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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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Waterdeep Dragon Heist: Una Recensione

Di J.R. Zambrano
10 Settebre 2018
L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  
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E' uscito Waterdeep: Dragon Heist!

Disponibile già da una decina di giorni nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network, da oggi 18 Settembre 2018 è finalmente uscito in tutti i negozi Waterdeep: Dragon Heist, il nuovo supplemento per D&D 5e. Waterdeep: Dragon Heist è una Avventura per PG di livello 1-5 ambientata interamente nella famosa città di Waterdeep, presso i Forgotten Realms, e incentrata sulla caccia ad un tesoro nascosto. All'interno del supplemento sono presenti regole speciali pensate per giocare a campagne ambientate in una zona urbana.
Qui di seguito troverete la descrizione generale dell'Avventura. Potete, però, trovare maggiori dettagli nell'articolo che avevamo scritto in occasione dell'annuncio. E' importante precisare che questa versione di Waterdeep: Dragon Heist è in lingua inglese. Vi ricordo, però, che fra qualche mese dovrà uscire anche la versione italiana dell'avventura, come annunciato dalla Asmodee Italia qualche tempo fa.
 
Waterdeep: Dragon Heist
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
BENVENUTI A WATERDEEP!
Un fantastico tesoro vi aspetta se intraprenderete quest'avventura nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Il celebre esploratore Volothamp Geddarm (in questo nostro articolo potrete trovare un approfondimento su di lui, NdTraduttore) ha bisogno di voi per completare una semplice missione. Iniziate così una folle corsa tra i distretti di Waterdeep, mentre scoprite un perfido piano che coinvolge le personalità più influenti della città. Una grande giostra urbana vi aspetta. Misurate le vostre abilità e la vostra spavalderia contro avversari che non avete mai affrontato prima, e lasciate che inizi la caccia al drago!
DETTAGLI SUL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Settembre 2018
Formato: Copertina Rigida
Lingua: inglese

Link alla pagina ufficiale:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
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    Arcani Rivelati: Eberron, traduzione in italiano

    Nota: Quando viene usato un termine tecnico del gioco di non immediata comprensione una Nota del Traduttore (N.d.T.) lo segnala. Sarebbe tuttavia stato molto lungo fare lo stesso con ogni incantesimo che già non possedeva una traduzione ufficiale in un'edizione precedente. Si consiglia dunque di attingere al documento originale per un uso più approfondito delle regole presentate.
    Ogni traduzione di termini specifici dell'ambientazione fa riferimento al Manuale di Ambientazione di Eberron per D&D 3.5.

    Arcani Rivelati: Eberron
    Benvenuti al nostro primo appuntamento con Arcani Rivelati, un laboratorio mensile il cui il team di ricerca e sviluppo di D&D vi offre una varietà di nuovi e interessanti pezzi di game design da poter usare al vostro tavolo di gioco. Potete pensare al materiale presentato in questa serie come alla prima ondata di playtest della quinta edizione. Queste meccaniche di gioco sono presentate come un abbozzo, utilizzabile nelle vostre campagne, ma non totalmente perfezionato dal playtest e dal processo di design. Sono molto scarne e potrebbero essere instabili; se avete intenzione di usarle, siate pronti a sistemare qualsiasi problema si potrebbe presentare. Sono scritte a matita, non con l'inchiostro.
    Il materiale presentato in Arcani Rivelati varia dalle meccaniche che ci aspettiamo un giorno di pubblicare in un supplemento alle house rule delle nostre campagne personali che desideriamo condividere, da opzioni per il sistema base, come regole per il combattimento di massa, a materiale specifico di un'ambientazione come l'aggiornamento per Eberron incluso in questo articolo. Una volta volta uscito, potete aspettarvi che controlleremo con voi come sta funzionando e in che modo possiamo migliorarlo.

    Aggiornamento di Eberron. L'appuntamento di questa settimana è relativamente lineare. Vi offriamo qualche regola per aiutarvi a convertire la vostra campagna di Eberron alla quinta edizione. L'ambientazione Eberron fu creata da Keith Baker e pubblicata per la prima volta per D&D nel 2004. Essa combina avventure investigative ed intrighi in un mondo in cui la tecnologia, basata sulla magia, ha prodotto navi volanti, treni, e simili strumenti avveniristici che la rendono comparabile all'europa del primo ventesimo secolo. Il continente di Khorvaire, il centro del focus di Eberron, è uscito solo recentemente dall'Ultima Guerra, un terribile conflitto che ha visto il reame di Cyre ridotto ad un territorio grigio e privo di vita, denominato Landa Gemente. Tale catastrofe ha scioccato gli altri regni, portandoli ad una tregua instabile che ha retto fino ad oggi.
    Dettagli più completi sull'ambientazione di Eberron sono disponibili in vari PDF su dndclassic.com. Questo articolo si concentra sulla conversione meccanica di vari elementi chiave, esclusivi di Eberron.

