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Di navi e mare

Wizards of the Coast, 12 Novembre 2018.
Navi, ufficiali e pericoli del mare aperto - queste cose saranno il focus degli Arcani Rivelati di questo mese.
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: di navi e mare
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea
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Oggi su Kickstarter #11: Victor-Untold Reveries

Grazie a "Oggi su Kickstarter" avete avuto modo di conoscere alcuni dei progetti lanciati sull'omonima piattaforma di crowdfunding. Una cosa che salta immediatamente all'occhio è come fossimo principalmente focalizzati sul campo dei GdR. Oggi cambieremo questa tendenza parlandovi di un prodotto totalmente diverso da quelli a cui siete stati abituati da questi schermi: Victor-Untold Reveries, un videogame in 2D per PC, prodotto da una piccola azienda italiana, Voidward Pyramid Studios.
Cosa ci avranno proposto questi ragazzi, che si definiscono scenograficamente come i "guardiani della fantasia"? In questo articolo faremo in modo di scoprirlo, grazie ad alcune succose anteprime.

Siete veramente svegli?
Victor-Untold Reveries è ambientato nella Detroit degli anni '90, dove un esperto detective privato, Victor Gooms, indaga sulla sparizione di Colin Payne. Un caso come tanti altri, se non fosse che ad assegnarglielo non è stato altro che il capo della polizia Fred Cooper. Il detective, di cui i giocatori devono vestire i panni, non è certo un cavaliere in armatura scintillante pronto a sconfiggere il male: il caso è "lavoro", nient'altro che la normale vita di tutti i giorni. Ma Victor non sa che questo caso sarà molto più che l'ennesimo fascicolo da archiviare in ufficio.
Nel corso dell'indagine, il nostro detective scoprirà verità ai cui gli uomini non dovrebbero avere accesso: un intero mondo, il Regno della Notte, esiste nascosto sotto la nostra realtà, un luogo abitato da poteri invisibili e inquietanti, misteriose figure che giocano con l'umanità come pedine su una scacchiera. Il gioco vuole proprio riflettere su questa dualità tra la mediocrità della vita del protagonista e le ombre che, suo malgrado, si trova costretto ad affrontare, quasi fosse capitato in un enorme incubo.
Riuscirà Victor a svegliarsi e a portare alla luce la verità?

Fedora e Trench: il sistema di gioco
Il gioco, pensato per un singolo giocatore, sarà diviso in tre diverse modalità d'azione, che rappresenteranno momenti differenti di questa avventura al cardiopalma. Saranno previste, oltre alla storia principale, un grosso numero di missioni secondarie, che il giocatore potrà accettare in base al proprio gradimento. E ora passiamo a presentarvi il funzionamento di questo sistema descrivendovi le tre parti in questione.
Mentre Victor è in Esplorazione, il giocatore potrà muoversi per le vie di Detroit e di Brookhaven. Le azioni compiute durante questa fase permetteranno al nostro detective di interagire con alcuni PNG, che potranno essere Interrogati o potranno fornirci delle missioni secondarie, e di visitare edifici peculiari, in cui si potrà iniziare un'Indagine. Si potrà anche decidere di indugiare per le strade o per gli edifici della città, cercando di scoprirne le particolarità con nessun altro scopo se non quello di soddisfare la propria curiosità.
Gli Interrogatori, invece, non sono altro che dei dialoghi più complessi, in cui il giocatore dovrà scegliere alcune opzioni per "distruggere" la barriera innalzata dai possibili testimoni in modo da proteggere i loro segreti. Ma state attenti: basta un passo falso per far chiudere la bocca ad una persona o, peggio, per farle rivelare solo parte delle informazioni che possiede in uno scatto di rabbia, le quali potrebbero guidarvi sulla strada sbagliata. 
Le Indagini sono, infine, la modalità che vede il giocatore interagire direttamente con l'ambiente: una singola sequenza verrà fissata sullo schermo, come se si trattasse di una fotografia, e si dovrà cercare indizi e prove usando uno dei più classici meccanismi "punta e clicca". Questi oggetti, oltre a guidare il personaggio sulla strada corretta, potrebbero inoltre essere usati durante un Interrogatorio per ottenere una immediata confessione dal testimone, schiacciato dalle prove che gli presentate.
A tutti voi, a questo punto, sarà rimasta una domanda: si potrà interagire con il Regno della Notte? Questo gioco non deluderà le vostre attese: grazie allo Sguardo della Notte, infatti, Victor riesce a penetrare la barriera tra i due mondi, osservando quel riflesso oscuro e distorto in cerca di segreti che la luce del sole non gli permette di cogliere. Ma le possibilità non finiscono qui: durante l'Esplorazione sarà possibile trovare dei portali per quel mondo parallelo, dove Victor si troverà ad affrontare personalmente orrori a cui nessun uomo vorrebbe assistere. Allo stesso tempo, questo Regno gli permetterà di ottenere indizi normalmente introvabili, magari imbastendo un Interrogatorio con uno degli strani abitanti di questo posto o Indagando su una scena sospetta.

Victor nella Tana dei Draghi
Victor-Untold Reveries è un gioco che potremmo definire di casa qui nella Tana dei Draghi. Uno degli sviluppatori del gioco, nonché Producer dell'azienda, è @athelorn, uno degli utenti storici di questo forum.
Siamo lieti di potervi presentare un gioco prodotto da uno dei pilastri di questa comunità e speriamo proprio che questo interessante progetto veda la luce. Tutti gli utenti che decideranno di giocarci, infatti, potranno osservare un simpatico easter egg che sono certo li colmerà di orgoglio. Vi state chiedendo cosa sia? Se ve lo rivelassimo non terremmo fede al titolo che vi stiamo presentando!
Link utili:
Pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/voidwardpyramid/victor-untold-reveries?ref=discovery
Sito ufficiale degli sviluppatori: https://www.voidwardpyramid.com/
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Mike Mearls su Come Sarebbe Potuto Essere D&D 4E

