Era della Notte Eterna la dea Lanie cadde. Morta in battaglia, la dea della luna precipitò sulla terra sottoforma di una cometa incandescente. La cometa non passò inosservata ai mortali, che dalle regioni più sperdute alle città più popolose partirono per un lungo pellegrinaggio. Ma la prima a giungere sul posto fu una giovane strega nueth, Nelen Deseziath. La strega, avendo visitato la regione precedentemente all’impatto con la cometa, vinse tutti sul tempo utilizzando il potere di teletrasporto. Una volta giunta a destinazione, Nelen scoprì quel che da tempo sapeva, da quel giorno in cui la dea le aveva rivelato le sue ultime volontà: spettava a lei, ora, assumere gli oneri di quel potere. Essendo una devota di Lanie, la strega obbedì, compiendo un pericoloso rituale tramite il quale incanalò l’essenza della dea dentro di sé. Ciò, oltre ad attribuirle lo status di semidivinità, ha preservato lo spirito della dea. Da quel giorno la strega di Nü non è minimamente invecchiata ma anzi, è rimasta giovane e bella esattamente come quel giorno di 34 anni fa…

In conclusione, nessuno sarebbe in grado di rispondere a quale delle due fazioni, se agli dei o alle riottose essenze divine, arriderà la battaglia né quando essa avrà fine.

E la vita, nonostante tutto, va avanti.
Eden: l’Inganno è un Gioco di Ruolo (GdR) di tipo Fantastico ambientato nel mondo omonimo, in cui il dark Fantasy e la Fantascienza si intrecciano creando un connubio inusuale.
Basato su di un sistema di gioco di tipo percentuale, Eden: l’Inganno vuole essere un GdR d’atmosfera, in cui il ruolo portante è svolto dall’ambientazione con la sua parte squisitamente narrativa.
Obiettivo dei Personaggi Giocanti (PG) sarà la ricerca delle vere origini di Eden e del ruolo che avranno nei conflitti segreti che attanagliano il pianeta.

L'Ambientazione
I Personaggi sono abitanti di Eden, ignari della reale natura del mondo in cui vivono.
Il gioco ambientato su un pianeta simile alla Terra, in un'epoca assimilabile al Medioevo, costellato da apparizioni inquietanti e fantastiche, trova numerosi rimandi di tipo storico, religioso, filosofico e scientifico alla nostra realtà. Seguendo il filo rosso di tali similitudini, i giocatori possono scoprire che il “citazionismo” dell’ambientazione non è fine a se stesso, ma diviene perno fondante intorno al quale ruotano i segreti più indicibili di Eden.

Le Rivelazioni
Eden: l’Inganno è suddiviso in tre Rivelazioni che quantificano il grado di conoscenza della realtà da parte dei Personaggi Giocanti, e quindi dei giocatori.

Nella Prima Rivelazione (Assiah) viene presentato il mondo di Eden secondo canoni dark fantasy. Elemento centrale di questa Rivelazione è il dispotismo clericale imposto dalla Chiesa della Presenza, che domina con pugno di ferro i regni della Vesperia, riuniti nel Sacro Impero. I giocatori interpretano e vivono avventure realistiche ed oscure, travolti dal fanatismo religioso ed affascinati dal misticismo esoterico: queste sembrano le uniche chiavi per interpretare il mondo.

La Seconda Rivelazione (Yesirah) contiene la parte fantascientifica dell’ambientazione. Tutti quegli eventi, fatti, luoghi o persone che in Prima Rivelazione sembravano dotati di caratteristiche sovrannaturali o magiche, trovano in Seconda Rivelazione una solida spiegazione materialistica.

In Terza Rivelazione (Asilut), i PG trascenderanno verso un grado di comprensione superiore, attraverso il quale intuiranno la beffa ultima della loro esistenza: misteriose entità, da altre dimensioni, controllano gli edeniti, che a loro volta credevano, ingenui, di guidare le sorti del mondo.

Il gioco si articola, dunque, in una crescita lenta ed inesorabile dei personaggi, i quali viaggeranno verso la conoscenza definitiva, rappresentata dall'ascesa lungo l'Albero della Vita. Lo sviluppo verticale del gioco lungo le tre Rivelazioni può essere anche tralasciato, in favore del gioco orizzontale in una sola delle stesse: in particolare, con pochi accorgimenti in fase di creazione del personaggio, ogni Rivelazione diviene un punto d’ingresso autonomo per i giocatori, dando vita ad ambientazioni ed esperienze di gioco differenti.

Il Regolamento
Genesi è un regolamento pensato per fornire un set leggero e flessibile di regole, adatte a Master e giocatori che non sentano il bisogno di tabelle o regole specifiche per ogni situazione. Ogni azione si concretizza in un tiro di dado percentuale (d100), che va confrontato con uno delle Capacità riportate sulla scheda del personaggio, al quale il Master può attribuire bonus o malus a seconda delle circostanze e dello sviluppo della trama. Un elemento fortemente caratterizzante i personaggi è l'Archetipo, una sorta di parola chiave che indica quale sia il sistema di valori e il modo di rapportarsi al mondo degli avventurieri.