    Nuove Razze
    Alcune razze uniche trovano posto nell'ambientazione di Eberron, e ognuna aiuta a dare forma al tono della campagna. I forgiati sono il ricordo vivente dell'eredità dell'Ultima Guerra e del futuro incerto che attende il Khorvaire. I cangianti sono maestri dell'intrigo e dell'inganno, una scelta perfetta per una campagna che si svolge nell'ombra. I morfici incarnano la tensione tra il mondo naturale del Khorvair e il suo futuro, dato che le città in espansione e la tecnologia magica sono ormai alle porte della natura selvaggia.
    Noterete come i kalashtar non siano inclusi in questo aggiornamento. I kalashtar sono una razza psionica, ma la quinta edizione di D&D non ha ancora regole per le arti psioniche. Una volta che tali regole verranno messe a disposizione, forse in un'edizione futura di Arcani Rivelati, potremmo includerli.

    Cangianti
    I cangianti sono furtivi mutaforma in grado di camuffare il loro aspetto. La loro capacità di adottare la forma di un'altra creatura li rende spie esperte e criminali.
    Come cangiante, ottieni i seguenti tratti razziali.
    Aumento di Caratteristiche. La tua Destrezza e il tuo Carisma aumentano di 1.
    Taglia. I cangianti sono molto simili agli umani, ma leggermente più snelli. La tua taglia è Media.
    Velocità. La tua velocità base sul terreno è di 9 metri.
    Duplicità. Ottieni competenza nell'abilità Raggirare (Deception, N.d.T.).
    Mutaforma. Come azione, puoi trasformarti in qualsiasi umanoide della tua taglia che tu abbia visto, o tornare alla tua forma naturale. Tuttavia, il tuo equipaggiamento non cambia con te. Se muori, ritorni alla tua forma originale.
    Linguaggi. Puoi parlare, leggere e scrivere il Comune e altri due linguaggi a tua scelta.

    Morfici
    I morfici sono i discendenti di umani e licantropi. Nonostante non possano trasformarsi completamente in forma animale, possono assumere alcuni tratti animaleschi tramite un processo chiamato mutamento.
    Come morfico, ottieni i seguenti tratti razziali.
    Aumento di Caratteristiche. La tua Destrezza aumenta di 1.
    Taglia. I morfici sono all'incirca grandi quanto gli umani. La tua taglia è Media.
    Velocità. La tua velocità base sul terreno è di 9 metri.
    Scurovisione. Il tuo retaggio di licantropo ti garantisce l'abilità di vedere al buio. Puoi vedere nella luce fioca entro 18 metri come se si trattasse di luce intensa, e nell'oscurità come se si trattasse di luce fioca. Non puoi distinguere i colori nell'oscurità, solo le sfumature di grigio.
    Mutamento. Durante il tuo turno, puoi mutare come azione bonus. Il mutamento dura per 1 minuto o finché non lo interrompi durante il tuo turno come azione bonus.
    Mentre muti, ottieni un numero di punti ferita temporanei pari al tuo livello + il tuo bonus di Costituzione (con un minimo di 1). Ottieni inoltre una capacità dipendente dalla tua sottorazza, come descritto sotto.
    Devi portare a termine un riposo breve o lungo prima di mutare nuovamente.
    Linguaggi. Puoi parlare, leggere e scrivere il Comune e il Silvano.
    Sottorazza. Esistono varie sottorazze di morfici, ognuna dotata dei propri tratti animaleschi. Scegli una delle opzioni sottostanti.

    Pellebestiale
    Come morfico pellebestiale, sei particolarmente robusto e resistente in battaglia.
    Aumento di Caratteristiche. La tua Costituzione aumenta di 1.
    Tratto del Mutamento. Mentre sei in mutamento, ottieni un bonus di +1 alla CA.

    Scalapareti
    Il tuo retaggio scalapareti ti dona l'agilità di uno stambecco.
    Aumento di Caratteristiche. La tua Destrezza aumenta di 1.
    Tratto del Mutamento. Mentre sei in mutamento, ottieni un una velocità di scalare pari a 9 metri.

