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Dragons´ Lair

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La Wizards of the Coast in questi ultimi giorni ha rilasciato una sfilza di piccole anteprime riguardanti Curse of Strahd, la nuova Avventura per D&D 5e in uscita il 15 Marzo. Si tratta del Disclaimer (che, oramai, per tradizione contiene battute e affermazioni ironiche per far divertire i lettori), della Prefazione scritta da Tracy Hickman, della lista di alcuni nuovi Trinket gotici e dei Gradi Sfida di alcuni mostri che saranno presenti nell'Avventura.
Potete vedere le anteprime qui di seguito:




Tramite l'account Twitter ufficiale di D&D, la WotC ha rilasciato la seconda anteprima dell'Avventura Curse of Strahd, in uscita il 15 Marzo. Questa volta ci viene mostrato il Sommario del manuale, così da farci avere un'idea generale del suo contenuto.
Qui di seguito potete trovare il link diretto alla pagina con il PDF:
http://static.ow.ly/docs/01_CoS_TableofContents_4s09.pdf
 
Un paio di giorni fa, il Lead-designer di D&D 5e Chris Perkins ha deciso di partecipare a una sessione di Domande & Risposte su reddit, in occasione della prossima uscita dell'Avventura "Curse of Stradh" (ambientata a Ravenloft).
Il sito EN World ha, come al solito, sintetizzato le risposte più importanti. Qui di seguito ve ne fornisco la traduzione:
 
CURSE OF STRAHD
Ho notato che nella Casa della Morte (Death House) c'era un accenno riguardo all'uso di un nuovo Background. E' possibile approfondire la questione?
In Curse of Strahd è presente un nuovo Background chiamato "Perseguitato" (Haunted One). Incomincia dicendo: "Sei perseguitato da qualcosa di talmente terribile che non osi parlarne. Hai provato a seppellirlo e a scappare da esso, inutilmente...". Ho progettato questo Background con l'aiuto di Jeremy Crawford e amo il modo in cui è venuto.
(Potete trovare il nuovo Background a questo link)
 
Con il rilascio del DM Guild e dell'OGL, e con Curse of Strahd che sembra aver portato le avventure verso una nuova direzione, diresti che D&D 5a Edizione stia entrando in una nuova fase del suo ciclo vitale? Se sì, quale diresti che sia il nuovo obbiettivo/la nuova direzione di questa nuova fase?
Curse of Strahd rappresenta il riconoscimento del più vasto Multiverso di D&D. Continueremo a raccontare storie ambientate nei Forgotten Realms, ma CoS è una dimostrazione a coloro che professavano che la Wizards non sarebbe mai tornata alle altre ambientazioni classiche. Avevamo anticipato l'arrivo di CoS nei Manuali Base. I Manuali Base contengono molti indizi riguardanti le storie che abbiamo intenzione di raccontare da qui in avanti.
 
Le ambientazioni di Orrore Gotico hanno sempre avuto un posto speciale nel mio cuore, fin da quando da bambino vedevo mio padre faticare con i classici videogiochi di Castlevania per NES e SNES. Sono molto emozionato per l'arrivo di Curse of Strahd e ho un paio di domande in qualità di DM che si prepara a masterizzarlo: Qual è (se c'è) il numero consigliato di giocatori per questa campagna? La mappa 3D del Castello di Ravenloft nell'avventura per D&D 3.5 "Expedition to Castle Ravenloft" per me era difficile da interpretare e ri-tradurre nelle mappe di battaglia da me disegnate. La nuova avventura avrà mappe tradizionali con vista dall'alto?
Curse of Strahd è pensato per un gruppo di 4-6 personaggi. In CoS le mappe sono rese con prospettiva isometrica, come nelle mappe originali del castello di Ravenloft. Tutte le altre locazioni sono presentate con una visione dall'alto.
 
Con quali altre compagnie avete collaborato per creare Curse of Strahd, così come avete collaborato con Green Ronin e Kobolt Press per le precedenti avventure?
Curse of Strahd è stato creato del tutto internamente. Non abbiamo collaborato con uno studio esterno. Abbiamo, tuttavia, lavorato con Tracy e Laura Hickman.
 
Ci sono nuove regole per le Prove dei Poteri (Powers Cheks) nel manuale?
In Curse of Strahd ci sono nuove regole, specificatamente per quanto riguarda l'avventurarsi nelle terre di Barovia. Per esempio, c'è una regola per la "follia da resurrezione". Non ci sono specificatamente regole per le Prove dei Poteri, ma CoS ha qualcosa di simile in uno dei suoi capitoli.
 
C'è una mappa aggiornata dei domini di Barovia (incluse altre città, come Vallaki e Taufeldorf)?
Sì. C'è Valliki. Teufeldorf no.
 
Ci sono nuove meccaniche nell'avventura per Ravenloft Curse of Strahd? Come incantesimi, talenti o sottoclassi.
Curse of Strahd è un'avventura e, per questo, è prima di tutto pensata per il DM. Per quanto contenga del materiale appropriato per i personaggi (inclusi gli Oggetti Magici), al suo interno non ci sono nuovi incantesimi, talenti o Sottoclassi.
 
DOMANDE ASSORTITE
Fino ad ora abbiamo avuto Draghi e Fazioni, Elementali, Sottosuolo e Demoni e ora Vampiri. Nella fase iniziale della scelta di questi temi, dove sono le fonti in cui vai a cercare elementi di storia? Cosa devono avere di azzeccato queste storie che tu cerchi in ogni storia e quali sono gli obbiettivi centrati da queste storie di cui senti di non doverti più preoccupare per le storie future? E "garantisce le statistiche per una iconica e unica creatura come Tiamat/Imix/Orcus/Strahd" è uno di questi obbiettivi permanenti?
Proviamo a usare elementi iconici di D&D nelle nostre storie. I Draghi sono stati una decisione semplicissima per la prima storia di D&D 5e. Mi piace prendere cose che esistitono in D&D da diverso tempo e dare loro una nuova interpretazione. Ad esempio, prendere il Sottosuolo e unirlo al tema di Alice nel Paese delle Meraviglie. Per quanto riguarda Curse of Strahd volevamo semplicemente reintrodurre un nemico classico e mostrare la profondità della sua malvagità.
[Per quanto riguarda la distribuzione di vecchi articoli della WotC] Gli articoli della rubrica "Dungeon Master Experience" appartengono alla Hasbro e non devono essere venduti o distribuiti senza il nostro consenso. Con i cambi strutturali al nostro sito, il materiale Dungeon Master Experience può essere difficile da trovare. L'azienda sta esplorando vie per mettere quel materiale in un posto facile da trovare, ma non è la nostra più alta priorità.
[Sulle Convention] Stiamo cercando di riuscire ad essere presenti a un numero maggiore di Convention locali quest'anno. Per esempio, io sarò al GaryCon in Lake Geneva, WI la prossima settimana. Sarò al PAX East di Boston questa Primavera (e sì, come il resto del gruppo dell'Acquisition Inc.)
[Sulle Ambientazioni future] Non posso parlare di ciò che stiamo pianificando per il futuro. Detto questo, posso dire che ci stiamo preoccupando di ascoltare di più. Se c'è un grande desiderio per qualcosa e ne veniamo a conoscenza, c'è la possibilità che mettiamo risorse a disposizione per rilasciarla. Riguardo all'argomento dell'ascoltare: ci focalizziamo un po' di più sui Forgotten Realms perchè si tratta della nostra Ambientazione più popolare.
 
Avrete qualche peso creativo riguardo al film di D&D?
Sì.
 
C'è qualche preoccupazione riguardo al fatto che il DM Guild minacci di diluire i principi delle "canoniche" storie e regole?
No. DM Guild sta garantendo ciò di cui D&D ha sempre avuto bisogno: uno sbocco creativo per i suoi fan creativi. Niente di quello che viene rilasciato là dentro è canonico, a meno che noi diciamo che lo è. Il canone, tuttavia, è irrilevante per il DM che masterizza la sua campagna. 
 
Curse of Strahd è il primo modulo di D&D ambientato fuori dal Forgotten Realms. Quanto lo considerate rischioso? C'è una qualche esitazione da parte della Hasbro/WotC di andare al di fuori dei Reami per paura di alienarsi una parte dei fan?
I Manuali Base della 5e richiamano l'attenzione sul fatto che D&D è un Multiverso che comprende molti mondi e piani. Curse of Strahd si basa su questo. Non è un rischio per noi.
 
[SPOILER OUT OF ABYSS] In Out of the Abyss, cosa ha portato alla decisione di non includere una qualche sezione direttamente collegata ad Orcus? Semplici problemi di tempo e spazio, oppure c'è stata una ragione se egli non è stato inserito nella principale storyline fino a praticamente la fine? Sto masterizzando l'Avventura e sto pensando di introdurci qualcosa che lo riguardi, possibilmente una avventura secondaria prima che i PG vedano Bruenor. Un qualche suggerimento che puoi dare?
Facevamo affidamento su un romanzo per quel che riguarda la sottotrama di Orcus. Il romanzo non è naufragato per ragioni al di fuori del nostro controllo.
 
Quanto tempo pensi dovremo aspettare per vedere una completa pubblicazione dello Psionico di cui abbiamo visto qualche frammento negli Arcani Rivelati?
Stiamo prestando attenzione riguardo a ciò che la gente pensa delle meccaniche sullo Psionico che abbiamo rilasciato, ma è troppo presto per sapere quanto quel materiale avrà ancora bisogno di cambiare. Non posso dire se e quando rilasceremo un prodotto basato sullo Psionico.
 
Quando vedremo o sentiremo la prossima storia dell'Acquisition Inc.?
Il gruppo dell'Acquisition Inc. quest'anno sarà di ritorno al Pax East. Non posso parlare per quanto riguarda i dettagli di ciò che faremo sul palcoscenico quest'anno, a parte il fatto che sarà sorprendente.
 
Volevo sapere, c'è qualche piano di rilasciare una App attraverso la quale potremo seguire i progressi dei PG dell'Adventurer's League?
Non posso parlare delle App su cui stiamo (o non stiamo) lavorando.
 
Ci sono piani per collegare Magic: the Gathering con D&D (per esempio, supplementi per alcune ambientazioni di Magic)?
Non sono contrario all'idea e credo ci sia una possibilità che questo possa accadere.
 
So che questo gioco è ancora molto popolare ma, per esempio, in Europa lo sembra essere di meno, cosa che ritengo sia motivata dal fatto che i manuali non sono tradotti in altre lingue. E' così costoso tradurre in altre lingue o voi ragazzi pensate non ci sia mercato per questo? Io provengo dall'Olanda e sembra che da nessuna parte si possa realmente trovare un gioco o manuale, proprio per questo motivo.
Non ho conoscenza di questo argomento. Non sono mai stato coinvolto nella traduzione dei manuali, ma so che queste richiedono una significativa supervisione per assicurare qualità.
Durante una recente sessione di Domande & Risposte, il Lead Designer di D&D 5e Chris Perkins ha rilasciato la prima anteprima riguardante la nuova Avventura in uscita il 15 Marzo (il 4 Marzo nei negozi del Wizards Play Network), Curse of Strahd.
L'Anteprima riguarda un nuovo Background, Haunted One (Il Perseguitato o L'Infestato), che serve a rappresentare coloro che sono stati perseguitati da eventi o forze oscure, e che sono diventati più forti proprio per essere riusciti a sopravvivere.
http://media.wizards.com/2016/downloads/DND/CharacterBackground_HauntedOne.pdf
Di recente, il produttore Roy Lee è stato intervistato in occasione del DICE 2016 riguardo ai dettagli del film di D&D che la Warner Bross sta creando in collaborazione con la Hasbro.
http://www.enworld.org/forum/content.php?3252-D-D-Movie-Takes-Cues-From-GUARDIANS-OF-THE-GALAXY#.Vs40OUAoHwo
http://www.badtaste.it/2016/02/24/dungeons-dragons-paragonato-signore-anelli-guardiani-galassia/162332/
 
Durante l'intervista, il produttore ha rilasciato alcune dichiarazioni riguardanti il tono della pellicola, lo stato dei lavori e le idee che la Warner Bros. ha riguardo a possibili seguiti:
"Questo film avrà il tono di Guardiani della Galassia in un universo come quello di Tolkien. I film dello Hobbit e del Signore degli Anelli hanno una serietà di fondo, quindi vedere qualcosa di divertente in quel tipo di mondo – qualcosa di spassoso in stile Predatori dell’Arca Perduta – sarebbe inedito per le persone."
"Immagino che partirà molto presto, non credo si andrà oltre quest’anno per il via libera, specialmente perché la Warner Bros. ha già svariati franchise come quello DC, quello LEGO e l’universo di Harry Potter in espansione. Vedono Dungeons & Dragons come un possibile multiverso, con spin-off del primo film ambientati nei Forgotten Realms e i film successivi in mondi diversi."
 
In base a quanto dichiarato, è possibile che i lavori di produzione (probabilmente stiamo parlando ancora della fase di pre-produzione, quando si deve scrivere la sceneggiatura, trovare gli attori e il regista) inizieranno a breve, mentre è certo che l'idea sia quella di dare al film un tono più leggero rispetto alla linea tracciata dai film basati sulle storie di Tolkien. Guardiani della Galassia, infatti, che Roy Lee descrive come il principale riferimento per D&D, è un film che fa dell'umorismo il suo punto forte, pur mantenendo il tono di una storia d'azione e d'avventura.
Un'altro dettaglio che merita grande attenzione è il fatto che, non solo la speranza della Warner sembra proprio esere quella di poter realizzare un intero franchise cinematografico su D&D, ma anche che, in caso di successo, i possibili seguiti potrebbero essere ambientati in mondi diversi dai Forgotten Realms (utilizzati per il primo film).

Quale ambientazione vorreste vedere nel secondo lungometraggio?
Domande e risposte sulle regole
Di Jeremy Crawford – 22 Febbraio

Se avete domande per una futura edizione del Sage Advice inviatele a sageadvice@wizards.com, oppure contattatemi su Twitter (@JeremyECrawford), dove rispondo a domande tra un'uscita e l'altra di questi articoli.
Sage Advice non inficia le decisioni di un Dungeon Master, le risposte e informazioni qui fornite sono pensate per aiutare un DM a compiere decisioni sul gioco.
 
Capacità di classe
Un ladro può usare l'Attacco Furtivo più di una volta per round?Sì, ma non più di una volta per turno. In combattimento un round è composto dai turni dei vari combattenti (vedi MdG, pag 189). Molte capacità del gioco, come l'Attacco Extra, specificano che funzionano solo nel turno del personaggio. La descrizione di Attacco Furtivo che si è limitati ad usarlo una volta per turno, ma non si è limitati al proprio turno. La capacità inoltre non da un limite di volte che si può usare in un round.
Questa regola è importante perché a volte potreste avere la possibilità di usare l'Attacco Furtivo durante il turno di qualcun altro. Il modo più comune in cui ciò potrebbe avvenire è quando un nemico provoca un attacco di opportunità da parte vostra. Se i requisiti per l'Attacco Furtivo sono rispettati l'attacco di opportunità ne otterrà i benefici. Allo stesso modo un guerriero potrebbe usare Colpo del Comandante (Commander's Strike) per fornire durante il proprio turno un attacco al ladro e se questo attacco rispetta i requisiti potrà essere un Attacco Furtivo. Entrambe queste opzioni si basano sulla reazione del personaggio quindi possono essere usate solo una volta per round.
Dato che si ottiene solo una reazione per round è difficile che potrete usare l'Attacco Furtivo più di due volte per round: una volta con l'azione e una con la reazione.
Combattimento
Come posso sapere quali modificatori di caratteristica usare con un tiro per colpire e un tiro per i danni?Il Manuale del Giocatore specifica quali modificatori di caratteristica usare con un tiro per colpire (pag 194) e quali usare con il corrispondente tiro per i danni (pag 196). Ecco un breve sommario.
 
Tipo di attacco
Tiro per colpire
Tiro per i danni
Attacco con armi in mischia
Mod. Forza *
Mod. Forza
Attacco con armi a distanza
Mod. Destrezza *
Mod. Destrezza
Attacco con incantesimo
Mod. caratteristica lancio incantesimi **
Dipende dall'effetto
 