Altro elemento, con un impatto diretto sulla scheda del personaggio, è la caratteristica chiamata Malkuth, che riveste un ruolo particolare in quanto è un indicatore del livello di comprensione dei segreti di Eden. Attraverso Malkuth è possibile ottenere il passaggio progressivo da una visione fantasy ad una visione fantascientifica del gioco, in quanto solo i personaggi più “consapevoli” potranno interagire con gli elementi tecnologici dell’ambientazione, mentre gli altri, pur guardando le stesse cose, vedranno miracoli e stregonerie dove in realtà agiscono forze meramente fisiche.

Genesi viene integrato all’interno di Eden: l’Inganno con una precisa e riconoscibile estetica, riconducibile alla Cabala ebraica. In particolare la struttura della scheda e parte della terminologia di gioco sono liberamente ispirate alle Sefiroth e all’Albero della Vita.

Il Manuale Base
I contenuti previsti per il manuale base di Eden l’Inganno sono i seguenti:

* Ambientazione completa per le tre Rivelazioni. La Prima Rivelazione presenta la storia e l’ordinamento della Chiesa della Presenza, ed include un’ampia sezione geografica sui regni del Sacro Impero. Una descrizione dettagliata dei nemici della Vera Fede e degli oscuri misteri di Eden completano questa parte. La Seconda Rivelazione descrive la reale natura del Creato, l’agghiacciante verità sulle creature edenite e presenta un approfondimento sulla tecnologia e sulle fazioni angeliche in conflitto. La Terza Rivelazione trasporta il lettore attraverso i segreti dello Spazio e del Tempo, rivelando cosa sia la Presenza e catapultando i personaggi nell’incredibile Guerra Eterna.

* Ampio spazio è dedicato al regolamento Genesi, che permetterà di creare i Personaggi Giocanti, completo di decine di Archetipi, Specializzazioni e Virtù per poterli personalizzare. A perfezionare il regolamento base è la sezione sull’avanzamento e la crescita attraverso le Rivelazioni.

* Il regolamento avanzato prevede parti aggiuntive sulle armi e sulle tecnologie edenite, che approfondiscono gli aspetti della Seconda Rivelazione. A queste si aggiunge un bestiario completo, con le spiegazioni dettagliate sulla natura degli esseri fantastici di Eden. Per la Terza Rivelazione, sono state inserite regole di utilizzo di Malkuth e per l’accrescimento del Dubbio, fondamentali per squarciare il velo delle numerose menzogne di Eden. Infine, le regole sulla Caratteristica Da’at permettono la gestione dei Poteri Mistici, acquistabili ed utilizzabili dai personaggi durante il gioco.

* Integra il manuale la Scheda del Personaggio, basata sulle Sefiroth.


