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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Historia

Historia è un ambientazione rinascimentale con toni dark fantasy pensata per la quinta edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo. Il gioco è ambientato a Vesteria, una terra piena di intrighi e popolata da animali antropomorfici. Ogni personaggio potrà appartenere a differenti Specie di creature, con oltre 50 possibili creature antropomorfiche giocabili. Oltre alla Specie i personaggi potranno scegliere delle Professioni e l'appartenenza a una delle varie Fazioni che popolano questo mondo ricco di azioni, misteri ed avventura.

La copertina del manuale e un'anteprima delle pagine interne
Historia nasce dalla collaborazione tra Mirko Failoni (artista ed illustratore per giochi come Vampire The Masquerade, Age of Sigmar, The One Ring, Pathfinder, Wraith The Oblivion, Lost Citadel e molti altri), Michele Paroli (autore di Journey To Ragnarok, fondatore e sviluppatore capo del Mana Project Studio) e Matteo Pedroni (parte del team di sviluppatore di Journey To Ragnarok e del GdR a breve in uscita basato su Zombicide della CMON).

Un esempio di scheda del personaggio
Potete trovare la pagina del Kickstarter, che durerà fino al 04 Ottobre e che ha già ampiamente superato l'obiettivo base e ne ha sbloccati svariati altri, con ulteriori dettagli qui.

Grazie a @Pyros88 per la segnalazione.
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I Colpi Critici in Dungeons and Dragons

Articolo del 10 Agosto 2019 di Malcon the Firebringer
Agli albori di Dungeons and Dragons i colpi critici erano piuttosto controversi. Original Dungeons & Dragons e Advanced Dungeons & Dragons nemmeno li prevedevano all’interno delle regole. Gary Gygax e il resto dello staff della TSR non credevano che dovessero fare parte del gioco. Il sistema di combattimento non considerava l’uccisione istantanea nemmeno quella volta su un milione, cosa che i giocatori sembravano desiderare. In un commento nella colonna “From the Sorcerer’s Scroll” nel numero 16 di Dragon Magazine (pubblicato nel luglio 1978), Gary Gygax discuteva dei numerosi sistemi concorrenti dei giochi fantasy, che stavano uscendo in quel periodo. La maggior parte veniva commercializzata come un “miglioramento” del realismo nel combattimento fantasy di Dungeons and Dragons. Alcuni di questi sistemi possedevano una sorta di Colpo Critico all’interno del loro sistema di combattimento. Gary non approvava. E lo affermava piuttosto chiaramente nella sua rubrica su Dragon Magazine. Non gli piaceva la possibilità di una “morte istantanea” o anche solo di un danno doppio derivante da un tiro che avesse per risultato un 20 naturale. Proseguiva poi affermando che il sistema di combattimento di Dungeons & Dragons era stato progettato per la giocabilità e non per il realismo.

Mettere a segno un colpo critico può rendere un eroe famoso… com’è accaduto a Beowulf
Tuttavia, altri giochi di ruolo di quei primi tempi prevedevano questo tipo di “successo eccezionale”, inclusi alcuni rilasciati dalla TSR. Un gioco di ruolo degli albori chiamato “Empire of the Petal Throne” viene considerato da molti come il primo gioco di ruolo che prevede in modo specifico delle regole per un tale “Colpo Fortunato” [“Lucky Hit”]. Altri giochi presto seguirono l’esempio. Con l’esistenza di regole per questo tipo di colpi fu naturale estendere tali regole in modo che includessero anche i cosiddetti fallimenti critici. Tali pessimi risultati sono spesso chiamati fallimenti critici (fumbles in inglese, NdT). Nella versione prototipo di Empire un 20 naturale causava un doppio danno alla vittima. La versione successiva rilasciata dalla TSR prevedeva un’uccisione istantanea su un secondo tiro pari a 19 o 20.

Un 20 naturale viene considerato un colpo critico in molte edizioni successive di Dungeons & Dragons
Perché i giocatori desideravano colpi critici in Dungeons and Dragons?
La maggior parte di noi ha sentito il racconto biblico di Davide contro Golia. La storia è quella di un enorme gigante contro un poveretto, praticamente senza possibilità di vincere in una battaglia uno contro uno. Eppure colui che parte svantaggiato vince. Con una fionda e una pietra. Ottiene quel colpo su un milione, e vince.

