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Retrospettiva: Eberron

 

 
 
La storia di Eberron
Eberron è una delle ambientazioni più recenti della lunga storia editoriale di Dungeons&Dragons: nata solo nel 2002, è riuscita a guadagnarsi la sua fetta di mercato nonostante sentisse il peso delle sue più celebri “sorelle”.
Eberron ha avuto uno sviluppo particolare: nel 2002 la Wizard of the Coast lanciò un concorso (il Fantasy Setting Search) in cui si cercava una nuova ambientazione per l’edizione in arrivo di D&D, ovvero la 3.5. Vennero presentate 11'000 proposte, che vennero rapidamente vagliate dallo staff per scegliere i tre progetti finalisti che sarebbero stati acquistati dalla WotC. Eberron fu quello che trionfò complessivamente. Il suo creatore, Keith Baker, un designer freelancer di GdR, iniziò quindi a stendere una bozza di Eberron: Ambientazione, pubblicata due anni dopo il concorso. Negli anni a seguire vennero pubblicati numerosi manuali accessori per l’ambientazione, sia legati tematicamente ad alcuni luoghi (dal misterioso ed esotico Xen’Drik alla caotica Sharn, per arrivare alla dispotica Sarlona) che di carattere più ampio (Faiths of Eberron, Dragons of Eberron, Races of Eberron solo per citarne alcuni), ma ben poche videro una traduzione in italiano per via dell’arrivo della 4a edizione.

Ciononostante, dato il successo che l’ambientazione riscosse, la WotC decise di rilanciare la linea per la nuova incarnazione di D&D: al contrario dei Forgotten Realms, la storia dell’ambientazione venne tenuta uguale. Tuttavia, la breve vita di D&D 4E portò ad un scarso successo di questa seconda linea editoriale, che comprende solo due manuali (Ambientazione e Guida del Giocatore) e tre avventure ufficiali.

Premessa: il genere
Eberron prende spunto da diversi generi (pulp, urban fantasy e giallo solo per citarne alcuni), ma quello che risulta essere il più preminente è certamente lo steampunk, nella sua declinazione di steamfantasy. Steampunk è un vocabolo in stretta opposizione a Cyberpunk: mentre il secondo implica circuiti, chip ed elettronica, il primo basa tutta la sua componente tecnologica sulla trasmissione meccanica e l’elettricità. Lo steampunk è quel genere, solitamente di ambientazione vittoriana, dove la tecnologia ha fatto notevoli salti avanti, pur rimanendo basata sulle tecnologie tipiche dell’epoca originaria. Esempi di romanzi di questo genere possono essere alcune delle opere di H. G. Wells (in particolare “La macchina del tempo”) e i racconti di Jules Verne.
Eberron viene definito steamfantasy, ossia uno steampunk a cui vengono aggiunti elementi tipici del fantasy, la magia prima di tutto (che spesso sostituisce il vapore come forza motrice).
Ma ora passiamo a parlare della parte più succosa:
Il mondo
La storia dell’ambientazione è anch’essa particolare: stando alle leggende, all’inizio del tempo tutto ciò che esisteva erano tre draghi: Eberron, Khyber e Siberys. Questi tre enormi esseri combatterono fra di loro per il controllo della Profezia Draconica, ovvero tutto ciò che sarebbe dovuto accadere nel futuro. Khyber riuscì a uccidere Siberys, che andò a creare il cielo con il proprio corpo. Eberron imprigionò Khyber, che divenne il sottosuolo. E quando infine anche Eberron, l’ultimo drago, si accasciò da esso si formò il mondo in cui vivono i personaggi. Ognuno dei tre draghi diede inoltre vita a dei figli: Syberis creò i draghi moderni, Khyber gli orrori del sottosuolo e i demoni, Eberron gli umanoidi. E ancora oggi è possibile trovare dei frammenti del corpo di questi draghi, i frammenti del drago, che fanno da componente per gli oggetti magici più potenti e rari dell’ambientazione.