"Difficile rispondere, perché la 4E che volevo realizzare e la 4E che alla fine abbiamo pubblicato differivano ad un livello fondamentale. Volevo che le classi avessero progressioni di acquisizione dei poteri differenti e legami più tematici tra i tipi di potere.
Ad esempio, nel caso del mago, i vostri incantesimi giornalieri avrebbero sbloccato delle parole del potere, la componente verbale necessaria per lanciare un incantesimo, come poteri a incontro. L’idea era che poteste lanciare parte di un incantesimo giornaliero come potere a incontro.
La 4E che abbiamo progettato alla fine ha perso molti concetti tematici legati ai poteri che penso avrebbero reso il design alla base molto più solido.
Detto questo, le sfide di abilità erano un concetto interessante, ma ci è semplicemente mancato il tempo per testarle in maniera appropriata e abbiamo avuto questa pessima tendenza di pubblicare correzioni per le stesse senza dare loro una verifica adeguata. Ho provato ad aggiustare la cosa con un nuovo approccio nella mia campagna della Valle del Nentir che fino ad ora ha funzionato bene.
Potrei scrivere un intero libro sulla 4E e sul perché alla fine è finita per essere quel che è stata. È un meraviglioso esempio di un concetto base davvero buono che è caduto vittima di ciò che potrebbe essere definito come l'insieme di ogni possibile rischio che si corre durante lo sviluppo di un gioco.
Ma, distaccandoci da questa digressione, sono un po’ arrabbiato con me stesso per non aver attinto da un numero maggiore di quei poteri utilizzabili a volontà [per la 5E]. Sguardo Penetrante è uno dei più divertenti, non ho idea del perché non abbiamo attinto da quello e da altri poteri più spesso e per più classi nella 5E.
[Il fatto che ciascuna fonte di potere riempisse ciascun ruolo] era un concetto basilare, ma in una qualche misura risultava frustrante. La 4E aveva la tendenza a costruire matrici e a provare a riempirle senza pensare se quella fosse o meno una buona idea, specialmente in un sistema nel quale ciascuna classe aveva un enorme potenziale. La cosa ha forzato la progettazione dei poteri verso nicchie ristrette.
Avrei preferito maggiormente la capacità di adottare ciascun ruolo tra i 4 base dando ai giocatori una grande scelta a livello 1, una scelta che avrebbe poi lasciato un'impronta su ciascun potere che avreste usato o che vi avrebbe dato un nuovo modo di utilizzare i poteri.
Sì, [la 4e] è fantastica per quello su cui si è concentrata. La miglior resa dei combattimenti in D&D tra tutte le edizioni. Ecco cosa faccio, metto questi aspetti [auree, movimento forzato, scattare] nelle capacità del terreno. In quel modo, anche se i nemici vi atterrano non perdete le combo oppure le cose che rendono viva l’azione.”
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5784-Mike-Mearls-on-how-4E-could-have-looked
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Sottoscuole del Mago - Parte V

Scrutamento (Divinazione)
Forse uno degli utilizzi più iconici della divinazione è la capacità di osservare gli eventi da lontano. Indipendentemente dal fatto che si tratti di un semplice sensore magico per osservare qualcosa che si trova al di là di una porta o dietro un angolo, oppure di uno scrutamento completo che bersaglia un luogo, una persona o un oggetto ben noto a prescindere da dove si trovi.
Lo scrutamento stesso può essere estremamente difficoltoso se il soggetto non è ben noto all’incantatore, poiché questi deve impartire una descrizione e i dettagli sul soggetto all’incantesimo così da limitarlo. Avere un frammento del bersaglio, come una ciocca di capelli, o qualcosa che gli appartiene, oppure una pietra presa in loco se si vuole scrutare un luogo, facilita le cose, poiché si può usare ciò come focus.
Detto questo, alle persone non piace essere spiate, a prescindere dal fatto che ciò avvenga attraverso uno scrutamento a lunga distanza oppure da un occhio invisibile nelle vicinanze. In conseguenza di ciò, esistono una manciata di modi per bloccare lo scrutamento, e moltissimi DM inizieranno ad utilizzarli se i giocatori cominciano a basarsi troppo su di esso. (Le tattiche del tipo Scruta e Muori per individuare un boss finale e teletrasportarsi direttamente dallo stesso per un attacco a sorpresa possono uccidere la storia, oppure tutto il gruppo, in base a chi vince la battaglia.) Ricordate che c’è una differenza tra impedire che una cosa si riveli troppo semplice e rendere totalmente inutile un personaggio. Non punite il divinatore del vostro gruppo rendendo i suoi incantesimi di alto livello inutili, ma gestite ciò che gli rivelate. Dopo tutto siete voi a decidere in ogni caso ciò che vede.
All’interno di un'ambientazione, coloro che si dedicano alla strada dello scrutamento potrebbero trovare impiego come spie, oppure essere al servizio di re e signori che desiderano essere in grado di sorvegliare i loro possedimenti da lontano. Inoltre, la loro capacità di individuare gli scrutamenti derivante dal loro tradizionale addestramento come divinatori implica che possono anche agire come agenti di controspionaggio, capaci di spiare a loro volta coloro che provano a spiare loro. Lo scrutamento aiuta anche in situazioni in cui è un ambiente a dover essere osservato, ma risulta troppo pericoloso avvicinarsi direttamente ad esso. 
Gli scrutatori non hanno un gran bisogno di osservare il futuro. Infatti focalizzano quell’energia sul presente, utilizzando una riserva di energia mistica per creare sensori visivi o uditivi temporanei al fine di espandere i propri sensi.
Se siete più interessati alla raccolta delle informazioni che al fornire potenziamenti e bonus, questa sottoscuola potrebbe essere più allettante del divinatore tradizionale. La capacità di creare molti sensori di chiaraudienza/chiaroveggenza nel corso della giornata senza dover utilizzare uno slot di incantesimo significa che possono spendere più slot su altre cose, cosa che concede una migliore gamma di incantesimi possibili da utilizzare in slot di basso livello.
È difficile non puntare al futuro lontano quando potete osservare gli eventi dalla distanza, e il gioco di ruolo più vecchio del mondo è famoso per storie di lich e maghi che hanno le mani in pasta in tutto, osservando gli eventi da lontano. Questo atteggiamento rivolto al lungo termine e un’attitudine tendente alla manipolazione potrebbero influenzare le relazioni di un personaggio?
Sospettando che un suo vecchio rivale stia tramando qualcosa, Calighast lo sta osservando da settimane attraverso sensori di scrutamento. Tuttavia, il fatto che il vecchio mago sembri coglierlo solamente a compiere azioni innocue e cose quotidiane lo sta facendo impazzire per la frustrazione. A sua insaputa, il suo rivale ha utilizzato la magia dell’illusione per proteggere le sue vere azioni da occhi magici ficcanaso, cosa che Calighast avrebbe potuto intuire, se non fosse che ha scelto la scuola dell’illusione come una delle sue scuole proibite.
La città sommersa di Berbesh ha per lungo tempo eluso gli studiosi. Keiliena, una scrutatrice mezzelfa, crede che le sue estensive ricerche l’abbiano resa abbastanza familiare con il luogo da poter effettuare uno scrutamento diretto sulla città perduta. Riesce nel suo intento e, con sommo orrore, scopre che adesso la città è abitata da indicibili orrori. La cosa ancora peggiore è che anch'essi l'hanno vista.
Nella città dei segreti, l’unica difesa contro lo scrutamento è quella di vivere una vita perfettamente ordinaria nella quale non accade nulla di rilevante. I cittadini con qualcosa da nascondere pagherebbero bene per essere protetti contro queste intrusioni, ma che il compratore sia accorto, poiché molti degli incantatori che offrono questi servizi sono a loro volta scrutatori e sono attenti a vedere quali vantaggi possono trarre da qualcuno così disperato da pagare per rimanere invisibile.

