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Retrospettiva: Eberron

 

 
 
La storia di Eberron
Eberron è una delle ambientazioni più recenti della lunga storia editoriale di Dungeons&Dragons: nata solo nel 2002, è riuscita a guadagnarsi la sua fetta di mercato nonostante sentisse il peso delle sue più celebri “sorelle”.
Eberron ha avuto uno sviluppo particolare: nel 2002 la Wizard of the Coast lanciò un concorso (il Fantasy Setting Search) in cui si cercava una nuova ambientazione per l’edizione in arrivo di D&D, ovvero la 3.5. Vennero presentate 11'000 proposte, che vennero rapidamente vagliate dallo staff per scegliere i tre progetti finalisti che sarebbero stati acquistati dalla WotC. Eberron fu quello che trionfò complessivamente. Il suo creatore, Keith Baker, un designer freelancer di GdR, iniziò quindi a stendere una bozza di Eberron: Ambientazione, pubblicata due anni dopo il concorso. Negli anni a seguire vennero pubblicati numerosi manuali accessori per l’ambientazione, sia legati tematicamente ad alcuni luoghi (dal misterioso ed esotico Xen’Drik alla caotica Sharn, per arrivare alla dispotica Sarlona) che di carattere più ampio (Faiths of Eberron, Dragons of Eberron, Races of Eberron solo per citarne alcuni), ma ben poche videro una traduzione in italiano per via dell’arrivo della 4a edizione.

Ciononostante, dato il successo che l’ambientazione riscosse, la WotC decise di rilanciare la linea per la nuova incarnazione di D&D: al contrario dei Forgotten Realms, la storia dell’ambientazione venne tenuta uguale. Tuttavia, la breve vita di D&D 4E portò ad un scarso successo di questa seconda linea editoriale, che comprende solo due manuali (Ambientazione e Guida del Giocatore) e tre avventure ufficiali.

Premessa: il genere
Eberron prende spunto da diversi generi (pulp, urban fantasy e giallo solo per citarne alcuni), ma quello che risulta essere il più preminente è certamente lo steampunk, nella sua declinazione di steamfantasy. Steampunk è un vocabolo in stretta opposizione a Cyberpunk: mentre il secondo implica circuiti, chip ed elettronica, il primo basa tutta la sua componente tecnologica sulla trasmissione meccanica e l’elettricità. Lo steampunk è quel genere, solitamente di ambientazione vittoriana, dove la tecnologia ha fatto notevoli salti avanti, pur rimanendo basata sulle tecnologie tipiche dell’epoca originaria. Esempi di romanzi di questo genere possono essere alcune delle opere di H. G. Wells (in particolare “La macchina del tempo”) e i racconti di Jules Verne.
Eberron viene definito steamfantasy, ossia uno steampunk a cui vengono aggiunti elementi tipici del fantasy, la magia prima di tutto (che spesso sostituisce il vapore come forza motrice).
Ma ora passiamo a parlare della parte più succosa:
Il mondo
La storia dell’ambientazione è anch’essa particolare: stando alle leggende, all’inizio del tempo tutto ciò che esisteva erano tre draghi: Eberron, Khyber e Siberys. Questi tre enormi esseri combatterono fra di loro per il controllo della Profezia Draconica, ovvero tutto ciò che sarebbe dovuto accadere nel futuro. Khyber riuscì a uccidere Siberys, che andò a creare il cielo con il proprio corpo. Eberron imprigionò Khyber, che divenne il sottosuolo. E quando infine anche Eberron, l’ultimo drago, si accasciò da esso si formò il mondo in cui vivono i personaggi. Ognuno dei tre draghi diede inoltre vita a dei figli: Syberis creò i draghi moderni, Khyber gli orrori del sottosuolo e i demoni, Eberron gli umanoidi. E ancora oggi è possibile trovare dei frammenti del corpo di questi draghi, i frammenti del drago, che fanno da componente per gli oggetti magici più potenti e rari dell’ambientazione.

Il sogno segreto di ogni giocatore

E' qui che inizia la vera storia dell'ambientazione. Eberron segue una storia ciclica, caratterizzata da periodi di gloria e splendore terminati da continue catastrofi. Dopo il termine della lotta tra i tre draghi primordiali, il mondo venne abitato e dominato dalla progenie di Khyber, i Rakshasa e i demoni. Le razze umanoidi erano in uno stato primordiale, schiacciate dalla schiavitù dei loro tirannici padroni, finché i figli di Syberis non attaccarono i loro primordiali nemici, obbligandoli a rifugiarsi nel regno sotterraneo del loro progenitore, a costo del gravoso sacrificio dei nobili couatl. E i draghi saranno centrali anche nel terminare la seconda epoca del mondo, che era stata dominata dall’impero dei giganti, eredi della magia dei draghi: dopo un periodo di ritiro nell'Argonessen, i draghi intervennero contro il cadente impero dei giganti, devastato dalla guerra contro i signori dei sogni del piano di Dal'Quor e sull’orlo del baratro a causa dell'uso di una potente magia, pericolosa per l'equilibrio del mondo, ma potenzialmente l'unico modo per bloccare le rivolte degli schiavi elfi, che stavano approfittando del momento per ribellarsi. La ciclicità delle ere di Eberron si ripresenta nell’era successiva con un altro impero, quello goblinoide di Dhakaan, distrutto anch'esso da un invasione planare: i signori della follia del piano di Xoriat, i Daelkyr, portarono con il loro assalto una violenza che scosse il mondo fin nelle fondamenta, finché non vennero imprigionati sul loro piano dai Guardiani dei Portali, un'enclave di druidi orchi. L’ultima era vede la nascita di varie nazioni umane, in particolare le cosiddette Cinque Nazioni, ma è il periodo di tracollo che ne ha determinato la fine ad essere quello che più di tutto ha segnato il mondo di Eberron: l'Ultima Guerra. Eberron è infatti ormai un mondo in pace che si sta avviando verso una nuova guerra, anche se si tratta di un equilibrio fragile, pronto a crollare in ogni minuto. Tutte le nazioni del Khorvaire, il continente principale, hanno da poco raggiunto una pace frettolosa dopo una sanguinosa e devastante serie di combattimenti, sulla spinta di una enorme catastrofe magica che distrusse un’intera nazione e creò la Landa Gemente, una terra desolata e abitata da orrori mutati magicamente.
 