* Aggiungete il bonus di competenza se state usando un'arma in cui siete competenti.
** Aggiungete il bonus di competenza. La vostra caratteristica di lancio degli incantesimi è determinata dalla vostra classe o dalla capacità che vi fornisce la possibilità di compiere l'attacco con incantesimo.
Per esempio se compiete un attacco con un'arma in mischia con una spada lunga aggiungerete il modificatore di Forza ai tiri per l'attacco e per i danni. Invece se compiete l'attacco con incantesimo del trucchetto dardo infuocato (fire bolt) aggiungete il modificatore di lancio degli incantesimi al tiro per colpire. Se siete un mago l'Intelligenza è la vostra caratteristica di lancio quindi aggiungerete il modificatore di Intelligenza. Dardo infuocato non vi dice di aggiungere il modificatore al tiro per i danni quindi non si applica.
Varie capacità del gioco fanno eccezioni specifiche a questa regola. Per esempio un'arma che abbia la proprietà accurata (finesse) vi permette di scegliere se usare il modificatore di Forza o Destrezza con essa. Un altro esempio: quando usate l'opzione per combattere con due armi presentata nel Manuale del Giocatore (pagina 195) non aggiungete il modificatore di caratteristica al danno dell'attacco bonus, a meno che quel modificatore non sia negativo. Aggiungete comunque lo stesso il modificatore al tiro per colpire, dato che l'opzione non vi dice di non farlo. In altre parole seguite la regola generale finché un'eccezione nel gioco non vi dice di fare altrimenti.
Per quanto riguardo casi inusuali come l'incantesimo lama di fiamma-verde (green-flame blade)?Questo incantesimo che appare nella Guida all'Avventuriero della Costa della Spada (Sword Coast Adventurer’s Guide) vi dice di compiere un attacco in mischia con l'incantesimo. Date un'occhiata alla tabella qui sopra e vedrete che, in circostanze normali, usereste il modificatore di Forza quando compiete un attacco con un'arma in mischia. Non importa che sia stato un incantesimo a dirvi di attaccare. Se un incantesimo vuole farvi compiere un attacco con incantesimo (spell attack) verrà detto chiaramente nella descrizione. Per degli esempi date un'occhiata a dardo infuocato e raggio di gelo. Entrambi lo specificano - “attacco con incantesimo”.
Mostri
L'arma a soffio di un drago è magica?Se lanciate campo antimagia, indossate un'armatura dell'invulnerabilità o usate un'altra capacità del gioco che protegge contro effetti magici o non magici potreste domandarvi “Questo mi proteggerà dal soffio di un drago?” L'arma a soffio di un drago tipico non viene considerata magica quindi il campo antimagia non vi aiuterà, ma l'armatura dell'invulnerabilità sì.
Potreste pensare “I draghi mi sembrano parecchio magici” E sì, sono creature straordinarie!Persino la loro descrizione specifica che sono magici. Ma il nostro gioco fa una distinzione tra due tipi di magia:
la magia di fondo che fa parte della fisica del multiverso di D&D e della fisiologia di molte creatura che lo abitano
l'energia magica concentrata che è contenuta in un oggetto magico oppure incanalata per creare un incantesimo o un altro effetto magico.
In D&D il primo tipo di magia fa parte della natura. Non è più dissolvibile del vento. Un mostro come un drago esiste per via della sua natura potenziata dalla magia. Il secondo tipo di magia è quello che riguarda le regole. Quando una regola si riferisce a qualcosa come magico fa riferimento a questo secondo tipo di magia. Capire quando una capacità nel gioco è magica è semplice. Ponetevi queste domande sulla capacità:
É un oggetto magico?
É un incantesimo?Oppure vi permette di creare gli effetti di un incantesimo menzionato nella descrizione?
È un attacco con incantesimo?
La descrizione dice che è magico?
Se la risposta ad una qualsiasi di queste domande è sì allora la capacità è magica.
Pensiamo al Soffio di Gelo di un drago bianco e poniamoci queste domande. Innanzitutto il Soffio di Gelo non è un oggetto magico. In secondo luogo la sua descrizione non menziona alcun incantesimo. In terzo luogo non è un attacco con incantesimo. Per finire la parola “magico” non appare affatto nella sua descrizione. La nostra conclusione è quindi che il Soffio di Gelo non è considerato un effetto di gioco magico, anche se i draghi sono creature incredibili e soprannaturali.
Oggetti magici
Le armi magiche forniscono un bonus ai tiri per colpire e per i danni?Un'arma magica vi fornisce un bonus a tiri per colpire e per i danni solo se la sua descrizione lo esplicita. Ogni arma magica può superare resistenze e immunità ai danni da armi non magiche, ma solo alcune armi magiche sono più accurate e letali delle loro controparti non magiche. Per esempio una spada lunga+1 e una sterminatrice di giganti (giantslayer) forniscono entrambe un bonus di +1 a tiri per colpire e per i danni, mentre né una lingua infuocata (flame tongue) né un brando del gelo (frost brand) forniscono tale bonus. Tuttavia tutte e quattro le armi possono superare la resistenza di un elementale della terra ai danni contundenti, perforanti o taglienti delle armi non magiche.
Per farla breve, un bonus a tiri per colpire e per i danni è considerato una capacità speciale di un'arma magica, non qualcosa che tutte le armi magiche forniscono automaticamente.
Compendio degli Sage Advice
Il Compendio degli Sage Advice raccoglie tutte le uscite del Sage Advice in un unico PDF. É già stato aggiornato con le domande e risposte di questo mese.
Altre risorse
Ecco gli altri documenti di riferimento presenti nel nostro sito
Regole base per Dungeons & Dragons
Lista di incantesimi di D&D (version 1.01)
Mostri elencati per Grado Sfida (versione 1.0)
Mostri elencati per tipo (versione 1.0)
Oggetti magici elencati per rarità (versione 1.0)
Conversioni alla Quinta Edizione di D&D (versione 1.0)
Schede dei Personaggi
Sull'autore
Jeremy Crawford è il co-lead designer della quinta edizione di D&D. É stato il lead designer del Manuale del Giocatore della quinta edizione e uno dei designer della Guida del Dungeon Master. Ha lavorato su molti altri manuali di D&D da quando si è unito alla Wizards of the Coast nel 2007. Lo potete raggiungere su Twitter (@JeremyECrawford).
Gli Allegri Buffoni, autori della traduzione in italiano di Baldur’s Gate: Enhanced Edition, hanno lanciato insieme ad RPGItalia una raccolta fondi per doppiare questo videogioco nella nostra lingua. Finanziando questo progetto, è possibile aggiudicarsi svariate ricompense tra cui sound set aggiuntivi, nuovi ritratti, oggetti in-game, nuove sottoclassi, copie del gioco e molto altro ancora!
Per i più veloci, inoltre, sono in palio anche alcune copie di Baldur's Gate: Siege of Dragonspear, la nuova ed inedita espansione dell'Enhanced Edition sviluppata da Beamdog in uscita questa primavera, che fornirà una storia 'ponte' tra i due capitoli della saga.
Per dare voce ai personaggi di Baldur’s Gate, è previsto l’ingaggio di un cast di 35 doppiatori e doppiatrici professionisti con pluriennale esperienza nella localizzazione dei videogiochi, tra cui molti di coloro che parteciparono al doppiaggio del secondo capitolo della saga nel 2000.
Una volta raccolti 7500 euro, il restante 50% della somma necessaria per il doppiaggio sarà finanziato da PostePay Crowd. Il contributo di tutti i fan e gli appassionati è perciò fondamentale per raggiungere questo traguardo e, in definitiva, per l'intera riuscita di questo progetto unico.
La Costa delle Spada può tornare a parlare italiano. Sarai dei nostri?
 
Informazioni aggiuntive:
Link alla pagina del progetto (con descrizione delle ricompense)
Topic ufficiale su D'L, dove troverete novità e aggiornamenti
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Il sito EN World ha pochi mesi fa pubblicato nella sua rubrica editoriale EN5ider un documento incentrato sullo spiegare come reinterpretare, tramite la pratica del Reskinning/Reflavoring, le regole di D&D 5a Edizione, così da usarle per giocare ad altri generi (ad esempio, Fantascienza, Ambientazione Contemporanea, Western, Ambientazione Supereroistica, Cyberpunk, ecc.):
http://www.enworld.org/forum/content.php?3044-EN5ider-49-Reskinning-For-Genre#.Vl90TV4oHwo
Si tratta di un documento interessante, perché aiuta DM e giocatori a scoprire come usare le regole di un Gdr per sperimentare un gioco molto più vasto di quello presentato all'interno del manuale. In questo articolo andrò a commentare il contenuto del documento rilasciato da EN World. Prima di tutto, però, sono essenziali alcune precisazioni:
COS'E' EN5ider? Si tratta di un catalogo di HR dedicate a D&D 5a Edizione ufficialmente pubblicato da EN World, scritto da una serie di designer freelencer e blogger abituati a creare nuove regole e acquistabili dall'utenza tramite il servizio Patreon (un servizio di raccolta fondi online, in stile kickstarter, che consente agli iscritti di sovvenzionare progetti sotto forma di donazioni). per poter scaricare gli Articoli di EN5ider, dunque, bisogna iscriversi al sito Patreon, diventare finanziatori (patreon appunto) di EN5ider e donare minimo 1 dollaro (circa 1 euro) per ogni mese di iscrizione alla rubrica di En5ider. La rubrica EN5ider, infatti, rilascia circa 2 Articoli al mese e, in genere, 1 o 2 Avventure nello stesso periodo. Con la spesa di minimo 1 dollaro al mese è possibile scaricare i nuovi articoli rilasciati quel mese, più tutti gli articoli rilasciati fino ad allora. Chi non è interessato a rimanere abbonato, può decidere di spendere solamente 1 dollaro per scaricare tutti gli articoli creati fino a quel momento, dopodiché può decidere di eliminare subito l'abbonamento (non pagherà nient'altro, ma non potrà più scaricare gli articoli che verranno rilasciati in futuro). A voi decidere se v'interessa.

COS'E' il RESKINNING o REFLAVORING? Gli americani/inglesi chiamano Reskinning o Reflavoring la pratica di reinterpretare le meccaniche in maniera diversa, attribuendo ai medesimi tratti e alle medesime statistiche di un gioco una interpretazione narrativa diversa. Un Gdr di per sé è costituito da due parti: le meccaniche statistiche (ad esempio il +1 al danno inflitto da un arma magica, la quantità di dadi di danno inflitti da un incantesimo, il tipo di tiro richiesto e la CD da superare per ottenere successo, ecc.) e le informazioni narrative (l'arma è una spada medievale anziché una spada laser, le Capacità di Classe rappresentano un Mago anziché uno Scienziato esperto in tecnologia avanzata, i tratti razziali rappresentano un Elfo anziché una creatura aliena, ecc). Se le meccaniche statistiche sono il modo attraverso cui noi giocatori interagiamo con il gioco (tirando i dadi e decidendo le azioni in base ai risultati ottenuti, dopo aver fatto i dovuti calcoli in relazione a quanto richiesto dalla meccanica), le informazioni narrative sono semplicemente il senso narrativo che diamo a quelle meccaniche per poter immaginare cosa i nostri PG stanno facendo in un mondo immaginario. Se, tuttavia, si modificano le informazioni narrative collegate a una meccanica, questa continuerà a funzionare nella stessa maniera. Ciò significa che dal punto di vista pratico non cambierà niente, se decidiamo che ciò che tradizionalmente D&D chiama Palla di Fuoco lo ridescriviamo come Palla di Elettricità o, addirittura, Missile Esplosivo (insomma, il missile lanciato da un carro armato). Dal punto di vista delle meccaniche l'effetto sarà il medesimo. Allo stesso modo, dal punto di vista pratico non cambierà assolutamente niente se le meccaniche statistiche che D&D chiamate Incantesimi le rinominiamo Gadget Tecnologici: oggetti o potenziamenti tecnologici messi a disposizione di Classi non più incantatrici, ma esperte nel produrre una tecnologia scientificamente avanzata con cui ottenere effetti di vario genere. Tramite la pratica del "Reskinning", dunque, il DM può tranquillamente reinterpretare tutte le regole di D&D per modificare anche radicalmente il genere narrativo della sua Campagna, da Fantasy a Fantascientifica, Gotica, Western, Cyberpunk, ecc. Il lavoro sarebbe minimo (in quanto servirebbe solo decidere come reinterpretare le varie meccaniche statistiche del gioco) e consentirebbe di giocare a molte campagne di genere diverso, senza richiedere ulteriori interventi. Non sarebbe, ovviamente, una soluzione esauriente, considerando che per esplorare in maniera del tutto completa certi generi sarebbe comunque necessario introdurre alcune meccaniche statistiche nuove. Ma rimane una delle soluzioni più semplici per giocare con lo stesso regolamento a molto più del genere tradizionalmente associato a uno specifico Gdr.
 
REINTERPRETARE LE REGOLE DI D&D PER CAMBIARE GENERE
Le prima cose che un DM o un gruppo di giocatori di ruolo si chiederanno quando si  trovano a confrontarsi con l'idea del Reskinning sono: perchè farlo? Perchè non creare nuove regole? Oppure, ancora meglio, perchè non cambiare direttamente gioco?
Creare nuove regole può essere faticoso e anche molto complicato, a seconda del sistema di gioco usato e delle cose che si ha interesse di introdurre nel regolamento. Al contrario, per quanto in giro vi siano molti giochi che meritano decisamente di essere provati (e, nonostante i consigli forniti in questo articolo, il consiglio è comunque di provarli, se doveste averne l'occasione, perché conoscere nuovi giochi è sempre un’ottima opportunità per scoprire cose interessanti), a un gruppo di giocatori di ruolo può risultare fastidioso il dover essere costretti a imparare un nuovo regolamento tutte le volte che vogliono semplicemente cambiare ambientazione o genere. Il reskinning di un regolamento già conosciuto, invece, può aiutare i giocatori a esplorare esperienze di ruolo diverse, che magari non avrebbero provato se - al contrario - fosse stato loro necessario imparare un regolamento del tutto nuovo per fare la stessa cosa.
Il reskinning può essere utilizzato in qualunque edizione di D&D. Come dice il documento rilasciato da EN World, però, fra tutte le edizioni la 5e è quella che meglio si presta a questo tipo di attività. D&D 5e, infatti, è un regolamento estremamente semplificato, con meccaniche straordinariamente facili da comprendere, utilizzare e reinterpretare. Inoltre, è un gioco strutturato per essere modulare, con meccaniche che possono essere facilmente rimpiazzate da Varianti alternative, oppure ampliato utilizzando Regole Opzionali. Si tratta, insomma, di un gioco estremamente flessibile e semplice per sua natura, dunque molto portato ad accettare modifiche più o meno grandi. E’ per questo che EN World ha deciso di scrivere un documento dedicato proprio a consigliare il reskinning per la 5a Edizione, nel quale fornisce un certo numero di consigli su come procedere.
Qui di seguito mi baserò sul contenuto di quel documento, "Reskinning for Genre", per mostrare in che modo sia possibile riutilizzare le regole di D&D per giocare a Campagne di Genere diverso. Da un lato commenterò il contenuto prodotto da EN World, dall'altro vedrò di aggiungere mie considerazioni e miei suggerimenti, in modo da approfondire certi argomenti.
 
ESEMPI DI GENERI
"Reskinning for Genre" presenta alcuni esempi di generi alternativi che un gruppo può decidere di giocare al posto del tradizionale Fantasy di D&D. In questa sezione il documento non mira a presentare nuove regole, ma a spiegare ai DM come gestire il Reskinning delle regole e, pertanto, si concentra sul dare una serie di consigli per decidere come muoversi e come rapportarsi con le necessità del genere selezionato. Come esempi, il documento suggerisce i generi Post-Apocalittico o Western (uniti assieme per il loro avere in comune ambientazioni piene di ampie distese desolate, abitate da persone con poche risorse), Cyberpunk e Futuro Lontano (insomma, il genere Fantascientifico nelle sue varie sfumature) e l'Ambientazione Moderna o Supereroistica. Il Documento di EN5ider da per scontato che chi legge conosca già cosa significhi praticare il reskinning su un regolamento, dunque si limita a fornire alcune informazioni pratiche ai lettori per ogni genere consigliato. Le spiegazioni fornite sono sicuramente utili, ma personalmente reputo importante aggiungere alcuni miei consigli e considerazioni.
POST-APOCALITTICO:  famose serie televisive come The Walking Dead, straordinari esempi di videogioco come The Last of Us oppure vecchie grandi glorie cinematografiche come la saga di Mad Max, ci mostrano le ambientazioni Post-Apocalittiche in tutto il loro “splendore”, costituito da panorami devastati, civiltà abbattute e terre abitate dai pochi superstiti costretti a lottare per sopravvivere.
Alcune Campagne Post-Apocalittiche possono essere ambientate in mondi Fantasy: in questo caso, sarà possibile usare le regole di D&D in maniera più o meno identica, a seconda del tipo di mondo scelto.
Nelle Campagne Post-Apocalittiche ambientate alla conclusione del nostro mondo contemporaneo, invece, si può decidere di usare le classi non per rappresentare le occupazioni degli Avventurieri (Guerriero, Mago, Chierico, Druido, ecc.), quanto piuttosto un elenco di Tipi di persone, caratterizzate dal modo in cui tendono ad agire: così avremmo che il Guerriero può rappresentare l’Atletico/Combattivo, il Barbaro il Furibondo/Feroce, il Ladro l’Agile/Opportunista, il Chierico il Fedele/Fanatico, il Mago lo Studioso e così via (naturalmente alcune Classi, come lo Stregone e il Warlock, avranno meno senso di altre in questo tipo di ambientazioni, ma con la giusta reinterpretazione pure loro potrebbero tornare utili). In sostanza, più che descrivere che cosa il personaggio fa, la Classe potrebbe essere usata per descrivere il modo in cui egli agisce. Così, si avrebbe la possibilità di creare personaggi comuni e ordinari, in possesso, però, di abilità e di uno spirito che consente loro di sopravvivere in un mondo devastato. Ad esempio, si potrebbe avere un buttafuori di un locale con la Classe Guerriero, un atleta con la Classe Monaco, un ragazzino delle scuole medie capace di sgattaiolare in giro come un Ladro, una venditore porta a porta Chierico che ha recentemente scoperto Dio e possiede una fede tale da vedere la mano divina in certi “eventi fortuiti” (dicasi incantesimi), oppure una casalinga Paladino pronta a tutto pur di vendicare la morte dei suoi figli. Gli Incantesimi e gli Oggetti magici potrebbero, invece, essere ri-descritti come la conseguenza dell’uso di equipaggiamenti tecnologici più o meno avanzati, oppure come effetto del caso, della provvidenza o della determinazione di un personaggio dotato di fede inossidabile. I Mostri e le Razze Fantasy potrebbero essere impiegati per inserire in gioco creature mostruose, anomalie genetiche o aberrazioni causate dall’evento apocalittico. Palazzi, supermercati, garage, centri commerciali, prigioni, scuole e altri luoghi delle città rovina, invece, sarebbero i Dungeon di questo tipo di ambientazioni.
WESTERN: le ambientazioni western possono essere giocate senza richiedere chissà quali variazioni, se si ha interesse a inserire nella campagna il sovrannaturale appartenente a culture come quella indiana e quella cristiana, oppure a tradizioni popolari come quelle americane o europee. Nel caso si decidesse che il sovrannaturale nel mondo di gioco è reale, si potrebbero giocare le Classi di D&D sostanzialmente così come sono, semplicemente riconvertendole nello stile western dell’800 americano. Sceriffi Paladini, Sciamani indiani Druidi, Fuorilegge Ladri o Guerrieri, Cowboy  e Guide indiane Ranger, potrebbero essere comuni, mentre Maghi, Warlock e Stregoni potrebbero costituire la rara popolazione di occultisti e “fenomeni da baraccone” in una ambientazione generalmente Low Fantasy. I Chierici, invece, potrebbero rappresentare tanto gli sciamani e i fedeli dell’animismo indiano, tanto sacerdoti e prescelti dal Dio cristiano (in quanto onnipotente, il Dio cristiano potrebbe essere presentato come una divinità in grado di dare accesso a un qualunque Dominio). Si potrebbe decidere di utilizzare solo la Razza Umana o, nel caso si avesse interesse a giocare a un gioco maggiormente Fantasy, si potrebbe decidere di riempire il territorio americano delle varie Razze tipiche di D&D.
CYBERPUNK e FANTASCIENTIFICO: Nel mio precedente articolo “La Magia come effetto di una tecnologia avanzata” ho già affrontato il modo in cui gestire il reskinning/reflavoring di D&D in chiave Fantascientifica. Vale la pena, però, spendere qualche parola in più sul Cyberpunk. Quest’ultimo è un genere fantascientifico particolare, incentrato per lo più sul mostrare le conseguenze che può avere lo sviluppo tecnologico sulla vita del singolo essere umano, così come sull’intera società. Se lo si desidera, è possibile giocarlo in chiave Fantasy come mostrato dal celebre esempio del Gdr Shadowrun. Le ambientazioni Cyberpunk mostrano un mondo distopico, in cui società tecnologicamente evolute si trovano a dover affrontare la resa dei conti con le aberrazioni che quella stessa tecnologia ha prodotto. Le Razze di D&D possono essere usate per rappresentare mutanti, esperimenti scientifici o il prodotto della nuova frontiera genetica che le aziende sono in grado di vendere. Così come nel caso della Fantascienza, le Classi magiche possono essere riutilizzate per creare PG Cyborg, Androidi, Mutanti o esperti di tecnologia avanzata. Le regole sulle Fazioni, descritte alle pagine 21-23 possono essere usate per rappresentare Corporazioni, Clero, Rivoluzionari e/o altre fazioni tipiche di un mondo Cyberpunk.
MODERNO: il genere moderno può essere ottenuto seguendo i consigli forniti per il genere Fantascientifico, con la sola differenza che le regole di D&D dovranno essere mirate a ricreare solamente puntando con il tradurre le regole di D&D per ottenere personaggi e ambientazioni coerenti con la tecnologia che usiamo oggi o che, al limite, abbiamo usato nel più recente passato (ad esempio, la tecnologia degli anni ’80). La magia, le Razze e le Classi andrebbero, dunque, rinarrati in modo da ricreare tecnologie, tipi di personaggi e luoghi simili a quelli che usiamo o abbiamo usato nel nostro mondo reale. Anche se la nostra tecnologia non è straordinariamente avanzata come quella Fantascientifica, lo è abbastanza da consentire di individuare in essa sostituti credibili della magia: discipline quali la chimica, la fisica, l’ingegneria meccanica, la biotecnologia, l’elettronica e l’informatica possono spiegare fenomeni che in ambientazioni passate o Fantasy verrebbero tradizionalmente descritti come “magia”. Similmente a quanto detto  per il genere Post-apocalittico, inoltre, è anche possibile decidere che le Classi rappresentino un tipo di persone, piuttosto che una professione da avventuriero. Se, invece, si avesse l’interesse a giocare ad ambientazioni Moderne caratterizzate dalla presenza del sovrannaturale, sarebbe possibile mantenere alcuni elementi Fantasy per ottenere il genere conosciuto con il nome Urban Fantasy: sostanzialmente, ambientazioni in cui creature Fantasy, magia e armi medievali sono mischiate con la storia e la tecnologia del nostro mondo moderno.
SUPEREROISTICO: soprattutto oggi, quello Supereroistico è un genere che non richiede presentazioni. Le Campagne Supereroistiche vedrebbero come protagonisti i classici eroi da fumetto, i vigilanti che combattono in mezzo alle strade per proteggere la gente dai super-cattivi. Le Classi possono essere riutilizzate tanto per rappresentare personaggi dotati di poteri magici/soprannaturali (il che consente di usare le Classi di D&D come sono), quanto coloro che invece si basano sull’uso della tecnologia (in questo caso, basterebbe applicare lo stesso procedimento che si userebbe per giocare a Campagne di genere Moderno o Fantascientifico). Certo, ricreare con questo metodo in maniera precisa i celebri supereroi descritti nei fumetti non è cosa semplice, ma si tratta di un sistema sicuramente utile per giocare con supereroi di vostra invenzione.
I generi fin qui descritti, ovviamente, sono solo un elenco ristretto delle possibilità a vostra disposizione, limitato ai generi tra i più ricercati. La tecnica del Reskinning, invece, può essere utilizzata per consentirvi di giocare con il vostro D&D a praticamente qualunque genere vi venga in mente: Piratesco, Gotico Vittoriano (ovvero il gotico ambientato nell’Inghilterra o negli Usa del 1800), Medioevo Storico, Preistorico e così via. Ovviamente è sempre importante ricordare che, più grande sarà la distanza con il genere originario di D&D, maggiori saranno gli interventi che ci si può trovare a dover eseguire.
 