Il sogno segreto di ogni giocatore

E' qui che inizia la vera storia dell'ambientazione. Eberron segue una storia ciclica, caratterizzata da periodi di gloria e splendore terminati da continue catastrofi. Dopo il termine della lotta tra i tre draghi primordiali, il mondo venne abitato e dominato dalla progenie di Khyber, i Rakshasa e i demoni. Le razze umanoidi erano in uno stato primordiale, schiacciate dalla schiavitù dei loro tirannici padroni, finché i figli di Syberis non attaccarono i loro primordiali nemici, obbligandoli a rifugiarsi nel regno sotterraneo del loro progenitore, a costo del gravoso sacrificio dei nobili couatl. E i draghi saranno centrali anche nel terminare la seconda epoca del mondo, che era stata dominata dall’impero dei giganti, eredi della magia dei draghi: dopo un periodo di ritiro nell'Argonessen, i draghi intervennero contro il cadente impero dei giganti, devastato dalla guerra contro i signori dei sogni del piano di Dal'Quor e sull’orlo del baratro a causa dell'uso di una potente magia, pericolosa per l'equilibrio del mondo, ma potenzialmente l'unico modo per bloccare le rivolte degli schiavi elfi, che stavano approfittando del momento per ribellarsi. La ciclicità delle ere di Eberron si ripresenta nell’era successiva con un altro impero, quello goblinoide di Dhakaan, distrutto anch'esso da un invasione planare: i signori della follia del piano di Xoriat, i Daelkyr, portarono con il loro assalto una violenza che scosse il mondo fin nelle fondamenta, finché non vennero imprigionati sul loro piano dai Guardiani dei Portali, un'enclave di druidi orchi. L’ultima era vede la nascita di varie nazioni umane, in particolare le cosiddette Cinque Nazioni, ma è il periodo di tracollo che ne ha determinato la fine ad essere quello che più di tutto ha segnato il mondo di Eberron: l'Ultima Guerra. Eberron è infatti ormai un mondo in pace che si sta avviando verso una nuova guerra, anche se si tratta di un equilibrio fragile, pronto a crollare in ogni minuto. Tutte le nazioni del Khorvaire, il continente principale, hanno da poco raggiunto una pace frettolosa dopo una sanguinosa e devastante serie di combattimenti, sulla spinta di una enorme catastrofe magica che distrusse un’intera nazione e creò la Landa Gemente, una terra desolata e abitata da orrori mutati magicamente.
 

Il continente dove ogni giocatore ha iniziato
 
Per quanto riguarda la geografia del mondo, esistono sette continenti nell’ambientazione di Eberron: la patria degli elfi, Aerenal, dominata dagli antenati resi eterni da uno stato di non morte santificata; le misteriose giungle di Xen’Drik, dove drow, antiche rovine e tirannici draghi attendono gli impavidi avventurieri; le due calotte polari; l’impero fantoccio di Sarlona, in realtà avamposto dei temibili Quori, creature del Piano dei Sogni; la terra dei draghi e della Profezia, l’Argonessen, e il continente che più ha forgiato la recente storia dell’ambientazione, il Khorvaire.
Quest’ultimo è una realtà multiforme, retta dal fragilissimo Trattato di Fortetrono, che ha fatto terminare i combattimenti, ma non le rivalità, dell’Ultima Guerra, ora spostate su un piano economico e politico in una sorta di guerra fredda. Il Khorvaire presenta vari fattori di originalità rispetto ad altre ambientazioni, primo fra tutti i Forgiati: questi costrutti dotati di pensiero sono stati inizialmente creati come armi viventi, ma dopo la fine della guerra ne venne bloccata la produzione e venne decretato che questi diventassero cittadini a tutti gli effetti. Ancora oggi questi costrutti combattono per la loro completa libertà, cercando di lasciarsi alle spalle gli orrori vissuti in passato. Le razze caratteristiche di questa ambientazione non terminano però con i maestosi forgiati: questa terra è abitata infatti anche dai Cangianti (mutaforma discendenti dai Doppleganger, discriminati da chiunque proprio per la loro natura mutevole), dagli illuminati Kalashtar (discendenti dagli umani abitati dagli spiriti Quori che governano Sarlona, abili psionici e ribelli nei confronti dei loro fratelli) e dai ferini Morfici (frutto di un rapporto tra licantropi e umani). Ma i fattori che nella mente di tanti giocatori hanno reso il Khorvaire indimenticabile non si fermano qui.
 