Il libro ha le seguenti caratteristiche:
192 pagine in bianco e nero su carta patinata alto spessore Copertina a colori su cartoncino patinato alto spessore Rilegatura in brossura
Per saperne di più:
http://www.systemeden.com/
http://9thcircle.it/
Rispetto a molti altri giochi di ruolo, in Dimensioni, la magia assume una forma molto narrativa: non ci sono più incantesimi già fatti, cioè pronti da lanciare, con una serie di effetti ben precisi. Qui ogni incantesimo viene ideato dal personaggio-giocatore al momento del lancio a seconda delle esigenze che richiede la scena.
Ogni personaggio infatti dispone di certi poteri che sono racchiusi nei così detti Arcani, ognuno dei quali rappresenta una certa branca della magia. Ogniuno di essi racchiude alcuni poteri che possono essere usati dallo stregone al momento del bisogno, manipolando i flussi di energia magica. Così l’incantesimo viene “parametrizzato” a seconda delle esigenze, creando effetti che possono variare di volta in volta. Dalla combinazione degli Arcani si possono ottenere altri poteri, generalmente più potenti ma anche più complessi e difficili da usare.
La magia però costa energia, che viene “spesa” secondo quelle che sono le possibilità di ciascun personaggio, ovvero i punti magici di cui dispone. Tali punti dipendono, oltre da una caratteristica fondamentale, che è il valore di Volontà, anche dal livello che si ha nel manipolare gli Arcani e da quanti se ne conoscono, ovvero dalle capacità magiche complessive del personaggio.
Gli Arcani descritti nel manuale si dividono in tre domini: Elementale, Vitale ed Extra Dimensionale. Al primo appartengono gli Arcani di Piromanzia, Idromanzia, Geomanzia, Aeromanzia e Fotomanzia; al secondo quelli di Taumaturgia, Necromanzia, Psichemanzia e Dendromanzia; al terzo l’Arcano della magia Dimensionale.
Esiste anche un quarto Dominio, quello Alchemico che racchiude l’Arcano di Alchimia, conoscenza suprema a cui tutti gli stregoni ambiscono e che è descritto ampliamente nel volume Ars Regia. Tale Arcano permette la collusione e la fusione di tutti gli altri al fine di creare nuovi devastanti effetti da racchiudere anche in potenti e complessi artefatti che proprio questo Arcano insegna a gestire.
Dimensioni Arcane offre numerosi spunti per giocatori che vogliono interpretare personaggi magici anche se, dall’altro lato, richiede una conoscenza del sistema ed una capacità di interpretazione notevole, non sempre alla portata dei giocatori meno esperti e, per questo, è più adatto a coloro che vogliono provare qualcosa di diverso e di estremamente avvincente, mentre può risultare più ostico per i meno veterani del gioco di ruolo.
Ricordiamo che chiunque voglia visitare il sito di Dimensioni l’indirizzo è questo: dimensioni.dragonslair.it
Il primo capitolo tratta delle cinque Caratteristiche Principali dei personaggi, che raggiungono valori da 3 a 20 e sono divise in due categorie: Caratteristiche Fisiche (Forza e Destrezza), Caratteristiche Mentali (Conoscenza, Volontà) e caratteristiche fisico-mentali (Percezione); tali caratteristiche determinano a loro volta una serie di Caratteristiche Derivate: Vitalità, Energia Magica, Difesa, Shock, Movimento, resistenza Magica ed Iniziativa.
Viene poi affrontata la generazione del personaggio, trattando anche più approfonditamente le relazioni fra le caratteristiche principali e quelle derivate (in particolare come si calcolano le seconde a partire dalle prime). Viene fortemente incoraggiata innanzitutto la stesura di un background per il proprio personaggio, al fine di dargli maggior spessore, suggerendo ad esempio l'attribuzione di skill in funzione delle passate esperienze.
La generazione delle Caratteristiche Principali avviene con il sistema a punti, "acquistando" i valori desiderati per ciascuna, passando quindi a determinare le Caratteristiche Derivate grazie alle semplici formule riportate. Il sistema è molto valido ed apprezzato da tutti coloro che non gradiscono una generazione casuale del proprio personaggio, ma preferiscono avere il controllo completo della sua costruzione.
Si passa quindi alla determinazione delle abilità, fra le quali il giocatore potrà suddividere un certo numero di punti determinati dalla somma delle tre Caratteristiche Mentali. E' interessante il meccanismo secondo cui si è possibile spendere punti per acquisire bonus su tutto un sottogruppo di abilità (Bonus Speciali), in modo da simulare classi diverse di personaggi con capacità di apprendimento differenziate.
Il secondo capitolo descrive il modo in cui vengono effettuati i check sulle Caratteristiche e sulle abilità dei personaggi, dopo un'accurata ed utile introduzione intesa a definire quando occorra effettuare l'uno o l'altro tipo di check. Il sistema usato è molto semplice e prevede la definizione di soglie di difficoltà per le azioni da parte del Narratore (solitamente comprese fra 10 e 30): il valore dell'abilità o della caratteristica viene sommato al risultato di 1D10 (che viene trattato con il sistema open-ended) e deve superare tale soglia perché l'azione abbia successo. A supporto del narratore viene fornita un'utile tabella che elenca i gradi di difficoltà e le relative soglie suggerite, una serie di indicazioni sul confronto di azioni fra due personaggi e soprattutto una scala di valutazione del grado di successo delle azioni in funzione del risultato ottenuto.
Infine sono date indicazioni su come utilizzare il sistema senza uso di dadi e suggerimenti sull'interpretazione e gestione delle azioni in modo più strettamente narrativo ed interpretativo.
Nel terzo capitolo vengono trattate approfonditamente le abilità a disposizione dei personaggi e l'esperienza, che prevede il meccanismo di incremento a seguito dell'uso con successo. Ogni volta che viene usata con successo un'abilità o una Caratteristica, viene marcata una casella sulla scheda, e dopo un certo numero di caselle, si avrà l'incremento del corrispondente valore (diverso per le abilità e per le Caratteristiche). E' poi previsto anche un sistema di esperienza indiretta, in cui il Narratore assegna ai giocatori punti da distribuire fra le abilità a seguito del completamento di particolari missioni ed al conseguimento di certi obiettivi di gioco.
Il quarto capitolo affronta il combattimento, che prevede una fase iniziale di dichiarazione degli intenti di tutti i partecipanti, quindi la determinazione dell'iniziativa e poi la risoluzione vera e propria. Durante il round, ciascun personaggio ha l'opportunità di fare un certo numero di azioni (mediamente 2) che può ripartire a piacere fra quelle di attacco e di difesa, nell'ordine che preferisce e che la situazione impone. L'iniziativa è determinata sommando il proprio valore di Iniziativa al tiro di 1D10 , quindi si determinano eventuali bonus di posizione o morale.
Il sistema di combattimento è sostanzialmente semplice in quanto prevede per ogni attacco il lancio di 1D10 cui si somma il valore della propria abilità e gli eventuali bonus, totale che viene comparato con il valore di difesa dell'avversario, influenzato dalle eventuali possibili azioni di parata o schivata che questi può effettuare. Molto interessante la risoluzione: se il totale di attacco è superiore a quello della difesa, l'attacco è andato a segno e infligge un numero di danni fissi pari alla differenza, più danni variabili a secondo dell'arma usata.
A seconda dei casi, i danni inflitti possono essere ridotti in funzione della capacità di assorbimento di eventuali armature, ovvero portare a check di Shock quando superino il 50% della Vitalità totale della creatura, fino a perdere conoscenza e infine alla morte.
Sono previste possibilità di attacchi speciali che vanno dal combattimento disarmato (lotta, arti marziali, ecc..) al tentativo di disarmare l'avversario, all'uso di più armi. Inoltre, vengono date una serie di approfondite informazioni sulla gestione di casi particolari come il ritardo sull'Iniziativa per armi ingombranti, il combattimento a cavallo, al buio, sott'acqua, la sorpresa, l'impiego di armi da fuoco, le esplosioni, considerazioni sulle dimensioni dei bersagli, delle armi e possibilità di copertura.
Nel quinto capitolo vengono presentate una serie di regole generali del tipo "varie ed eventuali". In particolare viene affrontato il danno subito per le cadute ed il travolgimento, quello causato dal fuoco e dai veleni, dagli scontri in velocità e per il soffocamento.
Viene qui trattato anche il movimento e l'ingombro, che è gestito in modo semplificato senza ricorrere ai pesi degli oggetti, bensì al numero di spazi occupati nell'inventario del giocatore. Ogni personaggio ha a disposizione un numero di spazi di ingombro pari alla propria Forza, che occupa a secondo dei casi: oggetti medi ne usano uno, quelli grandi due o anche più, i più piccoli (monete) possono anche occupare lo stesso spazio. In funzione dell'ingombro, il Narratore potrà dare dei malus alle capacità di movimento ed altre abilità del personaggio.
Infine viene dettagliato il tiro di shock, che determina reazioni automatiche incontrollabili (panico, stordimento, malus, ecc..), in funzione degli eventi shockanti tenendo anche in considerazione l'assuefazione dei personaggi a situazioni che si ripropongano con frequenza.
Il sesto capitolo fa un’ampia panoramica sul ruolo del narratore puntualizzando le tattiche che egli deve usare per far riuscire bene una partita con un sistema di gioco quale Dimensioni e l’importanza che ha la narrazione in questo tipo di sistema.
Il settimo capitolo affronta infine le creature, in una trattazione alquanto generale e volutamente poco approfondita, poiché ogni dettaglio sarà opportunamente trattato nei bestiari.
Il gioco per ora è composto solo dal manuale base, uscito ad ottobre 2009, cartonato, a colori e in lingua inglese. Nel corso del 2010 sono però previste altre uscite, dallo schermo del master ad approfondimenti sulla ambientazione.[PRBREAK][/PRBREAK]