Il continente dove ogni giocatore ha iniziato
 
Per quanto riguarda la geografia del mondo, esistono sette continenti nell’ambientazione di Eberron: la patria degli elfi, Aerenal, dominata dagli antenati resi eterni da uno stato di non morte santificata; le misteriose giungle di Xen’Drik, dove drow, antiche rovine e tirannici draghi attendono gli impavidi avventurieri; le due calotte polari; l’impero fantoccio di Sarlona, in realtà avamposto dei temibili Quori, creature del Piano dei Sogni; la terra dei draghi e della Profezia, l’Argonessen, e il continente che più ha forgiato la recente storia dell’ambientazione, il Khorvaire.
Quest’ultimo è una realtà multiforme, retta dal fragilissimo Trattato di Fortetrono, che ha fatto terminare i combattimenti, ma non le rivalità, dell’Ultima Guerra, ora spostate su un piano economico e politico in una sorta di guerra fredda. Il Khorvaire presenta vari fattori di originalità rispetto ad altre ambientazioni, primo fra tutti i Forgiati: questi costrutti dotati di pensiero sono stati inizialmente creati come armi viventi, ma dopo la fine della guerra ne venne bloccata la produzione e venne decretato che questi diventassero cittadini a tutti gli effetti. Ancora oggi questi costrutti combattono per la loro completa libertà, cercando di lasciarsi alle spalle gli orrori vissuti in passato. Le razze caratteristiche di questa ambientazione non terminano però con i maestosi forgiati: questa terra è abitata infatti anche dai Cangianti (mutaforma discendenti dai Doppleganger, discriminati da chiunque proprio per la loro natura mutevole), dagli illuminati Kalashtar (discendenti dagli umani abitati dagli spiriti Quori che governano Sarlona, abili psionici e ribelli nei confronti dei loro fratelli) e dai ferini Morfici (frutto di un rapporto tra licantropi e umani). Ma i fattori che nella mente di tanti giocatori hanno reso il Khorvaire indimenticabile non si fermano qui.
 

Tipica sovversione di Eberron
 
Ho già parlato dell’impero dei goblinoidi, ma l’ambientazione innova i canoni tolkeniani che ogni giocatore si porta spesso dietro con numerose varianti: gli orchi visti come custodi dei sigilli che respingono le distruttive e folli creature di Xoriat; gli elfi trasformati in predoni nomadi, non troppo dissimili dai vari popoli di razziatori della storia (o dai Dothraki delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di Martin); halfling che cavalcano dinosauri…. Eberron stravolge gli stereotipi che siamo abituati ad aspettarci in un fantasy per creare qualcosa di “strano”, ma comunque omogeneo e coerente.
Rimanendo legato alla sua componente d’azione e investigativa, Eberron affronta, inoltre, in maniera differente l’aspetto delle divinità: siamo stati abituati dai Forgotten Realms o da Dragonlance ad avere divinità costantemente in prima linea nelle faccende del mondo, Eberron si distacca anche in questo dalle sue sorelle maggiori. Le divinità sono forze misteriose e irraggiungibili, che conferiscono potere ai loro chierici solo per lo studio e l’impegno di quest’ultimi, senza mai comunicare direttamente con loro. L’unica eccezione è la Fiamma Argentea, una paladina sacrificatasi anni fa per fermare un potente demone, imprigionata da allora assieme a lui in una eterna fiamma mercuriale. Ma anche questa chiesa, che sembrerebbe l’incarnazione del bene assoluto, ha la sua ambigua morale: i sacerdoti sono spesso corrotti, solo pochi credono veramente a ciò che la Voce della Fiamma sussurra al suo prescelto, preferendo sfruttare la loro posizione di potere. E questi difensori della giustizia hanno commesso atti orribili negli anni, come lo sterminio dei licantropi, visti come esseri impuri.
 

Il destino che la Fiamma Argentea riserva ai giocatori che odiano Eberron
 
E vi ricordate la Profezia? Keith Bakers non è tipo da lasciare dettagli al caso e questa diventa fondamentale nella storia moderna del mondo. Infatti quando le razze umanoidi iniziarono ad ottenere la loro autonomia e a sviluppare le proprie civiltà, tra di esse si ebbe la manifestazione di questo decreto primordiale. Per l’orrore dei draghi si assistette all’apparizione dei Marchi del Drago, dei simboli che certi individui portano sulla loro pelle e che permettono loro di manifestare poteri collegati ad un particolare ambito (ad esempio il controllo delle ombre o degli animali) e solitamente differenti tra razza e razza. I membri delle razze umanoidi che portano questi simboli si sono riuniti nel tempo in delle grandi famiglie, le Casate del Marchio, che si sono poi spartite il controllo di vari ambiti della società e del commercio. E sono anche queste Casate a reggere i fragili equilibri, al pari delle nazioni vere e proprie. Le Casate del Marchio sono 13, riunite in un concilio con l’impegno di controllare questi poteri ed epurare i cosiddetti Marchi Aberranti, ossia i simboli non riconosciuti da queste famiglie.
Un altro concetto ricorrente nel mondo di Eberron è quello del numero tredici, simbolismo ripreso da molte culture del nostro mondo. Infatti, è visto come fortunato o sfortunato a seconda di serie di eventi storici e convinzioni psicologiche che ci portiamo dietro da sempre (tra le varie convinzioni spicca quella legata all'indivisibilità del numero 13, accentuata anche dal suo posizionamento, ossia il fatto di seguire un un numero altamente divisibile). E anche in Eberron ha un particolare ruolo all'interno della Profezia: le lune sono 13, ma una (Xoriat) rimane costantemente invisibile; allo stesso modo dei 13 piani in esistenza 12 sono normalmente accessibili, ma il tredicesimo, Dal'Quor, è stato reso (quasi del tutto) inaccessibile durante la guerra tra Quori e giganti. I Marchi del Drago sono al momento 12, ma in passato ne esisteva un tredicesimo, il Marchio della Morte. Inoltre le Casate son tredici, dato che il Marchio dell'Ombra è diviso tra due famiglie.
 
