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L'App D&D Reader in arrivo questo Autunno

Molte persone negli ultimi anni hanno chiesto il rilascio ufficiale dei PDF di D&D, e la WotC sembra intenzionata ad affrontare il bisogno di materiale elettronico in vari modi (solo pochi mesi fa è stato attivato il servizio D&D Beyond, di cui vi abbiamo parlato in questo articolo). In base a quanto dichiarato dal sito Meshable, la WotC starebbe per rilasciare una App D&D Reader questo autunno. Non si tratta di un lettore PDF, ma è fondamentalmente una Applicazione Kindle specificatamente basata su D&D, che sarà rilasciata per iOS e Android. Mashable riferisce che "ogni libro è suddiviso in differenti sezioni. Prendendo, ad esempio, il Manuale del Giocatore, potrete eseguire un tap su piccole anteprime nella vostra libreria per controllare l'Introduzione, una guida passo-passo alla creazione dei Personaggi, una carrellata di Razze, singole sezioni per ogni Classe, equipaggiamento e tutte le altre parti che, assieme, formano il Manuale del Giocatore di D&D".
Altri elementi del rapporto fatto da Meshable includono:
Sarà possibile mettere alcune pagine specifiche tra i preferiti.
  Parte dell'Applicazione è gratuita, mentre alcune parti dei manuali sono visualizzabili solo a pagamento. "Se, ad esempio, a voi interessa solamente la parte relativa al Bardo, potrete semplicemente comprare quest'ultima. I prezzi per le sezioni singole sono 3 o 5 dollari (dipende dalla parte che compri), mentre i 3 Manuali Base completi - Manuale del Giocatore, Manuale dei Mostri e Guida del Dungeon Master - costano ognuno 30 dollari per tutto".
  Se comprate parti di un manuale e poi decidete di acquistare il manuale intero, il costo di quest'ultimo sarà ricalcolato proporzionalmente (insomma, il prezzo finale del manuale verrà ridotto tenendo conto di quanto già acquistato di quel manuale stesso, NdSilentWolf). Tra le sezioni gratuite sono inclusi "Creazione dei Personaggi, Classi Basic, equipaggiamento, Punteggi di Caratteristica, Combattimento, Magia e tutte quelle regole basilari che tutti hanno bisogno di capire per poter giocare".  
Qui potete trovare l'articolo originale su EN World:
http://www.enworld.org/forum/content.php?4504-D-D-Reader-App-Coming-This-Fall#.WcPkv8Zx2pp

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Retrospettiva: Arcane Age

La recensione di oggi è un po’ diversa dalle altre, in parte per compensare la lentezza e la pigrizia del sottoscritto nel proporre nuove recensioni, in parte perché ritengo sia più logico proporvi il pacchetto che vado a recensire nella sua interezza anziché a spizzichi e bocconi.
L’argomento di oggi è il passato remoto dei Reami, nell’epoca in cui la magia delle razze faerûniane raggiunse il suo apice, tanto di rivaleggiare e (in un’infelice occasione) sfidare gli stessi dei.
Arcane Age è il titolo di quattro prodotti che hanno visto la pubblicazione tra il 1996 e il 1998, quasi al tramonto dell’era TSR.
Il primo lavoro di questa breve (ma interessante) collana a vedere le stampe è stato il boxed set Arcane Age: Netheril, Empire of Magic.
Questa confezione contiene:
 
The Winds of Netheril: un atlante di 128 pagine con tutte le informazioni per condurre una campagna nel regno dei più potenti arcimaghi mai esistiti; Encyclopedia Arcana: oggetti magici e incantesimi in uso a Netheril descritti in 32 pagine; Due mappe giganti (fronte e retro) con la rappresentazione dell’impero Neteherese all’apice della sua gloria e quel che ne rimase all’epoca della sua caduta.
 
The Winds of Netheril
Questo manuale è a tutti gli effetti un “campaign setting”. Copre la storia di Netheril dalle sue origini fino alla sua folgorante ascesa, e la conseguente roboante caduta. Le informazioni ivi contenute coprono poco più di tre millenni della storia di Faerûn, e permettono ad un master di ambientare la sua campagna in un periodo storico qualsiasi tra quelli descritti, con alcune varianti alle regole affinché il gioco si possa svolgere nello stile più consono al potere e alla conoscenza arcana acquisita dagli uomini dell’epoca.
Di respiro molto più epico di quanto non siano i Reami di per sé, questo manuale si rivolge soprattutto a giocatori di alto livello che, magari stanchi di continuare la loro carriera con sfide meno stimolanti, decidono di effettuare un pericoloso ed avventuroso viaggio nel passato, dove la loro possanza sarà messa a dura prova.
Si parte con la storia di Netheril (pagine da 4 a 12) suddivisa tra Prima Era, Era di Nether, Era del Mythallar, Era Argentea, Era Aurea, Era della Scoperta, Caduta. Ogni era ha il suo bel trafiletto nel quale si descrivono le principali caratteristiche del periodo storico, e rappresenta una lettura affascinante per chi è curioso di conoscere più da vicino i misteri dei più potenti incantatori che Faerûn abbia mai visto.
Il secondo capitolo (The Campaign, pagine da 13 a 29) introduce il viaggio nel tempo grazie al “condotto temporale” (time conduit), un incantesimo creato da Mystra, e rappresenta l’unico modo per potersi muovere tra le maree del tempo, attenendosi strettamente ai vincoli e hai limiti che la dea ha posto nella creazione stessa di questa magia. Oltre alla descrizione dettagliata dell’incantesimo, c’è anche l’accenno a dei misteriosi portali del tempo, che funzionano allo stesso modo dell’incantesimo ma senza la necessità di una componente materiale.
Dopo questa doverosa introduzione alla campagna, si passa alla rassegna di razze e classi, alle quali sono state apportate le modifiche in modo da rispettare la realtà dell’epoca nella quale si svolgono gli avvenimenti fulcro delle campagne. Le razze non hanno subito praticamente cambiamenti, ma in esse sono specificate le zone di provenienza o le etnie che meglio si adattano a questo tipo di campagna.
Diverso il discorso per le classi, che sono state riviste sulla base del nuovo sistema magico in uso a Netheril.
Inoltre è presentata una nuova classe: l’arcanista. In pratica si tratta di maghi altamente specializzati, che focalizzano i loro studi su 3 forme di magia (Inventive, Mentalism, Variation). La magia Inventiva (o creativa) crea o distrugge, il mentalismo influenza la mente, la magia Variativa (o alterativa) trasforma qualcosa di esistente.
Diverso anche il sistema con il quale gli arcanisti lanciano i loro incantesimi: niente memorizzazione, ma accesso diretto alla Trama. Inoltre un arcanista non ha un numero di incantesimi di x livello al giorno lanciabili, ma ha degli “archi”. Questi archi rappresentano il numero di livelli di incantesimi lanciabili, mentre il livello degli incantesimi è rappresentato dalla “profondità della Trama” che è in grado raggiungere.
E’ molto più complicato da spiegare che da capire: un’arcanista di 7° livello ha 20 archi e una profondità di accesso alla Trama pari a 4.
Se decide di lanciare General Matick’s missile (1° livello) rimangono utilizzabili 19 archi per il resto della giornata. Il massimo livello di incantesimi lanciabile è pari all’accesso alla Trama (in questo caso l’incantesimo più potente che può lanciare è di 4° livello).
Chiude il capitolo una curiosa tabella con il nome originale degli incantesimi ai tempi di Netheril (si scopre cosi che il dardo incantato in origine era il dardo del Generale Matick) e una tabella con l’anno in cui i vari incantesimi sono creati (e usati) per la prima volta. Non manca anche un accenno a quelli che poi sarebbero stati conosciuti come i “trucchi” ossia gli incantesimi di livello 0 che, in una società magicamente evoluta come quella netherese, erano di uso comune e piuttosto diffusi.
Anche i chierici hanno un accesso diverso ai loro incantesimi. Prima della caduta di Netheril gli dei “soffiavano” letteralmente la vita nelle preghiere che i loro sacerdoti innalzavano. Da qui il nome di venti (o sospiri) con cui erano conosciute le magie sacerdotali all’epoca. Lascio ogni ulteriore spiegazione delle modifiche al sistema magico ai manuali.
Il terzo capitolo, Equipaggiamento (pagine 30 e 31) è poco più di una mera lista dell’equipaggiamento in vigore ai tempi di Netheril.
Ben più corposo il capitolo successivo. Gods presenta il modo in cui si diversifica il clericato e le relative divinità dai giorni attuali di Faerûn rispetto al remoto passato nel quale i personaggi si ritrovano a muovere i loro passi.
Sono elencate poi le 10 divinità adorate dagli umani, e per ciascuna di esse è presente la scheda con nome e caratteristiche, come si manifesta, come funziona la sua chiesa e il suo chierico specializzato, il tutto in perfetto stile Faiths & Avatars, uno dei manuali migliori mai pubblicati per i FR e che troverete sul sito non appena terminerò le recensioni dei boxed set.
NOTA: Per chi non conoscesse Faiths & Avatars perché troppo giovane, prendete Fedi e Pantheon, manuale pubblicato per D&D Terza Edizione, elevatelo a potenza e avete un’idea di cosa sia il manuale che ho citato.
L’altro capitolo corposo di questo manuale è Concordance (pagine da 64 a 93), dove sono descritte le zone di maggior interesse del vasto territorio occupato dall’impero di Netheril durante tutto l’arco della sua esistenza. Per ogni voce presentata nel capitolo, c’è la descrizione relativa ad ognuna delle ere in cui è stata divisa la storia di Netheril. Ad esempio: L’Abbazia della Luna gode di tre diverse voci (nell’era di Nether, nell’era del Mythallar e nell’era Argentea e oltre). Si tratta di un altro capitolo molto interessante, con talmente tanti luoghi e spunti da far felice ogni master e ogni lettore curioso di conoscere la storia di uno dei più grandi imperi del passato.
Una delle caratteristiche più spettacolari e più note dell’impero netherese furono senza dubbio le cittadelle volanti. Ecco che il capitolo Karsus Enclave presenta una di queste cittadelle, con tanto di architettura, sistema legislativo, abitanti principali, strutture preminenti e quant’altro serve per dare “colore” a quello che è divenuto uno dei simboli della potenza degli incantatori netheresi. Notizie non certo determinanti da conoscere per un master, ma che aggiungono quel tocco in più di approfondimento che farà felici i giocatori che potranno gironzolare per le strade di una città sospesa a centinaia di metri dal suolo (il capitolo occupa le pagine da 94 a 105).
Le pagine da 106 a 115 sono occupate dal capitolo dei PNG. Come facilmente intuibile, ci sono i personaggi non giocanti più importanti suddivisi per era di appartenenza (incluso Karsus!).
Da pagina 116 si tratta della caduta di Netheril e delle conseguenze che ha avuto sul territorio e sulla popolazione. In After the Fall infatti sono spiegati i cambiamenti nel lancio degli incantesimi, nel funzionamento degli oggetti magici, la trasformazione di alcune regioni (Anauria, Asram e Hlondat), e non mancano anche le schede (nel formato del monster manual e non più del monstrous compendium) di alcune delle creature che hanno, in un modo o nell’altro, contribuito alla caduta di questo impero. Ecco quindi fare il loro ingresso Phaerimm, Sharn e Tomb Tappers.
Chiudono il manuale due appendici con gli elenchi degli incantesimi ordinati per specializzazione e per vento.

Encyclopedia Arcana
Il secondo manuale facente parte della confezione è una raccolta di oggetti magici, divisi tra quasimagici e propriamente magici, insieme alla spiegazione su come crearli. Inclusi tra gli altri ci sono anche le leggendarie Pergamene di Nether e alcuni interessanti Mythallar.
La seconda parte del manuale è dedicata invece ai nuovi incantesimi, con grande attenzione per gli incantesimi clericali.

Mappe
Le due mappe meritano una particolare menzione per il loro stile grafico, diverso rispetto al passato e più orientato verso una vera mappa cartografica e meno “fumettosa” rispetto a quelle contenute negli altri boxed set.
Personalmente preferisco il vecchio stile a questo, più pulito e razionale ma più “freddo” e asettico. Bellissime le illustrazioni a matita sul retro della mappa relative alla Karsus Enclave.

Voto
Un boxed set atipico e decisamente interessante, che fornisce una nuova prospettiva ed apre la porta una nuova serie di avventure a disposizione di master e giocatori.
Il passato di Faerûn ha sempre esercitato un fascino notevole sui suoi estimatori, e la possibilità di rincorrere un delinquente per i viottoli di una cittadella volante, o vedere gli arcimaghi dare vita ai mythal, o ancora assistere la follia di Karsus durante l’ora fatale, credo stuzzichi non poco la fantasia e l’iimaginazione di chiunque.
Per questo motivo attribuisco a Arcane Age: Netheril, Empire of Magic un bell’8 pieno.
 