    Passolungo
    I morfici passolungo sono agili e sfuggenti.
    Aumento di Caratteristiche. La tua Destrezza aumenta di 1.
    Tratto del Mutamento. Mentre sei in mutamento, puoi usare l'azione di Corsa (Dash, N.d.T.) come azione bonus

    Zannelunghe
    Come morfico zannelunghe, sei un combattente feroce.
    Aumento di Caratteristiche. La tua Forza aumenta di 1.
    Tratto del Mutamento. Mentre sei in mutamento, puoi effettuare un attacco con il morso come azione bonus. Questo è un attacco armato in mischia che usa la Forza per il tiro per colpire e per i danni e infligge 1d6 danni perforanti. Se questo attacco colpisce un bersaglio della tua taglia o più piccolo, il bersaglio è anche in lotta.

    Artigliaffilati
    Come morfico artigliaffilati, in battaglia colpisci con rapidi attacchi taglienti.
    Aumento di Caratteristiche. La tua Destrezza aumenta di 1.
    Tratto del Mutamento. Mentre sei in mutamento, puoi effettuare un attacco senz'armi come azione bonus. Puoi utilizzare la tua Destrezza per il tiro per colpire e per i danni, e questo attacco infligge danni taglienti.

    Cacciaselvatica
    Il tuo retaggio cacciaselvatica ti rende un esperto cacciatore e battitore.
    Aumento di Caratteristiche. La tua Destrezza aumenta di 1.
    Tratto del Mutamento. Mentre sei in mutamento, ottieni vantaggio a tutte le prove e i tiri salvezza basati sulla Saggezza.

    Forgiati
    I forgiati sono stati costruiti come soldati perfetti per servire nella devastante Ultima Guerra. Nonostante siano costrutti hanno molti aspetti in comune con le creature viventi, come emozioni e legami sociali, e forse persino un'anima.
    Come forgiato, ottieni i seguenti tratti razziali.
    Aumento di Caratteristiche. La tua Forza e la tua Costituzione aumentano di 1.
    Taglia. I forgiati sono generalmente più robusti e pesanti degli umani. La tua taglia è Media.
    Velocità. La tua velocità base sul terreno è di 9 metri.
    Rivestimento composito. La tua struttura include legno e metallo, garantendoti un bonus di +1 alla CA.
    Costrutto vivente. Anche se sei stato costruito, sei una creatura vivente. Sei immune alle malattie. Non necessiti di mangiare o di bere, ma puoi ingerire cibo e bevande se lo desideri.
    Invece di dormire, entri in uno stato inattivo per 4 ore ogni giorno. Non sogni in questo stato; sei totalmente consapevole di ciò che ti circonda e noti nemici in avvicinamento o altri avvenimenti come di norma.
    Linguaggi. Puoi parlare, leggere e scrivere il Comune e un altro linguaggio a tua scelta.

    Nuova Tradizione per il Mago: Artefice
    Gli artefici giocano un ruolo chiave nel mondo di Eberron. Essi mostrano l'evoluzione della magia da una forza selvaggia e imprevedibile ad una che sta diventando fruibile per le masse. Gli oggetti magici sono parte della vita quotidiana nelle Cinque Nazioni del Khorvaire; con un artefice nel vostro gruppo, diverranno parte dell'avventura.
    L'artefice era una classe separata nelle precedenti edizioni dell'ambientazione di Eberron, un combattente in mischia che si specializzava in armi e armature potenziate magicamente. La quinta edizione considera l'artefice come una nuova tradizione per il mago che si focalizza sulle invenzioni mistiche, dalle quali puoi attingere a partire dal 2° livello.

    Tabella dell'Artefice

    Livello da Mago Capacità della Tradizione Arcana
    Infondere pozioni, infondere pergamene
    Infondere armi e armature
    10° Artefice superiore
    14° Artefice supremo


    Infondere Pozioni
    A partire dal 2° livello, puoi creare pozioni magiche. Devi spendere 10 minuti focalizzando la tua magia su una fiasca di normale acqua e spendere uno slot incantesimo per trasformarla in una pozione. Una volta che hai speso uno slot incantesimo per creare una pozione, non puoi riottenere quello slot finché la pozione non viene consumata o per 1 settimana, dopo la quale la pozione perde la sua efficacia. Puoi creare fino a tre pozioni per volta; creare una quarta pozione causa la perdita di efficacia della più vecchia attualmente attiva. Se la pozione è stata consumata, il suo effetto termina immediatamente.
    Lo slot di incantesimo da te speso determina il tipo di pozione che puoi creare. Vedere il capitolo 7 della Guida del Dungeon Master per le regole complete riguardanti le pozioni.