Teletrasporto (Evocazione)
Il teletrasporto è l’arte di utilizzare la magia per evocare sé stessi e altri da un punto ad un altro, che ci si trovi sullo stesso piano oppure su altri piani. Sebbene ciò sia una cosa decisamente potente, solamente gli incantesimi più potenti di questa sottoscuola consentono un trasporto perfettamente accurato su lunghe distanze e tra barriere planari, il che rende la cosa molto rischiosa. I praticanti di questa arte devono dunque essere molto attenti e pianificare con accortezza i loro movimenti interdimensionali, ma ci sono grandi ricompense per coloro che perseverano e padroneggiano pienamente questa capacità. Detto questo, il teletrasporto è davvero un mezzo verso un fine, molto più di altre forme di magia. In verità, coloro che ne fanno uso devono padroneggiare la strana metafisica delle arti incantate e delle manovre interdimensionali come ogni altro incantatore, ma oltre a comprendere questi misteri, la capacità di teletrasportarsi gli permette solamente di viaggiare attraverso le terre, altri pianeti e altre dimensioni, il che, seppur impressionante, da solo non riempie un libro degli incantesimi.
Nonostante le sue limitazioni, la sottoscuola concede comunque molti benefici. Infatti concede una seconda capacità di teletrasporto a chi si specializza nella stessa in aggiunta a passo dimensionale, il che permette di viaggiare più lontano, ma non permette di portare con sé alleati.
La strategia per costruire un personaggio con questa sottoscuola è prevalentemente analoga a quella per un normale evocatore, sebbene io consigli la catena di talenti di agilità dimensionale per rendere il vostro personaggio una mortale bestia da mischia che si teletrasporta.
Indipendentemente dal fatto che il vostro personaggio sia un qualche tipo di corriere magico oppure un viaggiatore interdimensionale, ha sicuramente con sé un’ampia gamma di altri trucchi per affrontare ciò che trova dall’altro lato del portale, proprio come un certo dottore. Gli incantesimi che sceglierà diranno molto riguardo la sua personalità.
Avere uno specialista del teletrasporto nel gruppo potrebbe aprire le porte per un’avventura selvaggia e folle in stile Planescape.
I Predatori di Riska sono una banda di eroi decisamente atipica, guidata dall'omonima paladina. Eseguono coraggiose incursioni nel cuore dei piani inferiori affidandosi al marito di Riska, il mago Mardus, per essere tratti in salvo prima che le cose precipitino. Detto questo, il tasso di ricambio dei membri è molto elevato, ma i tesori che recuperano portano velocemente entusiasti sostituti.
I racconti narrati tra i piani parlano del Mago, l’eterno viaggiatore dei piani che raddrizza i torti ed è un flagello per le forze del male. In verità, il Mago è morto tempo addietro, ma la sua storia è servita come fonte di ispirazione per centinaia di giovani adepti che studiano L’Arte.
L’Angelo della Morte, così la conoscono gli abitanti del villaggio di Belmund, è una maga strix che ha giurato di far soffrire gli umani quanto più possibile, teletrasportandosi tra la folla e facendola a pezzi prima di svanire nuovamente, risultando quasi impossibile da catturare.