Tipica sovversione di Eberron
 
Ho già parlato dell’impero dei goblinoidi, ma l’ambientazione innova i canoni tolkeniani che ogni giocatore si porta spesso dietro con numerose varianti: gli orchi visti come custodi dei sigilli che respingono le distruttive e folli creature di Xoriat; gli elfi trasformati in predoni nomadi, non troppo dissimili dai vari popoli di razziatori della storia (o dai Dothraki delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di Martin); halfling che cavalcano dinosauri…. Eberron stravolge gli stereotipi che siamo abituati ad aspettarci in un fantasy per creare qualcosa di “strano”, ma comunque omogeneo e coerente.
Rimanendo legato alla sua componente d’azione e investigativa, Eberron affronta, inoltre, in maniera differente l’aspetto delle divinità: siamo stati abituati dai Forgotten Realms o da Dragonlance ad avere divinità costantemente in prima linea nelle faccende del mondo, Eberron si distacca anche in questo dalle sue sorelle maggiori. Le divinità sono forze misteriose e irraggiungibili, che conferiscono potere ai loro chierici solo per lo studio e l’impegno di quest’ultimi, senza mai comunicare direttamente con loro. L’unica eccezione è la Fiamma Argentea, una paladina sacrificatasi anni fa per fermare un potente demone, imprigionata da allora assieme a lui in una eterna fiamma mercuriale. Ma anche questa chiesa, che sembrerebbe l’incarnazione del bene assoluto, ha la sua ambigua morale: i sacerdoti sono spesso corrotti, solo pochi credono veramente a ciò che la Voce della Fiamma sussurra al suo prescelto, preferendo sfruttare la loro posizione di potere. E questi difensori della giustizia hanno commesso atti orribili negli anni, come lo sterminio dei licantropi, visti come esseri impuri.
 

Il destino che la Fiamma Argentea riserva ai giocatori che odiano Eberron
 
E vi ricordate la Profezia? Keith Bakers non è tipo da lasciare dettagli al caso e questa diventa fondamentale nella storia moderna del mondo. Infatti quando le razze umanoidi iniziarono ad ottenere la loro autonomia e a sviluppare le proprie civiltà, tra di esse si ebbe la manifestazione di questo decreto primordiale. Per l’orrore dei draghi si assistette all’apparizione dei Marchi del Drago, dei simboli che certi individui portano sulla loro pelle e che permettono loro di manifestare poteri collegati ad un particolare ambito (ad esempio il controllo delle ombre o degli animali) e solitamente differenti tra razza e razza. I membri delle razze umanoidi che portano questi simboli si sono riuniti nel tempo in delle grandi famiglie, le Casate del Marchio, che si sono poi spartite il controllo di vari ambiti della società e del commercio. E sono anche queste Casate a reggere i fragili equilibri, al pari delle nazioni vere e proprie. Le Casate del Marchio sono 13, riunite in un concilio con l’impegno di controllare questi poteri ed epurare i cosiddetti Marchi Aberranti, ossia i simboli non riconosciuti da queste famiglie.
Un altro concetto ricorrente nel mondo di Eberron è quello del numero tredici, simbolismo ripreso da molte culture del nostro mondo. Infatti, è visto come fortunato o sfortunato a seconda di serie di eventi storici e convinzioni psicologiche che ci portiamo dietro da sempre (tra le varie convinzioni spicca quella legata all'indivisibilità del numero 13, accentuata anche dal suo posizionamento, ossia il fatto di seguire un un numero altamente divisibile). E anche in Eberron ha un particolare ruolo all'interno della Profezia: le lune sono 13, ma una (Xoriat) rimane costantemente invisibile; allo stesso modo dei 13 piani in esistenza 12 sono normalmente accessibili, ma il tredicesimo, Dal'Quor, è stato reso (quasi del tutto) inaccessibile durante la guerra tra Quori e giganti. I Marchi del Drago sono al momento 12, ma in passato ne esisteva un tredicesimo, il Marchio della Morte. Inoltre le Casate son tredici, dato che il Marchio dell'Ombra è diviso tra due famiglie.
 