NUOVE REGOLE
Se riskinnare il regolamento originario di per sé non riesce a garantirvi l’atmosfera che cercate, a volte basta semplicemente inserire qualche nuova regola per fare la differenza. Queste regole, tuttavia, non necessariamente devono essere ampie e complesse: a volte bastano pochi e semplici ritocchi per ottenere notevoli risultati.
Il Documento di EN5ider “Reskinning for Genre” presenta alcuni esempi di nuove regole che si potrebbero usare nei generi descritti più in alto. Qui di seguito vi riassumerò le caratteristiche di alcune di esse:
Aggiornamento delle armature: un modo molto semplice per inserire armature tecnologicamente avanzate in una Campagna Fantascientifica, Cyberpunk o Moderna è quello di reskinnarle, così da ottenere ad esempio armature in Klevlar o armature da Space Marine. Altrimenti, soprattutto se c’è la necessità di adattare le statistiche ad armi molto pericolose (come le Armi da Fuoco della Guida del DM, in grado di fare molti danni), si può decidere di potenziare la CA delle armature descritte nel Manuale del Giocatore  per ottenerne versioni superiori: ad esempio, è possibile modificare i limiti al modificatore di Destrezza imposto dalle armature più pesanti. Si tratta di un modo semplice per aumentare la lista delle armature, aggiungendone alcune di straordinariamente resistenti.
Armi da Fuoco: la Guida del DM di D&D 5a Edizione fornisce le regole per le Armi da Fuoco, le quali però sono state consapevolmente scritte in modo da essere le più semplici possibili (anche se questo implica la perdita di realismo). Per chi, però, fosse interessato ad aggiungere un tocco realistico in più, potrebbe decidere di inserire alcuni fattori aggiuntivi, quali il rinculo o il rumore provocato da un’arma da fuoco non silenziata (in grado di infliggere svantaggi alla percezione a chi si trova nei pressi dello sparo). Due semplici regole come queste possono rendere più intriganti i combattimenti con armi da fuoco, visto che aumentano la difficoltà nel riuscire a colpire un bersaglio, possono mettere a rischio le capacità uditive dei personaggi e rendono maggiormente protagonista il tema del rumore causato dalle armi da fuoco (il che spinge i giocatori a riflettere sull’eventualità di silenziare le armi anche per non attirare l’attenzione).
Talento Pistolero (Gunfighter):  In ambientazioni in cui le armi da fuoco sono centrali, ci saranno in circolazione professionisti nel loro uso. Se si usano le sopra citate regole sul rinculo e sul rumore, questo talento rende il pistolero più abile nel resistere ai loro effetti negativi, oltre a renderlo abile a sparare in maniera opportunistica (usando la Reazione per compiere Attacchi di Opportunità con le Armi da Fuoco) e più abile nell’usare le armi da fuoco in mischia. Adatto ad ogni Classe, questo talento contribuisce a introdurre maggiori elementi di credibilità a una campagna basata sulle armi da fuoco e a permettere di creare PG maggiormente abili nell’uso di queste armi.
Talento Magia Scientifica (Scientific Wizardry): In ambientazioni Fantascientifiche o Science Fantasy, un “incantatore” potrebbe essere in grado di eseguire “magie” non grazie a poteri arcani, ma per via della sua capacità di manipolare nano macchine, fenomeni fisici o tecnologia avanzata. Questo talento garantisce alcune capacità che consentono di separare gli effetti magici prodotti tramite la magia tradizionale da quelli prodotti tramite la “magia tecnologica”: ad esempio, la magia tecnologica non sarà individuabile tramite incantesimi di individuazione magica tradizionali, a meno che lanciatida altri incantatori in possesso dello stesso talento (dunque in grado di castare “incantesimi” tecnologici al posto di quelli tradizionali).
Super Poteri: In una ambientazione supereroistica è possibile che anche le persone senza una Classe incantatrice siano in grado di esibire poteri straordinari. Alcune persone potrebbero essere in possesso di alcuni poteri di basso livello, indipendentemente dalla Classe posseduta. Sostanzialmente, per donare all’ambientazione un tocco in generale più sovrannaturale, basta garantire ai supereroi 1 o 2 incantesimi di basso livello utilizzabili per un numero limitatissimo di volte al giorno.
Template Robotico: nelle ambientazioni Futuristiche, Cyberpunk o Science Fantasy non è strano trovare robot di ogni tipo. Chi ha tempo e voglia può decidere di costruire da zero le statistiche per le creature robotiche di suo interesse, soprattutto se ha bisogno di ricavarne alcune di particolari. Altrimenti, un modo molto veloce per ottenere simili creature è quello di aggiungere a un qualunque mostro o PNG del Manuale dei Mostri il Template Robotico. Questo template fa aumentare il GS del Mostro di 1 e gli aggiunge un piccolo elenco di capacità (aggiungendo resistenze, immunità e vulnerabilità, e modificando velocità, sensi e  capacità d’Attacco) , in grado di rendere una qualunque creature più adatta al concept robotico. Con questo semplice stratagemma diventa possibile sfruttare Golem e Giganti per ricreare i classici robot colossali di alcune storie fantascientifiche, oppure sfruttare le statistiche di PNG, animali e mostri vari per rappresentare in gioco robot delle forme più varie. Tramite questo template, insomma, si potrebbe riutilizzare l’intero Manuale dei Mostri di D&D per avere una lunga lista di creature perfette per campagne fantascientifiche.
 
Quelli forniti dal documenti di EN5ider sono solo alcuni piccoli esempi di regole che possono essere inserite per perfezionare la vostra campagna reskinnata, così da ottenere con poco lavoro un D&D di genere diverso. La 5a Edizione di D&D, in particolare, fornisce numerose Regole Opzionali e Varianti che, se opportunamente modificate, possono consentire ai gruppi di ottenere ancora altre possibilità di personalizzazione della vostra campagna. Ovviamente, il reskinning e le piccole modifiche meccaniche di per loro non consentono di ottenere un D&D perfettamente costruito per il genere desiderato, ma possono bastare per aiutare il gruppo a ottenere ciò che serve a loro per divertirsi.
Di Mike Mearls 05 Febbraio 2016 La magia delle rune e la nostra prima classe di prestigio, lo scriba delle rune, sono state accolte in generale positivamente. Ci sono comunque miglioramenti da apportare agli oggetti magici runici e come interagiscono con la classe di prestigio. Tuttavia la parte davvero interessante è la reazione generale alle classi di prestigio in sé.
Le reazioni in merito sono sicuramente miste. Di coloro tra voi che hanno giocato alla terza edizione di D&D quasi il 90% ha usato le classi di prestigio. Tuttavia il supporto in generale per esse non ha raggiunto gli stessi livelli. Meno del 60% dei giocatore vorrebbe usarle nella quinta edizione. Trovo interessante notare come, mentre le classi di prestigio sono state molto usate, tanti giocatori non apprezzino particolarmente il concetto. Si tratta di qualcosa che dovremo sicuramente considerare mentre analizziamo il concetto per la quinta edizione.
Abbiamo anche chiesto le vostre opinioni su una serie di sottoclassi legate al Sottosuolo che abbiamo pubblicato come parte di Arcani Rivelati. Tutto ciò che era apparsi in quel articolo ha ricevuto ottime valutazioni, in particolare l'origine stregonesca delle ombre. Gli elementi di ruolo aggiunti a quell'opzione e il patrono della Luce Imperitura sono stati aspetti particolarmente apprezzati. A parte alcuni piccoli aggiustamenti alle capacità di classe pare siano opzioni per il gioco chiare e abbastanza bilanciate.
Le nuove scelte per la capacità di classe di Stile di Combattimento invece, anche se hanno ricevuto ottimi voti come le altre opzioni. tendevano ad avere un pò più di recensioni negative al costo di persone che le accettavano neutralmente. Dovremo probabilmente dare un'altra occhiata a queste opzioni, confrontandole con le scelte già esistenti per lo Stile di Combattimento.
Per quanto riguardo il sondaggio di questo mese riguarda le opzioni di classe pubblicate nell'articolo di Gennaio, i Kit di un Tempo. Esso inoltre vi chiede alcune informazioni basilari su chi siete per meglio permetterci di capire chi sta partecipando a questi sondaggi. Vi ringraziamo in anticipo per il tempo che ci dedicherete rispondendo.
Partecipate al sondaggio!
Per coloro che sono in attesa di strumenti digitali per gestire le proprie campagne di D&D 5a Edizione, c'è una buona notizia: due dei più utilizzati programmi per la gestione digitale dei personaggi di Gdr si aggiornano in modo da consentire l'uso delle regole della nuova edizione di D&D.
HeroLab e Roll20, infatti, hanno integrato nel loro sistema le regole rilasciate di recente dalla WotC nell'SRD della 5a Edizione. Poichè, però, tale SRD fornisce solo un numero limitato di regole, le parti mancanti del nuovo D&D potranno essere liberamente aggiunte dagli utenti di loro iniziativa, editanto il programma.
Per chi non conoscesse questa tipologia di strumenti, si tratta di software progettati per consentire ai giocatori di creare schede ed eventualmente consultare le regole di un gioco senza avere bisogno di portarsi dietro schede e manuali (ovviamente, i due programmi non sostituiscono i manuali di D&D, soprattutto considerando che contengono solo le regole dell'SRD, ma possono costituire un utile supporto). Tramite simili programmi, quindi, si potrà consultare la scheda del proprio personaggio avendo a disposizione un computer portatile, un tablet o uno smartphone,
Può essere utile sapere che la stessa azienda che produce HeroLab presto aggiornerà alla 5a Edizione anche Realmworks, programma ideato per dare supporto ai DM nella gestione dei propri mondi e delle proprie campagne.
http://www.enworld.org/forum/content.php?3194-HEROLAB-S-5E-Update-Is-Here!#.VrMVHk8oHwo
http://www.enworld.org/forum/content.php?3189-Roll20-Updates-To-The-D-D-5E-SRD#.VrMVxU8oHwo
 
Arcani Rivelati
1 Febbraio 2016
Il Materiale presentato negli Arcani Rivelati va dalle meccaniche di gioco che potremmo pubblicare prima o poi, alle Regole Fatte in Casa provenienti dalle nostre campagne di D&D che vogliamo condividere con voi.
Queste meccaniche non ufficiali sono in forma di bozza, utilizzabili nelle vostre campagne ma non pienamente controllate tramite playtest e lavoro di progettazione. Potrebbero essere instabili; se le utilizzate, siate pronti a regolare ogni inconveniente che dovesse comparire. Sono scritte a matita, non con l'inchiostro. Per questo motivo, il materiale in questa rubrica non è valido per gli eventi del D&D Adventure's League.
Questo mese, Arcani Rivelati ritorna alla Classe del Mistico e alle regole sulla Psionica. In base al feedback che ci avete inviato, potete aspettarvi una serie di cambiamenti:
La Classe ora va fino al 10° livello. Il concept fondamentale della Classe ha ricevuto abbastanza sostegno da farci sentire sicuri ad andare avanti con esso.
  La Psionica è maggiormente flessibile. Disponete di un Focus Psichico, il quale vi consente di scegliere una Disciplina e ottenere da essa un beneficio costante e speciale. Altrimenti potete spendere punti per utilizzare qualunque disciplina conoscete.
  La Psionica ora contiene i Talenti Psionici, l'equivalente dei Trucchetti (Cantrips) degli incantatori.
  Le Discipline psioniche sono ora disponibili a tutti i Mistici, indipendentemente dall'Ordine Mistico scelto. Tuttavia, il tuo Ordine ti garantisce un beneficio per l'uso delle Discipline ad esso associate. Potete aspettarvi un sondaggio fra un mese o giù di lì che vi chiederà di dare il vostro feedback su questa bozza di regole. A questo punto non siamo necessariamente legati ad alcuna di queste opzioni. Questo tentativo è semplicemente una prima bozza per determinare dove dovremmo iniziare e quale tipo di approcio verso la Psionica funziona meglio nella 5a Edizione. Leggete e divertitevi.
http://media.wizards.com/2016/downloads/Psionics_and_Mystic_V2.pdf
 
Il creatore dei Forgotten Realms Ed Greenwood, conosciuto come l'Arcimago, ha annunciato che userà le opportunità offerte dal nuovo Dungeon Master Guild della WotC per ritornare ai Reami con una serie annuale di Guide Regionali e 4 Aventure. Queste saranno rilasciate dall'Ed Greenwood Group. In aggiunta, Greenwood sta scrivendo e pubblicando una serie di storie e avventure in due volumi rilasciati annualmente e incentrati sulla figura di Mirt, il primo personaggio creato per i Forgotten Realms.
 
"L'Ed Greenwood Group è felice di annunciare un progetto speciale per i Forgotten Realms: guide e avventure che esplorano l'inesplorato. Ogni anno Ed Greenwood, l'Arcimago, scriverà una guida su una differente parte dei Reami e, per accompagnare queste guide, la sua azienda pubblicherà quattro Avventure per Gdr. Tre avventure proverranno dal suo Sessoirum of Creatives (immagino si tratti di un gruppo di creativi che lavora personalmente con Ed Greenwod, NdSilentWolf) e uno slot d'Avventura all'anno verrà tenuto aperto per il contributo di uno dei fan dei Forgotten Realms.
Dettagli su come i fan potranno inviare i loro lavori perchè siano presi in considerazione, con anche più notizie sulle avventure e le guide, verranno rilasciati presto sul sito www.OnderLibrum.com.
Le Guide e le Avventure verranno pubblicate dall'Ed Greenwood Group, supportate da Onder Broadcasting e resi disponibili al pubblico attraverso il programma della WotC Dungeon Master Guild e il sito OneBookShelf, il distruibutore designato.
IN AGGIUNTA
L'ufficio di Ed Greenwood è felice di annunciare che Ed Greenwood, l'Arcimago, scriverà una nuova serie di storie e avventure collegate fra loro e incentrate sulla figura di Mirt, il vero primo personaggio dei Forgotten Realms. Questo set di due volumi annuali verrà pubblicato dall'Ed Greenwood Group, verrà supportato da Onder Broadcasting e sarà reso disponibile al pubblico attraverso il programma della WotC Dungeon Master Guild e il sito OneBookShelf, il suo distruibutore designato."
 