    Slot Incantesimo Pozione Creata
    Scalare, ingrandimento, o cura
    Lettura del pensiero o cura maggiore
    Invisibilità, cura superiore o respirare sott'acqua
    Resistenza


    Infondere Pergamene
    Al 2° livello, puoi inoltre attingere alla tua riserva di energia magica per creare pergamene di incantesimi. Puoi usare la tua capacità di Recupero Arcano (Arcane Recovery, N.d.T.) per creare una pergamena invece di spendere uno slot incantesimo.
    Devi portare a termine un riposo breve, per poi spendere 10 minuti con carta pergamena, penna e inchiostro per creare una pergamena di incantesimo, contenente un incantesimo scelto tra quelli che conosci. Sottrai il livello dell'incantesimo dal totale di livelli che normalmente recuperi sottoforma di slot tramite il Recupero Arcano. Tale riduzione del tuo Recupero Arcano si applica finché non usi la pergamena e successivamente porti a termine un riposo lungo.

    Infondere Armi e Armature
    A partire dal 6° livello, puoi creare armi e armature magiche. Devi spendere 10 minuti focalizzando la tua magia su una comune arma, armatura, scudo o gruppo di 20 munizioni, e spendere uno slot incantesimo per infonderlo con energia magica. L'oggetto magico mantiene tale potenziamento per 8 ore o finché non viene utilizzato (nel caso delle munizioni). Puoi infondere un solo oggetto alla volta; se ne infondi un secondo, il primo perde immediatamente questa capacità. Una volta che hai speso uno slot incantesimo per creare tale oggetto, non puoi riottenere tale slot finché esso non è diventato non magico.
    Lo slot incantesimo che spendi determina il tipo di arma, armatura, o scudo che puoi creare.

    Slot Incantesimo Oggetto Creato
    munizione +1 (20 munizioni)
    arma +1 o scudo +1
    armatura +1
    arma +2 o munizione +2 (20 munizioni)
    armatura +2


    Artefice Superiore
    A partire dal 10° livello, puoi creare una seconda arma, armatura, scudo o gruppo di munizioni magico utilizzando la tua capacità di Infondere Armi e Armature. tentare di infondere un terzo oggetto porta il più vecchio a perdere immediatamente le sue capacità.
    Puoi inoltre creare una pozione o pergamena addizionale utilizzando Infondere Pozioni o Infondere Pergamene.

    Artefice Supremo
    Al raggiungimento del 14° livello, la tua padronanza della magia arcana ti permette di produrre una varietà di oggetti magici. Puoi creare un singolo oggetto scelto dalla Tabella degli Oggetti Magici A o B nel capitolo 7 della Guida del Dungeon Master. Per creare tale oggetto è necessaria una settimana e devi riposare per 1 mese prima di poter usare questa abilità per creare un nuovo oggetto.

    Punti Azione
    L'ambientazione di Eberron introduce questo concetto per riflettere l'idea di personaggi epici, destinati a grandi cose. I punti azione permettono a un giocatore di aggiungere un bonus a qualsiasi tiro di d20 in modo che il proprio personaggio possa eludere o perlomeno mitigare gli effetti della sfortuna. Questa regola ha ispirato la regola opzionale dei "Punti Eroe" presentata nel capitolo 9 della Guida del Dungeon Master.
    Parti con 5 punti azione al 1° livello. Ogni volta che sali di livello, perdi qualunque punto azione non speso e ottieni un nuovo totale pari a 5 + metà del tuo livello.
    Puoi spendere un punto azione ogni volta che tiri un d20 per effettuare un tiro per colpire, una prova di abilità, o un tiro salvezza. Non è obbligatorio decidere fino a dopo aver effettuato il tiro e aver saputo se si tratta di un successo o di un fallimento. Se spendi un punto azione , tira 1d6 e aggiungilo al risultato del tuo d20, con la possibilità di trasformare un fallimento in un successo. Puoi spendere solo 1 punto azione per tiro.
    In aggiunta, ogni volta che fallisci un tiro salvezza contro la morte, puoi spendere un punto azione per renderlo un successo.

    Marchi del Drago
    I marchi del drago sono elaborati disegni sulla pelle, simili a tatuaggi, che forniscono al loro portatore capacità magiche innate. Ognuno di questi marchi è legato a una grande ed estesa famiglia che controlla una differente industria di commerci in Eberron. Non tutti i membri di una famiglia possiedono un marchio del drago; per contrasto, il solo possesso di un marchio del drago non garantisce uno status particolare all'interno di una casata.