 
Arcane Age: How The Mighty Are Fallen

Il primo supplemento ad essere pubblicato per la linea Arcane Age è stato questo modulo d’avventura.
Tra le 66 pagine che compongono questa avventura, Slade (Nelson Slade Bond, uno degli autori principali del boxed set introduttivo di Arcane Age) da l’opportunità ai giocatori di vivere gli ultimi giorni prima della caduta dell’impero di Netheril, concedendo loro la scelta se contribuire alla distruzione o cercare di prevenirla.
Come il boxed set della medesima linea (assolutamente indispensabile per poter giocare questa avventura), How the mighty are fallen è piuttosto atipica rispetto ai classici moduli pubblicati dalla TSR.
Non ha una trama lineare, ma una serie di sentieri che i giocatori sono liberi di seguire per arrivare alla caduta di Netheril.
Volendo azzardare un paragone, è un incrocio tra un’avventura per la 4ed di D&D (ossia una mera serie di incontri) e un librogame, con una lunga serie di descrizioni per gli ambienti nei quali i giocatori si trovano ad esercitare le loro scelte.
Il modulo si chiude con una serie di nuovi incantesimi e oggetti magici piuttosto interessanti, e alcuni spunti per aggiungere elementi per una campagna nell’antico Netheril.
Cosi com’è, ho trovato questo modulo d’avventura quasi inutilizzabile. Una buona serie di spunti, di ambienti e di incontri che necessitano, a mio avviso, di un buon lavoro da parte del master per rendere armonico e avvincente il contenuto di questa avventura.
Per contro, l’inconsistenza della trama e la grande libertà concessa al master è un’occasione da non perdere per rimpolpare quanto presente sul volume con quello che si trova nel boxed set, trasformando una serie di spunti farraginosi in una campagna tragica (visto che Netheril alla fine è destinato a crollare) dove i personaggi potranno vivere in prima persona uno degli eventi che hanno segnato Faerun.

Voto
Così com’è non me la sento di dare più di 5 a questo modulo d’avventura. Se debitamente sviluppato aggiungete tranquillamente un paio di punti in più.
 




Cormanthyr: Empire of the Elves

In piena crisi (economica, editoriale, organizzativa) e dilaniata dalle lotte tra i dirigenti, la TSR immette sul mercato un corposo manuale che si colloca nella linea Arcane Age, inaugurata due anni prima.
Il manuale di 160 pagine (con allegata una mappa a colori del regno elfico e della città di Myth Drannor e dintorni) sposta l’attenzione dall’impero di Netheril alla vasta zona boscosa che accoglie la Città della Canzone (Myth Drannor), e si situa temporalmente circa 700 anni nel passato di Faerûn.L’introduzione rispecchia quella fatta per il boxed set, con la spiegazione dell’incantesimo necessario per viaggiare nel tempo, i portali del tempo e i rischi connessi a questo tipo di viaggi.
Rispetto a Netheril: Empire of Magic, in questo manuale sono state aggiunte altre ere, ossia quelle che appaiono nella cronologia dei Reami, con indicazioni e riferimenti per rendere più agevole al master dove trovare informazioni sul periodo desiderato e su quali siano gli elementi portanti che rappresentano quell’arco temporale.
Poiché Cormanthyr è la patria degli elfi, nell’introduzione sono spiegate anche le modifiche da apportare ai personaggi elfici che desiderano tornare nei boschi dei loro antenati, sia per quanto riguarda la razza che per quanto riguarda le variazioni delle classi.
Capitolo 1 – The Elven Mindset
Una guida dettagliata su cosa significhi essere un’elfo. Non siamo al livello del Complete Book of Elves, ma ci sono abbastanza informazioni da soddisfare chi cercha un buon grado di dettaglio riguardo agli elfi di Faerun.

Capitolo 2 – The Elven Ages
Lo scorrere del tempo visto attraverso gli occhi dei Tel’Quessir, con la suddivisione delle ere fatto in base al criterio elfico.
In particolare il capitolo pone l’accento sulla storia di Cormanthyr, e propone una cronologia degli eventi principali avvenuti su Faerûn molto dettagliata (14 pagine) redatta dagli scribi del Popolo Fiero.

Capitolo 3 – Cormanthyr’s Civilization
Il capitolo descrive com’è strutturata la società degli elfi che vivono nella Grande Foresta. Dalla descrizione di un insediamento tipo alla composizione della scala sociale degli elfi, dal Coronal alla Corte Elfica, passando per le strutture militari, l’arte e la religione.
Una visione pressoché completa della cultura elfica.

Capitolo 4 – City of Song
Un lungo, dettagliato e affascinante excursus su Myth Drannor, una delle città più conosciute dei Forgotten Realms, sia come città viva, ricca e potente che come cumulo di macerie letali e misteriose.
Come per il capitolo precedente, è stata sviscerata la natura stessa della città attraverso i suoi molteplici aspetti. Dalla magia all’architettura, da come si svolge la vita quotidianamente al clima, e via di seguito.
Il tour della città permetterà al lettore di “passeggiare” nella Città della Canzone, visitandone i giardini, le vie lastricate, incamminarsi verso Castello Cormanthor, visitare le tombe al Cancello dei Guerrieri, cercare la quiete nel Sheshyrinnam (il quartiere dei templi), ecc.
La città è stata resa molto bene, e tutte le numerose e dettagliate descrizioni non fanno altro che rendere molto “viva” e reale Myth Drannor.
Una lettura che ho sempre trovato molto suggestiva e che, ogni volta, suggerisce spunti per innumerevoli avventure. Trentun pagine che si lasciano letteralmente divorare!

Capitolo 5 – Semberholme
Dopo la Città della Canzone, il manuale affronta la zona compresa tra il lago Sember e i Picchi del Tuono.
Semberholme è uno dei territori più sacri e cari agli elfi, sede del tempio di Corellon. E’ diventato anche il luogo di ritrovo dei clan che non approvano la politica del coronal Eltargirm di aprire le porte di Myth Drannor a tutte le razze che vi si vogliono recare.
In questo capitolo è stata seguita la stessa impostazione dei precedenti, quindi si ritrovano tra le pagine che lo compongono informazioni relative a mentalità, cultura, società, religione, stile di vita, ecc.

Capitolo 6 – The Tangled Vale
Questa regione è stata per moltissimi anni la croce e il tormento per gli elfi di Cormanthyr.
Tra i suoi boschi e declivi si aggira, infatti, un drago verde, conosciuto col nome di Venom, senza ombra di dubbio la più grande minaccia che i Tel’Quessir di Cormanthyr abbiano dovuto affrontare prima dell’erezione della Pietra Verticale.
Il capitolo descrive, come i precedenti, la storia dell’area e tutto quanto concerne geografia, costume e società.

Capitolo 7 – Mysteries of Elven Court
Il cuore del regno elfico, luogo di giudizio, centro di potere, faro di fede, la Corte Elfica è la capitale e il cuore pulsante di Cormanthyr.
Anche questo capitolo, come i precedenti, copre tutti gli aspetti della Corte Elfica, dividendo però nettamente in due parti il capitolo, tra il ruolo che ebbe in passato (con la sua gloria e magia) e la situazione attuale (fatta di rovine, sogni infranti e speranze per il futuro sempre più fosche).

Capitolo 8 – Citizenry
Una carrellata (completa di statistiche di gioco) dei governanti di Cormanthyr, dei nobili, militari, artisti e maghi che popolano questi boschi.

Capitolo 9 – Magic of the People
La concezione e l’uso della magia presso il Popolo Fiero.
Inoltre si spiega l’Alta Magia elfica, la teoria che ne è alla base e gli scopi per la quale è impiegata.
Dopo una spiegazione breve ma efficace sulla teoria, si passa all’attuazione pratica di alcuni rituali, e si spiega in che modo si possa abbracciare l’Alta Magia (prerequisiti, educazione, apprendimento, ecc.).
Non mancano le tabelle e la parte regolistica per implementare questo tipo di magia nelle proprie campagne.

Capitolo 10 – Mythals
Le magie più potenti, temute e invidiate degli elfi finalmente spiegate ai comuni mortali (ovvero noi lettori).
Nel capitolo ci sono tutti i passaggi necessari alla creazione del mythal, dalla sua concezione teorica alla realizzazione pratica.
Naturalmente trattandosi di magie estremamente potenti messe in atto dai più potenti incantatori che operano insieme per la buona riuscita del mythal, non mancano le indicazioni sui pericoli che derivano dall’usare poteri cosi grandi.
Inoltre è spiegato con grande dettaglio il mythal che protegge Myth Drannor.

Capitolo 11 – Magical Items
Trattando a stretto contatto con la magia, gli elfi hanno a disposizione molti oggetti magici, dai più comuni a quelli più rari e pericolosi.
In questo capitolo si trovano alcuni di questi oggetti, tra i quali le Tel’Kiira (le gemme della conoscenza). Ci sono dei manufatti (la Maschera di Andrathath e l’Arcstaff di Khavoerm) e alcune preziose lame elfiche.

Appendice – Secrets of the Windsong Tower
La Torre della Canzone del Vento è la sede di una delle più misteriose istituzioni di Myth Drannor. Apparentemente sembra una scuola di magia, ma pochissimi sanno cosa succede all’interno delle sue mura.
Le pagine di questo capitolo svelano alcuni degli arcani segreti celati tra mura illusorie e trappole magiche.

Conclusioni

Gran bel manuale! Come tutta la linea Arcane Age, si tratta di materiale assolutamente opzionale. Dato che l’uso pratico delle informazioni racchiuse tra le pagine di questo tomo serve solo ed esclusivamente a chi decide di giocare la propria campagna nel passato di Faerun, potrebbe non interessare a tutti coloro che giocano nel presente dei Reami.

Tuttavia la miniera di rivelazioni sul passato della favoleggiata città di Myth Drannor, la conoscenza dell’Alta Magia elfica e una miriade di altre informazioni di cui si viene a conoscenza leggendo questo manuale potrebbero risultare molto interessanti per tutti quei master (o giocatori) curiosi di approfondire la conoscenza dei Reami.

Personalmente mi è piaciuto molto, essendo amante degli elfi e della storia di Faerun. Inoltre questo manuale fornisce delle informazioni importanti su una delle razze principali che si trovano su Abeir-Toril: gli elfi. Leggendo il manuale si ha uno spaccato molto preciso e dettagliato di questo popolo, e delle motivazioni alla base delle loro scelte.
Essenzialmente si tratta di un prodotto che è divisibile in 4 parti quasi uguali: campaign setting, storia dei Reami, approfondimento su una razza e lezioni di magia.
Credo che chiunque possa riuscire a trovare qualcosa di utile da questo supplemento per i Forgotten Realms.
Voto: 8,5
 

 
Arcane Age – The Fall of Myth Drannor
Ultima pubblicazione della linea Arcane Age, questa avventura si prefigge di guidare i personaggi lungo la strada che ha portato alla rovina della Città del Canto.
Proseguendo l’atipicità di questa linea, l’avventura si propone al lettore in modo piuttosto particolare: è una via di mezzo tra un romanzo, un librogame e un’avventura vera e propria, e soffre degli stessi problemi della precedente avventura per Arcane Age (How the mighty are fallen).
La storia della città, delle forze che hanno combattuto in sua difesa o per la sua caduta, una cronologia lunga ed accurata fanno da prologo all’azione vera e propria.
L’azione tuttavia non si sviluppa secondo i canoni tradizionali delle avventure TSR, ma consiste in 12 mini-campagne da affrontare in successione che rappresentano lo svolgersi degli eventi principali noti occorsi lungo i 3 anni che hanno portato alla caduta della città.
Parallelamente a queste campagne (chiamate nel modulo Crucial Campaign), ci sono 4 mini-campagne secondarie (chiamate Clandestine Campaigns) che si riferiscono ad avvenimenti che la storia non conosce.
L’impostazione è intrigante, ma necessita di essere affinata da un buon master che conosca piuttosto bene lo svolgersi degli eventi, e che sia disposto a sacrificare buona parte del suo tempo libero per preparare queste campagna in modo che risultino soddisfacenti per i giocatori, e non una mera serie di scontri privi di pathos (visto che di informazioni per creare qualcosa di memorabile il boxed set e Cormantyhr ne forniscono a bizzeffe).
L’avventura fornisce anche alcuni oggetti magici molto potenti che hanno contribuito a cambiare più volte il corso della battaglia, oggetti che nel presente di Faerun si ritengono perduti o ridotti a mere leggende.
Oltre a questi oggetti, ci sono le statistiche e la storia di alcuni gruppi di avventurieri che si sono schierati da una parte o dall’altra durante la battaglia per Myth Drannor. E’ una lettura curiosa e interessante, e anche in questo caso il master deve rimboccarsi le maniche per integrare questi gruppi al meglio nella campagna e non farli figurare come mero riferimento.
Infine sono descritti (e dati in pasto ai giocatori) alcuni incantesimi risalenti alla fondazione di Myth Drannor che permettono agli storici della magia e ai maghi odierni di gettare un po’ di luce sull’enorme conoscenza dei maghi dell’epoca.
Voto
Anche in questo caso, l’avventura presa così com’è non è godibilissima, e necessita di una buona dose di pazienza e passione da parte del master perché diventi godibile e davvero giocabile.
Detto questo, rimane in ogni caso un modulo con un’impostazione intrigante e ricchissimo di “lore”, e che personalmente mi ha regalato grandi soddisfazioni come master, e i miei giocatori ricordano con grande piacere il tempo trascorso nella Città del Canto.
Quindi assegno un 6 al modulo così com’è presentato, e un bel 8,5 se si riesce ad usarlo in modo corretto e compiuto.
Bhè, direi che finalmente sono alla fine di questo tuffo nel passato dei Reami. Non mi resta che lasciarvi augurandovi una buona lettura e, perché no, un buon gioco se non avete mai provato questo materiale!
Articolo originale scritto il 13 agosto 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione.
Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_arcaneage.html

Sul sito dmsguild.com, al momento in cui scriviamo, sono disponibili i seguenti moduli della serie Arcane Age:
– Netheril: Empire of Magic;
– Cormanthyr: Empire of the Elves;
– How the Mighty Are Fallen.
 
