Jump to content

Benvenuto in Dragons’ Lair

La più grande e attiva community italiana sui giochi di ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
Read more...

Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
Read more...

Come Gestire i Giocatori Assenti

Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:
Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
Far Continuare il Gioco è la Priorità
Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.
Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
Lasciare Proseguire il Gioco
Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.
Giocare per i Giocatori Assenti
Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.
Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
Continuate a giocare
La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html
Read more...

Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Valraven

La notizia che proprio il 16/09/2020 sarebbe uscito un nuovo progetto tutto italiano marchiato The World Anvil e Black Box Games girava già da tempo sui Social. Il manuale in formato Quickstart già era possibile scaricarlo da mesi per poter portare sul tavolo le prime piccole avventure...cerchiamo allora di approfondire meglio di cosa stiamo parlando!
Come già accennato "Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro" nasce dalla collaborazione fra The World Anvil, piccola etichetta indipendente che si dedica allo sviluppo di giochi di ruolo, e Black Box Games, officina creativa per lo sviluppo di materiale per giochi di ruolo, da tavolo e di carte. Insieme hanno prodotto titoli come "Evolution Pulse Rinascita", "Nostalgia: La Flotta Nomade", "Endelstrom" e "Dead Air: I Giorni della Piaga". Il comparto grafico sarà curato da Daniel Comerci, con le illustrazioni di Tommaso Lucchetti, Zakuro Aoyama e Greta Ricciolini.
Il Kickstarter è partito durante le ore mattutine ed è stato finanziato in appena 15 minuti.. Mentre sto scrivendo ha superato i 10.000 $ rispetto ad un obiettivo di appena 3.554 $, e le prospettive di crescita sono veramente buone!
Il manuale cartaceo distribuito con il Kickstarter prende il nome di "Red Edition" e costituirà una versione deluxe hardcover stampata in tiratura unica esclusivamente per i backer della campagna! Questo contiene tutto il necessario per giocare: il motore è basato su un'evoluzione del Monad System che prende il nome di Monad Echo, con il quale si evolvono i principi più apprezzati del suo predecessore, riducendo la complessità al minimo e spingendo sulla narrazione e sulle sue conseguenze meccaniche.

 
Dalla pagina Kickstarter di Valraven:

La guerra procede inesorabile da oltre settant’anni, coinvolgendo l’Impero di Erenwald e la Repubblica di Dormas in uno scontro fratricida che ha ormai dimenticato le sue origini. Mentre la Sacra Chiesa della Luce porta sostegno a entrambi i contendenti in cerca di terreno fertile dove far germogliare il seme della fede, dal lontano Est i misteriosi Darokar sbarcano sulle coste pronti a mettere a ferro e fuoco le terre di Valraven. Molti innocenti vivono e soffrono sotto il giogo di una o dell’altra fazione, piegati da una furia che non conosce pietà e che trova un pericoloso alleato nella lasciva Mano sull’Abisso, una forza demoniaca pronta a ghermire chi è così disperato da vendere la propria anima.
In questo scenario di guerra perpetua, giovani compagnie di mercenari decretano il successo di una o dell’altra forza in campo, forgiando il proprio destino nel sangue e nel ferro.

L'innovazione sta nel fatto che Valraven può essere giocato su più livelli, il primo è quello dei singoli Personaggi, ma al tempo stesso questi fanno parte di un gruppo mercenario che vive e lotta insieme contro le avversità. Valraven spingerà i Personaggi, tramite dei Legami, a giocare Scene conoscitive nei confronti dei propri compagni d’arme.
Quattro Stagioni metaforiche scandiscono la vita di Personaggi e Compagnia, ognuna delle quali foriera di eventi e situazioni che rappresentano punti di svolta nella storia.
 La Stagione del Sangue: il cuore del gioco che vedrà i Personaggi affrontare pericolose battaglie per avvicinarsi al proprio destino.  La Stagione del Ferro: il confronto finale con l’obiettivo di ogni campagna di guerra.  La Stagione dei Veleni: dove Personaggi e Fazioni fanno avanzare o modificano i loro obiettivi.  La Stagione dei Destini: dove i Personaggi approfondiscono il legame che li unisce e il loro rapporto con il mondo di Valraven.
La parte conclusiva della campagna Kickstarter raccoglie tutta una serie di video (gameplay e interviste) con cui sarà possibile approfondire ulteriormente le meccaniche di gioco per capire se davvero vale la pena finanziare il progetto. Scorrendo ancora più in basso troviamo tutti gli Stretch Goal sbloccabili, fra cui collaborazioni con noti nomi del mondo dei GdR come Andrea "il Rosso" Lucca della Locanda del Drago Rosso e Claudio Serena di Fumble GDR.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/theworldanvil/valraven-le-cronache-del-sangue-e-del-ferro/description
Read more...