    Devi utilizzare un talento per ottenere un marchio del drago. Sei un membro della corrispondente casata (o casate, nel caso del Marchio delle Ombre) machiata e devi appartenere alla razza o razze indicate.

    Marchi del Drago

    Marchio Casata Razza Influenza
    Individuazione Medani Mezzelfo Gilda degli Avvertimenti
    Scoperta Tharashk Mezzorco, umano Gilda degli Scopritori
    Addestramento Vadalis Umano Gilda degli Addestratori
    Guarigione Jorasco Halfling Gilda dei Guaritori
    Ospitalità Ghallanda Halfling Gilda dei Locandieri
    Costruzione Cannith Umano Gilda dei Fabbricanti, Gilda degli Addestratori
    Passaggio Orien Umano Gilda dei Corrieri, Gilda dei Trasportatori
    Scrittura Sivis Gnomo Gilda dei Notai, Gilda dei Portavoce
    Sentinella Deneith Umano Gilda dei Difensori, Gilda delle Lame Mercenarie
    Ombra Phiarlan Elfo Gilda degli Intrattenitori e degli Artigiani
    Ombra Thuranni Elfo Rete d'Ombra
    Tempesta Lyrander Mezzelfo Gilda dei Timonieri del Vento, Gilda degli Invocatori della Pioggia
    Interdizione Kundarak Nano Gilda dei Banchieri, Gilda dell'Interdizione


    I marchi del drago aberranti possono apparire di tanto in tanto, non sono legati alle casate marchiate e possono avere effetti molto vari. Per rappresentare un marchio del drago aberrante, scegli il talento Iniziato alla Magia (Magic Initiate, N.d.T.) dal Manuale del Giocatore.

    Nuovo Talento: Marchio del Drago
    Possiedi un marchio magico che indica la tua appartenenza ad una delle casate marchiate. Seleziona una delle opzioni dalla tabella dei Marchi del drago.
    Ottieni la capacità di lanciare in maniera innata incantesimi e trucchetti, come riportato nella tabella Benefici dei Marchi del Drago, utilizzando la caratteristica indicata sotto la colonna Caratteristica. Lanci ognuno di questi incantesimi al suo livello più basso. Una volta lanciato un incantesimo in questa maniera, devi portare a termine un riposo lungo prima di poterlo lanciare nuovamente. Devi comunque fornire le relative componenti materiali. Il tuo marchio del drago ti conferisce i seguenti benefici:

    • Non appena prendi questo talento, ottieni un marchio del drago primario. Ottieni gli incantesimi indicati sotto la colonna Primario
    • Al 5° livello e oltre, il tuo marchio diventa più potente, diventando un marchio del drago inferiore. Impari anche gli incantesimi indicati sotto la colonna Inferiore.
    • Al 9° livello e oltre, il tuo marchio aumenta ancora la sua potenza, diventando un marchio del drago superiore. Impari anche gli incantesimi indicati sotto la colonna Superiore.



    Benefici dei Marchi del Drago

    Marchio Caratteristica Primario Inferiore Superiore
    Individuazione Saggezza Individuazione del magico, mano magica Individuazione dei pensieri Chiaroveggenza
    Scoperta Saggezza Identificare, mano magica Localizza oggetto Chiaroveggenza
    Addestramento Saggezza Druidomanzia, parlare con gli animali Sensi bestiali Evoca animale
    Guarigione Saggezza Cura ferite, risparmiare i morenti Ristorare inferiore Vivificare
    Ospitalità Carisma Amicizia, servitore inosservato Trucco della corda Capanna di Leomund
    Costruzione Intelligenza Identificare, riparare Arma magica Fabbricare
    Passaggio Intelligenza Ritirata rapida, luce Passo nella foschia Cerchio di teletrasporto
    Scrittura Intelligenza Comprensione dei linguaggi, messaggio Inviare Linguaggi
    Sentinella Saggezza Protezione dalle lame, duello forzato Sfocatura Protezione dall'energia
    Ombra Carisma Luci danzanti, camuffare se stesso Oscurità Anti-individuazione
    Tempesta Intelligenza Nube di nebbia, stretta folgorante Folata di vento Tempesta di nevischio
    Interdizione Intelligenza Allarme, resistenza Serratura arcana Cerchio magico

    Tipo Articolo: Arcani Rivelati
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