Nonostante possa apparentemente sembrare una semplice coincidenza, in realtà è il frutto di una precisa scelta editoriale: in inglese l'espressione "baker's dozen" è un detto popolare per indicare l'uso dei panettieri (baker, come il cognome dell'autore NdA) di dare tredici pagnotte quando gliene venivano richiesti dodici per evitare multe contro la vendita di pagnotte sotto peso.
Conclusione
Eberron risalta nettamente tra le altre ambientazioni, che la si ami o la si odi. Oltre alla sua alta componente magica, l’ambientazione incarna alla perfezione il pulp: le misteriose rovine di Xen’Drik, in mezzo a giungle abitate da dinosauri e giganti, le organizzazioni segrete che muovono i fili degli equilibri del Khorvaire, come l’Artiglio di Smeraldo o il culto della Fiamma Argentea… Un migliaio di spunti, in sostanza. Ciò  che fa sì che non sia abbia l’impressione di essere in un enorme calderone è il fatto che questi aspetti sono autonomi. Eberron è fantastico per il sandbox: se ne può usare una qualunque parte senza dover coinvolgere il resto del mondo.
Il vero limite dell’ambientazione è proprio la sua originalità: molti concetti sembrano eccessivi o troppo fuori dagli schemi del fantasy classico, cosa che porta molti giocatori a storcere il naso solo al nominare l’ambientazione. Inoltre, l’enorme mole di materiale può risultare spaventosa per un neofita del GdR, soprattutto vista la sua poca aderenza agli standard. E, soprattutto, i numerosi complotti e intrecci possono far perdere il filo ai giocatori e, in modo particolare, ad un master inesperto, che potrebbe trovarsi con troppo materiale tra le mani per condurre una buona campagna in questa ambientazione.
Eberron è un’ambientazione perfetta per chiunque cerchi qualcosa di diverso, per chi voglia dimenticarsi i PNG che circolano per le strade con un potere pari a quello degli dei (su Eberron anche i più potenti membri delle grandi Famiglie sono tra il livello 5° e il 10°, degli scarti di produzione rispetto al classico mago dei Forgotten Realms) e per chiunque voglia un mondo cupo e grigio, dove eroismo vuol dire dilemmi e problemi. Se siete puristi del fantasy o volete storie di eroismo epico e cavalleresco, meglio alzare il vostro sguardo verso altri orizzonti.
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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #4 - Il Dominio della Forgia

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelata la nuova Sottoclasse del Chierico Forge Domain (Dominio della Forgia). Qui di seguito troverete il link alla versione PDF:
http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_Forge.pdf
 
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
 
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Diventate dei Veri Maestri del Potere Elementale

Il Pathfinder Player Companion: Elemental Master's Handbook sta prendendo forma dagli elementi per giungere nelle vostre mani, quindi è ora di farvi sapere di cosa parla! Questo manuale offre uno sguardo focalizzato dal punto di vista del giocatore sulla gestione dei poteri elementali. Indipendentemente dal fatto che il vostro PG abbia studiato le forze elementali come strada verso il potere, che sia nato con una connessione intrinseca a queste forze primordiali, oppure che sia stato maledetto con l’affinità ad una entità a discapito della vulnerabilità ad un’altra, questo manuale fa per voi. A prescindere dal fatto che il vostro GM pianifichi o meno di farvi intraprendere delle avventure planari, ad esempio, utilizzando il recente Pathfinder Campaign Setting: Planes of Power, troverete l’apporto di questo manuale inestimabile!
L’Elemental Master’s Handbook è suddiviso in varie parti. Per prima cosa troviamo quattro lunghe sezioni su aria, terra, fuoco e acqua. Ciascuna di esse fornisce uno o due nuovi archetipi, come l’archetipo Firebrand Gunslinger per il pistolero, che utilizza le pistole drago con grande efficienza seppur temerariamente, oppure l’archetipo Storm Caller per il convocatore, che può scagliare fulmini. Queste sezioni presentano, inoltre, varie regole aggiuntive sugli elementi, come nuovi oggetti magici, doti da ladro e stirpi. Tutte queste regole sono pregne di essenza elementale: per esempio, desperation è un nuovo focus emotivo per il fantasma dello spiritualista, che riflette una morte per annegamento o soffocamento. Tragico? Sicuramente. Ma anche fantastico. Ciascuna sezione sugli elementi si conclude con uno sguardo su quei luoghi di Golarion nei quali il vostro PG potrebbe essere entrato in contatto con il potere elementale, includendo per ciascun potere un nuovo talento. Per esempio nel capitolo riguardo la terra ne troviamo uno legato alla Cittadella di Kraggodan.
Il resto del manuale contiene molte altre sezioni più brevi, ciascuna delle quali tocca un differente aspetto della maestria elementale. Ci sono state varie speculazioni pubbliche riguardo a se il manuale avrebbe contenuto o meno dei contenuti dedicati al cineta…e ovviamente li contiene! In aggiunta ai nuovi elementi del regolamento sparsi qua e là nel manuale, che il cineta troverà preziosissimi, c’è un’intera sezione che si focalizza esclusivamente su di lui. Questa sezione include nuove infusioni, talenti selvaggi dalle molteplici applicazioni, e talenti.