Costui ha messo a segno alcuni colpi critici
È naturale che i giocatori desiderino lo stesso tipo di capacità nel gioco. Dovrebbe esserci sempre la possibilità... dicevano... di vincere praticamente qualsiasi incontro. Ovviamente, anche introducendo i colpi critici nel gioco non vi è alcuna garanzia che un colpo eccezionale uccida qualsiasi creatura. A meno che qualcuno non stia facendo roteare una Spada Vorpal.
Ovviamente... La TSR non fu sempre contro i colpi critici. Il sistema di ferite nel loro gioco a tema western Boot Hill prevedeva danni basati sul colpire diverse parti del corpo. Ma questi sistemi complessi su dove posizionare i colpi erano eccessivamente pesanti per il giocatore e il Game Master. Non sono mai stati tanto popolari quanto un sistema basato sull’ottenere un 20 naturale lanciando un D20.

Un singolo affondo di lancia uccide questo demone
L’introduzione dei colpi critici in Dungeons and Dragons
I primi colpi critici effettivamente menzionati in un qualsiasi manuale ufficiale di Dungeons & Dragons risalgono a AD&D 2E. La Guida del Dungeon Master per la 2a edizione fornisce una regola opzionale allo scopo di includere i colpi critici. Offre due opzioni per implementare questa regola:
Con un 20 naturale l’attaccante raddoppia il danno inflitto. Oppure se l’attaccante ottiene un 20, allora esso ottiene un secondo attacco. E così via. Se continua a tirare dei 20, continua a ricevere un altro attacco fino a quando non ottiene più dei 20 sul dado.
Un colpo critico in questo momento sarebbe davvero un’ottima cosa
Successivamente la seconda edizione ampliò questa regola nel Player’s Option: Combat & Tactics. In quel manuale alcuni dei sistemi suggeriti per ottenere colpi critici erano molto più complessi. Ma questo manuale fu anche il primo a sottolineare qualcosa di interessante. Afferma che alcune creature non possiedono parti del corpo specifiche che sono più importanti rispetto a qualsiasi altra parte del corpo. Quindi un colpo critico potrebbe essere inefficace contro di esse.
Questo è un punto importante da considerare. Alcune creature sono solo masse informi di protoplasmi neri o melme verdi. Come si può effettivamente ottenere un colpo critico contro una creatura che non ha parti del corpo vitali o punti deboli? Un colpo critico contro una tale creatura è in un certo senso qualcosa di ridicolo.
Questo genere di esclusione di alcune creature dai critici fu esteso alla 3E.

Beowulf combatte Grendel
Che tipi di creature non dovrebbero essere affette dai colpi critici?
È naturale che alcuni tipi di creature melmose e masse informi non siano influenzate da un colpo speciale. Ma anche altre creature hanno scarse probabilità di esserne influenzate. Alcune di esse sono le seguenti:
Melme, Amebe, Protoplasmi. Golem, Non Morti ed Elementali in quanto non sanguinano.
Se costui non ottiene un colpo critico, sarà decisamente nei guai
Colpi Critici nelle varie edizioni di Dungeons and Dragons
Come già affermato, la 1a Edizione e Original Dungeons and Dragons non li avevano nemmeno presi in considerazione. La 2a Edizione prevedeva una regola facoltativa e, poi, diverse varianti su come applicarla.
Nella Terza Edizione un 20 era un colpo automatico. Ciò non è mai stato indicato espressamente nelle precedenti edizioni, ma era implicito nelle tabelle fornite. Alle varie tipologie di armi venne applicata una “minaccia di critico". Questa era un range di tiri necessari perché il colpo fosse considerato un critico per quell’arma.