Nonostante possa apparentemente sembrare una semplice coincidenza, in realtà è il frutto di una precisa scelta editoriale: in inglese l'espressione "baker's dozen" è un detto popolare per indicare l'uso dei panettieri (baker, come il cognome dell'autore NdA) di dare tredici pagnotte quando gliene venivano richiesti dodici per evitare multe contro la vendita di pagnotte sotto peso.
Conclusione
Eberron risalta nettamente tra le altre ambientazioni, che la si ami o la si odi. Oltre alla sua alta componente magica, l’ambientazione incarna alla perfezione il pulp: le misteriose rovine di Xen’Drik, in mezzo a giungle abitate da dinosauri e giganti, le organizzazioni segrete che muovono i fili degli equilibri del Khorvaire, come l’Artiglio di Smeraldo o il culto della Fiamma Argentea… Un migliaio di spunti, in sostanza. Ciò  che fa sì che non sia abbia l’impressione di essere in un enorme calderone è il fatto che questi aspetti sono autonomi. Eberron è fantastico per il sandbox: se ne può usare una qualunque parte senza dover coinvolgere il resto del mondo.
Il vero limite dell’ambientazione è proprio la sua originalità: molti concetti sembrano eccessivi o troppo fuori dagli schemi del fantasy classico, cosa che porta molti giocatori a storcere il naso solo al nominare l’ambientazione. Inoltre, l’enorme mole di materiale può risultare spaventosa per un neofita del GdR, soprattutto vista la sua poca aderenza agli standard. E, soprattutto, i numerosi complotti e intrecci possono far perdere il filo ai giocatori e, in modo particolare, ad un master inesperto, che potrebbe trovarsi con troppo materiale tra le mani per condurre una buona campagna in questa ambientazione.
Eberron è un’ambientazione perfetta per chiunque cerchi qualcosa di diverso, per chi voglia dimenticarsi i PNG che circolano per le strade con un potere pari a quello degli dei (su Eberron anche i più potenti membri delle grandi Famiglie sono tra il livello 5° e il 10°, degli scarti di produzione rispetto al classico mago dei Forgotten Realms) e per chiunque voglia un mondo cupo e grigio, dove eroismo vuol dire dilemmi e problemi. Se siete puristi del fantasy o volete storie di eroismo epico e cavalleresco, meglio alzare il vostro sguardo verso altri orizzonti.
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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #4 - Il Dominio della Forgia

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelata la nuova Sottoclasse del Chierico Forge Domain (Dominio della Forgia). Qui di seguito troverete il link alla versione PDF:
http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_Forge.pdf
 
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
 
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Diventate dei Veri Maestri del Potere Elementale

Il Pathfinder Player Companion: Elemental Master's Handbook sta prendendo forma dagli elementi per giungere nelle vostre mani, quindi è ora di farvi sapere di cosa parla! Questo manuale offre uno sguardo focalizzato dal punto di vista del giocatore sulla gestione dei poteri elementali. Indipendentemente dal fatto che il vostro PG abbia studiato le forze elementali come strada verso il potere, che sia nato con una connessione intrinseca a queste forze primordiali, oppure che sia stato maledetto con l’affinità ad una entità a discapito della vulnerabilità ad un’altra, questo manuale fa per voi. A prescindere dal fatto che il vostro GM pianifichi o meno di farvi intraprendere delle avventure planari, ad esempio, utilizzando il recente Pathfinder Campaign Setting: Planes of Power, troverete l’apporto di questo manuale inestimabile!
L’Elemental Master’s Handbook è suddiviso in varie parti. Per prima cosa troviamo quattro lunghe sezioni su aria, terra, fuoco e acqua. Ciascuna di esse fornisce uno o due nuovi archetipi, come l’archetipo Firebrand Gunslinger per il pistolero, che utilizza le pistole drago con grande efficienza seppur temerariamente, oppure l’archetipo Storm Caller per il convocatore, che può scagliare fulmini. Queste sezioni presentano, inoltre, varie regole aggiuntive sugli elementi, come nuovi oggetti magici, doti da ladro e stirpi. Tutte queste regole sono pregne di essenza elementale: per esempio, desperation è un nuovo focus emotivo per il fantasma dello spiritualista, che riflette una morte per annegamento o soffocamento. Tragico? Sicuramente. Ma anche fantastico. Ciascuna sezione sugli elementi si conclude con uno sguardo su quei luoghi di Golarion nei quali il vostro PG potrebbe essere entrato in contatto con il potere elementale, includendo per ciascun potere un nuovo talento. Per esempio nel capitolo riguardo la terra ne troviamo uno legato alla Cittadella di Kraggodan.
Il resto del manuale contiene molte altre sezioni più brevi, ciascuna delle quali tocca un differente aspetto della maestria elementale. Ci sono state varie speculazioni pubbliche riguardo a se il manuale avrebbe contenuto o meno dei contenuti dedicati al cineta…e ovviamente li contiene! In aggiunta ai nuovi elementi del regolamento sparsi qua e là nel manuale, che il cineta troverà preziosissimi, c’è un’intera sezione che si focalizza esclusivamente su di lui. Questa sezione include nuove infusioni, talenti selvaggi dalle molteplici applicazioni, e talenti.

Un vantaggio - oppure una maledizione, suppongo, in base a come la si vede - del partecipare in una delle mie campagne è che talvolta introduco nelle stesse nuovi elementi del regolamento che sto scrivendo o sviluppando. Il giocatore che nella mia campagna di Hell’s Vengeance interpreta un cineta ha già utilizzato alcuni di questi nuovi elementi per far esplodere paladini e angeli con sommo abbandono.
Un’altra sezione del manuale presenta le elemental augmentations, le quali modificano permanentemente una porzione del corpo del ricevente infondendola di poteri primordiali. Una parte del corpo così modificata risulta alterata per sempre; l’elemental augmentation resta fintanto che quella parte del corpo non viene rimossa, cosa che potrebbe avere qualche spiacevole effetto collaterale. Le elemental augmentation conferiscono notevoli vantaggi, ma portano con loro anche delle debolezze connesse che tendono ad essere più tematiche che debilitanti.
C’è altro materiale interessante del quale potrei parlarvi, ad esempio un nuovo mistero per l’oracolo che fonde i poteri degli elementi, la scuola Elemental Aether per i maghi, e il nuovo sottotipo Genio per l’eidolon, che può migliorare le proprie capacità solamente in risposta ad un desiderio pronunciato dal suo convocatore. I poteri elementali per qualsiasi PG possono essere vostri.

Come ultima nota, il primo Capolavoro da Bardo è privo del titolo. Sebbene abbia brevemente preso in considerazione di invitare i lettori a proporre il nome che preferivano maggiormente per lo stesso, ve lo dirò semplicemente: è Blazing Rondo (oratoria, strumenti a percussione)
Ron Lundeen
Contributing Developer
 Articolo originale
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    Arcani Rivelati: Classi di Prestigio e Magia Runica

    La WotC oggi ha rilasciato gli Arcani Rivelati di Ottobre, il cui argomento potrebbe suscitare l'interesse di molti giocatori di D&D: le Classi di Prestigio, di cui l'esempio presentato è lo Scriba delle Rune (Rune Scribe), e la Magia Runica in versione D&D 5a Edizione.

    http://dnd.wizards.com/articles/features/prestige-classes-and-rune-magic

    Qui di seguito, invece, potete trovare il link diretto al documento degli Arcani Rivelati:

    http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/UA_Rune_Magic_Prestige_Class.pdf

     

    Già durante il periodo del Playtest Pubblico di D&D Next, la Wizards of the Coast rivelò di stare valutando se inserire o meno le Classi di Prestigio nella nuova Edizione. Più o meno un anno fa, invece, i designer fecero un sondaggio in cui chiesero ai giocatori quali fossero le Classi di Prestigio che avrebbero voluto veder tornare nella 5a Edizione. Con questo nuovo Arcani Rivelati, alla fine, i designer hanno voluto provare a testare la reazione dei giocatori nel caso di una loro reintroduzione.