Un vantaggio - oppure una maledizione, suppongo, in base a come la si vede - del partecipare in una delle mie campagne è che talvolta introduco nelle stesse nuovi elementi del regolamento che sto scrivendo o sviluppando. Il giocatore che nella mia campagna di Hell’s Vengeance interpreta un cineta ha già utilizzato alcuni di questi nuovi elementi per far esplodere paladini e angeli con sommo abbandono.
Un’altra sezione del manuale presenta le elemental augmentations, le quali modificano permanentemente una porzione del corpo del ricevente infondendola di poteri primordiali. Una parte del corpo così modificata risulta alterata per sempre; l’elemental augmentation resta fintanto che quella parte del corpo non viene rimossa, cosa che potrebbe avere qualche spiacevole effetto collaterale. Le elemental augmentation conferiscono notevoli vantaggi, ma portano con loro anche delle debolezze connesse che tendono ad essere più tematiche che debilitanti.
C’è altro materiale interessante del quale potrei parlarvi, ad esempio un nuovo mistero per l’oracolo che fonde i poteri degli elementi, la scuola Elemental Aether per i maghi, e il nuovo sottotipo Genio per l’eidolon, che può migliorare le proprie capacità solamente in risposta ad un desiderio pronunciato dal suo convocatore. I poteri elementali per qualsiasi PG possono essere vostri.

Come ultima nota, il primo Capolavoro da Bardo è privo del titolo. Sebbene abbia brevemente preso in considerazione di invitare i lettori a proporre il nome che preferivano maggiormente per lo stesso, ve lo dirò semplicemente: è Blazing Rondo (oratoria, strumenti a percussione)
Ron Lundeen
Contributing Developer
 Articolo originale
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    Gaslight 5e - Fantasy Vittoriano

    La Battlefield Press, piccola casa editrice conosciuta per alcuni prodotti rilasciati per il d20 System e per Savage World, ha di recente appena concluso una raccolta fondi su Kickstarer per covertire alla 5a Edizione di D&D il manuale OGL Gaslight Victorian Fantasy, che aveva già pubblicano tempo fa per il d20 e per Savage World.

    https://www.kickstarter.com/projects/battlefieldpress/gaslight-victorian-fantasy-for-5e-fantasy

    IL supplemento OGL è previsto per il periodo di Luglio/Agosto 2017, ma i designer si sono assicurati di precisare che, appartenendo a una piccolissima casa editrice, il rischio di ritardi è purtroppo sempre possibile. Una volta che il manuale sarà pronto verrà rilasciato sul sito di distribuzione digitale DriveThruRPG, dove potrà essere acquistato in versione digitale o in versione con Print on Demand (il servizio di stampa a richiesta).
    Inoltre, in occasione della data di uscita di Gaslight, verrà assieme a quest'ultimo rilasciata la Darwin's Guide to Creatures, Mythical and Mundane: presentate come notazioni scritte da Darwin, in questo supplemento saranno presenti le statistiche di tutte le creature che popolano il mondo vittoriano di Gaslight.

     

    Immaginate un mondo Vittoriano, non come ce l'ha raccontato la storia, ma come la letteratura ha lasciato intendere che fosse. Provate a credere che la letteratura del periodo fosse più di semplici storie, quanto piuttosto testimonianze di prima mano degli eventi che sono accaduti nel mondo. Immaginate un mondo popolato dai Bimbi Sperduti di J.M. Berrie, dagli Uomini Bestia del Dr. Moreau e addirittura dai racconti di un vampiro immortale chiamato Dracula. Incluse in esso ci sono organizzazioni tese a determinare cosa è meglio per l'umanità, le quali hanno iniziato una guerra segreta tra di loro nella quale solo una potrà prevalere.