Sia l'uno che l'altro potrebbero fare un critico  
In 4a Edizione un 20 era un colpo automatico. Ma per ottenere un colpo critico era necessario tirare un dado abbastanza alto da raggiungere o battere la difesa effettiva del bersaglio. Altrimenti veniva considerato un colpo normale. Un tiro 20+ modificatori che eguaglia o batte la difesa del bersaglio mette a segno un colpo critico. In tal caso il danno sarebbe il massimo per quell’arma più un valore ottenuto dal bonus di incantamento (di solito un D6). L’effetto netto di ciò è che nella 4a Edizione il colpo critico medio causa più danni rispetto a quello medio della 3a Edizione.
La Quinta Edizione ha, di nuovo, semplificato le cose. Un 20 naturale colpisce sempre. Un 20 naturale è sempre un colpo critico. I dadi di danno vengono lanciati due volte con i bonus fissi lasciati invariati. Questo tende a riportare il danno in linea con i colpi critici della Seconda Edizione.

Per qualcuno che affronta in solitaria un drago, un colpo critico del genere è decisamente necessario
Fallimenti Critici in Dungeons and Dragons
I fallimenti critici non erano inizialmente previsti nelle regole originali. Gary Gygax ha scritto una volta un articolo sull’argomento dei successi critici nella rivista Dragon Magazine (forse più di uno). Sosteneva che, qualora i colpi critici fossero permessi, allora dovevano esserci anche i fallimenti critici. Credeva, erroneamente, che ciò potesse scoraggiare i giocatori e i Dungeon Master che richiedevano per Dungeons and Dragons un sistema con colpi critici.
Ma i giocatori e i Dungeon Master volevano persino i fallimenti critici. Un 1 naturale dovrebbe sempre essere un fallimento critico, dicevano. Dovrebbe sempre mancare.

Vuoi affrontare un drago in una sfida uno contro uno? Meglio ottenere un critico
I Colpi Critici in Dungeons and Dragons possono fornire alcuni risultati imprevedibili e incredibili
Una volta ho testato un’avventura one shot che avevo scritto e che prevedeva una caverna con un drago rosso come antagonista principale. Il drago che ho selezionato rispetto il livello dei personaggi era un po’ troppo potente per il gruppo. E quello era lo scopo del mio playtest. Volevo scoprire quale delle età usare e per quale particolare range di livelli e numero di avventurieri per lo scontro, al fine di renderlo stimolante ma non irrimediabilmente fatale per l’intero gruppo.

I dinosauri vengono spazzati via da un colpo critico giunto dallo spazio……
Quello che capitò fu che il gruppo sconfisse il drago per il rotto della cuffia, con un solo giocatore rimasto in piedi. Il ladro, tra tutti quanti, tirò un colpo critico mentre stava per morire. Tirò un 20. Seguito da un altro 20. Stavamo usando un sistema variante di colpi critici che era popolare per AD&D e in cui l’attaccante lanciava un secondo D20 per determinare l’effetto del colpo critico. Un tiro di 1-10 assegnava un doppio danno. Un tiro di 11-15 assegnava un triplo danno. E un tiro di 16-20 assegnava un danno quadruplicato.
Quella che sembrava essere un total party kill è invece finito con il ladro che è sopravvissuto e il drago morto nell’ultimo round. Naturalmente... il ladro era un ladro...e ha deciso di rubare tutto il bottino e non cercare nemmeno di far risorgere i suoi amici... ma questa è un’altra storia...

Non sono sicuro di cosa stia combattendo costui, ma un critico sarebbe davvero utile in questo momento...
Alcune varianti del colpo critico per AD&D
Ho giocato alla 1a Edizione fin dagli anni ‘70. Quindi ho potuto osservare numerose modifiche alle regole. Naturalmente queste erano considerate “house rules” in quanto i creatori del gioco non ne vedevano la necessità. Su Dragon Magazine uscirono alcuni articoli che suggerivano alcuni possibili sistemi per il colpo critico, ma questi non erano ufficiali per quanto riguardava la TSR. Alcune delle varianti che ho visto utilizzare sono:
Un colpo critico infligge automaticamente il danno massimo dell’arma utilizzata, più eventuali incantamenti magici e modificatori di Forza. Un colpo critico infligge un doppio danno, oltre a incantamenti magici e modificatori di Forza. Un colpo critico provoca la morte istantanea del bersaglio. Un colpo critico dà diritto al giocatore a un secondo tiro D20. Un tiro di 1-10 significa doppio danno, 11-15 significa triplo e 16-20 significa quadruplo. L’articolo del Dragon Magazine intitolato “Good Hits & Bad Misses” di Carl Parlagreco forniva una vasta tabella per i colpi critici a seconda del tipo di arma utilizzata. Sono previste tabelle specifiche per:
Armi affilate. Armi contundenti. Armi da affondo e armi da lancio. Effetti contro gli animali. Quello stesso articolo forniva, inoltre, una tabella specifica anche per i fallimenti critici. Questa tabella non è però specifica per ogni arma.