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Sondaggio di Settembre - Eladrin e Gith

La WotC ha appena rilasciato un nuovo Sondaggio, nel quale ci viene richiesto di dare la nostra opinione sull'ultimo Arcani Rivelati, dedicato alle razze Eladrin e Gith.
Se non avete ancora letto l'Arcani Rivelati, potete trovarlo al seguente link.
Qui di seguito, invece, troverete il collegamento al nuovo sondaggio:
sondaggio: eladrin e gith  
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    E' uscito Adventures in Middle-earth Player's Guide in versione PDF!

    Contrariamente a quanto avevo ipotizzato nel mio precedente articolo, non servirà attendere qualche giorno. La Cubicle 7, infatti, ha deciso di rilasciare già oggi Adventures in Middle-earth Player's Guide, primo di una linea di manuali pensati per rendere giocabile la Terra di Mezzo nella 5a Edizione.

    Sul sito DriveThruRPG potete acquistare direttamente il manuale in versione PDF a 19,99 $ (al momento in cui viene scritto l'articolo, 17,78 euro):

    http://www.drivethrurpg.com/product/192261/Adventures-in-Middleearth-Players-Guide


    Sul sito della Cubicle 7, invece, è possibile preordinare allo stesso tempo sia la versione PDF (ottenibile immediatamente), che la versione cartacea (distribuita invece in autunno, probabilmente a Novembre):

    http://shop.cubicle7store.com/Adventures-in-Middle-Earth-Players-Guide

     

    Adventures in Middle Earth è una linea di supplementi OGL progettata per essere compatibile con la 5a Edizione del Gdr più famoso al mondo. Per poter giocare, infatti, sarà necessario disporre anche dei Manuali Base di D&D 5e (o, quantomeno, le regole base scaricabili gratuitamente sul sito della WotC). La Cubicle 7, in possesso della licenza ufficiale per l'utilizzo dei contenuti del Signore degli Anelli e dello Hobbit, è già celebre per aver prodotto in questi anni il Gdr L'Unico Anello, ad ora considerato una delle migliori incarnazioni del mondo di Tolkien nel settore Gdr.
    Contando sulla notevole esperienza accumulata nei riguardi di questa ambientazione, dunque, la Cubicle 7 ha deciso di creare una linea di manuali pensata per la 5e. Traendo spunto dalle meccaniche dell'Unico Anello e dalle storie di Tolkien, la casa editrice ha deciso di progettare un gioco che sfruttasse le regole del Gdr più famoso al mondo ma, allo stesso tempo, fosse pienamente rispettoso dell'atmosfera, delle storie e delle caratteristiche tipiche della Terra di Mezzo.

    Che cosa si trova all'interno dell'Adventures in Middle-earth Player's Guide?

    • 11 Culture giocabili specifiche della Terra di Mezzo (le Culture sono l'equivalente delle Razze di D&D).
    • 6 Classi nuove e uniche.
    • 13 nuovi Background fatti su misura per la Terra di Mezzo.
    • Armi e Armature appropriate per la Terra di Mezzo.
    • Regole per il Viaggio (Journey rules) uniche.
    • Nuove regole per la Corruzione.
    • Nuove regole per l'Udienza (Audience).
    • La Fase della Compagnia (Fellowship Phase)
    • Mappe della Terra di Mezzo per giocatori e per Maestri del Sapere (l'equivalente del DM).



    Feedback utente




    Ho ricevuto il PDF e ho dato un'occhiata molto superficiale (per ora :)) al manuale.

    Le prime impressioni sono di un prodotto graficamente ed editorialmente molto ben fatto (non conosco i manuali di The One Ring della stessa casa editrice, ma questo mi ha colpito favorevolmente).

    Ho letto velocemente le razze e le classi: a naso sembrano ben fatte. Tutte le razze hanno la possibilità di scegliere una "virtù" fra una lista specifica di ogni razza che caratterizza molto i personaggi. Le classi risolvono abilmente il problema che mi sembrava più spinoso viste le differenze fra D&D e il mondo di Tolkien: semplicemente non ci sono classi di lanciatori di incantesimi come le abbiamo sempre viste (quindi niente tabelle con trucchetti, incantesimi conosciuti o slot incantesimo) ma alcuni poteri "magici" (come ad esempio l'abilità di guarire) sono disponibili come abilità di classe. Parecchie delle cose che fanno stregoni, elfi di una certa levatura e altri personaggi importanti nei libri sono disponibili come abilità di classe. Inoltre, in base alla classe si sceglie un "tratto d'Ombra" che determina il punto debole del personaggio e come questo viene tentato/attirato verso l'Ombra tramite la "Corruzione". Questa interessante meccanica sostituisce l'allineamento.

    Per ora a mio parere siamo attorno all'eccellenza. Concludo dicendo che da queste prime impressioni il matrimonio a lungo atteso fra D&D e la Terra di Mezzo è stato portato a termine con successo.

    Modificato da Muso

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    @Muso

    Mi fa davvero piacere leggere quanto scrivi. :)

    Ancora non ho avuto modo di poter mettere le mani sul manuale (al momento mi tocca rimandare l'acquisto) e sono divorato dalla curiosità riguardo al modo in cui sono progettate le Classi. Sono stra-felice di sapere che sono Classi non magiche. Ottima cosa. :clap:
    E' il tipo di Classi che stavo aspettando da un po'. :D

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    In effetti, questo potrebbe essere un acquisto cartaceo da concedermi. Volente o nolente, Tolkien è pur sempre stato la mia chiave per il fantastico, il mio primo passo da fanciullo XD.
    E ottima cosa le classi non magiche, non vedo l'ora di usarle in Arda ma anche di riutilizzarle per altre ambientazioni anche molto distanti.

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    Da possessore di tutta la collezione de L'Unico Anello, vedere la Cubicle venir ingaggiata per la mia edizione di Dungeons & Dragons preferita, mi fa solo troppo piacere. Speriamo che sia tutto secondo le aspettative.

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    Non ho ancora letto il manuale, ma penso che il sistema D&D 5 possa sposarsi bene con Tolkien, rispetto ai predecessori.

    Se qualcuno fa una mezza recensione...

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    Credo che sarà un pdf che acquisterò senza dubbio. Purtroppo, la situazione economica dello studente universitario non mi permette di prendere il cartaceo, ma almeno il pdf non me lo perderò.

    Per quanto riguarda una recensione, ho letto quella di @MBdS fatta su Facebook (sul gruppo 5E Italia) e mi sembrava decisamente completa. Non so se ha voglia di riportarla qui, oppure se ti conviene andarla a cercare direttamente li...

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    Ok, grazie a un gentile amico sono riuscito a dare una lettura al manuale (che vale decisamente la spesa per quello che ho visto fin ora, quindi appena riesco me lo compro al volo). :)

    Al momento, faccio qui di seguito i miei commenti sulle Classi, che sono la cosa che più aspetavo di leggere:

     

    GENERALE
    In genere la Classi mi sembrano scritte molto bene e presentano delle idee davvero molto intriganti. Presentano alcune capacità connesse ad alcuni sottosistemi specifici di Adventures in Middle-earth (Ombra/Corruzione e Fase dell'Avventura in particolare), ma nulla che sia difficile da riadattare per usare queste Classi in altri Setting. In generale, è stupendo vedere come finalmente sia possibile contare su Classi perfettamente adatte per campagne Low Magic, facilmente trasportabili in setting differenti con solo qualche minimo ritocco. In particolare, non vedo assolutamente difficile trapiantare queste Classi in una ambientazione Storica (medievale, rinascimentale, vittoriana o qualunque epoca vi viene in mente) con, però, un sovrannaturale esistente. L'impostazione bas edi queste Classi, infatti, per quanto estremamente Low Magic, rimane comunque un minimo sovrannaturale: ci sono alcune minime capacità che presentano caratteristiche sovrannaturali, anche si stratta di un sovrannaturale sottile e di bassa entita. reintepretare queste capacità, tuttavia, non è così difficile e, al massimo, basta un minimo di ritocchi per poter utilizzare simili Classi in setting No Magic (ovvero del tutto slegati dalla magia e dal sovrannaturale). In generale, comunque, se la vostra intenzione è creare delle Campagne con poca o addirittura senza magia, Adventures In Middle-earth è di sicuro un'ottima base di partenza.
    I, linea generale, infine, faccio notare la presenza di alcune particolari scelte di design nella progettazione di alcune capacità. Tutte le Classi, ognuna a loro modo, possiedono capacità che consentono al PG di ottenere delle infomazioni facendo domande al DM o richiedendo al DM di fornire informazioni quando si presentano certe specifiche circostanze: alcuni storceranno il naso riguardo a questo tipo di capacità, perchè diranno che si tratta di meccaniche troppo dipendenti dal DM, ma sono secondo me intriganti; da un lato spostano un po' di più il focus del gioco dallo studio delle statistiche al coinvolgimento nel mondo fittizio e, dall'altro, consentono di creare situazioni interessanti, oltre a fornire possibili spunti di gioco. Trovo, invece, un po' stoanata la scelta di creare capacità che si basano sull'idea di un acquisto o di un utilizzo speciale dell'Ispirazione, quando l'Ispirazione è una delle meccaniche più controverse di questa edizione (è un ottima idea, ma non pochi giocatori hanno su internet fatto notare come sia difficile gestirla a dovere). Chissà, magari con simili meccaniche i DM saranno più spinti a concederla e i giocatori a usarla.

     

    SCHOLAR
    Lo Scholar sostituisce di fatto il Mago ed è lo studioso per eccellenza, tranne per il fatto che non è uno studioso di magia e non lancia alcun incantesimo. E' uno studioso a tutti tondo e dedica la sua esistenza allo svelare i misteri di questo mondo. Tendenzialmente è una Classe che vuole incarnare il ruolo rappresentato da Gandalf nel Signore degli Anelli, tranne per il fatto che i PG Scholar non avranno alcun potere magico.
    Classe che, per quello che ho visto, mi pare ottimamente progettata, mi ha lasciato un po' spiazzato per il fatto che, di base, si è scelto di strutturalo come un guaritore: è lo studioso medievale che sa un po' di tutto, ma è progettato per essere in particolare un medico/erborista/guaritore, motivo per cui è la Classe che fornisce le cure (non incantesimi, ma capacità). E' paradossale che lo Scholar, nonostante incarni l'archetipo dello studioso, abbia accesso a meno Abilità (3 di base e arriva fino a un massimo di 5 con la Sottoclasse Master Scholar) di altre Classi. Detto questo, possiede una grandissima quantità di capacità particolari che gli forniscono "conoscenze" in maniera decisamente diversa e originale, se non addirittura intrigante. Immaginatevelo come una sorta di studioso del mondo, sempre in giro alla ricerca di nuovi misteri da scoprire e, dunque, esperto in arti curative, folklore e tradizioni, storia, lingue, strade e misteri oscuri. Allo stesso tempo, la Classe vuole evidenziare il suo essere uomo d'ingegno, motivo per cui viene legata a capacità che forniscono un minimo di abilità in cose come l'interagire socialmente con gli altri o il fare piani a lungo termine.

    • Master Healer: questa sottoclasse specializza ancora di più lo Scholar nell'ambito della preparazione di erbe, potenziando la sua abilità curativa, usando la sua fama o la sua esperienza medica per avere vantaggi in combattimento, o risultare un argine alla minaccia della Corruzione.
       
    • Master Scholar: è lo studioso a tutti gli effetti, quello che ha scelto di dedicare tutta la sua vita alla studio della storia e dei misteri che si annidano nel mondo. Ottiene nuove Abilità, possiede la conoscenza di almeno uno dei misteriosi segreti del mondo (dalla storia antica, al modo di comunicare con gli animali, alle conoscenze oscure di ciò che riguarda l'Ombra, alle rune, alle opere artigianali di antica fattura, ecc.). Il Master Scholar possiede una capacità che merita sicuramente una menzione: Words of Command. Con questa capacità, lo Scholar acquista la capacità di imporre che un determinato evento o effetto abbia origine, connesso al tipo di ambito di studio (quelli descritti appena su tra parentesi) da lui conosciuto. AD esempio, uno Scholar che conosce la storia antica può comandare a una porta creata dagli elfi di Eregion di aprirsi o cose simili, mentre un'altro che conosce il Mondo Naturale può comandare a un falò di campo di fare una fiammata o cose simili, oppure un altro che ha conoscenza di Uccelli e Bestie può ordinare a un feroce lupo di ritornare nella sua tana. E' bello notare una capacità che gestisc ein maniera semplice e narrativa qualcosa che in D&d sarebbe stato subito ben disciplinato all'interno delle inquadrate regole delle Spell.