Vincolatore Infernale (Evocazione)
Nonostante il nome e i requisiti di allineamento, questa sottoscuola meccanicamente si focalizza sull’aspetto del manipolare le energie legate agli aspetti di evocazione e richiamo della scuola dell’evocazione.
Nel canone dell’universo di Golarion, i convocatori infernali principalmente evocano le forze del male in cerca di servigi e potere. Detto questo, non vedo alcuna ragione per la quale questa sottoscuola non possa essere aperta a tutti gli allineamenti. Se deve esserci una restrizione morale, restringete la scelta del famiglio migliorato ad uno che abbia lo stesso allineamento dell’incantatore.
Questi vincolatori sono ben noti per la conoscenza dei piani, dei loro abitanti, e della metafisica degli incantesimi di evocazione e richiamo. Con questa conoscenza e un’applicazione del potere magico, simili incantatori possono distorcere il legame tra evocatore e creatura evocata, estorcendone il controllo, eventualmente ritorcendo le creature evocate dai propri nemici contro di loro. In seguito, possono anche distorcere i vincoli di una creatura richiamata, con la possibilità di negoziare un nuovo contratto con la stessa, sebbene stia al DM decidere se questo nuovo contratto sostituisce il precedente oppure se esiste insieme ad esso. E, naturalmente, ciò suppone che il vincolatore riesca effettivamente a farsi ascoltare dall’esterno in questione.
Il desiderio di potere richiede di avere un legame con le forze con le quali il vincolatore si trova frequentemente in contatto, il che significa che quasi ciascuno di questi evocatori guadagna un famiglio migliorato. Per come è pensato, si tratta di un imp. Tuttavia, è decisamente più realistico che questo famiglio esterno sia di un tipo più adatto all’allineamento morale dell’incantatore in questione, come un vermivuoto per un vincolatore caotico oppure un arconte lanterna per un incantatore legale e buono.
Questi incantatori si giocano in maniera fortemente analoga al tipico evocatore, specialmente per via della loro specializzazione sugli incantesimi che permettono di evocare e vincolare creature. Tuttavia, la loro capacità di sovvertire il controllo delle creature evocate dai nemici li rende utili per neutralizzare nemici che si affidano a creature evocate.
Sebbene abbia ripetuto più volte che questi incantatori non debbano essere necessariamente diabolisti oppure daemonologi/demonologi assetati di potere, questi costituiscono senza dubbio la maggioranza di coloro che intraprendono questa strada. Essere associati con coloro che trattano con queste forze del male non può essere una buona cosa, neanche per la reputazione del più benevolo dei vincolatori, il che potrebbe forse essere qualcosa da considerare durante il gioco di ruolo?
Recentemente Ossa Annerite, un vorace che è asceso allo status di signore dei demoni, ha iniziato ad inviare messaggi attraverso vari servitori demoniaci agli evocatori e ai vincolatori che li richiamano, tutti accomunati dallo stesso imperativo. Verrà dato un frammento del primo globo della stirpe draconica, (che potrebbe essere utilizzato in un incantesimo vincolante per evocare e vincolare draghi come avviene per gli esterni) a colui che riuscirà ad uccidere l’araldo del Dio dei Ladri. Perché sia stata rilasciata questa taglia e le conseguenze che la cosa avrebbe se venisse raccolta, sono un pericoloso mistero.
Nella città dei maghi di Taersyn, la moda cambia ogni anno. L’anno scorso era quella di avere il più costoso o potente dei costrutti. Quest’anno invece è quella di avere il più potente, pericoloso oppure esotico tra gli esterni vincolato come guardia del corpo oppure come consorte, il che ha portato ad un forte incremento dell’attività dei vincolatori. Tuttavia, c’è sempre spazio sia per l’errore che per il sabotaggio.
Malkard è sempre stato ossessionato dal potere e il mezzelfo ha speso tutti i risparmi della sua vita per pagarsi un’educazione da mago. Adesso, il suo nuovo famiglio, un kyton augure, lo sollecita ad offrirgli sempre di più in cambio di segreti arcani. È solamente una questione di tempo prima che Malkard inizi ad offrirgli delle vite.

Vita (Necromanzia)
Tempo fa parlammo del Necromante Santificato (Hallowed Necromancer, traduzione non ufficiale). Adesso parleremo di un altro tipo di “necromante bianco”.
La sottoscuola della vita sembra basata ben poco sugli effetti descrittori e sulle sottoscuole degli incantesimi di necromanzia. Infatti appare maggiormente come una specializzazione che nasce da differenze di carattere filosofico. In virtù di ciò, i necromanti della vita, che potrebbero essere chiamati necromanti bianchi (o forse aoinomanti, basandoci sulle radici greche della parola) si specializzano nella magia che influenza specificamente i vivi, oltre che nelle arti segrete curative che si vedono raramente nella magia arcana, eccetto che nella forma di archetipi mistici che possono apprendere incantesimi di altre classi, maghi bianchi, arcanisti e cose simili.
Tenendo a mente questo, può essere facile comprendere come gli aoinomanti potrebbero essere più ampiamente accettati nella società, ma ricordate che ci sono molti incantesimi di necromanzia che influenzano i vivi senza essere così benefici. La capacità di erodere le funzioni corporee e la forza vitale dei nemici non va affatto presa alla leggera, e questi necromanti hanno davvero molti, moltissimi modi per farlo, oltre alla possibilità di uccidere istantaneamente i nemici, scatenare ondate di paura, rendere esausti le menti e i corpi degli altri, e così via. Inoltre, non hanno stretto alcun patto che gli impedisca di utilizzare altri incantesimi di necromanzia che si occupano dei non morti. In virtù di ciò, gli aoinomanti potrebbero essere guaritori in zone dove la magia divina è difficile da reperire, oppure potrebbero perseguire strade più sinistre diventando torturatori, assassini e così via.
Intessendo subdolamente le energie positive nei loro incantesimi, possono curare i vivi oppure ferire i non morti. Non è molto, ma fornire un beneficio aggiuntivo alla maggior parte dei loro incantesimi può essere davvero utile, specialmente perché possono distribuire l’energia positiva tra i loro bersagli come più li aggrada.
Inoltre, possono scegliere di prosciugare le loro riserve di energia per aiutare a rafforzare gli altri, spingendo sé stessi più vicino all’incoscienza, ma permettendo al beneficiario di continuare a combattere più a lungo, sebbene facendo ciò non curino davvero le ferite.
Sebbene non siano guaritori perfetti, questi necromanti possono fornire un piccolo extra, forse supplendo alla guarigione di un altro guaritore minore nel gruppo. In più, tendono anche a specializzarsi sia negli incantesimi di potenziamento, per curare meglio gli alleati, che in quelli di depotenziamento e danno, oltre che in misure anti-non morto. Tenete a mente questo quando costruite un necromante di questo tipo.
I maestri della sottoscuola della vita hanno probabilmente scelto di orientarsi verso la necromanzia non per il potere, ma mossi dal desiderio di comprendere meglio la vera natura della vita e della morte, e hanno anche dovuto cercare specialisti e testi particolare. Tuttavia, ciò che alimenta il desiderio è un’altra storia. Forse hanno assistito alla morte di una persona amata e hanno giurato di padroneggiare la morte e proteggere la vita?
Si dice che gli elfi delle Torri Cantanti abbiano a lungo soppesato i misteri della realtà attraverso una lente arcana. Di conseguenza, hanno una ridotta conoscenza della magia divina e preferiscono curare attraverso varie tradizioni arcane, inclusa la necromanzia. Tuttavia, gli esperimenti con queste arti oscure hanno dato origine a problemi in passato, alcuni dei quali vagano ancora nelle catacombe.
Grazie al legame con il reame dei folletti, con la vita e con le illusioni, è nata una tradizione di necromanti che unisce una guarigione minore ad illusioni lenitive, il che spinge a promuovere cure a lungo termine come dottori. Tuttavia, ciò attrae anche creature fatate sia amichevoli che ostili, come il kelpie che ora rimane in agguato nello stagno della Casa di Guarigione di San Mathrod.
Sebbene non sia una vera non morta, il fantasma prana Mecrushad sicuramente agisce come se lo fosse. Uccisa durante un complesso rituale occulto, quella che un tempo era una samsara aoinomante è stata strappata dal normale ciclo di reincarnazione associato alla sua razza, e sebbene sia satura di energia positiva, si scatena furiosamente contro coloro che le hanno fatto un torto, non solamente contro i suoi assassini.