    Dal punto di vista concettuale le CdP funzionano ancora in maniera simile al passato, ma si è cercato di introdurre paletti più chiari per renderle maggiormente bilanciate e per spingere i giocatori a considerarle anche un importante strumento di roleplaying. Come nelle precedenti edizioni, esse rimangono una meccanica simile alle Classi: una volta rispettati i Prerequisiti, si possono acquistare livelli nella CdP al posto che in un livello di Classe.
    Qui di seguito vi sintetizzo brevemente il loro funzionamento:

    • Non si possono acquisire livelli in una CdP prima del 3° livello. Alcune CdP hanno requisiti ancora maggiori.
       
    • L'acquisizione di livelli di CdP segue le regole del MultiClassing, descritte alle pagine 163-165 del Manuale del Giocatore.
       
    • Ogni CdP richiede che si rispettino dei Requisiti prima di poterne ottenere i livelli: un livello minimo di Personaggio, un punteggio minimo in una o più Caratteristiche (ed eventualmente, come si può notare dallo Scriba delle Rune, il possesso di specifiche Abilità) e, la necessità di portare a termine un'incarico specifico all'interno del gioco (essenziale per collegare l'acquisto della CdP al mondo di gioco e spingere il giocatore al roleplaying per ottenerla).

     

     

    Lo Scriba delle Rune è la Classe di Prestigio che ci viene mostrata come esempio.
    Essa si basa sull'utilizzo di un nuovo sistema di Magia, la Magia Runica, e presenta 5 Livelli. Sostanzialmente è caratterizzata da:

    • Prerequisiti: Destrezza 13, Intelligenza 13, Competenza nell'Abilità Arcana, Livello del PG 5°, bisogna trovare un PNG Scriba delle Rune che sia disposto a insegnarci la CdP per acqusirne i livelli (non è possibile possedere livelli nella CdP Scriba delle Rune di numero maggiore rispetto a quanti ne possiede il PNG che ci insegna la CdP; per raggiungere il 5° livelo in questa CdP bisogna essere in grado di trovare nuove rune e presentarle a Scribi delle Rune più esperti).
       
    • Permette di eseguire magie tramite la scrittura di Rune, grazie al nuovo sistema di magia "Magia delle Rune". Grazie a "Rune Lore" consente di sbloccare tutte le proprietà delle Rune a cui si è sincronizzati.
       
    • Permette di sincronizzarsi a un certo numero di Rune anche se non si possiede la sua corrispettiva Rune Master (vedere sotto il funzionamento della Magia delle Rune).
       
    • Alla fine di un Riposo Lungo, consente di aumentare di 2 Punti una Caratteristica o di 1 punto due Caratteristiche. Ad ogni Riposo Lungo è possibile cambiare questo aumento delle Caratteristiche, riducendo dello stesso valore le Caratteristiche aumentate il giorno precedente. Insomma, si possono spostare 2 punti caratteristica come si vuole ogni giorno.
       
    • Permette di sincronizzarsi (attune) con una Runa liberamente, senza che questo conti per quel che riguarda il numero massimo di sincronizzazioni eseguibili.

     

     

    La Magia Runica è un sistema di magia che consente a un PG di eseguire incantesimi sincronizzandosi con le rune e attivando le loro proprietà magiche. Le Rune funzionano in maniera simile agli Oggetti Magici, ma non sono propriamente Oggetti Magici: solo uno Scriba delle Rune può sbloccare completamente il loro potere. Non tutte le rune che si trovano in giro nel mondo di gioco, inoltre, sono rune dal potere magico.

    • Per poter attivare una Runa è necessario possedere un potente oggetto chiamato Master Rune. Sincronizzarsi con la Master Rune consente a un PG di sbloccare effetti diversi, a seconda che abbia o meno livelli nella CdP Scriba delle Rune. Quest'ultimo è l'unico a poter accedere a tutti i poteri della Magia delle Rune (prerequisito essenziale è possedere, infatti, la capacità "Rune Lore"), mentre chiunque altro può sfruttare solo le proprietà minori.
       
    • Le Rune possono essere trovate come oggetti all'interno di un Tesoro, sotto forma di altre Master Rune. Queste ulteriori Master Rune sono trattate come Oggetti magici: sono classificate per Rarità (da Comune a Leggendario) e possono essere piazzate dal DM in ogni luogo sotto forma di tesori. Le Rune possono essere acquistate o vendute secondo le stesse regole di acquisto/vendita degli Oggetti Magici. Le proprietà delle Rune possono essere identificate in modo simile a quanto avviene per gli Oggetti Magici.
       
    • Per usare una Runa è necessario sincronizzarsi (attune) con essa. Una Master Rune può essere sincronizzata solo con una creatura per volta e le Rune contano per quanto riguarda il numero massimo di Sincronizzazioni che un PG può effettuare con degli Oggetti Magici (insomma, per quanto riguarda i numero massimo di Sincronizzazioni, una Runa conta come un Oggetto Magico). Non è possibile sincronizzarsi con più copie della stessa Runa.
       
    • Il documento fornisce 4 Rune di esempio: l'Opale della Runa Ild (Fuoco), il Globo della Runa Stein (Terra), lo Stendardo (?) della Ruina Vind (Aria) e il Frammento della Runa Kalt (Ghiaccio). Ogni Runa fornisce 3 Proprietà Semplici e 3 Proprietà Complesse (quest'ultime utilizzabile sono da uno Scriba delle Rune).