    Adventures in Middle-earth Player's Guide in uscita in Autunno

    • Finalmente la Cubicle 7 ha ufficialmente annunciato l'uscita del suo primo manuale OGL per D&D 5e, ambientato nella Terra di Mezzo.

    Qualche mese fa la Cubicle 7 Entertainment, la stessa casa che produce il Gdr L'Unico Anello, aveva fatto sapere che avrebbe portato la Terra di Mezzo di Tolkien nella 5a Edizione, andando quindi a combinare la più famosa ambientazione fantasy del mondo con il Gdr più famoso al mondo. Finalmente, dopo qualche mese di silenzio, la Cubicle 7 è pronta ad annunciare la nascita di Adventures in Middle-earth, una linea interamente dedicata al mondo di Tolkien che fa uso della licenza OGL 5e rilasciata poco tempo fa dalla WotC. Questa serie di manuali potrà contare sulla grande esperienza nei riguardi della Terra di Mezzo e del Signore degli Anelli acquisita dalla Cubicle 7 grazie alla produzione dell'Unico Anello, gioco dal quale trarrà forte ispirazione per la creazione di diverse regole.

    http://cubicle7.co.uk/ogl-omg-adventures-in-middle-earth-coming-soon/

     

    La prima uscita di questa nuova linea sarà Adventures in Middle-earth Player's Guide, manuale che sarà disponibile a partire dall'Autunno 2016. La versione PDF, tuttavia, sarà resa disponibile molto prima (questa estate).

    Adventures in Middle-earth Player's Guide propone nuove razze, classi, background e virtù, permettendovi di creare personaggi nello stile della Terra di Mezzo. Garantisce nuove regole per i Viaggi (l'equivalente delle fasi di Avventura di D&D 5e), questi ultimi così fondamentali nelle storie della Terra di Mezzo. Aggiungerà un sistema per tenere traccia della Corruzione che si rischia confrontandosi con l'Ombra e introdurrà la Fase della Compagnia (Fellowship Phase), la quale garantirà ai giocatori l'occasione per descrivere quello che i loro personaggi fanno tra un'avventura e l'altra, e l'occasione di creare la loro storia (in parole povere, questa fase è l'equivalente del Downtime di D&D 5e). Ci saranno anche regole per le Udienze, che faciliteranno gli incontri tra i grandi e i buoni della Terra di Mezzo e i vostri personaggi.

    Che cosa si trova all'interno dell'Adventures in Middle-earth Player's Guide?

    • 11 Culture giocabili specifiche della Terra di Mezzo (le Culture sono l'equivalente delle Razze di D&D).
    • 6 Classi nuove e uniche.
    • 13 nuovi Background fatti su misura per la Terra di Mezzo.
    • Armi e Armature appropriate per la Terra di Mezzo.
    • Regole per il Viaggio (Journey rules) uniche.
    • Nuove regole per la Corruzione.
    • Nuove regole per l'Udienza (Audience).
    • La Fase della Compagnia (Fellowship Phase)
    • Mappe della Terra di Mezzo per giocatori e per Maestri del Sapere (l'equivalente del DM).

    AME-Packshot550.jpg

    attachment.php?attachmentid=78571&d=1469


    News type: Prossima Uscita


    User Feedback

    Recommended Comments

    1 ora fa, Il Signore dei Sogni ha scritto:

    Sembra l'adattamento di "The One Ring" per d&d 5e

    Di fatto sostanzialmente lo è. ;-) 
    I designer della Cubicle hanno detto che prenderanno a piene mani da The One Ring per creare questa linea di manuali per 5e. :)

    Link to comment
    Share on other sites

    Interessante.
    Anche se, pensando bene al periodo "limitato" di cui si occupa il manuale, mi sembra che 6 classi nuove e 13 nuovi background siano quanti troppi.
    Sarà sicuramente interessante seguire gli sviluppi, e se il lavoro sarà ben fatto (e non vedo perchè avere dei dubbi) aprirà sicuramente la strada ad altri manuali con licenza OGL di pari qualità.

    Andiamo nella direzione giusta, dai!

    Link to comment
    Share on other sites

    Ma dipende, anche se li sostituiscono: "nuovi" significa "nuovi". Ovvero, specialmente per i background, dovrebbe significare qualcosa di legato all'ambientazione. Magari saranno tutti come il clan crafter nanico della Sword Coast rispetto ad un artigiano.