Sarà un colpo critico?
Alcune varianti per i fallimenti critici che ho visto usare per AD&D
Come già detto in precedenza... le prime edizioni del gioco non prevedevano regole per i fallimenti. Le “regole della casa” in merito abbondavano, sia per i fallimenti sia per i colpi critici. Alcune varianti che ho visto utilizzate in gioco:
L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa. L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa oppure un membro del gruppo (o un alleato sul campo). L’attaccante lascia cadere l’arma, inciampa o cade (riprendersi costa un round). L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa oppure un membro del gruppo (o un alleato sul campo), ma deve tirare un altro D20. Un 1-10 significa doppio danno, 11-15 significa triplo danno, 16-20 significa danno quadruplo... e se l’attaccante sta usando una Spada Vorpal o una Spada Affilata... le cose possono davvero andare a rotoli...
Sembra che questo ragazzone abbia ottenuto un colpo critico a mani nude!
Alla fine furono i giocatori e i Dungeon Master a decidere le sorti dei colpi critici in Dungeons & Dragons
La TSR alla fine cedette. I giocatori li volevano nel gioco. Quindi alla fine sono diventati parte del gioco. E ancora oggi sono nel gioco. Adesso i colpi critici entrano in gioco al tavolo quasi ogni volta che si gioca. E probabilmente resteranno definitivamente.

Questo tizio potrebbe voler ottenere anche più di un colpo critico per uscire da questa scomoda situazione
Link all'articolo originale: https://oldschoolroleplaying.com/critical-hits-in-dungeons-and-dragons/
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Il Bardo, il Paladino e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ari Levitch, Ben Petrisor e Jeremy Crawford, con Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 18 Settembre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana due Classi, il Bardo e il Paladino, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Bardo riceve un nuovo Collegio Bardico: il Collegio dell'Eloquenza (College of Eloquence). In aggiunta, il Paladino ottiene un nuovo Giuramento Sacro: il Giuramento dell'Eroismo (Oath of Heroism).
Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava la Mente Aberrante (the Aberrant Mind) per lo Stregone e l'Osservatore nelle Profondità (Lurker in the Deep) per il Warlock. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: bardo e paladino
Sondaggio: Stregone e Warlock
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/bard-paladin
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In Eberron potrete finalmente comprare gli oggetti magici

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Settembre 2019
Nell'ultimo stream live di Dragon+, il talk show di D&D, Jeremy Crawford ci ha parlato, nel suo ruolo di sviluppatore capo delle regole della 5E, di ciò che ci aspetta nel manuale Eberron: Rising from the Last War, che comprende regole attese da molti giocatori e DM, come le regole per le navi volanti e per i combattimenti epici sui treni, alle opzioni banali su cosa fare del vostro oro - per esempio spenderlo per darvi un +1 aggiuntivo a tiri per colpire e danni. Quindi che siate intellettuali bizzarri o fifoni noiosi troverete ciò che fa per voi in Eberron.
Eberron sta per arrivare. Se non siete sicuri di cosa questo implichi questo video vi fornisce una buona visione generale di cosa si tratta, tra cui l'ambientazione pulp da dopo-guerra che include tensioni tra le nazioni, spie, eventi da thriller e che offre uno sguardo su un mondo fantasy industrializzato dove tutto è alimento dal Magitech. O direttamente dalla magia.
A sovraintendere a tutto ciò abbiamo le Casate del Marchio del Drago, che si pongono a metà strada tra case nobiliari e corporazioni dove si nasce con un tatuaggio magico speciale (e in cui ci si aspetta che portiate avanti gli interessi della vostra Casata, con tutte le opportunità narrative che ne conseguono). Ed Eberron è praticamente tutto questo. Potete giocare come robot creati per la guerra che stanno cercando di scoprire il loro scopo nella vita, oppure come agenti di spionaggio gnomeschi o ancora come spiriti sfuggiti da un altro reame che si rifugiano nella mente di un umano trovato per caso nelle vicinanze.