    In questo mondo potrete essere un Detective, un Poliziotto (Officer), un Ladro (Rogue), un Accolito o un Adepto.
    Gaslight Victorian Fantasy 5e sarà più che una semplice conversione, quanto piuttosto una versione appositamente reimmaginata per le regole della 5a Edizione
    .

    Cosa c'è all'interno del manuale di Gaslight:

    • Nuove Razze basate sulle opere della letteratura vittoriana (vedere più sotto per i dettagli sulle razze).
    • Nuove Classi e Archetipi progettati per l'ambientazione, come il Detective e il Poliziotto (Officer).
    • Una descrizione dettagliata delle società segrete che abitano la terra di Gaslight.
    • Una linea temporale che mostra la storia della terra di Gaslight (1860-1901).
    • Regole sulla Magia e sulla Psionica come funzionano nell'ambientazione di Gaslight.
    • Regole sull'equipaggiamento Vittoriano.
    • Un Reliquario con alcuni potenti artefatti che sono altamente ricercati tanto dagli eroi, quanto dai loro avversari.



    All'interno di Gaslight, inoltre, ci saranno le seguenti Razze:

    Uomini Bestia: gli Uomini Bestia sono stati salvati dal loro creatore il Dr. Moreau, presso un isola del Sud del Pacifico. Ci sono diversi tipi di Uomini Bestia, ma i più attivi sono gli uomini Pipistrello, Orso, Gatto e Cane. Ognuno di essi è descritto nella sezione dei personaggi di Gaslight.

    Umani: siamo tutti famigliari con gli Umani. Essi sono identici a quelli di ogni altro gioco. Non ci sono grandi cambiamenti riguardo all'umanità.

    Pixie: agenti del Re delle Fate Oberon, i Pixie sono stati inviati dalle Isole di Avalon sul piano primario per tenere sotto controllo la situazione in nome del Re delle Fate, il quale correntemente è del tutto preso ad allontanare una guerra civile.

    Selvaggi (Wildlings): sono fate maliziose che appaiono come bambini dall'età tra i 9 e i 15 anni. Sono dediti all'avventura e alla caccia degli uomini ratto (Ratlings).

    Lupi Mannari: sono mutaforma che possiedono l'abilità genetica di trasformarsi in un ibrido umano-lupo. Possiedono una limitata immunità all'argento, ma sono influenzati dalla luna. Dal momento che la loro origine è genetica, essi non possono trasferire la loro afflizione agli altri attraverso un morso o un graffio.

    Vampiri: sono creature che vanno avanti e riescono a vivere grazie al sangue delle altre creature. Assomigliano agli umani, ma sono più forti e più vigorosi. Sono anche in grado di sopravvivere all'aperto durante le ore del giorno.

    In aggiunta alla possibilità di giocare queste razze, avrete a disposizione nuovi Background, nuovi Incantesimi e nuove Classi. E in aggiunta a tutto questo, avrete informazioni sull'ambientazione e sulle organizzazioni segrete che possono essere usate come fazioni.

     

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    Feedback utente


    Sono curioso soprattutto a come faranno l'interazione tra le razze: aperta (quindi si potrà vedere un'uomo-cane tra i ranghi della polizia e un vampiro medico) o chiusa (razzismo degli umani contro i non-umani, con questi ultimi limitati a png o pg con bg VERAMENTE particolari... e costretti a nascondere la loro natura)?
    La descrizione degli Irregolari di Baker street mi fà pensare alla prima, ma vorrei esserne sicuro.

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    16 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

    Sono curioso soprattutto a come faranno l'interazione tra le razze: aperta (quindi si potrà vedere un'uomo-cane tra i ranghi della polizia e un vampiro medico) o chiusa (razzismo degli umani contro i non-umani, con questi ultimi limitati a png o pg con bg VERAMENTE particolari... e costretti a nascondere la loro natura)?
    La descrizione degli Irregolari di Baker street mi fà pensare alla prima, ma vorrei esserne sicuro.

    Se seguono in maniera pura il modello vittoriano (per ammissione degli autori, la fonte d'spirazione è la letteratura dell'epoca), i non umani si troveranno costretti a vivere in segreto, influenzando il mondo di nascosto.