Che questa sia la nuova strategia della WotC per pubblicare un numero crescente di prodotti d'ambientazione, consentendo agli autori di sfruttare il DM Guild senza per forza passare attraverso il team di D&D? Ovviamente, quest'ultima è solo una piccola speculazione personale....
Qui il link alla notizia originale:
http://www.enworld.org/forum/content.php?3186-The-Archmage-%28aka-Ed-Greenwood%29-is-writing-in-the-Forgotten-Realms!-%28via-the-DMs-Guild%29#.Vqs9LU8oHwo
 

Domande e risposte sulle regole
Di Jeremy Crawford – 25 Gennaio 2016
Creazione del personaggio
Come si calcola la Classe Armatura (CA) di una creatura?Il Capitolo 1 del Manuale del Giocatore (pag. 14) descrive come calcolare la CA tuttavia tali calcoli danno spesso adito a domande. Questo fatto non è troppo sorprendente, visto il numero di modalità con cui il gioco permette di modificare la propria CA!
Ecco alcuni modi per calcolare la propria CA base:
Senza armatura: 10 + modificatore di Destrezza
Con armatura: usate il valore di CA fornito per la vostra armatura (vedi MdG, 145). Per esempio con un'armatura di cuoio la CA è 11 + modificatore di Destrezza e in giaco di maglia la vostra CA è semplicemente 16
Difesa Senza Armatura (barbaro): 10 + modificatore di Destrezza + modificatore di Costituzione
Difesa Senza Armatura (Monaco): 10 + modificatore di Destrezza + modificatore di Saggezza
Resistenza Draconica (Stregone): 13 + modificatore di Destrezza
Armatura Naturale: 10 + modificatore di Destrezza + bonus di armatura naturale. Questo è un calcolo solitamente usato solo da mostri e PNG, anche se diventa rilevante per un druido o un altro personaggio che assume una forma che possiede un'armatura naturale
Questi metodi, insieme a qualsiasi altro che vi dia una formula per calcolare la CA, si escludono a vicenda; potete avere i benefici solo di uno di essi alla volta. Se avete accesso a più di uno scegliete voi quali usare. Per esempio se siete uno stregone/monaco potreste usare sia Difesa Senza Armatura che Resistenza Draconica, ma non entrambi. Allo stesso modo un druido/barbaro che si trasforma in una bestia con un'armatura naturale potrebbe usare sia l'armatura naturale della bestia che la Difesa Senza Armatura (con l'armatura naturale non si viene considerati indossare un'armatura).
E per quando riguardo gli scudi?Uno scudo aumenta la CA di 2 quando lo si usa. Per esempio se siete senza armatura e usate uno scudo la vostra CA sarà 12 + modificatore di Destrezza. Ricordate che alcuni calcoli della CA, come la Difesa Senza Armatura del monaco, proibiscono l'uso di uno scudo.
Una volta che avete la vostra CA base essa può essere temporaneamente modificata da bonus situazionali e penalità. Per esempio la copertura parziale fornisce un bonus di +2 alla CA e una copertura a tre quarti fornisce un bonus di +5. Alcuni incantesimi modificano a loro volta la CA. Scudo della fede per esempio fornisce al bersaglio un bonus di +2 alla CA finché l'incantesimo non termina.
Anche gli oggetti magici possono aumentare la CA. Ecco alcuni esempi: un giaco di maglia +1 fornisce una CA di 17, un anello della protezione fornisce un bonus di +1 alla CA a prescindere da cosa si indossi e i bracciali della difesa forniscono un bonus di +2 alla CA se non si indossano armatura né usano scudi.
Incantesimi
La Difesa Senza Armatura funziona con un incantesimo come armatura magica?Difesa Senza Armatura non funziona con armatura magica. Potreste chiedervi “Come mai non funzionano assieme?Armatura magica specifica che funziona su una creatura che non stia indossando un'armatura?”. É vero che il bersaglio di armatura magica deve essere senza armatura ma armatura magica fornisce un nuovo metodo per calcolare la propria CA (13 + modificatore di Destrezza) ed è quindi incompatibile con Difesa Senza Armatura o ogni altra capacità che fornisca un modo per calcolare la CA.
Come interagisce pelle coriacea con scudi, copertura ed altri modificatori alla CA?Pelle coriacea specifica che la CA del personaggio non può essere inferiore a 16 mentre è sotto l'effetto dell'incantesimo. Questo significa che si ignora ogni modificatore alla CA – inclusi modificatore di Destrezza, armature, scudi e coperture – a meno che la CA non sia superiore a 16. Per esempio se la CA del personaggio è normalmente 14, allora sarà 16 se è sotto l'effetto di pelle coriacea. Se la CA del personaggio è 15 e ha copertura parziale la sua CA sarà 17; pelle coriacea non è quindi rilevante in questo caso visto che la CA del personaggio è ora superiore a 16.
Si può estendere la durata di armatura di Agathys ottenendo ulteriori punti ferita temporanei?Quell'incantesimo è fatto per durare fintanto che il personaggio ha a disposizione i punti ferita temporanei forniti dall'incantesimo. Quando quei punti ferita temporanei finiscono, così succede all'incantesimo
Ricordate che i punti ferita temporanei non sono cumulativi (vedi MdG, 198). Se avete dei punti ferita temporanei e ne ricevete degli altri essi non si sommano, a meno che una capacità in gioco non dica il contrario. Il personaggio decide quali punti ferita temporanei mantenere. Ad esempio supponete di stare giocando un warlock con la capacità Benedizione dell'Oscuro, che vi fornisce punti ferita temporanei quando riducete una creatura a 0 punti ferita. Avete 2 punti ferita temporanei dovuti a armatura di Agathys, avete appena ucciso un mostro e la vostra Benedizione dell'Oscuro vi fornirebbe 4 punti ferita temporanei. Se scegliete di prendere quei punti ferita temporanei essi rimpiazzano quelli di armatura di Agathys, facendo così terminare l'incantesimo, quindi potreste non volerli prendere per mantenere attivo l'incantesimo.
I punti ferita temporanei di eroismo si accumulano ogni round?Quei punti ferita temporanei non sono cumulativi. L'incantesimo ve lo direbbe, se fossero pensati per sommarsi a vicenda. All'inizio di ogni turno l'incantesimo essenzialmente rigenera il numero di punti ferita temporanei che vi fornisce; se ne avete persi alcuni o tutti l'incantesimo ve li fornisce nuovamente.
Rivedere le decisioni sul regolamento
Sono costantemente impegnato a revisionare le regole del gioco. Come DM le uso nelle sessioni che gestisco. In quando sviluppatore ed editore faccio loro riferimento ogni settimana per assicurarmi che i prossimi manuali di D&D siano corretti. Come Sage le considero da ogni possibile prospettiva quando mi arrivano nuove domande via mail e su Twitter. Questo a volte mi porta a riconsiderare una interpretazione delle regole che avevo dato.
In questo numero del Sage Advice c'è un esempio in cui rivaluto una mia interpretazione delle regole. Su Twitter avevo di recente fornito una diversa spiegazione su come funzionava pelle coriacea, e per estensione gli scudi. Quello che avevo scritto era basato sul testo del gioco ma a volte il testo è incoerente nel modo in cui gli scudi sono trattati. Nella mia interpretazione ufficiale sul Sage Advice ho deciso di andare in direzione contraria rispetto a quello che avevo scritto su Twitter riguardo pelle coriacea e gli scudi per fornire una spiegazione più semplice – una che è a sua volta supportata dal testo ed è più vicino agli intenti degli sviluppatori.
Nel Compendio degli Sage Advice presentato qui sotto ho inoltre cambiato la mia interpretazione sul talento Attaccante Selvaggio cui avevo fatto riferimento a Novembre 2015. La mia prima interpretazione era decisamente sballata – avevo letto il talento troppo in fretta – quindi l'ho corretta.
Compendio degli Sage Advice
Il Compendio degli Sage Advice raccoglie tutte le uscite del Sage Advice in un unico PDF. É già stato aggiornato con le domande e risposte di questo mese.
Errata del Manuale dei Mostri
Abbiamo aggiornato le errata del Manuale dei Mostri per avvicinarle maggiormente all'ultima stampa del manuale. Il PDF ora include la descrizione dell'elementale dell'acqua e il kraken ora riprende quello che si trova nel manuale
Altre risorse
Ecco gli altri documenti di riferimento presenti nel sito della Wizards
Regole base per Dungeons & Dragons
Lista di incantesimi di D&D (version 1.01)
Mostri elencati per Grado Sfida (versione 1.0)
Mostri elencati per tipo (versione 1.0)
Oggetti magici elencati per rarità (versione 1.0)
Conversioni alla Quinta Edizione di D&D (versione 1.0)
Schede dei Personaggi
Sull'autore
Jeremy Crawford è il co-lead designer della quinta edizione di D&D. É stato il lead designer del Manuale del Giocatore della quinta edizione e uno dei designer della Guida del Dungeon Master. Ha lavorato su molti altri manuali di D&D da quando si è unito alla Wizards of the Coast nel 2007. Lo potete raggiungere su Twitter (@JeremyECrawford).
Venerdì 15 Gennaio Mike Mearls e Chris Lindsay hanno partecipato a un AMA (Ask Me Anithing) su Reddit, dove hanno risposto a numerose domande fatte dagli utenti sui discorsi più vari. L'AMA era stato organizzato per chiarire meglio al pubblico come funziona il Dungeon Master Guild (su cui potete trovare un nostro articolo dedicato), ma si è approfitato dell'occasione per toccare brevemente anche altri argomenti riguardanti la nuova edizione di D&D.
Grazie al sito EN World ne abbiamo un elenco completo, che qui di seguito andrò a tradurre:
http://www.enworld.org/forum/content.php?3161-A-Million-Answers-From-Mearls-Lindsay-About-DM-s-Guild-DDAL-and-the-OGL-%28Compiled-AMA%29#.Vpto0U8oHwo
 
Una piccola legenda:
MM= Mike Mearls (Senior Manager, a capo del Team Ricerca e Sviluppo di D&D).
CL= Chris Lindsay (D&D Product Manager)
TK= Trevor Kid (WotC Comunity Manager)
 
DUNGEON MASTER GUILD
State pianificando di consentire alle persone di creare nel Dungeon Master Guild del contenuto relativo a mondi diversi rispetto ai Forgotten Realms? Per il momento riguarda solo i Forgotten Realms, ma in futuro potremo aprire il DM Guild ad altre ambientazioni. Partiamo con il focalizzarci sui Forgotten Realms e poi vedremo dove questo ci porta (TK).
Ci sono piani per espandere il modello del "DM Guild" ad altre IP (Proprietà Intellettuali, SilentWolf), come Gamma World o Dark Sun? Questa è una cosa su cui abbiano certamente discusso, ma al momento niente da annunciare (MM).
Cosa verrà fatto per impedire ad altre persone di creare semplicemente dei compendi che contengano soltanto il lavoro creato da altri utenti? La brava gente del sito DriveThruRPG (il sito che ha in gestione il Marketplace di DM Guild, SilentWolf) sarà lì a controllare questo tipo di cose. Qualunque prodotto che farà quello che hai accennato verrà rimosso e potranno esserci anche altre ripercussioni (CL).
Sentite che possa esserci bisogno di un certo controllo qualità riguardo a ciò che viene caricato su DM Guild, o lascerete che il Market gestisca da solo queste cose? Un poco di entrambi. Parte della premessa del DM Guild è che consente a qualunque creatore di gettarvisi a capofitto e partecipare. Un ottimo modo per migliorare la qualità risiede nel creare effettivamente qualcosa. Vi posso dire, i miei primi lavori di game design erano davvero terribili. Per questo, le recensioni e i punteggi disponibili attraverso il DM Guild sono uno strumento davvero utile. Dall'altra parte, sappiamo che possiamo fornire molti consigli e suggerimenti riguardo al modo in cui migliorare le vostre abilità di design e di scrittura. Per esempio, ai convegni quest'anno stiamo pianificando di ospitare dei seminari e delle discussioni sul Game Design in modo da aiutare le persone a migliorarsi (MM).
Twitter sta rumoreggiando sulla mancanza di protezione relativa alle Illustrazioni per quanto riguarda i lavori inviati al DM Guild. Sembra quasi che le illustrazioni di pubblico dominio siano consentite, dal momento che una volta che si è inviato il documento tutte le immagini sarebbero considerate contenuto creato dall'utente. Ci sono piani per garantire maggiore protezione per le illustrazioni in futuro? Le persone dietro al sito OneBookShelf.com questa settimana ci hanno avvicinato proprio riguardo a questa domanda. Hanno proposto una soluzione a questo problema che sembra buona, quindi aspettatevi un cambiamento che risponda alla questione in tempi brevi (MM).
L'Appendice C del Manuale del Giocatore e il Capitolo 2 della Guida del DM descrivono la cosmologia della Grande Ruota, ma molta di questa cosmologia è derivata dall'OD&D e dall'ambientazione Planescape. Se una Avventura planare portasse i personaggi attraverso un portale nell'Undermontain fino a Sigil, coinvolgendoli in qualche intrigo politico presso Maladomini, per poi riportarli a Toril attraverso il fiume Stige, una simile avventura potrebbe essere pubblicata attraverso il DM Guild? In realtà dipenderebbe dall'estensione - qualche riferimento o un breve passaggio (nelle zone extraplanari, NdSilentWolf) andrebbe bene, ma realizzare un manuale che presenta 80 pagine di Planescape e 3 pagine di Forgotten Realms andrebbe un po' troppo in là. Consiglio di focalizzarsi sui piani così come descritti nei Manuali Base o nei Forgotten Realms (MM).
Possono gli oggetti finanziati attraverso Kickstarter essere inviati al DM Guild? Sì, ma assicurati di leggere i termini di utilizzo del DM Guild per accertarti di aver compreso come essi si applicano al tuo prodotto (MM).
Postando le nostre Avventure (e seguendo tutte le linee guida) su DM Guild, c'è la possibilità che esse diventino legali per essere usate nel gioco dell'Adventurer's League? In questo momento non stiamo pianificando di rendere il contenuto di DM Guild legale per il gioco di Adventurer's League, a meno che non sia già evidenziato come contenuto per Adventure's Legue. Detto questo, i nostri Amministratori di Adventurer's League stanno controllando il materiale del DM Guild che riceve i voti più alti, in modo da trovare nuovi autori per la creazione di avventure per Adventurer's League (CL).
L'iBookStore di Apple (30%) e il sito DriveThruRPG (35%) si prendono una fetta molto bassa delle vendite dell'autore e non richiedono diritti di esclusiva nella distribuzione. Quali fattori hanno portato a determinare l'equo indennizzo alla Wizards in modo da garantire questo marketplace, dei quali, però, gli autori potrebbero non essere a conoscenza dal di fuori? Il principale motivo deriva dal mettere a disposizione i Forgotten Realms, i quali riteniamo abbiano un grande valore. Detto questo, quella percentuale ci consente di finanziare nuovo contenuto per il DM Guild, ospitare eventi e così via. Non abbiamo nulla da annunciare al momento, ma costruire la community è decisamente parte del nostro ragionamento (MM).
Per quanto riguarda i vecchi moduli di D&D 1a Edizione come "B4: The Lost City", va bene postare una semplice conversione di 2 pagine? Se sì, può una persona effettivamente pubblicare conversioni dei vecchi moduli per D&D 1e, fintanto che non copiano blocchi di testo, ma inseriscano tutto il testo originale che si riferisce a personaggi sotto copyright (ma non sotto trademark) e i titoli appartenenti ai vecchi moduli 1e? Una cosa del genere sarebbe possibile solo attraverso DM Guild, visto che non abbiamo rilasciato i vecchi moduli per D&D 1e come open content. La soluzione migliore sarebbe che tu aumentassi le tue note di conversione con linee guida per usare l'avventura nei Forgotten Realms. Ricorda, copie in blocco senza aggiungere lavoro originale non è l'intento del programma (DM Guild, SilentWolf) (MM).
Cosa succede se qualcuno pubblica l'idea di qualcun altro? O se qualcuno inizia a farsi pagare per cose che qualcun altro ha reso disponibile gratuitamente da un'altra parte, ad esempio sul sito dandwiki? Chi si aggiudica i diritti sul contenuto prodotto, il primo ad averlo convertito per il DM Guild? O la persona che ha originariamente sviluppato il contenuto? Se viene scoperto che qualcuno sta pubblicando qualcosa che non ha il diritto di pubblicare, il suo materiale verrà rimosso dal DM Guild e potrebbero esserci altre ripercussiioni (CL).
Cosa succede se qualcuno posta materiale basato su una esistente Proprietà Intellettuale? Diciamo che qualcuno realizza un artefatto Spada Suprema. Va bene fintanto che non chiedono soldi in cambio o questi verrebbero bannati dal DM Guild ugualmente? Per definizione il materiale fatto in casa è "originale" se deriva dalla proprietà intellettuale di qualcun altro. Pertanto, ciò che hai chiesto non è ugualmente permesso (CL).
Le illustrazioni sono una risorsa disponibile per DM Guild? Diciamo che vogliamo spingere il nostro materiale, ma siamo artisti mediocri e non vogliamo approfittare del lavoro di qualcun altro senza ricompensarli. Possiamo ricorrere a risorse di pubblico dominio? Ci sono delle illustrazioni messe a disposizione grauitamente sul DM Guild. Man mano che passerà il tempo, ce ne saranno delle altre (CL).
Alla fine, come userà la Wizards queste risorse? Presumendo che voi possiate vedere il materiale fatto in casa che noi posteremo, l'iscrizione al DM Guild prevede una clausola che vi consente di usare impunemente il materiale che noi creiamo? Comprereste un materiale che vi piace e lo inserireste in future pubblicazioni ufficiali? O paghereste di più per diritti di esclusiva? Può questa essere una potenziale strada per pubblicazioni ufficiali con la WotC? Siamo molto interessati all'idea di usare il DM Guild per identificare nuovi talenti. Detto questo, se una cosa dovesse piacerci DAVVERO e volessimo usarla da qualche altra parte, ci metteremmo in contatto con il/gli autore/i per acquistarla completamente (CL).
Quando le persone scrivono avventure commerciali, possono riferirsi al Manuale dei Mostri nel loro contenuto invece di scrivere l'intero blocco delle statistiche (ad esempio "Ippogrifo, pagina 184 del Manuale dei Mostri" o magari semplicemente "Ippogrifo, p. 184 MM")? Solamente per DM Guild...ovviamente. Ci sono due modi per fare questo. Puoi inserire il numero della pagina oppure, come fa il D&D team, mettere in neretto il nome del Mostro come indicazione per in DM che dovranno guardare nel Manuale dei Mostri per quella informazione (CL).
Posso convertire una classica Avventura di D&D già pubblicata (per esempio, Pharaoh) e pubblicarla sul DM Guild? Se non posso pubblicarla in tutto il suo contenuto, posso creare un documento di conversione ad essa dedicata, che cita il materiale originale? Sì... e sarebbe anche meglio se tu ambientassi l'avventura nei Forgotten Realms (MM).
Stessa domanda per qualcosa che è posto sotto D&D Insider o per qualcosa pubblicato precedentemente sul sito DnDClassics. Ad esempio, posso aggiornare l'avventura Vault of the Dracolich (La Cripta del Dracolich) alle regole più recenti? Importa in qualche modo se io sia stato un autore di quel materiale? Stessa risposta... (MM).
Come la WotC aiuterà i consumatori a trovare la qualità? Ci sono i punteggi, ma già in questi primi giorni è difficile trovare contenuto di un certo tipo (solo avventure, avventure corte vs avventure lunghe, opzioni per personaggio vs equipaggiamento, materiale per giocatore vs materiale per DM). Ci sono piani per cambiare questa situazione? Questa sarà una sfida continua....forse qualche blogger ben conosciuto che gestisce Community di D&D può darci una mano.... Ne conoscete qualcuno? (MM)
Tutte le volte che un nuovo manuale viene rilasciato, l'artista vende una versione digitale delle mappe (e a volte una versione per giocatori che non è possibile trovare altrove) sul proprio sito. Queste mappe verranno vendute adesso sul DM Guild? Questo tipo di contenuti non ricadono sotto l'ambito del DM Guild per il momento (CL).
 