Link agli articoli originali:

Scrutamento: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/94200794795/class-feature-friday-scryer-subschool-diviner
Teletrasporto: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/83870107813/class-feature-friday-teleportation-subschool
Vincolatore Infernale: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/80300340274/class-feature-friday-infernal-binder-subschool
Vita: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/160087249940/class-feature-friday-life-subschool-wizard
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Anteprima Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage #6 - Mappe Enormi ed Intricate

Articolo scritto da J.R. Zambrano.
Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage è un classico dungeon crawl, pensato per l'era della 5E. Pieno di storie e missioni, oltre a vari mostri, che riempiono la ventina di livelli estremamente differenti che compongono il megadungeon noto come Sottomonte, i quali trasmettono molte sensazioni che richiamano alla mente la 1E e la 2E. Ogni livello è una sorta di ecosistema a sé stante, una sorta di mini-avventura, ed è facile capire il perché. Possiamo ora dare uno sguardo ad uno dei livelli del Sottomonte, grazie alla funzione di anteprima di Roll20 e possiamo meglio capire perché si parla di "megadungeon". La mappa è enorme.

E si tratta solo di un livello. Anzi, si tratta solo del primo livello! Ci sono più di 40 stanze differenti, senza nemmeno considerare alcune delle aree secondarie non incluse nella legenda numerata. La mappa è fitta di elementi. Ci sono lunghi corridoi, grandi stanze dove combattere (ricordate che siamo in una scala per cui 1 quadretto corrisponde ad un quadrato di 3 metri per lato, quindi ci sono ambienti molto vasti), corridoi segreti....
.... e molto molto altro. Ci sono moltissimi elementi in gioco, potete vedere l'area nella stanza 1 che si collega al Portale Sbadigliante e il vecchio Durnan fa la guardia per evitare che delle creature pericolose striscino fuori dalle profondità. Ma quello che veramente mi intriga come DM sono le sezioni che indicano "tunnel che conduce al dungeon espanso (tunnel leads to expanded dungeon)". Mi sembrano una sorta di carta bianca per introdurre aree da voi inventate nel gioco. Se vi piace la narrativa impostata su uno di questi piani vi viene fornito non solo il permesso, ma un incoraggiamento ad introdurre la vostra visione delle cose a ciò che sta già succedendo.
Ma oggi possiamo dare con voi uno sguardo non solo ad uno dei livelli. Sempre grazie a Roll20 possiamo anche vedere quali mostri abitano in questo primo livello. Ci sono sicuramente delle creature uniche lì in mezzo.


Quel Guardiano dello Scudo (Shield Guardian), per esempio, ha visto il suo padrone morire nei livelli sottostanti. Ora si è convinto di essere un mago e griderà dei nomi di incantesimi mentre si avvicina al gruppo. Potete anche incontrare una serie di malviventi che si aggirano su questo livello, in mezzo ad un ecosistema che pare tutto sommato ben pensato e sviluppato.
Cosa dite? Volete sapere come si chiamano gli altri livelli? Nessun problema, ecco qui per voi la lista

E questo è tutto per ora. Anche se siamo sicuri che Halaster Blackcloak avrà molto altro in serbo per voi.

Dovremo aspettare per vedere come sarà il resto del dungeon, ma nel frattempo Halaster Blackcloak vi attende. Oserete avventurarvi nel Dungeon del Mago Folle?
Buone Avventure!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-dungeon-of-the-mad-mages-maps-are-intricate-and-massive.html
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    Arcani Rivelati: Eberron, traduzione in italiano

      Quella che segue è la traduzione del documento presente nel recente articolo di Mike Mearls: Unearthed Arcana, che presenta regole aggiuntive per giocare nell'ambientazione di Eberron!

    Nota: Quando viene usato un termine tecnico del gioco di non immediata comprensione una Nota del Traduttore (N.d.T.) lo segnala. Sarebbe tuttavia stato molto lungo fare lo stesso con ogni incantesimo che già non possedeva una traduzione ufficiale in un'edizione precedente. Si consiglia dunque di attingere al documento originale per un uso più approfondito delle regole presentate.
    Ogni traduzione di termini specifici dell'ambientazione fa riferimento al Manuale di Ambientazione di Eberron per D&D 3.5.

    Arcani Rivelati: Eberron
    Benvenuti al nostro primo appuntamento con Arcani Rivelati, un laboratorio mensile il cui il team di ricerca e sviluppo di D&D vi offre una varietà di nuovi e interessanti pezzi di game design da poter usare al vostro tavolo di gioco. Potete pensare al materiale presentato in questa serie come alla prima ondata di playtest della quinta edizione. Queste meccaniche di gioco sono presentate come un abbozzo, utilizzabile nelle vostre campagne, ma non totalmente perfezionato dal playtest e dal processo di design. Sono molto scarne e potrebbero essere instabili; se avete intenzione di usarle, siate pronti a sistemare qualsiasi problema si potrebbe presentare. Sono scritte a matita, non con l'inchiostro.
    Il materiale presentato in Arcani Rivelati varia dalle meccaniche che ci aspettiamo un giorno di pubblicare in un supplemento alle house rule delle nostre campagne personali che desideriamo condividere, da opzioni per il sistema base, come regole per il combattimento di massa, a materiale specifico di un'ambientazione come l'aggiornamento per Eberron incluso in questo articolo. Una volta volta uscito, potete aspettarvi che controlleremo con voi come sta funzionando e in che modo possiamo migliorarlo.