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    Sono usciti gli Arcani Rivelati di Ottobre, incentrati sulle Classi di Prestigio e la Magia Runica

    La WotC oggi ha rilasciato gli Arcani Rivelati di Ottobre, il cui argomento potrebbe suscitare l'interesse di molti giocatori di D&D: le Classi di Prestigio, di cui l'esempio presentato è lo Scriba delle Rune (Rune Scribe), e la Magia Runica in versione D&D 5a Edizione.

    http://dnd.wizards.com/articles/features/prestige-classes-and-rune-magic

    Qui di seguito, invece, potete trovare il link diretto al documento degli Arcani Rivelati:

    http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/UA_Rune_Magic_Prestige_Class.pdf

     

    Già durante il periodo del Playtest Pubblico di D&D Next, la Wizards of the Coast rivelò di stare valutando se inserire o meno le Classi di Prestigio nella nuova Edizione. Più o meno un anno fa, invece, i designer fecero un sondaggio in cui chiesero ai giocatori quali fossero le Classi di Prestigio che avrebbero voluto veder tornare nella 5a Edizione. Con questo nuovo Arcani Rivelati, alla fine, i designer hanno voluto provare a testare la reazione dei giocatori nel caso di una loro reintroduzione.

    Dal punto di vista concettuale le CdP funzionano ancora in maniera simile al passato, ma si è cercato di introdurre paletti più chiari per renderle maggiormente bilanciate e per spingere i giocatori a considerarle anche un importante strumento di roleplaying. Come nelle precedenti edizioni, esse rimangono una meccanica simile alle Classi: una volta rispettati i Prerequisiti, si possono acquistare livelli nella CdP al posto che in un livello di Classe.
    Qui di seguito vi sintetizzo brevemente il loro funzionamento:

    • Non si possono acquisire livelli in una CdP prima del 3° livello. Alcune CdP hanno requisiti ancora maggiori.
       
    • L'acquisizione di livelli di CdP segue le regole del MultiClassing, descritte alle pagine 163-165 del Manuale del Giocatore.
       
    • Ogni CdP richiede che si rispettino dei Requisiti prima di poterne ottenere i livelli: un livello minimo di Personaggio, un punteggio minimo in una o più Caratteristiche (ed eventualmente, come si può notare dallo Scriba delle Rune, il possesso di specifiche Abilità) e, la necessità di portare a termine un'incarico specifico all'interno del gioco (essenziale per collegare l'acquisto della CdP al mondo di gioco e spingere il giocatore al roleplaying per ottenerla).

     

     

    Lo Scriba delle Rune è la Classe di Prestigio che ci viene mostrata come esempio.
    Essa si basa sull'utilizzo di un nuovo sistema di Magia, la Magia Runica, e presenta 5 Livelli. Sostanzialmente è caratterizzata da:

    • Prerequisiti: Destrezza 13, Intelligenza 13, Competenza nell'Abilità Arcana, Livello del PG 5°, bisogna trovare un PNG Scriba delle Rune che sia disposto a insegnarci la CdP per acqusirne i livelli (non è possibile possedere livelli nella CdP Scriba delle Rune di numero maggiore rispetto a quanti ne possiede il PNG che ci insegna la CdP; per raggiungere il 5° livelo in questa CdP bisogna essere in grado di trovare nuove rune e presentarle a Scribi delle Rune più esperti).
       
    • Permette di eseguire magie tramite la scrittura di Rune, grazie al nuovo sistema di magia "Magia delle Rune". Grazie a "Rune Lore" consente di sbloccare tutte le proprietà delle Rune a cui si è sincronizzati.
       
    • Permette di sincronizzarsi a un certo numero di Rune anche se non si possiede la sua corrispettiva Rune Master (vedere sotto il funzionamento della Magia delle Rune).
       
    • Alla fine di un Riposo Lungo, consente di aumentare di 2 Punti una Caratteristica o di 1 punto due Caratteristiche. Ad ogni Riposo Lungo è possibile cambiare questo aumento delle Caratteristiche, riducendo dello stesso valore le Caratteristiche aumentate il giorno precedente. Insomma, si possono spostare 2 punti caratteristica come si vuole ogni giorno.
       
    • Permette di sincronizzarsi (attune) con una Runa liberamente, senza che questo conti per quel che riguarda il numero massimo di sincronizzazioni eseguibili.

     

     

    La Magia Runica è un sistema di magia che consente a un PG di eseguire incantesimi sincronizzandosi con le rune e attivando le loro proprietà magiche. Le Rune funzionano in maniera simile agli Oggetti Magici, ma non sono propriamente Oggetti Magici: solo uno Scriba delle Rune può sbloccare completamente il loro potere. Non tutte le rune che si trovano in giro nel mondo di gioco, inoltre, sono rune dal potere magico.

    • Per poter attivare una Runa è necessario possedere un potente oggetto chiamato Master Rune. Sincronizzarsi con la Master Rune consente a un PG di sbloccare effetti diversi, a seconda che abbia o meno livelli nella CdP Scriba delle Rune. Quest'ultimo è l'unico a poter accedere a tutti i poteri della Magia delle Rune (prerequisito essenziale è possedere, infatti, la capacità "Rune Lore"), mentre chiunque altro può sfruttare solo le proprietà minori.
       
    • Le Rune possono essere trovate come oggetti all'interno di un Tesoro, sotto forma di altre Master Rune. Queste ulteriori Master Rune sono trattate come Oggetti magici: sono classificate per Rarità (da Comune a Leggendario) e possono essere piazzate dal DM in ogni luogo sotto forma di tesori. Le Rune possono essere acquistate o vendute secondo le stesse regole di acquisto/vendita degli Oggetti Magici. Le proprietà delle Rune possono essere identificate in modo simile a quanto avviene per gli Oggetti Magici.
       
    • Per usare una Runa è necessario sincronizzarsi (attune) con essa. Una Master Rune può essere sincronizzata solo con una creatura per volta e le Rune contano per quanto riguarda il numero massimo di Sincronizzazioni che un PG può effettuare con degli Oggetti Magici (insomma, per quanto riguarda i numero massimo di Sincronizzazioni, una Runa conta come un Oggetto Magico). Non è possibile sincronizzarsi con più copie della stessa Runa.
       
    • Il documento fornisce 4 Rune di esempio: l'Opale della Runa Ild (Fuoco), il Globo della Runa Stein (Terra), lo Stendardo (?) della Ruina Vind (Aria) e il Frammento della Runa Kalt (Ghiaccio). Ogni Runa fornisce 3 Proprietà Semplici e 3 Proprietà Complesse (quest'ultime utilizzabile sono da uno Scriba delle Rune).

     

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    A me personalmente non piacciono.
    Non perché abbia qualcosa contro le opzioni per i PG (tutto il contrario) o perché tema lo spettro del powerplay (se hanno bilanciato gli incantesimi, bilanceranno anche questo) ma perché si sarebbe potuta fare la stessa cosa in maniera più elegante.