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    19 ore fa, SilentWolf ha scritto:

    Se seguono in maniera pura il modello vittoriano (per ammissione degli autori, la fonte d'spirazione è la letteratura dell'epoca), i non umani si troveranno costretti a vivere in segreto, influenzando il mondo di nascosto.

    Questo potrebbe essere un problema, almeno per gli uomini bestia.
    Wildlings (in pratica Peter Pan, giusto?), vampiri e mannari possono passare per umani; i pixie hanno probabilmente una capacità che li fà passare per umani (il "glamour" del WoD), purchè siano di taglia media (o tutt'alpiù piccola... anche se credo che siano gli wildlings ad essere di taglia piccola)... potrebbe essere difficile giocarli, se invece sono di taglia minuscola (30 cm o meno).
    Ma se l'aspetto degli uomini bestia ricalca quello dei vari film su "L'isola del dottor Moreau", non vedo come potrebbero muoversi in pubblico.

    Altra cosa che sarebbe interessante sapere, è se solo pochissime persone (spesso reputate matte) sanno della loro esistenza, o se esistono organizzazioni (governative e/o para-governative) che contano consapevolmente non-umani tra i loro ranghi (in base al principio che "Finchè fanno il loro lavoro e ci sono fedeli, non importa se sono umani o no"... anzi, magari sono scelti proprio in virtù delle loro capacità speciali).

    Un'altra "razza" che sarebbe stato interessante mettere, potrebbero essere i "risorti"... non nel senso di morti-viventi di origine mistica (a proposito, immagino che, come per i mannari, anche i vampiri siano una razza disgiunta dagli umani, e che i primi non possano infettare i secondi), ma nel senso di cadaveri rianimati tramite la tecnologia, tipo il mostro di Frankenstein.

    Per finire, altre opere che mi piacerebbe che fossero usate come spunto nella creazione di questa ambientazione: "Tarzan", "John Carte di Marte", "La guerra dei mondi", "La macchina del tempo", "Dottor Jekyll e Mister Hyde".

     

    23 ore fa, SilentWolf ha scritto:

    In questo mondo potrete essere un Detective, un Poliziotto (Officer), un Ladro (Rogue), un Accolito o un Adepto.

    Le capacità di Detective e Poliziotto non rischiano di sovrapporsi troppo?
    L'Accolito dovrebbe essere un mago e l'Adepto un chierico (più o meno), giusto?
    Tornando all'esempio di Frankenstein, quì sopra, penso che manchi la figura dello Scienziato, inteso come studioso (tipo il Arronax di "20.000 leghe sotto i mari", o Lidembrok di "viaggio al centro della terra", o Challenger di Arthur Conan Doyle). La figura dell'Avventuriero può essere tranquillamente sviluppata, secondo me, usando il Ladro (come classe o come sottoclasse).

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    Credo che il Poliziotto abbia le stesse competenze, equipaggiamento e capacità della Guardia Cittadina, mentre il Detective probabilmente sarà molto più intuitivo e geniale, con qualche capacità per raccogliere informazioni dalla gente di strada o simili...
    Comunque sembra molto interessante, seguo gli sviluppi!

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    Anche secondo me manca una classe per giocare la figura del medico alla Victor Frankenstein o Henry Jekyll, comunque sembra tutto molto interessante.

    Che voi sappiate il setting sarà un'età vittoriana noir o avrà anche qualche elemento di steampunk?

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    @MattoMatteo

    9 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

    Credo che il Poliziotto abbia le stesse competenze, equipaggiamento e capacità della Guardia Cittadina, mentre il Detective probabilmente sarà molto più intuitivo e geniale, con qualche capacità per raccogliere informazioni dalla gente di strada o simili...
    Comunque sembra molto interessante, seguo gli sviluppi!

     

    7 ore fa, Nocciolupo ha scritto:

    Anche secondo me manca una classe per giocare la figura del medico alla Victor Frankenstein o Henry Jekyll, comunque sembra tutto molto interessante.

    Che voi sappiate il setting sarà un'età vittoriana noir o avrà anche qualche elemento di steampunk?