    Sono in effetti le sei classi che mi lasciano un po' sorpreso. Immagino che Ladro, Guerriero e Ranger restino gli stessi, eccezion fatta per gli archetipi. Quindi non dovrebbero essere contemplate nelle 6 "nuove" classi. Togliamo poi le classi caster vere e proprie, immagino che si potranno interpretare incantatori molto più limitati e con altre capacità di classe slegate dal lancio di incantesimi. Non restano molte opzioni a meno che  non ci siano classi esclusivamente culturali, come specifici combattenti nanici o artigiani elfici. 

    Link to comment
    Share on other sites
    2 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

    Interessante.
    Anche se, pensando bene al periodo "limitato" di cui si occupa il manuale, mi sembra che 6 classi nuove e 13 nuovi background siano quanti troppi.
    Sarà sicuramente interessante seguire gli sviluppi, e se il lavoro sarà ben fatto (e non vedo perchè avere dei dubbi) aprirà sicuramente la strada ad altri manuali con licenza OGL di pari qualità.

    Andiamo nella direzione giusta, dai!

     

    2 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

    Ma dipende, anche se li sostituiscono: "nuovi" significa "nuovi". Ovvero, specialmente per i background, dovrebbe significare qualcosa di legato all'ambientazione. Magari saranno tutti come il clan crafter nanico della Sword Coast rispetto ad un artigiano.

    Sono in effetti le sei classi che mi lasciano un po' sorpreso. Immagino che Ladro, Guerriero e Ranger restino gli stessi, eccezion fatta per gli archetipi. Quindi non dovrebbero essere contemplate nelle 6 "nuove" classi. Togliamo poi le classi caster vere e proprie, immagino che si potranno interpretare incantatori molto più limitati e con altre capacità di classe slegate dal lancio di incantesimi. Non restano molte opzioni a meno che  non ci siano classi esclusivamente culturali, come specifici combattenti nanici o artigiani elfici. 

    Come dice @MattoMatteo, l'intento base è creare Classi che si sostituiscano in toto a quelle originali di D&D. Poi, beh, la Cubicle lascia intendere che, se lo si desidera, si possono usare altre regole della 5e. ;-)
    In questo secondo caso si avrebbe una campagna un po' meno Terra di mezzo Originale, ma il regolamento a quanto pare è progettato per consentirlo (poi capiremo meglio leggendo).

    Riguardo alle 6 Classi nella specifico, da come avevo capito saranno una rivisitazione di alcune delle Classi di D&D. Il Guerriero di D&D 5e ipotizzo che non venga sostituito. Invece, sempre in base a quanto ho capito fin ora, è decisamente possibile che fra le 6 Classi ci sia una rivisitazione del Ranger e del Bardo (non ho idea del modo in cui gestiranno eventuali "maghi").
    Lascio, però, dire a chi conosce meglio The One Ring e chi sta seguendo più direttamente le news rilasciate dalla Cubicle 7.

     

    Link to comment
    Share on other sites

    Questo è comunque interessante, perchè potrebbe valere anche in senso contrario: la possibilità di usare classi di questo manuale anche al di fuori della Terra di Mezzo. Per esempio, un bardo non caster potrebbe risultare molto divertente anche giocato in altri contesti.

    • Like 2
    Link to comment
    Share on other sites

    Considerate che sfrutta la OGL ma deve essere un gioco "completo", non puo' fare riferimento al materiale dei manuali base, per cui sono convinto che saranno sei classi nuove, slegate da quelle core e con quest'ultime proibite a causa del setting.

    Se compro un prodotto OGL a 30€-40€, o quel che saranno, di sicuro non mi aspetto una cosa del tipo "guerriero->guarda pagina X del PHB", ma mi aspetto un sistema spiegato coerentemente nelle pagine per cui ho pagato. Sta poi a me decidere se includere elementi meccanicamente compatibili (manuali core, DM's Guild, Next etc) 

    • Like 1
    Link to comment
    Share on other sites

    Perchè non potrebbe fare riferimento ai manuali base? E' persino scritto nella press-release che è necessario possedere i manuali core della Wizards (che poi uno possa sostituirli facendo riferimento alle Basic rules o allo SRD, è tutto un altro discorso!).