    Per personalizzare il PG sotto l'aspetto "classe" abbiamo già classi e sottoclassi, un terzo elemento messo così è ridondante, poco solido, visto che può essere inserito in qualsiasi punto della progressione, e costringe a essere "un po' questo e un po' quello", invece che essere un "questo che sa fare bene quello".
    Avrei preferito una progressione parallela, a mo' dei ranghi mitici di Pathfinder, che non costringesse a sacrificare "slot livello" nella build per focalizzare il personaggio.
    O magari qualcosa di più strutturato, accessibile, ad esempio, sacrificando gli incrementi di caratteristica di determinati livelli (8°, 12° e 16° sono quelli che avrei usato io).

    Le CdP sono classi-che-non-sono-classi-ma-ci-assomigliano-e-puoi-prendere-un-po'-quando-vuoi-tu e stridono con il resto del gioco, che è elegante proprio perché le scelte sono molto strutturate.

    Modificato da The Stroy

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    In questo momento tremo...

    Di opzioni ce ne è bisogno, ma non così... 

    Concordo con the stroy ci sono altri metodi in questa edizione per permettere una maggior personalizzazione del pg

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    Appena ho visto l'Unearthead Arcana ho avuto due pensieri.

    Il primo è stato che questa classe è carina e mi piacerebbe giocarla, il secondo è stato che se iniziano ad inventare classi di prestigio come "addestratore di muli" o "tizio capace di sturare i water anche se non esistono perchè si è nel medioevo" non avranno i miei soldi per nessun manuale che le contenga.

    Spero che non rovinino tutto quello che hanno fatto fino ad ora perchè inventare classi è più complicato di fare classi di prestigio senza identità e tutte meccaniche.

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    non mi sono mai piaciute le classi di prestigio nella 3ª edizione figuriamoci qui. Sono d'accordo con The Story che possono inventare di meglio francamente.

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    Ok, provo a dire la mia... ^ ^

    Da un lato trovo questo Unearthed Arcana ben fatto.
    Le Cdp costruite in questo modo sono finalmente strutturate in modo da controllare in maniera adeguata il loro ingresso, mentre il Rune Scribe e la Magia Runica mi paiono davvero interessanti come idee e meccaniche. Mi è, in particolare, piaciuta molto l'idea d'introdurre il prerequisito narrativo, cosa che costringe i giocatori a tenere a freno la loro frenesia compulsiva per le build stra-potenti-non-importa-che-cosa-diavolo-sto-mischiando-assieme-purchè-venga-la-combo. Si tratta di un'idea che era già stata abbozzata nella 3a Edizione ma, con la vittoria assoluta della System mastery nella 3.5, alla fine è una caratteristica che è andata persa. Adesso mi sembra anche posta meglio, perchè non si riferisce solamente a un generico compito o alla necessità di ottenere un generico permesso da una fazione (dettagli che possono essere facilmente considerati talmente irrisori da finire con l'essere tagliati), ma riguarda addirittura un rapporto diretto con alcuni PNG (il che significa che la CdP si trova ad essere molto più legata agli eventi del gioco, quindi se la vuoi devi giocarla).

     

    Dall'altro, condivido l'opinione di The Stroy: con Classi e Sottoclassi, le CdP possono risultare ridontanti e non necessarie.
    Le CdP rischiano di creare una confusione allucinante di opzioni che, se può rallegrare alcuni giocatori, può finire con l'intimidire molti DM e spingerli a tornare alla pratica del "Se posso dico di no" (se mai è stata abbandonata; di certo non aiuta a cambiare opinione). Direi che, più che creare le CdP, forse ha senso creare più Sottoclassi e Classi.

    La Magia Runica, invece, l'ho trovata molto carina, anche se sinceramente ritengo limitante il gestire le Rune semplicementte come pietre da trovare e a cui sincronizzarsi. Vorrei una magia runica simile a quella che era la credenza delle rune vichinghe o di altre magie legate alla scrittura: il potere magico non si credeva fosse nell'oggetto, ma nel segno, ovunque fosse scritto. Vorrei, mquindi, una magia runica che si sviluppi sul tracciare i segni runici, dunque imparare con il tempo a conoscere le rune e scoprire come evocarne il potere.

    Modificato da SilentWolf

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    CdP e Sottoclassi in teoria non andrebbero a sovrapporsi, indicano concetti diversi. Una cdp, rispetto a un kit, indica un cambiamento più brusco nel cammino, a differenza della sottoclasse, che indica un percorso di vita graduale. Le Cdp tuttavia, appunto perché rappresentano dei punti di svolta nella carriera, dovrebbero limitarsi a associazioni particolari e potenti (fai parte o non fai parte di un'associazione, tertium non datur, oltretutto non è troppo ragionevole fare un kit se il livello di potere è verso i livelli medi) o comunque a qualunque cosa esoterica di alto potere. Va da sé che le cdp sarebbero più un'eccezione che una regola e quindi rimarrebbero in numero esiguo, in rapporto al numero di sottoclassi. Wait and see

    Comunque vedevo meglio una classe incentrata sulla magia runica, anche perché vedrei discretamente male un warlock o un bardo runista.

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    I miei 2 cent...

    1c | Anche a me questo UA piace. Lo reputo ben fatto e ben studiato, non una cosa raffazzonata come quello sul Ranger da 2d6DV.

    2c | La mia ambientazione è PIENA di organizzazioni che concedono addestramenti particolari, accessibili a PG di svariate classi, quindi non riproducibili con background o sotoclassi. Stavo spaccandomi la testa su come rappresentare questa cosa nella 5a. Una soluzione erano i Talenti multi- livello (chiamati appunto Affiliazioni, ovvero poteri presi al posto degli incrementi di caratteristica che concedono bonus un pò quando vengono scelti e un pò col progredire dei livelli, fino a divenire più potenti dei talenti standard)... Ebbene, la reintroduzione delle CdP mi può risolvere la cosa, quindi sono contento. Fossero uscite tre mesi fa mi sarei risparmiato 37 ore di lavoro.

     

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    Classi di prestigio e (sotto)classi vanno a sovrapporsi nel momento in cui, per avanzare nell'una, non posso avanzare nell'altra.
    La CdP è sostanzialmente un'alternativa limitata al multiclasse, o una sottoclasse estratta dalla classe: un né-carne-né-pesce che poteva essere sviluppato in modi secondo me molto più leggeri per il sistema, come appunto le catene di talenti di Dracomilan o dei kit in cui avanzare spendendo PE o milestone.

    Così come sono, le CdP occupano una nicchia che in primo luogo non esisteva, sovrapponendosi (male) a tre cose che di buchi non ne lasciavano.

    Modificato da The Stroy

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    Meccanicamente ben fatta, coerente a livello di "lore"... ma come molti altri utenti, io dico "NO" al ritorno delle cdp!
    Molto meglio una classe o sottoclasse apposita.