    La Classe Scholar mi è piaciuta molto, anche se personalmente l'avrei progettata leggermente in maniera diversa, in particolare inserendo le capacità di Guarigione in una Sottoclasse e lasciando nelle capacità generali qualcosa di più adatto a uno studioso in senso più ampio. Difatti, se questo tipo di Classe la vedo bene per setting in cui lo studio ha anora poco a che fare con la vera e propria scienza, la trovo difficile da impiegare per rappresentare uno scienziato più moderno, magari del tutto ignorante in materia di guarigione e più esperto su altre questioni. Rimane, tuttavia, un ottimo punto di partenza e, di sicuro, un'ottima Classeper il Setting del signore degli Anelli.
    Se lo si vuole trapiantare in alti setting, comunque, trovo lo Scholar perfetto per incarnare concept quali: il monaco medievale, il guaritore/uomo medicina/sciamano di molte società tribali (ad esempio, vichinga, celtica, africana, sud americana, nativo-americana, ecc.), erboristi/guaritori/Alchimisti/stregoni del medioevo, rinascimento o dell'età moderna, ecc.

     

    SLAYER
    Dal punto di vista delle meccaniche base, di fatto è il Barbaro di D&D. Come concept, invece, cosa decisamente interessante, lo Slayer incarna in generale il vendicatore, il combattente distruttivo o il berserker. Lo Slayer, difatti, non è mostrato come il combattente animalesco di D&D, ma come colui che - a prescindere dalla sua origine - è divorato dal desiderio di vendetta. R' un po' come se il concept del Barbaro di D&D fosse stato mischiato con quello del Paladino con il Giuramentyo della Vendetta (anche se dal punto di vista meccanico le cose sono differenti). Ho trovato estremamente significativo, in particolare, il fatto che la Furia dello Slayer non sia descritta come una rabbia fiammeggiante (come da tradizione in D&D), ma anche come una fredda e mortale precisione. Il bello dello Slayer, dunque è che può consentire di creare il combattente feroce e animalesco, il distruttore animato da un feroce desiderio di vendetta in senso più generale e il freddo vendicatore (come si suol dire, la vendetta va servita fredda). Entrare nella famosa Ira non significa assolutamente essere persi in una furia accecante, ma scegliere di concentrare tutti i propri sforzi nella distruzione di coloro che ostacolano la vedetta del PG o ne sono il bersaglio. E questa feroce vendetta può essere messa in atto tanto dal classico tizio che spacca tutto in preda a un ira passionale, quanto dal vendicatore gelido e silenzioso che abbatte i nemici con una abilità affinata da una inossidabile determinazione. Detto questo, la bbase dello Slayer è la stessa del Barbaro di D&D.

    • Rider: perfetta per incarnare i cavalieri Rohirrim come Eomer, questa sottoclasse è decisamente intrigante se messa in connessione con un feroce vendicatore. Difatti, è davvero interessabte vedere associata a una Classe simile al Barbaro una Sottoiclasse che aiuta a specializzarsi nel combattimento a cavallo, con la lancia, e nella capacità di intimorire gli avversari e incitare gli alleati in battaglia.
       
    • Foe-Hammer: sostanzialmente traducibile come il "matellatore di nemici", questo tipo di Slayer è un avversario inarrestabile che combatte in armatura (addirittura completa), con la capacità di sferrare cazzotti devastanti, e addirittura distruggere gli scudi avversari e le proprie armi per fare critici.  Se già il Barbaro di D&D è una brutta bestia, questo mi sa che è un po' come trovarsi un treno che ti viene incontro a tutta velocità.

    Usato assieme al Barbaro di D&D, lo Slayer consente a chi vuole giocare a setting Low Magic di poter contare su una bella schiera di personaggi feroci e distruttivi. le due sottoclassi descritte sono carine, anche se personalmente sento che manchi qualcosa. Di certo questa classe è perfetta per giocare il Punitore della Marvel. Per il resto, può incarnare qualunque tipo di personaggio che vuole essere abile in combattimento grazie alla forza della propria rabbia, della propria ferocia o del proprio desiderio di vendetta.

     

    TREASURE HUNTER
    A parte qualche differenza, dal punto di vista meccanico la base è quella del Ladro di D&D. Il concept, invece, è quello del cacciatore di tesori, della spia, del ladruncolo e dello scout/esploratore di dungeon. Se si ha bisogno di un chiaro riferimento preso dal Signore degli Anelli/Hobbit, basta pensare a Bilbo Baggins. Rispetto al ladro di D&D perde Thieve's Cant al posto della capacità di vedere al buio, e perde alcune capacotà sovrannaturali del ladro nel percepire pericoli e nell'uso delle abilità per aggiungerne altre che servono a farlo apparire estremamente destro e fortunato.

    • Agent: questa sottoclasse incarna il concept della spia, attraverso cui il PG diventa in grado di ottenere vantaggi osservando il nemico, di charmare un bersaglio a parole, di trovare facilmente vie di fuga e di imporre alcuni ordini agli altri.
       
    • Burglar: incarna, invece, il ladruncolo più tradizionale capace di rischiare meno la Corruzione, rubare in maniera interessante gli altri, di conoscere informazioni su dove individuare interessanti tesori, nascondersi più facilmente, e di notare più facilmente trappole e imboscate. In questa Sottoclasse davvero interessante è la capacità Filch, che consente di rinunciare ai dadi di danno bonus dell'Attacco Furtivo per poter, invece, tirare un Destrezza (Rapidità di Mano): se il PG ha successo, i PG può rubare un oggetto posseduto dal bersaglio sulla propria persona.

    Assieme al Ladro di D&D 5e, il treasure Hunter consente di ricreare praticamente ogni tipo di balordo e apportunista appartenente alla gran parte dei Setting esistenti. Mi aspettavo qualcosa di un po' più alla Indiana Jones, ma il Treasure Hunter Burglar ci arriva molto vicino.

     

    WANDERER
    Chi attendeva il Ranger senza Spell potrà essere contento, per questa ne è di certo una versione di grande livello (anche se, forse, non perfetta). La Classe di riferimento, infatti, è sicuramente il Ranger di D&D, il quale perà è stato in parte modificato. Sono sicuramente spariti gli Incantesimi e molte capacità sovrannaturali sono state sostituite con altro (anche se qualcosa di appena un poco sovrannaturale lo hanno inserito), ma anche altri dettagfli sono stati ritoccati. Eliminato Nemico Favorito, l'originale Natural Explorer è stato modificato: il numero di Terreni Favoriti a cui si ha accesso sono maggiori, ma i privilegi ottenuti a conti fatti sono più deboli (anche se sono perfettamente in linea con quanto richiesto dall'ambientazione e rimangono comunque molto utili). Come il ranger di D&D 5e, il Wanderer rimane lo specialista nell'Esplorazione, ma i designer hanno fatto qualche ritoccatina in modo da renderlo più utile anche in combattimento. Faccio notare, in particolare, l'interessante capacità Ways of the Wild, che al 6° livello consente al Wanderer di ottenere Vantaggio a tutti gli Attacchi del primo round di ogni combattimento praticato all'interno delle Terre Selvagge (capacità, a mio avviso, decisamente migliore di quell'Ambuschade creato da Mearls in un Unearthed Arcana di inizio anno). Secrets of the Winds, invece, al 18° livello reintroduce un minimo di sovrannaturale, considerando che attraverso questa capacità il wanderer può ricere dal vento informazioni su stato di salute, posizione e direzione di nemici e alleati. per quanto riguarda le Sottoclassi, alcuni saranno un po' delusi di non trovarne una collegata alla gestione di un Compagno Animale. Le sottoclassi inserite, tuttavia, sono secondo me molto interessanti:

    • Hunter of the Beats: finalmente è stata creata una Sottoclasse che incarna il vero e proprio cacciatore nel senso più generale e anche comune del termine. Non un cacciatore di mostri, ma in generale un cacciatore....di qualunque preda si parli. Questa Sottoclasse, infatti, non spreca tempo a cercare di fornire capacità adatte a combattere specifiche categorie di mostri (impresa vana, visto che il numero di mostri esistenti è talmente vario che la lista creata non sarà mai esauriente). Puttosto, questa sottoclasse fornisce capacità generali che aiutano al Wanderer di diventare maggiormente abile nel rintracciare ed eliminare la propria preda. L'unica pecca è il fatto che l'Hunter of Beast viene spinto obbligatoriamente a specializzarsi sulle armi a distanza. detto questo, il Wanderer Hunter of Beast si presenta come una Classe capace di adattarsi a setting diversissimi. Mi immagino, ad esempio tanto il Cacciatore medievale, quanto quello armato di fucile nelle foreste dell'Inghilterra vittoriana, quanto il Ranger militare dell'esercito degli stati uniti impegnato nella caccia al nemico.
       
    • Hunter of Shadows: l'impostazione di questa Sottoclasse ricorda decisamente l'Hunter di D&D 5e, tranne per il fatto che in questo caso le capacità sono tutte focalizzate sull'Ombra,. Questo wanderer è specializzato interamente sulla caccia e sulla distruzione delle creature nate dall'ombra, come orchi, goblin, Troll e altre mostruosità. In questo caso la struttura a capacità multiple dell'Hunter sembra proprio funzionare meglio, visto il concept maggiormente focalizzato. Se si accetta la presenza del sovrannaturale, comunque, questa Sottoclasse è facilmente riadattabile in altri setting. Ad esempio, personalmente riutilizzerei tranquillamente questa sottoclasse per creare un cacciatore di demoni in una campagna ambientata in una Europa medievale in cui le forze del diavolo e quelle di Dio sono descritte come realmente esistenti.

     

    WARDEN
    Il Warden è una Classe decisamente interessante, forse quella che mi ha colpito di più. Dal punto di vista del concept richiama il Paladino e il Ranger di D&D: è il guardiano e protettore, delle terre, dei popoli e della gente. Dal punto di vista delle meccaniche, invece, di fatto si tratta del Bardo di D&D senza le spell. Questa Classe, infatti, possiede una grande quantità delle capacità che appartengono al Bardo, come Dadi Ispirazione (qui chiamati Gift Dice), Song of Rest (qui chiamata Campfire Tales) e Jack of all Trades. Contrariamente al Bardo, tuttavia, il Warden è l'esperto nell'utilizzo delle parole ed è il professionista nell'INterazione Sociale, senza aver bisogno di Strumenti Musicali, canzoni e incantesimi. Per chi cercava una Classe in grado di giocare il PG carismatico non magico e non per forza menestrello, il Warden è una manna dal cielo.
    Al posto dei Magical Secret del Bardo, al 14° livello i designer hanno avuto l'ottima idea di consentire al warden di spendere i suoi Gift Dice per potenziare le sue prove di Caratteristica. Inoltre, interessante è l'idea di garantire, al 18° livello, la possibilità di utilizzare nelle prove di Carisma un 15 come risultato invece di tirare il dado.

    • Counselor: il concept è quello del consigliere e dell'ambasciatore, ma in generale è la Sottoclasse di colui che è abile nell'uso della lingua piuttosto che nell'uso delle armi. Il Councelor è in grado di farsi amici gli altri con i suoi discorsi, di ottenere da loro quantomeno l'occasione di parlamentare per 1 ora prima di incrociare le spade, di fornire Vantaggi o Svantaggi alle prove degli altri spendendo i Gift Die, e di avere qualche informazione dal DM in merito al fatto se ci possono essere difficoltà riguardo a un preciso corso d'azione.
       
    • Herald: il concept di questa sottoclasse è quella dell'Araldo e incarna, quindi, il combattente in grado di sollevare gli animi dei propri alleati e di demoralizzare, invece, i nemici. L'Herald, infatti, oltre a acquisire maggiori competenze in merito di armi e armature, e a ottenere un Attacco Extra, è in grado anche di fornire bonus agli attacchi o HP temporeanei ai suoi alleati e di spaventare gli avversari.
       
    • Bounder: è colui che tiene uniti e, quindi, è colui che si erge a difesa del popolo. Questa Sottoclasse specializza il Warden nella pratica di mettersi in mezzo tra i suoi alleati e gli attacchi del nemico, che sceglie di prendersi su di sè. Inoltre, è in grado di ottenere HP temporanei, di imporre Svantaggio agli attacchi altrui e, addirittura, arriva fino a impedire che per un round un certo numero di nemici possano attaccare. Questa Sottoclasse è quella che come concept mi stona di più, soprattutto considerando la base meccanica della Classe, ma nonostante questo la trovo interessante e particolare.

    E' decisamente una Classe intrigante, non solo perchè consente di giovcare un simil Vermilinguo, ma anche perchè finalmente consete di giocare tutti quei PG poco combattenti ma abili nel tirarsi fuori dai guai grazie al proprio Carisma. Ci sono altre scelte di design che si sarebbero potute fare per creare questa Classe, ma di certo non ci si può lamentare del risultato.