 
CONTENUTO PER DUNGEON MASTER GUILD CONSENTITO
Da quel che ricordo, Kara-Tur, Al-Qadim e Maztica sono tutti continenti dello stesso mondo del Faerun. Essi valgono come contenuto dei Forgotten Realms oppure no? E' totalmente ok se volete giocare attorno a uno o più continenti dei Forgotten Realms. Kara-Tur, Al-Qadim (personalmente il mio preferito) e Maztica sono tutti parte del contenuto consentito per il DM Guild (CL).
Quando creiamo avventure per i Forgotten Realms, abbiamo il permesso di usare qualcosa di proveniente dai materiali stampati. Ad esempio i mostri specifici dei Forgotten Realms, PNG e incantesimi convertiti per giocare nella 5a Edizione? Sì, sotto i termini del DM Guild potete usare qualunque riferimento ai Forgotten Realms o il materiale che preferisci (MM).
Giusto per chiarire, questo si estende a illustrazioni pubblicate, mappe e simili? "Materiale" è un termine che può essere preso molto alla larga. Credo che illustrazioni e mappe non siano incluse, a meno che le rilasciamo espressamente (MM).
Le creature che sono considerate "identità di prodotto" (ad esempio, i Beholder) sono anch'essi coperti dal DM Guild, anche se non sono specifici dei Forgotten Realms? Sono disponibili per l'uso nel DM Guild (MM).
Possiamo usare nei nostri lavori i personaggi iconici dei Forgotten Realms? Possiamo avere Drizzt ed Elminster nelle nostre Avventure? Sì (MM).
I mostri IP della WotC, come i Mind Flayer, i Beholder, ecc. sono off-limit per contenuto specificatamente creato per il DM  Guild? Sono parte del DM Guild (MM).
Le illustrazioni rilasciate sul DM Guild possono essere tagliate, editate e manipolate, e poi usate nei prodotti rilasciti nel DM Guild? Sì (MM).
Abbiamo la licenza di usare i font usati nei prodotti ufficiali di D&D, come il Manuale del Giocatore, nei materiali che pubblichiamo presso il DM Guild? Al momento no. Tutti i font che inseriamo nei Template di esempio (rilasciati sul sito del DM Guild, NdSilentWolf)  sono utilizzabili senza avere la necessità di ottenere la licenza, e l'abbiamo fatto per un motivo (CL).
Esiste una linea chiara per definire che cos'è Forgotten Realms in funzione del DM Guild? Un sacco di altri prodotti (Spelljammer, ad esempio) presentano contenuto legato ai Forgotten Realms e ci sono cose come i fumetti, i videogiochi e i romanzi che circolano là fuori. E' TUTTO disponibile? Una buona regola generale - è in gioco se si tratta di un prodotto per GDR con sopra il logo dei Forgotten Realms sulla copertina (MM).
Quando creo risorse fatte in casa per il DM Guild, va bene se cito parti di altri prodotti fatti in casa anch'essi postati sul DM Guild o nel mio documento può esserci solo materiale interno? Diciamo che io stia creando una Classe Incantatrice e vorrei che essa fosse in grado di lanciare un incantesimo fatto in casa. Cosa succede se la regola fatta in casa a cui mi riferisco appartiene a un risorsa differente, ad esempio DandWiki? Puoi inserire riferimenti a materiale rilasciato sotto il DM Guild e al materiale che abbiamo reso disposibile sotto di esso, ma non verso materiali che ne siano al di fuori (MM).
Come scritto nel sito del DM Guild "Il tuo lavoro può utilizzare qualunque regola di D&D 5a Edizione pubblicata da Wizards of the Coast, più decenni di materiale pubblicato per l'ambientazione dei Forgotten Realms". Questo significa che possiamo convertire vecchi PNG, incantesimi, mostri, oggetti, ecc. alla 5a Edizione per le nostre Avventure? Sì, potete convertire il vecchio materiale (MM).
Possiamo utilizzare QUALUNQUE prodotto pubblicato dalla WotC, incluso materiale disponibile solo online, se lo pubblichiamo per i Reami invece di collegarlo strettamente all'SRD? E' questa una giusta supposizione? All'interno della Gilda puoi usare qualunque prodotto GDR per i Forgotten Realms e qualunque prodotto non legato a specifiche ambientazioni (MM).
Che ne dite riguardo l'uso di conversioni di regole 3.5 per il web (come il Gateways Column) o di versioni convertite di materiale non legato a specifiche ambientazioni, come la conversione della Classe Dread Necromancer dal manuale 3.5 Heroes of Horror? Fintanto che si tratta di materiale pubblicato e posseduto dalla WotC, dovresti essere a posto (MM).
In aggiunta, tutti gli aspetti dei Forgotten Realms (Maztica, Kara-Tur e Malatra/Living Jungle) saranno eventualmente aperti all'utilizzo? Aree come Maztica ed altre sono parte dei Reami, dunque vanno bene. Un aggiornamento ufficiale potrebbe essere una eventualità, ma parte del processo di decisione su questo dipenderà dall'interesse che ci sarà all'interno della Gilda (MM).
Sono permesse le traduzioni del materiale presente all'interno del DM Guild? Posso tradurre, per dire, una serie di Avventure per l'Adventurer's League e postare la traduzione sul sito del DM Guild? Riguardo alle traduzioni, nuovo materiale non in inglese va bene, ma vi chiediamo di evitare di tradurre materiale esistente per il momento. E' sicuramente un discorso di cui dobbiamo ancora parlare in relazione al DM Guild (MM).
La possibilità di citare ogni materiale pubblicato dei Forgotten Realms si estende ai Romanzi? Posso usare estratti dei Romanzi nei miei lavori, ad esempio come testo narrativo all'inizio di una sezione come fatto nel Manuale del Giocatore? Sì, puoi usare i romanzi dei Forgotten Realms come riferimenti e trarre da loro citazioni quando appropriato (MM).
Le illustrazioni provenienti da altri prodotti della WotC saranno resi disponibili come risorsa? Possiamo utilizzare, ad esempio, le illustrazioni di Magic the Gathering come risorsa nella presentazione del nostro materiale fatto in casa? Solo le risorse che noi postiamo nel DM Guild sono disponibili per l'utilizzo. Mentre è molto probabile che rilasceremo nuove illustrazioni in futuro, le immagini di Magic molto difficilmente saranno fra loro. Per favore, non usate illustrazioni che 1) non possedete o di cui non avete i diritti; oppure 2) non sono state rese disponibili dalla Wizards sul DM Guild (CL).
Per curiosità, riguardo a una mia precedente domanda, dai vecchi archivi online della 3.5 ci sono mappe utilizzabili come materiale per il DM Guild? (Map-A-Week) Non tutte, ma ne abbiamo rilasciate un certo numero per il DM Guild e ne rilasceremo altre ancora (MM).
 
 
D&D ADVENTURER'S LEAGUE
Che dite riguardo ai premi del DM? C'è una opzione là fuori che è molto anemica (particolarmente perchè i DM si perdono riguardo alla Fama delle fazioni).  Qualche idea su come rinforzarli? Oppure ne avete discusso e pensate di lasciarli così come sono? Alcuni suggerimenti possono essere cose come a) stesso premio come i giocatori, b ) credito nello store del DM Guild, c) un differente o un espanso (avanzato? NdSilentWolf) personaggio. Di sicuro è un argomento di cui dovremo parlare con gli Amministratori. Vogliamo che i DM abbiano accesso a cose interessanti che li facciano sentire come se masterizzare sia forse una cosa migliore che giocare (MM). 
Può un negozio (o una Convention) comprare un modulo e poi spedirlo al DM che lavorerà per loro? Una Convention dovrebbe acquistare una copia per DM, anche se le convention dovrebbero contattare l'Amministratore della Campagna riguardo alle cose che vengono giocate (MM).
I giocatori amano le certificazioni. Anche per quanto riguarda oggetti che non andranno mai ad acquistare, loro vogliono ugualmente i certificati. Alcune persone hanno espresso l'opinione che se giocano a un modulo, sentono che dovrebbero avere l'INTERO pacchetto, compresi i certificati. Come sta andando avanti il piano dei certificati? Un piano è in corso -  ne discuteremo al Winter Fantasy e lavoreremo su un piano in tempo per la Stagione 4 (MM).
Per quanto riguarda l'Adventurer's League; considerando che le avventure adesso diventeranno disponibili per il gioco a casa, come verranno gestiti i certificati per gli oggetti magici? Diventeranno disponibili anche per quei giocatori casalinghi o rimarranno un'esclusiva di negozi/convention come incentivo per continuare la tradizione dell'attuale gioco organizzato? Questo è il tipo di argomento che andremo ad approfondire con gli Amministratori della Campagna il prossimo mese o giù di lì. Ci incontrremo con la gente al Winter Fantasy e porteremo avanti il piano da lì. Abbiamo alcune idee su quel che faremo, ma voglio assicurare agli Amministratori di garantirgli la possibilità di dare forma alle loro idee e lavorare con me e Chris L. in modo da mettere assieme qualcosa (MM).
I certificati saranno disponibili solo per le avventure di D&D Adventurer's League o anche per le avventure pubblicate nei libri? Siamo ancora nella fase di pianificazione per questo (MM).
Ci sarà un sistema per approvare contenuti e moduli per DM/Giocatori all'interno dell'Adventurer's League? In sostanza, sì. Il nostro piano è quello di selezionare i migliori scrittori in modo da farli lavorare su materiale ufficiale per l'Adventurer's League e per il materiale ufficiale di D&D (MM).
Sentite il bisogno di più moduli da 2 ore? Oppure preferite focalizzarvi sui moduli da 4 ore? Ci stiamo basando sui moduli con Avventure da 2 ore, in modo da aumentare la flessibilità degli organizzatori e da rendere l'Adventurer's League più flessibile. Per molti giocatori un impegno da 4 ore è provare qualcosa di eccessivo (MM).
Mi sto chiedendo se potete fornire qualche informazione su quanto i cambiamenti dell'Adventurer's League influenzeranno l'Expedition. Per quelli di noi che giocano un evento settimanale nei negozi, è difficile non vedere questo come un costo aggiuntivo senza benefici. Io dovrò convincere il mio negozio a pagare i 10$ al mese di conto (o, al peggio, beccarmelo io) oppure iniziare a cambiare i miei giocatori e aggiungere "tesori" alla lista dei compiti del mio organizzatore. Rilasceremo avventure gratuite ai negozi al lancio di ogni prodotto per RPG. La nostra speranza è che questo materiale garantisca abbastanza contenuto da mantenere impegnati i giocatori nei negozi. Come per qualunque altra cosa, impariamo man mano che si procede, ma quello è l'obbiettivo (MM).
Ho già tutti i moduli d'avventura DLd per le prime 3 Stagioni di (quel che era) Expedition, in quanto ero principalmente il DM per loro al negozio. Se torniamo indietro e giochiamo quelle avventure, mi devo aspettare (o qualcun altro al negozio) di doverli acquistare dal DM Guild? Se tu possiedi già tutto quel materiale per questo motivo, non hai bisogno di riacquistarlo per riutilizzarlo. Detto questo, sono sicuro che gli autori dei quelle avventure apprezzeranno molto se non distribuisci quel materiale. E' importante che loro vengano pagati per il loro lavoro (CL).
Out of the Abyss, Princes of the Apocalypse e Hoard of the Dragon Queen/The Rise of Tiamat rimarranno legalmente giochi per Adventurer's League? Le avventure pubblicate dalla Wizards rimarranno legali per il gioco dell'Adventurer's Legue per il momento. Abbiamo discusso la possibilità di ritirare il vecchio contenuto in futuro, ma non abbiamo preso ancora una decisione definitiva per adesso. Se lo faremo, ci assicureremo di fornirvi abbondante avvertimento (CL).
Un negoziante sarà in grado di acquistare un'Avventura per l'Adventurer's League e distribuirla ai DM che la giocano presso il suo negozio? Incoraggerei il negoziante a organizzare un evento per il lancio del materiale gratuito che noi garantiremo. Quando si arriva al materiale del D&D Adventurer's Guide riservato all'acquisto presso il DM Guild, se la gente avrà interesse a giocarlo in negozio, loro (il DM o i giocatori) dovrebbero acquistare il materiale per giocarlo. Poichè finiranno con il possedere loro stessi quel materiale, questo sarà essenzialmente il loro premio. Il negozio non dovrebbe essere costretto ad acquistare quel materiale per la sua comunità (CL).
Ci sarà maggior materiale per l'Adventurer's League giocato a casa? A me per primo piacerebbe se cose come i certificati per gli oggetti magici e i ben fatti volantini sulle Fazioni fossero disponibili per l'acquisto ad ogni stagione. Poichè non abbiamo il tempo di renderle pronte per la prossima stagione, a partire dalla Stagione d'Autunno, quest'anno, stiamo pianificando di avere dei bei volantini con del contenuto all'interno in grado di dare supporto ai nostri giocatori per le storie di quella stagione. Faremo in modo di renderli disponibili in versione Print-on-Demand attraverso il DM Guild. Saranno da acquistare, ovviamente. Allo stesso tempo, avremo più semplici kit per giocatori (non allo stesso modo graziosi), ma scaricabili gratuitamente (CL).
Quale sarà il futuro dei certificati per gli Oggetti magici? Con il cambiamento del programma Adventurer's League, averli come esclusivamente accessibili tramite i negozi  e le convention (tramite Print-on-Demand o altri mezzi) aiuterebbe a mantenere quei luoghi speciali. Ci incontreremo con gli Amministratori della Campagna per fare un piano su questo. Abbiamo alcune idee, ma mi voglio assicurare che gli Amministratori abbiano la possibilità di definire idee e lavoro con noi. L'incontro dovrebbe avvenire al Winter Fantasy, dopodichè ci sarà un incontro online.
Per gli autori dell'Adventurer's League, i vostri dati indicano che il loro pagamento, per un tipico autore, sia in aumento o in diminuzione? I negozi hanno la necessità di comprare Avventure, ma avere un cartellino del prezzo potrebbe far diminuire il numero delle vendite al di sotto di quanto servirebbe per rimanere in pareggio. E' questo un problema? Speriamo che ci sia un aumento in generale. L'intenzione è mostrare materiale creato dai fan di gran qualità e di dare supporto ai nostri autori fan, quanto riuscire a trasformali in una community (MM).
Qual'è la principale motivazione per cui l'Adventurer's League modifica il supporto verso i kit per i negozi e per cui riduce il supprto alle convention? E' un taglio di costi? C'è il pericolo che, con la riduzione del Team D&D e la riduzione del supporto al Gioco Organizzato, D&D possa risultare troppo "esile" e soffrire per questo? E' questo quello che deve succedere al mercato Gdr o qualcosa di diverso? La principale motivazione dietro a tutte le nostre modifiche all'Adventurer's League è quella di renderlo maggiormente flessibile. Vorrei sperare che la gente che si è divertita giocando nei loro negozi locali, continuino a farlo. Tuttavia, c'è un pubblico decisamente più grande là fuori che non ci ha giocato e a noi piacerebbe renderli parte della nostra community globale. Mi piacerebbe ottenere un cambiamento in particolare, però... stiamo creando un nuovo tipo di evento chiamato Evento Lancio (Launch event) al posto dei D&D Encounters. Il nostro Evento Lancio avrà dalle 12 alle 16 ore di contenuto che garantiremo gratuitamente ai negozianti.... e incoraggeremo i negozi a giocare con questo materiale durante la Stagione, in modo da introdurre la loro comunità di giocatori al contenuto del prodotto e consentirgli di promuovere il prodotto da vendita. La grande cosa riguardo a ciò, è che possiamo fare questo per prodotti che non sono avventure ed evidenziare il contenuto al loro interno (MM).
In futuro ci saranno moduli specifici per i negozi, oppure moduli per Coordinatori Regionali o Locali dell'Adventurer's League? Attualmente sembra che tutto ciò che ai negozi è rimasto siano i certificati e lo spazio da offrire. Stiamo pianificando di garantire ai negozi avventure esclusive legate ad ogni release del GDR. Questo materiale sarà legale per il gioco nell'Adventurer's League e sarà gratuito per i negozianti.
L'annuncio riguardo al DM Guild su entrambi i siti wizards.com e dndadventurersleague.org dice che il gioco casalingo del vecchio Expedition non sarà valido fino a Marzo. Perchè aspettare fino ad allora per rendere legale il gioco casalingo della Stagione 1 attraverso 3 Expedition? Puoi assolutamente giocare al contenuto del vecchio D&D Expedition per il gioco casalingo ADESSO. Non sono sicuro di come quel fraintendimento sia nato, ma provaci pure. PER FAVORE (CL).
 