    Aggiornamento di Eberron. L'appuntamento di questa settimana è relativamente lineare. Vi offriamo qualche regola per aiutarvi a convertire la vostra campagna di Eberron alla quinta edizione. L'ambientazione Eberron fu creata da Keith Baker e pubblicata per la prima volta per D&D nel 2004. Essa combina avventure investigative ed intrighi in un mondo in cui la tecnologia, basata sulla magia, ha prodotto navi volanti, treni, e simili strumenti avveniristici che la rendono comparabile all'europa del primo ventesimo secolo. Il continente di Khorvaire, il centro del focus di Eberron, è uscito solo recentemente dall'Ultima Guerra, un terribile conflitto che ha visto il reame di Cyre ridotto ad un territorio grigio e privo di vita, denominato Landa Gemente. Tale catastrofe ha scioccato gli altri regni, portandoli ad una tregua instabile che ha retto fino ad oggi.
    Dettagli più completi sull'ambientazione di Eberron sono disponibili in vari PDF su dndclassic.com. Questo articolo si concentra sulla conversione meccanica di vari elementi chiave, esclusivi di Eberron.

    Nuove Razze
    Alcune razze uniche trovano posto nell'ambientazione di Eberron, e ognuna aiuta a dare forma al tono della campagna. I forgiati sono il ricordo vivente dell'eredità dell'Ultima Guerra e del futuro incerto che attende il Khorvaire. I cangianti sono maestri dell'intrigo e dell'inganno, una scelta perfetta per una campagna che si svolge nell'ombra. I morfici incarnano la tensione tra il mondo naturale del Khorvair e il suo futuro, dato che le città in espansione e la tecnologia magica sono ormai alle porte della natura selvaggia.
    Noterete come i kalashtar non siano inclusi in questo aggiornamento. I kalashtar sono una razza psionica, ma la quinta edizione di D&D non ha ancora regole per le arti psioniche. Una volta che tali regole verranno messe a disposizione, forse in un'edizione futura di Arcani Rivelati, potremmo includerli.

    Cangianti
    I cangianti sono furtivi mutaforma in grado di camuffare il loro aspetto. La loro capacità di adottare la forma di un'altra creatura li rende spie esperte e criminali.
    Come cangiante, ottieni i seguenti tratti razziali.
    Aumento di Caratteristiche. La tua Destrezza e il tuo Carisma aumentano di 1.
    Taglia. I cangianti sono molto simili agli umani, ma leggermente più snelli. La tua taglia è Media.
    Velocità. La tua velocità base sul terreno è di 9 metri.
    Duplicità. Ottieni competenza nell'abilità Raggirare (Deception, N.d.T.).
    Mutaforma. Come azione, puoi trasformarti in qualsiasi umanoide della tua taglia che tu abbia visto, o tornare alla tua forma naturale. Tuttavia, il tuo equipaggiamento non cambia con te. Se muori, ritorni alla tua forma originale.
    Linguaggi. Puoi parlare, leggere e scrivere il Comune e altri due linguaggi a tua scelta.

    Morfici
    I morfici sono i discendenti di umani e licantropi. Nonostante non possano trasformarsi completamente in forma animale, possono assumere alcuni tratti animaleschi tramite un processo chiamato mutamento.
    Come morfico, ottieni i seguenti tratti razziali.
    Aumento di Caratteristiche. La tua Destrezza aumenta di 1.
    Taglia. I morfici sono all'incirca grandi quanto gli umani. La tua taglia è Media.
    Velocità. La tua velocità base sul terreno è di 9 metri.
    Scurovisione. Il tuo retaggio di licantropo ti garantisce l'abilità di vedere al buio. Puoi vedere nella luce fioca entro 18 metri come se si trattasse di luce intensa, e nell'oscurità come se si trattasse di luce fioca. Non puoi distinguere i colori nell'oscurità, solo le sfumature di grigio.
    Mutamento. Durante il tuo turno, puoi mutare come azione bonus. Il mutamento dura per 1 minuto o finché non lo interrompi durante il tuo turno come azione bonus.
    Mentre muti, ottieni un numero di punti ferita temporanei pari al tuo livello + il tuo bonus di Costituzione (con un minimo di 1). Ottieni inoltre una capacità dipendente dalla tua sottorazza, come descritto sotto.
    Devi portare a termine un riposo breve o lungo prima di mutare nuovamente.
    Linguaggi. Puoi parlare, leggere e scrivere il Comune e il Silvano.
    Sottorazza. Esistono varie sottorazze di morfici, ognuna dotata dei propri tratti animaleschi. Scegli una delle opzioni sottostanti.

    Pellebestiale
    Come morfico pellebestiale, sei particolarmente robusto e resistente in battaglia.
    Aumento di Caratteristiche. La tua Costituzione aumenta di 1.
    Tratto del Mutamento. Mentre sei in mutamento, ottieni un bonus di +1 alla CA.

    Scalapareti
    Il tuo retaggio scalapareti ti dona l'agilità di uno stambecco.
    Aumento di Caratteristiche. La tua Destrezza aumenta di 1.
    Tratto del Mutamento. Mentre sei in mutamento, ottieni un una velocità di scalare pari a 9 metri.

    Passolungo
    I morfici passolungo sono agili e sfuggenti.
    Aumento di Caratteristiche. La tua Destrezza aumenta di 1.
    Tratto del Mutamento. Mentre sei in mutamento, puoi usare l'azione di Corsa (Dash, N.d.T.) come azione bonus

    Zannelunghe
    Come morfico zannelunghe, sei un combattente feroce.
    Aumento di Caratteristiche. La tua Forza aumenta di 1.
    Tratto del Mutamento. Mentre sei in mutamento, puoi effettuare un attacco con il morso come azione bonus. Questo è un attacco armato in mischia che usa la Forza per il tiro per colpire e per i danni e infligge 1d6 danni perforanti. Se questo attacco colpisce un bersaglio della tua taglia o più piccolo, il bersaglio è anche in lotta.