     

    WARRIOR

    E' a tutti gli effetti il Guerriero di D&D 5e. L'unica differenza, a parte le Sottoclasse, è la scelta di spostare un po' più in alto la capacità Indomitable (dal 10° al 13°) e di inserire al 9° livello una capacità decisamente interessante chiamata "Defender of the Fallen": con quest'ultima il Warriorottiene la possibilità di usare l'Azione Schivare come Azione Bonus quando i suoi HP sono scesi a 1/5 del loro valore massimo; in aggiunta a Second Wind, il Warrior ottiene una notevole capacità difensiva per sopravvivere ai momenti critici.

    • Knight: questa sottoclasse incarna il concept che è sempre stato tipico del paladino di D&D, ovvero il combattente onorevole e difensore degli altri, il cavaliere in armatura scientillante (anche se, in questo caso, non specializzato nel combattimento a cavallo). Il Knight sceglie un proprio protetto, il Charge, e fintanto che è vicino a lui il Knight riceve dei vantaggi in combattimento. In aggiunta, oltre a rivelarsi in grado di parare effetti e danni ricevuti dal proprio Charge, il Knight ottiene alcune capacità, segni d'onore, che simboleggiano appunto il proprio onore come cavaliere. Il concept è stra-interessante, così come le capacità. Questa Sottoclasse è perfetta per poter giocare a certi tipi di guerrieri in un setting medievale o in altri setting storici, come appunto i nobili cavalieri, i soldati onorevoli o, semplicemente, una guardia del corpo che ha giurato di proteggere una persona ad ogni costo.
       
    • Weaponmaster: è l'esperto nell'uso delle armi o, più precisamente, l'esperto nell'uso di un arma in particolare. Questa sottoclasse ricorda un po' il vecchio Kensai, vista la sua caratteristica di garantire al PG capacità sempre più particolare riguardo all'uso di un'arma specifica. Il Weaponmaster è colui che ha scelto di specializzarsi in un'arma ben precisa e che con quell'arma è in grado di combattere come nessun'altro. Messa nelle sue mani, infatti, quell'arma ottiene o va a garantire una serie di capacità speciali, come bonus alla CA, aumento della soglia di critico, bonus ai danni e agli attacchi, ecc.

    Questa variante del Guerriero è molto interessante. Dispiace, però, notare la mancanza di capacità interessanti come le Manovre del Guerriero Battle Master di D&D 5e, una delle idee più interessanti della nuova edizione. detto questo, il risultato mi sembra comunque molto buono.

     

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    7 minuti fa, OrtodelGrognard ha scritto:

    Grazie della recensione delle classi. Credo tu abbia creato un certo entusiasmo e senso di attesa per la versione cartacea del prodotto!

    Non so se prenderò la versione cartacea, ma la versione PDF sicuramente sì. ;-)

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    Ti capisco, visto che sto vedendo non so quanti manuali della 5a edizione andare in mille pezzi. Quelli del TreEmme di Modena, dopo un paio di mesi di utilizzo stanno già perdendo le pagine mentre quelli (sempre dell'associazione e quindi usati allo stesso modo) di qualunque altra edizione (Unearthed Arcana 1a edizione è annerita, ma è sopravvissuta pure ad un rogo) sono intonse.

    Spero però in una maggiore cura da parte della Cubicle.

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    1 ora fa, OrtodelGrognard ha scritto:

    Ti capisco, visto che sto vedendo non so quanti manuali della 5a edizione andare in mille pezzi. Quelli del TreEmme di Modena, dopo un paio di mesi di utilizzo stanno già perdendo le pagine mentre quelli (sempre dell'associazione e quindi usati allo stesso modo) di qualunque altra edizione (Unearthed Arcana 1a edizione è annerita, ma è sopravvissuta pure ad un rogo) sono intonse.

    Spero però in una maggiore cura da parte della Cubicle.

    Quello fu dovuto ad alcuni problemi di stampa nelle prime settimane d'uscita del Manuale del Giocatore (quello che riscontra un maggior numero di copie difettate) e del Manuale dei Mostri. La guida del DM sembra fin ora andare bene. Succede a volte. Fintanto che il manuale è in garanzia, si può contattare il servizio clienti della WotC per farsi sostituire il manuale rotto. Detto questo, non è che con i manuali cartacei accade sempre.
    personalmente non so se prenderò la versione cartacea di Adventures in Middle-earth, semplicemente perchè i manuali cartacei costano di solito un bel po'. :D

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    Sembrano interessanti queste nuove classi, più avanti poi mi piacerebbe sapere se qualcuno dovesse testare la compatibilità di questo materiale con quello canonico. Penso sarebbe interessante provare a mischiarli (senza necessariamente giocare nel mondo di Tolkien).

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    18 ore fa, SilentWolf ha scritto:

    Mi aspettavo qualcosa di un po' più alla Indiana Jones, ma il Treasure Hunter Burglar ci arriva molto vicino.

    Bè per questo c'è l'Esploratore

     

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    LE CULTURE DI ADVENTURES IN MIDDLE-EARTH
    Le Culture sono trattate secondo il tradizionale stile delle Razze di D&D, ma spicca enormemente la decisione di collegarle alla meccanica delle Virtù, una sorta di Talenti organizzati per Culture. Questa decisione, infatti, contribuisce ad espandere il ruolo delle "razze" in maniera decisamente più ampia rispetto al tipico stile di D&D, nel quale le Razze hanno sempre avuto un peso insignificante in gioco rispetto alle Classi (tranne in quei casi in cui si sono proposte meccaniche particolari, come i livelli di Razza o il LEP). Maggiori dettagli sulle Virtù saranno forniti più avanti.
    Praticamente tutte le Culture degli Uomini (eccezione sono i Dunedain, con 2 Competenze in Abilità invece di una) seguono una Variante della Variante degli Umani di D&D 5e. In Adventures in Middle-earth, infatti, gli Uomini ricevono di solito +1 in una Caratteristica ben precisa, +1 in due Caratteristiche a scelta, Competenza in una Abilità e accesso in una Virtù Gratuita collegata alla loro specifica Cultura. Le altre Culture descritte nel manuale, invece, sono più o meno varianti dei Nani, degli Elfi e degli Halfling descritti nel Manuale del Giocatore di D&D. Gli Elfi di Mirkwood sono un caso leggermente particolare, visto che, nonostante il riferimento di base sia sicuramente l'Elfo di D&D, non possiede la struttura a Sottorazze di quest'ultimo. Piuttosto, i designer hanno progettato la cultura come una razza singola, senza sottorazze, forse per il desiderio di definire le singole variazioni degli Elfi in maniera più netta che utilizzando semplicemente delle Sottorazze. E' importante far notare, in conclusione, che nessuna delle Culture non-umane riceve una Virtù bonus. Come normale, ognuna di esse potrà beneficiarne salendo di livello.

     

    LE VIRTU'
    In un certo senso le Virtù sono l'equivalente dei Talenti di D&D: gli Uomini di Adventures in Middle-earth ne ricevono una bonus all'inizio del gioco (come la Variante degli Umani di D&D) e, in generale, i PG possono acquistarne salendo di livello al posto dei Punti Caratteristica Bonus. Due sono le differenze sostanziali con la meccanica di D&D.
    Innanzitutto c'è il fatto che, nonostante la presenza di una piccola lista di Virtù aperte a tutti, queste ultime sono in generale differenziate in base alla Cultura di appartenenza: solo i PG appartenenti a quella Cultura possono acquistare le Virtù ad essa corrispondenti. Questa è una scelta davvero significativa, in quanto aiuta a garantire alle Culture (ovvero a ciò che in D&D sono le Razze) un ruolo decisamente più importante in gioco, rispetto a quanto fatto in D&D. In Dungeons & Dragons, infattti, la bilancia pende tradizionalmente per le Classi, che sono sempre state la regola che decide maggiormente l'identità del personaggio. Grazie alle Virtù, invece, in Adventures in Middle-earth la Cultura è in grado di incidere significativamente sullo sviluppo del personaggio. E' uno sviluppo opzionale, questo è vero, ma è decisamente valido e interessante.
    Un altro aspetto interessante delle Virtù è il fatto che, contrariamente allo stile D&Desco, esse smettono di essere semplici strumenti per espandere il gioco tattico in combattimento, ma diventano ulteriormente un mezzo per collegare il PG al mondo di gioco. Le Virtù concedono sempre e comunque vantaggi meccanici come bonus agli attacchi, ai danni, alla CA, alle prove, manovre speciali o cose simili, ma davvero enorme è la differenza nella logica di design scelta dagli autori di Adventures in Middle-earth: non solo ad ogni "talento" è associata una diretta citazione dalle opere di Tolkien, non solo ognuno di essi è ben calato nella cultura a cui è collegato, ma gli autori si sono anche impegnati a introdurre ad ogni Virtù una presentazione narrativa molto singificativa, che non solo giustifica le capacità concesse, ma aiuta anche i giocatori a calarsi nel mondo immaginario.
    La costruzione delle Virtù spicca, infine, per originalità nelle scelte di design, con alcune soluzioni che suonano decisamente fresche e intriganti. Non siamo di fronte semplicemente alle classiche manovre tattiche di combattimento, ma a regole che vogliono concretamente espandere il concept delle Culture, aggiungendo capacità connesse con ciò che Tolkien ha descritto di queste ultime. Per poter ottenere questo risultato, i designer hanno scelto di usare diverse strategie di design decisamente inusuali per D&D 5e, ma che riescono sicuramente a colpire. In particolare torna qui ancora l'uso originale dell'Ispirazione, ma si rivela interessante anche un uso particolare dei Dadi Vita (Hit Dice) per alimentare certi poteri "magici".
    Trovo davvero interessanti queste Virtù anche per un utilizzo di queste regole in setting diversi dalla Terra di Mezzo. Ri-organizzati secondo una logica differente (non più per cultura, ma magari per tipologia di potere, come sovrannaturale, da combattimento, sociale, ecc.) queste Virtù possono rappresentare un ottimo modello di espansione dei PG, simile ai Pregi del Nuovo Mondo di Tenebra (ora Cronache di Tenebra), per ambientazione come quella Medievale, Vichinga, Celtica, Vittoriana e chi più ne ha più ne metta. Se si avesse la possibilità di aggiungere nuove virtù alla lista, questa potrebbe essere la base per la creazione di un D&D alternativo di stampo Low Magic.
     

    UNA MAGIA SENZA SPELL
    Più leggo Adventures in Middle-earth e più rimango colpito del furbo impiego delle regole per introdurre in gioco una magia sottile, ma soprattutto non vanciana. I designer avrebbero potuto semplificarsi la vita e, banalmente, decidere di utilizzare il tradizionale sistema magico vanciano per garantire ai PG poteri di vario tipo, anche se di basso livello. Considerato che la magia vanciata poco ha a che fare con l'idea di Magia presentata da Tolkien nelle sue opere, è bello notare che i designer abbiano scelto di non optare per una simile scorciatoia.
    Al contrario, essi hanno preferito introdurre una magia sottile, presentata attraverso capacità di Classe e Virtù, che colpisce significativamente per l'originalità di design. Mi viene da citare in particolare Virtù quali "Broken Spells" dei Nani della Montagna Solitaria, "Wood-Elf Magic" degli Elfi di Mirkwood, "Dauntless Guardians" dei Dunedain, "Art of Disappearing" degli Hobbit della Contea o "Night-Goer" dei Beorniani. Una simile logica potrebbe essere traqnuillamente sfruttata per giocare ad ambientazioni Low Magic di vario tipo. L'utilizzo di Ispirazione, Dadi Vita (Hit Dice) o, come nel caso della capacità di Classe dello Scholar Master Scholar "Words of Command", semplicemente scelte narrative, può risultare una intrigante base per la creazione di una magia che, pur se non potente come quella standard di D&D, sia in grado di risultare più semplice, immediata, coinvolgente e interessante. D&D, con la sua magia vanciana, di certo garantisce un ottimo insieme di capacità tattiche. Le Spell di D&D, tuttavia, appartengono a uno dei sistemi più complessi dell'intero gioco. Il dover irrigimentare la magia in numerosi fattori, i quali ulteriormente devono essere poi sottoposti a un rigido controllo e suddivisi per livelli di potere, ha sempre reso l'esperienza della magia in D&D un avvenimento ben poco magico ed emozionante, quanto piuttosto schematico e addirittura burocratico. Il pregio del sistema usato da Adventures in Middle-earth, è il fatto che riesce a far sentire la magia di nuovo una magia, un potere sorprendente e meraviglioso, connesso a un mondo, ancor prima che a un sistema di statistiche.

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    l'ho preso in un rapsus di follia di acquisto e dopo una lettura veloce aspetto volentieri la Loremaster guide(anche solo per vedere la loro idea per differenziare le diverse stirpi di goblin, orchi e uruk)...

     

    è un ottimo prodotto secondo me, proprio come detto è ottimo anche per un low magic.

    Forse in alcune classi avrei voluto di più come sottoclassi,ma c'è sempre tempo per un eventuale aggiunta poi come una sottospecie di Arcani Rivelati

     

     

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    Certe cose non le possono usare per motivi di copyright: una grossa parte dei diritti dell'opera di Tolkien è nelle mani della famiglia e non si possono quindi usare grosse fette della cosmologia tolkeniana. Ad esempio la scelta di ambientare The One.Ring e questo manuale fra gli eventi de Lo Hobbit e de Il Signore degli Anelli non è casuale ma dettata da questioni di copyright. Non so se vedremo mai un Noldor o un elfo di Lorien o un Ent. Comunque di materiale per giocare ce n'è in abbondanza e spero anche io in qualche espansione.