Qualsiasi cosa vogliate giocare, tuttavia, troverete le regole per farlo in questo manuale. Tra cui un grande cambiamento in come funzionano gli orchi come personaggi giocabili, dato che la versione giocabile dell'orco si discosta dal normale approccio vagamente eugenetico (e a volte problematico) delle creature di D&D che sono dotate di "bonus razziali alle caratteristiche". Gli orchi di Eberron non hanno una penalità all'Intelligenza, cosa decisamente buona. Ci sono altri piccoli cambiamenti ma questo è quello principale su cui vale la pena soffermarsi.

Ci sono anche regole per gli oggetti magici Comuni e Non Comuni associate all'Artefice, la nuova classe introdotta nel manuale, oltre a regole per un Patrono del Gruppo, che rappresenta un'organizzazione per cui lavora il vostro gruppo di avventurieri. Potreste essere agenti di un gruppo di spionaggio, membri di un'università, appartenenti ad un sindacato criminale e così via - il tutto accompagnato da nuove caratteristiche di background.
E tutto questo solo nel Capitolo 1.
Ce ne sono altri cinque, tra cui una visione storiografica e geografica del Khorvaire, un approfondimento di Sharn (i Capitoli 2 e 3 rispettivamente) e un insieme di regole per la creazione modulare di avventure di 100 pagine, che rispecchia per molti versi il kit che si può trovare nella Guildmaster's Guide to Ravnica; il tutto assieme a mappe, informazioni sulle organizzazioni e cose come i Colossi Forgiati (Warforged Colossi), che sono dei forgiati della dimensione di grattacieli (e naturalmente finirete ad avventurarvi in uno di essi).
Dopo tutto questo nel Capitolo 5 troverete le regole riguardanti l'economia della compravendita di oggetti magici, specialmente quelli Comuni. L'ultimo capitolo, il numero 6, è un bestiario di mostri specifici di Eberron, come gli Incantesimi Viventi, i Daelkyr e altri ancora.
Non vediamo l'ora che arrivi Eberron e speriamo che questo valga anche per voi.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-eberron-will-let-you-buy-magic-items-in-5e-at-last.html
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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!

A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi:
❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine)
❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1

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    Esper Genesis - Fantascienza per la 5e

    • E' stato annunciato l'avvio di un Playtest Pubblico per la creazione di Esper Genesis, un supplemento OGL di Fantascienza compatibile con D&D 5e.

    Il designer Rich Lescouflair ha da poco annunciato che pubblicherà, attraverso la casa editrice Alligator Alley Entertainment, Esper Genesis,  una ambientazione Fantascientifica compatibile con D&D 5e tramite la licenza OGL da poco rilasciata dalla WotC.

    http://www.castleskydawn.com/espergenesisstartup/

    L'obbiettivo del designer è quello di creare una ben preciso universo fantascientifico che, allo stesso tempo, possa essere liberamente modificato dai giocatori, in modo da riutilizzarlo per giocare a una qualunque campagna di Fantascienza potendo comunque contare sulla semplicità della 5a Edizione. L'universo di Esper Genesis ha subito l'influenza di storie quali Star Wars, Mass Effect e Phantasy Star.
    Assieme alle Regole Base, nel manuale saranno anche presentati modi per adattare Esper Genesis ad ambientazioni di genere Cyberpunk, Space Opera e Science-Fantasy (per chi non lo conoscesse, si tratta del genere che mischia la fantascienza con il fantasy, come accade in John Carter di Marte, Warhammer 40K, Final Fantasy VII e nel fumetto Saga).