     

    Allora, ho spulciato un po' in giro alla ricerca di maggiori info sulle versioni prodotte per altre edizioni e giochi (da considerare, comunque, che per la 5e i designer hanno assicurato che si tratterà più di una semplice conversione....staremo a vedere).
    Ho dato uno sguardo a quel poco che si può leggere del manuale d20, sono riuscito a dare uno sguardo veloce alla versione pubblicata per Dungeon World e ho trovato questa vecchia intervista fatta ai designer della casa editrice (è poco leggibile, ma se si porta pazienza si individuano un po' di informazioni):

    https://gmshoe.wordpress.com/2014/02/28/qa-jonathan-m-thompson-gaslight-victorian-fantasy-2nd-edition/

     

    Per quello che sono riuscito a capire:

    • L'ambientazione vuole ricreare una realtà vittoriana sovrannaturale: da un lato questo significa la presenza di un soprannaturale realmente esistente nel mondo dei PG, ma dall'altro significa che - tenuto conto del soprannaturale - si vuole cercare il più possibile di ricreare l'atmosfera storica del mondo vittoriano...il che esclude una plareale conoscenza universale di ciò che è sovrannaturale, in quanto altrimenti ci si troverebbe con il presentare un setting del tutto diverso dal XIX secolo storico.
       
    • Tenuto conto del precedente punto, mi sembra di aver capito che il setting voglia presentare un mondo il cui il sovrannaturale è conosciuto, ma non è conosciuto. C'è chi sa e reagisce all'esistenza del sovrannaturale, per studiarlo, eliminarlo, utilizzarlo, controllarlo, diventarne parte, ecc.; e c'è chi non sa, magari perchè preferisce raccontarsi che quello che ha visto non è un lupo mannaro, un vampiro o un uomo bestia, ma uno scherzo della sua mente. La gran parte della popolazione non sa che esistono i sovrannaturali o fa finta di non saperlo, consentendo al gruppo di potrer giocare in un mondo realmente vittoriano, con l'atmosfera, la realtà storica, gli avvenimenti, la tecnologia e i costumi del XIX secolo realmente esistito. Tale mondo ottocentesco, tuttavia, è diverso dal quello esitito per noi, in quanto - similmente al Mondo di Tenebra della White Wolf - nel mondo di Gaslight il sovrannaturale esiste davvero. La realtà è simile a quella del nostro 1800, ma è stata a suo modo influenzata dall'esistenza del sovrannaturale. Ad esempio, un passaggio dell'intervista (per la versione d20 System) dice, riguardo ai cambiamenti del mondo vittoriano: It hasnt changed it too much, but the world itself is altered slightly. Like one of the entries in the timeline reads “1879 (October) The United States Supreme Court decides that Beast Men are protected under the 14th Amendment and are given suffrage. The United States is the first country to recognize Beast Men as an independent race.
       
    • Molto del gioco s'incentra sulla presenza di e sull'interazione con le varie Organizzazioni segrete presenti nel mondo di Gaslight.
       
    • Le Classi non sono solo quelle elencate nel Kickstarter della versione 5e, anche se è possibile che alcune Classi, Classi Avanzate e CdP della versione d20 siano state trasformate in Sottoclassi delle versioni 5e. Nell'interista (sulla versione d20 System) si parla di "There are three tiers of classes, Basic, Advanced and Prestige — you have at the basic level Apprentice  (magic user), Acolyte (cleric), Rogue, Explorer, Scholar, Personality, Sensitive, Investigator, Everyman (a jack of all trades type character),Martial Artist, Officer (military) and Gunslinger". E' da scoprire come tutte queste Classi siano state revisionate e convertite per la 5e.
       
    • Dall'intervista sembra che nella versione d20 la magia fosse in versione Vanciana, il casting imponesse fatica all'incantatore e che non ci fossero Spell superiori al 5° livello.
       
    • Dall'intervista viene fuori che l'Accolito è una sorta di Chierico (tranne per quanto riguarda la capacità di guarigione, che è assente), mentre l'Officer è un militare (quindi sarà l'equivalente del Guerriero).

    Ovviamente, tutto quello che ho qui descritto va preso molto con le pinze. Si tratta, infatti, di informazioni estratte da versioni passate del gioco (o da una intervista su una versione passata del gioco). Non possiamo sapere come sarà la versione per 5e alla fine. Speriamo rilascino prima o poi altri aggiornamenti.

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