    Se non ricordo male dovrebbero far uscire qualche avventura oltre alla Loremaster Guide.

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    BACKGROUND
    In Adventures of Middle-earth i Background sono trattati in maniera diversa rispetto a quelli di D&D. Innanzitutto si distinguono per una diversa logica di concept: se i Background di D&D sono in particolare costruiti attorno all'idea di una passata occupazione (accolito, soldato, artigiano, eremita, criminale, ecc.), quelli di AME seguono un concept molto più ampio e generale, spesso riguardante più precisamente uno stile di vita, una condizione o un traguardo che il PG si è posto (ad esempio, il predestinato a morire, il servitore leale, colui che ha prestato un giuramento, ecc.). Il pregio di questa scelta è che consente di usare questi Background per rappresentare numerosi personaggi diversi, in possesso di origini sociali anche molto diverse fra loro. Più precisamente, questo significa che basta anche solo una manciata di Background per consentire ai giocatori di rappresentare un gran numero di PG, scegliendo semplicemente di rinarrare un Background in maniera diversa per rappresentare un PG differente.
    L'altra grossa differenza sta nella strutturazione stessa dei Background, che differisce leggermente rispetto a quella tipica di D&D 5e: innanzitutto i Background di AME non assegnano Strumenti o Lingue (che sono lasciati come prerogativa di Culture e Classi), ma solo 2 Abilità; dopodichè, essi sostituiscono la canonica lista di Tratti della Personalità/Ideali/Legami/Difetti con la nuova lista di Qualità Distintiva/Specialità/Speranza/Disperazione. Questa nuova lista rimane un insieme di informazioni narrative che il giocatore può usare per ottenere idee sul modo in cui interpretare il proprio PG, oltre che per fornire chiarimenti a DM e altri giocatori sull'identità di quest'ultimo. La scelta di cambiare questa lista è molto probabilmente legata all'ambientazione della Terra di Mezzo, dove in particolare Speranze e Disperazioni giocano un ruolo importante in un mondo costantemente minacciato dalla caduta sotto il dimonio dell'Ombra. Le Specialità, infine, aiutano proprio a specializzare dei Background che, come dicevo in precedenza, sono pensati per essere abbastanza generici da aiutare a incarnare una grande quantità di personaggi. Come nel caso dei tratti di D&D 5e, ovviamente, bisogna pensare queste liste come una semplice traccia, con i giocatori liberi di pensare a proprie alternative. Nonostante questi nuovi tratti risultino a loro modo interessanti ed evocativi, personalmente trovo un po' un peccato quantomeno la rimozione dei Legami, elemento narrativo che aiutava un minimo a rafforzare la connesione del PG con il mondo di gioco.
    In linea generale trovo questi Background molto interessanti ed entusiasmanti, proprio per il principio stesso che incarnano (pochi Background in grado di rappresentare notevoli quantità di PG). Forse avrei progettato alcune Capacità (la Feature collegata ad ogni Background) in maniera differente, ma si tratta in generale di ottime idee, capaci di aprire a notevoli possibilità di gioco. In particolare, simili Background generici si rivelano facilmente integrabili in altre ambientazioni Low Magic o addirittura No Magic. Personalmente, ad esempio, li vedrei bene per giocare a campagne medievali, vichinghe o simili. L'unica cosa che mi dispiace è il fatto che abbiano levato lingue e Strumenti da queste meccaniche, anche se immagino la difficoltà di integrare simili regole in Background che hanno poco a che fare con mesteri e occupazioni. L'altro difetto che noto in questi Background risiede nelle varianti opzionali: a parte un paio di casi, i designer si sono limitati semplicemente a modificare le Abilità connesse al Background, quando forse sarebbe stato più interessante vedere una variante della feature.

    • Servitore Leale (Loyal Servant): è colui che vive alle dipendeze di qualcuno e che ha scelto di servire lealmente il suo padrone, maestro o signore. Un simile Background strizza l'occhio in particolare a un personaggio come Samvise Gamgee, ma vuole incarnare tutti i servitori in generale, nobili o meno nobili. Il concept è interessante, anche se mi lascia perplessa la feature: a meno che il Loremaster decida di valutare diversamente, il PG è da considerarsi sempre vicino al proprio signore/padrone, anche nelle situazioni in cui non ci si aspetta che il PG possa essere presente. Questa capacità crea non pochi problemi interpretativi, considerando che molto probabilmente il PG sarà spesso in viaggio con la sua compagnia e, quindi, a meno che il suo padrone sia uno degli altri personaggi, potrebbe risultare un po' stramba l'idea che il PG sia immediatamente sempre vicino al suo padrone. Detto questo, forse dopo un'aggiustatina alla feature, si tratta di un Background perfetto per rappresentare i servi, gli schiavi, i  paggi, i domestici o, in generale, gli assistenti di qualunque ambientazione Low Magic vi venga in mente.
       
    • Destinato alla morte (Dommed to Die): concept interessante, quello di colui che già sa che sarà ben presto destinato alla morte. Questa predestinazione fornisce al PG un sesto senso per i pericoli in arrivo. Anche questo Background è inseribile in qualunque setting Low Magic, dal vichingo che ha ricevuto una premonizione sulla sua morte grazie all'oracolo di un sacerdote, al cristiano medievale che ha ricevuto da Dio un'anticipazione sul suo futuro, ecc.
       
    • Scacciato da casa (Driven from Home): incarna colui che si è trovato, per qualche motivo, cacciato dal suo luogo di origine e richiama personaggi quali Thorin Scudodiquercia. La feature consente al PG di trovare sempre un qualche sostentamento per pagarsi il proprio Standard di Vita (l'equivalente delle Expenses di D&D 5e, il costo periodico necessario per mantenersi). Per via della sua situazione sfortunata, infatti, il PG è disposto ad accettare qualunque lavoro, non importa quanto basso o umiliante, per poter sostenere il proprio stile di vita. Queto Background può essere usato per rappresentare ogni tipo di esiliato o ricercato, costretto a fare una vita umile o meno prestigiosa, in attesa di poter riconquistare il posto che gli spetta.
       
    • Emissario del tuo Popolo (Emissary of your People): dopo gli eventi dello Hobbit, i popoli della Terra di Mezzo stanno iniziando nuovamente ad aprirsi ai contatti con le genti vicine e, per evitare difficoltà nei rapporti, numerosi sono gli emissari e i diplomatici inviati allo scopo di creare nuove alleanze o a mantenere la situazione stabile. La feature di questo Background concede al PG di poter ottenere rispetto, accesso sicuro nelle terre straniere, alloggi presso le dimore di re e ufficiali, e udienza presso i signori di un certo luogo, grazie al sigillo che dimostra che egli parla in vece del proprio signore. Questo Backgropund può essere usato in numerosi setting diversi non solo per rappresentare araldi e diplomatici, ma anche per incarnare PG quali monaci medievali che ottengono privilegi grazie al segno di autorità emesso da un alto rappresentante della Chiesa, un Inquisitore con l'autorizzazione a indagare nelle terre della cristianità, un mercante che reca con sè i segni di una tra le più potenti Corporazioni mercantili (ad esempio, la Compagnia delle Indie Occidentali presso le isole dei Caraibi), un Marshall inviato nell'Ovest americano durante il 1800 con un documento d'autorizzazione rilasciato dallo stesso governo degli Stati Uniti, ecc. Se, poi, si decidesse di effettuare qualche piccolo ritocco ai privilegi concessi da questa feature, si potrebbe usare questo background per rappresentare qualunque personaggio abbia il privilegio di contare sull'autorizzazione concessa da una persona, istituzione od organizzazione riconosciuta dai più come autorevole. Ovviamente, possedere un simile lasciapassare non significa che tutti sarannno sempre disposti a rispettarne l'autorevolezza.
       
    • Stirpe Decaduta (Fallen Scion): il personaggio è l'ultimo discendente di una stirpe un tempo potente o altamente rispettata che, tuttavia, è oramai decaduta. Per via della sua prestigiosa origine, tuttavia, il PG può ottenere ospitalità e aiuto per potersi mantenere da coloro che ricordano con grande rispetto la famiglia da cui egli deriva (magari aspettandosi che un giorno, quando il PG tornerà ad essere potente come avrebbe dovuto, essi potranno contare sulla restituzione del favore). Si tratta di un Background che richiama, ovviamente, il personaggio di Grampasso, ovvero Aragorn. Questo Background può aiutare, in maniera differente rispetto allo Scacciato da Casa, i vari PG esiliati, oltre a consentire di creare gli esponenti di una familia nobile (o potente/prestigiosa per altri meridi) oramai decaduta. Questo Background può contare su una variante opzionale, quella del nobile decaduto che preferisce tenere nascosta la sua vera origine per non attirare attenzioni indiscrete, che modifica solo le Abilità concesse.
       
    • L'Afflitto (The Harrowed): il personaggio è costantemente afflitto da un sogno ricorrente, che gli ricorda costantemente un compito che deve portare a termine (anche se egli non sa se tale compito produrrà risultati per lui positivi o negativi). La feature entra in gioco sottoforma di sogni premonitori che, attraverso visioni, enigmi e versi gli consentono di ottenere informazioni su luoghi e persone. Incontrando per la prima volta una persona o entramdo per la prima volta in un luogo, ad esempio, il PG può ricordare di una visione o di un verso recitato in un suo sogno, nei quali tale persona o luogo sono comparsi, apparendogli amichevoli o minacciosi. Questo Background può essere facilmente utilizzato per giocare in altri setting personaggi quali i prescelti da una forza sovrannaturale (ad esempio una divinità), oracoli, medium, streghe e stregoni di vario tipo, capaci di prevedere cose sul futuro grazie a un sogno ricorrente che hanno iniziato a fare. L'Afflitto presenta una sua variante opzionale, quella del Cantastorie (Storyteller), incarnazione di coloro che non cercano di mantenere per loro stessi il segreto del sogno, ma che provano il desiderio di rivelarlo a tutti attraverso i propri racocnti e le proprie canzoni. Il Cantastorie cambia rispetto all'Afflitto solo riguardo alle Competenze possedute (fa riferimento alla sostituzione di alcuni Strumenti con Altri, quando non mi sembra proprio che l'Afflitto riceva strumenti di qualche tipo, motivo per cui in questo caso temo si sia di fronte a un qualche refuso di una precedente versione della regola).
       
    • Perseguitato dall'Ombra (Haunted by the Shadow): il personaggio o la sua famiglia hanno inflitto un duro colpo all'Ombra e quest'ultima ha deciso di restituire il favore. Gli agenti dell'Ombra sono sempre alla ricerca del PG, rendendo la vita di quest'ultimo difficile. La feature di questo Background consente al PG di poter contare sul sostegno e assistenza da parte dei signori e delle stirpi che provano grande rispetto per quanto tu (o la tua famiglia) hai/avete fatto per combattere il nemico. In aggiunta, il PG possiede una buona conoscenza riguardo al dove trovare rifugi e catacombe ai più sconosciuti, nei quali nascondersi quando ci si trova nelle città o nei castelli visitati dal PG. Il concept del personaggio ispira l'idea di convertire un simile background in altri setting per rappresnetare altri PG perseguitati da un terribile potere sovrannaturale. Vista la feature, tuttavia, a meno che nel proprio setting tale nemico sovrannaturale sia noto ai più e ai più inviso, difficilmente questa sarebbe la scelta ideale. Al contrario, vista appunto la feature, questo Background risulta ideale per rappresentare PG quali gli eroi di guerra o, in generale, coloro che hanno dimostrato grande valore nel combattere un pericolo che minaccia o ha minacciato molte persone. Ad esempio, vedrei questo Background usato per creare eroi omaggiati per aver sconfitto uno storico regno avversario in una famosa guerra del passato, combattenti onorati per aver contribuito ad abbattere il tiranno del passato guidando la rivoluzione, o per aver contribuito a scacciare le forze aliene che hanno tentato di invadere la terra.
       
    • Richiamo della Strada (Lure of the Road): questo personaggio sente forte il bisogno di viaggiare, di spostarsi continuamente, di esplorare e di imbarcarsi ogni volta in una nuova avventura. Grazie alla notevole esperienza maturata in anni di viaggio continuo, il PG possiede una straordinaria abilità nel predire il clima, e conosce i luoghi migliori in cui è più sicuro sostare o quali, invece, sono i posti che è meglio evitare. Inoltre, egli possiede una buona conoscenza riguardo alle abitudini delle creature che vivono nelle diverse situazioni climatiche (conosce, ad esempio, dove gli orsi preferiscono andare a ibernare e dove un gruppo di goblin tenderà a mettere su un campo quando arriva una tempesta). Questo background è ottimo per rappresentare personaggi nomadici, cacciatori, guide, avventurieri professionisti e, in generale, personaggi costantemente dediti a viaggiare.
       