    Attualmente, Esper Genesis è in fase di progettazione e Rich Lescouflair ha dato avvio a un Playtest Pubblico, attraverso il quale i giocatori possono contribuire alla creazione del gioco fornendo i propri commenti e consigli.
    Compilando la richiesta posta in fondo alla pagina principale del sito di Esper Genesis, potrete partecipare al Playtest Pubblico e ricevere, così, il PDF della versione corrente delle regole che Rich Lescouflair sta testando (è importante ricordare che i documenti di Playtest sono legalmente coperti da copyright e che non possono essere pubblicati su altri siti o ceduti ad altri come propri, così come il loro contenuto; in aggiunta, è importante ricordare che un documento di Playest non contiene le regole definitive del gioco, ma solo una versione che il designer ha interesse di testare in un dato momento per registrare l'opinione del pubblico, per testare nuove idee o per scoprire eventuali errori che gli sono sfuggiti).
    La più recente versione del PDF di Playtest contiene:

    • Una breve avventura per PG di 1° livello.
    • Le Schede di 4 PG pregenerati, a cui sono collegate le sezioni dedicate alla descrizione dei loro background.
    • Informazioni base sull'ambientazione del gioco.
    • Una breve lista di avversari collegati all'Avventura.
    • Una breve lista d'equipaggiamento fantascientifico.
    • Alcune nuove regole speciali.
    • Una breve lista di Poteri Esper (Esper Powers), una sorta di poteri psichici utilizzabili da alcuni personaggi.
    • Regole base sulle Astronavi .

    Partecipando al Playtest Pubblico, verrete avvisati via mail non appena il designer rilascerà nuove versioni del documento di Playtest.
    Se avrete suggerimenti, consigli e pareri da condividere con lui riguardo l'avventura e le regole presentati nel PDF, potrete tranquillamente scrivere (naturalmente in inglese) nell'apposita sezione del sito:

    https://www.castleskydawn.com/esper-genesis-contact/

     

    Esper-Genesis-Logo 1.png




    User Feedback

    Recommended Comments

    Sono contento che la OGL della 5e stia iniziando a raccogliere i suoi frutti, penso che alla fine ne verrà fuori un setting base ed "universale", un po' come aveva fatto ai tempi il d20 system.

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    Mi stanno battendo sul tempo XD!
    Penso proprio che divorerò tutto quello che hanno fatto, cannibalizzandolo per rifinire le regole per la mia ambientazione sci-fi.

    Ancora una volta, una bella beffa per chi sosteneva che Next non potesse essere usata per ambientazioni non medieval-fantasy!

    EDIT: mi sta venendo una voglia matta di fare un playtest qui sul forum...sarebbe interessante!

    Edited by Pippomaster92
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    2 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

    EDIT: mi sta venendo una voglia matta di fare un playtest qui sul forum...sarebbe interessante!

    Tempo permettendo, anche a me. Se qualcuno volesse provare a masterizzare, potrebbe contare sicuramente su di me come giocatore. Ho anche dato uno sguardo veloce all'avventura (senza leggerla nei dettagli, quindi ho un'idea solo vaga di quello che riguarda) e non è molto lunga, quindi sarebbe fattibile.

    Riguardo alle regole, ecco la mia opinione.

    La direzione presa dal designer è quella giusta (nel senso, che sta scrivendo qualcosa in linea con la 5e invece di fare come altri, che incollano alla 5a edizione logiche e meccaniche della 3.x). Ci sono, comunque, alcuni difetti iniziali, che possono essere corretti. In particolare, il problema delle abilità, l'unica parte in cui il designer rivela una eccessiva influenza da precedenti edizioni: si è dimenticato dell'importanza dei veicoli e degli strumenti nella 5e per ampliare le possibilità d'accesso ai PG, così da non costringere i giocatori ad attendere che una data azione sia fatta per forza dall'unico PG in possesso della giusta Abilità.

    Esper Genesis è ancora in una fase embrionale, ma mi sembra già una buona base di partenza. Al momento, purtroppo, mette a disposizione solo ciò che in una campagna fantascientifica è la base elementare. Aspetto con impazienza di leggere materiale più avanzato.

    Ricordatevi di inviare al designer i vostri pareri. Più feedback riceve, maggiore sarà il supporto che riceverà il progetto e maggiore sarà il numero di idee/suggerimenti su cui il designer potrà contare per affinare le regole.