 
 
PRODOTTI FUTURI
Ci sono piani per coprire Eberron/Dark Sun/Altre ambientazioni in 5e, oppure i Forgotten Realms stanno per diventare il perno dell'edizione? Anche se non abbiamo nessun nuovo prodotto da annunciare, sicuramente abbiamo sempre lo sguardo puntato alle nostre ambientazioni classiche. I Reami sono sempre stati l'ambientazione più popolare, così per noi sono un punto di partenza naturale. Detto ciò, abbiamo parlato un po' delle ambientazioni classiche attraverso i nostri articoli di Arcani Rivelati, e nel nostro team ci sono fan di ogni ambientazione. Perciò, nulla di nuovo da dichiarare, ma senza dubbio abbiamo sempre in mente quelle ambientazioni. (MM)
Pensate di usare Arcani Rivelati per altro materiale per Personaggi, o pensate di creare materiale AR più incentrato sul DM? Elaborare il processo di creazione del mondo attraverso molte più tabelle, o rilasciare mostri con un CR più alto? Per Arcani Rivelati, siamo partiti focalizzandoci sul materiale per personaggi perché sembra essere quello che ha ricevuto la maggior domanda. Per questo anno, tuttavia, prevedo più sistemi opzionali per DM o per armeggiare con il gioco Core. (MM)
Ci sono piani per rilasciare manuali inerenti altre regioni dei Forgotten Realms (Amn, Thay, ecc) come avete fatto con SCAG? E' senza dubbio qualcosa di cui abbiamo parlato, specialmente se è qualcosa che possiamo presentare come parte di un'avventura. (MM)
Quando potrò comprare versioni PDF dei manuali base? La SRD e i PDF delle Basic Rules non sono male, ma vorrei davvero l'accesso ad una consultazione integrale. Mi spiace, ancora nessuna novità su PDF o libri digitali. (MM)
Potremmo avere degli Splatbook? So che l'idea iniziale era che potessero dilatare eccessivamente l'edizione, ma mi piacerebbe pensare che forniscano solamente nuove opzioni per i giocatori. Manuali come Arms and Equipment e Magic Item Compendium erano fantastici. Più classi/sottoclassi... talenti... opzioni per i giocatori in generale. Per più motivi, ci stiamo mantenendo molto giudiziosi nell'aggiungere materiale al gioco. AR è un buon  terreno di test per vedere come lavorano le cose che ideiamo. Penso che siamo più propensi a fare un piccolo numero di grandi, comprensive espansioni, rispetto a tante ma piccole. Abbiamo visto cosa accade quando creiamo troppi contenuti, così il piano è di prendere le cose con calma. (MM)
Avete progetti per rilasciare più informazioni riguardo Crafting e Tool Kits? Non c'è molta descrizione di quello che ogni kit può fare... un qualche sistema opzionale per il Crafting attraverso Arcani Rivelati sarebbe eccezionale! Per Tools e cose simili, sarebbe una buona idea. Potremmo fare proprio questo in AR. (MM)
Siete in grado di fornire un aggiornamento sul lavoro fatto con la Psionica e/o la classe del Mistico presentati in AR? Potrei aver già rigirato una bozza della classe aggiornata la settimana scorsa... (MM)
Qualche aggiornamento sulla classe del ranger e in che direzione stanno andando le cose a riguardo? Nessun aggiornamento ancora. L'ultimo concept proposto ha ricevuto un tiepido supporto e numerosi pareri negativi su alcuni specifici problemi. Stiamo tornando sui nostri passi e riguardando al concept ponendo maggior enfasi sul compagno animale. (MM)
 
 
MISCELLANEA
L’archivio della 4e sarà reso nuovamente disponibile? Il DDI della 4e è stato spostato su di un altro sito (ddi.wizards.com), ma è limitato agli iscritti DDI attuali e non contiene gli articoli e tutte le meravigliose rubriche che erano presenti nell’archivio 4e. Abbiamo dovuto chiudere il vecchio archivio perché era basato su vecchie tecnologie che noi non usiamo più, quindi dovremmo ricreare manualmente tutti gli articoli e le rubriche. Torneremo a darci un’occhiata e vedere cosa abbiamo e cosa possiamo tirarne fuori, ma non sarà una cosa veloce o ampia come al tempo. (TK)
Come pensate si trovi il Beastmaster in termini di eleganza e utilità? Si vede un qualche amore per questo tirpo di ranger? Penso che il Beastmaster sia davvero, davvero danneggiato dal suo provare ad esistere come sottoclasse in una classe che supporta il ranger senza compagno animale. L’origine dei suoi problemi di potere è questa, IMO. (MM)
Vorrei affrontare un argomento delicato in 5e. Credo dovrei chiamarlo “Numeri vs Role-Play”. Se avete mai fatto un giretto nel forum /r/dndnext, o preso parte a qualche sessione dell’Adventurer’s League, dovreste sapere che ci sono parecchie persone cui sembra che giocare alla 5e sia un tipo di gioco simile ad un videogioco da tavolo. Mentre il min-maxing c’è sempre stato, sembra che sia più prevalente adesso che nei giorni passati, e sembra essere la parola chiave. Una delle cose più grandi che abbiamo provato a fare con la 5e è quella di dare l’opportunità ad ognuno di giocare il gioco che vuole. Per alcuni è costruire un personaggio potente. Penso sia una cosa che c’è sempre stata, è solo adesso attraverso internet e lo streaming che possiamo vedere altra gente giocare. Direi che se guardate al perché la gente trova divertente Acquisition Inc., o gruppi streaming come Critical Role, sta nei personaggi, nelle storie, e negli eventi al tavolo di gioco. Certo, combattere è divertente, ma penso che le persone siano più concentrate su chi è il personaggio, invece che sulle sue statistiche. In termini di nuova edizione, è troppo presto per poter dire qualcosa. Penso che il nostro obiettivo dovrebbe essere un approccio abbastanza semplice (snellire o rimuovere regole che creano problemi, assicurarci che le opzioni per i personaggi siano divertenti e narrativamente interessanti, e migliorare gli elementi che permettono a DM e giocatori di accordarsi su quello che vogliono dal gioco).
Vedete la DMs Guild come un mezzo per “appaltare” i vostri splatbook? Capisco siate alla ricerca di avventure, principalmente, ma sapete bene quanto quelle siano difficili, e state per ottenere molto materiale come il Gunslinger e il Blood Hunter di Mercer (spero almeno come alta qualità). Cosa significa questo per l’apparente dottrina “non servono splatbook” di 5e? State ancora temendo un’eccessiva espansione incontrollata delle regole, o il fatto che si tratta essenzialmente di materiale di terze parti significa  che siete indifferenti? Non sono preoccupato. La grande cosa della Guild è che permette a giocatori e DM di tuffarsi in una grande vasca di contenuti per trovare quello che serve loro. Non vi servirà reinventare la ruota per trovare qualcosa che non è presente nelle regole Core. D’altra parte, quando vorremo aggiungere qualcosa al gioco, potete scommettere che daremo uno sguardo alla Guild per trovare i contenuti più popolari e interessanti. Posso facilmente vederci contattare gli ideatori di regole per fargli creare cose per noi sotto contratto o allo scopo di revisionare i loro prodotti nella Guild, così da inserirli in una pubblicazione di D&D. (MM)
Sapete se voi o chiunque tra le persone del vostro team sta per mettere mano nella lavorazione del film di D&D, se e quando questo accadrà? Sì, siamo stati coinvolti nel processo. E’ senza dubbio una collaborazione. (MM)
 
 
OGL e SRD
Ci sono piani per includere più materiale del Manuale del Giocatore nella SRD (guardo voi Forest Gnome e tabella delle Wild Magic Surge)? Non al momento. Il materiale che abbiamo rilasciato, con qualche aggiornamento per coprire cose che ci eravamo persi, rispecchia quello che volevamo rendere accessibile a tutti. (MM)
Possiamo avere un logo ufficiale compatibile “5th edition”, o il logo DMs Guild è sufficiente allo scopo? Possiamo avere un logo da poter usare con la OGL, o continueremo ad avere trenta diverse versioni dello stesso logo “5th edition compatibile” sui prodotti OGL? Per la Guild, il logo che abbiamo incluso nel modello dei prodotti è quello che ci aspettiamo la gente usi all’interno della Guild. Per la OGL, non abbiamo pianificato di fare qualcosa del genere, scusate! (MM)
La precedente versione della OGL ha portato alla creazione di Pathfinder. Qualcuno può fare la stessa cosa con questa versione? Scusate... Non ti posso aiutare con questa domanda. Vi devo raccomandare di trovare e assumere un buon avvocato per interpretare accuratamente la OGL. (MM)
Rilasciando intenzionalmente una SRD incompleta, non stanno effettivamente dando via gratis i manuali Core come avevano fatto per la 3ed, ma stanno dando le meccaniche Core a terze parti. Chiunque voglia espandersi usando il sistema della 5e potrà così farlo senza preoccuparsi, mentre chiunque cerchi di venderlo all’ingrosso avrà del lavoro da fare. Il fatto è che aziende come Sasquatch Studios e Kobild Press hanno prodotto supplementi di qualità per la 5e; questo permette loro di farlo più apertamente. Questo riassume perfettamente la filosofia con cui abbiamo lavorato. L’idea è di incoraggiare le persone a creare nuove cose, non solo copiare il materiale trovato in 5e. La mia speranza è che vedremo persone creare nuove, brillanti cose cone le regole Core, come nuove ambientazioni, nuovi generi, e così via. (MM)
Si può includere la OGL per cose pubblicate attraverso la DMs Guild? Ad esempio, le meccaniche che si creano possono essere messe come Open Content? E in relazione a ciò: si possono usare Open Content creati e pubblicati altrove all’interno di prodotti per la DMs Guild? Scusate, non possiamo rispondere a domande sulla OGL. La vostra carta migliore è parlare con un avvocato di come potrebbero funzionare cose come queste. (MM)
Il Guerriero usa la sottoclasse del Champion, e non del Battlemaster, che significa che non si possono creare nuove manovre o classi che usano i superiority dice (come il Cavalier e lo Scout). Sarebbe possibile aggiungere alla SRD il testo della meccanica dei superiority dice e di una manovra? Scusate, non è nei nostri progetti al momento. (MM)
Il podcast cita la Sword Coast Adventurer’s Guide tra i riferimenti all’interno della SRD, ma non è inclusa. Omissione accidentale o intenzionale? Abbiamo parlato erroneamente. E’ parte della Guild. (MM)
La Wizards of the Coast rilascia la seconda ambientazione per D&D 5e, Ravenloft, tramite una nuova Storyline in uscita a Marzo:
http://dnd.wizards.com/articles/news/return-ravenloft
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/curse-strahd
 
Un classico nemico di Dungeon & Dragons risorge dalla tomba nella nuova Storyline Curse of Strahd (La Maledizione di Strahd)
Oggi la Wizards of the Coast annuncia Curse of Strahd, una nuova avventura per D&D ambientata nel Castello di Ravenloft e nella terra circostante di Barovia. Scritta in collaborazione con Tracy e Laura Hickman, le autrici dell'originale avventura di Ravenloft pubblicata nel 1983, Curse of Strahd mette i personaggi contro il Vampiro Strahd von Zarovich. Curse of Strahd sarà disponibile a partire dal 15 Marzo 2016.
"Rivisitare le terre di Barovia con le creatrici dell'originale avventura Ravenloft è stato l'apice della mia carriera professionale", ha detto Chris Perkins, principale Story Designer presso la Wizards of the Coast. "Tracy e Laura Hickman hanno creato un nemico senza tempo, le cui colpe riflettono le più cupe caratteristiche dell'umanità. Non posso nemmeno iniziare a descrivere come sia stato camminare attraverso le sale del Castello di Ravenloft avendo le sue creatrici come guide".
Eroi dei Forgotten Realms o di altri mondi possono venire facilmente trascinati nella maledetta terra di Strahd. Una volta lì, essi devono combattere con gli orrori di Barovia. Le sue genti sono malinconiche, deformi e grottesche, intente a vivere nella paura dei lupi e delle altre creature che servono il malvagio volere di Strahd. L'unica speranza per gli avventurieri intrappolati è fare attenzione agli avvertimenti della misteriosa cartomante chiamata Madam Eva. Pescando casualmente le carte dal suo mazzo di tarocchi. lei indirizza gli avventurieri alla perlustrazione del dominio di Strahd per trovare artefatti e alleati in modo da aiutare il signore del Castello di Ravenloft. Questo l'obbiettivo, prima che egli decida di orchestrare la vostra morte per suo divertimento e di bachettare con il vostro terrore.
 
TROVATE LA VOSTRA FORTUNA
Mentre attendete l'Avventura, provate il potere di Madam Eva per voi stessi. I fan di D&D possono avere ognuno la propria distinta lettura della fortuna ogni giorno twittando all'account Twitter ufficiale di D&D usando l'hashtag #DNDFortune. Le previsioni di Madam Eva sono basate sulla pesca casuale delle carte del suo mazzo dei tarocchi che lei mostrerà ad ogni lettura. Ricontrollate ogni giorno presso Madam Eva per vedere che cosa il vostro #DNDFortune prevederà.
I giocatori allo stesso tempo potrebbero avere interesse a mettere le mani su un mazzo di tarocchi fisico, prodotto da Gale 9 e disponibile all'uscita dell'avventura. Il mazzo dei tarocchi è un potente strumento, sia per Madam Eva, che per i Dungeon master che giocheranno a Curse of Strahd. Urtilizzando il mazzo dei tarocchi per rendere casuali le locazioni all'interno dell'Avventura, i DM potranno personalizzare l'esplorazione di Barovia effettuata da ogni gruppo, permettendo a Curse of Strahd di diventare rigiocabile per gli anni a venire.
Strahd vi sta aspettando... di cosa avete paura?
Sconfiggerete Strahd? Mostrate il vostro supporto aggiungendo queste Social Skin al vostro profilo.
 
CURSE OF STRAHD: UN'AVVENTURA PER D&D
SINOSSI
Svela i misteri di Ravenloft in questa avventura maledetta per il più grande gioco di ruolo del mondo.
Sotto nuvole in tempesta, il vampiro Conte Strahd von Zarovich si staglia in piedi contro le antiche pareti del Castello di Ravenloft. Il rombo dei tuoni colpisce le guglie del castello. Il vento ululante aumenta quando egli volge il suo sguardo verso il villaggio di Barovia. Molto più in giù, tuttavia non abbastanza lontano per i suoi occhi acuti, un gruppo di avventurieri è appena entrato nel suo dominio. Il volto di Strahd forma appena un cenno di un sorriso nel momento in cui il suo piano si concretizza. Sapeva che sarebbero arrivati e sa perchè sono arrivati - tutto in accordo coi suoi piani. Il lampo di un fulmine squarcia l'oscurità, ma Strahd è svanito. Solo l'ululare del vento riempie l'aria di mezzanotte. Il signore del Castello di Ravenloft sta per avere ospiti per cena. E tu sei invitato.
Una avventura Fantasy-Horror per personaggi dal 1° al 10° livello, Curse of Strahd garantisce tutto ciò che il Dungeon master ha bisogno per creare una eccitante e memorabile esperienza per i giocatori. I fan del GDR Dungeon & Dragons possono trovare nuove avventure ambientate a Ravenloft partecipando al programma del Gioco Organizzato Adventurers League. Curse of Strahd è prodotto da Wizards of the Coast. E' stato scritto da Chris Perkins, Tracy Hickman e Laura Hickman, è stato editato da Kim Mohan e Jeremy Crawford, e le sue illustrazioni organizzate da Kate Irwin. L'avventura incorpora materiale proveniente dall'originale avventura Ravenloft, assieme a nuovi contenuti della storia creati da Tracy e Laura Hickman, Chris Perkins, Adam Lee, Richard Whitters, e Jeremy Crawford.
Prezzo: 49,95 dollari.
Data di rilascio: 15 Marzo 2016.
 

 

 
 
D&D Alumni
Di Shannon Appelcline – 14 Gennaio 2016
Out of the Abyss (Fuori dall'Abisso) e la storyline Rage of Demons (Furia dei demoni) hanno aperto la strada per una ondata di male che ha sommerso la quinta edizione di D&D. Il Principe delle Bestie – noto anche come il Re Cornuto – rappresenta questo male nella sua forma più primordiale.
Le origini
Baphomet fu uno dei quattro signori dei demoni che fecero il loro debutto nell'appendice “Mostri e Oggetti Magici in The Lost Caverns of Tsojcanth (Le Caverne Perdute di Tsojcanth) nel 1982. In quell'avventura veniva descritto come un minotauro (con “il corpo di un ogre” e “la testa di un toro”) adorato dagli altri minotauri, cosa che gli permise di salire al rango di “potere inferiore” nella cosmologia della Grande Ruota. Questa prima apparizione rivelava inoltre come Baphomet fosse un nemico del Signore degli Gnoll Yeenoghu (apparso in precedenza nel Manuale dei Mostri di AD&D).
I minotauri sono mostri classici di D&D. Sono apparsi per la prima volta nel box set originale di D&D nel 1974 per poi riapparire tre anni dopo nel Manuale dei Mostri. Tuttavia non hanno mai riempito una chiara nicchia nel gioco come hanno fatto goblin, orchi e ogre. I minotauri sorsero inaspettatamente alla ribalta in D&D con l'avvento della prima serie di avventure per Dragonlance tra il 1984 e il 1986. Queste avventure introdussero i minotauri come una razza prominente e supportarono persino il loro uso come personaggi giocanti nel supplemento Dragonlance Adventures. I minotauri di Dragonlance continuarono ad evolversi negli anni seguenti, in particolare quando minotauri ispirati all'impero romano apparvero nel supplemento Time of the Dragon (L'era del Drago) nel 1989.
In quello stesso periodo Baphomet diede ai minotauri un altro punto di accesso all'ecosistema di D&D. Il Re Cornuto venne descritto in maggior dettaglio nel Manuale dei Piani (1987) che spiegava come la sua dimora fosse un “labirinto infinito” che si estendeva nel suo piano abissale e oltre. Baphomet fece poi la sua prima apparizione diretta nell'avventura del 1988 The Throne of Bloodstone (Il Trono della Pietra di Sangue), anche se in posizione subordinata ad Orcus, il vero centro di quell'opera. Nell'avventura Baphomet era stato catturato da Orcus, cosa che permetteva ai giocatori di liberarlo dopo aver negoziato con i minotauri (ovviamente in un labirinto).

I Reami e oltre
Il ruolo di Baphomet come divinità demoniaca ingerente fu spesso sottolineato durante l'era della seconda edizione di AD&D, dal 1989 al 2000. Dopo essere apparso prima in Monster Mythology (Mitologia dei mostri – 1992) Baphomet apparve poi nei Reami Perduti in Giantcraft (1995) dove ottenne un nuovo gruppo di seguaci – gli ogre delle Spire di Ghiaccio.
Il Re Cornuto fu fatto oggetto di attenzione anche nell'ambientazione di Planescape. Planes of Chaos (I Piani del Caos – 1994) descriveva le Pianure di Gallenshu, uno strato abissale indipendente che ospitava molti demoni armaniti seguaci di Baphomet. Il signore dei demoni aveva anche una sua influenza nella Città delle Porte, come rivelato in In the Cage: A Guide to Sigil (Nella Gabbia: Una guida a Sigil – 1995). E naturalmente fu una delle divinità presenti in On Hallowed Ground (Su terreno consacrato – 1996) che rivelò come il suo Labirinto Infinito fosse il 600° strato dell'Abisso.
Nel frattempo il Principe delle Bestie stava raccogliendo una notevole collezione di seguaci taurini. I demoni cornuti bulezau erano ritenuti una creazione di Baphomet quando apparvero in Planescape Monstruos Compendium Appendix II (1995). Drizzt Do’Urden’s Guide to the Underdark (La Guida di Drizzt Do'Urden al Sottosuolo -1999) conteneva il primo accenno al baphitaur, un ibrido tra un minotauro ed un tiefling (anche se delle statistiche complete per queste creature non apparvero fino al 2003, nel supplemento Sottosuolo per i Forgotten Realms della terza edizione).
Baphomet tuttavia non apparve in alcuna avventura negli ultimi anni di AD&D. Invece il Re Cornuto rimase in attesa nel suo labirinto.