    La sei classi penso che saranno il cuore dei PG Terra-di-mezzani, ma è possibile che ci sia qualche linea guida che faccia riferimento alle classi core (fondamentalmente, mi verrebbe da pensare, Ladro e Guerriero, senza gli archetipi incantatori Arcane Trickster ed Eldtrich Knight). Il punto è che la 5° è irrimediabilmente magica anche nella classi (di fatto, non esista una classe che non abbia accesso alla magia, se non erro). Il Barbaro ci potrebbe anche stare, ma non particolarmente nella zona localizzata geograficamente dal Signore degli Anelli. Il Monaco non ci sta proprio. Paladino e Ranger sono spellcaster parziali e tutte le rimanenti classi sono full caster.

    E' quindi inevitabile una soluzione di continuità con le impostazioni standard del Player's Handbook.

    E' possibile anche che facciano corrispondere le classi a quelli che, in The One Ring, sono i Calling: attualmente ce ne sono cinque (Wanderer, Warden, Treasure Hunter, Slayer, Scholar), con un sesto di imminente pubblicazione (Captain). Sono ruoli abbastanza generici, più delle attitudini e delle aspirazioni che delle vere "professioni", ma danno un'impostazione del personaggio e identificano anche la sua Shadow-weakness, cioè la debolezza su cui fa gioco l'Ombra quando il PG accumula troppa corruzione. Per esempio, il Treasure Hunter ha come debolezza la Dragon Sickness, terminologia molto tolkieniana per indicare la caduta nella bramosia, nell'avidità e nell'avarizia tanto tipica di chi è esposto al tesoro posseduto da un Drago (e nella Terra di Mezzo i Draghi sono assolutamente spaventosi... anche a livello di regole di The One Ring!). Anche se, in TOR, non è necessario essere stati esposti al tesoro di un Drago per caderne vittima (ma il tesoro di un Drago sarà più infettato d'Ombra e quindi più "letale").

    Per quanto riguarda le razze... bisogna considerare che in TOR sono un incrocio tra le Razze vere e proprie e delle influenze culturali-sociali-geografiche.

    Per cui, allo stato dell'arte, ci sono:

    - i Barding (cioè, i seguaci di re Bard, della zona di Dale);

    - i Beorning (i seguaci di Beorn);

    - i Nani della Montagna Solitaria;

    - gli Elfi di Bosco Atro (che sono tendenzialmente Elfi Silvani);

    - gli Hobbit della Contea (ed una loro variante, gli Hobbit Selvaggi della Valle dell'Arduin);

    - gli Uomini del Lago (gli abitanti di Pontelagolungo/Città del Lago/Esgaroth);

    - gli Uomini dei Boschi delle Terre Selvagge (con la variante Uomini del Bosco di Palazzo della Montagna);

    - gli Elfi Alti di Granburrone;

    - i Raminghi del Nord;

    - i Rohirrim;

    - i Dunlending;

    - i Nani delle Colline di Ferro;

    - i Nani delle Montagne Grigie.

    E sono inoltre previsti:

    - gli Uomini di Brea;

    - gli Uomini di Gondor;

    - gli Elfi di Lorien.

    Per il momento, almeno...

     

    Link to comment
    Share on other sites
    Il 30/7/2016 alle 15:06, MencaNico ha scritto:

    Considerate che sfrutta la OGL ma deve essere un gioco "completo", non puo' fare riferimento al materiale dei manuali base, per cui sono convinto che saranno sei classi nuove, slegate da quelle core e con quest'ultime proibite a causa del setting.

    Riguardo alla coerenza interna sono d'accordo. @Ghal Maraz, però, ha ragione quando dice che si tratterà di un manuale OGL collegato ai 3 Core di D&D 5e. Non solo, infatti, lo hanno ammesso i designer della Cubicle 7, ma il fatto di essere OGL non implica l'impossibilità di fare riferimento ai manuali ufficiali di D&D.

    Non è possibile fare un riferimento palese (citando, ad esempio, pagine e sezioni dei manuali in cui cercare le regole), ma è possibile lasciare sottinteso e dare per scontato che il manuale OGL funzioni in combinazione con i 3 Core di D&D (cosa che avverrà per il manuale della Cubicle).

    Adventures in Middle-earth, infatti, molto probabilmente conterrà solo le regole necessarie per costruire il Setting, mentre si appoggerà sui 3 Core di D&D per le regole base del gioco. In aggiunta, consentirà (per ammissione ufficiale della Cubicle) di mischiare le Regole con quelle di D&D, ad esempio permettendo di utilizzare le Classi originali di D&D.

    Link to comment
    Share on other sites


    Create an account or sign in to comment

    You need to be a member in order to leave a comment

    Create an account

    Sign up for a new account in our community. It's easy!

    Register a new account

    Sign in

    Already have an account? Sign in here.

    Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.