L’ambientazione, appunto, è particolare: siamo in un futuro lontano, ma neppure troppo, nel quale le scoperte tecnologiche si sono succedute a raffica, modificando in modo radicale la concezione di che cosa sia umano e cosa no. Innanzi tutto è ora possibile copiare un cervello umano e farne dei backup o downloadarlo in un altro corpo. Poi è possibile modificare a livello genetico le caratteristiche fisiche dei corpi oppure creare corpi sintetici del tutto nuovi. Poi è possibile far evolvere delle specie animali fino a renderle senzienti e sono state create delle intelligenze artificiali autocoscienti.
Tutte queste evoluzioni non hanno portato ad un miglioramento della condizione di vita dell’uomo, tutt’altro. Ora sono a disposizione di troppi armi di distruzione di massa e 10 anni prima dell’inizio del gioco il pianeta terra è stato devastato da una lotta tra umani e IA, guerra con molti lati misteriosi. Questa lotta provoca non solo la distruzione della Terra – resa inabitabile – ma anche la morte di una percentuale altissima di persone, tanto da mettere in discussione la stessa sopravvivenza della razza umana intesa in senso ampio, che nel gioco viene indicata come “transhumanism”.

In questa ambientazione complessa e che pone problematiche intriganti, i personaggi fanno parte di una società segreta – chiamata Firewall – che si occupa di bloccare e prevenire le minacce alla sopravvivenza dell0umanità, anzi della transumanità.