    • Il Mago (The Magician): questo Background non incarna necessariamente un vero mago, per forza in possesso di poteri sovrannaturali, ma quantomeno una persona che gli altri ritengono realmente tale. Il PG potrebbe, come si può vedere dalle capacità di certe Classi e da alcune Virtù, possedere alcuni poteri magici effettivi, ma potrebbe anche essere solamente un illusionista o un esperto di trucchi, capace di far credere agli altri che la sua è magia quando non lo è. ALcuni potrebbero anche sapere che molti dei trucchi usati dal PG non sono magici, ma in generale tutti ritengono che il PG possegga dei poteri, motivo per cui lo rispettano o, eventualmente, lo temono. Prorio grazie a questa riverenza o a questo timore il mago può contare sull'ospitalità delle genti a cui fa visita nei suoi viaggi. In aggiunta, la gente tenderà a evitare di attaccar briga contro il PG e ad accettare le sue ragionevoli richieste, fintanto che egli non inizierà ad abusare di questo suo vantaggio. E' importante tenere presente, però, che anche tra coloro che credono alla magia ci sono persone anche disposte a creare problemi a un mago, per le giuste motivazioni o per la giusta quantità di denaro. Questo Background è ottimo per rappresentare personaggi ritenuti sovrannaturali in un mondo dominato dalla superstizione: anche se nel vostro setting non dovesse esistere la magia, un simile Background aiuta a rendere palpabile l'effetto della superstizione (anche solo pochi trucchi di destrezza o l'utilizzo di qualche effetto speciale possono ingannare le persone e far credere loro di essere di fronte all'uso di potenti incantesimi; credenze e suggestioni possono fare il resto, facendo credere a una persona superstiziosa che un evento è il prodotto della magia anche quando non è così). Un simile Background può essere utilissimo non solo per ricreare in gioco maghi o streghe/stregoni di vario tipo, da quelli che si ritengono tali a quelli che sono solo ciarlatani, ma anche per rappresentare i sacerdoti e il rispetto che essi ricevono dalla gente grazie alla superstizione di questi ultimi (non c'è bisogno che un prete sia in grado di benedire effettivamente qualcuno per far credere a quest'ultimo che egli possegga effettivamente il potere concesso da Dio). Questo Background possiede una Variante, il Guaritore del Popolo (Folk Healer), che incarna i personaggi che non si spacciano per o non sono maghi, ma che piuttosto sono erboristi, farmacisti, guaritori, ecc. Questa variante, che si differenzia dal Mago solo per diverse Abilità, può essere la base per creare non solo guaritori di vario tipo, ma anche medici o, addirittura, alchimisti e chimici (basta sostituire medicina con un altra abilità o con gli Strumenti dell'Alchimista, o qualcosa di simile).
       
    • Colui che presta giuramento (Oathsworn): Il personaggio è importante nella sua comunità (magari un nobile o qualcuno che ha già compiuto grandi gesta in passato) e ha fatto un giuramento pubblicamente riguardo al compiere una impresa. Come descritto nella feature, questo giuramento deve riguardare qualcosa che sia allo stesso tempo epico e fattibile (deve, quindi, essere ma impresa di gravde rilievo, meritevole di essere narrata ai posteri, ma allo stesso tempo realizzabile). Poichè il giuramento è stato fatto pubblicamente, la notizia ha iniziato a circolare e il PG troverà in giro gente che sarà ben disposta ad assisterlo o a fargli qualche favore per aiutarlo a realizzare l'impresa. Allo stesso tempo, però, tale notorietà creerà grandi difficiltà al PG se si troverà ina una zona popolata da persone che sono contrarie al suo intento o se sceglierà di non mantenere fede al suo giuramento (le persone che ne attendono la realizzazione potrebbero risultare contrariate a vedere il PG mollare e potrebbero fare grandi pressioni per costringere il PG a compiere quanto promesso, rischiando anche di divenire un estremo pericolo). In altri setting un simile Background può essere riutilizzato per rappresentare PG che hanno promesso pubblicamente di realizzare un compito importante siano essi nobili o meno: potrebbe trattarsi di persone che hanno prestato il giuramento convintamente, oppure PG che hanno promesso per il trasporto del momento (contagiati dalla gioia e dalla sicurezza della comunità) o con lo scopo di pavoneggiarsi senza voler compiere davvero nulla, per poi in entrambi i casi trovarsi costretti ad adempiere a quanto promesso per non subire l'ira della popolazione o per non vivere nella vergogna. Anche il tipo di gesto da compiere può essere scelto in maniera differente a seconda del tipo di ambientazione: dal promettere di uccidere il drago che sta distruggendo le campagne dell'Europa medievale, al promettere di catturare la banda di fuorilegge che sta funestando diverse cittadine del West americano, al giurare di recuperare l'oggetto sacro perduto/rubato, ecc. Questo Background possiede una Variante, chiamata L'Amico Devoto (The Devoted Friend), che rimanda all'amicizia tra Sam e Frodo, e che riguarda una promessa meno epica e più privata. In questo caso, il PG riceverà assistenza da tutti gli amici e i parenti dell'amico, disposti ad aiutare colui che ha scelto di assistere la persona amata che si ha in comune. Questa variante è ottima per rappresentare PG che hanno giurato di salvare il proprio amato o la propria amata, o in generale per rappresentare tutti coloro che sono pronti a fare ciò che è in loro potere per aiutare e proteggere un amico, un parente o una figura in particolare, per cui si prova grande amore e rispetto (magari anche un mentore o un maestro, ad esempio, se non anche un signore o un re). Se la versione originale del Background è perfetta per rappresentare gli eroi, veri o improbabili, la variante è perfetta per rappresentare coloro che hanno prestato un profondo giuramento di fedeltà a una persona in particolare. Non è difficile, quindi, riutilizzare questa variante per rappresentare l'omaggio feudale di un nobile verso, appunto, il proprio signore.
       
    • Avventuriero Riluttante (Reluctant Adventurer): richiamando decisamente personaggi quali Bilbo Baggins, questo Background descrive coloro che non intraprendono l'avventura per intenzione, ma per costrizione a causa della situazione del momento. Magari il PG se ne stava tranquillo a casa sua, a vivere la sua vita pacifica e serena, quando è successo qualcosa di tanto grave da costringerlo a partire. Il personaggio è un eroe talmente improbaile, che chiunque lo vede lo percepisce quale una figura patetica e innocua, fintanto che il PG non diventa minaccioso. Per via della pietà che ispira, quindi, il PG riesce sempre in qualche modo a farsi offrire ospitalità da qualche parte, a trovare qualcosa da mangiare e un posto dove dormire. Se Colui che presta giuramento può essere riutilizzato per rappresentare eroi improbabili che le sparano grosse, l'Avventuriero Riluttante aiuta a creare in generale gli eroi improbabili e disgraziati, tanto da ispirare pietà negli altri. Personaggi simili sono adatti a praticamente qualunque tipo di ambientazione o genere. Una possibile reinpretazione, comunque, può essere quella del mendicante, una persona in una situazione talmente disastrosa da istiogare il senso di colpa nella gente più ricca e garantirgli una certa assistenza.
       
    • Cercatore di ciò che è perduto (Seker of the Lost): se Colui che presta giuramento è il Background di chi pubblicamente fa sapere di voler compiere grandi gesta in generale, il Cercatore di ciò che è perduto è colui che, anche solo a sè stesso, ha giurato di ritrovare/riconquistare un oggetto o un luogo che è andato perduto. Questo Background richiama personaggi quali Aragorn, Bard e Thorin Scudodiquercia. La feature di questo Backgroud consente al PG di conoscere quantomeno alcune minime informazioni su regni dimenticati, il luogo in cui si trovano antiche rovine, reliquie che sono andate perdute e cose simili. In aggiunta, quando il PG sente parlare di una regione o di una rovina per la prima volta, sa quantomeno un minimo di informazioni su di essa e sa dove andare per trovarne di più (ad esempio, controllare i versi di una canzone scritta da un menestrello locale, cercare un vecchio libro nascosto in una biblioteca di una precisa città, ecc.). Un simile Background, oltre a rappresentare PG che rivendicano di rientrare in possesso di qualcosa che gli è stato tolto o che hanno perduto, può essere riutilizzato per rappresentare cercatori di misteri e di tesori di vario tipo, dagli investigatori ai cacciatori di tombe alla Indiana Jones.
       
    • Stanco del Mondo (World Weary): il PG è un uomo anziano o un veterano che, durante la sua vita, ha visto molte cose, vissuto tante esperienza, visitato molti luoghi e conosciuto molte persone. Le disgrazie, le difficoltà o la miseria a cui ha assistito lo hanno convinto a ritirarsi a vita privata, così da godersi gli ultimi anni della sua esistenza in tranquillità. Alcuni eventi terribili, tuttavia, lo hanno costretto a tornare in campo, per affrontare la minaccia ancora una volta. La feature concessa da questo Background consente al PG di disporre di preziose connessioni in praticamente ogni luogo del mondo: è difficile che ci sia un posto dove egli non abbia coltivato amicizie, parentele, alleanze, contatti o cose simili. Tuttavia, il peggior nemico del PG per quel che riguarda tali conessioni è il tempo: sono passati anni o magari decenni dall'ultima volta che ha visitato il luogo e non può sapere se tali contatti sono rimasti forti, se i propri alleati sono stati corrotti dall'Ombra, se i discendenti dei suoi amici sono disposti a mantenere la promessa stipulata dai loro parenti, ecc. Ad ogni visita, il PG potrebbe avere la possibilità di contare su preziosi alleati oppure trovarsi costretto a doversi confrontare con le difficoltà imposte dal tempo passato. Questo tipo di Background è perfetto non solo per ricreare, come già precisato, veterani e vecchi saggi di ogni ambientazione immaginabile, ma anche per rappresentare personaggi appartenenti a importanti organizzazioni, in possesso di un grande prestigio, o capaci negli anni di aver costruito ampie reti di contatti in giro per il mondo. Politici, esponenti di una potente rete criminale o di una prestigiosa corporazione, o uomini di mondo con numerosi contatti sono tutti personaggi che possono nascere da un simile Background. Mi immagino, ad esempio, anche PG alla Ian Solo di Star Wars o alla Malcom "Mal" Reynolds di Firefly, ladri e contrabbandieri che, dopo anni passati a compiere lavori passando da un luogo all'altro, possono contare su conoscenze preziose sparse per il mondo - conoscenze che, tuttavia, non necessariamente sono rimaste affidabili negli anni.

    Insomma, come potete leggere dai vari esempi che ho scritto, con 13 Background la Cubicle 7 è riuscita a presentare una serie di archetipi riutilizzabili per creare e giocare la gran parte dei personaggi più tipici di ogni storia mai inventata. Lasciando perdere il concept delle occupazioni e puntando piuttosto su quello dello stile di vita/scopo, 13 Background sono bastanti per ottenere un gran numero di personaggi diversi, adatti a praticamente qualunque tipo di setting, soprattutto se si sceglie di dare loro una narrazione differente.

     

    2 ore fa, Muso ha scritto:

    Certe cose non le possono usare per motivi di copyright: una grossa parte dei diritti dell'opera di Tolkien è nelle mani della famiglia e non si possono quindi usare grosse fette della cosmologia tolkeniana. Ad esempio la scelta di ambientare The One.Ring e questo manuale fra gli eventi de Lo Hobbit e de Il Signore degli Anelli non è casuale ma dettata da questioni di copyright. Non so se vedremo mai un Noldor o un elfo di Lorien o un Ent. Comunque di materiale per giocare ce n'è in abbondanza e spero anche io in qualche espansione.

    Se non ricordo male dovrebbero far uscire qualche avventura oltre alla Loremaster Guide.

    Sì, in effetti basta notare il modo in cui, in una capacità della Classe Scholar (credo fosse nella Sottoclasse Master Scholar), i designer si sono riferiti ai Silmarill, chiamandoli solo con il nome di Tre Gioelli.