Baphomet oggi
Baphomet ha continuato ad apparire in vari supplementi dalla terza edizione di D&D in poi. Non fu uno dei cinque signori dei demoni che apparvero nel Libro delle Fosche Tenebre nel 2002 (anche se probabilmente fu furioso del fatto che il suo nemico mortale Yeenoghu fu uno di essi). Invece Baphomet fece il suo ritorno nel Fiendish Codex I: Orde dell'Abisso (2006) dove fu chiamato il Principe delle Bestie.
Fu la rivista Dragon che diede il maggior rilievo a Baphomet durante gli anni della terza e quarta edizione di D&D. Dragon #341 (Marzo 2006) gli dedicò un articolo della serie del Demonomicon di Iggwilv. Quell'articolo si focalizzava sulla sua natura duplice e rivelava come nemmeno Baphomet stesso sapesse se era originariamente bestia o umanoide. Il Re Cornuto ritornò in un secondo articolo di quella seria su Dragon #369 (Novembre 2008) che descriveva la sua natura nella cosmologia dell'Asse del Mondo. Questo nuovo approccio a Baphomet lo individuò come una forza corruttrice della società – un demone intento a spegnere la luce della civilizzazione dall'interno.
Ventisette anni dopo Il Trono della Pietra di Sangue Baphomet fa finalmente quest'anno il suo ritorno in un'avventura. Anche se il Principe delle Bestie non svolge un grande ruolo in Fuori dall'Abisso i suoi seguaci appaiono nell'avventura – così come una contorta rete di passaggi nel Sottosuolo nota come Il Labirinto, dove i seguaci del Re Cornuto attendono il ritorno del loro signore.
Riguardo l'autore
Shannon Appelcline gioca di ruolo da quando suo padre gli ha insegnato D&D Basic nei primi anni '80. Egli è l'editore capo di RPGnet e l'autore di Designers & Dragons – una storia in quattro volumi dell'industria del gioco di ruolo narrata una compagnia alla volta.
Ieri la Wizard of the Coast ha rilasciato due articoli che portano grandi novità per D&D 5ed. Visto che si tratta di argomenti correlati troverete la traduzione di entrambi a seguire.
Tutti i link sono riportati in coda a questo articolo.
Dungeons Master's Guild
C'è un nuovo modo di acquistare e condividere avventure di D&D. Con la Dungeon Master's Guild, sarete in grado di autopubblicare materiale ambientato nei Forgotten Realms usando mostri, incantesimi, personaggi e luoghi.
Dungeons & Dragons è incentrato sulla creatività. Per più di 40 anni, coloro che hanno speso la maggior parte del loro tempo a creare stupefacenti avventure, i nobili Dungeon Masters, non hanno avuto un metodo comodo per condividerle con i giocatori che non erano seduti al loro tavolo. O dovevate raccogliere i soldi per autopubblicare un libro fisico o una rivista, oppure convincere un editore di avere le giuste capacità. La Dungeon Master's Guild mette il potere di condividere questa creatività saldamente nelle mani del DM.
La Dungeon Master's Guild è una collaborazione tra Dungeons & Dragons e i nostri amici di OneBookshelf, ed è progettata per supportarvi e premiarvi (che siate DM dalla vasta esperienza o alle prime armi). Oggi potete caricare le vostre creazioni sul sito della DMs Guild, così come navigare tra le presentazioni dei più accreditati designer del gioco.
Per la prima volta sarete in grado di autopubblicare materiale ambientato nei Forgotten Realms. Create le vostre avventure a Neverwinter o Baldur's Gate, mettete i personaggi faccia a faccia con Xanathar, il beholder lord del crimine di Waterdeep, o ad accordarsi con qualche drow traditore a Menzoberranzan. Con qualche eccezione riportata nel sito della DMs Guild, i Forgotten Realms sono a vostra portata di mano.
Potete scegliere di vendere le vostre creazioni a qualunque prezzo preferiate, potete lasciare il vostro nuovo mostro in regalo o per qualche moneta d'oro. Se decidete di chiedere denaro, riceverete metà della rendita, mentre Dungeons & Dragons e OneBookshelf si divideranno il resto. Teniamo ai nostri “creatori” e per questo avranno loro la fetta maggiore.
Potete caricare qualsiasi tipo di materiale preferiate relativo ai Forgotten Realms nella Dungeons Master's Guild, ma noi daremo risalto ad avventure, mostri e background sul sito. Al momento, la Guild accetta solo materiale ambientato nei Forgotten Realms che usa il regolamento di D&D 5th edizione. Per ogni altra cosa, abbiamo aggiornato la Open Gaming License, così gli editori possono continuare a rilasciare il loro materiale. 
Domande?
Venerdì 15 Gennaio dalle ore 10 am PT, Mike Mearls e Chris Lindsay del team di Dungeons & Dragons terranno un Ask Me Anything (AMA) sul canale D&D di Reddit per parlare direttamente al pubblico di come funziona la Dungeon Master's Guild. Mike Mearls è inoltre disponibile per interviste su richiesta.
 
System Reference Document (SRD)
Il System Reference Document (SRD) contiene le linee guida per pubblicare contenuti attraverso la Open-Gaming License (OGL). La Dungeon Master's Guild fornisce anche opportunità di autopubblicazione per singoli individui o gruppi.
La OGL e la DMs Guild offrono opportunità di pubblicazione diverse. A seguire una panoramica delle possibilità.

 
Articolo Dungeon Master's Guild
Sito Dungeon Master' Guild
Articolo System Reference Document
Link diretto a SRD (comprensivo di OGL)
Arcani Rivelati
04 Gennaio 2016
Nell'Arcani Rivelati di questo mese vi forniamo le conversioni in nuove opzioni di classe di alcuni dei kit più popolari dell'epoca per bardi e guerrieri, inoltre vogliamo sapere quali altri kit classici vorreste vedere convertiti alla quinta edizione.
Potete pensare al materiale presente in questa serie come simile alla prima fase del playtest della quinta edizione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Sono quindi potenzialmente instabili; se le usate siate pronti a dirimere al volo qualsiasi dubbio sulle regole che potrebbe presentarsi. Sono scritte a matita, non in inchiostro. Per questi motivi il materiale presentato in questi articoli non è legale agli eventi ufficiali di D&D Organized Play.
Il materiale presentato in Arcani Rivelati spazierà da meccaniche che ci aspettiamo di pubblicare un giorno in un manuale ad house rule delle nostre campagne che vogliamo condividere, da opzioni per il sistema base a materiale specifico di ambientazione. Una volta che lo pubblicheremo sappiate che vi contatteremo per sapere come sta funzionando e cosa possiamo fare per migliorarlo.
Arcani Rivelati: I kit di un tempo
Chi segue le news su D&D oramai potrebbe aver notato che i designer della WotC hanno, fino ad ora, scelto di utilizzare solamente i loro account Twitter per comunicare direttamente con i loro giocatori. I designer ritengono che Twitter sia molto comodo per affrontare questioni che vadano dritte al punto e risulta sicuramente un ottimo strumento per rilasciare le news. Il limite massimo di 140 caratteri che lo contraddistingue, però, rende impossibile affrontare discussioni più complesse e, quindi, Mike Mearls ha deciso di creare un account Facebook apposito, dove poter parlare più approfonditamente di certi argomenti relativi alla 5a Edizione di D&D.
https://www.facebook.com/mearls/
L'account è pubblico, il che significa che potrete quantomeno leggerlo liberamente, senza avere bisogno di essere iscritti al famoso FacciaLibro. Non è ancora chiaro come Mike Mearls abbia intenzione di sfruttare questo nuovo account, ma può comunque risultare un ulteriore mezzo attraverso cui porgli domande e informarsi sulle novità della 5a Edizione.
Detto questo, è importante ricordare che gli account Twitter dei designer rimangono ancora il loro mezzo di comunicazione preferito. Se avete interesse di contattarli per fargli qualche domanda, potete sempre provare a scrivere loro ai seguenti contatti:
@mikemearls (Lead Designer di D&D 5e)
@JeremyECrawford (Lead Designer di D&D 5e ed esperto del regolamento del gioco)
@ChrisPerkinsDnD (Responsabile dello Storytelling di D&D 5e - è colui che scrive le Storyline della 5a Edizione)
@Wizards_DnD (Account Twitter ufficiale di D&D)
La Wizards of the Coast a rilasciato il nuovo Sondaggio di Dicembre, senza però descrivere i risultati di quello precedente (a Novembre, dopotutto, il Sondaggio riguardava solo i commenti dei giocatori verso il videogioco Sword Coast Legends).
http://dnd.wizards.com/articles/features/december-2015-survey
Il Sondaggio riguarda più specificatamente gli Arcani Rivelati sulle Classi di Prestigio/Magia Runica e quelli intitolati "Luce, Oscurità e Sottosuolo" (insomma, quello con il Ranger Inseguitore delle Profondità, con l'Origine Stregonesca "Ombra" e con il Patto del Warlock "Luce Immortale"). Potete trovare i link agli Arcani Rivelati ufficiali qui di seguito:
Classi di Prestigio/Magia Runica
Luce, Oscurità, Sottosuolo
 
Qui di seguito, invece, potete trovare il link diretto al Sondaggio:
http://sgiz.mobi/s3/229f68d30be7
D&D Alumni
Di Shannon Appelcline – 28 Dicembre 2015
Come evidente dal nome Dungeons & Dragons ha avuto i suoi inizi sottoterra, con gli avventurieri che esploravano sotto le rovine di castelli iconici come quelli di Blackmoor e Greyhawk.
Inevitabilmente il gioco si è espanso in reami più profondi e caverne inesplorate – e dopo non molto queste caverne hanno preso una vita loro.
L'introduzione del Sottosuolo
La storia del Sottosuolo inizio nel modulo di avventura per AD&D Hall of the Fire Giant King (Le Sale del Re dei Giganti del Fuoco – 1978), la terza della trilogia classica di avventure sui giganti di Gary Gygax. Durante la parte finale di quell'avventura i personaggi scoprivano una mappa che rappresentava “vaste città sotterranee o oltre strani posto molto più in profondità di ogni altro dungeon conosciuto.
Questo aggancio portava direttamente a Descent into the Depths of the Earth (Discesa nelle Profondità della Terra – 1978) dove per la prima volta gli avventurieri scendevano in un territorio profondo e misterioso, pieno di mindflayer, fate oscure note come jermlaines, umber hulk e altro ancora. Discesa nelle Profondità della Terra ebbe un enorme successo, rivelando la vastità del mondo sotterraneo. Tuttavia tale mondo avrebbe preso pienamente vita con le avventure seguenti Shrine of the Kuo-Toa (Il Tempio dei Kuo-Toa) e Vault of the Drow (La Cripta dei Drow) uscite in quello stesso anno. Nella loro rappresentazione di intere civilizzazione degli acquatici kuo-toa e degli elfi oscuri queste avventura elevarono tali mostri da semplici abitanti di stanze di dungeon a membri di società vitali e complesse. Il combattimento non era più l'unica opzione per confrontarsi con questi mostri – e in effetti ogni gruppo che cercava di farsi strada con le armi attraverso La Cripta dei Drow avrebbe avuto di fronte a sé una sfida letale.
Gygax non usò mai il termine “Sottosuolo” ma la sua innovativa visione di queste civiltà sotterranee fu la base di tutto ciò che ne seguì. Fu Douglas Niles, quasi dieci anni dopo, a fare il passo successivo, quando la sua Dungeoneer’s Survival Guide (Guida alla Sopravvivenza dell'Esploratore di Dungeon -1986) promise di rivelare “le profondità segrete del Underdark (Sottosuolo)!”. Niles stava seguendo le orme di Gygax quando descrisse il Sottosuolo come “la regione di caverne e reami presenti al di sotto persino del più profondo dei dungeon”. Popolò questi reami con molte delle stesse razze che aveva usato Gygax, inclusi drow e kuo-toa, ma aggiunge nuovi abitanti come duergar e miconidi.
Anche se aveva inventato il termine “Sottosuolo” Niles non lo usò nello stesso modo di autori successivi. Per lui non era il nome di uno specifico luogo. ma un termine generale che descriveva tutti i reami sotterranei di D&D. Il suo Sottosuolo era un set di strumenti pensato per dare al DM i mezzi per immaginarsi i propri reami sotterranei. La Guida alla Sopravvivenza dell'Esploratore di Dungeon includeva uno di tali reami: Deepearth (Terraprofonda). Questa zona alquanto generica e sfruttabile in molte campagne metteva in luce le possibilità per le avventure offerte dal Sottosuolo e quindi divenne il secondo grande regno sotterraneo dopo i territori dei kuo-toa e dei drow creati da Gygax.
Negli anni seguenti “Terraprofonda” fu il nome dato ai reami sotterranei. L'avventura The Mines of Bloodstone (Le Miniere della Pietra di Sangue -1986) comprendeva il Regno di Terraprofonda dei duergar, che seguiva fedelmente lo spirito delle prime campagne nel sottosuolo di Gygax, ma con una nuova razza alla ribalta. I riferimenti ai regni di Terraprofonda apparvero anche in altri libri del periodo come The Savage Frontier (La Frontiera Selvaggia – 1988).
Con l'arrivo della seconda edizione di AD&D nel 1989 il termine Terraprofonda sparì quasi del tutto eccetto in riferimento alle terre dei duergar della Pietra di Sangue. Questo perché un nuovo personaggio stava prendendo una parte centrale nelle storie di D&D, dando vita ad una nuova visione del mondo sotto i nostri piedi.

L'esplosione di Drizzt
Drizzt Do’Urden era un esule drow che apparve per la prima volta nel libro di R.A. Salvatore Le lande di ghiaccio (1988). Fin da quel primo libro della trilogia delle terre perdute Drizzt fu un enorme successo, in buona parte grazie alle sue origini misteriose e ai suoi “anni a Menzoberranzan o nelle vastità del Sottosuolo....” Con quella singola frase Salvatore fece in modo che il Sottosuolo riuscisse a spodestare Terraprofonda come nome collettivo dei reami sotterranei di D&D – e che i fan volessero sapere di più riguardo tali reami.
Il decennio seguente fu pieno di romanzi ambientati nel Sottosuolo legati a Drizzt, inclusa la trilogia degli elfi scuri (1990 – 1991) che raccontò il passato di Drizzt. Il dilemma di Drizzt era ambientato nella città drow di Menzoberranzan, La fuga di Drizzt raccontava il tempo che spese vagando nel Sottosuolo prima di arrivare in superficie ne L'esilio di Drizzt. Negli anni seguenti Drizzt sarebbe tornato di tanto in tanto nelle sue terre natie, in particolare nel romanzo Notte senza stelle (1993)
Nel frattempo il Sottosuolo stava infiltrandosi anche nella linea editoriale della seconda edizione di AD&D. In alcuni dei primi manuali come la Guida del Dungeon Master e il Compendio dei Mostri volume due (entrambi del 1989) troviamo accenni al Sottosuolo, ma fu un terzetto di supplementi per i Forgotten Realms che lo portò pienamente alla luce. The Drow of the Underdark (I Drow del Sottosuolo – 1990) di Ed Greenwood ne fornì un'ampia visuale, descrivendo dettagliatamente la razza dei drow e fornendo alcune informazioni sui loro regni nel Sottosuolo. Greenwood fu anche tra i creatori del box set di Menzoberranzan (1992) che descriva con estrema precisione e ricchezza di dettagli la geografia e gli abitanti della città natale di Drizzt. Il box set parlava anche di altre città drow sotto il Faerun e forniva persino dei rimandi ai regni dei nani del supplemento Dwarfes Deep Nani delle profondità – 1990). Quasi un decennio dopo Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark (La Guida al Sottosuolo di Drizzt Do'Urden – 1999) descriveva completamente l'intero regno sotterraneo presente nel sottosuolo dei Forgotten Realms.
Mentre il Sottosuolo dei Forgotten Realms cresceva e si evolveva nel corso degli anni '90 l'idea di un Sottosuolo stava diventando comune anche in altre ambientazioni di D&D – da Greyhawk alle caverne del manuale The Illithiad (L'illithiade – 1998), dal mondo di Birthright all'avventura Labyrinth of Madness (Il Labirinto della Follia – 1995). Tra le molte pubblicazioni di questo periodo una in particolare è di nota – Night Below: An Underdark Campaign (La Notte Sotterranea: un avventura nel Sottosuolo – 1995). Anche se i reami del Sottosuolo erano stati descritti in avventure e manuali La Notte Sotterranea fu la prima campagna a lungo termine ambientata sottoterra. Questo box set descriveva un adventure path da quattordici livelli ambientato in una nuova regione del Sottosuolo. Esso conteneva moltissimi dettagli sull'ambientazione e i suoi abitanti, incluso un nuovo e mostruoso nemico. Drow, kuo-toa e duergar ormai erano storia vecchia; gli aboleth erano i nuovi avversari nel sottosuolo – e un primo segnale del ritorno delle aberrazioni nel Sottosuolo.
Mentre AD&D chiudeva il sipario sulla sua seconda edizione il Sottosuolo era diventato una parte importante delle storie di D&D e sarebbe stato una componente importante di ogni edizione seguente.

Il Sottosuolo nei giorni recenti
Dal 2000 in poi il Sottosuolo è stato menzionato in oltre un centinaio di libri tra la terza, la quarta e la quinta edizione di D&D. Molti di queste opere sono di particolare rilievo.
Le storie del ventunesimo secolo sul Sottosuolo cominciarono con la Guerra della Regina Ragno (dal 2002 al 2005) una serie di sei libri che si concentrava sui drow dei Forgotten Realms. Nel frattempo il manuale dei Forgotten Realms Sottosuolo (2003) descriveva i reami dei drow, basandosi sui ricchi dettagli dei supplementi della seconda edizione e i romanzi collegati. I drow ottennero ancora più attenzione in un nuovo supplemento chiamato Drow of the Underdark (2007) ma si trattava più di un manuale sui mostri che di uno sguardo alla geografia delle terre sotto la terra.
Nel frattempo il Sottosuolo divenne davvero universale con l'uscita di Eberron nel 2004. La nuova ambientazione di D&D integrava strettamente il Sottosuolo nella sua mitologia, chiamandolo “Khyber, Il Drago Sotterraneo” che “comprendeva il sottosuolo del mondo, le caverne labirintiche che serpeggiano sotto la superficie e riempiono le profondità del pianeta”.
Quando uscì la quarta edizione di D&D essa collegò il Sottosuolo alla propria nuova mitologia. Nella cosmologia dell'Asse del Mondo il Sottosuolo aveva due gemelli oscuri, il Feydark e lo Shadowdark. Il supplemento per la quarta edizione Sottosuolo (2010) descriveva tutti e tre questi reami e li integrava nella storia dell'ambientazione. Il Sottosuolo fu rivelato come la creazione dei primordiali e il palazzo di un dio malvagio, il Re che Striscia. La casa dei drow era popolata anche da aberrazioni come aboleth, beholder, grell e mindflayer. Come per il resto della cosmologia dell'Asse del Mondo questo era un Sottosuolo particolarmente oscuro, terrificante e infernale.
Il Sottosuolo ottene ancora più attenzione nella storyline della quarta edizione Rise of the Underdark (L'Ascesa del Sottosuolo), che si svolse tra la primavera e l'estate del 2012. Questo scenario ambientato nei Forgotten Realms descrive l'invasione, da lungo minacciata, da parte dei drow del mondo di superficie. Into the Unknown: The Dungeon Survival Handbook (Nell'Ignoto: Il Manuale di Sopravvivenza nei Dungeon) diede il via alla storyline con nuovi temi e razze per i personaggi originari del Sottosuolo. I giocatori che partecipavano a D&D Encounters poterono provare la storia nella stagione 9, Web of the Spider Queen (Ragnatela della Regina Ragno). In seguito il supplemento Menzoberranzan: City of Intrigue (Menzoberranzan Città degli Intrighi) fece tornare i giocatori nella casa di Drizzt, giusto in tempo per far diventare i personaggi dei drow per la decima stagione di D&D Encounters, Council of Spiders (Concilio dei Ragni). La storyline si concluse poi con l'epico finale di stagione dei D&D Encounters della quarta edizione, War of Everlasting Darkness (La Guerra dell'Oscurità Senza Fine).
Alla fine L'Ascesa del Sottosuolo fu il più grande evento legato al Sottosuolo mai svolto. Con tre avventure, due supplementi, svariate miniature e alcuni ebooks e antologie fu anche la più grande fonte di materiale riguardo il Sottosuolo. E anche se sarà difficile superare l'esplorazione del mondo sotterraneo di quella storyline la terza storyline per la quinta edizione Rage of Demons (Furia dei Demoni) ci proverà comunque. La nuova storyline di D&D si chiede “Cosa succederebbe se otto signori dei demoni prendessero dimora nel Sottosuolo?”. Le avventure della nuova stagione – incluso Out of the Abyss (Fuori dall'Abisso) – da ai giocatori la possibilità di trovare una risposta a quella domanda mentre viaggiano attraverso alcune delle più note località del Sottosuolo dei Forgotten Realms.