    Artigliaffilati
    Come morfico artigliaffilati, in battaglia colpisci con rapidi attacchi taglienti.
    Aumento di Caratteristiche. La tua Destrezza aumenta di 1.
    Tratto del Mutamento. Mentre sei in mutamento, puoi effettuare un attacco senz'armi come azione bonus. Puoi utilizzare la tua Destrezza per il tiro per colpire e per i danni, e questo attacco infligge danni taglienti.

    Cacciaselvatica
    Il tuo retaggio cacciaselvatica ti rende un esperto cacciatore e battitore.
    Aumento di Caratteristiche. La tua Destrezza aumenta di 1.
    Tratto del Mutamento. Mentre sei in mutamento, ottieni vantaggio a tutte le prove e i tiri salvezza basati sulla Saggezza.

    Forgiati
    I forgiati sono stati costruiti come soldati perfetti per servire nella devastante Ultima Guerra. Nonostante siano costrutti hanno molti aspetti in comune con le creature viventi, come emozioni e legami sociali, e forse persino un'anima.
    Come forgiato, ottieni i seguenti tratti razziali.
    Aumento di Caratteristiche. La tua Forza e la tua Costituzione aumentano di 1.
    Taglia. I forgiati sono generalmente più robusti e pesanti degli umani. La tua taglia è Media.
    Velocità. La tua velocità base sul terreno è di 9 metri.
    Rivestimento composito. La tua struttura include legno e metallo, garantendoti un bonus di +1 alla CA.
    Costrutto vivente. Anche se sei stato costruito, sei una creatura vivente. Sei immune alle malattie. Non necessiti di mangiare o di bere, ma puoi ingerire cibo e bevande se lo desideri.
    Invece di dormire, entri in uno stato inattivo per 4 ore ogni giorno. Non sogni in questo stato; sei totalmente consapevole di ciò che ti circonda e noti nemici in avvicinamento o altri avvenimenti come di norma.
    Linguaggi. Puoi parlare, leggere e scrivere il Comune e un altro linguaggio a tua scelta.

    Nuova Tradizione per il Mago: Artefice
    Gli artefici giocano un ruolo chiave nel mondo di Eberron. Essi mostrano l'evoluzione della magia da una forza selvaggia e imprevedibile ad una che sta diventando fruibile per le masse. Gli oggetti magici sono parte della vita quotidiana nelle Cinque Nazioni del Khorvaire; con un artefice nel vostro gruppo, diverranno parte dell'avventura.
    L'artefice era una classe separata nelle precedenti edizioni dell'ambientazione di Eberron, un combattente in mischia che si specializzava in armi e armature potenziate magicamente. La quinta edizione considera l'artefice come una nuova tradizione per il mago che si focalizza sulle invenzioni mistiche, dalle quali puoi attingere a partire dal 2° livello.

    Tabella dell'Artefice

    Livello da Mago Capacità della Tradizione Arcana
    Infondere pozioni, infondere pergamene
    Infondere armi e armature
    10° Artefice superiore
    14° Artefice supremo


    Infondere Pozioni
    A partire dal 2° livello, puoi creare pozioni magiche. Devi spendere 10 minuti focalizzando la tua magia su una fiasca di normale acqua e spendere uno slot incantesimo per trasformarla in una pozione. Una volta che hai speso uno slot incantesimo per creare una pozione, non puoi riottenere quello slot finché la pozione non viene consumata o per 1 settimana, dopo la quale la pozione perde la sua efficacia. Puoi creare fino a tre pozioni per volta; creare una quarta pozione causa la perdita di efficacia della più vecchia attualmente attiva. Se la pozione è stata consumata, il suo effetto termina immediatamente.
    Lo slot di incantesimo da te speso determina il tipo di pozione che puoi creare. Vedere il capitolo 7 della Guida del Dungeon Master per le regole complete riguardanti le pozioni.

    Slot Incantesimo Pozione Creata
    Scalare, ingrandimento, o cura
    Lettura del pensiero o cura maggiore
    Invisibilità, cura superiore o respirare sott'acqua
    Resistenza


    Infondere Pergamene
    Al 2° livello, puoi inoltre attingere alla tua riserva di energia magica per creare pergamene di incantesimi. Puoi usare la tua capacità di Recupero Arcano (Arcane Recovery, N.d.T.) per creare una pergamena invece di spendere uno slot incantesimo.
    Devi portare a termine un riposo breve, per poi spendere 10 minuti con carta pergamena, penna e inchiostro per creare una pergamena di incantesimo, contenente un incantesimo scelto tra quelli che conosci. Sottrai il livello dell'incantesimo dal totale di livelli che normalmente recuperi sottoforma di slot tramite il Recupero Arcano. Tale riduzione del tuo Recupero Arcano si applica finché non usi la pergamena e successivamente porti a termine un riposo lungo.

    Infondere Armi e Armature
    A partire dal 6° livello, puoi creare armi e armature magiche. Devi spendere 10 minuti focalizzando la tua magia su una comune arma, armatura, scudo o gruppo di 20 munizioni, e spendere uno slot incantesimo per infonderlo con energia magica. L'oggetto magico mantiene tale potenziamento per 8 ore o finché non viene utilizzato (nel caso delle munizioni). Puoi infondere un solo oggetto alla volta; se ne infondi un secondo, il primo perde immediatamente questa capacità. Una volta che hai speso uno slot incantesimo per creare tale oggetto, non puoi riottenere tale slot finché esso non è diventato non magico.
    Lo slot incantesimo che spendi determina il tipo di arma, armatura, o scudo che puoi creare.

    Slot Incantesimo Oggetto Creato
    munizione +1 (20 munizioni)
    arma +1 o scudo +1
    armatura +1
    arma +2 o munizione +2 (20 munizioni)
    armatura +2


    Artefice Superiore
    A partire dal 10° livello, puoi creare una seconda arma, armatura, scudo o gruppo di munizioni magico utilizzando la tua capacità di Infondere Armi e Armature. tentare di infondere un terzo oggetto porta il più vecchio a perdere immediatamente le sue capacità.
    Puoi inoltre creare una pozione o pergamena addizionale utilizzando Infondere Pozioni o Infondere Pergamene.

    Artefice Supremo
    Al raggiungimento del 14° livello, la tua padronanza della magia arcana ti permette di produrre una varietà di oggetti magici. Puoi creare un singolo oggetto scelto dalla Tabella degli Oggetti Magici A o B nel capitolo 7 della Guida del Dungeon Master. Per creare tale oggetto è necessaria una settimana e devi riposare per 1 mese prima di poter usare questa abilità per creare un nuovo oggetto.