Una ambientazione così dettagliata è supportata da un sistema di gioco non particolarmente innovativo e piuttosto articolato. Si basa su un sistema d100 per la risoluzione delle prove, alla riuscita delle quali contribuiscono le attitudini, le statistiche e le abilità della scheda del personaggio.
Due curiosità della scheda: potendo il personaggio cambiare corpo durante l’avventura a seconda delle esigenze, tutte quelle opzioni che sono dipendenti dal corpo (il morph nella terminologia del gioco) possono cambiare ed essere agilmente sostituite. Inoltre sono previste delle schede apposta per i morph dove vengono memorizzati i bonus attribuiti dal morph. L’altra cosa curiosa è che il personaggio ha a sua disposizione una intelligenza artificiale direttamente nel cervello che è utile per la connessione online: questa IA viene chiamata “muse”, cioè la musa.
In conclusione, aggiungo che è possibile scaricare online dal sito www.eclipsephase.com un pdf scaricabile di “Quick Start Rules” di una quarantina di pagine, completo di avventura introduttiva e personaggi pregenerati, che permette di farsi una idea del gioco.
Inutile dire che, trattandosi di un prodotto gratuito distribuito attraverso la grande rete, il sito web di Dimensioni è il vero e proprio punto di riferimento per ogni aspetto riguardante il gioco: aggiornamenti del manuale, bestiario, avventure, ambientazioni e quanto altro possa ruotare attorno al nuovo sistema realizzato congiuntamente da Ikuvium Games e Dragon's Lair.
Per fare un po’ di storia va detto che il gioco nasce più di dieci anni fa ad opera di alcuni ragazzi che sentivano l’esigenza di sviluppare un sistema di regole per adattarlo ad alcune avventure da loro create. Questo sistema doveva avere la caratteristica fondamentale di essere, al tempo stesso, semplice e versatile. Dopo una prima stesura delle regole, il sistema fu testato ed integrato fino alla sua prima pubblicazione che avvenne nel maggio del 2000 ad opera della Dragons Lair, la quale curò l’aspetto grafico del manuale e la sua impaginazione.
Visto il successo che ebbe il piccolo manuale di quaranta pagine fu pubblicato, nell’anno successivo, Dimensioni Arcane, un vero e proprio sistema di magia narrativo che si integra perfettamente con Dimensioni, ma che può essere giocato anche con altri giochi di ruolo.
Successivamente fu pubblicato il Grande Bestiario di Dimensioni, una raccolta di 140 creature, divise in categorie (demoniache, non morte, cibernetiche, aliene, ecc..), da poter inserire nelle avventure. Vista la caratteristica universale del sistema, il bestiario comprendeva creature che potessero andare dal classico fantasy, all’horror o alla fantascienza.
Per Dimensioni è stata anche pubblicata un’avventura, L’eredità dei Crawlers, di genere horror che può servire come ottima introduzione a questo articolato sistema di gioco, il volume Ars Regia, che completa Dimensioni Arcane e un'avventura fantasy, La Notte della Dea. Dal 2004 è disponibile la seconda versione di Dimensioni che è stata arricchita con nuove regole, esempi di gioco, consigli per i narratori principianti ed una nuova veste grafica. Nel 2007 è stata pubblicata la prima ambientazione: Glennascaul, dalle caratteristiche dark fantasy.
Tutti i manuali sono pubblicati esclusivamente in formato PDF: Dimensioni e Dimensioni Arcane possono essere scaricati gratuitamente dal sito della Dragons Lari mentre i quattro volumi del Grande Bestiario, Ars Regia e l’avventura “L’eredità dei Crawlers” sono prodotti a pagamento.
Per avere maggiori informazioni visitate il sito ufficiale di Dimensioni.
Al momento il manuale è disponibile soltanto in inglese, al prezzo di 24,95 euro. È proprio necessario l'acquisto o l'abbonato a DndInsider può accontentarsi di Character Builder e Compendium? Di mio, suggerisco l'acquisto. Oltre a presentarsi bene - come del resto la 4E ci ha abituato -, Martial Power 2 offre utili spunti e indicazioni anche per il lato interpretativo, e gli approfondimenti sparsi qua e là tra le pagine sono ricchi di idee e suggerimenti interessanti.
Cominciamo a passare in rassegna il capitolo 1, dedicato al Guerriero. Una nuova opportunità è quella del Brawling Fighter, che utilizza la mano secondaria per afferrare i nemici e commettere altre scorrettezze per spingere, tirare, spostare, far cadere l'avversario. I bonus? Quando hai una mano libera ottieni +1 alla CA, +2 alla Tempra, + 2 agli attacchi senz'armi, +2 ai tiri per afferrare.
La maggior parte dei poteri sono dedicati a questa nuova carriera. Altra novità è Combat Agility, che può sostituire Superiorità in Combattimento: quando un nemico provoca attacco di opportunità puoi scattare e colpirlo per infliggere danno e scaraventarlo a terra prono.
Sono otto i nuovi cammini leggendari per il Guerriero. Tra questi il pirotecnico Avernian Knight per un multiclasse/ibrido Warlock, l'atletico Glorious Myrmidon, il Rakehell Duelist, classico duellante con due armi, il determinato Warhound of Bane.
Il Ranger ottiene due nuove sviluppi: l'Hunter che estrae rapidamente le armi, e il Marauder che guadagna Two-Weapon Defense come talento bonus e un +1 alla velocità. Nuovo privilegio di classe che può sostituire Tiro Ottimale è Running Attack, che conferisce un bonus di +1 agli attacchi con azioni standard che comportano un movimento di almeno 2 quadretti, come la carica.
Parecchie prodezze sono rivolte ai Ranger che desiderano utilizzare armi da lancio, come Throw e Stab, potere a volontà dall'ottimo potenziale: doppio attacco, lancio e carica.