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    FASE DEL VIAGGIO
    In Adventures of Middle-earth la Fase del Viaggio (Journey Phase) è, all'incirca, l'equivalente della fase di Esplorazione di D&D 5e: è il momento del gioco nel quale si gestisce meccanicamente il viaggio dei PG fino al punto in cui inizierà nello specifico la loro avventura. La Fase del Viaggio di AME, tuttavia, si distingue nettamente rispetto al Sistema introdotto in D&D 5e, forse per il fatto di essere stata direttamente tratta dal Gdr L'Unico Anello. Dimenticate le regole descritte nei manuali di D&D. La Fase di Viaggio di AME vede innanzitutto i PG distribuirsi tra loro una serie di ruoli tattici da praticare durante il cammino lungo il percorso prefissato: la Guida (che ha il compito di guidare la spedizione), lo Scout (che ha il compito di trovare nuove strade e di individuare zone dove campeggiare), il Cacciatore (che ha il compito di cacciare e sostenare il gruppo) e la Vedetta (che ha il compito di tenere sotto controllo gli eventuali pericoli in cui il gruppo potrebbe incorrere).  La Fase di Viaggio di per sè è suddivisa in 3 parti, durante le quali i PG assegnati ai vari ruoli si possono trovare a eseguire delle prove per adempiere determinati compiti o per risolvere determinati problemi: l'Imbarco, gli Eventi di Viaggio e la Fase di Arrivo.
    Durante l'Imbarco i PG preparano la spedizione, organizzando il vettovagliamento e i veicoli di trasporto, studiando la mappa e decidendo il percorso da intraprendere: la Guida dovrà eseguire una prova che fisserà la difficoltà del viaggio, la quale influenzerà gli Eventi ai quali i PG potrebbero partecipare. Nella seconda parte, è necessario determinare casualmente gli Eventi a cui i PG rischiano di far parte, la cui pericolosità sarà tanto maggiore quanto negativa si è rivelata la prova della prima parte della Fase di Viaggio, ovvero l'Imbarco. Risolti i vari eventi, il cui numero tende a dipendere dalla lunghezza del viaggio, la Guida deve eseguire una prova di Arrivo, influenzata dal modo in cui si sono conclusi gli eventi: se la prova va male i PG arriveranno alla meta abbattuti (cosa che potrebbe influenzare negativamente la loro missione) o, al contrario, sicuri e determinati (cosa che, invece, potrebbe garantire benefici alle loro azioni durante la missione.
    La Fase di Viaggio di Adventures in Middle-earth è una delle prime note dolenti di questo manuale, in quanto si tratta di una regola che potrebbe dividere significativamente la comunità dei giocatori di D&D 5e. Di per sè la regola è solida, ben costruita e aiuta a gestire il viaggio tra un punto e l'altro in maniera semplice e particolare. Dall'altro, il difetto di questo sistema è che trasforma la fase di esplorazione in una esperienza simile a un mini-gioco, non diversa da quanto spesso mostrato da molti Board Game. L'intento della regola è consentire di risolvere il viaggio in fretta, senza costringere i giocatori a perdersi dietro questioni magari considerate come secondarie o, piuttosto, come ripetitive e noiose. Daltra parte, la regola della Fase di Viaggio standardizza l'esperienza dell'Esplorazione in una serie di prove di dado predeterminate, che lasciano poco spazio all'inventiva e, soprattutto, all'iniziativa personale. Il vero difetto della Fase di Viaggio è che scripta l'intera esperienza in una serie di passaggi prederterminati, anche se decisi casualmente, e che trasforma ogni evento semplicemenbte in una serie di prove di dado. I giocatori non hanno la libertà di decidere ad esempio, quando cacciare, quando cercare un campo, quando provare a trovare nuove strade, o come affrontare nel dettaglio eventuali ostacoli, ecc. Simili eventi sono determinati, piuttosto, casualmente da una prova tirata dalla Guida su una tabella. E anche quando tali eventi incorrono, il sistema non lascia spazio all'iniziativa personale, richiedendo piuttosto di eseguire semplicemente una serie di prove di dado, le quali determineranno se il gruppo risolve positivamente o negativamente l'evento (incontrare dei PNG bisognosi di aiuto, ad esempio, non implicherà il poter liberamente interagire con loro, ma eseguire semplicemente eseguire 3 prove di dado per capire se i PG aiuteranno le persone bisognose con successo oppure no). A molti giocatori un simile sistema piacerà molto, in quanto aiuta a semplificare enormememente una fase di gioco non necessariamente per loro rilevante. Altri giocatori, al contrario, potrebbero rimanere infastiditi dal non avere la libertà di decidere cosa fare e quando, o dal fatto che, ad esempio, l'esaurirsi determinate circostanze (come l'esaurirsi delle loro risorse di cibo) dipenda semplicemente dal fatto che un cattivo tiro ha dato origine a un evento casuale predeterminato dal manuale (a prescindere dal numero di razioni possedute dai PG, essi rimangono senza cibo e soffrono conseguenze negative per questo). Consiglio di utilizzare questo sistema a coloro che hanno poco interesse riguardo all'approfondimento della  parte di gioco riguardante ciò che D&D 5e chiama esplorazione. Per tutti coloro che, invece, ritengono importante avere una certa autonomia riguardo al decidere tatticamente cosa fare durante ogni singolo giorno di viaggio (dalla gestione delle risorse, fino alla decisione dei compiti da assegnare al singolo PG e al modo in cui reagire alle difficoltà), rimane aperta la possibilità di trapiantare in Adventures in Middle-earth il sistema di Esplorazione descritto nel Manuale del Giocatore e nella Guida del DM di D&D 5e. Anche in D&D 5e esistono le strategie per introdurre una certa casualità agli eventi (basta pensare alle tabelle degli Incontri Casuali), ma almeno nel suo caso i PG mantengono maggiore autonomia nelle loro scelte e giocatori mantengono la libertà di valutare tatticamente cosa fare di volta in volta o, addirittura, la libertà di decidere come interpretare il loro PG in ogni circostanza..

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    SISTEMA DELLA CORRUZIONE
    Il sitema della Corruzione di Adventures in Middle-earth è una delle regole più originali del manuale, probabilmente derivato direttamente dal Gdr L'Unico Anello. Si tratta di una regola particolare e interessante, forse un po' complessa per lo standard di D&D 5e e non adatta a tutti i setting, ma decisamente in linea con le esigenze richieste da una ambientazione come quella della Terra di Mezzo e, comunque, capace di dare vita a una interessante atmosfera.
    Arda, dopotutto, è un mondo costantemente in balia della lotta fra la luce (rappresentata dai Valar e dalle terre d'oriente) e l'oscurità (rappresentata da Morgoth e dal suo discepolo e prosecutore, Sauron, così come dalle terre cupe dell'ovest). Negli ultimi secoli Arda è finita sempre piu vittima dell'ombra, per via della decisione dei Valar di abbandonare la terra a sè stessa, dell'inabissamento del Beleriand e di Numenor e, per finire, a causa della creazione degli Anelli e del rafforzamento di Sauron. In un mondo in cui le forze del male sono riuscire a conquistare una posizione sempre più rilevante, mentre le forze della luce hanno sempre più chiaramente deciso di lasciare le creature terrene sole nel risolversi i loro problemi, è normale che uno dei temi principali sia il senso di costante minaccia rappresentato dall'ombra e dalla corruzione che essa porta, tanto nel corpo, quanto nell'anima.
    Il sistema della corruzione serve proprio a rappresentare in gioco questa costante minaccia di rimanere preda dell'oscurità. Durante la campagna, i PG subiscono costantemente il rischio di accumulrare i Punti Oscurità (Shadow Points). Tipicamente, i Punti Oscurità possono essere acquisiti se il personaggio si trova a vivere situazioni psicologicamente traumatizzanti (ad esempio, essere testimoni di un omicidio, subire tortura, trovarsi a vivere eventi orrorifici, ecc.), se visita uno dei luoghi corrotti dall'Ombra, se il PG cede alla tentazione di compiere malefatte (ad esempio, minacciare qualcuno, mentire spudoratamente, manipolare sottilmente qualcuno, agire in maniera codarda, torturare o uccidere qualcuno, ecc.) o se entra in contatto con tesori maledetti. A seconda della gravita dell'atto compiuto o dell'evento vissuto, oppure dell'entità del potere oscuro che ha corrotto il luogo visitato o l'oggetto posseduto, si possono accumulare in un colpo più o meno Punti Oscurità (in media da 1 a 3). Quando il personaggio arriva a possedere un numero di Punti Oscurità pari o superiori alla sua Saggezza subisce una nuova Condizione chiamata Miserabile (Miserable), che rispecchia l'indebolirsi dell'anima del PG a causa della sofferenza o del senso di colpa, e che impone una serie di penalità. A quel punto, ogni volta che i PG miserabili eseguono una prova, un attacco o un tiro salvezza, ed ottengono un risultato pari o inferiore alla differenza che c'è tra i Punti Ombra e la Saggezza del PG (se un PG ha Saggezza 10 e 16 Punti Ombra, i risultati che vanno da 6 a 1), perdono il controllo e la loro anima si corrompe in maniera più seria. Sostanzialmente, a questo punto i PG soffrono di una pazzia momentanea (che funziona con meccaniche differenti dalle Follie di D&D 5e), subiscono un Punto Oscurità permanente (che bisognerà, poi, sommare automaticamente a tutti i Punti Oscurità di nuovo  guadagnati in futuro), acquista una Debolezza dell'Ombra e, infine, si trova i Punti Ombra resettati a zero (ovviamente tranne i Punti Ombra Permanenti).
    A questo punto, un ruolo centrale lo acquistano le Debolezze dell'Ombra (Shadow Weakness), la cui tipologia subita dal PG è decisa dalla sua Classe e che aiutano a rendere effettivamente percepibile la degenerazione dell'anima del PG. Le Debolezze dell'Ombra sono divise in 5 categorie: La Maledizione della Vendetta (Curse of Vengeance), la Malattia del Drago (Dragon-Sickness), la Tentazione del Potere (Lure of Power), la Tentazione dei Segreti (Lure of Secrets) e la Follia Delirante (Wandering-medness). Ad ogni categoria sono associate 4 Deolezze, ordinate per gravità. Quando si acquista una Debolezza per la prima volta, il PG acquista quella di grado 1 corrispondente alla categoria a cui è associata la sua Classe. Ogni volta che, a causa della sua degernazione, il PG dovrà acquistare una nuova Debolezza, dovrà selezionare quella di entità più grave, fino a che arriverà a prendere la 4a, ultima e più devastante.
    Di per loro, le Debolezze sono tratti narrativi come le Speranze e le Disperazioni o, come in D&D 5e, gli Ideali e i Tratti della Personalità. Proprio per questo, forniscono una traccia su come interpretare il proprio PG e consentono di acquisire Ispirazione se il giocatore sceglie di interpretarle (il giocatore, quindi, è spinto a interpretare anche i lati oscuri e negativi del suo PG, in cambio di un premio). In aggiunta, tuttavia, proprio per rendere concretamente percepibile il degenero del personaggio, ogni nuova Debolezza ottenuta dopo la 1a impone al PG una serie di penalità che influenzano negativamente le sue capacità di interagire con il mondo attorno a lui, in particolare per quel che riguarda le prove di tipo sociale. Nel momento in cui, infine, il PG si trova ancora nella circostanza di dover acquisire una nuova Debolezza, ma ne ha già ottenute 4, egli si corrompe del tutto e smette di essere giocabile, divenendo piuttosto un PNG o uscendo del tutto dalle vicende della Campagna.
    Il pregio di questo sistema è che aiuta concretamente a rendere percepibile la discesa nell'oscurità del personaggio, anche se lo fa in una maniera in un certo modo articolata. Di per sè, inoltre, il sistema risulta perfettamente in linea con l'atmosfera richiesta dalla Terra di Mezzo ed ogni passaggio, dall'accumulo dei Punti Ombra, alla pazzia temporanea, fino all'acquisto delle Debolezze, corrisponde pienamente a quello che viene descritto in molti passaggi dei libri (corruzione dell'Unico Anello in primis). Analizzando la regola per quello che è il suo scopo originario, l'unico difetto che riscontro è che, quando si tratta dei momenti di pazzia temporanea, la regola prevede che il giocatori passi il PG sotto il controllo del DM. Questa scelta di design è decisamente vecchia e anacronistica, soprattutto considerando il già buon esempio delle Follie descritte nel manuale del Giocatore di D&D 5e. Se la logica del lasciare il PG nelle mani  del DM poteva ancora essere accettata anni fa, oggi sicuramente appare assurda e inammissibile. Un giocatore non dovrebbe mai essere messo nella condizione di perdere il controllo totale suo suo PG ma, piuttosto, in quella di avere i mezzi per poter giocare lui stesso il degnero del proprio PG. Per questo, piuttosto apprezzo moltissimo la regola delle Debolezze che, oltre a fornire imput narrativo, introducono soluzioni meccaniche che aiutano a giocare il degenero del PG, senza per questo imporre la perdita del controllo dello stesso.
    Per quanto riguarda il riutilizzo di questo sistema in altre ambientazioni, ciò è possibile ovviamente solo in quei setting che possiedono del sovrannaturale o, quantomeno, un concreto rischio di degenero psicologico e morale. Considero, dunque, riutilizzabile questo sistema ad esempio in setting in cui si vuol far sentire concretamente la minaccia della corruzione imposta dalle forze demoniache o simili entità corruttive (ad esempio, una campagna medievale o una campagna gotico-vittoriana incentrate sulla lotta contro i demoni). Allo stesso tempo, trovo questo sistema utile anche per rappresentare il senso di corruzione e di perdità di sanità mentale tipico delle storie Lovecraftiane. Questo sistema, infine, lo vedo bene, una volta riadattato per togliere gli  aspetti sovrannaturali, per rappresentare il rischio di degenero psicologico e morale in campagne non sovrannaturali, ma in cui hanno una grande centralità le tematiche mature e traumatiche (ad esempio, storie di horror moderno, thriller e storie incentrate su temi maturi). Naturalmente, per portare questo sistema in altre ambientazioni, sarà necessario eseguire più o meno variazioni, in base a quanto diversa è l'ambiemtazione rispetto a quella della originale della Terra di Mezzo.

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    Il weaponmaster ottiene bonus fissi o da scegliere da una lista? Sono legati alla tipologia di arma che usa? Ha dei bonus numerici secchi? Di che entità? I bonus sono di natura statica o richiedono una qualche forma di decisione del giocatore o di impostazione tattica?

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