    Edited by SilentWolf

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    Certamente, appena leggo tutto gli invio i feed, ho preso a cuore il progetto.
    Devo dire, spezzando una lancia a suo favore, che le abilità aggiuntive adatte all'ambientazione non sono facili da inserire se desideri tenere la maggior parte delle classi e dei background così come sono. Non ho ancora avuto modo di sfogliare il manuale, quindi non posso dire se il metodo che sta usando mi piaccia o meno.

    Per quanto riguarda il playtest, l'idea mi alletta tantissimo anche se sto già progettando una mia campagna sci-fi in Next qui sul forum per fare da playtest alle mie regolucce (che per ora sono in verità poche XD).

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    16 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

    Per quanto riguarda il playtest, l'idea mi alletta tantissimo anche se sto già progettando una mia campagna sci-fi in Next qui sul forum per fare da playtest alle mie regolucce (che per ora sono in verità poche XD).

    Credo che, tempo permettendo, non avrei problemi a provare pure quelle in un PbF. ;-)

    Ovviamente, meglio parlarne a tempo debito in un topic apposito, quando avrai voglia di organizzare. ;-)

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    1 minuto fa, SilentWolf ha scritto:

    Credo che, tempo permettendo, non avrei problemi a provare pure quelle in un PbF. ;-)

    Ovviamente, meglio parlarne a tempo debito in un topic apposito, quando avrai voglia di organizzare. ;-)

    Certo, nel frattempo cannibalizzo questo PDF!
    Sarà ormai il quinto che leggo per prendere spunto dalle regole. Spero sia leggero, perchè per me Next ha il fascino proprio nel comparto di regole leggero e agile...sarebbe un peccato appesantirlo come qualcuno ha già fatto (Ceiling90 ha fatto un buon lavoro, ma troppo troppo materiale e troppe regole aggiuntive!!)

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    35 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

    Certo, nel frattempo cannibalizzo questo PDF!
    Sarà ormai il quinto che leggo per prendere spunto dalle regole. Spero sia leggero, perchè per me Next ha il fascino proprio nel comparto di regole leggero e agile...sarebbe un peccato appesantirlo come qualcuno ha già fatto (Ceiling90 ha fatto un buon lavoro, ma troppo troppo materiale e troppe regole aggiuntive!!)

    Alcune regole aggiuntive sono necessarie per una ambientazione Fantascientifica e molto del lavoro fatto da Ceiling90 è decisamente ottimo (e non poi così complesso), ma in effetti sono d'accordo con il ritenere che sia importante introdurre solo l'essenziale. ;-)
    Nel caso della 5a Edizione, comunque, sono un fan sfegatato della logica delle Regole Opzionali: per me un supplemento può essere anche infarcito di quintalate di nuove meccaniche, fintanto che sono quasi tutte opzionali e che il gioco possa essere praticato utilizzando solo una manciata di regole essenziali. ;-)
     

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    Qualcuno con del tempo a disposizione riesce a fare un confronto con UltraModern5

    UltraModern4 era molto bello, e UltraModern5 è già finito, quindi mi ispira di più, ma è solo questione di pancia perchè non ho modo di fare i debiti confronti...

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    Darò un'occhiata a Ultramodern5, se non altro per un confronto.

    Esper non è male, il file disponibile ovviamente è parziale (e più volte lo rimarca) e quindi mancano alcuni elementi che personalmente avrei voluto vedere pi di altri. Trovo per esempio che la lista di poteri esper sia interessante, ma non fondamentale.
    Per ora, ad una lettura superficiale, mi sembra un buon progetto.
    Ho dato particolare attenzione al comparto armi-armature-equipaggiamento. Il terzo fronte è un po' scarno, mentre i primi due punti sono a mio avviso ben congegnati. Qualche elemento andrebbe limato un po' (un esempio, il "rinculo" come proprietà dell'arma dovrebbe dare svantaggio, e non un mero  e cumulabile -2 al tiro) ma tutto sommato c'è cura e c'è anche la coscienza di voler fare un lavoro tutt'altro che frettoloso. 
    Professionale, mi piace. 