    Punti Azione
    L'ambientazione di Eberron introduce questo concetto per riflettere l'idea di personaggi epici, destinati a grandi cose. I punti azione permettono a un giocatore di aggiungere un bonus a qualsiasi tiro di d20 in modo che il proprio personaggio possa eludere o perlomeno mitigare gli effetti della sfortuna. Questa regola ha ispirato la regola opzionale dei "Punti Eroe" presentata nel capitolo 9 della Guida del Dungeon Master.
    Parti con 5 punti azione al 1° livello. Ogni volta che sali di livello, perdi qualunque punto azione non speso e ottieni un nuovo totale pari a 5 + metà del tuo livello.
    Puoi spendere un punto azione ogni volta che tiri un d20 per effettuare un tiro per colpire, una prova di abilità, o un tiro salvezza. Non è obbligatorio decidere fino a dopo aver effettuato il tiro e aver saputo se si tratta di un successo o di un fallimento. Se spendi un punto azione , tira 1d6 e aggiungilo al risultato del tuo d20, con la possibilità di trasformare un fallimento in un successo. Puoi spendere solo 1 punto azione per tiro.
    In aggiunta, ogni volta che fallisci un tiro salvezza contro la morte, puoi spendere un punto azione per renderlo un successo.

    Marchi del Drago
    I marchi del drago sono elaborati disegni sulla pelle, simili a tatuaggi, che forniscono al loro portatore capacità magiche innate. Ognuno di questi marchi è legato a una grande ed estesa famiglia che controlla una differente industria di commerci in Eberron. Non tutti i membri di una famiglia possiedono un marchio del drago; per contrasto, il solo possesso di un marchio del drago non garantisce uno status particolare all'interno di una casata.

    Devi utilizzare un talento per ottenere un marchio del drago. Sei un membro della corrispondente casata (o casate, nel caso del Marchio delle Ombre) machiata e devi appartenere alla razza o razze indicate.

    Marchi del Drago

    Marchio Casata Razza Influenza
    Individuazione Medani Mezzelfo Gilda degli Avvertimenti
    Scoperta Tharashk Mezzorco, umano Gilda degli Scopritori
    Addestramento Vadalis Umano Gilda degli Addestratori
    Guarigione Jorasco Halfling Gilda dei Guaritori
    Ospitalità Ghallanda Halfling Gilda dei Locandieri
    Costruzione Cannith Umano Gilda dei Fabbricanti, Gilda degli Addestratori
    Passaggio Orien Umano Gilda dei Corrieri, Gilda dei Trasportatori
    Scrittura Sivis Gnomo Gilda dei Notai, Gilda dei Portavoce
    Sentinella Deneith Umano Gilda dei Difensori, Gilda delle Lame Mercenarie
    Ombra Phiarlan Elfo Gilda degli Intrattenitori e degli Artigiani
    Ombra Thuranni Elfo Rete d'Ombra
    Tempesta Lyrander Mezzelfo Gilda dei Timonieri del Vento, Gilda degli Invocatori della Pioggia
    Interdizione Kundarak Nano Gilda dei Banchieri, Gilda dell'Interdizione


    I marchi del drago aberranti possono apparire di tanto in tanto, non sono legati alle casate marchiate e possono avere effetti molto vari. Per rappresentare un marchio del drago aberrante, scegli il talento Iniziato alla Magia (Magic Initiate, N.d.T.) dal Manuale del Giocatore.

    Nuovo Talento: Marchio del Drago
    Possiedi un marchio magico che indica la tua appartenenza ad una delle casate marchiate. Seleziona una delle opzioni dalla tabella dei Marchi del drago.
    Ottieni la capacità di lanciare in maniera innata incantesimi e trucchetti, come riportato nella tabella Benefici dei Marchi del Drago, utilizzando la caratteristica indicata sotto la colonna Caratteristica. Lanci ognuno di questi incantesimi al suo livello più basso. Una volta lanciato un incantesimo in questa maniera, devi portare a termine un riposo lungo prima di poterlo lanciare nuovamente. Devi comunque fornire le relative componenti materiali. Il tuo marchio del drago ti conferisce i seguenti benefici:

    • Non appena prendi questo talento, ottieni un marchio del drago primario. Ottieni gli incantesimi indicati sotto la colonna Primario
    • Al 5° livello e oltre, il tuo marchio diventa più potente, diventando un marchio del drago inferiore. Impari anche gli incantesimi indicati sotto la colonna Inferiore.
    • Al 9° livello e oltre, il tuo marchio aumenta ancora la sua potenza, diventando un marchio del drago superiore. Impari anche gli incantesimi indicati sotto la colonna Superiore.



    Benefici dei Marchi del Drago

    Marchio Caratteristica Primario Inferiore Superiore
    Individuazione Saggezza Individuazione del magico, mano magica Individuazione dei pensieri Chiaroveggenza
    Scoperta Saggezza Identificare, mano magica Localizza oggetto Chiaroveggenza
    Addestramento Saggezza Druidomanzia, parlare con gli animali Sensi bestiali Evoca animale
    Guarigione Saggezza Cura ferite, risparmiare i morenti Ristorare inferiore Vivificare
    Ospitalità Carisma Amicizia, servitore inosservato Trucco della corda Capanna di Leomund
    Costruzione Intelligenza Identificare, riparare Arma magica Fabbricare
    Passaggio Intelligenza Ritirata rapida, luce Passo nella foschia Cerchio di teletrasporto
    Scrittura Intelligenza Comprensione dei linguaggi, messaggio Inviare Linguaggi
    Sentinella Saggezza Protezione dalle lame, duello forzato Sfocatura Protezione dall'energia
    Ombra Carisma Luci danzanti, camuffare se stesso Oscurità Anti-individuazione
    Tempesta Intelligenza Nube di nebbia, stretta folgorante Folata di vento Tempesta di nevischio
    Interdizione Intelligenza Allarme, resistenza Serratura arcana Cerchio magico

    Tipo Articolo: Arcani Rivelati
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