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    Classi di prestigio e (sotto)classi vanno a sovrapporsi nel momento in cui, per avanzare nell'una, non posso avanzare nell'altra.
    La CdP è sostanzialmente un'alternativa limitata al multiclasse, o una sottoclasse estratta dalla classe: un né-carne-né-pesce che poteva essere sviluppato in modi secondo me molto più leggeri per il sistema, come appunto le catene di talenti di Dracomilan o dei kit in cui avanzare spendendo PE o milestone.

    Così come sono, le CdP occupano una nicchia che in primo luogo non esisteva, sovrapponendosi (male) a tre cose che di buchi non ne lasciavano.

    Per quanto io sia pienamente d'accordo con te su questo argomento, per completezza riporto una osservazione di mearls importante, che può consentire a chi legge questo topic di esaminare tutti i pro e i contro del nuovo Arcani Rivelati:

    https://twitter.com/mikemearls/status/651101161655697409

    @Mearls: "Una Classe di Prestigio è aperta ad ogni personaggio - le altre strade (Sottoclassi) richiedono stretti collegamenti a Classi/Flavor. Qualunque Classe può diventare esperta di Magia Runica."

    Insomma, le Sottoclassi sono vincolate a una Classe, mentre le CdP sono accessibili a qualunque Classe. Le Sottoclassi sono archetipi che si basano sull concept di una Classe e la specializzano, dunque ne sono dipendenti. Le CdP, almeno per come sono pensate per la 5a Edizione, sono archetipi indipendenti dalla Classe e accessibili a qualunque PG.

     

    Modificato da SilentWolf

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    Se le classi di prestigio verranno sviluppate per essere percorsi accessibili da chiunque ma che siano praticamente uniche, dovranno essere molto ma molto specifiche, in modo che non si possa ottenere lo stesso risultato con una classe base. Non esisterà una classe di prestigio che semplicemente continua l'avanzamento di una classe precedente, quindi niente Arcimago, Sacerdote Radioso di Pelor o Cavaliere. Quelle diventano sottoclassi.

    Con queste premesse, sarebbe pure possibile tenerle sotto controllo, soprattutto perchè, per le regole dei multiclasse, gli incantatori perdono un sacco di incantesimi di alto livello facendo anche solo 5 livelli. E non sarebbe più estremamente conveniente prenderle, perchè ogni classe ha le sue capacità e per diventare Maestro delle Rune perdi qualcosa che non puoi recuperare in nessuna maniera.

     

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    Per quanto mi riguarda, chiamarle sottoclassi o cdp cambia davvero poco, però il vantaggio delle cpd rispetto alle sottoclassi invece è che possono essere accessibili appunto da diverse classi invece di "obbligare" a prendere per forza una classe per avere quella determinata sottoclasse, quindi di fatto aumentano la versatilità e le opzioni di personalizzazione del personaggio. Quindi doppio pollice in su, per quanto mi riguarda :D

     

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    Dopo aver letto tutto, dico che a me piacciono. Queste CdP sembrano qualcosa di molto specifico e di legato indissolubilmente al mondo di gioco, quindi sotto il controllo del DM. Mi piace che l'entrata nella CdP si debba giocare, e mi piace che siano limitate a soli 5 livelli, per me sono una caratterizzazione aggiuntiva dei PG non indifferente strettamente legata all'ambientazione.

    Potevano essere sviluppate come Feat speciali con incrementi basati sul livello? Si, potevano anche essere fatte così volendo, ma in quel modo sarebbero state un'aggiunta alla crescita normale del pg, mentre in questo modo sono qualcosa che va a sostituire qualcos'altro. Vuoi ottenere queste capacità speciali uniche, deve dare qualcosa in cambio. 

    Se tutte le CdP saranno ben caratterizzate e caratterizzanti, io dico che potrebbero funzionare bene. :) 

    Per quanto riguarda la magia runica, non mi dispiace, e il fatto che le master rune siano considerate oggetti magici serve solo a regolamentarne l'uso. Non piace che siano legate a degli oggetti materici come pietre e quant'altro? Poco male, le descrivi come segni veri e propri incisi in giro per il mondo o tracciate in pergamene e libri, nascoste al primo sguardo. Queste rune mi hanno fatto pensare subito a The Witcher, che io amo! :P 

    @SilentWolf c'è un errore nella descrizione delle master rune, non esistono rune common e uncommon, solo Rare, Very Rare e Legendary. ;) 

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    A me invece Non piacciono proprio perché sostituiscono qualcosa, quando nel resto del gioco non c'è niente che lo fa, nemmeno il multiclasse (gli incantesimi si fondono, praticamente). Non mi sarebbe piaciuto nemmeno qualcosa di specifico per alcune classi (per quello abbiano già le sottoclassi) ma il fatto che rubino livelli proprio non mi va giù. Piuttosto, fate livellare in parallelo, in modo da poter avere un mago 20°/cdp 5°. Ora come ora, sono un multiclasse appena diverso, niente di più, e davvero non se ne sentiva il bisogno (strizzate d'occhio a parte).

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    Ma veramente, funzionando esattamente con un multiclasse, gli incantesimi si fondono. Un incantatore perde incantesimi conosciuti, non slot incantesimo.

    Le CdP sono praticamente multiclasse con classi di 5 livelli. Fare un Mago 15/ Maestro delle Rune 5 è esattamente come fare Mago 15/Chierico 5. Conviene? Forse no. Perdi 5 livelli da mago che danno accesso agli incantesimi di 9° livello e un avanzamento di caratteristica (controbilanciato dal potere che ti permette di aumentare quello che vuoi). 

    L'alternativa è creare qualcosa che sia parallelo all'avanzamento di classe, ma in questo modo chiunque prenderebbe una CdP perchè non c'è alcuno svantaggio reale nel non farlo. Anche usando catene di talenti, perchè a meno di non fare in modo che richiedano 5 talenti,conviene comunque.

    Ora, io no dico che apprezzo particolarmente questa soluzione, MA se i giocatori della 5E (americani, immagino) vogliono le CdP, renderle così è sicuramente una soluzione che eviterà l'abuso totale. Devi scegliere se prendere una CdP e rinunciare ad alcune delle capacità di classe più avanzate (e più forti) oppure andare dritto per dritto. E' un problema che nelle edizioni precedenti praticamente non c'era, perchè nessuna classe aveva features forti ad alti livelli e in molti casi le CdP potevano sostituire qualsiasi avanzamento (vedere tutte le sottoclassi di incantatori che avevano progressione degli incantesimi piena o robe come il Paladino di Prestigio che dava tutto quello di buono che poteva esserci nel giocare un paladino con 2 livelli e un chierico puro).