Riguardo l'autore
Shannon Appelcline gioca di ruolo da quando suo padre gli ha insegnato D&D Basic nei primi anni '80. Egli è l'editore capo di RPGnet e l'autore di Designers & Dragons – una storia in quattro volumi dell'industria del gioco di ruolo narrata una compagnia alla volta.
Dietro gli Schermi
Di Chris Tulach – 31 Agosto 2015
Sedersi a un tavolo per giocare a Dungeons & Dragons con un gruppo di perfetti sconosciuti può sembrare strano. Dopotutto, D&D è un gioco in cui la componente sociale è fondamentale: il carattere e la personalità di chi siede attorno al tavolo può renderlo speciale o rovinarlo. Aggiungendo i desideri sconosciuti di persone appena incontrate al calderone delle interazioni umane, rischiamo di dover affrontare una sessione davvero impegnativa.
Ora pensa di essere il Dungeon Master di quella sessione. Cinque giocatori che si siedono al tuo tavolo, ognuno con le proprie aspettative. Cinque perfetti sconosciuti che non ti conoscono esattamente, allo stesso modo in cui non conoscevano chi ha gestito la loro ultima sessione.
Quindi, perché fare un passo nell’ignoto? Perché accettare la sfida di fare da Dungeon Master in un evento pubblico per un gruppo di sconosciuti?
Perché può rivelarsi estremamente gratificante e ti dà la possibilità di conoscere nuovi approcci al gioco e, magari, persino di instaurare nuove amicizie. Giocare a D&D sempre con lo stesso gruppo di persone è divertente e rassicurante, ma partecipare ad eventi pubblici ti permette di affrontare sfide sempre diverse e di porti delle sfide, crescendo come DM. Potresti essere esposto a più approcci diversi al gioco in un solo fine-settimana ad una convention che in un intero anno di gioco con il solito gruppo abituale. Potresti, ad esempio, abituarti a capire le diverse motivazioni che spingono i giocatori e come ricompensarli (come discusso nel capitolo introduttivo della Guida del Dungeon Master), oppure potresti imparare a creare esperienze memorabili con brevi sessioni, giocando avventure che siano più un lungo sprint che una maratona.
Se questo genere di sfida ti interessa, ecco alcuni consigli per fare da DM negli eventi pubblici.
Sii preparato
Assicurati di essere ancora più preparato di quanto non saresti per il tuo gruppo abituale. Normalmente, per gestire una sessione con il gruppo con cui gioco abitualmente mi bastano una paginetta di appunti e qualche indicazione per ritrovare i mostri nel manuale, perché posso contare sul fatto che i miei giocatori facciano il resto. Tuttavia, per un evento pubblico, questo non è sufficiente.
Se vuoi usare avventure ufficiali, leggi da cima a fondo il materiale, poi rileggilo di nuovo e usa delle note per evidenziare gli elementi su cui vuoi porre l’enfasi durante il gioco. Di norma, trovo che, una volta compreso cosa stia succedendo a livello tattico, il combattimento sia abbastanza facile da gestire. Al contrario, l’interazione e l’esplorazione spesso richiedono un po’ più di impegno. Mi piace sfruttare piccoli agganci per ruolare i PNG più importanti, caratterizzandoli in base ai personaggi di film e libri che voglio emulare. Inoltre, mi aiuto con delle brevi note per ricreare l’atmosfera quando l’avventura si sposta in determinate aree, ad esempio: “nella tomba, parla piano e lentamente”.
Probabilmente i tuoi “attrezzi da DM saranno adeguati per un evento pubblico; durante la preparazione, però, pensa a che cosa potrebbero aspettarsi gli altri giocatori. Ad esempio, io spesso non uso una mappa quadrettata per i combattimenti, ma, in varie convention, ho incontrato diversi giocatori che richiedevano un simile livello di dettaglio. Portati una mappa quadrettata, un tappetino cancellabile o anche solo dei fogli a quadretti, così da poter andare incontro ai gruppi che hanno bisogno di tenere traccia in modo più preciso delle posizioni durante gli scontri.
Infine, assicurati di avere con te tutto ciò che ti serve in base alla durata della sessione. Se devi gestire una sessione di due ore, probabilmente non hai bisogno di acqua e snack a portata di mano, perché avrai finito prima ancora di accorgertene. Al contrario, se devi gestire sessioni per tutta la giornata portati qualcosa da bere e da mangiare e organizzati con gli altri giocatori per fare delle piccole pause quando lo ritieni necessario.

Si comincia!
Il giorno dell’evento, assicurati di arrivare un po’ in anticipo rispetto all’orario previsto. Gli organizzatori saranno pronti ad accoglierti anche un quarto d’ora o mezz’ora prima dell’inizio della sessione. Non posso sottolineare abbastanza quanto la puntualità possa influenzare l’umore dei giocatori. Il tuo obiettivo dovrebbe essere di avere tutto pronto per iniziare a giocare prima che i giocatori arrivino al tavolo. Dopotutto sono come degli ospiti e gli ospiti non vanno mai fatti aspettare.
Quando sei pronto, dai il benvenuto ai giocatori e presentati, poi lascia ad ognuno il tempo di presentarsi. Per cominciare, delle introduzioni dei personaggi possono essere utili: mantienile brevi, ma fai in modo che ogni giocatori abbia un po’ di tempo per parlare al gruppo. Le prime impressioni sono fondamentali, perché contribuiscono a determinare il tono dell’intera sessione.
Probabilmente non avrai il tempo per affrontare lunghe conversazioni per capire che cosa ogni giocatore si aspetti da una sessione di D&D, quindi cerca di carpire il più possibile dalle introduzioni iniziali. Se noti che un giocatore si immedesima molto nel personaggio, assicurati di coinvolgerlo in un’interazione memorabile con un PNG. I giocatori che si limitano a introduzioni brevi (specialmente quelli che leggono semplicemente la descrizione dalla scheda) potrebbero essere più interessati ad altri aspetti del gioco, come l’esplorazione o il combattimento. Prova a intuire i gusti di ogni giocatore e annotateli da qualche parte per sfruttarli durante il gioco. Non ci prenderai il 100% delle volte, ma probabilmente ci andrai vicino.
Se, come me, sei terribile a ricordare i nomi, fai scrivere ad ognuno il proprio su un segnaposto o su un tesserino. Chiamare le persone per nome (il proprio o quello del personaggio) aiuta a creare una connessione che può mettere a proprio agio un gruppo di estranei. Spesso comincio usando i nomi dei giocatori durante le introduzioni, poi, una volta entrati nel vivo del gioco, mi rivolgo ad ognuno usando il nome del personaggio.
Durante la sessione, sii consapevole dello scorrere del tempo. La maggior parte degli eventi pubblici devono rispettare orari molto precisi: alcuni giocatori potrebbero dover giocare ad un altro tavolo subito dopo la sessione in corso, oppure l’organizzatore potrebbe aver bisogno immediatamente dello spazio di gioco. Assicurati di gestire il ritmo dell’avventura nel modo giusto. In alcuni casi dovrai rimuovere alcuni elementi o abbreviare delle situazioni se i giocatori si stanno trascinando in avanti troppo lentamente, oppure dovrai rallentare il passo per introdurre un PNG interessante o un elemento con cui i giocatori dovranno interagire. Come regola generale, cerca di allentare la presa un quarto d’ora o mezz’ora prima dello scadere del tempo, così da dare ad ognuno il tempo di raccogliere le proprie cose e salutare gli altri.
Al termine della sessione, ringrazia i giocatori per aver partecipato. Se il tavolo è in disordine sono solito chiedere loro aiuto per liberarlo più velocemente. Se la sessione faceva parte di una campagna ad eventi, come la D&D Adventurers League, controlla che ognuno abbia segnato le ricompense ricevute dal personaggio. Se, dopo tutto questo, avete del tempo libero, trascorretelo facendo due chiacchiere, ma tenete a mente che qualcuno potrebbe aver bisogno dello spazio che state occupando. Se il tavolo serve per un’altra sessione, riordinate tutto, uscite e trovate un altro posto in cui parlare.
Cosa far giocare
Se vuoi provare a fare da Dungeon Master ad un evento pubblico, ecco alcuni consigli su quali contenuti possono andare bene per le prime sessioni, validi sia per le avventure ufficiali sia per quelle create da te:
Sii breve. Anche se l’avventura sembra troppo corta per il tempo a disposizione, è una scelta migliore di un’altra che rischia di sforare i limiti di tempo. Allungare un’avventura breve con qualche interazione divertente è molto più facile di tagliare pezzi di un’avventura lunga per riuscire a portarla a termine.
Sii diretto. Molte persone trovano le avventure con molti combattimenti più facili da gestire di quelle con molta interazione. Tuttavia, potresti essere uno di quei DM che preferiscono l’interazione e che riescono meglio a mandare avanti il gioco passando da un PNG all’altro.
Scegli un’avventura di basso livello e, se possibile, usa dei personaggi pregenerati. È molto più facile predire come si svolgerà l’avventura se le opzioni dei personaggi sono limitate.
Spesso, le avventure della D&D Adventurers League soddisfano questi criteri. Se ti piacerebbe gestirne una, rivolgiti ad un organizzatore di eventi locale. In alternativa, puoi ottenere Harried in Hillsfar (Tormentati ad Hillsfar), l'avventura introduttiva per la storyline Rage of Demons (Furia dei Demoni), tramite l’applicazione Dragon+.
Riguardo l'autore
Chris Tulach è un gestore di eventi di gioco per la Wizards of the Coast, responsabile della creazione di programmi per convention e negozi come il vecchio D&D Encounters e l'attuale sistema della D&D Adventurers League per la quinta edizione di D&D. Da veterano delle convention Chris è coinvolto nell'organizzazione di eventi di gioco da oltre vent'anni ed è un DM da oltre trenta. Vive in Renton, Washington.
 
Introduzione
La D&D Adventurers League è la lega di gioco organizzato in continua crescita di Dungeons & Dragons. Utilizza le regole della quinta edizione di D&d, ed è ambientata nei Forgotten Realms. Si può giocare in ogni luogo che esponga il logo della D&D Adventurers League. Basta creare un personaggio e portare la scheda ovunque si giochi la D&D Adventurers League.
La maggior parte degli eventi della D&D Adventurers League sono eventi giocati di persona in luoghi pubblici. I posti tipici dove poterla giocare sono i negozi specializzati, le convention ed eventi organizzati in luoghi specifici.
La storyline attuale è Rage of Demons e ci sono tre tipologie di gioco che potete organizzare.

Giocare Rage of Demons
Questa soluzione è ideale per i giocatori sporadici di D&D e per tutti quelli che vogliono provare la storyline principale. Se finite tutta l’avventura vi ritroverete con i personaggi al 15° livello! Potete giocare questa tipologia di gioco organizzato come parte dei D&D Encounters nei negozi o giocando a casa. In qualsiasi caso, se prenderete nota delle vostre sessioni sui Log Sheet della D&D Adventurers League, le vostre giocate saranno ufficiali. Da notare che sei organizzate il gioco come parte del programma dei D&D Encounters, il vostro DM riceverà I primi capitoli dell’avventura, permettendovi di far avanzare i personaggi all’interno del primo tier (1-5) e consentendovi di giocare una volta alla settimana per alcuni mesi.
Giocare Lost Mine of Phandelver
L’avventura Lost Mine of Phandelver è quella più consigliata per i nuovi giocatori e DM. È eccellente per introdurre le persone a D&D e la potete trovare all’interno del D&D Starter Set. Giocare l’intera avventura porterà i personaggi che sopravvivranno al 5° livello. Potete giocarla a casa o come parte di un evento organizzato in un negozio. Ci vorranno parecchie sessioni per portarla a termine. Anche in questo caso dovrete prendere nota delle sessioni e delle ricompense sul Log Sheet per rendere il tutto ufficiale.
Giocare Harried in HIllsfar e le altre avventure della D&D Expeditions
Questa soluzione è consigliata ai giocatori esperti che vogliono immergersi in un’esperienza in stile campagna. Harried in Hillsfar è un’avventura introduttiva divisa in cinque parti (ci vogliono all’incirca due ore per portare a termina ognuna delle sotto avventure). Harried in Hillsfar fa parte delle avventure della D&D Expeditions, che consiste in molteplici avventure della durata di due, quattro e otto ore, che spiegano l’effetto che la storyline attuale, Rage of Demons, sta avendo sulla regione del Moonsea dei Forgotten Realms, focalizzandosi sull’area di HIllsfar.

Come iniziare a giocare
Per giocare alla D&D Adventurers League, avete bisogno di poche cose. Basta accedere alla “resources page” del sito http://dnd.wizards.com/ per scaricare il materiale.
Vi serviranno:
• Le D&D Basic Rules,
• La D&D Adventurers League Player’s Guide
• Il Log Sheet della D&D Adventurers League.
• Almeno 3 giocatori ed un DM (Un tavolo considerato valido per la D&D Adventurers League comprende da 3 a 7 giocatori più il DM.)
• Un luogo dove giocare. Può essere il vostro negozio di fiducia o un evento pubblico (come una convention o una giornata dedicata al gioco). Alcune partite della D&D Adventurers League possono anche essere giocate a casa oppure online.
Dove giocare
Le sessioni della D&D Adventurers League sono pensate per essere giocate di persona. Questo significa che il modo migliore per provare la D&D Adventurers è quello di andare a giocare in un luogo aperto al pubblico.
I negozi specializzati sono supportati attraverso il Wizards Play Network (WPN) e ricevono die kit appositi contenenti dei materiali esclusivi per esaltare l’esperienza gioco. Sia i D&D Encounters (il programma settimanale della WotC – di solito di mercoledì) sia le avventure legate alla D&D Expeditions sono entrambi disponibili per essere giocati nei negozi specializzati.
Le convention e gli eventi pubblici sono tutte quelle situazione dove ci si trova a giocare di persona in luoghi che non siano negozi specializzati. Questi luoghi possono essere le convention oppure dei luoghi pubblici dove ci si ritrova per giocare oppure delle giornate dedicate al gdr. I partecipanti devono avere l’opportunità di giocare in luoghi scelti che seguano degli standard simili alle convention (non possono essere eventi privati o solo su invito). La cosa migliore per un organizzatore di convention è quella di stringere una partnership con un negozio specializzato, così da ricevere i kit appositi per dare una maggiore esperienza ludica. Gli organizzatori delle convention possono contattare il “game support” della WotC per richiedere l’accesso alle avventure della D&D Expeditions.
Lo streaming online comprende il giocare su varie piattaforme online che consentano al pubblico di assistere alla sessione. Voi ed il vostro gruppo della D&D Adventurers League potete avere accesso alle avventure come se aveste organizzato un evento pubblico, basta che giochiate in streaming, consentendo alle altre persone di guardare. Contattate il “Game Support” per richiedere l’accesso alle avventure della D&D Expeditions per il gioco online (tutto quello che dovrete fornire è solamente il nome del vostro account sul canale online)
Il gioco privato include le partite a casa e le partite online. Le avventure che seguono la storyline attuale sono considerate ufficiali per la D&D Adventurers League, quindi se state giocando a casa, potete partecipare lo stesso alla D&D Adventurers League giocando queste avventure specifiche (per la storyline attuale l’avventura ufficiale disponibile è Out of the Abyss). Potete portare i vostri personaggi ad una convention o in un negozio specializzato e giocare con quelli le avventure della D&D Expeditions.

Fare il DM per la D&D Adventurers League
Se siete un DM, la D&D Adventurers League è un ottima soluzione per tenere della sessioni di D&D senza impiegare molto tempo per creare una vostra campagna. Come DM, non solo sarete delle guide che intrecciano fantastiche storie condivise, ma sarete anche la persona di riferimento al tavolo, dando ai giocatori i punti esperienza e le ricompense per i loro personaggi alla fine di ogni sessione. Le avventure offrono una guida su come masterizzare la D&D Adventurers League.
Le sessioni dei D&D Encounters utilizzano le avventure ufficiali pubblicate legate alla storyline corrente e potrete ottenere la prima parte di queste avventure in formato digitale direttamente dal negozio. Inoltre organizzare sessioni all’interno dei negozi specializzati vi da l’accesso a del materiale eccezionale per esaltare la giocata. Questo è un grande modo per iniziare a masterizzare la D&D Adventurers League.
Le sessioni della D&D Expeditions di solito durano dalle due alle quattro ore, e, in alcuni casi specifici, anche otto. Sono eccellenti per vivere un’esperienza più simile ad una campagna suddivisa in episodi. Per ogni storyline verranno rilasciate molte avventure da far giocare nei negozi o in luoghi pubblici. Se siete DM esperti, probabilmente giocare le D&D Expeditions è la soluzione migliore per voi.
Le sessioni D&D Epics sono degli eventi particolari organizzati in convention selezionate dalla Wizards of the Coast. Di solito vengono giocate per un brevissimo periodo di tempo e rappresentano eventi molto importanti durante la storyline. Gli organizzatori scelgono i migliori DM per far giocare questi eventi

Organizzare la D&D Adventurers League
Se state cercando informazioni per organizzare i vostri eventi della D&D Adventurers League, potete rivolgervi al vostro coordinatre nazionale oppure cercare molte informazioni sul sito dndadventurersleague.org. È il luogo creato per gli organizzatori per essere informati su cosa sta succedendo nella D&D Adventurers League, e per fare domande agli amministratori. Per ottenere una vasta selezione di avventure da poter proporre ai vostri giocatori, dovrete chiedere aiuto ad un negozio specializzato. Altrimenti potrete creare i vostri eventi pubblici per giocare le avventure.
Se avete bisogno di ricevere supporto per i vostri eventi pubblici, consultate il “Customer Support Service” sul sito dnd.wizards.com
Dopo che avrete contattato la WotC e dopo che la vostra domanda verrà approvata, riceverete l’accesso alle avventure che avrete richiesto. Le avventure sono disponibili in formato digitale. Se richiederete avventure specifiche non ancora uscite, otterrete l’accesso una volta disponibili. Se state organizzando un evento, potete trovare una lista di tutto quello che verrà rilasciato su dndadventurersleague.org.
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Articolo a cura di Nicola "Nicozaki" Degobbis
gruppo ufficiale italiano
Contatto del Coordinatore Italiano (Nicola Degobbis)

Statistiche utente

  • 30.344 Totale utenti
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