    Sul comparto grafico niente da dire, artwork forse un po' privi di personalità salvo per i personaggi preconfezionati, ma in effetti siamo ancora agli inizi e non so come si regoli per l'acquisizione di immagini.
    Non posso dire nulla sul fluff in fondo al pdf, non l'ho ancora letto.

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    2 ore fa, Dracomilan ha scritto:

    Qualcuno con del tempo a disposizione riesce a fare un confronto con UltraModern5

    UltraModern4 era molto bello, e UltraModern5 è già finito, quindi mi ispira di più, ma è solo questione di pancia perchè non ho modo di fare i debiti confronti...

    Ho dato una letta alla preview gratuita (30 pagine di manuale) che è possibile scaricare dalla pagina su DriveThruRPG ("Full-size Preview", sotto la copertina per chi non sapesse dove trovarla):
    http://www.drivethrurpg.com/product/190188/Ultramodern5-5th-Edition?hot60=0&src=hottest_filtered&filters=0_0_44827_0_0

    Presenta qualche idea carina (in particolare il modo intelligente con cui hanno modificato la razza umana per adattarla a generi con soli Umani), ma in linea generale mi sembra un lavoro fatto in maniera superficiale, tanto da provocarmi un serio fastidio. Il problema sta nel fatto che di fatto UltraModern 5 è una palese e meccanica riconversione di UltraModern 4.
    I designer non si sono probabilmente fatti alcuno sforzo minimo per creare delle regole adatte alla 5e e basate sulla logica della 5a Edizione, tanto che in generale ci si trova a confronto con regole che seguono più la logica di una 3a o 4a Edizione che di una 5a. In generale, inoltre, mi è sembrato raffazzonato e creato al volo per guadagnare qualche spicciolo con poco sforzo.

    Si tratta, insomma, di una versione 5e a metà, fatta di corsa e, quindi, non così tanto professionale.

    E' per questo motivo che, almeno al momento, ho deciso di non dare spazio a questo prodotto OGL negli articoli in Home. La mia intenzione sarebbe quella di evidenziare i prodotti che mostrano almeno un minimo di attrattività e di qualità, per quel che si può notare.
    Se scopro che un prodotto è raffazzonato, anche se interessante, mi sembra poco corretto dargli visibilità e far spendere soldi alla gente su cose che magari sarebbe stato più giusto scrivere meglio.

    36 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

    Esper non è male, il file disponibile ovviamente è parziale (e più volte lo rimarca) e quindi mancano alcuni elementi che personalmente avrei voluto vedere pi di altri. Trovo per esempio che la lista di poteri esper sia interessante, ma non fondamentale.
    Per ora, ad una lettura superficiale, mi sembra un buon progetto.
    Ho dato particolare attenzione al comparto armi-armature-equipaggiamento. Il terzo fronte è un po' scarno, mentre i primi due punti sono a mio avviso ben congegnati. Qualche elemento andrebbe limato un po' (un esempio, il "rinculo" come proprietà dell'arma dovrebbe dare svantaggio, e non un mero  e cumulabile -2 al tiro) ma tutto sommato c'è cura e c'è anche la coscienza di voler fare un lavoro tutt'altro che frettoloso. 
    Professionale, mi piace.

    Sul comparto grafico niente da dire, artwork forse un po' privi di personalità salvo per i personaggi preconfezionati, ma in effetti siamo ancora agli inizi e non so come si regoli per l'acquisizione di immagini.
    Non posso dire nulla sul fluff in fondo al pdf, non l'ho ancora letto.

    Sì, mi trovo d'accordo con i tuoi giudizi. Ho notato che il designer ha un po' la tendenza a usare bonus e malus numerici, come quello da te descritto, forse perchè in parte anche lui influenzato da precedenti edizioni. Credo convenga, come ho fatto già io, metterlo in guardia e evidenziargli sempre qual'è lo stile e il format usato dalla 5a Edizione riguardo a determinate cose.
    In questo modo, almeno, si evita che Esper Genesis prenda una piega simile a quella da me descritta più su riguardo a UltraModern.

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    Si, nei prossimi giorni contavi di dare una lettura più approfondita al sistema del combattimento navale (mi sembra abbastanza leggero, in verità) e mandargli un feedback.

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