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    Ancora una volta: non sono preoccupato perché le CdP sono (o rischiano di essere) sbilanciate.
    Tutto il discorso sul sistema delle capstone e del multiclasse funziona (e sono parecchio convinto che nemmeno indebolisca perdere le capstone in cambio di altro) e continua a funzionare anche con le CdP.
    Le CdP non mi piacciono perché sono ineleganti, che in questa edizione, che fa della semplicità il suo punto di forza, è dire molto.

    Dici che, se concesse in parallelo alle classi, le CdP sarebbero una componente automatica di ogni build, ma io ti dico che non è vero.
    Come? Perché esiste il precedente degli oggetti magici. Gli oggetti magici non hanno virtualmente alcun costo, eppure nessuna build li dà per scontati.
    Di nuovo, perché? Perché sono sotto il controllo del DM, non del giocatore o di una regola rigida come la WbL.
    E le CdP hanno già questo tipo di controllo.

    Quello che farei io è legare l'avanzamento delle CdP alle milestone: ogni volta che ottieni una milestone, puoi avanzare di un rango nella CdP, a patto di soddisfare i requisiti (fra cui uno di livello).
    Il rango dà solamente feature, niente hp, HD e simili, non conta come un livello e, soprattutto, non si sovrappone con la build del personaggio rubando "slot" di livello.
    Si bilancia esattamente come gli oggetti magici, ovvero: a spanne e grazie all'action economy.
    Chi non usa le milestone, può semplicemente basarsi sul salire di livello del PG.
    Si può anche chiedere di spendere PE o milestone per avanzare nel rango, se non si desidera lasciarlo qualcosa di automatico con limitazioni di storia.

    In alternativa, creerei blocchi di tre talenti da prendere fissi all'8°, 12° e 16° livello e li chiamerei con un nome diverso da "talenti".
    Facile da bilanciare, ha un prezzo (dunque non è automatico) e caratterizza il PG tanto quanto una mini-classe, senza però rubargli livelli.

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    Penso di iniziare ad amare gli sviluppatori della 5° edizione per la loro capacità di fare sonore pernacchie alle aspettative di molti =D

    Detto questo, le cdp hanno un ruolo fondamentale nello sviluppo a classi di D&D dopo la 3.5, sia che le si voglia vedere come pacchetti di abilità che come profondo cambiamento radicato nel personaggio non erano assolutamente riproducibili con solo classi e sottoclassi proprio perchè rappresentavano qualcosa di concettualemente diverso.

    Cosa sia una classe di prestigio e come questa non è rappresentabile tramite classe e sotto classe è ben spiegato nel paragrafo introduttivo del pdf, in oltre non sarebbe stato possibile rappresentarle tramite talenti perchè i talenti hanno un altro scopo in questa edizione e soprattutto non modificano a sufficenza la struttura del personaggio e vanno ad impattare con l'equilibrio delle statistiche che sono altrimenti poco modificabili.

    Tutto sta nel vedere come sfrutteranno l'idea di classe di prestigio, se lo useranno per sviluppare idee che possono essere facilmente rese tramite sotto classi o talenti allora sarà un occasione sprecata.

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    Penso di iniziare ad amare gli sviluppatori della 5° edizione per la loro capacità di fare sonore pernacchie alle aspettative di molti =D

    Beh, in realtà che stessero pensando di introdurre le CdP nella 5a Edizione lo si sa almeno dal 2013, durante il Playtest di Next. ;-)

    Detto questo, le cdp hanno un ruolo fondamentale nello sviluppo a classi di D&D dopo la 3.5, sia che le si voglia vedere come pacchetti di abilità che come profondo cambiamento radicato nel personaggio non erano assolutamente riproducibili con solo classi e sottoclassi proprio perchè rappresentavano qualcosa di concettualemente diverso.

    Beh, non esattamente...

    Basta pensare che in Pathfinder, nonostante siano state reintrodotte, le CdP risultano praticamente irrilevanti rispetto a quanto accadeva nella 3.x.
    Insomma, sì, ci sono....ma di certo non sono "fondamentali".
    ;-)

    E Pathfinder è l'iterazione "D&Desca" più recente, tolto D&D 5a, considerando che è uscito nel 2009, mentre D&D 4a è uscito nel 2007. Basandosi sul sistema di D&D 3.5 ed essendo l'ultima sperimentazione del sistema di D&D prima di D&D 5a, a mio avviso fa decisamente testo. ^ ^

     

    Quindi non necessariamente le CdP sono essenziali per D&D. 
    Anzi, il nuovo D&D ha dimostrato con le Sottoclassi come queste ultime possano bastare e avanzare per garantire ai PG molta varietà di build, senza dover necessariamente avere bisogno di un archetipo ulteriore.
    Certo, se proprio sceglieranno di reintrodurle, sono contento che decidano di presentarle come del tutto opzionali come i Talenti, contrariamente alle Sottoclassi.

    Modificato da SilentWolf

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    Sicuramente le CdP saranno opzionali, non essendo Basic né Core.
    E concordo sul fatto che non siano poi così indispensabili: lo erano in 3e, la versione di D&D basata sulle build, ma in tutte le altre iterazioni del gioco sono assenti o quasi.

    Questo al di là del discorso "i talenti hanno un altro scopo in questa edizione e soprattutto non modificano a sufficenza la struttura del personaggio", su cui non sono per niente d'accordo.
    Primo, quale sarebbe lo scopo dei talenti? A me sembra che facciano roba un po' troppo varia per definirli facilmente. Secondo, come puoi dire che tre talenti non modificano la struttura del personaggio? Possono dare incantesimi ai mondani! Terzo, la mia proposta non sarebbe comunque stata di introdurre nuovi talenti, ma dei temi meccanicamente bilanciati paragonandoli ai talenti (o, meglio, agli incrementi di caratteristica).

    Inoltre, come dici tu stesso, non è facile costruire una CdP che non sia qualcosa di più adatto a una sottoclasse o a un talento.
    Onestamente, a me non vengono molte idee di una cosa che non sia già possibile con l'una o con l'altra: le specializzazioni possono essere rese con una sottoclasse, mentre gli addestramenti a metà carriera con i talenti.

    Una possibilità alternativa per le CdP sarebbe stata di fare sottoclassi "multifunzione" adattabili a più classi diverse.
    Ad esempio, Chierico, Druido e Mago (tolto il primo Divine Domain del chierico, che basta lasciare) hanno lo stesso numero di capacità dell'Archetipo: non credo sarebbe difficile creare una sottoclasse che vada bene per tutti e tre.

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