Tra i nuovi cammini leggendari il Blood Fury Hunter, specifico per lo Shifter, l'interessante e assai valido Darkstrider, il Lone Wolf per chi ama puntare la propria preda, lo Snow Tiger per chi vuole impugnare due lame leggere.
Al Ladro è dedicato il terzo capitolo. Il nuovo sviluppo è lo Shadowy Rogue. Cunning Sneak è una nuova tattica del ladro che consente di non prendere penalità ai tiri di Furtività se ci si muove più di due quadretti. E se ci si allontana di almeno tre quadretti dalla posizione iniziale, è possibile effettuare una prova di Furtività per restare nascosti se si ha occultamento o copertura (ma non quella fornita dagli alleati). Per chi usa il pugnale soltanto per spalmare il formaggio sul panino, Sharpshooter Talent offre un bonus di +1 agli attacchi con balestre e fionde, oltre al talento bonus Far Shot. I nuovi poteri sono incentrati per lo più su Furtività e occultamento, e offrono la possibilità di nascondersi anche dopo l'attacco e interessanti opzioni di movimento. Negli effetti dei poteri, Cunning sneak fa uso dell'Intelligenza, che così diventa un attributo di interesse anche per il ladro. I nuovi cammini leggendari sono senza dubbio i migliori del libro. Fa ritorno una classe ben nota ai giocatori delle precedenti edizioni: l'Arcane Trickster. Jack-Of-All-Trades offre bonus estremi a tutte le abilità (altro che bardo...), Red Cloak e Whisperknife hanno molto flavour.
Eccoci arrivati al Condottiero, ultima classe ad essere affrontata ma senza dubbio quella con la più notevole introduzione. Fa la sua comparsa infatti il tanto atteso condottiero a distanza, e con Archer Warlord può usare la Forza invece della Destrezza quando effettua un attacco base con l'arco.
Due le nuove presenze. Con Insightful Presence quando un alleato spende un punto azione guadagna un bonus alle difese pari a metà Saggezza o Carisma fino alla fine del prossimo turno.
Skirmishing Presence invece offre agli alleati che spendono un punto azione l'opportunità di scattare di un numero di quadretti pari al modificatore di Intelligenza o Saggezza prima o dopo l'attacco. Al posto di guida in combattimento, infine, il condottiero può scegliere Canny Leader per guadagnare o far guadagnare un bonus di +2 ai tiri di Intuizione o Percezione.
La nuova selezione di poteri è vasta e ben assortita, sia per condottieri a distanza che per i classici da mischia.
Anche qui otto nuovi cammini leggendari. Interessanti l'Arcane Battlemaster per aiutare gli incantatori del gruppo, il 'brutale' Captain of Fortune, il Prince of Knaves che fa un po' Robin Hood, lo strepitoso ed eccessivo White Raven.
Il capitolo 5 offre suggerimenti e spunti per giocare di ruolo un personaggio marziale, e soprattutto presenta i nuovi stili di combattimento, uno dei punti di forza del manuale. Sebbene non siano particolarmente efficaci, i 23 stili sono progettati per un'arma o una categoria di armi specifiche. Ciascuno di essi, da selezionare come talento, offre un bonus di +2 a una abilità, un bonus su uno specifico potere a volontà e un upgrade specifico (altro talento) per ogni classe marziale che potenzia un potere a incontro.
Non potevano poi ovviamente mancare i nuovi talenti, ben 16 pagine. Dedicati per lo più alle nuove opzioni, molti sono piuttosto specifici. Vale comunque la pena passarli in rassegna.
Ecco poi le pratiche marziali, ennesima novità. Per farla breve si tratta di 25 rituali per non incantatori. La dinamica è quella dei rituali, e anche le pratiche marziali sono legate a una o più abilità. Il costo richiesto per il lancio comprende la spesa di impulsi curativi, e forse il meccanismo è un po' forzato dal punto di vista interpretativo.
Martial Power 2 chiude con 13 nuovi background e con quattro nuovi destini epici: Dragonheart, Invincible Vanguard per chi ama caricare, Legendary Sovereign forse più indicato per un paladino, e Star-Favored Champion.
Per concludere il manuale senza dubbio introduce parecchie novità, anche se non tutte indispensabili, e apre nuovi orizzonti in particolare a condottieri e ladri. E' in ogni caso un supplemento da non perdere per chi gioca personaggi marziali.
Manuale a cura degli scrittori italiani della Extreme Fantasy che finora non ci ha proposto altro che materiale validissimo per delle campagne che hanno un ''tocco in più''. Nephandum è uno di questi.
Questo manuale si preoccupa di mostrare ai giocatori e ai Dungeon Master un nuovo modo per stravolgere il loro mondo. Il Nephandum è infatti una dimensione dimenticata dagli dei che attacca e fagocita gli altri piani, e questo manuale ne descrive le caratteristiche.
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Il volume contiene ben 8 capitoli, tutti incentrati sulla tematica della paura e del Nephandum.
Nel primo capitolo troviamo una esauriente spiegazione del Nephandum, cos'è, come agisce e quali sono i suoi Padroni. Il Nephandum è infatti dominato dai Terrori Ancestrali che ricoprono ognuno una diversa area di influenza (ovviamente legate all'orrore, il macabro e il malvagio). Le descrizioni per ogni Terrore Ancestrale sono ben organizzate e offrono statistiche, descrizioni e l'influenza che apportano al mondo di gioco. Questo capitolo servirà ovviamente a un DM che ha intenzione di giocare una campagna con l'influenza del Nephandum e personalmente consiglio che i giocatori non la leggano affatto, il terrore è provocato dall'ignoto e il Nephandum vuole essere un'ambientazione di paura.

Il capitolo seguente tratta tattiche e metodi che i Terrori Ancestrali utilizzano per entrare a contatto con il mondo e corromperlo, quindi troveremo una sezione dedicata ai loro Emissari, campioni di queste entità che portano il messaggio dei loro signori e troviamo anche un esempio di emissario per ogni entità ancestrale. Seguono poi le schede delle Logge con le quali un emissario conduce piani terroristici e malvagi, ovviamente quelli presentati sono solo esempi (molto completi, con tanto di motivazioni, metodi ed evoluzione) ed il DM è liberissimo di crearne di nuove o personalizzarle.
Si passa poi ad Artefatti e Centri di Potere, ovvero oggetti e zone dove il potere dei Terrori Ancestrali si manifesta in maniera più forte, anche in questo caso un DM fantasioso potrebbe inventarne di suoi sulla base dei modelli già perfettamente delineati.

Il capitolo 3 è invece dedicato ai giocatori, troviamo infatti CdP: alcune a tema con il Nephandum e i Terrori Ancestrali, altre vogliono semplicemente raffigurare antieroi e poche altre sono votate alla distruzione di creature e entità malvage. Sono tutte CdP che personalmente trovo molto interessanti da giocare.

Un capitolo a parte è dedicato ai talenti: tutti sul tema della paura e del male o incentrati sull'annientare queste due entità. Alcuni talenti sono interessanti per i combattenti, altri invece per quei giocatori che adorano l'investigazione.
Per gli incantesimi, descritti nel capitolo 5, vale lo stesso ragionamento fatto per i talenti per quanto riguarda il tema e il loro scopo, si presentano inoltre ben 4 nuovi domini per il chierico.

Il capitolo dell'equipaggiamento ci offre una gamma di oggetti investigativi molto interessanti, da una primitiva “macchina fotografica” monouso e sostanze alchemiche che possono essere d'aiuto per qualsiasi investigatore. Lo stesso capitolo ci presenta poi i nuovi ''oggetti terrificanti'', niente di che dal punto di vista regolistico ma molto belli dal punto di vista dell'interpretazione. Gli oggetti magici presentati invece ci offrono nuove capacità speciali per le armi e nuove armi specifiche oltre che alcuni oggetti meravigliosi che in qualche modo si ricollegano ai Terrori Ancestrali.

Il settimo capitolo ci descrive i mostri: tutti hanno un qualche elemento che tocca le tematiche della paura; inoltre si presentano le Piaghe Funeste: ovvero mostri di GS alto che possiamo paragonare in potenza a Tarrasque. Altro nuovo tipo di mostri presentati sono i Trasfigurati del Nephandum, ovvero creatura che sono state corrotte fisicamente e mentalmente dai Terrori Ancestrali; dal punto di vista regolistico sono archetipi applicabili a qualsiasi creatura corporea; ne esiste un tipo diverso per ogni Terrore Ancestrale.

L'ultimo capitolo descrive e suggerisce a un DM come sfruttare al massimo il materiale contenuto in questo manuale, dando consigli su come sviluppare e campagne e su quale stile, presentando per ogni stile (in tutto 3, e tutti e 3 che dovrebbero presentarsi nel corso della campagna) caratteristiche principali, come sfruttarlo al meglio con il Nephandum e infine 10 spunti per avventura (nulla più di semplici idee ma tutte ottime)

In conclusione dico che questo manuale è ben riuscito nel suo intento, ovvero quello di dar vita a un'ambientazione incentrata sul terrore e su una possibile ''fine del mondo''. Utile sia per DM che per PG e con la possibilità di essere introdotta a campagna già avviata (non importa il livello). L'esperienza di gioco inoltre non deve essere per forza alta, ovviamente per dei principianti prima di intodurre il Nephandum consiglio di far passare almeno qualche avventura. Non presenta regole nuove e questo ne facilita l'inserimento senza dover confondere la mente dei giocatori e questo gli fa guadagnare punti. Una pecca è che molto difficilmente un DM può eliminare il Nephandum dalla propria campagna, mi spiego meglio: il Nephandum di norma accompagnerebbe i PG nella loro crescita in quanto difficile da eliminare e essendo ''studiato'' per essere eliminato in fase apocalittica o direttamente per vincere. Quindi se ci si stufa, per un motivo o per un altro, rimuovere il Nephandum dalla propria campagna richiede un piccolo sforzo di fantasia da parte del DM ma nulla in più di quello che un buon DM dovrebbe già saper fare.

Contenuti:
CdP: 12
Talenti: 27
Incantesimi: 69
Mostri: 28

Costo: € 29,95
Pagine: 168
Voto: 3/5
Eroi dell'Orrore è un manuale davvero interessante per gli amanti delle storie d'orrore, come suggerisce il nome. Utile per un Dungeon Master che vuole vedere le proprie storie tingersi di paura e per i giocatori che vogliono dare al proprio personaggio il tocco giusto per renderlo un perfetto antieroe.
Il manuale contiene, come già anticipato, molto materiale per Dungeon Master: Vi sono infatti 5 capitoli dedicati ai consigli per un DM.
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Nel primo capitolo troviamo consigli su come rendere una narrazione o un incontro più che difficile, ma pieno di orrore.
In questo stesso capitolo vi sono due incontri degni di un libro horror (compresi di mappe). Spiega inoltre anche come dare l'effetto scenico necessario in modo che i giocatori si sentano coinvolti nella narrazione horror e segue una lista di effetti che potrebbero dare un tocco orrido alle vostre campagne e avventure.
Ne seguono tre pagine intere dedicate al ''nemico'': come personalizzarlo, quanti ne devono essere e i tratti che possono mettere inquietudine. Infine viene descritta una nuova semidivinità che può essere spunto per molte campagne.
Il capitolo che segue serve ad aiutare un Dungeon Master per quanto riguarda il creare, inserire, gestire e giocare un'avventura horror. Infatti il manuale ci spiega l'atmosfera e l'ambiente; per poi versare nuovamente sul tema e trama con un elenco ben dettagliato dei vari tipi di nemici che possono essere gli antagonisti di queste storie.

Alla fine del capitolo troviamo le ''tecniche del terrore'' che servono a mettere inquietudine nei PG; il tutto concluso con un'altra avventura.
Successivamente si parla di come gestire un'intera campagna a tema horror, partendo da questioni pratiche come il rapporto tra Dungeon Master e giocatori, per poi passare a cose narrative come l'ambientazione, la trama, i nemici e il finale.

Troviamo poi una fantastica campagna. Seguono 6 pagine dedicate ai Sogni e agli Incubi e al loro mondo, pieno di regolamento e
stratagemmi narrativi. Il Capitolo 4 serve a dare spunti a un DM su come utilizzare le regole al fine di renderle più che adatte a una campagna dell'orrore, inserendo anche un nuovo elemento ovvero “la corruzione”. Il capitolo è vasto e contiene molti elementi utili su molti argomenti.

Il capitolo successivo è (finalmente per alcuni) dedicato ai giocatori. Qui infatti un giocatore può trovare classi (tra cui il necromante del terrore, formidabile per gli amanti dei non-morti), CdP, talenti e incantesimi per caratterizzare il suo PG. Per quanto alcune CdP siano molto interessanti molte si basano sulla corruzione che viene descritta in questo manuale, quindi molte delle suddette sono inutili se non si utilizza la corruzione nella propria campagna.
Per i talenti vale lo stesso ragionamento, molti sono interessanti ma la metà circa sono dedicati a creature corrotte o malvagie. Le liste incantesimi sono brevi , ma troviamo anche due nuovi domini per i chierici.

Il Sesto Capitolo è dedicato ai mostri, iniziando con consigli su come personalizzare i classici mostri (con esempio annesso) per poi seguire con una serie di nuovi mostri (alcuni dei quali, come prima, legati alla corruzione).

Il manuale nel suo complesso lo trovo interessantissimo, anche se magari questo discorso vale per i Dungeon Master dato che un giocatore potrebbe trovarci poco di interessante. Inoltre per sfruttarlo al massimo consiglio di utilizzare la ''corruzione'' ma va bene anche senza. Molto di buono per la narrazione. Ma lo consiglio a Dungeon Master e giocatori esperti, ci vuole una certa abilità nel ruolare per giocare in campagne dell'orrore.

Contenuti
Classi base: 2
CdP: 6
Talenti: 31
Incantesimi: 30
Mostri: 13
Oltre Avventure e Mappe
Costo: € 29,95
Pagine: 160
Voto: 4/5

Statistiche utente

  • 30.340 Totale utenti
  • 3.890 Max connessi
  • FabioFava Nuovo utente ·

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